rancang bangun museum digital subak pada …. preface.pdf · jimbaran-bali ... kehilangan...

12
RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi I NYOMAN HENDRA WIJAYA NIM: 1104505011 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA JIMBARAN-BALI 2015

Upload: vankhuong

Post on 06-Apr-2019

244 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK

PADA PLATFORM ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

I NYOMAN HENDRA WIJAYA

NIM: 1104505011

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA

JIMBARAN-BALI

2015

ii

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK

PADA PLATFORM ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

I NYOMAN HENDRA WIJAYA

NIM: 1104505011

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA

JIMBARAN-BALI

2015

iii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini terdapat karya

yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan

tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat

yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis

diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Denpasar, 2 Juli 2015

I Nyoman Hendra Wijaya

iv

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR LEMBAR PERSETUJUAN

JUDUL : RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL

SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

NAMA : I NYOMAN HENDRA WIJAYA

NIM : 1104505011

JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS : TEKNIK

TANGGAL UJIAN : 2 JULI 2015

Menyetujui,

Pembimbing I,

Prof. Dr. I Kt. Gd.Darma Putra, S.Kom., M.T.

NIDN. 0024047406

Pembimbing II,

Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T.

NIDN. 9908419827

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknologi Informasi

Fakultas Teknik Universitas Udayana,

Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T.

NIP. 197504232003121002

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS UDAYANA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukit Jimbaran – Bali

Telepon: +6285102853533 email: [email protected]

laman:http://www.it.unud.ac.id

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS UDAYANA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukit Jimbaran – Bali

Telepon: +6285102853533 email: [email protected]

laman:http://www.it.unud.ac.id

v

BERITA ACARA TUGAS AKHIR LEMBAR PERSETUJUAN

JUDUL : RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL

SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

NAMA : I NYOMAN HENDRA WIJAYA

NIM : 1104505011

JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS : TEKNIK

TANGGAL UJIAN : 2 JULI 2015

Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian

persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi

Informasi pada Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas

Udayana dengan nilai A.

DEWAN PENGUJI,

Ketua,

Prof. Dr. I Kt. Gd.Darma Putra, S.Kom., M.T. NIDN. 0024047406

Penguji I,

A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom., M.T

NIDN. 006127508

Sekretaris,

Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T.

NIDN. 9908419827

Penguji II,

I Gusti Made Arya Sasmita, S.T., M.T.

NIDN. 0006037305

Penguji III,

A.A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha, ST., M.T. NIDN. 0013127304

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS UDAYANA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukit Jimbaran – Bali

Telepon: +6285102853533 email: [email protected]

laman:http://www.it.unud.ac.id

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir

yang berjudul “Rancang Bangun Museum Digital Subak Pada Platform Android”.

Penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah

memberikan bantuan dan bimbingan dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini,

terutama kepada:

1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, M.T., Ph.D selaku Dekan

Fakultas Teknik Universitas Udayana.

2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST., MT. selaku Ketua Jurusan

Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.

3. Bapak Prof. Dr. I Kt. Gd. Darma Putra, S.Kom., M.T. selaku dosen

pembimbing 1 yang telah banyak memberikan bantuan, petunjuk, dan

bimbingan kepada penulis di dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini.

4. Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T. selaku dosen pembimbing 2 yang juga

telah banyak memberikan bantuan, petunjuk, dan bimbingan kepada

penulis di dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini.

5. Keluarga dan teman-teman mahasiswa yang telah memberikan doa dan

dukungan yang sangat berarti sehingga memperlancar penyusunan laporan

ini.

6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu per satu yang

telah membantu memperlancar penyusunan laporan ini.

Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari sempurna baik dalam

materi maupun penulisannya. Untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun

dari semua pihak sangat diharapkan.

Denpasar, 26 Juni 2015

I Nyoman Hendra Wijaya

vii

Abstrak

Museum kurang diminati masyarakat untuk dikunjungi sebagai tempat

rekreasi maupun untuk edukasi. Salah satu contoh museum yang sudah

kehilangan kejayaannya adalah Museum Subak yang terletak di Kabupaten

Tabanan. Selain popularitasnya yang semakin memudar, keberadaan Museum

Subak juga mulai tergerus oleh perkembangan teknologi yang semakin canggih.

Teknologi masa kini dapat menggantikan peran museum, dimana teknologi

mampu memberikan informasi dalam penyajian yang lebih menarik. Teknologi

inilah yang menjadi salah satu penyebab keterpurukan museum di masa ini.

Teknologi mobile Android digunakan sebagai basis pengembangan aplikasi

dengan nama “Museum Digital Subak”. Aplikasi Museum Digital Subak

memanfaatkan teknologi Agumented Reality dalam penggunaannya. Augmented

Reality dibangun menggunakan library Vuforia pada Unity. Hasil perancangan

dari sistem ini berupa aplikasi yang menampilkan informasi mengenai alat-alat

pada Museum Subak. Aplikasi Museum Digital Subak memudahkan pengguna

untuk mengetahui lebih jauh informasi dari alat-alat yang yang terdapat pada

Museum Subak. Aplikasi ini diharapkan dapat menarik kembali minat masyarakat

terhadap Museum Subak.

Kata Kunci: Museum Digital, Subak, Augmented Reality

viii

Abstract

Society have less interested to Museum to be visited as a place for

recreation and education. One of the example is museum has lost its glory to

Subak Museum in Tabanan. In addition to it’s popularity fading, the existence of

Subak Museum also began to be eroded by the development of increasingly

sophisticated technology. Today's technology can replace the role of the museum,

where the technology is able to provide information in a more attractive

presentation. This technology has led to the deterioration of the museum at this

time. Android mobile technology is used as a basis for the development of

applications, the name is "Digital Museum Subak". Digital Museum Subak

applications using Agumented Reality technology. Augmented Reality is built

using Vuforia library in Unity. The results of the system design is the form of an

application that displays information about devices on Subak Museum. Digital

Museum Subak applications allow users to learn more information of the tools

contained in Subak Museum. This application is expected to pull back the public

interest to the Subak Museum.

Keywords: Digital Museum, Subak, Augmented Reality

ix

Daftar Isi

HALAMAN SAMPUL ......................................................................................... iii

HALAMAN JUDUL ........................................................................................... iiii

LEMBAR PERNYATAAN .............................................................................. iii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... iv BERITA ACARA TUGAS AKHIR ................................................................... iv

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi ABSTRAK ........................................................................................................... vii DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang ............................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 2 1.3 Tujuan ............................................................................................................ 2

1.4 Manfaat .......................................................................................................... 2 1.5 Metodologi Penelitian ................................................................................... 3 1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 5 2.1 State of the Art ............................................................................................... 5 2.2 Augmented Reality ......................................................................................... 6

2.2.1 Penerapan Augmented Reality .............................................................. 7

2.3 Android .......................................................................................................... 9 2.4 Unity3D ......................................................................................................... 9

2.5 Autodesk Maya ............................................................................................ 10 2.6 Vuforia SDK ................................................................................................ 10 2.7 Adobe Photoshop ......................................................................................... 11

2.8 CorelDraw ................................................................................................... 12 2.9 Subak ........................................................................................................... 12

2.9.1 Filosofi Subak .................................................................................... 13 2.9.2 Fungsi Subak ...................................................................................... 13 2.9.3 Alat-alat pada Subak .......................................................................... 13

BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM ..................................... 19 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ..................................................................... 19 3.2 Data .............................................................................................................. 19

3.2.1 Sumber Data ....................................................................................... 19

3.2.2 Metode Pengumpulan Data ................................................................ 20 3.3 Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak .................................................... 20

3.3.1 Masukan Perangkat lunak .................................................................. 20 3.3.2 Keluaran Perangkat Lunak ................................................................. 20

3.4 Alur Penelitian ............................................................................................. 21 3.5 Alat Penelitian ............................................................................................. 21

x

3.5.1 Konfigurasi Perangkat Lunak ............................................................ 22

3.5.2 Konfigurasi Perangkat Keras ............................................................. 22 3.6 Gambaran Umum Sistem ............................................................................ 22 3.7 Alur Program ............................................................................................... 23

3.7.1 Diagram Use Case ............................................................................. 23 3.7.2 Diagram Activity ................................................................................ 24

3.7.3 Diagram Sequence ............................................................................. 26 3.8 Perancangan ................................................................................................. 28

3.8.1 Perancangan Objek 3D ....................................................................... 29 3.8.2 Perancangan Antarmuka Aplikasi ...................................................... 30

3.8.3 Desain dan Pembuatan Buku ............................................................. 30

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM ............................................ 33 4.1 Gambaran Umum Aplikasi .......................................................................... 33

4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak .......................... 334

4.2 Hasil Perancangan ....................................................................................... 34 4.2.1 Tombol Navigasi ................................................................................ 37

4.3 Uji Coba Aplikasi ........................................................................................ 37

4.4 Hasil Evaluasi .............................................................................................. 40 4.5 Analisa Sistem Aplikasi .............................................................................. 40

4.6 Perhitungan dan Penyajian Data .................................................................. 41 4.6.1 Aspek Pengalaman Pengguna ............................................................ 41 4.6.2 Aspek Buku Marker Museum Digital Subak ..................................... 42

4.6.3 Aspek Pemahaman Tentang Subak Sebelum Menggunakan Aplikasi 43

4.6.4 Aspek Pemahaman Tentang Subak Setelah Menggunakan Aplikasi . 44

BAB V PENUTUP ................................................................................................ 46 5.1 Simpulan ...................................................................................................... 46

5.2 Saran ............................................................................................................ 47

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 48

xi

Daftar Gambar

Gambar 3.1 Use Case Diagam pada Aplikasi Museum Digital Subak ................ 23 Gambar 3.2 Diagram Activity menu Augmented Reality alat-alat Subak. ........... 25 Gambar 3.3 Diagram Activity menu Informasi Subak ......................................... 26

Gambar 3.4 Diagram sequence Informasi Subak ................................................. 27 Gambar 3.5 Diagram sequence menampilkan Story ............................................ 28 Gambar 3.6 Rancangan 3D salah satu alat Subak ................................................. 29 Gambar 3.7 Rancangan tampilan Aplikasi Museum Digital Subak...................... 30

Gambar 3.8 Rancangan tampilan cover buku ....................................................... 31 Gambar 3.9 Rancangan cara penggunaan ............................................................. 31 Gambar 3.10 Rancangan marker pada buku ......................................................... 32

Gambar 4.1 Gambaran umum penggunaan Aplikasi Museum Digital Subak ...... 34 Gambar 4.2 Tampilan Homescreen ...................................................................... 35 Gambar 4.3 Tampilan submenu alat-alat Subak.................................................... 36 Gambar 4.4 Tampilan submenu Augmented Reality ............................................. 37

Gambar 4.5 Uji coba Aplikasi menggunakan tripod ............................................ 38 Gambar 4.6 Diagram aspek pengalaman pengguna .............................................. 42

Gambar 4.7 Diagram aspek buku marker Museum Digital Subak ....................... 43 Gambar 4.8 Diagram aspek pemahaman tentang Subak sebelum menggunakan

Aplikasi ................................................................................................................. 44

Gambar 4.9 Diagram aspek pemahaman tentang Subak setelah menggunakan

Aplikasi ................................................................................................................. 45

xii

Daftar Tabel

Tabel 4.1 Jenis perangkat waktu deteksi marker...................................................39

Tabel 4.2 Hasil pengujian jarak rata rata marker...................................................39

Tabel 4.3 Aspek pengalaman pengguna.................................................................41

Tabel 4.4 Aspek buku marker Museum Digital Subak............................................42

Tabel 4.5 Aspek pemahaman tentang Subak sebelum menggunakan

Aplikasi..................................................................................................................43

Tabel 4.6 Aspek pemahaman tentang Subak setelah menggunakan

Aplikasi..................................................................................................................44