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電電電電 電電 電電電 991412922 電電電 1001412043 電電電電 電電電

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電競時代組員

曾耀緯 991412922江彥政 1001412043

指導老師:蔡志明

目錄

目前台灣的國產遊戲幾乎都是以「線上遊戲」為主要類型,鮮少有像是 RTS (即時戰略遊戲)、 FPS (第一人稱射擊遊戲)、 Dota (守塔遊戲)等類型的遊戲出現,單就線上遊戲來說,它少了選手與選手之間激烈的競爭過程。交大教授林日璇表示,培育電競選手的目地在於幫助電競產業能夠更順利的行銷出去,但在現階段,台灣在玩的都是國外的遊戲。如此一來,電競選手的存在目標就變得模糊不清。

雖然韓國也有用其他國家製作的遊戲來當作電競比賽項目,但他們將電競選手的優異表現視為展現他們遊戲產業的一個宣傳方法,當大家提起遊戲時,一定會提到韓國在遊戲上面的成就,這就造就了龐大的廣告效益。反觀台灣,當要求政府有所為的時候,他們躊躇不前的是對於這項產業是否能夠達到經濟成長。

電競背景

由線上遊戲舉辦電競競賽,經過線上媒體實況 Twitch平台、斗魚平台播放給遊戲觀眾觀看,以英雄聯盟知名度華人台灣線上遊戲人數 200 萬人持續成長以及大陸玩家約 7000 萬人數,觀看人數成長快速有許多贊助廠商加入電競競賽廣告,例如:買下電競隊伍給于電競設備宿舍環境以及薪水與一般上班族相同。

媒體電競競賽實況商機

左圖為關係圖正中央為主流收視群

Garena 英雄聯盟電競競賽 Twitch 觀看人數約 4 萬。

Twitch 實況平台 使用率觀看分析

TGA 實況平台觀看使用率觀看分析

媒體贊助行銷

增加對遊戲討論話題

社群媒體行銷

電競媒體結合周邊商品

電玩展結合電競實況

4p

SWOT

STP

http://www.ironforum.com.tw/newsdetail/1701/2

http://lol.xiushuang.com/news/2014/0805/216955.html