rancang bangun aplikasi multimedia gegendingan bali ... awal.pdf · rancang bangun aplikasi...

14
RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER MOORE BERBASIS ANDROID SKRIPSI I WAYAN J. WIRATAMA NIM. 1108605023 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS UDAYANA BUKIT JIMBARAN 2016

Upload: others

Post on 17-Sep-2019

27 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI ... Awal.pdf · rancang bangun aplikasi multimedia gegendingan bali menggunakan algoritma boyer moore berbasis android skripsi

RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI

MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER MOORE BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

I WAYAN J. WIRATAMA

NIM. 1108605023

JURUSAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS UDAYANA

BUKIT JIMBARAN

2016

Page 2: RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI ... Awal.pdf · rancang bangun aplikasi multimedia gegendingan bali menggunakan algoritma boyer moore berbasis android skripsi

ii

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH

Yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa naskah Skripsi dengan

judul:

“RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI

MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER MOORE BERBASIS ANDROID”

Nama : I Wayan J. Wiratama

NIM : 1108605023

Program Studi : Teknik Informatika

E-mail : [email protected]

Nomor telp/HP : 085738029321

Alamat : Banjar Negari, Desa Singapadu Tengah, Kecamatan

Sukawati, Kabupaten Gianyar

Belum pernah dipublikasikan dalam dokumen skripsi, jurnal nasional maupun

internasional atau dalam prosiding manapun, dan tidak sedang atau akan diajukan

untuk publikasi di jurnal atau prosiding manapun. Apabila di kemudian hari

terbukti terdapat pelanggaran kaidah-kaidah akademik pada karya ilmiah saya,

maka saya bersedia menanggung sanksi-sanksi yang dijatuhkan karena kesalahan

tersebut, sebagaimana diatur oleh Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor

17 Tahun 2010 tentang Pencegahan dan Penanggulangan Plagiat di Perguruan

Tinggi.

Demikian Surat Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya untuk dapat

dipergunakan bilamana diperlukan.

Gianyar, 17 Juni 2016

Yang membuat pernyataan,

I Wayan J. Wiratama

NIM. 1108605023

Page 3: RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI ... Awal.pdf · rancang bangun aplikasi multimedia gegendingan bali menggunakan algoritma boyer moore berbasis android skripsi

iii

Page 4: RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI ... Awal.pdf · rancang bangun aplikasi multimedia gegendingan bali menggunakan algoritma boyer moore berbasis android skripsi

iv

Judul : Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Gegendingan Bali

Menggunakan Algoritma Boyer Moore Berbasis Android

Nama : I Wayan J. Wiratama (NIM: 1108605023)

Pembimbing : 1. Dra. Luh Gede Astuti, M.Kom

2. I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom., M.Kom.

ABSTRAK

Masa globalisasi seperti sekarang, banyak sekali seni maupun budaya yang

mulai dilupakan seperti Gegendingan Bali. Gegendingan Bali merupakan suatu

kalimat/kumpulan kalimat yang dinyanyikan dan isinya pendek-pendek dan tidak

merupakan suatu ceritera. Gegendingan itu dibagi menjadi 3 jenis, yaitu Gending

Rare, Gending Jejangeran dan Gending Sanghiang. Gegendingan Bali yang

diwariskan dahulu mulai terlupakan dan masih beberapa saja yang diingat oleh

masyarakat. Untuk lebih mengenalkan dan mempopulerkan Gegendingan Bali

tersebut dibuatkan sebuah aplikasi multimedia Gegendingan Bali berbasis android.

Aplikasi yang telah dibangun memiliki beberapa fitur seperti memutar

Gegendingan Bali dan mencari Gegendingan Bali berdasarkan lirik yang diinputkan

pengguna. Dalam pencarian Gegendingan Bali menggunakan algoritma Boyer

Moore. Hasil pencarian tersebut menampilkan Gegendingan Bali yang

mengandung lirik yang dicari. Pengujian stress testing untuk pencarian

Gegendingan Bali pada aplikasi ini hanya mampu menangani 50 pengguna dan

pengujian ketepatan pencarian mendapatkan rata-rata nilai cukup tinggi dengan

nilai sebesar 0.85 atau 85 persen.

Kata kunci : Aplikasi multimedia Gegendingan Bali, Boyer Moore, Android.

Page 5: RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI ... Awal.pdf · rancang bangun aplikasi multimedia gegendingan bali menggunakan algoritma boyer moore berbasis android skripsi

v

Title : Design of Multimedia Applications of the Balinese

Gegendingan Using Boyer Moore Android -Based

Algorithm

Name : I Wayan J. Wiratama (Registration: 1108605023)

Supervisors : 1. Dra. Luh Gede Astuti, M.Kom

2. I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom., M.Kom.

ABSTRACT

In the era of globalization, a lot of arts and cultures that have been forgotten

as Gegendingan Bali. Gegendingan Bali is a sentence / collection of sentences sung

and its contents are short and do not constitute a story. Gegendingan is divided into

three types, namely Gending Rare, Gending Jejangeran, and Gending Sanghiang.

The inherited Gegendingan Bali began to be forgotten and still a few are

remembered by the public. To further introduce and popularize the Gegendingan

Bali, it was made Android-based multimedia applications of Gegendingan.

Applications that have been built have some features such as playing and

searching for Gegendingan Bali based on the lyrics, which is input by the user. The

searching of Gegendingan Bali was conducted by using the Boyer Moore. The

search results showed that Gegendingan Bali containing lyrics sought. Test of stress

testing for searching Gegendingan Bali on this application was only able to handle

50 users and testing the accuracy of searches to get the good average value with a

value of 0.85 or 85 percent.

Keywords : Multimedia applications of Gegendingan Bali, Boyer Moore,

Android.

Page 6: RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI ... Awal.pdf · rancang bangun aplikasi multimedia gegendingan bali menggunakan algoritma boyer moore berbasis android skripsi

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat TuhanYang Maha Esa karena atas

rahmat dan berkatnya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul

“Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Gegendingan Bali menggunakan

algoritma Boyer Moore berbasis Android” dapat diselesaikan tepat pada

waktunya. Penyusunan tugas akhir ini bertujuan untuk memenuhi gelar Sarjana

Komputer dalam program studi Teknik Informatika.

Penulis menyadari dalam penyusunan tugas akhir ini tidak lepas dari adanya

kerjasama dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini

perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom sebagai Ketua Jurusan Ilmu

Komputer Fakultas MIPA Universitas Udayana.

2. Ibu Dra. Luh Gede Astuti, M.Kom sebagai Pembimbing I yang telah bersedia

mengkritisi, membantu, memeriksa dan menyempurnakan penelitian ini.

3. Bapak I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom., M.Kom. sebagai Pembimbing II

yang telah bersedia mengkritisi, membantu, memeriksa dan menyempurnakan

penelitian ini.

4. Bapak-bapak dan Ibu-ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer yang telah

meluangkan waktu turut memberikan saran dan masukan dalam penelitian ini.

5. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan motivasi, dukungan, semangat

dan kerja sama dalam penelitian ini.

6. Keluarga, kerabat serta semua pihak yang turut serta memberi dukungan

sehingga penelitan ini dapat diselesaikan.

Disadari pula bahwa sudah tentu hasil-hasil dari penelitian ini masih

mengandung kelemahan dan kekurangan. Memperhatikan hal ini, maka masukan

dan saran-saran penyempurnaan sangat diharapkan. Akhir kata penulis berharap

semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Gianyar, Juni 2016

Penulis

Page 7: RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI ... Awal.pdf · rancang bangun aplikasi multimedia gegendingan bali menggunakan algoritma boyer moore berbasis android skripsi

vii

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL ................................................................................................... i

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH .................................... ii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ....... Error! Bookmark not defined.

ABSTRAK ............................................................................................................. iv

KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi

DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii

DAFTAR TABEL ................................................................................................... x

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi

DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xiv

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah .............................................................................. 2

1.3 Batasan Masalah................................................................................. 2

1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................... 3

1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................. 3

1.6 Metodelogi Penelitian ........................................................................ 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 5

2.1 Multimedia ......................................................................................... 5

2.2 Android ............................................................................................... 6

2.2.1 Android SDK .......................................................................... 6

2.2.2 Android Development Tools (ADT) ...................................... 7

2.2.3 Integrated Development Environment (IDE) Eclipse ............ 7

2.2.4 Java Development Kit (JDK) ................................................. 8

2.3 Diagram Perancangan ........................................................................ 8

2.3.1 Diagram Use Case.................................................................. 8

2.3.2 Diagram Kelas ...................................................................... 10

2.3.3 Diagram Sekuen ................................................................... 11

2.3.4 Diagram Aktivitas ................................................................ 12

2.3.5 Diagram Hubungan Entitas .................................................. 13

Page 8: RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI ... Awal.pdf · rancang bangun aplikasi multimedia gegendingan bali menggunakan algoritma boyer moore berbasis android skripsi

viii

2.4 Gegendingan Bali ............................................................................. 14

2.5 Algoritma Boyer Moore ................................................................... 15

2.5.1 Pergeseran bad-character .................................................... 16

2.5.2 Menghitung nilai bad-character .......................................... 16

2.5.3 Pergeseran good-suffix ......................................................... 17

2.5.4 Menghitung nilai good-suffix ............................................... 19

2.5.5 Pencarian dengan algoritma boyer moore ............................ 20

2.6 Pengujian .......................................................................................... 22

2.6.1 Pengujian Black Box ............................................................ 22

2.6.2 Pengujian White Box ............................................................ 22

2.6.3 Stress Testing ....................................................................... 23

2.6.4 Pengujian Input Data ............................................................ 24

2.6.5 Penilaian Relevansi .............................................................. 24

2.7 Tinjauan Studi .................................................................................. 25

2.7.1 Penerapan Algoritma Boyer Moore pada Aplikasi Pengajuan

Judul Skripsi Berbasis Web (Ginting, 2014) ................................... 25

2.7.2 Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Seni

Karawitan Berbasis Multimedia Studi Kasus Komunitas Turus

(Hidayat, 2014) ................................................................................ 25

2.7.3 Implementasi Algoritma Boyer-Moore pada Aplikasi Kamus

Kedokteran Berbasis Android (Argakusumah dkk, 2014) ............... 26

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ...................................... 27

3.1 Konsep ............................................................................................. 27

3.2 Perancangan ..................................................................................... 28

3.2.1 Diagram Use Case................................................................ 28

3.2.2 Diagram Kelas ...................................................................... 30

3.2.3 Diagram Sekuen ................................................................... 33

3.2.4 Diagram Aktivitas ................................................................ 46

3.2.5 Diagram Hubungan Entitas .................................................. 53

3.2.6 Antarmuka aplikasi dan web pengelolaan data .................... 54

3.3 Pengumpulan Data ........................................................................... 62

Page 9: RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI ... Awal.pdf · rancang bangun aplikasi multimedia gegendingan bali menggunakan algoritma boyer moore berbasis android skripsi

ix

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 63

4.1 Implementasi .................................................................................... 63

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ............................................. 63

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ............................................ 63

4.1.3 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL) .............................. 64

4.1.4 Implementasi Diagram Database ......................................... 65

4.1.5 Implementasi algoritma boyer moore untuk pencarian lirik 66

4.1.6 Algoritma pencarian boyer moore (source code) ................. 66

4.2 Antarmuka Aplikasi dan Web .......................................................... 71

4.2.1 Antarmuka Aplikasi ............................................................. 71

4.2.2 Antarmuka Web ................................................................... 73

4.3 Pengujian .......................................................................................... 83

4.3.1 Pengujian Black Box ............................................................ 83

4.3.2 Pengujian Input Data ............................................................ 84

4.3.3 Pengujian White Box ............................................................ 85

4.3.4 Pengujian Relevansi ............................................................. 91

4.3.5 Stress Testing ....................................................................... 92

4.3.5.1 Stress Testing 1.000 pengguna dengan waktu tunggu

15 detik setiap klik dan jumlah klik 15 klik per pengguna . 94

4.3.5.2 Hasil Stress Testing ............................................... 96

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ..................................................................... 99

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 100

Page 10: RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI ... Awal.pdf · rancang bangun aplikasi multimedia gegendingan bali menggunakan algoritma boyer moore berbasis android skripsi

x

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Simbol pada diagram use case (Shalahudin dkk, 2008) ........................ 9

Tabel 2. 2 Simbol pada diagram kelas (Shalahuddin dkk, 2008) .......................... 10

Tabel 2. 3 Simbol pada diagram sekuen (Shalahuddin dkk, 2008) ....................... 11

Tabel 2. 4 Simbol pada diagram aktivitas (Shalahudin dkk, 2008) ...................... 13

Tabel 2. 5 Simbol pada ERD (Shalahudin dkk, 2008) .......................................... 13

Tabel 2. 6 Hubungan cyclomatic complexity dengan risiko (Aivosto, 2013) ....... 23

Tabel 2. 7 Tabel ambang batas kinerja untuk website (Paessler) ......................... 23

Tabel 2. 8 Tiga kategori precision (Hasugian, 2006) ........................................... 25

Tabel 3. 1 Hubungan diagram kelas dengan diagram use case untuk pengguna .. 31

Tabel 3. 2 Hubungan diagram kelas dengan diagram use case untuk admin ........ 32

Tabel 4. 1 Daftar spesifikasi perangkat keras ....................................................... 63

Tabel 4. 2 Daftar perangkat lunak ......................................................................... 64

Tabel 4. 3 Pengujian black box pada web dan aplikasi......................................... 83

Tabel 4. 4 Pengujian input data pada web dan aplikasi ........................................ 84

Tabel 4. 5 Graf matrik good-suffix ........................................................................ 86

Tabel 4. 6 Graf matrik suffix ................................................................................. 88

Tabel 4. 7 Graf matrik bad-character ................................................................... 89

Tabel 4. 8 Graf matrik boyer moore...................................................................... 91

Tabel 4. 9 Pengujian Relevansi ............................................................................. 92

Tabel 4. 10 Halaman untuk pengujian stress testing............................................. 93

Tabel 4. 11 Lirik yang dicari untuk stress testing ................................................. 93

Tabel 4. 12 Hasil pengujian stress testing ............................................................. 96

Page 11: RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI ... Awal.pdf · rancang bangun aplikasi multimedia gegendingan bali menggunakan algoritma boyer moore berbasis android skripsi

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Konsep aplikasi multimedia Gegendingan Bali ............................... 27

Gambar 3. 2 Gambaran konsep pencarian lirik Gegendingan Bali ....................... 28

Gambar 3. 3 Diagram Use Case Pengguna ........................................................... 29

Gambar 3. 4 Use Case Admin .............................................................................. 30

Gambar 3. 5 Diagram kelas untuk pengguna ........................................................ 31

Gambar 3. 6 Diagram kelas untuk admin.............................................................. 32

Gambar 3. 7 Diagram sekuen login....................................................................... 33

Gambar 3. 8 Diagram sekuen logout..................................................................... 33

Gambar 3. 9 Diagram sekuen tambah data admin ................................................ 34

Gambar 3. 10 Diagram sekuen ubah data admin .................................................. 35

Gambar 3. 11 Diagram sekuen hapus data admin ................................................. 36

Gambar 3. 12 Diagram sekuen tambah data materi .............................................. 37

Gambar 3. 13 Diagram sekuen ubah data materi .................................................. 38

Gambar 3. 14 Diagram sekuen hapus data materi................................................. 39

Gambar 3. 15 Diagram sekuen tambah data gending ........................................... 40

Gambar 3. 16 Diagram sekuen ubah data gending ............................................... 41

Gambar 3. 17 Diagram sekuen hapus data gending .............................................. 42

Gambar 3. 18 Diagram sekuen melihat materi gending ........................................ 43

Gambar 3. 19 Diagram sekuen memutar gending bali .......................................... 44

Gambar 3. 20 Diagram sekuen cari lirik gending ................................................. 45

Gambar 3. 21 Diagram sekuen melihat tentang aplikasi....................................... 45

Gambar 3. 22 Diagram sekuen keluar aplikasi ..................................................... 46

Gambar 3. 23 Diagram aktivitas melihat materi gending ..................................... 46

Gambar 3. 24 Diagram aktivitas memutar gending .............................................. 47

Gambar 3. 25 Diagram aktivitas mencari lirik gending ........................................ 48

Gambar 3. 26 Diagram aktivitas melihat info aplikasi ......................................... 49

Gambar 3. 27 Diagram aktivitas keluar aplikasi ................................................... 49

Gambar 3. 28 Diagram aktivitas autentikasi admin .............................................. 50

Gambar 3. 29 Diagram aktivitas menambah data ................................................. 51

Page 12: RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI ... Awal.pdf · rancang bangun aplikasi multimedia gegendingan bali menggunakan algoritma boyer moore berbasis android skripsi

xii

Gambar 3. 30 Diagram aktivitas mengubah data .................................................. 52

Gambar 3. 31 Diagram aktivitas menghapus data ................................................ 53

Gambar 3. 32 Diagram hubungan entitas web pengelolaan data .......................... 54

Gambar 3. 33 Antarmuka halaman utama aplikasi ............................................... 55

Gambar 3. 34 Antarmuka halaman daftar materi .................................................. 55

Gambar 3. 35 Antarmuka menu detail materi ....................................................... 56

Gambar 3. 36 Antarmuka halaman daftar gending ............................................... 57

Gambar 3. 37 Antarmuka halaman detail gending................................................ 58

Gambar 3. 38 Antarmuka halaman tentang aplikasi ............................................. 59

Gambar 3. 39 Antarmuka halaman utama admin.................................................. 59

Gambar 3. 40 Antarmuka halaman login admin ................................................... 60

Gambar 3. 41 Antarmuka halaman pengelolaan data materi/gending/admin ....... 61

Gambar 3. 42 Antarmuka tambah/ubah data materi/gending/admin .................... 62

Gambar 4. 1 Diagram database web pengelolaan data ......................................... 65

Gambar 4. 2 Tampilan awal sebelum pencarian ................................................... 66

Gambar 4. 3 Tampilan saat mencari gending........................................................ 66

Gambar 4. 4 Tampilan saat gending tidak ada ...................................................... 66

Gambar 4. 5 Antarmuka halaman utama aplikasi untuk pengguna ...................... 71

Gambar 4. 6 Antarmuka halaman daftar materi .................................................... 71

Gambar 4. 7 Antarmuka halaman detail materi .................................................... 71

Gambar 4. 8 Antarmuka halaman daftar gending ................................................. 72

Gambar 4. 9 Antarmuka halaman detail gending.................................................. 72

Gambar 4. 10 Antarmuka halaman daftar gending saat pencarian lirik ................ 72

Gambar 4. 11 Antarmuka halaman detail gending hasil pencarian lirik ............... 72

Gambar 4. 12 Antarmuka halaman tentang aplikasi ............................................. 73

Gambar 4. 13 Antarmuka halaman beranda (sebelum login) ............................... 74

Gambar 4. 14 Antarmuka halaman beranda (setelah login) .................................. 74

Gambar 4. 15 Antarmuka halaman login .............................................................. 75

Gambar 4. 16 Antarmuka halaman pengelolaan data admin ................................ 75

Gambar 4. 17 Antarmuka saat tambah admin ....................................................... 76

Gambar 4. 18 Antarmuka saat edit admin ............................................................. 77

Page 13: RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI ... Awal.pdf · rancang bangun aplikasi multimedia gegendingan bali menggunakan algoritma boyer moore berbasis android skripsi

xiii

Gambar 4. 19 Antarmuka saat hapus admin ......................................................... 77

Gambar 4. 20 Antarmuka pengelolaan data materi ............................................... 78

Gambar 4. 21 Antarmuka saat tambah materi ....................................................... 79

Gambar 4. 22 Antarmuka saat edit materi ............................................................ 79

Gambar 4. 23 Antarmuka saat hapus materi ......................................................... 80

Gambar 4. 24 Antarmuka saat pengelolaan data gending ..................................... 81

Gambar 4. 25 Antarmuka saat tambah gending .................................................... 81

Gambar 4. 26 Antarmuka saat edit gending .......................................................... 82

Gambar 4. 27 Antarmuka saat hapus gending ...................................................... 83

Gambar 4. 28 Diagram alir pseudocode fungsi good-suffix .................................. 85

Gambar 4. 29 Diagram alir pseudocode fungsi suffix ........................................... 87

Gambar 4. 30 Diagram alir pseudocode fungsi bad-character ............................. 89

Gambar 4. 31 Diagram alir pseudocode fungsi boyer moore ............................... 90

Gambar 4. 32 Grafik waktu permintaan saat klik dan error (1.000 pengguna) .... 95

Gambar 4. 33 Grafik waktu tunggu pengguna (1.000 pengguna) ......................... 95

Page 14: RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA GEGENDINGAN BALI ... Awal.pdf · rancang bangun aplikasi multimedia gegendingan bali menggunakan algoritma boyer moore berbasis android skripsi

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN I ..................................................................................................... 102

LAMPIRAN II .................................................................................................... 111

LAMPIRAN III ................................................................................................... 118

LAMPIRAN IV ................................................................................................... 125