bitacora de animacion

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bitácora animación I grupo 002

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Bitácora del 3er corte

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Page 1: bitacora de animacion

bitácora animación Ig r u p o 0 0 2

Page 2: bitacora de animacion

contenidoA N I M A C I Ó N

¿ Q u é e s A n i m a c i ó n ?P r i n c i p i o F í s i c o

J u g u e t e s Ó p t i c o s1 2 P r i n c i p i o s

T i p o l o g i a s d e P e r s o n a j eA u d i oT í t u l o

C r é d i t o s

E J E R C I C I O SP i x e l a c i ó n

L i p s y n cA b s t r a c t o

S t o p M o t i o nA f t e r E f e c t s

0 40 50 70 91 01 21 31 41 5

1 61 71 92 12 52 9

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D Í N A M OP e r f i l P s i c o l ó g i c o

T r e s V i s t a sE x p r e s i o n e sE s t r u c t u r a s

M o d e l oE x t r e m o s

C o l o rT í t u l o s

F I L L IP r o y e c t o f i n a l

T é c n i c aP e r s o n a j e s

F o n d o sS t o r y B o a r d

3 03 13 33 53 73 94 14 34 5

4 64 74 95 15 55 7

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animación

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5¿Qué es Animación?

Etimológicamente hablando, se refiere a “dar vida” a cosas inanimadas, esto se debe a la creación de una secuencia de imágenes, en un orden específico y con pequeñas varia-ciones que genera al cerebro una sensación de movimiento.

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7Principio Físico

Gracias a la existencia de un fenómeno óp-tico, llamado persistencia de la visión, se provoca que la imagen se grabe en la retina durante una fracción de segundo después de que fue vista, generando así que el cerebro lo tome como algo que este en movimiento y no diferentes imágenes por separado.

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Imagen 1

Imagen 2 Imagen 3

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9Juguetes Ópticos

Se comienzan a utilizar varios tipos de jugue-tes ópticos como el Taumatropo (imagen 1), el cual consiste en un plano circular en una cara tiene un dibujo y en reverso tiene otro, atando por dos cordones en los extremos ho-rizontales, éste gira en su propio eje dando la ilusión que ambos dibujos son uno mismo. Fenakistocopio (imagen 2), es un juego de dos discos los cuales giran a la misma velocidad y a la misma dirección, uno de los discos tie-ne que verse el reflejo de la cara opuesta de donde mira el observador, éstos discos tienen una serie aberturas de un tamaño exactamen-te igual, éstos sirven para poder ver la serie de imágenes que se encuentran animadas. Zootropo (imagen 3), trata de un cilindro que gira dentro de su propio eje, con una serie de aperturas rectangulares alargadas, por la parte interna se coloca una tira de papel que cubre la misma circunferencia del cilindro y se tiene una secuencia de imágenes que dan el efecto de movimiento.

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-Contracción Expansión (Squash and Strech): La deformación de los cuerpos flexibles. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.

-Anticipación (Anticipation): Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del especta-dor. Anuncia sorpresa.

-Escenificación (Staging): Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posi-ciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción.

-Acción Directa y Pose a Pose (Straigh ahead action and pose-to-pose): En la acción direc-ta creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movi-mientos en series estructuradas de poses clave.

12 Principios

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-Acción Continuada y Superpuesta (Follow through and overlapping action): En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el per-sonaje. En la acción superpuesta, movimien-tos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.

-Aceleración Desaceleración (Ease in and out on slow in and out): Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma.

-Arcos (Arcs): Al utilizar los arcos para ani-mar los movimientos del personaje le estare-mos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfec-tamente rectas.

-Acción Secundaria (Secondary action): Pe-queños movimientos que complementan a la

acción dominante. Son resultantes de la ac-ción principal.

-Sentido del Tiempo (Timing): El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Se define también el peso del modelo y la sensaciones de escalas y tamaños.

-Exageración (Exageration): Acentuar una ac-ción. La hace más creíble.

-Trabajo Sólido: El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicacio-nes en la producción debidas a personajes po-bremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.

-Apariencia (Acting): Esto proporciona cone-xión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea cohe-rente con sus movimientos.

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12 Tipologias de personaje

- Prototipo: Referente

- Phenotipo: Físico, Particulares y externos.

- Estereotipo: Social, Contexto y externo (como se relaciona en un medio social)

-Arquetipo: Cultural. General humano interno.

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13Audio

-Timbre: Condiciones de emición.

-Tono: Frecuencia de onda/ graves-agudos.

-Ritmo: Tiempo que dura la emición del so-nido/ cortos- largo.

-Intensidad: potencia emitida/ volumen.

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- Identidad Tipográfica (Star Wars)

- Entrada

- Tiempo de lectura

- Salida

Título

C

A

B

El título entra al principio de toda la animación.

El título entra despues de la intro-ducción de la animación.

Entra al final de la animación junto con los créditos.

Título TítuloA CB Título

Intro Créditos

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15Créditos

Producción $

Guión: Diseño, fondos, personajes/ Story Board.

Actores/ Animador

Director de Arte

Director de Fotografía

Director Sonoro

Música

Efectos visuales, edición

Creditos y graficación

Director general

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16ejercicios

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17Pixelación

Durante el proceso de aprendisaje de la ma-teria, se obtiene conocimientos basicos para la animación, entre ellos se aprende pixela-ción, el manejo de tiempos con el sonido, stop motion, etc.

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/a/

/e/

/u/

/o/

/s/

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19Lipsync

Es conocida como la sincronización labial, dentro de la animaci;on facial. Para esto se tienen formas claves, como en las vocales y frames intermedios como las c/s/z, m/b/p, f/v, y el reposo.Dentro del ejercicio, se ma-nejaron las palabras Buenos dias con solo una cabeza de prueba.

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dolor

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21Abstracto

Basado en una emoción que recientemente se haya vivido, se genera una animación abs-tracta, específicamente, DOLOR se manejan figuras geométricas y algunas orgánicas como las del final. Este ejercicio se divide en tres: la emoción como tal, un antes (como llegan a esa posición las piezas), y un des-pués (el cómo termina en calma).

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Antes de la Animación principal

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Despues de la Animación principal

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el amor duele

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Stop Motion

La técnica del stop motion se utiza en esta animación donde la temática es la muerte inesperda de un amor. Se utiliza pasto real, piedras de bisuteria, utilizadas para los deta-lles de los insectos, y plastilina con colores que contrasten con el pasto.

Los creditos se hacen digital con una imagen en plastilina sobre el fondo azul acompañado con algo de pasto del montaje.

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pelota

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After Efects

El montaje de una animación digital, de after efects, sobre fondo como fotografía o video, creando una imagen de dos realidades jun-tas.Ejercicio de clase para la realización del proyecto final del semestre.

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dinamo

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31Perfil Psicológico

Edad Psicológica Fisiológica

LugarTiempo

OficioGustos

Disgustos

20 años35 añosBogotá, ColombiaActualidadPsicólogoMúsica suaveLecturaNaturalezaSonidos fuertesAcumulación de gente

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33Tres Vistas

Se proponen las tres vistas del personaje:Lateral, frontal, tres cuartos.

Su figura curva, el cual le permite tener un compostura relajada para el personaje, al es-tar de pie, y es una posición que las personas obtienen de acuerdo a su tamaño, puesto que él es alto y delgado.

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35Expresiones

Seis expresiones faciales, como el personaje carece de sus cuatro extremidades que per-mite una mejor expresión corporal, este se basa en la expresión facial.

Él se caracteriza por que es una persona que se sorprende fácilmente, algo nerviosa pero se puede controlar y razonar.

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37Estructuras

El movimiento del personaje tiene mucha importancia, pues este también tiene ciertas posiciones que determinan su personalidad. En algunos casos, él puede ser muy diverti-do, en otros es muy serio o nervioso. Al no tener piernas se moviliza de una forma parti-cular, haciendo que su caminado lo obligue a mover su cuerpo de lado a lado.

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39Modelo

Modelo hecho en plastilina, el cuerpo, y pa-pel periódico, la mecha. Este se utiliza para el ejercicio de 360o, mostrando algún movi-miento particular. Este personaje se mueve de un lado al otro.

Este modelo posee algunas facciones más reales pero el personaje 2D es más caricatura que el modelo presentado.

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41Extremos

Los extremos donde se expresa que acciones el personaje va a tener según su forma de ser. Al ser una criatura multifacético, tiende a te-ner ataques de frustración o rabia que ponen en peligro su propia vida, por eso trata de calmarse siempre que sucede.

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43Color

La gama cromatica manejada es de rojos naranjas y negro, con sus respectivas varia-ciones en su saturación. Se maneja en HSB, sonde se maneja el matiz, la saturación y el brillo. Los valores son: H=1, S=75 , B=75 (color principal). H=1 , S=75 , B=55 (para las sombras). H=21 , S=75 , B=75 (para los brillos).

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45Títulos

Se manja la idea de la meche dentro del tí-tulo y los créditos. se decide llamarlo por el nombre del personaje y un subtitulo referen-te a la acción Muerto de Ira.

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46filli

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47Proyecto Final

Como proyecto final se hace sobre la historia de dos niños donde siempre existe una rivali-dad de quien tiene las mejores cosas, al final ¿quién gana este juego de niños?

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49Técnica

La técnica manejada es sulueta digital, te-niendo en cuenta los dos referentes Matthew and the atlas within the Rose y invention of love (2010), Se toman los colores oscu-ros, entre negro y grises.

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51Personajes

Los personajes de este filminuto son un niño y una niña, a quienes no se les pone nombre, presisamente para generalizar una actutud que la mayoria de los niños tienen, sobre todo cuando son de diferentes generos.

Ella es más pequeña que él, por lo tanto es más infantil y juguetona, pero no por eso no es inocentemente coqueta. Él, en cambio es más reservado y tranquilo, pero ella logra sacar su lado oscuro de envidia y ambición.

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53Fondos

Se manejan dos fondos una imagen de cielo junto con una imagen de parque el cual esta en siluetas. Se manejan diferentes grises y negros para manejar cierta perspectiva en la animación, a pesar de ser 2D.

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57Story Board

Basandose en la historia se hace un story board junto con un guión técnico para saber en cual fotograma va cada uno de los movi-mientos o fotogramas clave. Tambien se de-termina como serian las diferentes camaras a manejar dentro de la animación.

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