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Bucky Fuller: Entre puentes, domos y palacios de cristal Wayfinding, hallando la ruta Video prototipo: una herramienta para el diseño de productos interactivos ISSN No. 2027-095X >> >> >> MASD, REVISTA DIGITAL DE DISEÑO - Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación - Universidad El Bosque - Edición número 08.

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Edición número 08 de la Revista MasD. Publicación editada por la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación de la Universidad El Bosque

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Bucky Fuller: Entre puentes, domos y palacios de cristal

Wayfinding, hallando la ruta

Video prototipo: una herramienta para el diseño de productos interactivos

ISSN

No.

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MASD, REVISTA DIGITAL DE DISEÑO - Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación - Universidad El Bosque - Edición número 08.

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REVISTA MAS D © 2011 - ISSN No. 2027-095XPublicado en Colombia en junio de 2011.

[email protected]

Suscripciones y contactos

La revista es una publicación editada por la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación de la Universidad El Bosque. Está prohibida su reproducción parcial o total sin previa autorización de la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación. Las opiniones expresadas por los autores no corresponden necesariamente con las de la revista.

Teléfono: 6489000 Ext 1133Bogotá, Colombia

Miembros de:

EDICIÓN #.08

FACULTAD DE DISEÑO, IMAGENY COMUNICACIÓN

UNIVERSIDAD EL BOSQUECarlos Felipe Escobar Roa, MS, MDRector

Miguel Ruíz Rubiano, MEd.,MDVicerrector Académico

Rafael Sánchez París, MBA, MDVicerrector Administrativo

Juan Pablo Salcedo Obregón D.I., M.A.Decano Facultad de Diseño, Imagen y ComunicaciónDirección General de Publicación

Laura Martínez Zuluaga, D.I.Nadya Cielo Neme Neiva, D.I.Felipe Ramírez Gil, D.I., M.S.c.Juan Pablo Salcedo Obregón, D.I., M.A.Carmen Lucía Vargas Mayo, D.I.Comité Editorial

Felipe Ramírez Gil D.I., M.S.c.Editor Científico

Laura Martínez Zuluaga, D.I.Editor de Diseño y Coordinación de Publicación

Adriana Milena Álvarez D., Niyireth Aponte S., Natha-lia Bernal C., Andrés Leonardo Carvajal M., Mauricio Jiménez T., Claudia Viviana Portilla A., David Leonardo Rivera A., July Madeleine Arias O. Comité de apoyo estudiantil

Manuel Fernando CamperosCorrección de Estilo y Edición

Centro de Diseño y Comunicación, Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación. Universidad El Bosque.Ricardo Zokos Correa D.G. Concepto de diseño, diagramación y montaje

Daniel Orduz / Ricardo Zokos CorreaIlustración de Portada

Diana María Jara Rivera D.G.Germán Steven Bernal RujanaColaboración en diagramación

Flor Alba FajardoWeb Master

Camilo Vega D.I.Sandra Milena Vega Oscar Beltrán D.I.Departamento de Audiovisuales, Universidad El BosqueAgradecimientos

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4. Editorial Por: Carmen Lucía Vargas Mayo D.I. , Nadya Cielo Neme Neiva D.I.

8. Bucky Fuller: Entre puentes, domos y palacios de cristal

Por: Boris Pinto

26. Wayfinding, hallando la ruta

Por: Ana María Angel

34. Video prototipo: Una herramienta para el

diseño de productos interactivos

Por: Liliana Rodríguez D.I.

38. Diseño U. El Bosque

● Diseño de producto

● Personajes Académicos

● Aula de Diseño, Taller de Diseño Doméstico

● Pasantías, de la Bitácora a la Realidad

● Campus, Retos de Diseño, Experiencia en las

Olimpiadas Internacionales de Diseño 2010.

● Reconocimientos

76. Eventos

82. Noticias

84. Recomendados

90. Perfiles

Índice

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La exigencia de la sociedad actual frente al quehacer de la investigación va más allá de la búsqueda del conocimiento por el cono-cimiento, supone que sus resultados han de verse reflejados significativamente en las dinámicas de la economía, la sociedad, el desarrollo y la cultura de un país y del mundo. Debido a que, en su proceso de autoevaluación, la universidad ha recono-cido la importancia de preocuparse no sólo por la cobertura, sino por el incremento de la calidad de los servicios que ofrece, nos hemos comprometido totalmente con la implementación de un plan estratégico de transformación estructural, con el fin de encajar en el acelerado ritmo de la globali-zación. Este compromiso abre caminos inte-resantes y novedosos para los diseñadores y posibilita nuestra participación en ámbitos de acción importantes como parte del capital intelectual de la humanidad.

La facultad de Diseño, Imagen y Comu-nicación coincide con la preocupación del Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación (COLCIENCIAS) de conformar comunidades investigadoras activas que inviertan capital humano en el sector de la innovación para acercarse a los centros de I+D de las empresas, o inclusive formar el nuestro propio. Lo anterior con el fin de responder a las solicitudes de consumo de los mercados crecientes ya sea con el

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desarrollo de productos, la implementación de servicios, la formación de personas alta-mente calificadas para desempeñarse en el ámbito laboral o cualquier acción que desde el conocer del diseñador, repercuta en un cambio importante para el país.

Ya se están dando los primeros pasos hacia la caracterización de nuestra forma de investigar. Por un lado contamos con la consolidación de redes de conocimiento fuertes, involucrándonos decididamente en actividades de investigación - acción, y la capacitación del talento humano con altos estándares de calidad para incentivar la cultura de la investigación. Por el otro, traba-jamos en nuestra creciente población estu-diantil a partir de procesos de transferencia de conocimiento que se gestan dentro del ámbito académico y que son el producto de un cambio educativo que ayuda a delinear las estrategias para vincularlos cada vez más con el sector empresarial y sus necesidades.

Nada de esto es posible si en las dinámicas internas del ejercicio académico no se involu-cran experiencias de aprendizaje alimentadas por el conocimiento de las prioridades del país y desarrolladas con altísima calidad, en proyectos cuyo valor principal sea el diseño. Sabemos que obrar así nos abrirá caminos para lograr la integración de la universidad en acciones concretas que toquen al sector real, y nos permitan ser parte de los movimientos revolucionarios de ciencia y tecnología e incursionar en los procesos de internaciona-

lización que afectan a la cultura material del mundo, así como a la aparición de nuevos valores humanos.

Mirando hacia afuera, abordar el camino hacia la competitividad por parte de nuestra universidad debe estar acorde a las polí-ticas nacionales de competitividad y produc-tividad, las cuales tienen como objetivo lograr la transformación productiva del país bajo tres vías: produciendo más (aumen-tando la productividad), produciendo mejor (aumentando la calidad) o produciendo nuevos productos (transformación produc-tiva). Colombia pretende enfocar todos sus esfuerzos en el último objetivo. En el diagnós-tico que se presenta en el documento CONPES relacionado, algunos de los ejes problemá-ticos que afronta el país, y que le impiden ser competitivo y que además atañe direc-tamente a la academia, se relacionan con el bajo desarrollo en los procesos productivos, bajos niveles de innovación y acceso a las tecnologías, baja calidad y poca pertinencia en la educación, entre otras . Es por esta razón, que se desarrolló la política nacional para el fomento de la investigación e innova-ción en el país. En ella se pretende incentivar la formación de investigadores desde edades tempranas, la formación de centros de I+D, la financiación de proyectos, la consolida-ción de empresas de base tecnológica y la transferencia de los resultados de investiga-ción a las empresas. Por otro lado, se hace necesario el fortalecimiento de la educación para el trabajo, que tiene incidencia en la

1. Documento CONPES 3527. Alta Consejería Presidencial Para la Competitividad y la Productividad. Ministerio de Comercio, Industria y Turismo. Bogotá, Junio 23 de 2008.

En: http://www.mincomercio.gov.co/eContent/documentos/competitividad/2008/Conpes3527.pdf

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modernización del aparato productivo del país, esto quiere decir, que la formación de los estudiantes debe estar directamente rela-cionada con los requerimientos laborales que tiene Colombia, y a su vez se debe proyectar a la demanda en sentido global. Todos los ámbitos desde el nivel técnico, pasando por el tecnólogo, profesional y los investigadores son importantes para la construcción de un país competitivo.

En el país, la mayor concentración de la producción investigativa está en Bogotá, Medellín, Barranquilla y el eje cafetero, que se han comprometido con la transferencia y desarrollo con el conocimiento producido a la par de la dinámicas de las regiones y que han tenido experiencias exitosas al buscar la innovación inter y transdisciplinariamente; Ahora bien, el panorama no es muy alentador cuando se sabe que la inversión en investiga-ción tanto a nivel gubernamental como en las instituciones no es representativa; asimismo, los datos de la Red Iberoamericana de Ciencia y Tecnología (RICYT) muestran que para el año 2008 Colombia tenía un total de apenas cuatrocientas nueve patentes, en compara-ción con otros países como Argentina con 1 214 patentes, Brasil con 2 778 y México con 10 440, todas desarrolladas en la misma época. Tal y como están las cosas, es impe-rativo buscar el fortalecimiento de la promo-ción de la investigación dentro del ámbito universitario conectada estrechamente con el sector productivo, que si bien es cierto, se ha encaminado la posibilidad del desarrollo de la CTI en Colombia, estamos lejos de ser competitivos frente a Brasil o México sin hablar de otros países como España, que en 2008 acumulaba 20 907 patentes.

Las políticas que se presentan son un buen comienzo en el camino de la generación de la cultura científica, pero el camino lo tenemos que recorrer todos, no sólo los esfuerzos deben quedar escritos en los planteamientos legales, se deben asumir dentro de los ámbitos específicos para que el esfuerzo común haga nicho dentro de nuestra sociedad. Razón por la cual, y viendo el panorama político del país, el diseño es una profesión necesaria, es una fuerza que surge para hacerse partí-cipe en el desarrollo competitivo del país, para hacer país, ¿en quién más puede recaer la responsabilidad del desarrollo de nuevos productos que generen valor a las materias primas, si no es a los diseñadores?.Esto nos abre una puerta dentro del mercado laboral y también hacia la reflexión acerca de lo que se está haciendo en materia de investigación del diseño y hacia el diseño.

De otra parte y con el ánimo de hacer la investigación más humana, más concreta, más cercana a las personas que se deben beneficiar de ella, también nos vemos en la obligación de establecer mecanismos de divulgación que nos pongan en el escenario de la producción intelectual del país y del mundo con el fin de ser competitivos inter-nacionalmente. La divulgación del conoci-miento científico-tecnológico, hoy en día, es un factor imprescindible que se debe tener en cuenta en todo proyecto de investigación y desarrollo, esto permite hacer partícipe a la sociedad en general de los resultados de investigación, que antes sólo eran fuero de los investigadores; las dinámicas sociales han cambiado, y se requiere que las comuni-dades no versadas también se enteren de los desarrollos, porque se necesita incentivar a la

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juventud a que entre en esta carrera que dejó de ser atractiva por la dificultad presupuestal para esta labor.

Que el conocimiento llegue al mundo externo es lo que se llama divulgación técnico-científica y transferencia de los resul-tados de investigación, que no solamente están relacionadas con las publicaciones que se puedan hacer en revistas especiali-zadas, o ahora en artículos de periódico, sino también están enfocadas hacia el desarrollo de eventos y experiencias de conocimiento en diferentes ámbitos y para diferentes públicos con intereses particulares, que van desde la sociedad en general con la necesidad de obtener información del nuevo producto que salió al mercado y su impacto en el contexto, hasta la empresa que ha invertido en una investigación y requiere que se implemente los desarrollos dentro de la misma, a partir de capacitación a sus empleados, generación de estrategias, evaluación de productos, etc.

Lo anterior abre una nueva puerta para el desarrollo profesional del diseñador, ¿quién más que él, para desarrollar comunicación de ciencia y tecnología para la sociedad en general? Estos son los aportes al desarrollo de la cultura científica desde el quehacer creador del diseño, el cual debería estar enmarcado dentro del patrimonio cultural y científico del país.

Esto demuestra que hay que organizar primero la casa, es decir, para aportar en la generación de la cultura científica y tecnoló-gica en el país hay que empezar por promo-verla en la universidad, allí está el espacio pero hay que propiciar los mecanismos y esti-

mular nuestra participación para que la acti-vidad investigativa se posicione en el contexto laboral y productivo. Es posible llegar a los grupos no especializados, con el fin de invo-lucrar a la sociedad impulsando la cultura de la investigación en ciencia y tecnología e innovación fuera de los ámbitos exclusiva-mente académicos que haría viable extender lazos de cooperación a muchos niveles con los sectores público y privado para el fomento en I+D y llevar a cabo exitosamente la inclusión de nuestra producción investigativa por fuera de la universidad.

Carmen Lucía Vargas Mayo D.I. Nadya Cielo Neme Neiva D.I.

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Entre puentes, domos y palacios de cristalPor: Boris Pinto Md. M.S.C.

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El presente artículo examina algunos aspectos fundamentales del pensamiento y el legado del arquitecto y visionario ameri-cano, en un tiempo en que se hace impera-tiva la búsqueda de soluciones tecnológicas hacia un futuro sostenible. Al mismo tiempo, revisa algunas premisas de Fuller en su rela-ción con el movimiento tecnocrático ameri-cano y se plantean algunas preguntas desde nuestra perspectiva latinoamericana. Se propone una relación entre la utopía tecno-lógica planteada por Fuller y la imagen del Palacio de Cristal propuesta por Peter Sloter-dijk como una metáfora del primer mundo en relación con los mundos de la periferia. Se plantea la pregunta por la necesidad de una reflexión humanista sobre los alcances de la tecnociencia más allá de la propuesta de una totalidad tecnológica.

The present article examines some funda-mental aspects of the thought and the legacy of the american visionary and archi-tect Richard Buckminster Fuller, in a time in which it is imperative the search of technolo-gical solutions for a sustainable environment. At the same time, it reviews some Fuller’s premises in their relation to the american technocratic movement and comes up with some questions from our latinamerican pers-pective. A relation is proposed between the technological utopia posed by Fuller and the image of the crystal palace propounded by Peter Sloterdijk as a metaphor of the first world in relation with the periphery worlds. The question is asked because of the need of a humanist reflexion on the scope of technos-cience beyond the proposal of a total techno-logical totality.

En consecuencia, ese cuerpo grande a desaparecer. Sólo sea necesaria la décima parte de él para sostener el cerebro. El individuo va a transformarse en cabeza. La raza humana va a convertirse en tecnocracia.

Entiendo— dijo Mark—. Había pensado, de modo bastante vago, que el núcleo inteligente iba a extenderse mediante la educación.

—Eso es pura quimera (…) Siempre seguirán siendo animales contemplando el mundo a través de la niela de u emociones. (…) Ya ha cumplido con su objetivo al actuar como una especie de capullo para el hombre tecnocrático y objetivo.

C.S Lewis – Esa Horrible Fortaleza

Palabras clave: Tecnología, tecnocracia, utopía, transhu-manismo, arquitectura, diseño, tecnociencia, bioética, sostenibilidad, sinergia, geometría, poliedros.

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El pensamiento y el legado de Buckminster Fuller merecen ser rescatados y estudiados con atención en una época signada por la polémica sobre el uso de energías alter-nativas, la excesiva dependencia social y económica de las energías fósiles no reno-vables y la imperiosa necesidad de concebir e impulsar nuevas tecnologías hacia un entorno sostenible. Partiendo de conceptos como la sinergética y la tensegridad, hoy por hoy reconocidos en campos aparentemente tan disímiles como la arquitectura, la nano-tecnología y la robótica, marcó el énfasis en la confección de tecnologías inspiradas en los modelos naturales, diseñadas con una precisa economía de recursos y una alta eficiencia. Innovador y visionario, Fuller trasgrede las fronteras del experto y el especialista; con más de venticinco patentes en los Estados

Unidos, construye casas prefabricadas modu-lares, ultralivianas y de diversos materiales que podrían solucionar los problemas de vivienda en emplazamientos como Harlem, siguiendo la teoría de la máxima tensión dinámica, que resumiría en su neologismo Dymaxium. Fabrica autos anfibios y aero-dinámicos, propone cúpulas geodésicas, —algunas construidas para la NASA— que puedan albergar a toda una ciudad, como la cúpula sobre Manhattan, que aislaría la ciudad del frío, la nieve y permitiría una cale-facción controlada al interior del invernadero; imagina una ciudad flotante sobre la bahía de San Francisco, y se atreve a teorizar sobre el papel protagónico de la tecnología en el futuro de la especie humana y del planeta. Fuller, pretendía un futuro sostenible, ya que la naturaleza usa principios intrínsecos en el

›› Bioesfera›diseñada›por›Fuller,›Montreal,›Canadá.›Imagen›tomada›de:››http://www.flickr.com/photos/mtl_shag/155165907/in/photostream

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concepto de sinergia, la cual precisa como “La estructura que ordena el espacio”.

Otro concepto fundamental es el de la efemeralización, la cual define como “la invisible producción química, metalúrgica y electrónica de desempeño satisfactoria-mente efectiva con la inversión de un peso y volumen aún más bajo de materiales por unidad funcional¹” . Esta idea principal, según Fuller, impulsaría el diseño de un entorno tecnológico sostenible, que permitiría la utili-zación responsable de los recursos naturales y la disposición inteligente de los desechos en un círculo continuo de consumo eficiente y ahorro de energía. La espiral creciente de tecnología permitiría construir un entorno artificial para las sociedades del futuro, ecoal-deas que podrían autabastecerse y autore-gular sus procesos de energía renovable así como la disposición inteligente y reciclable de sus residuos. Estas ecoaldeas permitirían el mayor confort posible para el 100% de sus habitantes. Desde esta perspectiva, sostiene Fuller, más que transformar al hombre, lo que hace falta es modificar el entorno en el que éste vive a través del uso creativo e inteli-gente de la tecnología.

La intuición creativa de Bucky Fuller le permitió concebir estructuras arquitectó-nicas basadas en el estudio agudo y profundo de poliedros platónicos, arquimédicos, de Catalán y sus diferentes relaciones geomé-tricas; en donde algunos son estructural-mente similares a las moléculas de carbono descubiertas por Richard Smalley, Harry Kroto y Robet Curl en 1985 y que les significó

el premio Nobel en 1996, lo cual enlaza de forma sugestiva el diseño más vanguardista y futurista con una intuitiva comprensión del funcionamiento a pequeña y gran escala de la naturaleza en términos de armonía, equi-libro, belleza y empleo eficiente de recursos y energía. Muchas de sus atrevidas propuestas arquitectónicas y de diseño e ingeniería futu-rista no logaron materializarse y muchos ven en Fuller una especie de Leonardo Da Vinci atrapado en su siglo de hormigón y resu-mido en una estampilla americana de 1937. Otros ven en él un genio desmesurado en sus visiones que marginalmente ha encontrado eco entre la tecnocracia bohemia de Drop City, mientras otros creen que es el momento de revisar seriamente sus propuestas, sus apuntes, sus diseños, en un momento en el que empezamos a acusar la fatiga de una economía sustentada en el motor de las ener-gías fósiles y en el poder global de las corpo-raciones trasnacionales, a las cuales Fuller también criticó severamente por la ciega y egoísta tendencia de sus costumbres hacia el monopolio.

“ Fuller, pretendía un

futuro sostenible, ya que la naturaleza usa principios intrínsecos en el concepto de sinergia, la cual precisa como “La estructura que ordena el espacio”.”

¹ FULLER BUCKMISTER, Kuromiya Kiyoshi. Critical Path. Nueva York: St. Martin s, 1981. p. 232.

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›› Estampilla›postal›estadounidense›conmemorativa,›pintura›de›Fuller›realizada›por›Boris›Artzybasheff.

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El Grunch de Gigantes está constituido por los propietarios corporativamente entre-lazados de un vasto imperio invisible, que incluye ondas de radio y satélites; además de un vasto imperio visible, que incluye todas las ciudades populosas con rasca-cielos jóvenes de tan sólo dieciocho años de edad alrededor del mundo, así como las fábricas y laboratorios de investigación que repican remotamente en las antiguas ciudades y en todo el despliegue industrial de Oriente, como en Taiwán, Corea del Sur, Malasia, Hong Kong y Singapur. Controla el sistema de créditos financieros del mundo no comunista, junto con todos los medios económicos para iniciar cualquier empresa

de producción en masa o de distribución de magnitud mundial. Al hacer contratos de trabajo para estudiantes en pregrado, con casi todos los estudiantes universitarios prometedores en ciencias, acapara todos los conocimientos teóricos especiales del saber-como (know how) para explotar su ya vasto inventario adquirido de tecnologías invisi-bles.

¿Quién dirige el Grunch? Nadie lo sabe. Controla todos los bancos del mundo. Incluso los sordos bancos suizos. (…) Grunch no inventó el Universo. No ha inventado nada. Monopoliza el saber-donde y el saber -como, pero carece del saber-por-qué2 .

2 FULLER, Richard Buckminster. Grunch of Giants. Nueva York: St Martin’s Press, 1983. p. 12.

›› Domo›geodésico›de›Fuller.›Imagen›tomada›de:›http://www.flickr.com/photos/sofafort/4704493894/

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En sus escritos Critical Path, Operating Manual for Spaceship Earth y Grunch of Giants, Fuller señala a la política tradicional, y a su manejo por parte del mundo corporativizado, como los grandes obstáculos en el desarrollo de un proyecto tecnoviviente que permita el salto evolutivo hacia una nueva forma de convivencia humanitaria en el entorno de las ecoaldeas fullerianas. Para Fuller, la política, la economía capitalista de mercado, la educa-ción convencional, las fronteras políticas y la guerra, son elementos obsoletos que deben ser superados por una sociedad tecnocrática, despolitizada, solidaria y sustentable.

Al igual que la propuesta de Van Renssaeler Potter, Bucky Fuller propone antes que edificar torres y rascacielos de marfil, tender puentes hacia la naturaleza, el arte, el universo y hacia

el 100% de los seres humanos. Su propuesta es claramente tecnocrática. En reemplazo de las ideologías obsolescentes y las demago-gias políticas, el pilotaje de la gran nave tierra no puede delegarse a ciento cincuenta almi-rantes caprichosos y egoístas que reclaman cada uno su parcela y sus linderos. Quien gobierne la nave debe saber cómo pilotarla. Por ello, propone una visión de un planeta sin fronteras. Pero, a diferencia de Potter, encomienda toda la causa al buen gobierno de la tecnología. Aunque tuvo sus diferen-cias con el movimiento tecnocrático de los años treinta en Estados Unidos, liderado por nombres como Howard Scott y Stuart Chase (a quienes calificó en algún momento como una autocracia de ingenieros) su optimista visión de un futuro ultratecnificado como fórmula para la supervivencia y la superación de la barbarie y la pobreza, en un planeta sin mapas ni intereses privados ni mezquindades políticas, a bordo de una nave pilotada por un cosmógrafo, converge claramente con una línea de pensamiento utópica tecnocrá-tica americana.

La esencia de su tesis es: la tecnología en sus etapas imperfectas e incompletas causa problemas, a veces muy graves, que no exis-tirán antes y que ahora habría que resolver; en consecuencia, nos vemos forzados a aumentar y perfeccionar nuestra tecnología3.

Esa “tendencia hacia la totalidad”, de la que habla el filósofo americano William Barrett, aquella utopía de alcanzar una tecnología perfecta que rectifique los desequilibrios de la etapas incompletas en

“ En reemplazo de las

ideologías obsolescentes y las demagogias políticas, el pilotaje de la gran nave tierra no puede delegarse a ciento cincuenta almirantes caprichosos y egoístas que reclaman cada uno su parcela y sus linderos. Quien gobierne la nave debe saber cómo pilotarla. ”

3 BARRETT, William. La ilusión de la técnica. Santiago: Editorial Cuatro Vientos, 2001. p. 199.

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el desarrollo tecnocientífico implica, según Fuller, que la esperanza por la supervivencia de la especie humana y del planeta radica puntualmente en el imperativo tecnológico. Sin embargo, Grunch of Giants es un gran libro posterior a la crítica de Barrett, y allí vemos otro matiz propuesto por Fuller donde aboga, como hemos visto, por una redefinición de la política mundial, el sistema económico y del papel corporativo en la economía de mercado. En este punto, así como en su crítica a la orientación educativa tendiente hacia la especialización, hay una distancia importante con los orígenes de movimiento tecnocrático americano liderado por Howard Scott.

En su preocupación por incrementar la eficiencia y la producción, la abrumadora mayoría de Tecnócratas ignoraba las rami-ficaciones sociales del avance tecnológico. Solamente unos pocos de aquellos Tecnó-cratas, cuyo movimiento atrajo cientos y un miles de adherentes, parecen haberse ocupado de asuntos con el gobierno, la educación la religión, la cultura, la recrea-ción y las relaciones sociales 4.

Sus posturas son interesantes y visiona-rias, pero su optimismo tecnoutópico deja por fuera el reconocimiento de la comple-jidad de los entornos simbólicos sobre los que pretende aplicarse: parte de una cosmo-visión claramente occidental y antropotéc-nica, desconoce que más allá de las fronteras políticas hay fronteras culturales, imagina-rias e históricas profundas que no se pueden

borrar de un plumazo en aras de una expan-sión integrista tecnológica, la cual necesaria-mente, en el estado actual de la producción de conocimiento, tendría que fluir de forma centrífuga a partir del epicentro tecnocientí-fico del primer mundo, pues los términos en que se produciría la emancipación tecnoló-gica global, no quedan claros en los atrevidos enunciados propuestos por Fuller.

El Palacio de Cristal

Las cúpulas geodésicas imaginadas por Fuller, podrían albergar no sólo una ciudad como Manhattan, sino que “se extenderían desde un brillante mar al otro5”. Nada más parecido al palacio de cristal propuesto por Nicolai Chernishevski, el gran revolucionario ruso, ejemplo de los jóvenes combatientes, cultos y pragmáticos de la generación de los años sesenta en la Rusia prebolchevique, en su también utópica novela ¿Qué hacer?, escrita durante su cautiverio en Siberia. En esta visión, Chernishevski imagina la convi-vencia pacífica, libre de disensos, de una sociedad que ha superado las imperfecciones históricas de la desigualdad, el despotismo y la miseria, amparados en una existencia feliz bajo el limpio armazón de un palacio de hierro y de cristal.

Un inmenso edificio se eleva en una llanura rodeado de un verdor embriagante. Tiene el esqueleto de hierro, las paredes de cristal, y está circundado en cada piso de

›› Dibujo›de›Fuller›para›la›patente›del›domo›geodésico

4 SEGAL, Howard. Technological utopianism in American culture. Nueva York: Syracuse University Press,2005. p. 121.5 BARRETT, William. Op.cit., p. 208

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amplias galerías, que tienen techo y pisos de aluminio. En cada rincón habrá plantas exóticas y flores por doquier. La edificación es un grandioso jardín de invierno (...)

Terminado el trabajo todos regresan a la edificación. Se reúnen en un gran salón tan grande como una plaza, allí están prepa-radas, con pulcritud y orden varias mesas, los comensales sobrepasan el millar, pero no se encuentran todos los habitantes presentes. Quien lo desea puede comer en su habitación. Es espléndido el servicio, todo de cristal y aluminio, y por todos lados vasos con flores hermosas. Nadie sirve. Todos pueden escoger lo que deseen y la comida es sabrosa y abundante. Quien quiere otro tipo de comida u otra cosa paga por su gusto aparte.

Después del trabajo de la mañana hay reposo y distracciones. En todas las salas, decoradas de manera espléndida, ilumi-nadas por luz eléctrica, hay mucha gente. Las mujeres visten un traje semejante al de las mujeres griegas en la época clásica, es una túnica ligera y suelta que permite la libertad de cualquier movimiento; los hombres visten de toga. Todos los rostros reflejan gracia, salud y energía. Reflejan el sentido de la vida. Se ríe, se juega, se canta, se baila… “¡Cómo arden las mejillas! ¡Cómo

brillan las miradas! ¡Cómo es plena y libre la vida!6.

Resulta por lo menos paradójico que esta imagen de la existencia feliz en el Palacio de Cristal haya inspirado a Lenin en su revolución comunista como símbolo del edén socialista venidero y haya albergado al tiempo la Gran Exposición de 1851 en Londres, que ofreció al mundo los maravillosos portentos de la revolución industrial, como un ejemplo de las nuevas formas de poder y predominio desde la Inglaterra victoriana, ya no a partir de la velocidad del colonialismo y las riquezas de ultramar, sino a través de la preeminencia del conocimiento tecnocientífico materializado en innovación utilitaria7.

La cúpula de cristal, el palacio traspa-rente, el invernadero que protege a la nueva sociedad, genera una plácida sensación de expansión, de cinema expandido8 a partir del confinamiento brillante, una clara impresión de cobijo y protección a los comensales del palacio –sean ellos comunistas como Cher-nishevski o capitalistas como el Rey Alberto– promete la superación de las fricciones y las miserias humanas, el advenimiento de la posthistoria, como lo ha anotado de forma brillante Peter Sloterdijk, donde el Hombre Nuevo, “tras la efectiva resolución de las cuestiones sociales por medios técnicos, vivía

6 CHERNISHEVSKI, Nicolai Gavilovich. ¿Qué hacer?: gente nueva. Moscú. Progreso, 1978.

7 Alessandro Baricco entremezcla la realidad histórica con la ficción en su novela Tierras de Cristal: “…y objetos traídos de todas las partes del mundo, trozos de navíos, inventos estrambóticos, estatuas egipcias, locomotoras, sumergibles, telas de todos los colores, armas invencibles, animales nunca vistos, instrumentos musicales, cuadros grandes como paredes, banderas por todas partes, cristalerías, joyas, máquinas voladoras, tumbas, estanques, arados, mapamundis, árganas, engranajes, carillones…”. BARICCO, Alessandro. Tierras de Cristal. Barcelona: Anagrama, 1998. p. 64.

8 YOUNGBLOOD, Gene. Expanded Cinema. New York: P. Dutton & Co., Inc., 1970.

›› Bioesfera.›Imagen›tomada›de:›http://www.flickr.com/photos/mtl_shag/155165948/in/photostream

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junto a sus semejantes en un palacio comu-nitario de vidrio y cristal, arquetipo de las viviendas comunitarias del Este y el Oeste”9. En este grandioso invernadero de cristal, los nuevos hombres, vivirían en la “eterna prima-vera el consenso” y “los acontecimientos históricos serían reemplazados por accidentes domésticos”.

Esta visión utópica es curiosamente promulgada a través de la misma metáfora tanto por comunistas convencidos de la nece-sidad histórica de la expansión de la doctrina del martillo y la hoz, como por capitalistas neoliberales fanatizados por la necesidad

integracionista de un mundo globalizado a partir de las fronteras abiertas del mercado. Las grandes doctrinas pretenden de una u otra forma, llevarnos a vivir a todos la existencia feliz en los invernaderos de sus propias visiones escatológicas, tan osadas y definitivas como la escatología de los rasta-farianos, de los testigos de Jehová, de los dispensacionalistas o de los trashumanistas posmodernos.

El invernadero de cristal no necesita mate-rializarse en cúpulas fullerianas. Existe un gran escaparate de vidrio construido en el imaginario de las sociedades felices y el de

9 SLOTERDIJK, Peter. El Palacio de Cristal, Conferencia pronunciada en el marco del debate “Traumas urbanos; La ciudad y los desastres”, Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona, CCCB. 2004. En: En el mundo interior del capital: para una teoría filosófica de la globalización. Madrid: Siruela, 2007. p. 204.

›› Buckminster›Fuller›y›Norman›Foster.›Foto.›Ken›Kirkwood

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las sociedades periféricas; a través del cristal líquido de las pantallas y las ventanas de plasma, el palacio de cristal se erige en deseo. La mayor felicidad de las sociedades en la periferia, de “los perdedores de la historia”, como afirma Pedro Maino10, es acercarse a sus puertas transparentes y asomarse con la boca entreabierta a la fantasía de sus galerías interiores. Los que están adentro es como si estuvieran fuera, aunque el capa-razón de hierro y vidrio les protege, sea que llueva sea que nieve. Los que están fuera se creen dentro cuando se asoman con la fe y el hambre de los que contemplan el palacio en medio de la lluvia. Frente a tal magnifi-cencia, escribe Luis Brea, solamente nos resta postrarnos y adorar. La mayor utopía es pene-trar sus puertas lejanas. Como unos flaneurs en los pasajes parisinos, deambulamos por los escaparates de vidrio anhelando alcanzar los kitsch de sus estanterías, las bagatelas del tedio, aferrados a las ventanas de las merca-derías en el gran invernadero de cristal.

Es todo de cristal, como un invernadero, pero mil veces más grande. Tú estás dentro, y es como si estuvieras fuera, pero estás dentro. No hay necesidad de explicar nada a la gente, la gente ya sabe que aquello es algo mágico. Llegan desde lejos, cami-nando, y comprenden de inmediato, apenas lo ven desde lejos, que nunca se ha visto una cosa parecida. Y mientras se van acercando, empiezan a imaginar. Todo un mundo hecho de cristal. Todo sería tan ligero. Incluso las palabras, y los horrores, y hasta morir. Una vida transparente.

(…) Y la gente dirá: mañana iremos al Crystal Palace. Todas las veces que quieran irán allí para soñar lo que les apetezca. De vez en cuando lloverá y la gente dirá: vamos a oír cómo resuena la lluvia en el Crystal Palace. Y se reunirán a centenares bajo todo ese cristal, hablando en voz baja, como peces en un acuario, para escuchar la lluvia. El ruido que hace11.

Fuller plantea el final de la utopía a través de una expansión del conocimiento tecno-lógico. Considera que la humanidad posee la tecnología necesaria para superar las desigualdades, la escasez y la guerra. Herbert Marcuse también opinaba que el desa-rrollo tecnocientífico anunciaba el final de la utopía, según lo cual, podríamos superar la era industrial del trabajo alienado hacia una nueva era de trabajo liberador. Pero tal parece, hoy por hoy, que la gran utopía, la más urgente, en medio de la creciente brecha entre ricos y pobres y las crecientes oleadas de flujos migratorios que suelen seguir la ruta inversa a los flujos de capital, es lograr garantizar trabajo para todos; alienado o no, trabajo para todos.

Dostoievsky, tras su visita al Palacio de Cristal construido por el jardinero Joseph Paxton durante la Gran exposición, se opone al confinamiento feliz en el invernadero palaciego de Chernishevski. Tal utopía de una sociedad “en la eterna primavera del consenso”, implica la intención poshistórica de reducir la polifonía de la libertad humana

10 MAIN, Pedro. Sloterdijk y el modo de habitar el Palacio de Cristal por parte de “los derrotados de la Historia”. En: Revista Observaciones Filosóficas - Nº 7. 2008.

11 BARICCO, Alessandro. Op.cit., p.80

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y sus “melodías exasperantes”, a una tecla monótona en el gran piano del orden y el progreso12. Peter Sloterdijk complementa lo expuesto por Dostoievski en su libro Memo-rias del subsuelo, definiendo la presencia en el Palacio como una existencia presidida por la doctrina del tedio y la trivialidad del mal13. Por su parte, William Barrett tampoco es muy entusiasta con el optimismo tecnológico de Fuller. El confinamiento feliz en cúpulas geodésicas, o en naves planetarias o en inver-naderos de cristal, es incompatible con la irre-

ductible libertad y la ambivalencia humana. Es incompatible con la errancia de las narra-tivas humanas y con la movilidad histórica de las mismas comunidades14. El confort tecno-lógico no parece capaz de generar históri-camente alguna forma definitiva en una búsqueda consistente de sentido. Más allá de la necesaria supervivencia, Barrett reclama la necesidad de algún significado que podamos trasmitir a las nuevas generaciones.

Las preguntas que Fuller pretende responder casi exclusivamente a partir del optimismo tecnocrático de su discurso, tienen que colisionar necesariamente con la realidad palmaria de las desigualdades crecientes, los derechos humanos y las libertades funda-mentales. No es clara la propuesta de Fuller en cuanto a estos últimos tópicos, ni es clara la estrategia previa a la gran sociedad tecno-crática en aras de garantizar la transferencia de tecnología y la construcción de capacidad en las sociedades de la periferia del gran palacio mecánico. Al igual que los teóricos de la utopía tecnocrática, no es claro como se logrará la emancipación tecnológica de las sociedades periféricas; la propuesta de Fuller, plantea una gran revolución social no violenta, la creación de una tecnoeco-nomía alimentada por fuentes alternativas de energía solar, basada en principios clara-

12 CHOVER, Joan B. Llinares. Una lectura antropológica de “Memorias del subsuelo” de Dostoievski. En: Thèmata. Revista de Filosofía. Núm. 39, 2007.p. 450.

13 SLOTERDIJK, Peter. Op.cit., p. 206.

14 “En 1973, los fundadores de Drop City vendieron las tierras de la comuna y dejaron sus domos geodésicos colapsar bajo los vientos incesantes de Colorado. Tal como ellos había aprendido, las herramientas por sí solas no podrían sostener la comunidad. Ni podría la atención cuidadosa al diseño reemplazar los pequeños detalles esenciales, el trabajo cotidiano de la política”. CHU, Hsiao-yun, TRUJILLO, Roberto G. New views on R. Buckminster Fuller. Stanford University Press, 2009. p. 159.

“ Las preguntas

que Fuller pretende responder casi exclusivamente a partir del optimismo tecnocrático de su discurso, tienen que colisionar necesariamente con la realidad palmaria de las desigualdades crecientes, los derechos humanos y las libertades fundamentales.”

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mente positivistas y un sistema educativo que promulgue un conocimiento científico inte-gral que trascienda la especialización15. Fuller es un libertario que promueve una forma de ingeniería social que parte de una forma de mercado racionalizado. Sin embargo, al desconocer las peculiaridades de los entornos simbólicos y culturales sobre los cuáles se pretende imponer el imperativo tecnológico, y al pretender incorporar a toda la especie humana en un gran diseño tecnocrático sin haber solucionado los problemas urgentes de desigualdad y pobreza, y sin tender puentes hacia las respuestas sociales, filosóficas, culturales y bioéticas, la propuesta fulleriana y las quimeras transhumanistas parecen otro palacio etéreo de cristal, cuya edificación sólo genera nuevas formas de exclusión. La utopía puede ser un fin, pero la utopía planteada por Fuller y las tecnocracias poshumanistas, son sólo un medio del que no todos pueden disponer, por lo cual, la utopía del progreso en estos términos es un lejano palacio de hierro y de cristal para quienes habitan en los márgenes. Vez tras vez, (y Fukushima es otro ejemplo palpable), sigue demostrándose, como afirma Barrett, que las preguntas gene-radas por los desequilibrios de la tecnociencia no pueden ser respondidas ni rectificadas únicamente por la utopía de una tecnología más completa 16.

La cúpula era la nueva piel de Bogotá. Permitía tener un control total sobre la temperatura interior, la calidad del aire, el paso de los rayos ultravioleta y control sobre la lluvia ácida. También, y este fue un

efecto no buscado, evitaba que los cientos de miles de habitantes de las zonas rurales quienes huían despavoridos de la catás-trofe, entraran a la ciudad. Vivir dentro de este envolvente-escudo, estaba al alcance de unos pocos afortunados. Al resto tan solo les quedaba esperar agónicamente, que cúpulas más pequeñas se construyeran sobre las poblaciones vecinas.

Ni bien había terminado de construirse la cúpula, cuando varios urbanizadores informales comenzaron a erigir cúpulas mucho más pequeñas que se asentaban ilegalmente en torno a la cúpula mayor, y las cuales eran vendidas a grupos de 20 o 30 familias humildes. Bogotá comenzó a tomar el aspecto de una ciudad medieval de ciencia ficción, fuertemente protegida por una muralla-cúpula, y con asentamientos en torno a ella en busca de protección.

Las pequeñas cúpulas que surgieron en las afueras de Bogotá, fueron construidas con una mezcla de papel higiénico reciclado, harina y pegamento. Y ello por cuanto los urbanizadores que las construyeron querían abaratar costos, y obtener ganancias grandes y rápidas. Además, leyendo los textos de Fuller y sobre Fuller, ellos habían encontrado que la resistencia de una cúpula geodésica no dependía del tipo de mate-rial sino de la manera como éste se estruc-turaba, y que por tanto era posible hacer cúpulas en papel. Lo que no leyeron, -o quizá sí, pero no les importó- es que el papel debía ser previamente tratado para que resistiera el agua, el fuego y los insectos.

15 FULLER, Richard Buckminster. Op.cit., p. 56.

16 BARRETT William. Op.cit., p. 209.

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Entonces, al primer aguacero de lluvia ácida, las frágiles cúpulas de papel higié-nico se derritieron, y una masa grumosa y maloliente cayó y se pegó a la piel de sus humildes habitantes, quienes murieron presa de espeluznantes quemaduras17.

Bibliografía

1. ARIZA, René. el quinto elemento. Bogotá: Revista Alarife, (Facultad de Arquitectura y Artes de la Univer-sidad Piloto de Colombia) (publicación en línea), No 13, 2006. Disponible en: http://navetierra.arqmovil.com/cincoe.html (Consultado en 20 de Abril de 2011).

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3. BARRETT, William. La ilusión de la técnica. Santiago: Editorial Cuatro Vientos, 2001. p. 199.

4. BESANCON, Alain. los orígenes intelec-tuales del leninismo. Madrid: Rialp, 1980. pp 312-316.

5. CHERNISHEVSKI, Nicolai Gavilovich. ¿Qué hacer?: gente nueva. Moscú. Progreso, 1978.

6. CHOVER, Joan B. Llinares. Una lectura antropológica de “Memorias del subsuelo”

de Dostoievski. En: Thèmata. Revista de Filo-sofía. Núm. 39, 2007.p. 450.

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11. ________. Your private sky: discourse. Springer, 2001. pp 114-116.

12. FULLER Buckminster, Snyder Jaime. utopia or oblivion: the prospects for huma-nity. Nueva York: Bantam Books, 1969.

13. MAIN, Pedro. Sloterdijk y el modo de habitar el Palacio de Cristal por parte de “los derrotados de la Historia”. En: Revista Observaciones Filosóficas - Nº 7. 2008. SEGAL, Howard. Technological utopianism in American culture. Nueva York: Syracuse University Press, 2005. p. 121.

14. SLOTERDIJK Peter. En el mundo inte-rior del capital: para una teoría filosófica de la globalización. Madrid: Siruela, 2007. p. 204.

17 ARIZA, René. El Quinto Elemento. Bogotá: Revista Alarife, (Facultad de Arquitectura y Artes de la Universidad Piloto de Colombia), No 13, 2006. Disponible en: http://navetierra.arqmovil.com/cincoe.html (consultado en 20 de Abril de 2011).

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Edición 08

Bucky Fuller: Entre puentes, domos y palacios de cristal

25

15. Turner, F. Buckminster Fuller and the Rise of Bohemian Technocracy. Paper presented at the annual meeting of the American Studies Association. Disponible en: http://www.allacademic.com/meta/p114420_index.html (Consultado en 13 de Marzo de 2011).

16. YOUNGBLOOD, Gene. Expanded Cinema. New York: P. Dutton & Co., Inc., 1970.

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Baños<2-097> Pepita Mendieta

Plazoleta de comidas>

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Way�nding,hallando la ruta

por: Ana María Angel D.I.

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Plazoleta de comidas>

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Way�nding,hallando la ruta

por: Ana María Angel D.I.

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Recuerdo cuando era estudiante de diseño a punto de graduarme y me preguntaba si sería capaz de enfrentar proyectos en la vida real de principio a fin, para mí eran grandes interrogantes temas como negociación, selección de materiales, producción, desperdicios calculados, cómo cobrar y cómo conse-guir y manejar proveedores, etc.

Por eso, cuando me invitaron a participar en la revista con el proyecto de la señalización de Unicentro, estuve pensando cual sería la mejor manera de enfocar este artículo y se me ocurrió que para la comunidad estudiantil sería bueno ver el desarrollo del proyecto desde que recibimos el brief hasta la implementación final de las piezas y entender que cada proyecto tiene retos específicos y nos brinda la oportunidad de seguir aprendiendo en gran variedad de áreas que de una u otra manera tienen que ver con el desarrollo profe-sional del diseñador industrial.

Espero que este recorrido visual por un proyecto que empezó como la oportunidad de incursionar en otras áreas del diseño, que hasta el momento sólo había tocado tangencialmente pero que se convirtió en la posibilidad de acceder a proyectos más grandes, les sirva como ejemplo para el desarrollo de sus propios proyectos, y para plantearse situaciones que pensamos ajenas al proceso de diseño y tener una visión más amplia de lo que implica proyectar.

La invitación

Las relaciones interpersonales en cual-

quier tipo de trabajo son muy importantes,

nunca sabemos si un proveedor, un insta-

lador o un cliente nos va a proponer nuestro

siguiente proyecto.

Hace unos ocho años me recomendaron a

alguien que hacía impresión digital y plotter

de corte. En poco tiempo establecimos una

buena relación cliente proveedor, ella sumi-

nistraba piezas publicitarias que Unicentro le

pedía y por eso fue llamada a participar en el

concurso, como no diseñaba, se le ocurrió que

nos podíamos complementar y me propuso

trabajar con ella en ese proyecto como socias.

Estudiamos el brief, que presentaba el

centro comercial como un ícono de la ciudad,

un punto de encuentro para gente de todos

los estilos y la necesidad de modernización

de frente a la proliferación de centros comer-

ciales en la última década. Con respecto a las

determinantes del proyecto de señalización no

había información relevante, salvo los colores

y concepto del nuevo logo que no podíamos

ver debido a que no había sido lanzado aún.

Con esto en mente pasamos a la primera

etapa de desarrollo del proyecto.

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El diagnóstico

Como primera medida hicimos una memoria fotográfica del lugar, la interacción de la gente con el sistema de señalización, los recorridos, los materiales propuestos en la remodelación arquitectónica que ya estaba en curso.

Con estas imágenes identificamos los siguientes puntos a tener en cuenta en nuestra propuesta:

- Encontramos que el centro comercial alberga varios tipos de usuarios:

- Compradores

- Turistas

- Personas que buscan recreación

- Retirados que se reúnen a tomar un café y charlar

- Empleados de locales y oficinas

- Proveedores y contratistas

Cada uno de estos usuarios requieren de un tipo de información diferente e interactúan con ella de acuerdo con sus necesidades.

- Encontramos también que con el crecimiento del centro comercial se fueron adicionando señales que aunque trataban de mantener la unidad, presentaban gran variedad en materiales, diagramación, color y estilo.

- El centro comercial, con treinta y dos años en el momento de la convocatoria y con una remodelación previa, tenía una imagen arquitectónica y gráfica obsoleta a nivel estético y esto estaba alejando a sus clientes habituales y llevándolos hacia

›› Memoria›fotográfica›previa›a›la›intervención.

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otros centros comerciales más nuevos. Esto nos hizo pensar que el sistema de señalización debía ser muy limpio, simple y atemporal.

- La legibilidad de los directorios era muy mala gracias a la proporción del texto con respecto a la señal.

- La actualización de la información no se hacía regularmente o simplemente no se hacía y esto ocasionaba pérdida de los usuarios en el centro comercial, por lo que la posibilidad y facilidad de actualización era una determinante básica.

- Había amplias zonas sin señalizar como los estacionamientos, oficinas administrativas, oficinas profesionales, etc., las cuales se convirtieron en una oportunidad de diseño.

- Entre la publicidad de los establecimientos de comercio,

los diferentes tipos de señales y las diversas campañas del centro comercial que se ubicaban en las zonas comunes se generaba saturación visual, así que pensamos que nuestra propuesta debía ser invisible para el transeúnte común y estar a la vista para quien necesitara ubicarse.

Clasificación de la información

A partir de este diagnóstico, hicimos el listado de los tipos de señales, la ubicación de las mismas de acuerdo con los recorridos, cantidades y proporciones de cada una de acuerdo con el tipo de interacción y la cercanía al destino. Este listado y planos más adelante nos servirían para hacer el presupuesto final luego de haber definido el diseño.

Desarrollo de la propuesta

Pensando en el concepto de modernización del centro comercial y analizando los materiales propuestos para la remodelación arquitectónica y teniendo en cuenta los resultados obtenidos en el diagnóstico, propusimos el uso de vidrio anti-reflectivo y acero inoxidable como materiales principales y acrílico cristal mate, poliestireno y cold rolled como materiales complementarios. Lo anterior debido a que la trasparencia y brillo de estos materiales ofrecen un aspecto visual-mente limpio elegante y luminoso.

Luego de la selección de materiales nos dedicamos a diseñar el soporte de cada una de las señales teniendo en cuenta su ubicación,

“ Las relaciones

interpersonales en cualquier tipo de trabajo son muy importantes, nunca sabemos si un proveedor, un instalador o un cliente nos va a proponer nuestro siguiente proyecto.”

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tamaño y uso. Propusimos formas geométricas básicas que no le quitaran protagonismo a la información, así se desarrolló una familia de pictogramas que finalmente no se usó porque se determinó que la obsolescencia de estos podría ser muy corta. Se seleccionó una tipo-grafía simple, de fácil lectura y contraste con el fondo y un sistema de flechas con las mismas características.

Afinando el diseño

Entregamos la propuesta que incluía la conceptualización del proyecto, las imágenes de cada tipo de señal y su ubicación en renders de la remodelación suministrados por el centro comercial, muestras de materiales y acabados propuestas, presupuesto y condiciones comer-ciales. Pasó un mes luego del cual fuimos notificadas como ganadoras del concurso y pensamos que a partir de ese momento nos dedicaríamos a producir… Gran sorpresa cuando entendimos que hacían falta una serie de procedimientos legales, como perfeccio-namiento del contrato, todo tipo de pólizas (que no habíamos incluido en el presupuesto), manejar múltiples opiniones sobre cómo debía ajustarse la propuesta en términos de diseño, ubicación, materiales y gráfica. Superada esa etapa ahora si… A diseñar.

Lo que habíamos propuesto tuvo que ajus-tarse en pro de la unidad estética que buscaba el arquitecto diseñador, hacer prototipos y modificaciones sobre los prototipos, ajustar los sistemas de fijación a las diferentes superficies, redefinir y ajustar la forma para superar limi-tantes de producción e instalación, tratar de

dejar a la mayor cantidad de gente contenta y todo esto sin variar el presupuesto inicial.

La obra de remodelación avanzaba a una velocidad diferente a la nuestra y las deci-siones de diseño también, lo que hizo que un proyecto que debía entregarse en cuatro meses se extendiera a dos años.

La instalación de las piezas también tuvo sus inconvenientes: encontrar los instala-dores adecuados, responsables, con criterio y dispuestos a trabajar de noche, ya que era el

›› Renders›de›las›Primeras›propuestas

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único horario en el que se podía trabajar, rezar para que los instaladores de otras firmas no dañaran lo que ya estaba instalado o los del dry wall no nos dejaran por dentro las guayas de las que colgaríamos las varillas de los direc-torios colgantes, que las distancias entre estas guayas fuera del cielorraso se conservara, que no se robaran las piezas de acero ya instaladas como dilatadores, varillas y botones.

El proceso de interventoría

Por todo lo anterior era prioritario ir entre-gando lo que se instalaba, pero las reuniones con la compañía de interventoría y con el cliente no podían realizarse con la periodicidad que nos habría gustado así que tuvimos que repetir e instalar varias piezas y asumir dentro de nuestro

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Wayfinding, hallando la ruta

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con lo que el proyecto se agrandó y nuestro aprendizaje fue mayor: dar con los provee-dores adecuados en cada proyecto, investigar sobre materiales novedosos, o materiales que aguantaran el uso y el abuso de los visi-tantes del centro comercial fueron algunos de los nuevos temas que nos tuvieron ocupadas durante casi un año más y nos dieron la opor-tunidad de conocer personas y empresas que nos respaldaron durante el proceso.

Aprendimos mucho de diseño, produc-ción, materiales, presupuestos, administra-ción, trato de personal, proveedores, pero sobretodo este proyecto nos enseñó que la fe en las capacidades propias y el ánimo de hacer las cosas dando el 100% nos da la posibilidad de acceder a proyectos de mayor escala y en diferentes áreas.

presupuesto esos costos. Además, como había tanto movimiento de locales, cuando final-mente se hacía el recorrido de entrega había que actualizar nombres de locales, lo que posponía nuevamente la entrega. Pero con paciencia y trabajo continuo logramos entregar el proyecto a satisfacción tanto por parte de la interventoría como de Unicentro. Los están-dares de calidad incluían en algunos casos estu-dios estructurales: pasar la prueba del nivel, verificar además de con la vista, con el tacto los bordes de todos y cada uno de los vidrios, pasar cartas de garantía de cada proveedor de mate-rias primas entre otros requerimientos.

Durante el desarrollo del proyecto fuimos convocadas a tres concursos más, el del mobi-liario, el de las canecas y el de los logos exte-riores. Tuvimos la suerte de ganarlos todos,

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Por: D.I.

Liliana R

odríguez

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Video-prototipo

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El siglo XXI ha visto el florecimiento de nuevos enfoques en el diseño de productos. Ahora, además de diseñar productos tradicionales y tangibles, los diseñadores también se ven envueltos en el diseño de nuevas experien-cias y servicios, los cuales a su vez requieren del diseño de sistemas complejos. Estos sistemas son habitualmente “intangibles” para el usuario; por esta razón, los usua-rios deben interactuar con estos sistemas a través de los denominados touch points o puntos de contacto del sistema o servicio.

Impulsada por mi interés en el desarrollo y el diseño de estas nuevas experiencias, me encontré con que estos servicios y sistemas generaban una interacción particular entre el ser humano y la tecnología. De ser entidades puramente físicas, tangibles y analógicas, los productos han pasado a ser entidades mixtas, con atributos físicos y virtuales, es decir, productos inteligentes. Un producto inteli-gente es aquel que recibe, procesa, controla, calcula y transmite datos e información, comparándose con los procesos del cerebro humano. Estos productos poseen atributos interactivos que permiten a la gente que los usa (los usuarios), comunicarse e interactuar con ellos y a través de ellos.

Esta relacion de interactividad de los servi-cios y sistemas con el usuario, que no se encuentra en productos enteramente tangi-bles, es difícil de comunicar a través de los metodos tradicionales de comunicación como las planchas en 2D o con dibujos en 3D. Por ejemplo, para representar la interfase entre una silla y el ser humano, generalmente se usan esquemas bidimensionales. El usuario es representado como un modelo estático, que muestra las dimensiones básicas antro-pométricas y su relación con las dimensiones de la silla, con el objeto de demostrar la rela-ción ergonómica y antropométrica del objeto diseñado con el usuario. Las características de forma y función generalmente se representan por renderings en dos y tres dimensiones.

El Video-prototipo

El Video-prototipo surgió de la nece-sidad de comunicar estas nuevas experien-cias de diseño a un cliente, un proveedor o un profesor. A través del uso de la imagen digital y el video, el video-prototipo es una herramienta que complementa los métodos tradicionales de comunicación para explicar apropiadamente este nuevo tipo de proyectos

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Por: D.I.

Liliana R

odríguez

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El Video-prototipo comunica diferentes elementos del diseño. Modela el contexto en donde se implementará el nuevo sistema o servicio. Ejemplariza las necesidades del usuario mostrando cómo este interactúa con la solución de diseño. El Video-prototipo contempla una visión holística de toda la experiencia.

Esta herramienta puede usarse en cual-quier etapa del proceso de diseño: en la parte de investigación puede ser muy útil para ayudar en la observación de los servi-cios y usuarios y así comprender mejor cómo funciona el sistema o servicio. De esta manera está considerado como información primaria.

El Video-prototipo también se puede usar exitosamente para refinar ideas y conceptos, al hacerlo el diseñador queda inmerso en la mente del usuario y ayudándolo al desarrollo de la propuesta final de diseño. El Video-prototipo permite crear los posibles escena-rios y resalta el contexto ideal en donde la propuesta de diseño será usada.

De igual manera, el Video-prototipo incen-tiva los procesos mentales necesarios para resolver problemas y ayuda al diseñador a pensar sistemáticamente, al utilizar meto-dologías de diseño y combinarlas con las herramientas secuenciales necesarias para la producción del video el diseñador expe-rimenta una manera holística de diseñar. También incentiva el trabajo multidiscipli-nario. El desarrollo de nuevas experiencias y servicios acoge cualquier disciplina de diseño y a cualquiera que esté interesado en el diseño de servicios y sistemas. El video prototipado, siendo una herramienta que no requiere grandes conocimientos técnicos, puede ser utilizado por personas provenientes de distintas disciplinas. Adicionalmente, siendo el video-prototipo una herramienta que utiliza la creatividad como elemento prin-cipal, esta resulta mucho más interesante e enriquecedora si se realiza en equipo.

Taller de Video-prototipo (V-P)

El curso de Diseño de Producto ha existido en la Escuela de Arte de Glasgow (The Glasgow School of Art) desde 1948 y ha evolucionado adaptándose a las diferentes influencias sociales y productivas de varias épocas. En años recientes, el desarrollo de este curso se ha visto fuertemente influido de dos factores primordiales: por una parte, la creciente conciencia del impacto ambiental de la producción masiva y por la otra, la expansión en nuestra sociedad de la economía basada en los servicios.

“ De ser entidades puramente físicas, tangibles y analógicas, los productos han pasado a ser entidades mixtas, con atributos físicos y virtuales, es decir, productos inteligentes.”

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Video-prototipo

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Como respuesta a estos factores contex-tuales, el curso introdujo elementos de las ciencias sociales en su currículo, como estra-tegia catalizadora para una nueva visión del diseño de producto.

En este contexto, hace cuatro años cree el taller de video-prototipo para los estudiantes de diseño de producto (industrial) y de inge-niería de la escuela de arte. Este taller ha intentado desde entonces desarrollar en los estudiantes herramientas prácticas, concep-tuales y de comunicación adaptadas a los nuevos campos de acción del diseño.

El taller ofrece a los estudiantes la opor-tunidad de explorar el video-prototipo como herramienta para comunicar propuestas de diseño basadas en nuevas experiencias y servicios; igualmente, para usarlo como recurso para comunicar la interacción de un producto. El taller también introduce al estu-diante en el uso del V-P como instrumento para simular propuestas de diseño basadas en nuevas tecnologías, para estudiar el comportamiento de los usuarios, para repre-sentar escenarios y contextos, para examinar la usabilidad de una propuesta de diseño y

para probar y mejorar el diseño de aspectos interactivos .

Siga estos links para ver ejemplos de los resultados del taller de video-prototipos:

http://timegsa.blogspot.com/ http://magicgsa.blogspot.com/

›› Fotogramas›del›video-prototipo›“My›Magic›Memo”›http://www.youtube.com/watch?v=GtDRRbPN4dU&

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Bucky Fuller: Entre puentes, domos y palacios de cristal

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Diseñ de

ProductoPor: Mauricio Jimenez, Integrante del comité estudiantil de la revista.

Tringlim, mobiliario interactivo para la educación especial

Los niños que poseen discapacidades nece-sitan de un tratamiento de mayor cuidado y atención por parte de sus tutores. Debido a esto se diseña un mobiliario especial que tiene como principal objetivo contribuir de manera efectiva a los procesos de rehabili-tación y recreación de niños en condición de discapacidad que permita el desarrollo de su potencial físico y mental.

Este es un proyecto realizado por la D.I. Clara Marcela Bastidas Vásquez de la Facultad de Diseño Imagen y Comunicación de la Universidad El Bosque, como proyecto de grado. Contó con la asesoría del D.I. Jorge Del Castillo y de la Fundación Niñez y Desa-rrollo en Colombia.

El mobiliario está compuesto por una silla, una mesa con superficie de apoyo hori-zontal y vertical y un componente para el almacenaje, que además permite relacionar los módulos. Este producto está diseñado para motivar el aprendizaje, la interacción y la comunicación entre los niños, ya que al estimular los sentidos, la preparación para la integración a la sociedad y la motivación del niño aumentan, ayudando a garantizar sus derechos fundamentales y evidenciando los resultados de sus avances.

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41Diseño de producto

X-Tracto, herramienta para erradicación manual de cultivos ilícitos

La idea se gestó desde séptimo semestre por Kelly Fernanda Marlés Muñoz, Diseña-dora Industrial de la Universidad El Bosque y culminó como proyecto de grado dirigido por el D.I. Felipe Ramírez. Es una herramienta que optimiza la actividad de erradicación manual, de los cultivos ilícitos de coca y marihuana de Colombia, con una respuesta eficiente (funcional y práctica) y una iden-tidad a través del enriquecimiento estético/formal del producto.

Formalmente X-tracto connota la función del sacacorchos. Indicadores de color eviden-cian los puntos de agarre por parte del

usuario, las partes de no acceso y peligro para el mismo, los puntos de apoyo en la superficie y el direccionamiento del objeto. Su forma comunica la manera de transporte, su posicionamiento en la superficie y el funcio-namiento del mecanismo.

El diseño de esta herramienta nace de la necesidad de aumentar la efectividad en el ritmo de erradicación y de mejorar las condiciones laborales de las personas encar-gadas de realizar dicha labor, que tras largas jornadas diarias de trabajo se ven afectadas por los esfuerzos, desplazamientos y posi-ciones al momento de erradicar los cultivos. Está dotada de la estética de las fuerzas mili-tares que combaten diariamente la proble-mática de los cultivos ilícitos.

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Arquitecto de la Universidad Piloto de Colombia, actualmente se desempeña como docente en la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación de la Universidad El Bosque. Fundamentalmente dedicado a la arquitec-tura, trabaja en temas relacionados con lo social: es co-fundador de la ONG “Borde” que trata casos de desarrollo y hábitat. En paralelo se dedica al estudio del arte, el arte moderno y cuenta con una formación sobre arte medieval y renacentista en Italia. Es además aficionado a la música y a la bicicleta.

Por su participación en investigación, su Doctorado en “Historia de la Arquitec-

tura y el Diseño Modernos”, sus publi-caciones y sus participaciones en

actividades académicas, es del interés de MasD dar a conocer

algo de sus intereses y trayectoria profesional.

Personajes Académicos

Fabio Forero

Por: Viviana Portilla, Integrante del comité estudiantil de la revista.

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43Personajes Académicos

MasD: ¿Por qué decidiste estudiar arqui-tectura?

Fabio: Tenía dos opciones. La que me gustaba a mí era música y alcancé a estu-diar un año flauta traversa con un profesor particular. Por cosas de la vida mi familia me presionó a que estudiara ingeniería civil y estudié un semestre. Finalmente entré a arquitectura porque era el punto intermedio.

Aunque no era tan distante, prefería más la arquitectura que la ingeniería civil. Mi encanto hacia esta profesión nació al fina-lizar la carrera y con el paso del tiempo, después de haber comenzado a trabajar en proyectos profesionales y académicos.

MasD: ¿Alguna experiencia vivida en la universidad que te permitió encontrar la utilidad y el gusto por haber estudiado arqui-tectura?

Fabio: Si claro, cuando me comencé a dar cuenta que si había valido la pena fue al final de la carrera, porque vi que habían muchas posibilidades, incluso estando nosotros muy chinos (con algunos compañeros), dentro de la misma universidad ya comenzamos a realizar un grupo de estudio. Ahí se armó una ONG, enfocada hacia el mejoramiento barrial y de vivienda en zonas del sur de Bogotá. “Porco” fue la primera ONG práctica-mente en Colombia, que hizo mejoramiento de vivienda y diría que fuimos pioneros en el tema aquí.

MasD: ¿Siempre te llamó la atención el arte?

Fabio: Claro, hacia el arte siempre hubo claridad. En mi familia hay un músico y un primo arquitecto. Los dos lanzaron los famosos “Carrangeros de Ráquira”, entonces más de la mitad de mi vida he estado cerca de los músicos. Desde 1989 trabajé con los “Gaiteros de San Jacinto” y participé en la producción del trabajo que se hizo en 2006, con el cual ganaron un Grammy en 2007.

Diría que un poco más de la mitad de mis amigos son músicos o simpatizantes de la música y los otros son arquitectos o están en la academia.

MasD: ¿Qué es para ti el diseño industrial?

Fabio: Para mí fue un descubrimiento. Yo empecé trabajando en una universidad en dónde me encargaron hacer un programa “historia del objeto”. Me llamó la atención porque era encontrar una dimensión distinta de escala y trabajo en diseño con la que podía relacionarme con la escala 1:1, la rela-ción hombre objeto espacio (generalmente cuando se hace diseño arquitectónico se entregan planos a escala 1:50), lo he enfo-cado así, porque no dejo de ser arquitecto.

Para mí fue importante poder encontrar ese espacio de reconocimiento. Me había dedi-cado a trabajar profesionalmente haciendo muebles arquitectónicos. Desde esa época me di cuenta que a mí me llamaba mucho la atención el diseño de interiores, que estaba asociado con los objetos, con las dotaciones de los espacios. Eso permitió complementar esa visión que tenia de diseñar una casa y comenzar a acercarme a los objetos.

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Siempre me quedó sonando el tema de la madera, los objetos, el mobiliario y el mejoramiento de los espacios. Entendí que los arquitectos cometíamos muchos errores durante los procesos de producción, porque no entregábamos los lugares perfectamente bien arreglados- Así los arquitectos de inte-riores o los diseñadores tenían que sufrir las consecuencias de esos desatinos. Me pareció importante reconocer el valor que tenían los diseñadores en ese sentido.

Los arquitectos tenemos una visión de escala muy distinta al diseño, pero esto me ha ayudado a complementar una serie de cosas, entonces para mí es una cuestión muy simbiótica. En ese punto comienzo a darle un valor, un sentido muy importante al diseño y a la posibilidad de permitirme conocer verda-deramente cómo se pueden mirar los objetos en el espacio. Antes uno miraba el espacio

con objetos, ahora es ver los objetos en el espacio.

MasD: ¿Crees, entonces, que el punto en el que se vincula el diseño con la arquitectura seria ese; mirar el objeto en el espacio?

Fabio: Sí, para mí, sí. No lo digo solamente en los espacios internos, también la dimen-sión urbana requería ser estudiada de una forma muy distinta, como la forma en la que trabajan los diseñadores industriales o como muchas veces ellos están pensando la ciudad.

Oí a cerca del problema del espacio público, el tema de los sistemas que hay en la ciudad, estos eran atendidos por los arquitectos pero los resultados para mí no eran importantes, ¡eran desatinados! La posibilidad de haber viajado me hizo dar cuenta que en ciudades como Barcelona, Milán, Roma (más que todo Italianas, donde he estado), hay una atención

›› Referente›para›la›trayectoria›arquitectónica›de›Fabio

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muy particular en el tema de la ciudad, donde he visto participar no sólo arquitectos, sino urbanistas y muchos diseñadores industriales determinando esos temas urbanos.

Ahí comienza uno a encontrar mucho campo de acción, cosa que no es tan visible aquí para los diseñadores industriales: el estudiante debe entender el tema del objeto mirando unas dimensiones que nacen desde los objetos en sí, hacia algo mucho más abierto, más amplio.

MasD: ¿Cuántos años de experiencia profe-sional en arquitectura tienes con la visión del diseño?

Fabio: Prácticamente desde el 2000 ha sido la década de trabajo con diseño, la otra parte ha sido con la arquitectura. La posi-bilidad que me dieron de trabajar tiempo completo en la Facultad, me ha permitido meterme mucho en el diseño, aunque mi acti-vidad investigativa ha sido con la arquitec-tura. Podría decir que con diseño mi actividad de investigación es mínima, me considero un

neófito, un aprendiz, mientras que en arqui-tectura llevo investigando once años.

MasD: ¿De dónde nace el gusto por la inves-tigación?

Fabio: ¡No lo sabía! Como tampoco sabía que iba a ser docente. Pienso que yo al final debí estudiar ciencias sociales con un énfasis en historia. Leo mucho sobre historia política, historia económica y sobre textos asociados a temas sociales, pero tampoco puedo negar que he tenido una sensibilidad hacia la parte creativa. De ahí la idea de poder asociar estas dos cosas en la docencia.

Al viajar a Italia aprendí algo, cuando estaba haciendo exámenes orales una profe-sora me decía que para ella era más impor-tante que uno como estudiante pudiera mostrarle a ellos temas relacionados con el lugar de donde uno provenía, eso siempre me quedó sonando cuando me devolví de Bolonia.

Después de mucho tiempo tome la deci-sión de estudiar la maestría en Historia de la Arquitectura y el Diseño Modernos, ahí entendí que yo tenía cierta vocación y que había que hacer investigación, pero ya no estaba niño, tenía cuarenta y un años.

Al llegar aquí comencé a trabajar en inves-tigación. La verdad me costó mucho empezar, porque si bien notaba que era importante investigar no tenía el entrenamiento. Como lo he dicho siempre: “Cuando uno aprende a investigar va haciendo investigación” es

El diseño indus-trial permitió comple-mentar esa visión que tenía de diseñar una casa y comenzar a acer-carme a los objetos.

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como cuando el estudiante me dice: ¿cómo se aprende a leer? ¡Pues leyendo!

La investigación me abrió un espacio de mucha creatividad así como un espacio mental muy grande, que vuelvo y confieso, en diseño aún estoy comenzando a entender, porque de todos modos son cosas distintas.

MasD: ¿Qué experiencias te dejó el docto-rado y la maestría que hiciste en Historia de la Arquitectura y el Diseño Modernos?

Fabio: La experiencia que me deja el docto-rado es la investigación obviamente enfocada a la arquitectura y a temas sociales. También me deja la posibilidad de abrirse nuevos espa-cios mentales que aplico hoy en día en mis cursos de diseño. El taller de vivienda social es un taller muy organizado y cualificado (no sé por qué en la Facultad le han puesto vivienda popular, odio que le pongan ese nombre, además para un estudiante no es nada atrac-tivo porque la gente tiene una mirada hacia lo popular displicente y más en el campo del diseño y la arquitectura).

Para mí esa parte en el diseño ha sido fundamental, y creo que he podido cualificar mi metodología, una metodología donde hay una buena dosis de investigación. Mientras he estado en la Facultad he entendido una serie de conceptos pues yo entré sin saber bien que eran componentes, materiales, partes en diseño; hoy en día reconozco que eso me lo ha generado el ver a mis compa-ñeros que son diseñadores y profesores. Yo creo que Juan Pablo, como decano entiende la importancia del tema de la ciudad porque es un tema que les interesa a todas las profe-siones, médicos, antropólogos, sociólogos, trabajadores sociales, arquitectos, ingenieros civiles, la ciudad es un tema de todos y de todos los días.

Mas D: ¿Cuál es la diferencia entre moder-nidad y contemporáneo?

Fabio: Cada época tiene su modernidad porque hay un presente y en cada una se desa-rrollan cosas para ese momento. Cuando entró la era industrial se habló de un cambio contun-dente y el sentido de lo moderno era “entrar a lo nuevo y olvidarse del pasado”. Pero el sentido de la modernidad como tal, es una visión de mundo diferente, una posibilidad de conocimiento, una posibilidad hacia el recono-cimiento del trabajo civil en relación al rena-cimiento. Desde allá existe la modernidad, ya después entraríamos en unas fases de la modernidad, llamada modernidad industrial, que para algunos es la contemporaneidad.

En términos de lo que hoy entendemos hay una confusión porque la gente dice “¡eso es moderno!” pero están hablando de cosas contemporáneas y al hablar de cosas contem-

La investiga-ción me abrió un espacio de mucha creatividad, me ha abierto un espacio mental muy grande.

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poráneas a veces se piensa en que lo último es lo moderno.

Más D: ¿Por qué decidiste ser docente?

Fabio: Sentí siempre en el colegio cuando tenía exposiciones que a mí en cierta forma me ponían atención de manera distinta. Siempre decía que me gustaba pararme delante de la gente a hablar sobre cosas que me gustaban, cuando hablaba y exponía cosas de historia, por ejemplo.

Mi frustración con la música fue que nunca me pude parar delante del público porque me daba pánico escénico. Creo que el desquite de hablar en conferencias ante estudiantes, es demostrar que mi pánico escénico era porque seguramente no me sentía tan seguro. Pero cuando la situación en Colombia se puso grave, la crisis de los noventa, lo único que se me paso por la cabeza fue: “me voy para Italia y vuelvo a enseñar”.

Mas D: ¿Por qué decidiste entrar a trabajar en El Bosque?

Fabio: Entré a trabajar en un momento en el que estaba muy cansado con el trabajo sólo en arquitectura; ya había trabajado año y medio en otra universidad. Cuando vi que en El Bosque habían abierto diseño me llamo la atención. Empecé como profesor de cátedra. Mientras tanto estaba haciendo mi tesis de maestría y de doctorado.

MásD: ¿Cuáles han sido las materias que has dictado en El Bosque?

Fabio: Empecé trabajado en contexto que fue la primera,

luego me abrieron la posibilidad de trabajar con un taller de diseño de vivienda social, luego en investigación y en la electiva de ciudad y espacio público de dónde creo que salieron buenos temas para proyectos de grado e inves-tigación.

El espacio de investigación les abrió los ojos a muchos estudiantes, aunque ense-ñarles a investigar es muy difícil pues no son tan rigurosos. Me parece que lo importante del diseño, y la investigación en diseño, es que la gente tenga temas para investigar con rigor científico; ahora, no toda la investiga-ción en diseño se hace como yo la planteo, de todos modos hay que hacer estados del arte, metodologías y aplicaciones, eso sí es impajaritable. Usted tiene que saber hacer un

›› Estudio›para›el›mejoramiento›en›la›periferia›de›Bogota

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estado del arte para definir parte de un marco teórico, para definir parte de lo que puede llegar a ser un marco contextual y un marco referencial, eso es lo que hay que enseñar, porque el día de mañana un estudiante que va a hacer un postgrado lo va a necesitar.

MasD: ¿Cómo ves desde tu experiencia profesional la preparación académica que se les da a los diseñadores industriales en Colombia?

Fabio: Yo creo que la formación del dise-ñador industrial en el país requiere de contexto, formación contextual, al estu-diante le falta que lo aterricen más en esta realidad, que entienda la realidad en todas sus dimensiones, así como al Decano de la Facultad fácilmente lo oye usted hablando de política. Nosotros tenemos que hablar de

muchas cosas, tener una visión mucho más compleja. Los estudiantes tienen que tener una mirada contextual que les permita saber en dónde están parados. Hay que ver “desde dónde, para saber el hacia dónde”.

Lo digo tanto para los de arquitectura como para los de diseño, porque un estu-diante de economía, historia, derecho, tiene una mirada de contexto más clara. Eso es muy fuerte en la clase de contexto que dicto en la universidad, el estudiante adquiere un discurso muy fuerte para entender el lugar en el que se está moviendo, ¿en qué país vivo yo?, ¿Qué tipo de país es?, ¿Cómo son las cosas que se dan aquí?, ¿Cómo se diseña?, ¿Cómo se enfoca el tema del diseño en el contexto?, ¿Qué es lo que está pasando en los mercados hacia fuera? Contexto es tener

›› Boceto›de›propuestas›de›urbanización›para›sectores›populares›del›sur›de›Bogotá

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una mirada desde adentro hacia fuera enten-diendo lo complejo.

Lo que sí creo que todavía no saben hacer los estudiantes y ni siquiera los que ya han terminado la carrera es, cómo ligar esas estructuras del pensamiento a su ejercicio, eso lo va enseñando la cancha, el tiempo, así es como uno se ha formado, hay que mirar la realidad.

Por otro lado en la universidad se le está dando mucho énfasis a la investigación por aquello de la acreditación; en el país las inver-siones en investigación son mínimas si las comparamos con Chile por ejemplo, Mede-llín invierte cuatro veces más que Bogotá y eso no está funcionando en la educación. Es bueno que los estudiantes observen mucho pero también hay que enseñarles a pensar, a leer a opinar sobre lo que leen. Si vemos diseño pues leamos sobre diseño y hay que hacer ejercicios prácticos sobre diseño con la teoría, inclusive, que analicen los objetos propios, las obras de arte, los objetos de otros diseñadores, la arquitectura, porque finalmente son consecuencias de la crea-ción y detrás de ellos hay una cantidad de lenguajes que son afines: temas de comu-nicación, composición, análisis iconográfico, análisis iconológico, eso es aplicable a cual-quier dimensión del diseño y del arte.

MasD: ¿Entonces, un diseñador o un arqui-tecto tiene que ser totalmente integral en su formación?

Fabio: Debiera ser, pero eso hoy en día es un eslogan, porque en realidad no hay ningún estudiante

que lo analice todo en forma teórica. Eso pasa en todas las facultades.

Para las entregas de mis clases, las maquetas deben hacerse constructivamente. Les exijo a los estudiantes que piensen en cómo ensamblan una pieza a otra, que desde su maqueta piensen la realidad, miren cómo funciona la parte operativa, las carcasas, etc. Hoy en día los estudiantes en mi taller deben conocer y definir cada parte pero, además, un diseñador debe saber algo más allá del objeto, de lo visible. Obviamente no es ser ingeniero mecánico o eléctrico, pero es conve-niente que tengan la idea de cómo funciona desde el mecanismo; por ejemplo, es por eso que digo que al estudiante debe enseñársele a tener una mirada más compleja. Si se habla de materiales, pues debe conocer el tema de la sostenibilidad y el reciclaje, pero también lo social, lo ambiental, lo económico y lo cultural.

MasD: ¿Para ti que es diseño sostenible?

“Algo que sea sostenible tiene que ser económi-camente factible, que esté al alcance de las

personas”

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Fabio: Algo que sea sostenible tiene que ser económicamente factible, que esté al alcance de las personas, que no tenga impactos negativos sobre el medio ambiente… pero por otro lado también debe tener una identidad de contexto desde lo cultural y lo social, que tenga una serie de afinidades que implican mirar el diseño desde muchos lados.

Una persona que quiera pensar en diseño desde una perspectiva sostenible (que es a lo que está apuntando el planeta), debería estudiar algo mas allá que poder hacer buenas formas, es ahí donde la investiga-ción tiene que ser potente. Lo sostenible está asociado fundamentalmente con ver como ligo el tema económico con el tema cultural, social y ambiental. Todo el mundo tiene derecho a diseñar Ferrari s, Alpha Romero, carros, neveras de diferentes formas, pero que bueno que haya uno o dos semestres en que los estudiantes se sienten a mirar problemas, porque el diseño también busca solucionar problemas, no simplemente hacer cosas más eficientes o mejorarlas, sino buscar problemas para solucionarlos. En eso creo que hay falencia, creo que el diseño debe, en esa perspectiva, mirar hacia lo sostenible que es una mirada holística que integra todos estos aspectos que ya he citado antes.

Mas D: ¿Se podría dar una definición de arquitectura, y diseño en una sola palabra?

Fabio: Como lo he dicho son para mí dos instancias complementarias, en las que el tema humano, social y cultural tiene que ir amarrado con el contexto y está implícito en ambos aspectos. Están relacionados con lo comunicativo, lo visual, lo estético y con

la importancia que tiene todo eso dentro de una dimensión funcional. Las formas mejoran funciones, mejoran espacios, hacen que los objetos operen mejor, que se manipulen mejor y que además sean estéticamente agradables. Las dos disciplinas las veo en una dimensión de servicio para el hombre con una dimensión de calidad y de contexto real.

MasD: ¿Cuál consideras que ha sido tu mejor proyecto, investigación o publicación?

Fabio: Creo que mi mejor trabajo aún no lo he hecho, aunque se para donde va.

De lo que he hecho hasta ahora es el doctorado y lo que de ahí se desprende, académicamente la experiencia de haber investigado ha sido mi mejor logro. Prueba de ello es que me ha abierto puertas afuera porque ha llamado la atención. Fui invitado a trabajar con una red Alpha de la Universidad Oberta de Catalunya, para ir armando cursos

Investigación les abrió los ojos a

muchos estudiantes, aunque enseñarles a

investigar es muy difícil pues no son

tan rigurosos...

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de extensión para comunidades en todo el mundo. Esta la dirige un importante profesor teórico, Giordi Borda, quien es amigo de uno de mis jurados de tesis de doctorado, así que me han invitado a trabajar y estoy propo-niendo el trabajo que quiero hacer, el obje-tivo es volverlo un postdoctorado. Ese sería el trabajo con el que podría decir “ahora sí me puedo morir tranquilo”.

Pero también me gustaría hacer arqui-tectura con los materiales naturales que estamos implementando con unos familiares y un socio. Sin embargo el día que logre cristalizar esas cosas, empezaré a abrirme otros espacios de reflexión, pues si uno siempre está pensando en que las mejores cosas están por venir nunca habrá hecho lo mejor…. Y uno debe apuntarle a que lo que viene va a ser lo mejor.

MasD:¿Cómo ves el diseño en El Bosque respecto a otras universidades?

Fabio: Me parece que se han hecho cosas importantes y ha avanzado mucho la facultad, creo que se ha ido posicionando, eso no es fácil.

Mi experiencia en El Bosque ha sido grata, claramente que hace falta formación docente, son muy novatos y en eso pecan las universidades en Colombia en general. Me parece muy importante y entiendo que las instituciones necesitan formar sus docentes nacidos de su propia universidad pero, a veces, están forzando las cosas. Hay que prepararlos, ofrecerles oportuni-dades de seguir aprendiendo.

Me gustaría que se crearan ambientes de investigación donde se armaran grupos con profesores y estudiantes, cada profesor es un mundo aparte. Que se abrieran espacios de debates académicos o de reflexión sobre muchos temas; diseño, teoría, investigación, pedagogía, pero no desde la perspectiva solamente teórica, sino demostrando con hechos y resultados. Eso me parecería muy importante.

La Universidad El Bosque es una univer-sidad bien posicionada, los directivos saben para donde van y eso lo han tenido claro desde que hicieron la Escuela Colombiana de Medicina, pero me parecería muy importante que se pudieran abrir muchos más espacios interfacultades y transdisciplinarios.

Siento que la facultad debe abrir electivas de temas muy fuertes para ofrecérselos a toda la universidad, en eso pienso que falta mucha más apertura.

Un tema muy fuerte es el Doctorado en Bioética. En el país los doctorados los contamos con los dedos de la mano y si El Bosque tiene uno de ellos, eso dice que algo está pasando ahí.

Ojalá que la misma Facultad se diera la forma de armar la primera maestría en Colombia en Diseño Industrial, o por lo menos que nazca de ahí, porque no lo tienen en ninguna universidad. Ojalá se hiciera desde el programa de Diseño, Imagen y Comuni-cación, creo que Juan Pablo Salcedo lo debe tener en mente.

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Estudiante de segundo semestre de la Facultad de Diseño Imagen y Comunicación. En su primer semestre de Diseño Industrial obtuvo el mejor promedio de la Facultad.

Laura Chaparro

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MasD: ¿Siempre habías tenido en mente estudiar diseño industrial?

Laura: ¡No, la verdad no! Cuando salí del colegio no sabía que estudiar, pero siempre me había gustado y tenía decidido estudiar química. Después pensé realmente en qué es lo que me gustaría hacer (porque es algo para toda la vida) y la verdad estar en un laboratorio no me llamaba mucho la aten-ción. Quería viajar, conocer, hacer muchas cosas. Por cosas del destino conocí la carrera de diseño industrial y me interesó mucho.

MasD: ¿Cómo te enteraste de la carrera de diseño industrial?

Laura: Por un amigo que estudia Marke-ting y Comercio Internacional, y hablando me dijo que si él hubiera conocido la carrera de Diseño Industrial antes, la hubiera escogido. La verdad nunca había escuchado mencionar esta carrera.

Le pregunté ¿qué era?, ¿De qué se trataba? Él me dijo que era algo muy “chévere”, en donde enseñaban a hacer de todo, se puede hacer desde una cuchara hasta lo que te puedas imaginar, es muy completa. Entonces averigüé y ¡me decidí!

MasD: ¿Qué fue lo que más te llamó la atención para que decidieras estudiar diseño industrial?

Laura: La creatividad, todas las cosas que uno puede hacer. Además es una carrera

muy completa, tiene muchas bases para hacer tu propia empresa y desarrollarse muy bien como profesional. Es una carrera que depende mucho de ti mismo, si eres bueno… ¡te va bien! Y puedes salir adelante solo. No estás esperando a graduarte para ver qué vas a hacer o quién te va a emplear.

MasD: ¿Por qué decidiste entrar a estudiar en El Bosque?

Laura: La verdad no conocía la universidad y mi sueño estaba en otra. La primera vez que me presenté en la Universidad Nacional no sabía que estudiar y escogí Bellas Artes, pero no era lo que quería. Cuando me presen-taba a diseño industrial, siempre pasaba a química, que era la segunda opción. Empecé a buscar y encontré que en El Bosque tenía la oportunidad de estudiar lo que realmente quería y que no era tan costosa.

MasD: ¿Qué entiendes por diseño indus-trial?

Laura: Es todo lo relativo a la industria, lo que tiene que ver con la parte estética. El diseño de los objetos de producción industrial para la gente.

MasD: ¿Qué es lo que más te gusta de diseñar?

Laura: Todo el proceso que tiene, que no sólo es algo que se te ocurrió y ya. Si no que tiene un proceso y todo se va dando en algún momento. Las propuestas que tengas

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siempre van mejorando y mejorando a partir de los bocetos, hasta llegar al punto que se requiere. Eso me gusta, que siempre hay opción de mejora en los diseños.

MasD: ¿Qué es lo que más te ha gustado en el tiempo que llevas estudiando?

Laura: La oportunidad de aprender muchas cosas: aprender historia, a ser creativo, a ser muy recursivo, aprendes de bastantes temas y no sólo a diseñar. Se debe ser responsable y muy comprometido como diseñador con la sociedad ya que aprendemos a conocerla.

MasD: ¿Qué quieres lograr con tu carrera de diseñadora industrial?

“ El diseño tiene un proceso y todo se va dando en algún momento. Las propuestas siempre van mejorando a partir de los bocetos, hasta llegar al punto que se requiere. Eso me gusta, que siempre hay opción de mejora en los diseños.”

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Laura: Como diseñadora industrial quiero tener mi propia empresa, ser independiente, conocer mucho y viajar. Espero dejarle algo al mundo y a la sociedad, aportar algo, no pasar en vano.

MasD: ¿Cómo te sientes al haber obtenido el mejor promedio de la facultad en tu primer semestre?

Laura: La verdad no me lo esperaba, pero siempre me ha gustado ser juiciosa y respon-sable. Para mí fue muy gratifi-cante y me sentí muy contenta y orgullosa de este logro.

Nunca pensé que tendría el mejor promedio de la facultad, pero pienso que se debe a que me encanta mi carrera, a que trasnocho con gusto (pues me gusta lo que hago). Cuando uno hace lo que le gusta siempre lo hace bien y se destaca por ello.

Ahora me encuentro muy feliz estudiando diseño en esta univer-sidad, la verdad jamás había oído acerca de El Bosque, pero me alegro de haberla conocido y hacer parte de ella, pues me gusta mucho el ambiente, las instala-ciones y los profesores, pienso que todos los encargados siempre están muy pendientes de los estudiante y se esfuerzan para que todos estén y se sientan bien.

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Egresada de diseño industrial de la Universidad El Bosque, Sandra Molina se destacó por su proyecto de grado, el cual logró una gran visibilidad en la facultad, ya que desarrolló como producto de una investigación, una silla Ortésica o asiento de apoyo para niños con Parálisis Cerebral Espástica. Este proceso dio como resultado un proyecto muy interesante que evidencia la relación entre el diseño y la salud. Actualmente, Sandra se encuentra traba-jando con la empresa de mobiliario Kassani como diseñadora.

Sandra Molina

Para mi Diseñar es

Pasión… es Todo

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Diseño Universidad El Bosque

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MasD: ¿Por qué decidiste estudiar diseño industrial?

Sandra: La verdad, siempre me gustó el tema de salud y me apasiona ayudar a otras personas. Entonces, vi una afinidad entre la medicina y el diseño industrial, siendo la primera una ciencia y la segunda una proyec-ción de objetos que pueden ayudar a las personas.

Yo me presenté a medicina pero como segunda opción tenía diseño industrial (la reacción de mi papá no fue muy agradable, pues no conocía la utilidad del D.I.) Cuando tuve la entrevista para entrar a diseño, fui muy sincera con Alejandro Villaneda, diseñador y docente de la Facultad. Él me preguntó qué era lo que yo quería estudiar, y le conté que realmente a mí me gustaba la medicina. ¿Por qué diseño industrial y medicina? Sencilla-mente me parece que son dos ramas que se complementan, ambas tiene investigación y el diseño da como resultado el desarrollo de objetos para mejorar la calidad y las condi-ciones de vida de las personas.

MasD: ¿Por qué diseño industrial en El Bosque?

Sandra: La verdad no tenía mucho cono-cimiento de universidades en Bogotá que tuvieran diseño industrial, miré en muchas, pero no me gustaba el enfoque y había materias en los pensum que no me llenaban. Algunas tenían un enfoque más empresarial, y eso no me llamaba la atención. Lo que más me gusta de El Bosque es lo que enseñan de

producción, porque desde primer semestre te estás untando con los materiales, cómo es el hacer, cómo se produce.

MasD: ¿Antes de que decidieras estudiar diseño industrial, sabías lo que significaba?

Sandra: !No!, la verdad no sabía, tenía una idea general: “diseño industrial: es hacer objetos” pero no en cuanto a lo que implica en producción, ni en cuanto a la historia que lleva detrás el diseño.

MasD: ¿Qué significa para ti diseñar?

Sandra: Para mí diseñar es poner toda esa pasión y empuje en conocimientos. Hay que indagar y llenarse de la información y los aspectos para proyectar. Saber qué es lo que se requiere y cuáles son los factores que influyen. Para mí “Diseñar es Pasión… es Todo”.

Para mi Diseñar es

Pasión… es Todo

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MasD: Antes de graduarte, ¿qué querías lograr con tu carrera como diseñadora indus-trial?

Sandra: Siempre tuve ese miedo, de no defraudar. Sentí pánico al saber que ya me iba a graduar y no saber qué iba a ser de mi vida. Pero en cuanto a un logro, defini-tivamente fue haber sacado el proyecto de grado adelante, haber logrado un muy buen proyecto.

MasD: ¿Tenías claro el tema a desarrollar en tu proyecto de grado en noveno semestre?

Sandra: Tenia dos cosas en mente, en séptimo semestre desarrollé con el profesor Miguel Sánchez un coche para niños con displasia de cadera, este permitía toda la

movilidad. A raíz de ese proyecto a mí me quedó sonando el tema de los niños,

la medicina y la salud. En noveno semestre no tenía claro que

hacer pero si quería vincular la salud y el diseño.

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Diseño Universidad El Bosque

59Personajes Académicos

Los primeros días, tuve una clase con el diseñador automotriz Juan Pablo Umaña (pues también me gustaba el tema de movi-lidad) y otra con el D.I. Jorge del Castillo, ambos directores de proyectos de grado. Así que acudí a Juan Pablo Salcedo, Decano de la facultad y le dije: “Yo no sé qué voy a hacer”; una “ortesis” es una palabra fea, hace alusión a los aparatos ortopédicos. Él me ayudó a centrarme, a encaminar bien el proyecto y a que tomara esa decisión sintién-dome segura.

Cuando estuve en clases con Jorge del Castillo, empecé con el tema de displasia de cadera, luego él me sugirió investigar a cerca de la parálisis cerebral, entonces indagué y me llamó muchísimo la atención, me encantó...

El estudio que hice fue muy emocional y fue de mayor satisfacción saber que me iba a ver gratificada ayudando a niños con parálisis cerebral.

MasD: ¿Sientes que lograste lo que querías al principio, aportar a la salud con un objeto que ayudara a las personas?

Sandra: ¡Total!!! Y todavía sigo pensando y sé que mi proyecto puede ir un poco más adelante. Puede ser algo mejor en el mercado, eso es lo que me ha llenado completamente, ver reflejado mi esfuerzo en un producto.

MasD: ¿Tuviste algún momento crítico en el desarrollo tu proyecto de grado o en la carrera?

Sandra: (risas)… más bien en la carrera. Yo odié cuarto semestre, fue el punto crítico. Ahí decidí no estudiar más diseño industrial, porque no me llenaba realmente lo que hacía, ni lo que estaba aprendiendo, ni los profesores que tenía en ese semestre.

En cuanto al proyecto de grado, si claro. Tuve que renunciar al trabajo que tenía en ese momento. Fueron veinte días que estuve de lleno a en el proyecto. Creí que no lo iba a terminar, que iba a ser un fracaso, pensé “me voy a sacar 1.0” (por que el modelo estaba casi a la mitad) ¡fue terrible! Pero el momento más crítico fue al principio, cuando no quería terminar haciendo una órtesis, que se vendiera en vitrinas ortopédicas y que se viera como un objeto aparatoso.

MasD: ¿Cuál fue la experiencia más gratifi-cante que tuviste en la universidad?

Sandra: Tuve un efecto esponjita de varios profesores, con quienes me siento muy agra-decida. Ellos me llenaron de conocimientos: Juan Pablo Salcedo, Jorge del Castillo y Alejandro Villaneda.

Como experiencia, la persona que me hizo entender y saber que la parte productiva no era fácil fue Diego Avendaño (me quito el sombrero ante Diego), es una persona de la cual se puede aprender muchísimo, el fue para mí de gran ayuda.

MasD: ¿Antes de graduarte tenías pensado salir directamente a trabajar o querías hacer una especialización?

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Sandra: La verdad, no tenía en mente irme de viaje o hacer una especialización. Siempre quise trabajar, y mi proyecto de vida ha sido trabajar unos cuatro o cinco años. Luego de esto, irme de viaje a hacer una especializa-ción o maestría, pero nunca decidí viajar o estudiar un postgrado de una vez.

Estudiar sin tener una experiencia laboral haría poco válida mi maestría o mi especiali-zación, al regresar.

MasD: ¿Cómo lograste vincularte con Kassani?

Sandra: Cuando me gradué envié hojas de vida a muchísimas partes, incluido Kassani, pero la verdad jamás pensé que me fueran a llamar de ahí. A mí me encanta el desarrollo de producto, había una vacante y pedían experiencia (que si tenía porque había traba-jado en séptimo y noveno semestre).

Al otro día de haber enviado mi currículo me llamaron para la entrevista. Luego, me llamaron para preguntarme si podía empezar la semana siguiente. Fue de un día para otro.

Creo que conté con suerte, porque de todas las hojas de vida que envié, de donde menos esperaba que me llamaran fue la primera y única empresa que lo hizo.

MasD: ¿Cómo ha sido tu experiencia en Kassani, como diseñadora?

Sandra: Yo me he sentido como una dise-ñadora (que realmente me hacía falta) por que los que están ahí saben mucho, llevan mucho tiempo y tienen mucha trayectoria.

Los primeros dos meses de prueba me sentí muy insegura, no sabía si estaba haciendo las cosas bien o mal. Kassani ya es una planta de producción, entonces todos los procesos son

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diferentes, no son como uno se los imagina en la universidad.

La experiencia ha sido excelente. Creo que lo mejor que le puede pasar a un diseñador es trabajar en una empresa donde desarrollen producto, porque ahí se aplica todo, investi-gación, diseño, se hacen comités de diseño, cada uno aporta, entonces es algo muy grati-ficante que realmente llena y hace pensar que “vale lo que estoy haciendo”.

MasD: Desde tu experiencia en el mercado ¿Cómo ves a El Bosque en diseño industrial respecto a las demás universidades?

Sandra: Yo creo que es muy fuerte, pesa bastante lo que nos enseñaron. He traba-jado con otros diseñadores de diferentes

universidades y ellos me cuentan que no les enseñaban materiales, procesos, no sabían modelado, no los llevaban a una planta de producción…esas cosas que son muy impor-tantes para la formación. Eso es lo más fuerte que yo le veo a la Universidad El Bosque.

MasD: ¿Cómo se ve Sandra Molina en diez años?

Sandra: Me veo, en diez años (con treinta y dos), siendo una especialista, quiero hacer una especialización en gerencia en diseño, salir adelante con el producto de proyecto de grado de la mano de Jorge del Castillo. Real-mente me veo con una microempresa espe-cialista en desarrollo de productos para niños con parálisis cerebral.

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En la carrera de pregrado de diseño industrial de la Universidad el Bosque, se ha venido dictando entre las materias que componen el pensum académico el taller de diseño doméstico. Esta materia es uno de los talleres verticales que se ven en 7° y 8° semestre y está pilotada por el docente Oscar Beltrán, quien con su visión y experiencia en el campo del diseño y la arquitectura, le ha dado un carácter de proyecto de investi-gación aplicada a sectores de la industria, dentro de una de las líneas de investigación de la facultad “desarrollo de diseño”. Eso hace que el proceso en clase sea bastante particular; se nutre y se fundamenta gracias a la metodología de simulación que plantea, en donde la estructura que lo compone hace que el trabajo sea como lo es en una oficina de diseño, diferente a una típica clase de maestro y alumno. Además de las compe-tencias en las que se tienen que desenvolver los integrantes de la clase, como parte de una empresa de diseño, se debe asumir el

rol que cumple cada miembro en la relación entre la materia y las empresas con las que se tienen contacto.

Como en toda oficina de diseño, hay un periodo de prueba en donde el estudiante entiende de qué se trata el ejercicio y el ritmo de trabajo. Este periodo de prueba se toma como una fase de entrenamiento e inicia con un proyecto pequeño que toma aproximada-mente el primer corte del semestre. La idea de este periodo de prueba es retomar toda la metodología que se usa en una oficina para hacer desarrollo de producto, partiendo bási-camente desde el concepto, siendo este la fase más crítica y compleja. De esta manera se hace un foco sobre las habilidades y capa-cidades de los estudiantes que componen el equipo de trabajo: desde las habilidades para realizar bocetos, desarrollo de planos técnicos, manejo de programas CAD y de modelado en 3D, la capacidad de hacer modelos de comprobación rápidos hasta la

DiseñoAplicado

Por: David Rivera, Integrante del comité estudiantil de la revista.

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63Aula de diseño

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misma capacidad de generar comunicación eficiente con el cliente y entre el equipo. Los integrantes de este equipo de trabajo requieren de un compromiso muy grande en términos de tiempo, debido a las exigencias que en la misma simulación de empresa se presentan.

El segundo proyecto ya es una situación real y en muchos casos son oportunidades que el mercado ofrece y en otros casos invitaciones de empresas que se encuentran expectantes en los trabajos que se puedan

llegar a desarrollar en el curso y desde la academia.

“Muebles y accesorios también estuvo interesado en el funcionamiento de una clase como estas, Marcopolo también lo estuvo y pidió que se les presentaran propuestas de diseños de baños para sus autobuses.” – Arq. Oscar Beltrán

Sin embargo estos proyectos fluctúan de acuerdo a cómo van surgiendo las oportu-nidades que se presentan en el medio; 3M

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es una de las empresas que está interesada en promover sus productos con ayuda del equipo de trabajo. Proquinal es una empresa dedicada al diseño de textiles que igualmente está interesada en ver las propuestas que la clase puede llegar a presentar para mejorar su mercado con los diseños. Así mismo, hay varias empresas interesadas en participar con el grupo de trabajo de diseño doméstico.

Gracias a los excelentes resultados a los que se han llegado en el transcurso de la clase, la Revista Axxis se interesó en los diseños logrados al cierre del semestre pasado, consi-guiendo una invitación para participar en la Feria Expo Diseño, en un espacio que está separado exclusivamente para la presenta-ción de estos desarrollos. Propuestas que resultaron de un trabajo realizado para la galería “1/4 DE ARTE”, en donde se presentó,

“Gracias a los excelentes resultados a los que se han llegado en el transcurso de la clase, la Revista Axxis se interesó en los diseños logrados al cierre del semestre pasado, consiguiendo una invitación para participar en la Feria Expo Diseño.”

por ejemplo, el diseño de unos butacos para un Restaurante-Bar ubicado en la zona T. Este tipo de proyectos permitieron que Axxis abriera las puertas para que alumnos de la Universidad El Bosque pudieran hacer su presentación en el stand de la revista.

La metodología que se usa en el grupo de trabajo se encamina por un proceso selec-tivo de los mejores proyectos, una especie de concurso interno. Todos los integrantes del equipo de trabajo desarrollan su propuesta con base en un brief en el cual se entregan las especificaciones que requeridas por el cliente. Poco a poco se van filtrando las propuestas para que luego las mejores sean desarrolladas por un grupo de tres o cuatro personas. Gracias a este proceso selectivo, se ha llegado a niveles de calidad bastante altos y resultados que pueden ser exhibidos.

Actualmente el grupo que compone el Taller de diseño doméstico, está trabajando en la mejoría del producto que abrió el interés de la Revista Axxis y además se está desarrollando otras propuestas de mobiliario que acompañarán la exhibición en la Feria Expo Diseño 2011.

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Esta sección es un breve recorrido por las empresas y proyectos en los que los estu-diantes de la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación de la Universidad El Bosque, participan dentro del desarrollo de sus pasan-tías. Se encontrarán resultados de la aplica-ción de los conocimientos adquiridos durante su proceso de formación en el mercado laboral real. Las pasantías constituyen una herramienta de preparación para la vida profesional y son una evidencia de la relación entre la empresa y la academia.

La empresa Arquitectura Interior se dedica a la construcción y remodelación de clínicas, centros estéticos, casas, entre otros. En este momento está desarrollando el proyecto más grande que ha asumido, trabajando en un edificio de apartamentos en el sector del Chicó desde hace aproximadamente dos años; este gran proyecto está seccionado en sub-proyectos, donde intervienen por

secciones y cada una tiene una duración aproximada de una semana hasta la entrega al cliente.

Sebastián Martínez, estudiante de sexto semestre de diseño industrial de la Univer-sidad, participa activamente en esta empresa realizando su pasantía y aplicando sus cono-cimientos en este proyecto; trabajando en equipo con el arquitecto de la empresa. Una vez el arquitecto envía a Sebastián los planos del espacio que se va a desarrollar, el estudiante se encarga de realizar dife-rentes bocetos y renders a mano alzada para definir la distribución de muebles, diseño del espacio, diseño de fachadas, formas, texturas y colores; predeterminando algunos materiales entre las posibilidades que la empresa le presenta (aunque el material final lo escoge el cliente). Finalmente, realiza la digitalización en Autocad para seguir con los reglamentos de la empresa, luego de escoger con el arquitecto el diseño final.

De la bitacora... ...a la realidad Por: Nathalia Bernal, Integrante del comité estudiantil de la revista.

Un acercamiento de lo que se realiza en las pasantías de la universidad;

como se logra, en El Bosque, pasar el conocimiento aprendido en el salón de

clases a proyectos reales.

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Cuando el proceso de planos y distribu-ción queda aprobado, el siguiente punto es realizar los renders modelados, adecuando al espacio, las luces, los materiales; siendo estos usados en el brochure que se le presenta al cliente con la información del proyecto.

“En esta práctica me he dado cuenta que uno aplica todos los conocimientos adquiridos desde los primeros semestres, partiendo de los fundamentos básicos en el diseño: simetría, modularidad, repetición, hasta los medios de representación como rendering, “bocetación”, modelado en 3D”

“Cuando uno sale a caminar el edificio con el arquitecto, éste lleva hojas y empieza a bocetar el espacio y todo porque no se puede llevar el computador, por eso es necesario soltar la mano”.

De la bitacora... ...a la realidad Por: Nathalia Bernal, Integrante del comité estudiantil de la revista.

Un acercamiento de lo que se realiza en las pasantías de la universidad;

como se logra, en El Bosque, pasar el conocimiento aprendido en el salón de

clases a proyectos reales.

“En esta práctica me he dado cuenta que uno aplica todos los conocimientos adquiridos desde los primeros semestres, partiendo de los fundamentos básicos en el diseño: simetría, modularidad, repetición, hasta los medios de representación como rendering, “bocetación”, modelado en 3D”

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La Weibensee - School of Art & Design (Berlìn)Universidad de Montreal (Canadá)Escuela de Diseño de Altos de ChavónEscuela de Arquitectura y Diseño (Panamá)Duoc de Santiago (Chile)

Invitados Internacionales2010Retos de Diseno

Por: Andrés Carvajal M., Integrante del comité estudiantil de la revista.

Experiencia, participantes y la representación de la Universidad El Bosque

En el 2010 las olimpiadas de diseño se realizaron en Manizales e integraron las disciplinas de diseño industrial y diseño de modas y por primera vez tuvieron un alcance de tipo inter-nacional. Se convocaron estudiantes de países como Alemania, Chile, Suiza, Panamá, entre otros, que participaron de las actividades tanto presencial como virtualmente. Conferencistas como Hartmut Ginnow (Docente en Berlín de diseño experimental), Ximena Vélez (Bogotana, diseñadora de la empresa CYCLUS, Eco-diseño), Stephen Kaplan (Director de la escuela de Arte y Diseño “Altos de Chavón”), y muchos más, dieron inicio a esta actividad de cuatro días de conferencias, visitas a empresas y talleres rápidos.

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La Weibensee - School of Art & Design (Berlìn)Universidad de Montreal (Canadá)Escuela de Diseño de Altos de ChavónEscuela de Arquitectura y Diseño (Panamá)Duoc de Santiago (Chile)

Invitados Internacionales2010Retos de Diseno

Por: Andrés Carvajal M., Integrante del comité estudiantil de la revista.

Experiencia, participantes y la representación de la Universidad El Bosque

Todos los estudiantes a nivel nacional se establecieron en cuatro grupos conformados por estudiantes de la Universidad Autónoma de Manizales, la ICESI de Cali, la Pontifica Universidad Javeriana de Bogotá y la Univer-sidad El Bosque de Bogotá, los cuales visitaron la empresa MABE y su planta de producción de electrodomésticos a nivel Nacional, donde su reto de diseño industrial comenzó a desa-rrollarse.

El reto para esta versión de las olimpiadas era diseñar una nevera dirigida a un estrato socioeconómico medio, que le brindara las comodidades de una nevera de alta gama a un precio razonable y teniendo en cuenta

siempre un desarrollo sostenible y rentable en la producción y precio final al consumidor.

El desarrollo de concepto, exploración formal, modelado 3D, ilustración y demás recursos que cada grupo consideró pertinente para la presentación del proyecto, se debían desarrollar en un lapso de veinticuatro horas después de la entrega del brief a los estu-diantes, tiempo en el cual los participantes en su totalidad trabajaron de manera continua.

Los integrantes de los equipos pertene-cían a diferentes semestres, lugares de nacimiento y tenían distintos enfoques en formación como diseñadores, generando

Foto: Esteban Betancurt P.Integrantes del grupo ganador.

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Opinionesdiversas formas de abordar las problemá-ticas de diseño y los retos a solucionar en el proyecto, trabajando en un ambiente de integración y aporte continúo entre todos.

Una vez terminado el tiempo de entrega del proyecto, cada grupo presentó su propuesta, argumentando sus decisiones frente a un jurado de gran experiencia en diseño, confor-mado por Stephen Kaplan, Rómulo Polo Flórez, diseñadores y administrativos de MABE y el cuerpo docente de la UAM.

El grupo ganador a nivel nacional y decla-rado en empate con el internacional de Alemania, estaba conformado por Daniela Duque (ICESI de Cali), Daniel Marín (UAM), Federico Posada (PUJ) y nuestro represen-tante de la Universidad El Bosque, Andrés L. Carvajal Mateus, quienes desarrollaron dos propuestas de electrodomésticos enfocados a un concepto funcional y otra a uno experien-cial. Esto marcó la diferencia en el momento de proponer más allá de los requerimientos y generar piezas gráficas en físico, que apoyaron la presentación y el fuerte concepto que se planteó desde la concepción del diseño y se vio reflejado en el resultado final.

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Opiniones

“Como docente es importante evaluar y aprender de las metodologías de diseño utilizadas en el aprendizaje, en qué acertamos y qué nos hace falta para que los estudiantes compitan en un escenario real local e inter-nacionalmente.En cuanto a los estudiantes, fue un gran aporte de tipo profesional. La oportunidad de involucrarse en actividades extracurricu-lares y vivir el diseño como una pasión es indispensable para su formación”. Lina Castro Docente Universidad El Bosque

“Esta es una gran oportunidad para, por así decirlo, “medirte” frente a otros diseñadores que están en el mismo proceso de aprendizaje en diferentes culturas de nuestro país y fuera de él. Conocer nuevas personas del gremio y tener un reconocimiento formal por tus resultados es gratificante y te anima a conseguir nuevos retos y nuevas oportunidades”. Andrés Carvajal –Participante Univer-sidad El Bosque

“Estas olimpiadas son la oportunidad para compartir conocimientos frente a otros estudiantes de diferentes universidades. Es importante destacar que más que una competencia, es una opor-tunidad, una forma de compartir con excelentes diseñadores e interactuar con ellos, generando experiencias, amistades y nuevas oportunidades profesionales”. Juan Grand, Organizador olim-piadas.

“Lograr una armonía en el trabajo en grupo es indispensable para obtener un buen resultado, identificar las fortalezas y complementarse entre todos es la clave. Identifiqué que a los de la Universidad El Bosque nos destacaban por nuestra facilidad de generar conceptos de diseño y la comunicación tanto visual como verbal”. Pilar Alvarado - Participante Universidad El Bosque

“Conocer nuevas personas y aportar tus conocimientos para el desarrollo de diseño es apasionante, aunque estoy iniciando mi formación como diseñador, mi aporte al grupo fue valioso y aprendí bastante de los demás integrantes y concursantes.” Federico Llano Posada - Participante Pontificia Universidad Javeriana

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Libre de HumoEl Bosque 100%

Por: Adriana Álvarez D., Integrante del comité estudiantil de la revista.

El trabajo interdisciplinario que se realizó entre Bienestar universitario, las facultades del área de salud de la Universidad y concretamente el aporte del Centro de Diseño para el desarrollo de una campaña en contra de la venta y consumo de cigarrillo en la Universidad El Bosque fue merecedora de un reconocimiento por parte del Ministerio de Salud

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El incremento durante los últimos años en el índice del consumo de tabaco entre los jóvenes conlleva a la necesidad de fijar medidas de salud pública para la prohibición del cigarrillo, y políticas que protejan los dere-chos y el bienestar de los no fumadores. En Mayo de 2008 El Ministerio de la Protección Social de Colombia dio a conocer la Resolución 01956 por la cual se adoptan medidas en rela-ción con este problema; buscando así que en Bogotá se realicen campañas de promoción de entornos cien por ciento (100%) libres de humo. La Universidad El Bosque, como insti-tución educativa, trabaja constantemente en programas de promoción y prevención en salud cuyo objetivo principal es promover un cambio en los patrones de comportamiento para generar un ambiente sano y alcanzar el bienestar integral para toda la comunidad.

Aunque estos temas en primera instancia parecen pertenecerle solamente a las áreas de salud, es importante dar a conocer el trabajo interdisciplinario que se realizó entre bienestar universitario, las facultades del área de salud de la universidad y concretamente el aporte del centro de diseño en el desarrollo de estos programas; la campaña “El Bosque 100% Libre de humo”, fue merecedora de un reconocimiento por parte del Ministerio de Salud no sólo por adoptar las medidas de la resolución, sino también por el desarrollo de material gráfico para la promoción.

La campaña empezó con el diseño de avisos en donde se resaltaron los mensajes dados por la Resolución 01956 como:

• “Por el bien de su salud, este espacio está libre de humo de cigarrillo o de tabaco”

• “Respire con tranquilidad, este espacio está libre de humo de tabaco”

• “Bienvenido, este es un establecimiento libre de humo de tabaco”

La señalización presentada por el centro de diseño al bienestar universitario buscaba dar a conocer estos mensajes e indicar algunas zonas de fumadores y puntos libres de humo; desarrolló para esto carteles resaltando los mensajes dados por el Ministerio.

Esta primera propuesta hizo que se pensara más allá de cumplir simplemente con una norma, en generar un cambio en el compor-tamiento de la comunidad universitaria, buscando aportes para un ambiente más saludable. El grupo de trabajo de bienestar universitario tomó en cuenta las medidas de la resolución anteriormente mencionada y la ley antitabaco 1335 de julio de 2009, para presentar el que se convirtió en el acuerdo N°. 9931 (firmado por el Consejo Directivo el día 5 de agosto de 2009) con el cual se declara a la Universidad El Bosque como una Institución cien por ciento (100 %) libre de humo.

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Este nuevo acuerdo hizo que la campaña se re-direccionara para evolucionar el concepto. No solo prohibir la venta y el consumo de tabaco dentro de la universidad, sino promover la protección de la población ante el humo de tabaco. En este momento se buscó de nuevo el apoyo del centro de diseño para que el material gráfico promoviera este lema, de tal forma que llegara a ser parte de la identidad de los estudiantes de El Bosque.

El centro de diseño, entonces, desa-rrolló la imagen de la campaña y su promo-ción mediante avisos ubicados en salones, afiches, mensajes y espacios en la página web de la universidad. En esta campaña se buscó proyectar los efectos nocivos del uso de tabaco y cigarrillo directamente en los estu-

diantes y aplicar el concepto del humo como factor principal.

El reconocimiento que se obtuvo con esta campaña hizo que actualmente se esté buscando un aumento en el alcance de la misma, siguiendo una de las mayores tendencias globales. El plan Mpower, un plan de medidas de la Organización Mundial de la Salud para hacer retroceder la epidemia del tabaquismo.

Monitor: Vigilar el consumo de tabaco

Protect: Proteger a la población del humo de tabaco

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Offer: Ofrecer ayuda para el abandono del tabaco

Warn: Advertir de los peligros del tabaco

Enforce: Hacer cumplir las prohibiciones sobre publicidad, promoción y patrocinio

Raise: Aumentar los impuestos al tabaco

Según este plan de estrategias, el siguiente paso va orientado a ofrecer un programa de apoyo a estudiantes que quieran abandonar por completo el consumo de tabaco. De ser aprobado, esté irá ligado al re-lanzamiento de la campaña, donde muy seguramente intervendrá nuevamente el centro de diseño.

Este proyecto demuestra que con el trabajo interdisciplinario se pueden ofrecer aportes importantes y de gran impacto para la comu-nidad. Con la participación del diseño en su ejecución se fortalece el reconocimiento de la Universidad El Bosque y la construcción de identidad universitaria.

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Durante el cierre del semestre 2011-1 se realizó el primer salón académico de diseño, donde se agruparon los resultados de las experiencias de aprendizaje de las asig-naturas de primero a cuarto semestre del programa de diseño industrial (ciclo básico).

Con el objetivo de integrar a la comunidad académica en torno al diseño fue organizada una exposición que se llevó a cabo en el audi-

torio principal de la Universidad El Bosque, durante los días 26 y 27 de mayo de 2011. Fueron expuestos los trabajos finales, reali-zados por los estudiantes en las asignaturas Diseño Básico 1, Diseño Básico 2, Diseño 1 y Diseño 2, y fotografías de resultados de otras asignaturas del ciclo básico. Con ello se logró comparar y hacer visibles los alcances del ciclo básico de formación, identificando el nivel de trabajo y producción en fases tempranas de

Eventos

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formación, la pertinencia de las temáticas semestre a semestre, los aciertos, las diferen-cias y las oportunidades de mejora.

La exposición contó con los docentes y un grupo de estudiantes del ciclo básico para la coordinación, organización y logística. Al cierre del evento se hizo la premiación de los mejores proyectos de cada semestre quedando como ganadores:

Jenny Paola Lara Ruiz de Primer semestre, Laura Chaparro García, María Camila Amaya Gómez y Alejandra Cortés Romero de segundo semestre. Carolina Rodríguez Ángel de tercer semestre. Oscar Julián Martínez Herrera de cuarto semestre.

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Premio Traza Artesanal

El Concurso Internacional de Diseño para la Artesanía Colombiana - Traza Artesanal está dirigido a maestros artesanos y estudiantes o profesionales del diseño y tiene como prin-cipal objetivo vincular al sector artesanal colombiano, sus oficios, técnicas y materias primas con diferentes áreas del diseño, para el desarrollo de productos de carácter arte-sanal proyectados hacia el diseño de una línea de producto.

Este concurso es realizado por Artesanías de Colombia desde 1996, siendo esta versión la número 15. La convocatoria e inscripciones están abiertas desde el 10 de junio hasta el 12 septiembre a las 5:00 pm.

Para obtener información de los términos del concurso puede ingresar al link

http://bit.ly/iEoSlH

Eventos

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Eventos

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Haceb proyecta bienestar, premio 2011

Bajo el lema “ Tus ideas son parte de la evolución” Haceb, empresa líder del sector de electrodomésticos presenta el concurso nacional de diseño Haceb proyecta bienestar, premio 2011, que tiene como tema principal el desarrollo de productos para el bienestar.

Diriguidos a diseñadores y arquitectos el concurso premiará tres categorías; Profe-sional: diseño conceptual, Estudiantes:

diseño conceptual y Arquitectura: ambientes y diseño interior y contará con la participación como jurado de Ross Lovegrove, diseñador de Walkman de Sony y colaborador de compa-ñías como Apple, Mazda, Peugeot y Airbus.

El cierre del concurso es el 31 de agosto. Para ampliar la información: http://bit.ly/jdGTTp

http://www.facebook.com/Hacebcontigo

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Dos exalumnos de la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación fueron nominados al Premio Lapiz de Acero 2011, en la cate-goría área concepto por sus proyectos de grado. Felicitamos a:

Luis Gabriel Forero Pulido D.I. por “Diseño de utensilios de cocina sinte-

tizando un estilo gráfico”

Jenny Martínez Ortiz D.I. con “Prendas de vestir para niños parálisis cerebral espástica”

Noticias

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Recomendados

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Talenthouse

Talenthouse es una plataforma web 2.0 que proporciona a los diseñadores y demás creativos oportunidades de participar en proyectos o convocatorias que realizan los representantes de la industria con grandes iconos del mundo del entretenimiento.

La página también cuenta con un blog para estar al tanto de la calidad de presen-tación por parte de los demás creativos, conocer ganadores y enterarse de nuevas oportunidades.

Esta plataforma permite crear un perfil artístico, presentar el portafolio a nivel internacional y trabajar con los artistas y las marcas más reconocidas de la época. Actual-mente, Talenthouse se enfoca en arte, diseño, cine, moda, música y fotografía.

http://www.talenthouse.com/creative

Creativos Colombianos

Creativos colombianos es una herramienta social que permite mostrar al mundo el talento nacional. Esta comunidad creativa nace en 2007 con la intención de crear espacios y abrir puertas a diferentes profesionales, estu-diantes, aficionados y demás creativos que deseen unirse a esta red social Colombiana. Cuenta con una revista electrónica de publi-cación bimensual (EZINE) en la cual reseña talento y creatividad en diferentes áreas del conocimiento. Allí se encontrará material de inspiración, eventos a nivel local o nacional, ofertas laborales, un boletín semanal acerca de los sucesos más importantes y creatividad 100% Colombiana.

www.creativoscolombianos.com

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Étapes

Étapes es una revista de edición inicial-mente francesa, que ahora cuenta con una versión internacional y una española.

Está versión española muestra un punto de vista global sobre el diseño y la cultura gráfica, presentando un enfoque especial en la diversidad y riqueza de los entornos espa-ñoles y latinoamericanos. Una revista para profesionales y estudiantes interesados que podrán encontrar noticias de interés a cerca de creatividad, diseño gráfico, fotografía, tipografía, publicidad, diseño de producto, marketing, edición web, dirección de arte, diseño multimedia, entre otros.

www.etapes.es

La Cultura del Diseño

Autor: Guy Julier Año publicación: 2008.

Este libro presenta un análisis entre la relación de productores y consumidores, al tiempo que presenta a la cultura del diseño como una disciplina centrada en el estudio de las relaciones de objetos de diseño, en cuanto a sus diseñadores, a la producción (publicidad, marketing y comercialización) y finalmente su consumo. Cuenta con diez capítulos llenos de equilibrio entre la crítica y la interrogación propia, en cuanto la percep-ción del contexto profesional y cotidiano, en donde estudian casos desde los clásicos del diseño hasta llegar al Ipod. Una perspectiva original sobre la cultura del diseño basada en una visión contemporánea de diseñadores.

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JUAN

marca tendencias

PABLOSOCARRÁSPor: Niyireth Aponte, Integrante del comité estudiantil de la revista.

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Con el paso del tiempo la visión del diseño en Colombia ha tomado gran variedad de rumbos y su evolución nos muestra exce-lentes resultados en los diferentes enfoques que ha adquirido. Claro ejemplo de ello es la trayectoria laboral de Juan Pablo Socarras, actual director de modas de Artesanías de Colombia. Por este motivo y por el cercano lanzamiento de su propia marca, Mas D ha decidido entrevistarlo.

MasD: ¿Cómo ha visto la evolución del diseño colombiano en los últimos veinte años y que camino cree que continuará tomando?

Juan Pablo Socarras: El diseño colom-biano ha tenido un avance en diferentes ámbitos. En cuanto al diseño industrial ha estado un poco lento, quizá por la falta de oportunidades que da la industria a estos profesionales. A pesar de esa necesidad que hay de mundo competitivo, si no hay diseño no hay industria competitiva y hasta ahora la industria se está dando cuenta de esto.

Lo veo como una herramienta importante de competitividad en el mercado porque nosotros no somos competitivos con costos pero podemos serlo con creatividad, y si cada diseñador busca una identidad nacional a través de sus productos, podremos tener una identidad global como lo hacen muchos otros países.

MasD: En Europa y otras partes del mundo no se habla de diseño industrial sino de diseño. ¿Cree que el diseño en Colombia debería verse como una disciplina integral que abarque las demás disciplinas (Industrial, gráfico, comuni-cación, moda etc.) y no cada una de manera individual?

JPS: Sí, creo que sí. Acá deberíamos sacar más diseñadores integrales que al final de su carrera terminen tomando una especialidad, para no crear esos déficits que actualmente se pueden ver por no ser tan integrales en muchos aspectos, es decir, muchos diseña-dores industriales resultan haciendo gráfico, otros diseñadores industriales resultan haciendo moda sin ser este su fuerte inicial. Así que creo, que sí es importante que veamos el diseño de una manera integral para gene-ración de estilos de vida y no verlo de manera individual.

Mas D: ¿Cómo director y analista de tendencias, considera que las tendencias euro-peas son acogidas con facilidad por nuestros usuarios colombianos?

JPS: Nosotros tenemos un mercado un poco más complicado porque no tenemos estaciones y no tenemos una estabilidad económica como otros países. No contamos con estas situaciones tan marcadas como la

“nosotros no somos competitivos con costos pero podemos serlo con creatividad, y si cada diseñador busca una identidad nacional a través de sus productos, podremos tener una identidad global como lo hacen muchos otros países.”

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necesidad que nos genera el clima, cambiar de ropa, de objetos, y otros aspectos como el estado de ánimo.

Si es más complicado porque tenemos la tendencia de copiar y pegar y NO analizar. Por ejemplo no hacemos como hace Brasil que analiza lo que sucede en el resto del mundo a través de cómo funcionaría en su país, adap-tándolo según sus necesidades y llevándolo a un mercado local.

MasD: Se habla de que en Colombia, la gente no compra diseño. ¿Considera esto acer-tado?

JPS: La gente si compra diseño: en Colombia la gente está comprando producto diferenciado, se cansó de tener los mismos productos. Por eso la industria nacional de moda, de muebles y de otras ramas se está cerrando, porque no hay diseño, no hay competencia; la gente esta prefiriendo comprar producto de afuera, porque nos están ofreciendo siempre variedad durante todo el año.

Es sorprendente que seamos tan consu-mistas de diseño y no tengamos una indus-tria colombiana que abarque todo ello, ahora estamos mostrando que somos un país muy importante para invertir y el resto del mundo ya se está dando cuenta.

MasD: ¿Cuál ha sido el mayor aporte de su experiencia laboral como diseñador indus-trial para su identidad de marca como dise-ñador de modas?

JPS: Ser diseñador industrial ha sido demasiado importante. Tener la capacidad

de pensar en tres dimensiones, de ver una cadena productiva de una manera diferente ha sido vital para mi desarrollo como dise-ñador de modas. El llevar estos conocimientos al mundo de la moda me ha contribuido para diseñar y entender mejor todo el repertorio objetual llevado a una persona.

MasD: ¿Cuál es su principal objetivo con la marca“JUAN PABLO SOCARRAS”?

JPS: Mi principal objetivo es generar un estilo de vida Juan Pablo Socarras, tener almacenes en diferentes lugares del mundo que muestren a Colombia, donde se pueda encontrar vestuario, zapatos, muebles, acce-sorios para toda ocasión. Siempre mostrando mi vinculación permanente y directa con los artesanos colombianos. Esta es la clave de mi éxito, de mi reconocimiento y con mi marca personal se continuará llevando.

MasD: ¿Qué cree que es lo más impor-tante para realizar un desarrollo de marca personal?

JPS: Lo más importante es saber lo que se desea, saber para donde se quiere ir y formar con ello un buen plan de desarrollo empre-sarial. Estructurar buenas bases desde el inicio, sembrando poco a poco sin apresurar el proceso, para evitar a toda costa posibles vacíos en el desarrollo.

MasD: ¿Cómo considera que se puede surgir en la industria nacional de manera independiente?

JPS: Siendo diferente y único. No debemos buscar parecernos a los norteamericanos, europeos, brasileros. Esto se logra haciendo

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diseños extraordinarios e inimitables, gene-rando un estilo de vida para esos mercados latentes que hay en Colombia. Tenemos de todo por hacer.

MasD: ¿Qué pautas aconsejaría a los estu-diantes para la creación de empresa o marca personal?

JPS: Es importante saber la dirección hacia la que se desea ir, tener claro que tipo de diseño se quiere hacer. Considero vital la búsqueda de alianzas, esto significa cruzar las cualidades que cada uno posee para verlas representadas como fortalezas frente al desa-rrollo planteado. No sólo pensar en generar ganancias para uno mismo, sino visualizarlas

también para los demás, porque entre más se beneficie a los demás, más utilidades indi-viduales se van a recibir. Contar con aliados significa contar con un portafolio de servicios más grande, es decir, más posibilidades de trabajo.

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Md. M.S.C. Boris Julian Pinto B.

Médico cirujano de la Universidad Nacional de Colombia. Cuenta con especialización y máster en Bioética de la Universidad El Bosque.

Con experiencia de catorce años en el área médica en consulta externa, consulta priori-taria, cirugía ambulatoria, médico hospita-lario y coordinador de servicios de urgencias. Desde 2009 está vinculado a la Universidad El Bosque, donde actualmente se desempeña como coordinador del módulo de bioética para facultades de enfermería y medicina en pregrados y postgrados y docente de esta área, coordinador del módulo de bioética en los posgrados de Gerencia de la calidad en salud, Salud familiar y comunitaria y el diplo-mado de verificadores. Profesor invitado a la maestría en salud sexual y reproductiva y la maestría en bioética. Forma parte del Comité Institucional de Ética de la Investigación.

Complementa esta experiencia con la Fundación Universitaria Sánitas como docente de ética clínica.

Perfiles

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D.I. Ana María Ángel Sanín

Es diseñadora industrial de la Pontificia Universidad Javeriana, y tiene estudios de especialización en gerencia de mercadeo y gerencia de diseño de la Universidad Jorge Tadeo Lozano.

La trayectoria de su carrera ha sido enfo-cada en el desarrollo de proyectos de comu-nicación visual, comunicación de marca, exhibición y amoblamiento de espacios comerciales, señalización, material P.O.P. Asimismo ha hecho desarrollos de imagen corporativa para empresas como Sofasa, Colwagen, Coltabaco, BAT, Nikolucas, Absolut, Boehringer Ingelheim, Rocsa Colombia, Quifarma, Restaurante Casa Vieja, Restau-rante Cadaqués, Sanford Biotronitech, Dulce Galette, Florentinas Ltda., Iserra 100, Avia 93, Centro Comercial Sabana Norte (Chía) y Centro Comercial Unicentro.

Fue docente de la Universidad Jorge Tadeo Lozano en la Facultad de Diseño Gráfico, encargada de la asignatura Aplicaciones Tridi-mensionales del Diseño Gráfico. Actualmente es docente de la Universidad El Bosque en la Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación.

D.I. Liliana Rodríguez

Diseñadora industrial de la Pontificia Universidad Javeriana y máster en diseño de interacción en la Domus Academy en Milán. Su interés de diseño se ha encaminado hacia el desarrollo de interfases de objetos y servi-cios, hacia el diseño de nuevas experiencias y a la creación de interacción basada en la observación y la comprensión del comporta-miento humano.

Liliana es líder del equipo creativo de su propio estudio de diseño, DIPTICO. Su trayectoria en diseño de producto, junto a su interés en el diseño de interacción, la han ayudado a proporcionar a sus clientes solu-ciones apropiadas de diseño, administrando los proyectos, mientras maneja equipos de trabajo y controla procesos de diseño de prin-cipio a fin. Aplicando su experiencia en design thinking y en herramientas de investigación (generación de escenarios, ideas, bocetos, conceptos, prácticas de brainstorming, análisis de tendencias visuales y materiales y Video-prototipado).

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