regole taboo

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Scopo del gioco Essere la prima squadra a raggiungere la casella di arrivo facendo indovinare ai propri compagni i vocaboli e le espressioni misteriose senza usare le parole TABOO. IL GIOCO DELLE IL GIOCO DELLE PAROLE PAROLE VIETATE! VIETATE! Preparazione del gioco 1. Dopo averle ben mescolate, sistemate le carte nell’apposito spazio della base della scatola, assicurandovi che tutte le carte dello stesso colore siano rivolte nella stessa direzione (fate riferimento alla figura 1). 2. Dividetevi in due squadre ben equilibrate; non importa se in una squadra c’è un giocatore in più. Le due squadre devono essere sedute una di fronte all’altra. 3. Dopo aver messo il tabellone su una superficie piatta, sistemate i vostri segnaposto sulla casella di partenza. 4. Mettete la base della scatola con le carte accanto al tabellone. 5. Assicuratevi che tutti i giocatori possano vedere bene la clessidra. Ogni carta si divide in 4 sezioni colorate, 2 su un lato e 2 sull’altro: prima di iniziare la sfida, decidete con quale colore giocherete nel corso di quella partita. A ogni vostro turno, dovrete suggerire solo ed esclusivamente le parole misteriose di quel colore. Quando avete finito tutte le parole del colore prescelto, potete voltare il mazzo nella scatola e ripartire con un colore diverso, per essere sicuri di giocare con parole sempre nuove. Dotazione: tabellone, 252 carte Taboo, 2 segnaposto, 1 clessidra, 1 buzz. Le parole Taboo Sotto ogni parola da suggerire sono scritte 5 parole Taboo: questi sono i termini che non potete usare per nessun motivo mentre cercate di far indovinare la parola misteriosa ai vostri compagni. Al vostro turno 1. Dopo aver deciso quale squadra inizia per prima e aver scelto il primo suggeritore, questo giocatore si alza e va a sedersi in mezzo alla squadra avversaria. 2. I giocatori seduti accanto al suggeritore avversario prendono clessidra e buzz, pronti a segnalare qualsiasi suo errore! 3. Quando siete tutti pronti, il suggeritore prende la prima carta dal mazzo; il giocatore che controlla la clessidra la volta e … la corsa contro il tempo comincia! La carta può essere guardata solo dal suggeritore e dai membri della squadra avversaria. 4. Procedendo velocissimo, il suggeritore inizia a fornire alla propria squadra il maggior numero possibile di indizi per far indovinare la parola misteriosa, ma non gli è permesso usare nessuna delle 5 parole Taboo riportate al di sotto di essa, così come non dovrà infrangere nessuna delle regole del bravo suggeritore (fate riferimento al paragrafo corrispondente, riportato di seguito). 5. Via via che suggerite, i vostri compagni di squadra possono provare a indovinare la parola misteriosa a ruota libera, dicendo tutto quello che passa loro per la mente: il bello di Taboo è che non ci sono risposte sbagliate né penalità, ma anzi sarà divertentissimo vedere la vostra fantasia in azione!. 6. Quando la vostra squadra indovina la parola misteriosa, mettete la carta nello spazio della scatola contrassegnato con e pescate la carta successiva (sempre dello stesso colore!). 7. Il gioco continua in questo modo fino a che non termina il tempo disposizione. 8. Dopo aver calcolato il punteggio (fate riferimento al paragrafo corrispondente, riportato di seguito), fate avanzare sul tabellone il vostro segnaposto e tornate a sedervi in mezzo alla vostra squadra. 9. Eliminate le carte con cui avete giocato, mettendole nello spazio contrassegnato con . A questo punto, il turno passa alla squadra avversaria, che inizierà a giocare come descritto sopra. 10. La partita prosegue allo stesso modo per tutti i turni seguenti, con un suggeritore sempre diverso che di volta in volta andrà a sedersi fra le fila della squadra avversaria. Il buzz Mentre state dando il meglio di voi come suggeritori, i membri della squadra avversaria seduti tutt’attorno a voi terranno sotto controllo in maniera implacabile le vostre carte e ogni singola parola che direte: tenetevi pronti! Se si accorgono che state usando una parola Taboo o che avete infranto una delle regole del bravo suggeritore, vi buzzeranno e dovranno dire rapidissimamente per quale motivo siete stati buzzati. Se non ci sono contestazioni, la carta in questione viene messa da parte, nello spazio della scatola contrassegnato con . Non perdete altro tempo: pescate al volo un’altra carta e continuate a giocare! Passo! In qualsiasi momento del proprio turno, al suggeritore (e solo a lui, non alla sua squadra!) è permesso passare una carta, ossia non suggerire una parola misteriosa ai propri compagni di squadra: basta dire “Passo!” ed eliminare la carta dal gioco, mettendola nello spazio della scatola contrassegnato con . Dopo aver passato, il suggeritore deve pescare una nuova carta e continuare a giocare normalmente; passare una carta non comporta nessuna penalità. Il punteggio Per ogni parola misteriosa indovinata durante il vostro turno di gioco, la vostra squadra totalizza 1 punto. Alla fine del vostro turno, sommate il numero di carte che avete messo nella spazio della scatola contraddistinto da e fate avanzare sul tabellone il vostro segnaposto del numero corrispondente di caselle. La squadra avversaria conquista 1 punto ogni volta che il suggeritore usa una parola Taboo o infrange le regole nel corso del proprio turno. Contate tutte le carte che sono state messe nello spazio della scatola e fate avanzare il segnaposto dei vostri avversari del numero corrispondente di caselle lungo il percorso. Vittoria! La prima squadra che riesce a raggiungere la casella di arrivo vince la partita! LE REGOLE PER COMINCIARE SUBITO A GIOCARE! 1. Quando è il turno della vostra squadra, scegliete un “suggeritore”. 2. Un giocatore avversario gira la clessidra e un altro si impossessa del buzz. 3. Il suggeritore prende una carta e cerca di far indovinare ai propri compagni la parola misteriosa senza usare nessuna delle parole Taboo; se dovesse dire una parola Taboo o infrangere una qualsiasi delle regole del bravo suggeritore, la squadra avversaria lo deve buzzare immediatamente. 4. Quando i compagni di squadra indovinano la parola misteriosa, il suggeritore prende dal mazzo la carta successiva e cerca di fare indovinare una seconda parola misteriosa, e così via. 5. Il suggeritore deve fermarsi quando finisce il tempo a disposizione. 6. Ogni parola indovinata vale 1 punto: finito di contarle, fate avanzare il vostro segnaposto lungo il percorso del numero corrispondente di caselle. La squadra avversaria conquista 1 punto per ogni parola Taboo che avete usato. 050914677103 Aa Taboo Refresh Instructions (IT) Originator: CF Approval: Final ROD: 00.00 File Name: 14677i103.indd FIGURA 1 12 + ETÀ 4 O PIÙ GIOCATORI 14677i103.indd 1 14677i103.indd 1 18/5/09 15:19:38 18/5/09 15:19:38

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Regole complete del taboo

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Page 1: Regole Taboo

Scopo del giocoEssere la prima squadra a raggiungere la casella di arrivo facendo indovinare ai propri compagni i vocaboli e le espressioni misteriose senza usare le parole TABOO.

IL GIOCO DELLE IL GIOCO DELLE PAROLEPAROLE VIETATE! VIETATE!

Preparazione del gioco1. Dopo averle ben mescolate,

sistemate le carte nell’apposito spazio della base della scatola, assicurandovi che tutte le carte dello stesso colore siano rivolte nella stessa direzione (fate riferimento alla fi gura 1).

2. Dividetevi in due squadre ben equilibrate; non importa se in una squadra c’è un giocatore in più. Le due squadre devono essere sedute una di fronte all’altra.

3. Dopo aver messo il tabellone su una superfi cie piatta, sistemate i vostri segnaposto sulla casella di partenza.

4. Mettete la base della scatola con le carte accanto al tabellone.

5. Assicuratevi che tutti i giocatori possano vedere bene la clessidra.

Ogni carta si divide in 4 sezioni colorate, 2 su un lato e 2 sull’altro: prima di iniziare la sfi da, decidete con quale colore giocherete nel corso di quella partita. A ogni vostro turno, dovrete suggerire solo ed esclusivamente le parole misteriose di quel colore. Quando avete fi nito tutte le parole del colore prescelto, potete voltare il mazzo nella scatola e ripartire con un colore diverso, per essere sicuri di giocare con parole sempre nuove.

Dotazione:tabellone, 252 carte Taboo, 2 segnaposto, 1 clessidra, 1 buzz.

Le parole TabooSotto ogni parola da suggerire sono scritte 5 parole Taboo: questi sono i termini che non potete usare per nessun motivo mentre cercate di far indovinare la parola misteriosa ai vostri compagni.

Al vostro turno1. Dopo aver deciso quale squadra inizia per prima e aver scelto il

primo suggeritore, questo giocatore si alza e va a sedersi in mezzo alla squadra avversaria.

2. I giocatori seduti accanto al suggeritore avversario prendono clessidra e buzz, pronti a segnalare qualsiasi suo errore!

3. Quando siete tutti pronti, il suggeritore prende la prima carta dal mazzo; il giocatore che controlla la clessidra la volta e … la corsa contro il tempo comincia! La carta può essere guardata solo dal suggeritore e dai membri della squadra avversaria.

4. Procedendo velocissimo, il suggeritore inizia a fornire alla propria squadra il maggior numero possibile di indizi per far indovinare la parola misteriosa, ma non gli è permesso usare nessuna delle 5 parole Taboo riportate al di sotto di essa, così come non dovrà infrangere nessuna delle regole del bravo suggeritore (fate riferimento al paragrafo corrispondente, riportato di seguito).

5. Via via che suggerite, i vostri compagni di squadra possono provare a indovinare la parola misteriosa a ruota libera, dicendo tutto quello che passa loro per la mente: il bello di Taboo è che non ci sono risposte sbagliate né penalità, ma anzi sarà divertentissimo vedere la vostra fantasia in azione!.

6. Quando la vostra squadra indovina la parola misteriosa, mettete la carta nello spazio della scatola contrassegnato con e pescate la carta successiva (sempre dello stesso colore!).

7. Il gioco continua in questo modo fi no a che non termina il tempo disposizione.

8. Dopo aver calcolato il punteggio (fate riferimento al paragrafo corrispondente, riportato di seguito), fate avanzare sul tabellone il vostro segnaposto e tornate a sedervi in mezzo alla vostra squadra.

9. Eliminate le carte con cui avete giocato, mettendole nello spazio contrassegnato con . A questo punto, il turno passa alla squadra avversaria, che inizierà a giocare come descritto sopra.

10. La partita prosegue allo stesso modo per tutti i turni seguenti, con un suggeritore sempre diverso che di volta in volta andrà a sedersi fra le fi la della squadra avversaria.

Il buzzMentre state dando il meglio di voi come suggeritori, i membri della squadra avversaria seduti tutt’attorno a voi terranno sotto controllo in maniera implacabile le vostre carte e ogni singola parola che direte: tenetevi pronti!

Se si accorgono che state usando una parola Taboo o che avete infranto una delle regole del bravo suggeritore, vi buzzeranno e dovranno dire rapidissimamente per quale motivo siete stati buzzati. Se non ci sono contestazioni, la carta in questione viene messa da parte, nello spazio della scatola contrassegnato con . Non perdete altro tempo: pescate al volo un’altra carta e continuate a giocare!

Passo! In qualsiasi momento del proprio turno, al suggeritore (e solo a lui, non alla sua squadra!) è permesso passare una carta, ossia non suggerire una parola misteriosa ai propri compagni di squadra: basta dire “Passo!” ed eliminare la carta dal gioco, mettendola nello spazio della scatola contrassegnato con . Dopo aver passato, il suggeritore deve pescare una nuova carta e continuare a giocare normalmente; passare una carta non comporta nessuna penalità.

Il punteggioPer ogni parola misteriosa indovinata durante il vostro turno di gioco, la vostra squadra totalizza 1 punto. Alla fi ne del vostro turno, sommate il numero di carte che avete messo nella spazio della scatola contraddistinto da e fate avanzare sul tabellone il vostro segnaposto del numero corrispondente di caselle.

La squadra avversaria conquista 1 punto ogni volta che il suggeritore usa una parola Taboo o infrange le regole nel corso del proprio turno. Contate tutte le carte che sono state messe nello spazio della scatola e fate avanzare il segnaposto dei vostri avversari del numero corrispondente di caselle lungo il percorso.

Vittoria!La prima squadra che riesce a raggiungere la casella di arrivo vince la partita!

LE REGOLE PER COMINCIARE SUBITO A GIOCARE!

1. Quando è il turno della vostra squadra, scegliete

un “suggeritore”.

2. Un giocatore avversario gira la clessidra e un altro si

impossessa del buzz.

3. Il suggeritore prende una carta e cerca di far

indovinare ai propri compagni la parola misteriosa

senza usare nessuna delle parole Taboo; se dovesse

dire una parola Taboo o infrangere una qualsiasi delle

regole del bravo suggeritore, la squadra avversaria lo

deve buzzare immediatamente.

4. Quando i compagni di squadra indovinano la parola

misteriosa, il suggeritore prende dal mazzo la carta

successiva e cerca di fare indovinare una seconda

parola misteriosa, e così via.

5. Il suggeritore deve fermarsi quando fi nisce il tempo

a disposizione.

6. Ogni parola indovinata vale 1 punto: fi nito di contarle,

fate avanzare il vostro segnaposto lungo il percorso

del numero corrispondente di caselle. La squadra

avversaria conquista 1 punto per ogni parola Taboo che

avete usato.

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FIGURA 1

12+ETÀ

4 O PIÙGIOCATORI

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Page 2: Regole Taboo

Caselle normali e caselle specialiSul tabellone sono presenti 5 tipi diversi di caselle:

BUZZ!!!BUZZ!!!

BUZZ!!!

Taboo per professionistiSe siete campioni di Taboo e volete rendere la sfi da ancora più impegnativa e divertente, potete rendere il gioco più complicato concordando qualche regola aggiuntiva prima di iniziare a giocare. Di seguito trovate qualche idea, ma Taboo lascia libera la vostra fantasia:

• la squadra avversaria totalizza 1 punto per ogni carta che “passate”;

• non si possono usare nomi di marchi per descrivere la parola misteriosa (dire ad esempio “Harley Davidson” per suggerire “moto”).

Come potreste suggerire alla vostra squadra la parola TESORO?

Ad esempio, potreste dire …

– vale moltissimo

– si nasconde sottoterra

– spesso è costituito da soldi e gioielli

– si trova nei galeoni affondati.

Per suggerire alla vostra squadra la parola MELA, potreste provare

a dire:

– si può tagliare, cuocere, mordere

– è rotonda, liscia, con semi dentro

– si trova sempre nelle macedonie di frutta.

Tutto OK: aspettate qui il vostro prossimo

turno di gioco.

Doppio tempo, ma un solo giocatore per indovinare: al vostro prossimo

turno, il suggeritore avrà 2 clessidre di tempo a disposizione, ma sarà un solo

compagno di squadra a cercare di indovinare le parole misteriose!

Intesa perfetta: al prossimo turno, il vostro suggeritore dovrà scegliere un compagno di squadra che sarà

l’unico autorizzato a cercare di indovinare le parole misteriose; per riuscire in questa impresa,

occorre conoscersi molto bene …

Ehi! Avete infranto una delle regole del bravo suggeritore! Non si puo dire FRUTTA, perchè ha la stessa radice di una

delle parole TABOO!

Sulle ultime sette caselle del percorso, per poter avanzare

occorre aver indovinato almeno

3 parole misteriose. Se la vostra squadra ha totalizzato meno di 3 punti, il vostro segnaposto deve

restare fermo nella casella su cui si trova

fi no al turno di gioco successivo.

© 2009 Hasbro. Tutti i diritti riservati. Prodotto importato da Hasbro S.A., Route de Courroux 6, 2800 Delemont (Svizzera). Distribuito in Italia da Hasbro Italy S.r.l., Strada 7, Palazzo R1, 20089 Rozzano (MI). Numero Verde 800-827 156. Distribuito in Svizzera da / Vertrieb in der Schweiz durch / Distribué en Suisse par Hasbro Schweiz AG, Lindenstrasse 8, CH-6340 Baar. Tel. 041 766 83 00.www.hasbro.it

Che fortuna: al prossimo turno, la vostra squadra ha il doppio del tempo a disposizione per

indovinare una valanga di parole!

LE REGOLE DEL BRAVO SUGGERITORE 1. Nessuna parte di QUALSIASI parola stampata sulla carta può essere usata come suggerimento. Ad esempio, se

la parola misteriosa fosse FERMATA DELL’AUTOBUS, non si può usare come indizio né “autobus” né “fermata”.2. Nessuna forma derivate da QUALSIASI parola stampata sulla carta può essere usata come suggerimento.

Ad esempio, se BERE dovesse essere una parola Taboo, non si può suggerire “bevuto”. 3. Non si possono fare gesti. Ad esempio, non si possono battere le mani per suggerire “applauso” o indicare i vostri

piedi per suggerire “scarpe”. 4. Non si possono emettere suoni o fare rumori, come simulare un’esplosione o il rombo di un motore.5. Non si può dire che la parola misteriosa “assomiglia a” o “fa rima con” un’altra parola.

6. Non si possono usare iniziali, sigle o abbreviazioni se le parole che queste lettere rappresentano appaiono sulla carta. Ad esempio, non si può dire “TV” per suggerire “televisione”.

7. Se la parola da indovinare o una parola Taboo fosse composta o contenesse delle iniziali, non è possibile dire alcuna delle parole che quelle lettere rappresentano. Ad esempio, non si possono usare “Consiglio”, “di” oppure “Amministrazione” se la parola misteriosa dovesse essere CDA.

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BUZZ!!!

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