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Les espaces numériques d’apprentissage. Des représentations aux pratiques des jeunes de 16 à 25 ans Nathalie TINGRY Université Paris est Marne-la-Vallée

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Education


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  • 1. Les espaces numriques dapprentissage. Des reprsentations aux pratiques des jeunes de 16 25 ans Nathalie TINGRY Universit Paris est Marne-la-Valle

2. Le contexte Mthodologie de ltude Les rsultats Conclusion Plan dintervention 3. Crdoc (2008) Donnes Autonomie dans lapprentissage, apprentissage par ttonnements (Mediappro 2006). Rle jou par les pairs : apprentissage par identification (Clmi 2003). Frquence cole (2010) Internet permet de se former distance 40% auraient utiliss ce moyen pour accrotre leurs comptences scolaires, universitaires et professionnelles. Crdoc (2012) 84% affirment utiliser quotidiennement lnternet 98% sont quips dun ordinateur Donnes 4. Quelles reprsentations les jeunes ont de lapprentissage dans les espaces numriques? Et quelles sont leurs pratiques? Etude 5. Cadrage Les reprsentations on ne peut ni concevoir, ni utiliser une technique sans se la reprsenter (Flichy, 2008). Les perceptions sont notamment lies aux reprsentations au sens d'Edgard Morin (1990), qui sont obtenues par un processus de construction, la perception tant une action du rel sur nos sens, mmoire, fantasmes. Il n'est pas facile de changer une reprsentation car elle est stable et cohrente pour l'individu. 6. Cadrage Les pratiques la pratique au sens de Jout (1993) une notion [...] qui recouvre non seulement l'emploi des techniques (l'usage) mais aussi les comportements, les attitudes et les reprsentations des individus qui se rapportent directement ou indirectement l'outil . 7. Quels jeunes? Galland (2001) et Gauthier (1994), il est difficile de ne dfinir sociologiquement la jeunesse que par des critres dge. Thvenot (1979) lge reste le principal critre de mesure du temps social (statistiques, Insee) Les 16-25 ans 16 ans sortie institutionnalise de lenfance 25 ans ge perte des droits spcifiques attachs ltat de jeune (Crdoc, 2012). Priode de construction sociale, changement physique et biographique Cadrage 8. Etude qualitative 12 jeunes :15, 20 et 25 ans Entretiens semi- directifs Observations filmes sur 4 espaces dapprentissage Mthodologie Etude qualitative issue de la thse en Sciences de linformation et de la communication TINGRY, N. (2013) De la logique dusage lapprenance - Etude des usages des ressources numriques chez les jeunes de 16 25 ans. 9. Quatre situations dartefacts Serious Game d'ducation critique Internet Module e-learning sur le dveloppement durable Jeu de gestion dune ville Sim City New York Recherche dInformation 10. Etude qualitative 12 jeunes :15, 20 et 25 ans Entretiens semi- directifs Observations filmes sur 4 espaces dapprentissage Mthodologie Entretiens de confrontation 11. Rsultats entretiens Des reprsentations communes Perception dInternet comme un endroit (Google) o on peut trouver une rponse tous nos problmes ou questions. Sentiment de capacits de recherche (quasi innes) perception dauto-efficacit trs forte par contamination mdiatique . Jeux vidos sont l pour distraire et non pour apprendre Serious games dispositifs cres par les institutions Ennui (prfrence pour la formation prsentielle) E-learning intressant pas de dplacement mais sensation disolement, il faut tre autonome 12. Rsultats entretiens Des reprsentations diversifies Jeux vido on apprend rien avec les jeux selon les non joueurs alors que pour les joueurs il se passe quelque chose. Serious game Education aux mdias: chaque tranche dge peroit avoir de bonnes pratiques mais elle a limpression que ces sont les autres qui sont inconscients (Rseaux sociaux). 13. Rsultats entretiens Des pratiques communes Une sparation entre les pratiques la sphre prive et celles de la sphre scolaire, universitaire ou professionnelle - Recherche dinformation intuitive 14. Rsultats observations Ecarts entre ce que les jeunes disent faire, ou croient savoir faire et ce quils font rellement. Cas de la recherche dinformation. Une difficult prendre en main de nouveaux environnements en un minimum de temps pour tous ceux qui naiment pas les jeux vidos ou ne jouent pas. En ce qui concerne le serious game et le jeu vido manque dintrt pour ce format pour les non joueurs. Lusage du support dpend de la motivation et de la perception dun retour 15. Conclusion Lusage des objets techniques et les apprentissages qui en dcoulent dpendent : de la motivation, des capacits des usagers, de la place quoccupe la technologie dans la vie quotidienne et dans le processus dapprentissage. Cela pose la question dune nouvelle faon dapprendre avec le numrique, de laccompagnement, et du nouveau foss qui apparat.