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Novedades tecnológicas de la información y las comunicaciones, avances, descubrimientos, opiniones, comentarios, ofertas de productos, servicios y mucho más. En esta edición innovación tecnológica y la industria de los videojuegos.

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Page 1: Revista TicNews Septiembre 2014

06 Innovación tecnológica.

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Septiembre 201 4:

La industria de los videojuegos. FREE/

GRATIS

Tecnología de la Mano con las Empresas.

Page 2: Revista TicNews Septiembre 2014

Busca nuestra edición Febrero 201 4 en línea.

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EditorialEditorial

Ahora en sus manos, su novena edición de suRevista TicNews del 201 4. Agradecemos laconfianza puesta en nosotros al tener en susmanos esta revista tecnológica y sus muchosproyectos asociados.

Mediante el la le l levamos de la mano paraconocer las novedades tecnológicas, deinformación y comunicación. Se mantendráinformado sobre avances y descubrimientosocurridos alrededor del mundo.

Acompáñenos para tener una nuevavisión de la tecnología y todo lo que

con ella se relacione, directa oindirectamente.

Además conozca opiniones ycomentarios de expertos enestos

campos, ofertas de productos yservicios afines a las nuevas

tecnologías y a las emergentes.

Le animamos a continuar connosotros, para que pueda mantenerse

al tanto de los avances y las novedades,las tendencias y las mejores formas de

implementar productos y servicios afines a laciencia y la tecnología de la computación.

Cordiales saludos:

Grupo Editorial .

www.revistaticnews.com,revista. ticnews@gmail .com

Más información:

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Sumario

Innovación Tecnológica.

Un enfoque desde la perspectiva de las Tecnologíasde la Información y las Comunicaciones paraemprender la innovación.

La industria de los videojuegos.

06

Sumario

1 4

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Conozca en profundidad los secretos de esta industria y lasposibi l idades de incurrir en el desarrol lo de estas formas deentretenimiento desde diversas perspectivas de negocio.

Page 6: Revista TicNews Septiembre 2014

La emergencia de la sociedad del conocimiento caracterizado por el

uso masivo de tecnologías electrónicas de comunicación, de la

globalización y de procesos productivos basados en las ciencias

produce cambios en las formas de producción, pero también en el

mundo de la investigación.

Los procesos de innovación que incluyen tanto los procesos de

investigación como la puesta en marcha de sus resultados, se

producen cada vez más en forma de redes, donde las conexiones

entre los diferentes ámbitos son cruciales para el éxito de las

innovaciones.

No obstante, el éxito de las innovaciones no depende solamente de

las estructuras adecuadas, en las cuales se pueden producir las

innovaciones, sino también de las competencias adecuadas de las

personas que actúan dentro de las redes. Estas competencias - aquí

l lamadas competencia de actuar en red - son nuevas, pero cara a la

emergencia de la sociedad del conocimiento de mayor importancia

para asegurar la competitividad de las empresas, de sectores

económicos y regionales, pero también para que las personas puedan

moverse con soltura en este nuevo mundo.

06

InnovaciónTecnológica.InnovaciónTecnológica.

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Al principio de los años noventa, la Unión Europea publicó un l ibro

blanco en que se discutían las estrategias europeas para promover la

enseñanza y el aprendizaje como una de las vías principales para

adaptarse a los retos de un nuevo tipo de sociedad, que se definió

como "sociedad del conocimiento". La sociedad del conocimiento está

caracterizada por tres tendencias:

El uso masivo de las tecnologías de información y comunicación en

todos los ámbitos sociales.

La globalización de los procesos económicos.

La emergencia de una civi l ización científico- tecnológica.

Especialmente en el mundo económico podemos observar una

tendencia hacia una mayor importancia del conocimiento por el hecho

de que el conocimiento científico es cada vez más parte integral de los

procesos productivos como muestra la emergencia del sector de

biotecnología como sector clave para el futuro.

La capacidad de innovación es una de los factores claves para las

empresas, que quieren competir en un mercado cada vez más

internacionalizado y globalizado.

La capacidad de innovación de una empresa está estrechamente

relacionada con su capacidad de gestionar su conocimiento. En este

sentido, el conocimiento se convierte en un factor de producción cada

vez más importante para las empresas más competitivas, lo cual, y

también, es el caso de las empresas dinámicas del sector

agroindustrial .

Pero los procesos de innovación ya no son procesos que lleva una

empresa en solitario, sino que las empresas están trabajando en redes

junto con otras empresas, centros de investigación e institutos de

formación. Estas redes traspasan no solamente los límites de los

sectores económicos como los conocemos hasta ahora, sino también

de los países.

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InnovaciónTecnológica.

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En el uso coloquial y general, el concepto de innovación seuti l iza de manera específica en el sentido de nuevas propuestas,inventos y su implementación económica. En el sentido estricto,en cambio, se dice que de las ideas solo pueden resultarinnovaciones luego de que ellas se implementan como nuevosproductos, servicios o procedimientos y que realmenteencuentran una aplicación exitosa imponiéndose en el mercado,a través de la difusión.

Existe concordancia entre los autores en que la innovación, porlo menos y según indica su raíz, tiene que mostrar una relacióncon lo nuevo. No se refiere en este contexto solamente alhorizonte temporal, sino que remite también a una dimensiónobjetiva y social.

Innovación como novedad: En la dimensión objetiva de lainnovación observamos la singularidad de artefactos, productos,métodos o servicios hasta ahora desconocidos y sin precedenteshasta el momento.

Innovación como cambio: En la dimensión temporal, lasinnovaciones se nos presentan como nuevos procesos (los quepor su parte conducen, en todo caso, a artefactos novedosos) enel sentido de transformaciones, de difusiones o simplemente decambios.

Innovación como ventaja: En la dimensión social nos referimos aformas nuevas de ventajas, que van acompañadas de nuevasformas de administrar la interpelación del público al que seorientan (por ejemplo la selección de nuevos y atractivosproductos y su uti l ización como símbolos de estatus) y quepueden verse como progreso o adelanto.

A menudo se asocia la innovación con una actividad relacionadacon la creatividad, el azar o la inspiración de un momento. Peroestos elementos, que pueden ser importantes para que se dé elproceso de innovación, son sólo algunos de los componentesque intervienen en dicho proceso.

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En efecto, tener ideas es sencil lo, tener buenas ideas ya es máscomplicado, pero lo que realmente constituye un reto estratégicopara las empresas es generar continuamente buenas ideas yconvertirlas en productos y servicios con éxito comercial en elmercado.

Eso es lo que llamamos gestión de la innovación, centrada enestos casos en innovación en producto/servicio. Otra forma deinnovar es modificando la forma en que se hacen las cosasdentro de la empresa.

Por ejemplo, redefinir los procesos productivos puede servir paraaumentar el valor del producto final gracias a un menor coste defabricación, un menor tiempo de respuesta o una mayor calidad.Es lo que llamamos innovación en proceso.

Pero también se innova redefiniendo o incorporando nuevosprocesos de gestión en la empresa (innovación en la gestión):definición de nuevos procedimientos para sistematizar ciertasoperaciones (compras, control de calidad, seguridad en eltrabajo, etc.), modificación de las formas de relacionarse conclientes y proveedores incorporando nuevas tecnologías decomunicación, redefiniendo las estrategias de comercial izaciónde productos o servicios, etc.

Es decir, la innovación no implica exclusivamente la generaciónde nuevos productos y servicios, sino que afecta también a laforma de hacer las cosas. En este sentido, existen diversasdefiniciones de tipos o clases de innovación. El Manual de Oslo(OCDE, 2005), referencia bibl iográfica en materia de innovación,define los siguientes cuatro tipos de innovación:

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INNOVACIÓN DE PRODUCTO/SERVICIOIntroducción en el mercado de nuevos (o significativamentemejorados) productos o servicios. Incluye alteracionessignificativas en las especificaciones técnicas, en loscomponentes, en los materiales, la incorporación de software oen otras características funcionales.

INNOVACIÓN DE PROCESOImplementación de nuevos (o significativamente mejorados)procesos de fabricación, logística o distribución.

INNOVACIÓN ORGANIZACIONALImplementación de nuevos métodos organizacionales en elnegocio (gestión del conocimiento, formación, evaluación ydesarrol lo de los recursos humanos, gestión de la cadena devalor, reingeniería de negocio, gestión del sistema de calidad,etc.), en la organización del trabajo y/o en las relaciones hacia elexterior.

INNOVACIÓN DE MARKETINGImplementación de nuevos métodos de marketing, incluyendomejoras significativas en el diseño meramente estético de unproducto o embalaje, precio, distribución y promoción.

En muchas ocasiones se suelen agrupar las definiciones deinnovación organizacional y de marketing bajo la denominacióngeneral de innovación en la gestión.

INNOVACION TECNOLOGICA

Cubre todas las etapas científicas, técnicas, comerciales yfinancieras, necesarias para el desarrol lo y comercial izaciónexitosa del nuevo o mejorado producto, proceso o serviciosocial. Es decir comprende los nuevos productos y procesos ylos cambios significativos, desde el punto de vista tecnológico,en productos y procesos.

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Así, podríamos estar hablando de los siguientes tipos deinnovación:

Innovación en producto/servicio: definición de nuevosproductos/servicios o incremento sensible en la calidad ofuncionalidades de los ya existentes.

Ejemplo el iPhone, nuevos productos o mejora de los existentes:el lanzamiento del iPhone supuso un antes y un después en elmundo de la telefonía.

Sus constantes mejoras (iPhone 4S) se pueden considerarigualmente innovación de producto.

Nuevos servicios o mejora de los existentes: con el fin de ofertarnuevos servicios y fidel izar a sus clientes, la empresa seencuentra en continuo desarrol lo de aplicaciones gratuitas o depago (navegador, mapas y brújula, juegos, acceso a redessociales, etc.).

Innovación en proceso: definición de nuevos procesos, o lamejora de los existentes, encaminada a incrementar el nivel deeficiencia de la empresa.

Ejemplo es la mecanización con robots, la incorporación denuevas tecnologías de fabricación, incremento del nivel deautomatización de los procesos productivos medianteincorporación de sistemas robotizados, etc.Innovación en la gestión: mejoras en las actividades de gestiónde la empresa (logística, administración, almacén, etc.)

Esto puede ser a través de la implantación de herramientassoftware de apoyo a la gestión empresarial (ERP, CRM,sistemas de gestión documental, etc.)

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Servicios de impresion de planos.Servicio de detección, local ización y medición devari l las de refuerzo por metodos No Destructivoscon Reporte Computarizado.Analisis y diseño de estructuras de acero,concreto; cimentaciones, estructuras especialesy puentes.Servicios de dirección responsable de obras, yco-responsabil idad en seguridad estructural.Desarrol lo, administración y ejecución deproyectos.Evaluaciones y diagnosticos de estructuras,auxil iados en la realización de pruebas nodestructivas.

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La industria de los

VIDEOJUEGOS.

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La industria de los videojuegos es el sector económicoinvolucrado en el desarrol lo, la distribución, la mercadotecnia laventa de videojuegos y del hardware asociado. Engloba adocenas de discipl inas de trabajo y emplea a miles de personasalrededor del mundo.

La industria de medios interactivos es un sector que ha idoganando relevancia para la economía, por su participacióndirecta en la creación de empleos de alto valor agregado, lainversión y las exportaciones.

Indirectamente, esta industria proporciona herramientas para lasindustrias ya establecidas, así como para sectores emergentes eincentiva la producción en otros sectores como el de laelectrónica.

Otro de los indicadores que nos muestran el crecimiento de laindustria, dirigida a este sector, es la aparición cada vez másfrecuente de artículos alusivos al tema, ya que antes los videosjuegos eran uti l izados para ponerlos como un ejemplo entremuchos de las nuevas tecnologías de los medios decomunicación, pero a medida que el medio ha ido madurando,se ha convertido en un elemento clave entre los mediosdigitales, y finalmente empieza a reconocerse su importancia.

La industria de los

VIDEOJUEGOS.

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Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a lasplataformas de Microsoft (Xbox 360), las de Sony (Playstation 3,PSP, PSVita) y las de Nintendo (Wii u, Nintendo 3DS.)

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de1 940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, laspotencias vencedoras construyeron las primerassupercomputadoras programables como el ENIAC, de 1 946 Losprimeros intentos por implementar programas de carácter lúdico(inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, yse fueron repitiendo durante las siguientes décadas.

Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la décadade los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no hacesado de crecer y desarrol larse con el único límite que le haimpuesto la creatividad de los desarrol ladores y la evolución dela tecnología.

En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológicodominada por una industria que promueve un modelo deconsumo rápido donde las nuevas superproducciones quedanobsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo depersonas e instituciones -conscientes del papel que losprogramas pioneros, las compañías que definieron el mercado ylos grandes visionarios tuvieron en el desarrol lo de dichaindustria han iniciado el estudio formal de la historia de losvideojuegos.

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado elmundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas loconstituye una industria que da empleo a 1 20 000 personas yque genera unos beneficios multimil lonarios que se incrementanaño tras año.

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El impacto que supuso la aparición del mundo de losvideojuegos significó una revolución cuyas implicacionessociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto deestudio de toda una nueva generación de investigadoressociales que están abordando el nuevo fenómeno desde unaperspectiva interdiscipl inar, haciendo uso de metodologías deinvestigación tan diversas como las específicas de laantropología cultural, la intel igencia artificial , la teoría de lacomunicación, la economía o la estética, entre otras.

El Programa de Desarrol lo de la Industria de Medios Interactivos(PROMEDIA) es una de las herramientas que contribuirán aalcanzar los objetivos del PND 2007-201 2, a través deldesarrol lo de una industria basada en la tecnología, quepermitirá una mayor digital ización de la sociedad brindandoservicios para mejorar el acceso a formas no tradicionales deeducación, entretenimiento e información.

En los últimos años la industria del software está centrada enmuchos de sus esfuerzos, en el sector de edades quecomprende la etapa de educación infanti l . Bajo la vieja fórmulade “aprender jugando”.

El plan ceibal, denominación local para el programa “unacomputadora por niño” (OLPC, por sus siglas en inglés) iniciadoen 2006, abrió un espacio para los videos juegos educativos queaparece como una opción clara para apostar al mercado interno,asegura un especial ista del sector.

Cuarenta años después de su aparición, el videojuego se haconvertido recientemente en el campo de estudio más de moday más voláti l dentro de la nueva teoría de los medios decomunicación. La idea de una teoría del videojuego va ganandofinalmente aceptación en el mundo académico aunque todavíaquedan bolsas de resistencia.

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El impacto que supuso la aparición del mundo de los Aparte delos aspectos educativos y de la práctica que proporcionan a losprogramadores, es preciso considerar sus beneficioseconómicos. Los fabricantes se han dado cuenta de que es másprobable que sus ventas aumenten si las nuevas máquinas soncapaces de ganar al ajedrez que si se inventan matrices sinsentido.

Los juegos nos enseñan nuevos caminos para ver yexperimentar el mundo no necesariamente mediante unanarrativa, como lo hace una película o una novela, pero creandoun sistema de reglas que está abierto para ser intervenido por elusuario.

En los comienzos de esta industria, se trataba de una etapa quepodía ser l levada a cabo por un pequeño grupo de profesionalesy que insumía unos pocos miles de dólares del presupuestototal.

A medida que aumentaba la sofisticación de los juegos, estaetapa fue transformándose en un proceso muy complejo. Elmismo puede durar más de un año de trabajo e involucrar elaporte de distintos grupos interdiscipl inarios.

El futuro del negocio se encuentra más allá de las consolas y lasPCs, este se perfi la hacia los juegos casuales en red y hacía latelefonía celular.

Por otra parte, se manifiesta con mayor claridad que el desafío alque se enfrenta la industria está más allá de los cambios que seesperaban ocurrieran cada 5 años ante la innovación tecnológicade las consolas.

Otra manera de analizar la producción es de acuerdo a lamodalidad del juego. Desde esta óptica se destaca la producciónde videojuegos con fines educativos y también de advergaming.

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El advergaming consiste en el desarrol lo de juegos parapublicidades. Es una modalidad que ha tenido un grancrecimiento en el último tiempo e inclusive ha sido referenciadapor analistas del sector como un nicho con gran potencial idad dedesarrol lo.

Se trata de una fuente de ingresos importante para poderdesarrol lar otros productos para los cuales las posibi l idades definanciamiento en nuestro país, son inexistentes. La razón por lacual se da esta situación, radica en la relativa facil idad paradesarrol lar este tipo de juegos, sumado a la velocidad asociadaa su desarrol lo.

Mientras un juego común puede llevar más de un año de trabajoy un costoso equipo de profesionales, los advergaming puedendesarrol larse con equipos de 4/6 profesionales en un periodo deentre 2 y 8 semanas.

En conclusion, hoy día los videos juegos forma parte normal enel crecimientos de las personas, debido a que ahora es más fácilconseguirlo ya no es necesario gastar mucho dinero para podercómpralo ni tampoco quedarse en casa para jugar por lacreación de los video juegos portáti les y también pueden ocuparel teléfono celular como consola de juegos.

Esta industria ha traído un gran número de empleo no solo enárea de programación y ingeniera en general si no también entodo los ámbitos laborales como secretaria, vendedor,mensajero, etc.

Gracias a que buscan nuevas formas para entretener a losjóvenes cada día ayuda al rápido progreso de la tecnología porejemplo antes se necesitaba una consola grande en cada hogarpara jugar ahora uno puedo llevar un consola portáti l a cualquierlado que uno quiera, es por eso que cada consola nueva quelanza las industria de los video juego al poco tiempo quedaobsoleta ya que sacan uno nuevo.

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