revista ticnews octubre 2014

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1 Edición: Octubre 2014. Edición: Octubre 2014. 1. Saturación e iluminación de imágenes con GIMP. → p. 5. 1. Saturación e iluminación de imágenes con GIMP. → p. 5. 2. Visualizar una imagen como dibujo en GIMP. → p. 7. 2. Visualizar una imagen como dibujo en GIMP. → p. 7. 3. La Inteligencia Artificial en la Educación. → p. 13. 3. La Inteligencia Artificial en la Educación. → p. 13. Totalmente Gratis.

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Novedades tecnológicas de la información y las comunicaciones, avances, descubrimientos, opiniones, comentarios, ofertas de productos, servicios y mucho más.

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Page 1: Revista TicNews Octubre 2014

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Edición: Octubre 2014.

Edición: Octubre 2014.

1. Saturación e iluminación de imágenes con GIMP. → p. 5.1. Saturación e iluminación de imágenes con GIMP. → p. 5.2. Visualizar una imagen como dibujo en GIMP. → p. 7.2. Visualizar una imagen como dibujo en GIMP. → p. 7.3. La Inteligencia Artificial en la Educación. → p. 13.3. La Inteligencia Artificial en la Educación. → p. 13.

Totalmente Gratis.

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Ahora en sus manos, su décima edición de su Revista TicNews 2014. Agradecemos la confianza puesta en nosotros, al tener en sus manos esta revista tecnológica y sus muchos proyectos asociados.

Mediante ella le llevamos de la mano para conocer las novedades tecnológicas, de información y de las comunicaciones.

Se mantendrá informado sobre los avances y descubrimientos ocurridos alrededor del mundo en cuanto en cuanto a las tecnologías se refiere.

Acompáñenos para tener una nueva visión de la tecnología y todo lo que con ella se relacione, directa o indirectamente.

Además conozca opiniones y comentarios de expertos en estos campos, las ofertas de productos y servicios afines a las nuevas tecnologías y las emergentes.

Le animamos a continuar con nosotros para que pueda estar al tanto de los avances y las novedades, las tendencias y las mejores formas de implementar productos y servicios tecnológicos y de computación.

Cordiales saludos:

Grupo editorial de Revista TicNews.

www.revistaticnews.com

[email protected]

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Editorial

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Saturación e Iluminación de imágenes con GIMP.

1. Primero que todo seleccionamos la imagen que vamos a trabajar y le hacemos un duplicado de capa.

2. Seleccionamos la opción Tono-Saturación de la pestaña Color en la barra de herramientas. Nos aparece un cuadro como este.

3. Aquí podemos modificar lo que es el Tono, la Saturación y el Brillo de la imagen que estamos trabajando de manera general o de manera más específica con los colores primarios o secundarios.

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Visualizar una imagen como dibujo en GIMP.

1. Se abre cualquier imagen.

2. En el menú Imagen, se elige modo y seleccione escala de grises.

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3. Se duplica la capa actual, pulsando clic derecho sobre la capa y eligiendo la opción correspondiente.

4. Y el modo de la capa se establece en modo suma.

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5. En la capa de arriba se le aplica desde el menú Colores, la opción invertir.

6. En Filtros se busca el desenfoque blur.

7. También en Filtros se aplica el gausiano (Filtros>Difuminar>Desenfoque Gaussiano) con valor 5px. Pulsando clic en Aceptar.

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8. Pulsando Control + F se aplicar el efecto.

9. Desde Colores en Niveles (Herramientas>Herramientas de Color>Niveles):

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10. Se aplica un valor 0.10.

11. Luego, siempre en Colores se elige la opción Curva:

12. Y se establece un valor al gusto propio.

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13. Se cambia la imagen al modo RGB.

14.Se abre la imagen original y se añade una mascara.

15. Finalmente la imagen queda terminada:

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La aplicación de la Inteligencia Artificial (IA) en la Educación, constituye actualmente un campo de creciente interés donde se tratan, fundamentalmente, de aplicar las técnicas de la IA al desarrollo de sistemas de enseñanza asistida por ordenador con el propósito de construir sistemas de enseñanza inteligentes.

En esta área de investigación interdisciplinar trabajan investigadores de diversos campos, principalmente la Pedagogía, Psicología, Ciencias Cognitivas, Inteligencia Artificial, Multimedia e Informática en general, dónde cada uno de ellos aporta su visión al desarrollo de la disciplina.

En los años 50 aparecieron los primeros sistemas de enseñanza llamados programas lineales.

Aquellos programas eran muy básicos y la mayor desventaja era que el método de enseñanza no se podía cambiar ni el programador podía realizar dicho cambio.

A principio de los años 60, la compra y venta de las computadoras comenzó a emerger gracias a que las universidades las requerían en gran cantidad, sobre todo Estados Unidos, he allí que la computadora llego a formar gran parte de la educación de profesionales.

Tan rápido como las universidades adquirieron las computadoras

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La Inteligencia Artificial en la Educación.

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comenzaron a cambiar su método de enseñanza obteniendo magníficos resultados.

En un principio se les llamó ICAI (enseñanza inteligente asistida por ordenador), como se les llama hasta el día de hoy.

Sin embargo, algunos investigadores no les gustaba este nombre y surgió el nombre ITS; otros no desean usar el término inteligente y optan por nombres como sistemas tutores basados en el conocimiento (KBTS), sistemas tutores adaptables (ATS) o sistemas de comunicación del conocimiento.

Pero lo más importante es dar una definición acertada acerca de que es tutor inteligente, para ello nos basaremos un poco en la función que realiza un docente, y no es sino un programa que hace uso de una interfaz gráfica para comunicarse con el usuario, dicho programa también debe ser flexible y abierto a las posibles sugerencias del alumno, de igual modo debe ser capaz de responder a sus preguntas; en una palabra, un buen ITS debe actuar según lo haría un buen profesor.

Los sucesores de estos programas lineales fueron los programas ramificados, con un número fijo de temas.

Los programadores vieron la necesidad de mejorar los programas lineales en la relación ordenador-estudiante, es decir dependiendo de la pregunta que realice el estudiante el ordenador buscara la mejor respuesta posible.

La mejoría ofrecida por estos sistemas se consiguió gracias a la técnica de Pattern-matching y al diseño de lenguajes de autor.

En cuanto a la técnica de Pattern-matching, esta propuesta dio la oportunidad de tener más de dos respuestas ya no solo aceptable o no aceptable sino parcialmente aceptable.

Lo que caracteriza los programas ramificados es que permite que el usuario maneje la interfaz a su gusto y no exista necesidad de volver a repetir explicaciones, ejercicios imágenes, etcétera.

A finales de los años 60 surgieron los sistemas generativos, con una nueva filosofía educativa que decía: "los alumnos aprenden mejor enfrentándose a los problemas de dificultad adecuada, que atendiendo a explicaciones sistemáticas"; de acuerdo con lo que necesito o de acuerdo a mis dificultades es la enseñanza.

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Estos sistemas surgieron al reconocerse el hecho que el material de enseñanza podría ser generado por la misma computadora; ellas son capaces de generar problemas, construir soluciones y diagnosticar las respuestas del alumno, controlando, a su vez, el nivel de dificultad de los problemas.

Además existen los sistemas tutores inteligentes, los cuales emulan el comportamiento de un tutor humano, es decir un sistema que puede adaptarse al comportamiento del estudiante, identificando la forma en que el mismo resuelve un problema a fin de poder brindarle ayudas cognitivas cuando lo requiera.

Con estos sistemas se trata de crear un programa de instrucción que pueda parecerse, lo más posible, a un buen maestro en su actividad de enseñanza, resaltando su capacidad para detectar las lagunas de conocimiento del alumno, acercarse a cada situación de aprendizaje y utilizar estrategias tutoriales a la medida del estudiante.

A través de la interacción entre los módulos básicos, los STI son capaces de determinar lo que sabe el estudiante y cómo va en su progreso, por lo que la enseñanza, se puede ajustar según las necesidades del estudiante, sin la presencia de un tutor humano.

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También existen gadget o dispositivos similares a libros infantiles y cumplen la función de estimular la imaginación y enseñarnos cosas de la vida que de otra forma tardaríamos mucho en aprender.

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Ejemplo de ello es la pizarra interactiva, también denominada la pizarra digital,

Ella es un ordenador conectado a un vídeo proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.

Otro ejemplo es “Autotutor” desarrollado por el Tutoring Research Group de la Universidad de Memphis.

Este sistema evalúa las cualidades del estudiante por medio de preguntas que luego son procesadas por el sistemas recomendándole al individuo las carreras que puede estudiar.

Como conclusión puede decirse que las aplicaciones de la IA en la educación necesitan del trabajo multidisciplinar entre profesionales de la Educación, Informática y Psicología; y

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responden, en general, a demandas y problemáticas concretas del aprendizaje.

A mediada de que el tiempo y las exigencias de la vida incrementen mayor será la necesidad de incursionar en sistemas que faciliten la manera de educar a las futuras generaciones.

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La Vicepresidencia de la República de Nicaragua a través del Consejo Nicaragüense de Ciencia y Tecnología, organizan la Semana Nacional de la Ciencia 2014, bajo las temáticas denominadas como prioritarias dentro del Plan Nacional de Desarrollo Humano (2012-2016).

Esta Semana tiene como misión propiciar el acercamiento entre científicos, divulgadores, investigadores, académicos, empresarios, tecnólogos y autoridades participantes en un escenario abierto con las nuevas generaciones, para que conozcan y se interesen por aprender y estudiar una carrera relacionada a la ciencia y/o tecnología

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