quo vadis 2011

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Online Game Design Christopher A. Hecht

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Design


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Page 1: Quo vadis 2011

Online Game Design

Christopher A. Hecht

Page 2: Quo vadis 2011

Christopher A. Hecht

- Games Academy, Berlin

- Radon Labs, last „Drakensang: Am Fluss der Zeit“

- Gameforge, last Lead of Game Design

- Frogster, last Game Design

- Startup, Berlin

„Hallo, für alle die mich nicht kennen, ich bin Christopher Hecht und habe an der Games Academy in Berlin studiert. Meinen Sprung in die Branche schaffte ich bei Radon Labs. Danach arbeitete ich für Gameforge. Durch die Übernahme von Frogster, kam ich wieder zurück in meine Heimatstadt Berlin. Derzeit arbeite ich für ein von Andreas Weidenhaupt neugegründetes Studio.Meine Erfahrung erstreckt sich von Studentprojekten über Mobile- und Browsergames, sowie Social

Network Games bis zu Ninendo DS und PC Vollpreistiteln. Es geht daher in meinem Vortrag nicht darum, dass ich die Wahrheit gepachtet habe, sondern um meine Erfahrungen und mein Verständnis zum Thema Game Design und wie sich dieser Fachbereich in den letzten Jahren verändert hat.“

Page 3: Quo vadis 2011

I

Game Design

Page 4: Quo vadis 2011

Game Design

What is the role of Game Design?

„Game Design wird oft unterschätzt. Daher beginne ich mit einem kurzen Überblick über diesen ßgro en Fachbereich.“

Page 5: Quo vadis 2011

Game Design

What is the role of Game Design?

- Game Design defines the structure of a game and its components.

„Im Game Design werden Entscheidungen getroffen. Entscheidungen definieren Strukturen und Bestandteile eines Spiels auf dem Papier. Für die Ausrichtung eines Spiels sind die Plattform, das Genre, Gameplay Modes, Gameplay Goals, Hooks, u.v.a wichtig. Darüber hinaus muss man eventuelle Zugpferde beachten. Ist ein Spiel Gameplay-Driven, also besitzt es eine besondere Spielidee. Ist es Technology-Driven, also gab es zuerst eine Technik und erst dann das Spiel. Oder müssen andere

Besonderheiten beachtet werden, also Art-Driven oder Story-Driven.“

Page 6: Quo vadis 2011

Game Design

What is the role of Game Design?

- Game Design defines the structure of a game and its components.

- System Design developes the mechanics of a game on paper.

„ ßZwei gro e Bereiche beherrschen das Game Design. Zum einen wäre da das System Design. Es entwickelt die Mechaniken eines Spiels. Durch die Systeme und Sub-Systeme erhält ein Spiel seine Struktur. Ein gutes Bespiel dafür ist das Combat System mit seinen Sub-Systemen Targeting, Damage, Weapons, Melee, etc.“

Page 7: Quo vadis 2011

Game Design

What is the role of Game Design?

- Game Design defines the structure of a game and its components.

- System Design developes the mechanics of a game on paper.

- Content Design determines the substance of a game.

„Der zweite Bereich ist das Content Design. Die Strukturen müssen mit Daten gefühlt werden. Diese

Inhalte kommen aus dem World Design, Character Design, Art Assets, usw. Daher spricht man häufig im Game Design von Structure & Data.“

Page 8: Quo vadis 2011

Game Design

What is the role of Game Design?

- Game Design defines the structure of a game and its components.

- System Design developes the mechanics of a game on paper.

- Content Design determines the substance of a game.

- Game Design specifies the requirements for other departments.

„ ßAu erdem konkretisiert das Game Design Anforderung an andere Fachbereich, wie die Programmierung, das Level Design und das Art Department. So wird das auf dem Papier entwickelte Projekt umgesetzt.

Aber im Grunde sind die vier Punkte No Brainer, die Game Design in der Theorie einfach klingen lassen und Menschen glauben lässt, dass jeder diesen Beruf ausüben könnte.“

Page 9: Quo vadis 2011

Game Design

What makes a good Game Design?

„Die Frage ist daher, was gutes Game Design ausmacht?“

Page 10: Quo vadis 2011

Game Design

What makes a good Game Design?

- Player experience

„An erster Stelle muss man das Spielerlebnis für den Spieler nennen. Welche Erfahrung soll der Spieler in dem Spiel erleben? Ein einzigartige Spielerfahrung beginnt lange vor dem Spiel und hört auch lange danach erst auf. Das wiederum bildet auch die Grundlage für das Marketing.“

Page 11: Quo vadis 2011

Game Design

What makes a good Game Design?

- Player experience

- Immersion

„Es geht darum, den Spieler zu verführen und ihn auf eine Reise zu schicken, auf der er vergisst, ßdass er spielt und ungestört genie en kann. Immersion kann auf vielen Wegen entstehen. Es ist ein

Unterschied, ob man sich in eine Spielfigur einfühlt oder sich mit ihr identifiziert. Darum müssen Entscheidungen getroffen werden, wie man die Spieler anspricht und motiviert.“

Page 12: Quo vadis 2011

Game Design

What makes a good Game Design?

- Player experience

- Immersion

- Cohesion

„In einem guten Game Design sind die Abläufe sauber strukturiert. Alle Spielinhalte, wie Missionen

ßoder Story, sind geordnet, damit der Game Designer einen Überblick erhält. Dies dient au erdem dem Ramping, Pacing und der Progression, also wie ein Spieler im Spiel voran kommt und wann er wo welche Features erhalten kann.“

Page 13: Quo vadis 2011

Game Design

What makes a good Game Design?

- Player experience

- Immersion

- Cohesion

- Variety

„Aristoteles hat gesagt: Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile. Stichwort: Emergentes Gameplay. Die Auswahl der Spielmechaniken ist entscheidend. In der Summe müssen diese bestmöglich

zueinander passen und die vorgesehene Spielerfahrung optimal unterstützen. Aber auch das bewahrt nicht davor die einzelnen Elemente variantenreich und kurzweilig zu designen.“

Page 14: Quo vadis 2011

Game Design

What makes a good Game Design?

- Player experience

- Immersion

- Cohesion

- Variety

- Composition

„Die Zeiten, in denen man am Ende einer Produktion alles zusammenpackt und schaut, was dabei heraus kommt, sind vorbei. Das Beta-Testing ist für die Gesamtkomposition verantwortlich. An diese ßm Punkt ist keine Zeit mehr für gro e Änderungen. In dieser Phase kommt der Feinschliff.

ßDurch Balancing werden Mechaniken optimiert, der Spielspa wird durch das Beseitigen von Fehlern

erhöht und es wird überprüft, ob alle möglichen vorher bestimmten Anforderungen erfüllt sind.“

Page 15: Quo vadis 2011

Game Design

Socio-Demographic Dilemma

„Game Designer kennen das Problem, wenn sie die Aufgabe bekommen für eine bestimmte Zielgruppe

ein Spiel zu entwickeln. Ich halte Game Design mit Zuhilfenahme von soziodemographischen Mitteln für gefährlich. Denn die sozialen Umstände helfen nicht weiter. Die Spielweisen und Bedürfnisse der Spieler sind viel wichtiger und entscheidend.“

Page 16: Quo vadis 2011

Game Design

Socio-Demographic Dilemma

- The needs can deeply vary in the same segment.

„Ich habe ein Beispiel vorbereitet. Mit sechs Eigenschaften wird eine Kategorie erstellt und ßanschlie end mit Personen gefüllt.“

Page 17: Quo vadis 2011

Game Design

Socio-Demographic Dilemma

- The needs can deeply vary in the same segment.

Born: 1948

Page 18: Quo vadis 2011

Game Design

Socio-Demographic Dilemma

- The needs can deeply vary in the same segment.

Born: 1948Country: UK

Page 19: Quo vadis 2011

Game Design

Socio-Demographic Dilemma

- The needs can deeply vary in the same segment.

Born: 1948Country: UK

Married

Page 20: Quo vadis 2011

Game Design

Socio-Demographic Dilemma

- The needs can deeply vary in the same segment.

Born: 1948Country: UK

Married2-3 children

Page 21: Quo vadis 2011

Game Design

Socio-Demographic Dilemma

- The needs can deeply vary in the same segment.

Born: 1948Country: UK

Married2-3 children

Lives in a castle

Page 22: Quo vadis 2011

Game Design

Socio-Demographic Dilemma

- The needs can deeply vary in the same segment.

Born: 1948Country: UK

Married2-3 children

Lives in a castle Affluent

„Nun denken die meisten sehr schnell an eine bestimmte Person...“

Page 23: Quo vadis 2011

Game Design

Socio-Demographic Dilemma

- The needs can deeply vary in the same segment.

Born: 1948Country: UK

Married2-3 children

Lives in a castle Affluent

Prince Charles

„Prince Charles. Doch dieses soziodemographische Segment wird auch von einer weiteren Person

erfüllt...“

Page 24: Quo vadis 2011

Game Design

Socio-Demographic Dilemma

- The needs can deeply vary in the same segment.

Born: 1948Country: UK

Married2-3 children

Lives in a castle Affluent

Prince Charles Ozzy Osbourne

„Ozzy Osbourne. In diesem Segment sind nun zwei Personen mit völlig unterschiedlichen Bedürfnissen. Aber sie bekommen trotzdem die Aufgabe ein Spiel zu entwickeln für dieses Segment.“

Page 25: Quo vadis 2011

Game Design

Socio-Demographic Dilemma

- The needs can deeply vary in the same segment.

Born: 1948Country: UK

Married2-3 children

Lives in a castle Affluent

„Ozzy spielt unser Spiel. Ein FPS. Er beginnt als Sniper. Seine Konzentration ist nicht mehr die Beste und mit dem Zielen klappt es auch nicht mehr. Daher wechselt er die Klasse und spielt nun

ßeinen Soldaten mit gro em MG. Was ist aber nun passiert?In einer Spielsitzung hat sich das Spielverhalten eines Spielers komplett verändert. Daher muss

man nach Spielertypen und ihren Bedürfnissen designen.Es fehlt noch ein Merkmal in dem Segment. Das Geschlecht! Für eine Frau wäre wieder alles anders.“

Page 26: Quo vadis 2011

Game Design

Game Design vs. Monetization

„Im letzten Jahr bin ich in dem Vortrag zusammen mit Nils Urban auf das Thema Game Design vs.

Monetization eingegangen. In diesem Jahr möchte ich darüber sprechen, was im letzten Jahr passiert ist.“

Page 27: Quo vadis 2011

Game Design

Game Design vs. Monetization

What happened?

„Was ist also passiert? Diese Frage lässt sich ziemlich eindeutig beantworten.“

Page 28: Quo vadis 2011

Game Design

Game Design vs. Monetization

What happened?

- Knockout of Game Design!

„Das Game Design wurde auf die Bretter geschickt. Und wie es dazu kam erläutere ich in meinem zweiten Teil des Vortrags.“

Page 29: Quo vadis 2011

II

Monetization

Page 30: Quo vadis 2011

Monetization

Knockout of Game Design!

„Wie konnte es passieren, dass das Game Design so ausgehebelt werden konnte?“

Page 31: Quo vadis 2011

Monetization

Knockout of Game Design!

- Everthing is purchasable...mechanics, items,...

„Zunächst einmal hat alles ein Preisschild erhalten. Vor langer Zeit, länger als die meisten Leute wissen, nämlich mit Mechwarrior, kamen die ersten DLCs auf den Markt. Danach kam das Micropayment

ßmit den Browsergames ganz gro in Mode. Aber heute ist nichts mehr vor einem Preischild sicher. Es lässt sich jedes Item und so gut wie jede Mechanik monetarisieren. Es geht nicht mehr um den Spieler, sondern nur noch um sein Geld. Wie schmal dabei der Grad

zwischen Erfolg und Misserfolg ist, zeigt sehr gut folgendes Beispiel. Bei GTA hörte man bereits früh, das ein DLC Add-On kommen wird. Hohe Summen schwirrten durch die Presse, welche angeblich Microsoft für eine einjährige Exklusiv-Vermarktung gezahlt habe. Bei Assassin's Creed hatten die Spieler jedoch eher das Gefühl, dass Spielinhalte absichtlich aus dem Spiel genommen worden sind,

ßum sie anschlie end zu verkaufen. Die Spielerreaktionen gingen bei diesen beiden Spielen natürlich sehr weit auseinander.“

Page 32: Quo vadis 2011

Monetization

Knockout of Game Design!

- Everthing is purchasable...mechanics, items,...

- Game Design was treated badly

„ ßDie gro en Studios und Publisher mussten erst mal lernen, dass zum Beispiel Browsergames gar keine so simplen Spiele sind. Jedoch wurde das Game Design weiterhin sehr schlecht behandelt. Das Schlimmste was passiert ist, war die Trennung der Spieler. Payer und Non-Payer, eine Zwei-Klassen-Gesellschafft der Spieler. Eine der schlechtesten Milchmädchenrechnungen aller Zeiten. Wenige

zahlende Spieler sind besser als die Mehrheit. Entscheidungen werden zu Gunsten der Payer getroffen, damit diese weiter Geld ausgeben. Die anderen Spieler sind nur für die Statistik und Kanonenfutter. Aber dann auch noch von Balancing zu sprechen ist der Gipfel. An dieser Stelle würde übrigens gutes Design die Spieler miteinander verbinden, ihre Stärken in einer Symbiose vereinen und ein positives Spielerlebnis für alle schaffen.“

Page 33: Quo vadis 2011

Monetization

Knockout of Game Design!

- Everthing is purchasable...mechanics, items,...

- Game Design was treated badly

- Needs changed into goods

„Spielerbedürfnisse sind zu Waren geworden. Man monetarisiert sie, anstatt sie zu befriedigen. Das

passiert mittlerweile sogar sehr systematisch. Mit sogenannten White-Spot-Frameworks werden sie wie Wiesen komplett abgegrast. Dabei geht man sogar soweit, dass man gegen die Natur des Game Design

ßverstö t und absichtlich langweilige Spielabschnitte im Spiel behält. Denn diese kann man wunderbar mit Premium-Features monetarisieren.

Daher lässt sich sehr einfach sagen: Profitwahn hat das Game Design ausgeknockt.“

Page 34: Quo vadis 2011

Monetization

Game Design vs. Monetization - Part II

„In meiner Zeit bei Gameforge und Frogster konnte ich viele interessante Erfahrungen im Bereich der Monetarisierung sammeln. Daher gibt es in diesem Jahr eine Fortsetzung dieses Themas.“

Page 35: Quo vadis 2011

Monetization

Game Design vs. Monetization - Part II

- Wrong motivation

„Der Profitwahn hat zu einer falschen Grundmotivation geführt. Game Design hat die Aufgabe, Spieler zu unterhalten und nicht virtuelle Güter zu verkaufen. Wem es nur um den Profit geht, werden nun mal auch nur schlechte Spiele entwickelt.“

Page 36: Quo vadis 2011

Monetization

Game Design vs. Monetization - Part II

- Wrong motivation

- Facebook Credits

„Facebook hat dies natürlich auch bemerkt und möchte daher mitverdienen. So hält nun auch noch ein Dritter im Bunde die Hand auf. Von Vorteil ist, dass die Spieler auf dieser Plattform eine einheitliche Währung haben und diese in allen Spielen nutzen können. Der Nachteil ist jedoch, dass der Betreiber der Plattform neben dem Publisher und Entwickler ein Wort mitzureden hat. Denn ansonsten stellt er das Spiel einfach ab.“

Page 37: Quo vadis 2011

Monetization

Game Design vs. Monetization - Part II

- Wrong motivation

- Facebook Credits

- Pricing

„Bei der Preisgestaltung geht es um die Botschaft, die man dem Spieler sendet. Wenn man alle

Preise erhöht, ist die Botschaft natürlich schlecht mit bekannten Auswirkungen. Daher sollte man zumindest einige Preise senken. Thema: Preiselastizität.Bei Gameforge habe ich gemerkt, wie gut Bundle und temporäre Aberverkäufe funktionieren. Doch da gibt es auch wieder die Gefahren, die bei Rabatten lauern: zum Beispiel wenn man bei Umtausch der Währungen einen Rabatt gewährt und in seinem eigenem Shop, dann kann ein doppelter Rabatt den Gewinn deutlich mindern.“

Page 38: Quo vadis 2011

Monetization

Game Design vs. Monetization - Part II

- Wrong motivation

- Facebook Credits

- Pricing

- Two departments

„Man muss einfach klar sagen, dass man es hier mit zwei verschiedenen Fachbereichen zu tun hat. Game Designer sind keine Verkäufer, sie haben auch gar nicht das nötige Wissen dafür. Ich konnte

in meiner Zeit bei Gameforge mit Alexander Samak zusammenarbeiten. Gemeinsam konnten wir dann gute Strategien für das Produkt erarbeiten, da beide Fachbereiche ihr Know-How zusammengetan haben. Natürlich braucht man Game Designer, die Erfahrung in diesem Bereich haben. Jedoch ganz alleine sollten sie nicht an der Monetarisierung arbeiten.“

Page 39: Quo vadis 2011

Monetization

Game Design vs. Monetization - Part II

- Wrong motivation

- Facebook Credits

- Pricing

- Two departments

- Gameplay first

„Das wertvollste Gut ist das Gameplay und warum es für mich immer an erster Stelle stehen sollte, erläutere ich im nächsten Teil meines Vortrags.“

Page 40: Quo vadis 2011

III

Gameplay

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Gameplay

Gameplay first

Page 42: Quo vadis 2011

Gameplay

Gameplay first

- Miyamoto's Design

„Shigeru Miyamoto beginnt damit, das Core Gameplay und eine Komposition von Spielmechaniken ßauszuwählen. Er beginnt mit der ersten Mechanik und arbeitet solange daran, bis diese Spa macht.

Dann erst beginnt er die Arbeit an der zweiten Mechanik. Danach wird an der Wechselwirkung zwischen den beiden Mechaniken gearbeitet. So produziert Nintendo seit Jahrzehnten Spiele, die

ßsehr hohe Spielspa wertungen erreichen.“

Page 43: Quo vadis 2011

Gameplay

Gameplay first

- Miyamoto's Design

- Fun parts

„Wer zuerst an Profit denkt, wird schlechte Spiele entwickeln, davon bin ich überzeugt. Die Emotionen und Unterhaltung muss immer an erster Stelle stehen. Das ist der ultimative USP eines Spiels. Darum sollte sich ein Game Designer auf die Elemente konzentrieren, die den Spieler unterhalten und ein einzigartiges Spielerlebnis bieten.“

Page 44: Quo vadis 2011

Gameplay

Gameplay first

- Miyamoto's Design

- Fun parts

- Bestseller: Good game experience

„Das Jahr 2010 hat doch ganz eindeutig gezeigt, dass eben genau diese Spiele sich am Markt

durchgesetzt haben. Dabei spreche ich von Indie bis AAA. Spiele, die saubere, runde Spielerlebnisse geboten haben, haben die Spitzenplätze in den Verkaufscharts erreicht.“

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Gameplay

Gameplay first

- Miyamoto's Design

- Fun parts

- Bestseller: Good game experience

- Gameplay the most valuable asset

„Gameplay ist das wertvollste Gut. Es ist etwas Reines, etwas das wir uns in unseren Spielen bewahren müssen. Denn Marketing ist kein Allheilmittel. Schon gar nicht, wenn die Marketingkosten

die Produktionskosten um ein Vielfaches übersteigen. Sicherlich brauchen auch gute Spiele Marketing. Aber schlechte Spiele mit einem extremen Marketingaufwand in die Charts zu stemmen, kann nicht der Weg sein.“

Page 46: Quo vadis 2011

IV

Gamification

Page 47: Quo vadis 2011

Gamification

The outbreak of gameplay

„ ßWelche Bedeutung Gameplay hat, erleben wir doch schon seit einiger Zeit au erhalb der Spiele. Gameplay bricht sozusagen aus den Spielen aus und wird in anderen Bereichen genutzt.“

Page 48: Quo vadis 2011

Gamification

The outbreak of gameplay

- Using game techniques to make activities more fun

„Gamification ist nichts Anderes als die Nutzung von Spielmechaniken, wie beispielsweise Belohnungsystemen. Dabei geht es darum, den Kunden ein kurzweiliges Erlebnis zu bieten und sie somit an eine Firma, Marke oder ein Produkt zu binden.“

Page 49: Quo vadis 2011

Gamification

The outbreak of gameplay

- Using game techniques to make activities more fun

- Gamification is the new black

„ ßGamification genie t derzeit viel Aufmerksamkeit und ist so etwas wie der aktuelle Hype im Marketing.“

Page 50: Quo vadis 2011

Gamification

The outbreak of gameplay

- Using game techniques to make activities more fun

- Gamification is the new black

- ...it's just repackaged

„...allerdings ist es eigentlich nichts Neues. Fluglinien verwenden schon ewig Bonusmeilen

Systeme. Es ist im Grunde nur neu verpackt und gebündelt. Es wirkt mehr, als möchte man vom Image der Gamesbranche profitieren und es mit einem Games-Siegel aufwerten.“

Page 51: Quo vadis 2011

Gamification

The positive effect of game mechanics

„Dennoch treten positive Effekte auf. Mein persönliches Lieblingsbeispiel ist folgendes“

Page 52: Quo vadis 2011

Gamification

The positive effect of game mechanics

„VW h ßat einen Wettbewerb für die Nutzung von Spa gestartet. Links oben sehen wir eine Mülltonne, die mit einem Sensor und Lautsprecher ausgestattet wurde. Beim Einwerfen hört man einen tiefen Fall. Daneben ist eine Treppe mit Klaviertasten. Ebenfalls

mit Sensoren ausgestattet, geben diese Töne beim Betreten wieder.Rechts ist eine Lotterie. Die Geschwindigkeit wird gemessen und unter den Teilnehmern ein Gewinn ausgelost.Darunter ist eine Flaschencontainer, der für richtig eingeworfeneFlaschen Punkte verteilt. Mit dem Highscore ist dies am ehestenein Spiel.“

www.thefuntheory.com

Page 53: Quo vadis 2011

Gamification

The positive effect of game mechanics

„Die Ergebnisse zeigen einen deutlichen positiven Effekt auf. Bei der Mülltonne wurden an diesem Tag 72kg Müll eingeworfen.Das sind 41Kg mehr als sonst. Die Treppe wurde 66% häufiger benutzt als an anderen Tagen. Das dritte Bild zeigt übrigens den

Gewinner und die Stadt Kopenhagen hat dieses Projekt in den ßregulären Stra enverkehr eingeführt. Die Durchschnitts-

Geschwindigkeit wurde an dem Tag von 32Km/h auf 25Km/hgesenkt. Die Bottle Bank wurde an einem Tag 100 mal benutzt, sonst nur zweimal.“

Page 54: Quo vadis 2011

Gamification

Impact on games

„Was sagt uns das?“

Page 55: Quo vadis 2011

Gamification

Impact on games

- Proof of fun

„Die ßse Effekte sind eindeutig der Beleg für „Proof of fun“. Die positiven Einflüsse von Spa und Unterhaltung zeigen, dass man langweilige Dinge unterhaltsam gestalten und somit wesentlich bessere Ergebnisse erzielen kann.“

Page 56: Quo vadis 2011

Gamification

Impact on games

- Proof of fun

- Familiarity with game mechanics

„Menschen werden also immer vertrauter mit Spielmechaniken. Der Umgang mit solchen Mechaniken wird den Menschen in Zukunft deutlich leichter fallen, wenn sie immer häufiger damit in Kontakt kommen.“

Page 57: Quo vadis 2011

Gamification

Impact on games

- Proof of fun

- Familiarity with game mechanics

- Prone to repetitions

„Das bedeutet aber auch, dass Spieler anfälliger für Wiederholungen sind. Das sollten auch Game

Designer in zukünftigen Designs beachten. Das durchschnittliche Skillset Niveau wird immer mehr steigen. Daher muss man auch Spieler etwas niveauvoller ansprechen.“

Page 58: Quo vadis 2011

Gamification

Impact on games

- Proof of fun

- Familiarity with game mechanics

- Prone to repetitions

- New appreciation for Game Designer

„Game Designer erhalten eine neue Wertschätzung. In Nordamerika werden Game Designer aus der Spielebranche abgeworben, weil sich andere Unternehmen ihre wertvollen Kenntnisse aneignen wollen.

Damit sollen eigene Produkte attraktiver und zugänglicher gestaltet werden.“

Page 59: Quo vadis 2011

V

Not so social

Page 60: Quo vadis 2011

Not so social

Social Network Games

„In meiner Zeit bei Gameforge habe ich mich auch intensiv mit Social Network Games beschäftigt. In diesem Teil möchte ich über meine Erfahrungen und Ansichten zu diesem Thema sprechen.“

Page 61: Quo vadis 2011

Not so social

Social Network Games

- The strength of a superior platform

„Social Network Games nutzen gekonnt die Stärken übermächtiger Netzwerke. Diese Netzwerke sind als eine Plattform und somit als ein eigener Markt zu verstehen. Über das Geschäftsmodell dieser Spiele und deren Studios will ich nicht sprechen. Aber aus fachlicher Sicht gibt es einiges zu diskutieren.“

Page 62: Quo vadis 2011

Not so social

Social Network Games

- The strength of a superior platform

- The negative experience

„Denn diese Spiele bereiten den Spielern kein gutes Spielerlebnis. Hinzu kommen dann doch sehr merkwürdige Aussagen zu diesem Thema. Social Network Games brechen Regeln und machen vieles neu.

ßDer Markt wäre für die gro en Publisher nur schwer zu verstehen. Schauen wir uns doch mal ein Spiel an.“

Page 63: Quo vadis 2011

Not so social

I see...

„Wenn ich Frontierville spiele, habe ich meine Freundes-Liste und natürlich

ist Bob auf Platz 1. Aber diese Liste ist doch nichts Anderes als...“

Page 64: Quo vadis 2011

Not so social

I see...

„... die gute alte HighscoreAnzeige. Denn das ist doch der Zweck dieser Freundes-

liste. Es geht darum, motiviert zu werden. Zu sehen was meine Freunde geleistet haben und selbst das Gefühl zu haben, beobachtet zu werden. Sehen und gesehen werden.“

Page 65: Quo vadis 2011

Not so social

I see...

„Auf der linken Seite machen sich Quests bemerk-bar. Nun denken sie

bestimmt ich sage, dasssie wie ein Questlog sind. Falsch! “

Page 66: Quo vadis 2011

Not so social

I see...

„Es ist nix anderes als nervige Pop-Ups, die micham spielen hindern.“

Page 67: Quo vadis 2011

Not so social

I see...

„Als hätten diese Spielenicht schon genug davon.Nervige Erinnerungen

irgendetwas zu tun. Weildie Spieler scheinbar anAlles erinnert werden müssen.“

Page 68: Quo vadis 2011

Not so social

I see...

„Was zeigen mir denn dieQuests? Erstmal „Clear20 Grass“ was nichts

anderes ist als „Kill10 Rats“ was das Synonymfür die absolute Einfalls-losigkeit eines Designersist. ßAu erdem wird mir die

Möglichkeit angeboten, die

ewige Spirale meiner Aufgaben gegen PremiumWährung zu verkürzen. Die Belohnungen und Spiel-erfahrung rechtfertigen fast nie den

aufzubringenden Betrag.“

Page 69: Quo vadis 2011

Not so social

I see...

„Sie unterscheiden sichnicht wirklich vom Shop,zu dem man die Spieler

immer wieder hinführt, damitsie doch bitte ihr Geld aus-geben.“

Page 70: Quo vadis 2011

Not so social

I see...

„Der Spieler wird immerwieder im Spiel gestört.Am schlimmsten finde ich,

das „Social“.Diese Spiele sind nichtsozial. Freunde braucht man,damit man überhaupt spielenkann. Schon mal so einSpiel ohne Freunde gespielt?Der Fortschritt ist lächer-

lich gering.Entweder man bettelt oderMan bezahlt. Und am Ende macht es aus dem Spieler das:“

Page 71: Quo vadis 2011

Not so social

I see...

„Einen verzweifelten Bettler, der seine Freunde nicht schonwieder nerven möchte, aber auch

kein Geld für diese endlose Spirale ausgeben will.

So sieht für mich keinegute Spielerfahrung aus.“

Page 72: Quo vadis 2011

Not so social

Self-Adulation

„Ich fasse einmal zusammen.“

Page 73: Quo vadis 2011

Not so social

Self-Adulation

- Break the rules

„Diese Selbstbeweihräucherung durch enorme Spieler- und Gewinnzahlen hat zu einer falschen Wahrnehmung geführt. Regeln brechen diese Spiele nicht. Etwas Neues machen sie schon gar nicht. Die Selbstdarstellung in den Medien ist also völlig überzogen.“

Page 74: Quo vadis 2011

Not so social

Self-Adulation

- Break the rules

- Mess up a new generation of players

„Die Wahrheit ist, dass eine neue Generation von Spielern, die noch nicht wissen, was gute Spiele sind, vollkommen versaut werden. Hier werden wirklich Regeln gebrochen, aber im negativen Sinn.

ßDie meisten von uns sind über Jahrzehnte ausgebildete Spieler mit einem gro en Skillset. Aber nun zeigt man unbedarften Hausfrauen, die sich noch nicht für Computerspiele interessiert haben, im Interface einen ausgegrauten Button. Natürlich denkt sie, dass sie ihn nicht anwählen kann. Für mich ist das Irrefürhung des Konsumenten. Und solche Dinge passieren an vielen Stellen.“

Page 75: Quo vadis 2011

Not so social

Self-Adulation

- Break the rules

- Mess up a new generation of players

- Beta...my ass!

„Für mich als Designer ist es immer wieder ein Schlag ins Gesicht, wenn ich an diesen Spielen das

kleine „Beta“ entdecke. Farmville zum Beispiel ist über zwei Jahre alt, hatte zig Millionen Spieler und bekommt immer noch Neue dazu. Dieser Titel hat Millionen eingespielt, aber läuft immer noch mit dem Beta Status. Das ist die Verhöhnung auf höchster Stufe. Mir ist die Entwicklungsumgebung vertraut und das man nicht richtig „closed“ testen kann. Aber gerade ein Farmville sollte doch schon längst keine Beta mehr sein.“

Page 76: Quo vadis 2011

Not so social

A perilous marketplace

„Wenn ich mir den Markt als Designer betrachte, denn ich bin kein Geschäftsmann, dann sehe ich mit meinem Verständnis einen sehr gefährdeten Markt.“

Page 77: Quo vadis 2011

Not so social

A perilous marketplace

- A flooded market with inferior prodcuts

„Der Markt ist mit vielen minderwertigen Produkten überschwemmt. Der Nintendo DS Markt und App Store haben gezeigt, wie schnell so eine Entwicklung gefährlich werden kann. Auch wenn die Zahlen derzeit beeindruckend sind, sehe ich diesen Markt sehr kritisch, was Wachstum und Profitabilität angeht.“

Page 78: Quo vadis 2011

Not so social

A perilous marketplace

- A flooded market with inferior prodcuts

- Puffy design

„ ßDas Design von Social Network Games kann mich zum grö ten Teil nicht überzeugen. Wenn man sich alleine die Entwicklung von Zynga anschaut, sieht man, dass Spiele falsch aufgebaut sind. Cityville besitzt ein vollkommen aufgeblähtes Design. Dort kommen Mechaniken zum Einsatz, die danach ausgewählt wurden, wie gut sie in anderen Spielen funktioniert haben und nicht ob sie gut zueinander passen.“

Page 79: Quo vadis 2011

Not so social

A perilous marketplace

- A flooded market with inferior prodcuts

- Puffy design

- The next (investment) bubble?

„Zynga selbst hat diese Situation erkannt. Alleine an den Jobgesuchen erkennt man, in welche

Richtung es gehen wird. Weg von den Social Network Games hin zu den MMOs. Firmen werden sehr hoch bewertet und lösen trotzdem nicht die Probleme. Siehe Walt Disney und Playdom. Wenn der Markt nicht auf andere Werte und vor allem Qualität setzt, glaube ich nicht an eine rosige Zukunft für ihn.Aber stellen wir uns einmal kurz vor, dieser Markt beginnt gute Spiele zu entwickeln und seine Spieler respektvoll zu behandeln. Nicht nur Spieler in das Spiel zu holen, zu „ernten“ und dann die nächsten Spieler holen. Dann glaube ich, dass der Markt Zahlen erreichen kann, die wir uns

heute noch gar nicht vorstellen können. “

Page 80: Quo vadis 2011

VI

Future prospect

Page 81: Quo vadis 2011

Future Prospect

What are the trends?

„Zuletzt möchte ich alles ein wenig zusammenfassen und einige Trends erläutern, die für mich in ßden nächsten Jahren eine gro e Rolle spielen werden.“

Page 82: Quo vadis 2011

Future Prospect

What are the trends?

- Open-ID

„Open-Id bietet viele Vorteile und macht für den User Inhalte schnell und einfach zugänglich. Dabei ist es egal, ob dies per Facebook, Google oder einem anderen Anbieter ermöglicht wird. Ich glaube daher, dass das Internet offener wird und das bietet mehr Potential.

ßDatenschutz wird an dieser Stelle natürlich ein hei es Thema sein, über das in den nächsten Jahr viel diskutiert werden wird.“

Page 83: Quo vadis 2011

Future Prospect

What are the trends?

- Open-ID

- Transmedia

„Die Grenzen und Hürden zwischen den verschiedenen Medien werden immer kleiner. Durch die ßunterschiedlichen Stärken der einzelnen Medien, wird sich ein ganz neues, grö eres Gesamterlebnis

erschaffen lassen. Zum Beispiel man liest in einem Buch etwas, kommt dadurch in einem Computerspiel voran und erhält dafür einen Erfolg in einem Belohnungsystem in der realen Welt.“

Page 84: Quo vadis 2011

Future Prospect

What are the trends?

- Open-ID

- Transmedia

- Values

„Firmen werden Philosophien brauchen, um eigene Werte zu entwickeln. Diese Werte zeigen sich dann

in den Marken, die die Produkte deutlichen beeinflussen. Dabei glaube ich an das Gute. Spieler die mit Respekt behandelt werden und denen zunächst gute Unterhaltung geboten wird.Zufriedene Kunden sind noch immer die besten Kunden und Spieler sind Kunden. Firmen wie Nintendo und Blizzard haben es verstanden. Selbstverständlich wollen alle am Ende des Tages Geld verdienen. Aber es gilt... gameplay first.“

Page 85: Quo vadis 2011

Future Prospect

What are the trends?

- Open-ID

- Transmedia

- Values

- Quality

„Es werden sich in Zukunft nur noch gute Produkte durchsetzen. Von Indie bis AAA kommt es darauf an runde Spiele zu entwickeln. Qualität wird zu dem KO-Kriterium werden. Umso mehr Spiele auf den

Markt geschwemmt werden, desto mehr wird es darauf ankommen, eine gute Qualität in an allen Teilen seines Spiels zu bieten.“

Page 86: Quo vadis 2011

Future Prospect

What are the trends?

- Open-ID

- Transmedia

- Values

- Quality

- Game Design at eye level

„Game Design wird es auch in Deutschland zu einem Fachbereich schaffen, der überall ernst genommen ßwird. Gutes Game Design entscheidet zu einem gro en Teil über den Erfolg des Produktes. Solange

die deutsche Branche das Verständnis für Game Design nicht aufbringt, wird sie der Weltspitze immer hinterherlaufen.

So nüchtern die handwerkliche Arbeit manchmal auch ist. Es geht zwar darum das Endrodukt immer im Auge zu haben, aber man sollte auch den Prozess dorthin bewusst erleben.“

Page 87: Quo vadis 2011

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