06 manual activacion fisica recreacion promotor[1]

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Manual de Activacin Fsica y Recreacin Para Promotores

1. Presentacin 2. Introduccin 3. Objetivo 3.1 Objetivo General 3.2 Objetivos Especficos 4. Que es Activacin Fsica? 4.1 Fundamentacin de la Activacin Fsica. 4.2 Definicin Deporte Educativo. 4.3 Beneficios que desarrolla. 4.4 Orientacin didctica 4.4.1 Procedimientos. 4.4.2 Tiempo. 4.4.3 Estimulacin Perceptivo Motriz. 4.4.4 Capacidades Fsicas. 4.4.5 Interaccin Social. 4.5 Perfil del conductor y Cualidades del Promotor Voluntario 4.6 Evaluacin 4.6.1 Evaluacin de los Juegos 4.6.2 Bateras de pruebas. 4.6.3 Evaluacin de Desarrollo Humano. 5. reas de Trabajo (espacio). 5.1 Externas. 5.2 Internas. 6. Presentacin de los Juegos y Rutinas de Activacin Fsica. 6.1 Juegos Recreativos. 6.1.1 Preescolar. 6.1.2 Primaria. 6.2.3 Primaria 5 y 6 6.2 Rutinas de Activacin Fsica. 7. Sugerencias de Enseanza. 8. Bibliografa

1. Presentacin Consientes que la escuela es el espacio propicio para crear hbitos de vida saludable, con la elaboracin del presente se pretende promover una Educacin orientada para la salud y para el ocio en los nios y jvenes, profundizando en la adquisicin de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que favorezcan la posibilidad de que el alumnado quiera y pueda utilizar su tiempo libre de manera saludable, a travs de la actividad deportiva, lo que en consecuencia contribuira a aumentar las posibilidades de alcanzar mayores niveles de bienestar personal y social, obtenga adherencia y disfrute de la practica fsico-deportiva propicie el gusto, valorizacin de la paz y rechazo a la desigualdad. 2. Introduccin La Comisin Nacional de Cultura Fsica y Deporte a travs de la Subdireccin General de Cultura Fsica, opera el Programa de Activacin Fsica que pretende vincularse con de educacin bsica del pas para impulsar entre los alumnos la prctica sistemtica del ejercicio fsico, por medio de la invaluable ayuda de personal voluntario que preocupado por el bienestar de la niez, estn dispuestos a contribuir con su tiempo libre y capacitarse para impartir la activacin fsica dentro de las escuelas por medio de posturas, ejercicios, juegos adecuados a la edad y desarrollo de los alumnos que coadyuven a la adquisicin del gusto y hbitos del ejercicio fsico. 3. Objetivos 3.1 Objetivo General Tiene el propsito principal que el Promotor lo tome como un documento de consulta que apoye su quehacer, evitando la improvisacin y aumente la eficacia sin perder su carcter formativo. 3.2 Objetivos Especficos Concientizar a los nios y jvenes de los beneficios que la prctica deportiva contina, proporciona la salud y el desarrollo personal. El desarrollo de los alumnos, elevando el nivel funcional a travs de hbitos de movimiento deportivo programado. Detectar a los deportistas con ms apego al grupo y a los menos incorporados por el grupo. Generar dinmicas de grupo y actividades que favorezcan el trabajo y el conocimiento de las ventajas de trabajar en equipo con una meta en comn. Desarrollar en los nios respuestas conductuales de autocontrol ante las presiones externas o internas.

4. Activacin Fsica La participacin en diversas actividades fsicas en los primeros aos de la vida es esencial para adquirir la buena disposicin, las aptitudes necesarias y las experiencias favorables con vistas a mantener el hbito del ejercicio peridico a lo largo de toda la vida o adoptarlo en una fase posterior de la vida. Adems, esa participacin contribuye a mantener el capital de salud adquirido a lo largo de la vida adulta y a propiciar un envejecimiento saludable.El fomento de la actividad fsica en y desde la escuela, Organizacin Mundial de la Salud; Dinamarca; 2000

4.2 Definicin Deporte Educativo Actividad dirigida a que el joven aspire al xito como afirmacin y dominio de la personalidad, que tras una lucha inteligente, leal perseverante, obtiene la nobleza de fines que se propuso (dominios motrices, sentimientos de vencer obstculos, miedos e incertidumbres, conocerse o enfrentarse a uno mismo, promover el cuidado de la salud, recuperar el sentido ldico, adquirir valores, normas y contenidos ticos para la convivencia social y el trabajo en equipo). Todo acto educativo tiene que orientar al alumno a adquirir el gusto por la escuela, y por la vida 4.3 Beneficios que desarrolla Control y precisin a los golpes a la pelota, coordinacin culo- manual. Orientacin.- espacio temporal. Velocidad de reaccin. Admitir y respetar reglas. Habilidades motrices. Conocer la frecuencia cardiaca antes y despus del ejercicio. Aumento de experiencias motrices bsicas. Integracin trabajar en equipo. Participar en actitudes de juego limpio. Desarrollarla competencia para solucionar problemas. Comunicacin entre compaeros. Avanzar en pensamiento estratgico. Disminuye: Los niveles de grasa en la sangre. Intolerancia a la Glucosa (diabetes). Triglicridos y colesterol. Obesidad. Presin Arteria. Frecuencia Cardiaca. Posibilidad o vulnerabilidad de enfermedades coronarias. Stress fsico.

Aumenta: La vascularizacin colateral coronaria. Tamao de vasos. Eficiencia del corazn. Eficiencia de la distribucin de la sangre en el cuerpo. Volumen sanguneo circulante. Contenido arterial de oxigeno. Funcionamiento hormonal. Tolerancia al stress. Recomendaciones: a) Desarrollar diariamente actividad fsica, con una duracin acumulada de 30 minutos. b) La primera sesin de activacin fsica estructurada con duracin de 15 minutos al inicio de la jornada escolar, misma que estar a cargo del maestro de educacin fsica o bien de un promotor de activacin fsica (maestro de grupo/padre de familia) previamente capacitado. c) La segunda sesin se desarrollar con una duracin de 15 minutos, dependiendo del horario definido con la autoridad educativa estatal; sta sesin integra alternativas didcticas y fsico-recreativas (secuencias rtmicas, expresin corporal, circuitos recreativos, pre-deporte, iniciacin deportiva, juegos tradicionales o autctonos), estas actividades se impartirn por el promotor de activacin fsica escolar previamente asesorado. La intensidad deber de ser a 60% al 80% de la frecuencia mxima recomendable (220 - edad_ X pulsaciones /min.).

4.4 Orientacin didcticaObjetivo 1.- Conocimiento y Dominio del Cuerpo: Equilibrio Respiracin Relajacin Postura 2.Sensopercepciones, Orientacin, Reaccin, Ritmo, Sincronizacin y Adaptacin 3.- Experiencias Motrices Bsicas 1.- Fuerza: General, Resistencia, Rpida 2.- Velocidad: Reaccin, Mxima de Desplazamiento, Frecuencia de Movimiento, Acclica 3.- Resistencia 4.- Flexibilidad Higiene Alimentacin Descanso Interaccin Social (Actitudes Positivas) Actitudes Valores Efectos del ejercicio fsico sobre el organismo Preescolar Segn Fases Sensibles Intensidad Media Intensidad Baja 1 y 2 Segn Fases Sensibles Intensidad Media Intensidad Baja 3 y 4 Segn Fases Sensibles Incremento de Intensidad Intensidad Baja 5 y 6 Segn Fases Sensibles Incremento de Intensidad Intensidad Baja

Estimulacin Perceptivo Motriz

(Capacidades Coordinativas)

Intensidad Media

Intensidad Media

Incremento de Intensidad

Incremento de Intensidad

Activacin Fsica Capacidades Fsicas (Condicin Fsica)

Incremento de Intensidad General Baja Intensidad Reaccin Intensidad Baja No se trabaja Intensidad Media Intensidad Baja Intensidad Baja Intensidad Baja Intensidad Baja Intensidad Baja Intensidad Baja

Incremento de Intensidad Resistencia Baja Intensidad Reaccin Intensidad Baja No se trabaja Intensidad Media Intensidad Baja Intensidad Baja Intensidad Baja Intensidad Media Intensidad Media Intensidad Baja

No se trabaja Resistencia Baja Intensidad Reaccin Media Intensidad Intensidad Baja Intensidad Media Intensidad Baja Intensidad Baja Intensidad Baja Intensidad Media Intensidad Media Intensidad Media

No se trabaja Rpida y Resistencia Media Reaccin Incremento de Intensidad Intensidad Media Intensidad Media Intensidad Baja Intensidad Baja Intensidad Baja Incremento de Intensidad Incremento de Intensidad Incremento de Intensidad

Orientaciones para estimular las Capacidades BiomotricesResistencia Aerbica Resistencia Anaerbica Fuerza Rapidez (manifestaciones puras) Movilidad (flexoelasticidad) Capacidades Coordinativas A partir de los 8 aos A partir de la fase de la pubertad Antes de los 10 aos, el rendimiento de fuerza apenas se mejora mediante un entrenamiento. Diferencias segn sexo, nias primero, nios despus A partir de los 8 aos. Rapidez de reaccin, rapidez frecuencial, rapidez de movimiento 11 y los 14 aos (Sermejew) Mayor grado de desarrollo entre los 4 y los 7 aos, hasta los 11 y 12 aos.

4.4.1 Procedimientos Explicar permanentemente los beneficios de la actividad fsica en el ser humano, tanto en la parte fsica como en lo social en general. Destacar la importancia de la alimentacin adecuada en el desarrollo corporal de sus alumnos mediante diferentes medios impresos, visuales o digitales. Evitar ejercicios especficos para regiones musculares en particular, como el abdomen, la espalda o las piernas, ya que estos grupos musculares se fortalecen de manera paralela a su crecimiento, siempre y cuando estn acompaados de estimulacin y dieta adecuada. Un ejercicio fsico inadecuado puede tener consecuencias en lesiones musculares o articulares, as como alteraciones cardiovasculares y respiratorias por realizar acciones con una intensidad de esfuerzo muy alta o inadecuada para los nios de estas edades. Incluyendo el aplicar castigos por mal comportamiento a travs de ejercicio fsico. Ejercicios, Circuitos y Actividades Ldicas(a travs de juegos). 4.4.2 Tiempo INICIAL PARTE MEDULAR 10 min. Resistencia, equilibrio, agilidad, coordinacin, flexibilidad Circuitos y Juegos. RELAJACION 5 min. Respiracin, relajacin explicar la importancia

5 min. explicar la importancia

4.4.3 Estimulacin Perceptivo Motriz La educacin psicomotrz.- Es una accin pedaggica y psicolgica que utiliza como medio la actividad fsica para facilitar la accin del nio, con la cual debe iniciarse como una estrategia para asegurar un desarrollo ms armonioso de su personalidad, auto confianza mejor integracin escolar y social, y como mtodo preventivo en los problemas de inadaptacin escolar como dislexias, disgrafas, discalculias, etc. Lateralidad.- La nocin derecha izquierda es bsica para las leyes direccionales de la lectura, simetra de letras, nmeros y trazos, el ordenamiento de letras y cifras en las silabas y nmeros que forman la colocacin de cantidades en columnas, en las diferentes operaciones aritmticas, el dominio de las operaciones cuando los nmeros se escriben de izquierda a derecha. Tiempo.- La organizacin del tiempo es una de las adquisiciones tardas en la estructura mental del nio, depende de la coordinacin de la velocidad y se desarrollo paralelamente al concepto espacio. En el transcurso de la escolaridad primaria es cuando el nio progresa rpidamente en la concepcin y medicin del tiempo, el cual

permite actualizar, clasificar, simbolizar las impresiones mentales e integrarlas en un tiempo pasado, presente y futuro, a la vez influye en su memoria para retener el recuerdo de los aprendizajes anteriores. En gramtica.- Hay una serie de conocimientos en base en la percepcin del tiempo; conjugacin verbal en diferentes modos y tiempos, estructura gramatical del enunciado, en la redaccin espontnea se debe tomar el orden temporal y lgico de los hechos narrados. En lectura escritura.- la nocin temporal contribuye al ordenamiento de las letras en la estructura fonolgica de la palabra, o de cifras que forman nmeros. En la historia.- el desarrollo de la nocin temporal permite al nio captar la idea del tiempo transcurrido y el ordenamiento secuencial de los hechos sucedidos en las diferentes etapas histricas. En ciencias naturales.- El nio aprende los diferentes momentos que describen el desarrollo de fenmenos fiscos y biolgicos como la evaporacin y congelacin del agua la combustin de materias, la lluvia la neblina, la germinacin de una semilla, la reproduccin celular. Por lo tanto a travs de toda la escolaridad el nio progresa paralelamente en su organizacin temporal conjuntamente con la evolucin cultural cognoscitiva. IV Certamen de un Programa de Entrenamiento psicomotor como medio para mejorar el auto concepto y con ello incrementar el Rendimiento Acadmico de Primaria regular y especial. 4.4.4 Capacidades Fsicas Son las cualidades en el ser humano de manera natural o adquirida que se manifiestan al realizar un movimiento o trabajo fsico, pueden ser desarrolladas mediante el ejercicio y estn determinadas por diversos factores, sexo, edad, estado de salud, etc,. El desarrollo adecuado de estas capacidades, asegura en el individuo una condicin fsica que influye favorablemente en la prctica de cualquier actividad fsica y deportiva. 4.4.5 Interaccin Social Desarrolle el sentido cooperativo; haciendo que el alumno aprenda que la cooperacin enriquece las relaciones humanas y permite un mejor entendimiento para valorar la importancia de los dems en la construccin de objetivos comunes. Aprenda a cuidar su salud; mediante la adquisicin de informacin, el fomento de hbitos, la prctica constante de actividad motriz como forma de vida saludable y la prevencin de accidentes dentro y fuera de la escuela.

4.5 Perfil del conductor y Cualidades del Promotor Voluntario Como promotor tiene que asumir muchos papeles y tiene que desempear diversas tareas como motivar a su familia, amigos, vecinos compaeros de trabajo, etc., a que realicen cotidianamente actividades fsicas, recreativas que les permitan mejorar y conservar la salud. Invitar a la comunidad escolar a que se integren al programa nacional de activacin fsica (nios, jvenes, adultos y adultos mayores) que tienen como propsito despertar su inters por activarse permanentemente (ser una persona que trasmita su energa a los participantes, lder, franco, entusiasta, dinmico, alegre, rtmico, con capacidad de mando, analtico, emprendedor, responsable que tenga los conocimientos necesarios para desarrollar las rutinas). Asimismo, deber considerar entre sus cualidades; el buen trato, respeto, apoyo, aliento, seguridad, entusiasmo, confianza, claridad, gusto por la actividad, motivacin, auto confianza. 4.6 Evaluacin La medicin de la actividad fsica en nios y nias es una empresa importante y retadora, debido a que esta poblacin cada vez ms sufre los efectos de patrones de vida sedentarios, propiciada no slo por condiciones tecnolgicas que estimulan estilos de vida inapropiados, sino tambin, por una cultura de inmovilidad, que eventualmente podra ponerlos en mayor riesgo de enfermedades degenerativas. Estudios internacionales han demostrado que los nios y nias ms activos, presentan mejores niveles de condicin fsica (Pediatric Sport Medicine for the practitioner 1994.), presiones sanguneas ms bajas y niveles de colesterol y grasa corporal menores. Sin embargo, los beneficios como se ha expuesto en el presente documento no se limitan a variables fisiolgicas, incluyendo tambin mejores niveles de aprovechamiento escolar, y en general una mejora en los componentes de la aptitud fsica, especialmente resistencia cardiorrespiratoria, resistencia muscular y composicin corporal. (Fuente: Haskell & Kiernan, AJCN, 2000) Asimismo, los cuestionarios de autoaplicacin han demostrado su validez y confiabilidad, especialmente las diseadas por la Organizacin Mundial de la Salud denominadas (International Physical Activity Questionary, IPAQ Ginebra, Suiza, 2000). 4.6.1 Evaluacin de los juegos Cuando se termina una sesin de juegos, el profesor, el monitor o el ayudante del profesor deben hacer una revisin cuidadosa preguntndose: 1.- Disfrutaron los participantes del juego? a) Se entregaron completamente a l? b) Algunos dejaron de participar? c) Por qu no participaron?

2.- Tuvieron xito los juegos? a) Cul de ellos no lo tuvo? b) Por qu no lo tuvo? c) Se debe jugar nuevamente el mismo juego? 3.- En la seleccin de juegos existi una buena variedad de actividades que estimularon el inters de los participantes? 4.- Se mantuvo la disciplina? Me aceptaron los alumnos como lder? 5.- Cmo se podra mejorar la enseanza de juegos? Se dio oportunidad a los participantes de que presentaran algunos juegos? 6.- Ante los juegos de cada sesin para poder aplicarlos en sesiones posteriores. Este cuestionamiento puede cambiar o modificarse de acuerdo con la aplicacin del juego y el resultado del mismo. 4.6.2 Batera de Pruebas Resistencia Objetivo: Medir el nivel de resistencia aerbica. Descripcin: Trota o correr una distancia de 600 metros. Medicin: Se registra en minutos el tiempo empleado durante el recorrido. Indicaciones Generales: La prueba deber realizarse en un rea adecuada. El promotor deber indicar al alumno que en caso de presentar fatiga, podr bajar la intensidad de la carrera. Fuerza en piernas Objetivo: Medir fuerza en las piernas. Descripcin: El alumno con los pies separados a lo ancho de los hombros, salta al frente sin carrera de impulso buscando la mxima distancia. Al iniciar, las rodillas estarn semi-flexionadas, llevar sus brazos hacia atrs balancendolos y con el movimiento del salto los colocar hacia el frente. Se realizan dos intentos. Medicin: Se registra en centmetros la mxima distancia del salto. Variables de Comportamiento Objetivo: Conocer el grado de impacto y beneficios que el alumno tendr al realizar las actividades fsicas, ldicas recreativas. Los cuestionarios, integra al padre de familia, al alumno y maestros en su realizacin

NOMBRE DEL ALUMNO

Inicio

Fuerza Piernas 1 tri mestre

Fin

Ini cio

Resistenc ia 1 trimestre

Fin

Recomendaciones para el Test de Evaluacin Consideraciones que deben tomarse en cuenta al trabajar con nios y adolescentes: Con relacin a la resistencia: a) No es necesario que se recorra un nmero determinado de kilmetros. lo que interesa es que los principiantes sean capaces de correr segn sus posibilidades. b) El ritmo de la carrera es de baja intensidad con las pausas de recuperacin que se necesita a nivel individual c) El entrenamiento de la resistencia debe ser sistemtico, esto para evitar un desequilibrio irreversible al pretender que el organismo infantil se adapte a esfuerzos para los que est preparado d) Es conveniente que los principiantes puedan correr y detenerse en funcin de la respuesta de trabajo de su organismo. Con relacin a la fuerza: a) Debe tenerse en cuenta que las variaciones del volumen se dan en razn de la utilizacin del propio cuerpo, del cuerpo del compaero o de la fuerza de gravedad como sobrecarga. b) El entrenamiento isomtrico e isotnico, que es usado exageradamente y sin realizar ejercicios compensatorios, puede daar e influir negativamente en el desarrollo de los sistemas esqueltico y conectivo. c) El aumento de la fuerza, como consecuencia del entrenamiento difiere radicalmente de una persona a otra. d) Aproximadamente hasta los 13-14 aos, los ejercicios de fuerza deben ser ofrecidos de acuerdo a una rigurosa seleccin y aprovechar la inmensa gama de posibilidades existentes como trepar, empujar, traccionar, saltar, apoyarse y ejercicios sencillos.

4.6.3 Evaluacin de Desarrollo Humano (cuestionarios de autoaplicacin) Son parte de los instrumentos ms utilizados en los ltimos aos por su aplicabilidad a grandes grupos y su bajo costo. Su principal limitacin reside en que la actividad fsica es un comportamiento demasiado complejo como para ser medido con total fiabilidad, nicamente por estos medios. Adems suelen demandar a los nios un esfuerzo de memoria precisa y al promotor una importante inversin de tiempo, sin embargo reconoce a nivel internacional su practicidad y validez. Variables de Comportamiento Objetivo: Conocer el grado de impacto y beneficios que el alumno tendr al realizar las actividades fsicas, ldicas recreativas. Los cuestionarios, integra al padre de familia, al alumno y maestros en su realizacinDescubre el nivel de actividad de tu hijo (a)Pregunta (Marca con un crculo tu respuesta y suma los puntos. Slo un respuesta por pregunta) 1. Cuntas horas al da pasa tu hijo (a) viento TV o jugando videojuegos ? 2. Cuntas veces a la semana participa tu hijo (a) en una actividad fsica en la escuela? 3. Cuntas veces a la semana particpa tu hijo (a) en una actividad fsica fuera de la escuela? 4. Cuntas veces a la semana particpas con tu hijo (a) en una actividad fsica? 0 Pun tos 5+ Horas 0 Veces 0 Veces 1 Puntos 4a3 Horas 1a2 Veces 1a2 Veces 2 Puntos 2a1 Horas 3a4 Veces 3a4 Veces 3 Puntos 0 Horas 5+ Veces 5+ Veces

0 1 2 3 Veces Vez Vez Vez (Sumatoria) (Sumatoria) (Sumatoria) (Sumatoria) = = = =

Total de Puntos =

Nivel de Actividad de tu Hijo(a) 0-3 puntos. El estilo de vida actual de tu familia podra poner a tu s hijos en un riesgo alto de desarrollar prob lemas de salud serios com o: diabetes tipo 2, enf erm edades d el co raz n y obesidad*. Haz que tus hijos estn activos por lo menos una hora al da para a yudar a reducir el riesgo a su salud #. 4-8 puntos. El estilo de vida actual de tu familia incluye al de actividad fsica, pero asegra te de mantener a tus hijos activos una hora al da para mejo rar su salu d y sus habilidades sociales. 9-12 puntos. Tu s hijos estn en el cam ino adecuado para tener una vida ms saludable. Los nios activos tienen una mayor probab ilidad de ser m s saludables y tener m ejor autoestima. Inte nta mantener a tus hijos activo s durante una hora al d a para d isf rutar de los beneficios de la actividad fsica.* (Centers fo Diease Cont rol and Prevention, 1996) # (Corbinb et al., 1998)

5. reas de Trabajo (espacio) La experiencia nos ha permitido comprobar que buena cantidad de profesores o promotores con mucha voluntad y perseverancia han logrado con ayuda oficial o sin ella arreglar cualquier terreno o patio para los nios de su escuela, es necesario que sea parejo, sin desniveles naturales, de lo contrario se tendra la necesidad de rellenarlo para nivelarlo, para una clase de 40 alumnos se pueden ocupar: salones de usos mltiples, canchas de voleibol o bsquetbol, ftbol, reas verdes, salones de clase en situaciones de lluvia. Se seleccionan con anterioridad segn las actividades que se van a realizar, se acondicionan, se delimitan, se marcan lneas, bases y se marcan las zonas de seguridad. 5.1 Externas En el campo de juego puede ser un patio, jardn, gimnasio o un terreno plano, libre de obstculos para garantizar la seguridad de los participantes. Se recomienda que sea de asfalto para su conservacin y aseo y que permita trazar las marcas necesarias para el juego que se tenga preparado. 5.2 Internas Es necesario contar con un rea cubierta para poder jugar en los das de lluvia, de mucho fro o viento. El rea ideal cubierta ser un gimnasio, salones de clases, auditorios. Material para los juegos Siempre se debe contar con material diverso para usarlo en la aplicacin de los juegos. A continuacin aparece una relacin parcial del material que se usa en los juegos. Pelotas de vinyl, de bsquetbol, de ftbol, de bisbol, de voleibol y de unicel. Costales, cubetas, llantas y cmaras de hule. Bastones, clavas y mancuernas. Cuerdas de henequn de de pulgada de grueso y 20 m de largo y cuerdas individuales de salto. Aros de plstico, banderines con asta, etc.

6. Presentacin de los Juegos En las escuelas los juegos organizados son de vital importancia, pues permiten al profesor, al padre de familia y al promotor atender eficientemente al alumno en su desarrollo y conocerlo mejor, ya que en el juego el nio se manifiesta libremente y se consigue una ptima conduccin en su desarrollo. Los juegos recreativos tienen objetivos en los rdenes fsico, moral y social que a continuacin se describen: En el orden fsico: 1. Llevar al individuo al movimiento, a la accin, que es fuente principal de vida. 2. Hacer que esa actividad sea fecunda, unindola al placer y la alegra. 3. Hacer que la persona tenga confianza en s misma, dndole oportunidad para adquirir la resistencia, la agilidad y la elasticidad necesarias para responder con oportunidad a las decisiones del cerebro. En el orden moral y social 1. Poner al individuo en contacto con los dems para que sepa lo que la vida social significa. 2. Saber cooperar en bien del grupo, poniendo a su servicio su buena voluntad. 3. Reconocer los deberes y derechos que rigen la buena marcha de los actos humanos. 4. Respetar las disposiciones emanadas de los reglamentos a los que hay que sujetarse, ineludiblemente. 5. Provocar su espontaneidad, que es la mejor manera de realizar su desarrollo. 6. Llevar a la mente del participante ideas de orden y de justicia. Para una mejor comprensin y aplicacin de los juegos en cada uno se sealar: Nombre. Lo primero que se hace frente a un grupo de nios, jvenes o adultos es darles a conocer el nombre del juego, para que se familiaricen con l y lo recuerden. Tal vez lo conozcan con este nombre o con otro. Tipo. Sealar si es, adems de recreacin, un juego en el que se participa en forma individual, en pequeos o grandes conjuntos, si es para acondicionamiento fsico, si es predeportivo o de iniciacin deportiva, de persecucin o relevo, etc. Terreno o campo de juego. Indicar cmo debe ser el campo en el que se realizar el juego, y si rene las condiciones que garanticen la seguridad fsica de los participantes y el buen desarrollo del juego. Material. Enumerar el material necesario para el juego (pintura, gises, pelotas; banderolas, estafetas, etc.) o si slo se requiere la participacin de los alumnos.

Objetivos. Los juegos se aplican no slo para recrearse sino tambin para lograr ciertos objetivos, que redunden siempre en beneficio del participante; estos pueden ser en el orden fsico, mental y social. Organizacin. Este es el punto clave del juego, pues de una buena organizacin se obtendr un eficiente desarrollo. Cuando se sabe organizar a los jugadores se obtiene mayor control de los participantes y mejores resultados. Para un juego se pueden organizar los alumnos en hileras, filas, crculos o por parejas, cuidando que participen los alumnos en igualdad de peso, estatura y edad, sobre todo en los juegos en que se compita en fuerza. Explicacin y desarrollo. Aquella debe ser breve, sencilla, clara y precisa. Deben evitarse explicaciones largas y montonas, y prdida de tiempo, que debe ser empleado en jugar. El desarrollo del juego debe ser ejemplificado por el profesor o por un grupo de alumnos designados por el director del juego. Recuerde que las cosas se aprenden mejor vindolas y hacindolas. Reglas. En un juego deben establecerse pocas reglas, muy claras y de fcil comprensin para los participantes, sobre todo si son pequeos. En los juegos, como en toda actividad, es necesario imponer ciertas normas a las que debern sujetarse los actuantes. Observaciones. Es captulo es exclusivo para el profesor; en l debe hacer todas las anotaciones que se relacionen con los aspectos positivos y negativos en la aplicacin de los juegos organizados.

Los resultados positivos deben servir como estmulo para continuar con la labor, en tanto que los negativos deben ser motivo de preocupacin, pues indican que la enseanza tuvo fallas que se deben estudiar y corregir para no repetirlas en la aplicacin del mismo juego o de uno nuevo. Recuerde que el juego organizado o recreativo forma parte muy importante de una clase de gimnasia en una escuela, centro habitacional, club, etc. El juego tambin es un elemento muy valioso en la enseanza de un deporte. Cuando se ensea un juego nuevo el profesor debe tomar en cuenta todo lo anterior, y lo nico que el grupo debe saber es el nombre del juego, como se desarrolla y las reglas.

6.1 Juegos Recreativos 6.1.1 Preescolar Acitrn A mambr seores El juego del calentamiento Don Pirul El patio de mi casa

6.1.2 Primaria Brindo mi copa Actividad Sardina Lazarillo La avalancha La cadena Avin Los encantados Cacera de animales Relevo de tren El Zoolgico Correo Circuito Atltico Voleibol de Bomberos Lo que hace el Rey lo hace la Mona El pauelo Uno, Dos, Trespica pared El telfono Un, Dos, Tres la charranca Panderos y Palmadas La piscina La botella de plstico

6.1.3 Primaria 5 Y 6 Carrera de lanzadera Rolle Boti-bol Fut-beis Hand-fut Fut-voli

6.1.1 Preescolar Nombre del juego: Acitrn Objetivo: Maduracin, coordinacin, direccin, creatividad y socializacin. Duracin: 10 minutos. Edad apropiada: 4 a 6 aos. Nmero de participantes: 6 a 200. Desarrollo: Acitrn de un fandango sango, sango, sabar, sabar de tarantela, con su trique, trique tran (se repite) Sugerencias: Que formen un crculo tomados de las manos salten a la derecha con los pies juntos. En el primer trique salten a la derecha en el segundo trique salten a la izquierda y entran nuevamente a la derecha. Que salten alternando y cruzando los pies al avanzar.

Nombre del juego: A mambr seores Objetivo: Maduracin, coordinacin, direccin, creatividad y socializacin. Duracin: 10 minutos. Edad apropiada: 4 a 6 aos. Nmero de participantes: 6 a 20. Desarrollo: A Mambr seores vengo de la Habana, a cortar manzanas para doa Juana, la mano derecha y despus la izquierda; despus de lado y despus costado. Una media vuelta con su reverencia. Tan tan quin toca la puerta; tan tan si ser la muerte, tan tan yo no salgo abrir tan tan si vendr por m. Sugerencias: Los nios tomados de las manos formen un crculo y realicen las acciones que indica la cancin. Nombre del juego: El juego del calentamiento Objetivo: Maduracin, coordinacin, direccin, creatividad y socializacin. Duracin 10 minutos. Edad apropiada: 4 a 6 aos Nmero de participantes: 6 a 200 Desarrollo: Este es el juego del calentamiento, hay que atender la orden del sargento, jinetes a la carga, una mano, la otra. Este es el juego del calentamiento, hay que atender la orden del sargento, jinetes a la carga, un pie el otro Sugerencias: Que el alumno lo realice con todas las partes del cuerpo.

Nombre del juego: Don Pirul Objetivo: Maduracin, coordinacin, direccin, creatividad y socializacin. Duracin 10 minutos. Edad apropiada: 4 a 6 aos Nmero de participantes: 6 a 200 Desarrollo: Don Pirul, a la buena, buena, buena, as, as, as. As las lavanderas as, as, as. As me gustan ms. Sugerencias: Que realice mmica y combine las acciones. Cante suave o fuerte Lo realice rpido y lento. Nombre del juego: El patio de mi casa Objetivo: Maduracin, coordinacin, direccin, creatividad y socializacin. Duracin 10 minutos. Edad apropiada: 4 a 6 aos Nmero de participantes: 6 a 200 Desarrollo: El patio de mi casa como es particular, se lava y se limpia como los dems. Agchense y vulvanse agachar, las nias bonitas se vuelen agachar, chocolate molinillo estirar, estirar que el demonio va a pasar. Sugerencias: Realice las acciones que se indican. Se cante suave o fuerte. Se realice lento o rpido

6.1.2 Primaria Cacera de animales En un rea rectangular dividida en tres partes iguales se colocan dos equipos de igual numero, la parte central ser neutral, cada equipo tendr nombre de animales, elefantes tigres, etc., al centro del rectngulo estar un jugador que gritar, voy a cazar tigres, etc., los jugadores con ese nombre saldrn corriendo hacia el lado opuesto del rectngulo. Si es atrapado un jugador se convertir en cazador. Relevo de Tren Se forman varios equipos y cada uno se le da una cuerda anudada por un extremo. El primero de cada hilera encabeza el tren y el ltimo termina. A la seal del conductor saldr corriendo cada tren hasta un lugar determinado, regresando para que se integre otro jugador. La accin se repite tanta veces como integrante haya. El Zoolgico Los jugadores de dos en dos o tres en tres, con los ojos vendados, eligen el nombre de un animal dispersndose por el campo de juego, a una seal todos dicen en voz alta el sonido onomatopyico del animal o su nombre, procurando encontrar a sus compaeros. Correo (juego de saln) En circunferencia y numerados progresivamente, los jugadores esperan que el jugador del centro mencione su nmero para correr y evitar que una hoja de papel caiga al suelo. Si lo evita, el jugador que la lanz lo seguir haciendo hasta que alguien pierda y ocupe el lugar del centro. Circuito Atltico: 1. Se instalaran de 6 a 10 estaciones. 2. Saltar la cuerda. 3. Brincar sobre un aro (adentro afuera). 4. Sentadillas con brazos extendidos al frente. 5. Ejercicios de lagartijas. 6. Volear un baln. 7. Equilibrar un implemento en la mano, un pie, la frente etc. 8. Rodar como un leo 10 mts. Aproximadamente de ida y vuelta. 9. Realizar abdominales. 10. Realizar torsiones o flexiones de tronco. Voleibol de Bomberos En una cancha dividida en dos los equipos cacharan y lanzaran el baln con una toalla, manta o suter o playera tomada de las orillas

Jalar el Cable En un rea dividida en dos se tiende una cuerda que tomaran dos grupos de cada lado y a la seal debern jalar hasta que el equipo contrario traspase la lnea Nombre del juego: Brindo mi copa Objetivo: Auto confianza, cooperacin, seguridad y compaerismo Duracin: de 10 a 20 minutos. Edad apropiada: 6 a 12 aos. Nmero de participantes: 6 a 100 Desarrollo: Un compaero detrs de otro. El de adelante pega a su cuerpo y flexiona los brazos. El de atrs intenta levantarle por los codos y desplazarle hasta un punto determinado. Quin consigue llevar a su pare ms lejos? Nombre del juego: Actividad Sardina Objetivo: Auto confianza, cooperacin, seguridad y compaerismo. Duracin: 10 a 20 minutos. Edad apropiada: 6 a 12 aos Nmero de participantes: 6 a 100 Desarrollo: Un miembro del grupo se va y se esconde. Los dems salen a buscarlo y cuando alguien lo encuentra, se esconden tambin con l. As hasta que todos estn juntos. En la siguiente ronda se empieza escondindose el primero que lo encontr. Nombre del juego: Lazarillo Objetivo: Auto confianza, cooperacin, seguridad y compaerismo. Duracin: 10 minutos. Edad apropiada: 6 a 12 aos Nmero de participantes: 6 a 100. Desarrollo: Un alumno gua a otro de la mano a la orden de determinados pasos gira. Se puede seguir un recorrido por obstculos a evitar. Despus de un rato se cambian los papeles. Variante: El juego puede servir para movilizar otros sentidos fuera de la vista: por ejemplo; percibir la naturaleza a travs del tacto, el odo. En el recorrido se hann paradas para tocar, trabajar los cinco sentidos. Evaluacin: Los alumnos expresan las vivencias, sentimientos experimentados dificultades. Nombre del juego: La avalancha Objetivo: Auto confianza, cooperacin, seguridad. Duracin: 10 minutos. Edad apropiada: 6 a 12 aos Nmero de participantes: 6 a 100. Desarrollo. Se coloca el grupo en dos, tres o cuatro hileras paralelas segn el nmero de jugadores. Entre cada hilera debe hacer una distancia de tres metros. La cabeza de

cada una debe quedar sobre una lnea que ser comn a todas a 15 metros frente a esta lnea se marca otra paralela que es la meta. Los jugadores de cada hilera se colocarn a intervalos de dos metros, cubrindose y cuidndose que todos queden separados a la misma distancia. A la seal de partida, el ltimo jugador de cada hilera, correr al frente hasta tocar al compaero inmediato, al que abrazar por la cintura, entonces los dos corrern sin soltarse tambin al frente, hacer contacto con el siguiente jugador, quien tambin es abrazado y as sucesivamente hasta llegar al primer jugador de la hilera; entonces todos, sin perder la unin, seguirn corriendo hasta la meta. Gana el que llegue primero. Nombre del juego: La cadena Objetivo: Auto confianza, cooperacin, seguridad, compaerismo Duracin: 10 minutos. Edad apropiada: 6 a 12 aos Nmero de participantes: 6 a 30. Desarrollo: Se delimita el rea de juego, una vez hecho esto se nombrara una persona cuando lo hace los que son atrapados se unen tomados de la mano, debern continuar sin soltarse la mano. Nombre del juego: Avin Objetivo: Auto confianza, cooperacin, seguridad. Duracin: 10 minutos. Edad apropiada: 6 a 12 aos Nmero de participantes: 6 a 100 (en grupos si participan ms de 15). Desarrollo: Trazar el avin con gis en el piso, de acuerdo a los participantes es el nmero de aviones trazados, para que puedan participar el mayor nmero de alumnos a la vez. Nombre del juego: Los encantados Objetivo: Auto confianza, cooperacin, seguridad. Duracin: 10 minutos. Edad apropiada: 6 a 12 aos Nmero de participantes: 6 a 100. Desarrollo: Se dispersar a los alumnos en el rea de juego, disponiendo de 5 alumnos para que sean los encantadores corren tras ellos, si logran tocar a alguno, ste se quedar inmvil en su lugar hasta que llegue algn compaero para desencantarlo. El encantador podr tocar tantos nios como pueda. Reglas: no podr encantar otros nios que no sean los indicados, para desencantar, un alumno tocar al que esta encantado, puede formar cadenas de alumnos no encantados para poder desencantar. Nombre: Lo que hace el rey lo hace la mona. Grado: 1 y 2 Objetivo: Adecuar los propios movimientos a los de un compaero. Posicin inicial: Se ponen los participantes en fila.

Descripcin: El primero hace diferentes movimientos al ritmo de la msica que sus compaeros tendrn que imitar. Cuando el profesor dice cambio el primero debe ir corriendo hacia el ltimo lugar y disponerse a imitar al compaero que esta ahora delante. Nombre: El pauelo. Objetivo: Ubicar diferentes partes del cuerpo del compaero. Grado: 1, 2, 3 y 4 Situacin inicial: Dos equipos en fila y uno frente a otro. En el centro, dos compaeros con un pauelo cada uno. Material: Dos pauelos. Descripcin: Los alumnos de cada grupo se han repartido un nmero cada uno, del 1 al. En funcin del nmero de participantes. Los del centro, abriendo los dos brazos. El profesor grita un nmero y una parte del cuerpo, por ejemplo dos y pierna, y los participantes con se numero (uno de cada equipo) deben correr a buscar el pauelo que tienen los compaeros del centro y atar el pauelo al compaero de su equipo que est en el centro en la parte del cuerpo que se indique. Gana el primero que ate el pauelo, sumando un punto para su equipo. Al final gana el equipo que ha sumado ms puntos. Nombre: Uno, dos, tres pica pared. Objetivo: Localizar las diferentes partes del cuerpo. Grado: 1,2,3,4 Situacin inicial: Se ponen todos los participantes de un lado del campo y el que para al otro y de cara a la pared. Descripcin: El que esta de cara a la pared dice: un, dos, trespica paredMientras, el resto de los jugadores tienen que intentar llegar lo mas cerca posible del que para, pero deben pararse y estar quietos cuando el haya terminado la frase del titulo, ya que si lo descubren en movimiento lo harn volver al principio y empezar de nuevo. Cuando algn alumno llegue a la pared tiene que tocar al que para y volver corriendo al principio (corren todos) para evitar ser atrapados. Si no atrapa a nadie vuelve a parar y si toca a alguien este pasa a parar. Variante: Se tienen que detener con la mano en el lugar donde indique el profesor. Nombre: El telfono. Objetivo: Localizar las partes del cuerpo. Grado: 1,2,3,4 Posicin inicial: Se ponen en filas de diez nios/as. Descripcin: El ltimo toca una parte del cuerpo de su compaero y este tiene que tocar al compaero que esta delante, cuando llegue al nio/a situado en primer lugar este deber decir el nombre de la parte del cuerpo que le haya tocado. Y el ltimo tendr que confirmar si es correcto. Se tienen que ir lo ms deprisa que se pueda. Variante: Tocar una parte del cuerpo de su compaero y le dice al odo el nombre del rgano interno que se encuentra en aquella zona.

Nombre: Un, dos, tres la charranca. Objetivo: tomar conciencia de las partes del cuerpo. Grado: 1,2,3,4 Situacin inicial: Uno a cada lado de la cuerda y los otros en hilera van entrando de uno en uno. Descripcin: Saltando la cuerda los nios debern seguir las indicaciones que les dice la cancin. "Un dos tres la charranca, un dos tres el pie cojo, un dos tres la mano arriba, un dos tres la mano a tierra, un dos tres la media vuelta, un dos tres la vuelta entera, un dos tres a la calle." Nombre: Panderos y palmadas. Objetivo: Localizar las diferentes partes del cuerpo. Grado: 1,2,3,4 Posicin inicial: Dispersos. Material: Panderos. Descripcin: Los alumnos se distribuyen libremente por la pista al ritmo de la msica, cuando el profesor toque las palmas debern seguir desplazndose con las manos en la espalda y al rimo de la msica. Cuando el profesor toque el pandero debern seguir desplazndose con las manos a las rodillas, (se pueden ir cambiando las consignas). Reflexin: Segn donde les haga poner las manos les ser ms fcil o no seguir el ritmo. Nombre: La piscina. Objetivo: Tomar conciencia del acto respiratorio, inspiracin, expiracin y apnea, y adecuarlos a distintas circunstancias. Grado: Preescolar 1, 2 Posicin inicial: Se dibuja un cuadro y los nios alrededor. Material: tizas y globos. Descripcin: Primero observan su acto respiratorio, tumbados al suelo. Despus los nios simulan que van a tirarse al agua y bucear, por ello tendrn que coger aire por la boca y agacharse (haciendo ver que estn debajo del agua) y subir cuando haya terminado el aire. Variante: Para ser mas significativo y para los nios mas pequeos, se puede utilizar un globo, para hacer ver que es el pulmn. Cuando cogen aire inflan el globo, y cuando se tiran al agua, es decir, cuando se agachan van dejando el aire del globo hasta que este vaci y tendrn que levantarse para coger aire. Nombre: La botella de plstico. Objetivo: Tomar conciencia de la respiracin torxico y abdominal. Grado: Preescolar 1, 2 Situacin inicial: Dispersos por el espacio. Material: Botellas de plstico. Descripcin: Cada alumno tendr una botella de plstico. Se colocaran tendidos al suelo, boca arriba, y pondrn la botella en el abdomen, y observaran si esta sube

cuando inspiran y baja cuando expiran (respiracin abdominal) tambin la pondrn al pecho y observaran si esta sube cuando inspira y baja cuando expira (respiracin torxico). Se puede hacer por parejas y el compaero observa tambin cuando sube y baja. 6.1.3 Primaria 5, 6 Nombre: Jugamos con el globo. Objetivo: Toma de conciencia del acto respiratorio. Movilizacin segmentario. Posicin inicial: Por parejas. Descripcin: Los nios deben ir golpeando un globo, con diversas partes del cuerpo, intentando que no caiga al suelo. Cada vez que golpean el globo deben nombrar la parte del cuerpo con la que lo han realizado. Variante: Por parejas tienen que evitar que el globo toque al suelo utilizando la respiracin (cogiendo aire por la nariz y expulsndolo por la boca). Variante: Dos grupos, los nios por parejas debern dar vuelta en una seal marcada, sujetando el globo con alguna parte del cuerpo que no sean las manos evitando que el globo se caiga (no se debe repetir la manera de transportarlo). Si se cae vuelve a empezar la pareja de la lnea de salida. Variante: Inflar un globo y dejar escapar el aire, (expiracin). Volvern a inflar el globo y tendrn que empujar una pelota pequea de ping-pong con el aire del globo hasta una lnea controlando el aire que van dejando. Nombre del juego: Carrera de lanzadera Objetivo: Desarrollo de habilidades de liderazgo, auto confianza, cooperatividad, el respeto por la autoridad, competitividad, desarrollo del carcter, posibilidad de convivir y hacer nuevos amigos con nios y jvenes de su edad. Duracin: 10 a 15 minutos. Edad apropiada: 11 a 15 aos Nmero de participantes: 10 a 40 Organizacin: Se formarn hileras de 5 alumnos a una distancia de 10 metros entre si (hileras pares frente a frente). Desarrollo: A una seal los primeros nios de la hilera saldrn corriendo hasta su compaero de enfrente tocndolo con la mano y pasar a formarse atrs de la hilera el que fue tocado, saldrn a toda velocidad para continuar en la misma forma, hasta que todos los alumnos hayan pasado. Nombre del juego: Rolle Objetivo: Desarrollo de habilidades de liderazgo, auto confianza, cooperacin, el respeto por la autoridad, competitividad, desarrollo del carcter, posibilidad de convivir y hacer nuevos amigos con nios y jvenes de su edad. Duracin: 10 a 15 minutos. Edad apropiada: 11 a 15 aos Nmero de participantes: 10 a 40

Organizacin: Un equipo integrado por 10 alumnos, cada equipo con una pelota. Desarrollo: Se divide el grupo a la mitad y a una indicacin un equipo tratar de quitar la pelo al equipo contrario, pasndose la pelota para llegar hasta la portera contraria, a meter gol con la mano. Reglas: No debern pasar la pelota con los pies, no debern pegar o empujar a sus compaeros, debern pasar la pelota con las manos por arriba. Nombre del juego: Boti-bol Objetivo: Desarrollo de habilidades de liderazgo, auto confianza, cooperatividad, el respeto por la autoridad, competitividad, desarrollo del carcter, posibilidad de convivir y hacer nuevos amigos con nios y jvenes de su edad. Duracin: Depender del tiempo que dure cada juego o el tiempo que el profesor de al jugo. Edad apropiada: 11 a 15 aos Nmero de participantes: 10 a 60 Lugar: Cancha de voleibol Organizacin: Se divide al grupo de alumnos por tercias (pueden ser hombre, mujeres o mixtos) y se sorteara para ver que quienes juegan primero, el equipo que pierde queda fuera del torneo. Desarrollo: Dentro de la cancha de voleibol se colocan los dos equipos uno de ellos inicia el juego haciendo el saque dirigido a la cancha contraria, la pelota o el baln ser recibido por el equipo contrario y deber de ser regresado, la pelota puede dar un bote en el suelo y se pueden dar 3 golpes como mximo para pasar la pelota o baln. Reglas: El servicio puede ser de cualquier lugar de la lnea final de la cancha de voleibol y no se permite tocar con el pie la lnea El baln puede rozar la red y pasar al lado contrario El baln cuando toca cualquiera de las lneas que limitan la cancha de voleibol se considera como buena. Se puede utilizar cualquier parte del cuerpo para pasar el baln o pelota. Se considera falta y el baln o pelota pasara al la contrario cuando: o No pase el baln o pelota. o La pelota o baln salga de la cancha. o Cuando se den ms de tres golpes para pasar el baln o pelota. o La cuenta es corrida es decir se cuentan todos los puntos sea a favor o en contra. o Gana el juego el equipo que llegue a 10 tantos.

Nombre del juego: Fut-beis Objetivo: Desarrollo de habilidades de liderazgo, auto confianza, cooperatividad, el respeto por la autoridad, competitividad, desarrollo del carcter, posibilidad de convivir y hacer nuevos amigos con nios y jvenes de su edad. Duracin: Depender del tiempo que dure cada juego o el tiempo que el profesor d al juego. Edad apropiada: 11 a 15 aos Nmero de participantes: 10 a 40 Lugar: en el patio de la escuela se adapta una cancha de bisbol Organizacin: Se divide al grupo de alumnos por equipos de nueve (pueden ser hombres, mujeres o mixtos) y se sorteara para ver que quienes juegan primero. El juego se programa para 5 entradas, el equipo que pierde queda fuera del torneo. Desarrollo: Para saber que equipo pitche (lanza la pelota al equipo contrario) se realiza por medio de un sorteo con una moneda. El pitcher lanzar la pelota (puede ser de hule y el tamao entre mas grande mejor), la forma de pegarle a la pelota ser con el pie, en cuanto le pegue correr a ocupar la primera base, a menos que haya sido ponchado. Reglas: nicamente el pitcher lanzar 3 veces la pelota (deber de pasar por la base) si sta no es goleada por el bateador se contar como out. Al tercer out se cambiaran los equipos Las reglas del bisbol pueden ser aplicadas. Nombre del juego: Hand-fut Objetivo: Desarrollo de habilidades de liderazgo, auto confianza, cooperatividad, el respeto por la autoridad, competitividad, desarrollo del carcter, posibilidad de convivir y hacer nuevos amigos con nios y jvenes de su edad. Duracin: Depender del tiempo que dure cada juego o el tiempo que el profesor d al juego. Edad apropiada: 11 a 15 aos Nmero de participantes: 10 a 40 (Se formarn equipos de 11 integrantes) Lugar: en el patio de la escuela formando una pequea cancha de ftbol con sus porteras. Organizacin: Se divide al grupo de alumnos por equipos de siete (pueden ser hombre, mujeres o mixtos) y se sorteara para ver que quienes juegan primero, el equipo que pierde queda fuera del torneo.

Desarrollo: Con una pelota de hule los dos equipos trataran de anotar gol en la portera contraria sin utilizar los pies, la forma de juego ser con las manos. Reglas: El portero si puede utilizar los pies para atajar la pelota El alumno que tiene la pelota no puede correr con ella mximo puede dar 2 pasos y mandar pase o tirar. Se juega con 2 tiempos de 10 minutos cada uno. Nombre del juego: Fut-voli Objetivo: Desarrollo de habilidades de liderazgo, auto confianza, cooperatividad, el respeto por la autoridad, competitividad, desarrollo del carcter, posibilidad de convivir y hacer nuevos amigos con nios y jvenes de su edad. Duracin: Depender del tiempo que dure cada juego o el tiempo que el profesor d al juego. Edad apropiada: 11 a 15 aos Nmero de participantes: 10 a 40 (Se formarn equipos de 6 integrantes) Lugar: Patio de la escuela, se dividir el patio en canchas de 6x3 metros. Dividiendo la cancha en dos por medio de una red de voleibol o una cuerda con una altura de un metro Organizacin: Se divide al grupo de alumnos por tercias (pueden ser hombre, mujeres o mixtos) y se sorteara para ver que quienes juegan primero, el equipo que pierde queda fuera del torneo. Desarrollo: El juego se realiza como si fuera voleibol lo nico es que la forma de golpear la pelota para pararla al lado contrario, es con la cabeza cuerpo y piernas y pie. Se inicia el juego haciendo el saque dirigido a la cancha contraria, la pelota o baln ser recibido por el equipo contrario y deber de ser regresado, la pelota puede dar un bote en el suelo y se pueden dar 3 golpes como mximo para pasar la pelota o baln. Reglas: El servicio puede ser de cualquier lugar de la lnea final de la cancha de voleibol y no se permite tocar con el pie la lnea. El baln puede rozar la red y pasar al lado contrario. El baln cuando toca cualquiera de las lneas que limitan la cancha de voleibol se considera como buena. Se puede utilizar cualquier parte del cuerpo para pasar el baln o pelota menos las manos y/o brazos Se considera falta y el baln o pelota pasara al lado contrario cuando: o No pase el baln o pelota. o La pelota o baln salga de la cancha. o Cuando se den ms de tres golpes para pasar el baln o pelota.

o La cuenta es corrida, es decir se cuentan todos los puntos sea a favor o en contra. o Gana el juego el equipo que llegue a 10 tantos. o Cuando se den ms de tres golpes para pasar el baln o pelota. o La cuenta es corrida, es decir se cuentan todos los puntos ya sea a favor o en contra. o Gana el juego el equipo que llegue a 10 tantos. 6.2 Rutinas de Activacin Fsica

7. Sugerencias de enseanza Todo juego que se pretenda ensear debe ser bien conocido por el promotor o por quien se dedique a esta actividad. No se olvide de los objetivos principales del juego y obtenga de l los mayores beneficios posibles. Haga ms interesante el juego participando activamente en l. Si es necesario rompa el plan de organizacin del juego, ampliando el campo, aumentando el nmero de participantes y utilizando mayor cantidad de material con tal de que satisfaga el inters de los jugadores. Adems hay que adaptar los juegos a las condiciones locales con que se cuente (campo de juego, equipo, material, hora y tiempo destinados a la sesin de juego). Observe cuidadosamente cuando decaiga el inters en el juego; esto se manifiesta en desorganizacin del grupo, falta de entusiasmo para seguir jugando, travesuras y maldades de algunos participantes, etc. Ante esto, suspenda de inmediato el juego y organice otro. Tenga preparado con antelacin el material que se va a usar para cada sesin de juegos. Tenga material de repuesto preparado para no interrumpir el desarrollo del juego. Una vez que un juego ha interesado y ha sido aceptado con entusiasmo por los alumnos, establzcanse claramente las reglas. Los nios sienten la necesidad de reglamentar sus juegos, por lo que muchas veces sugieren variantes de las reglas del juego en que participan. Inculque desde un principio en los nios, aun en los juegos ms infantiles, que las decisiones de los jueces son terminantes, que hay que obedecerlas. Las reglas deben observarse en beneficio del desarrollo del juego. Haga practicar a los jugadores puestos de juez para hacerlos responsables y que se hagan respetar. Sus decisiones deben ser rpidas, justas y precisas. Ensee a los nios que tengan impedimentos fsicos las reglas de los juegos para que puedan convertirse en sus ayudantes y no privarlos de la participacin directa en el juego. No sobre ejercite al alumno que ha padecido una enfermedad por largo tiempo. Por regla general se trabaja con grupos separados de mujeres y hombres, pero en ocasiones se aplican juegos a grupos mixtos. Cuando esto sucede se deben seleccionar juegos propios para los dos sexos. Los juegos que se apliquen debe ser de tipo motor, es decir, de mucha actividad, dando oportunidad a los participantes para que manifiesten sus facultades mentales y fsicas. El juego al aire libre es preferible por todos los conceptos. Cuando se juegue bajo techo las ventanas sern abiertas y los participantes deben quitarse las ropas gruesas. Tenga preparados juegos de saln para los das de mal tiempo, para que ello no sea causa para privar a los nios de su sesin de juego.

El juego es un factor de mucha importancia en la higiene, ya que ofrece situaciones especiales para la formacin de hbitos higinicos. Permita los juegos libres y espontneos sugeridos por los alumnos y participe activamente en ellos, pues solo as afianzar la simpata que los alumnos sientan por el maestro. Muestre verdadero inters en los juegos. Lleve un rcord de los juegos enseados, de los juegos que despertaron gran inters en los alumnos, y busque una nueva y variada organizacin, pues de esta manera aumentar el caudal de juegos.

8. Bibliografa 1. Manual de Recreacin Fsica, 1990 Editorial Limusa. 2. Autores Humberto Blanci Vega, CMC Rosala Flores Zubia, CMC Marytha Ornelas Contreras, PMC Gabriel Gastelum Cuadras, MC. Alejandro Chavez Guerrero 3. Organizacin Mundial de la Salud (2004) 4. Camerino Fokuet, Oleguer. Et. al. 1001 ejercicios y juegos de recreacin. Ed. 5. Edicin. (2005) 5. Direccin General de Educacin Fsica/ Direccin de Planeacin Superacin y Deporte Escolar/ Unidad de Gestin y Seguimiento de Proyectos/Activacin Fsica en Educacin Bsica.