proposal cav

22
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era persaingan global saat ini, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang begitu pesat melalui berbagai inovasi-inovasi yang semakin maju seiring dengan perkembangan zaman. Kemajuan di dalam bidang pengetahuan dan teknologi telah memberikan pengaruh besar terhadap bidang pendidikan. Pembaharuan di dalam bidang pendidikan telah membawa pengaruh terhadap sikap, perilaku, dan nilai-nilai pada individu dan masyarakat. Untuk mencapai kemajuan dalam dunia pendidikan sangat diperlukan strategi yang tepat dengan memperhatikan komponen-komponen yang mendukung seperti materi, metode, sarana dan prasarana, serta evaluasi. Made (2011, 2) berpendapat bahwa penggunaan strategi dalam kegiatan pembelajaran sangat perlu karena untuk mempermudah proses pembelajaran sehingga dapat mencapai hasil yang optimal. Pemanfaatan teknologi dan strategi secara tepat akan meningkatkan hasil belajar secara optimal. Sekarang ini pengenalan komputer kepada anak-anak menjadi hal yang menarik dan penting. Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat telah mempengaruhi perkembangan komputer yang semakin pesat pula. Sehingga dapat dikatakan, dalam perkembangannya kedua teknologi ini saling berkaitan erat dan

Upload: luthfi-dlurha

Post on 03-Jul-2015

150 views

Category:

Education


9 download

DESCRIPTION

semoga bermanfaat

TRANSCRIPT

Page 1: Proposal cav

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada era persaingan global saat ini, ilmu pengetahuan dan teknologi

berkembang begitu pesat melalui berbagai inovasi-inovasi yang semakin maju

seiring dengan perkembangan zaman. Kemajuan di dalam bidang pengetahuan

dan teknologi telah memberikan pengaruh besar terhadap bidang pendidikan.

Pembaharuan di dalam bidang pendidikan telah membawa pengaruh terhadap

sikap, perilaku, dan nilai-nilai pada individu dan masyarakat. Untuk mencapai

kemajuan dalam dunia pendidikan sangat diperlukan strategi yang tepat dengan

memperhatikan komponen-komponen yang mendukung seperti materi, metode,

sarana dan prasarana, serta evaluasi. Made (2011, 2) berpendapat bahwa

penggunaan strategi dalam kegiatan pembelajaran sangat perlu karena untuk

mempermudah proses pembelajaran sehingga dapat mencapai hasil yang optimal.

Pemanfaatan teknologi dan strategi secara tepat akan meningkatkan hasil belajar

secara optimal.

Sekarang ini pengenalan komputer kepada anak-anak menjadi hal yang

menarik dan penting. Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat telah

mempengaruhi perkembangan komputer yang semakin pesat pula. Sehingga dapat

dikatakan, dalam perkembangannya kedua teknologi ini saling berkaitan erat dan

Page 2: Proposal cav

akan senantiasa berjalan beriringan. Sama seperti bidang yang lain, perkembangan

komputer erat kaitannya dengan dunia pendidikan. Banyak pekerjaan di dalam

dunia pendidikan yang dibantu pekerjaannya oleh komputer, mulai dari mengetik,

berhitung, browsing dari internet,dan sebagai media pembelajaraan.

Istilah media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat bantu untuk proses

belajar. Menurut Rayandra (2011, 9) pengertian dari media pembelajaran dapat

dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan

pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar

yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efesien

dan efektif. Sekarang ini, alat teknologi yang populer digunakan adalah komputer

sehingga hampir di setiap sekolah memiliki komputer yang dapat digunakan

sebagai media pembelajaran. Model pembelajaran berbasis komputer merupakan

perkembangan pembelajaran berprogram (Programed Instruction) yang lebih

dikenal dengan AECT (Niken dan Dani, 2010,113). Di dalam pembelajaran

berbasis komputer individu akan berinteraksi langsung dengan media yang

dikembangkan. Pembelajaran merupakan suatu proses komunikasi sehingga

media pembelajaran menempati posisi yang penting sebagai salah satu komponen

sistem pembelajaran. Dengan demikian, proses yang dapat menghantarkan siswa

agar memiliki pengetahuan dan keterampilan baru yang diinginkan oleh

kurikulum memerlukan suatu media. Media yang relevan dan tepat akan

menjadikan proses pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien.

Metode belajar sambil berinteraktif menjadi pilihan utama untuk

meningkatkan suatu kegiatan belajar mengajar menuju tercapainya hasil belajar

Page 3: Proposal cav

yang optimal. Aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia sedang

menjadi trend dikalangan pengembang aplikasi pendidikan saat ini. Salah satu

media interaktif yang menarik adalah media animasi. Penggunaaan animasi sangat

membantu dalam menjelaskan berbagai visualisasi konsep pelajaran yang sukar

dijelaskan secara konvesional. Selain itu menggunakan media animasi dapat

meningkatkan minat belajar dan pemahaman bagi siswa.

Pengembangan media pembelajaran animasi yang dibuat dengan software

macromedia flash telah banyak dikembangkan oleh para pendidik dan

ditayangkan pada LCD dalam upaya meningkatkan pemahaman siswa terhadap

materi. Macromedia Flash adalah salah satu program yang dapat dimanfaatkan

untuk membuat media pembelajaran yang cukup menarik melalui animasi

interaktif.

Keunggulan program ini dapat memberikan contoh sederhana materi

pelajaran menyerupai keadaan aslinya sehingga mudah dipahami oleh siswa.

Penggunaan program ini sangat cocok dengan pelajaran fisika yang sering

dianggap sulit oleh siswa. Kebanyakan dari siswa sulit mengingat istilah-istilah

fisika dalam mempelajari materi fisika. Tetapi, dengan menggunakan program ini

sebagai multimedia akan mempermudah siswa dalam mempelajari istilah-istilah

fisika karena akan disertai gambar dan animasi mengenai istilah-istilah tersebut.

Sehinggga, akan bermanfaat jika aplikasi komputer tersebut dijadikan salah satu

alat bantu siswa dalam berinteraksi baik dengan sumber belajar yang mereka

miliki ataupun pada saat mereka melakukan kegiatan pembelajaran. Berdasarkan

pemikiran tersebut, maka diangkatlah pemikiran untuk melakukan penelitian yang

Page 4: Proposal cav

berjudul “Rancang Bangun Kamus Fisika Interaktif Materi Fisika SMA

Kelas X semester I menggunakan Macromedia Flash Proffesional 8”.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan maka masalah yang

muncul adalah:

1. Bagaimana merancang bangun kamus fisika interaktif materi fisika SMA

kelas X semester I menggunakan Macromedia Flash Proffesional 8?

2. Bagaimana tanggapan siswa SMA terhadap kelayakan aplikasi kamus fisika

interaktif materi fisika SMA kelas X semester I menggunakan Macromedia

Flash Proffesional 8 untuk diterapkan sebagai penunjang pembelajaran?

1.3 Tujuan Penelitian

1. Untuk merancang bangun perangkat lunak berbentuk multimedia kamus

fisika interaktif materi fisika SMA kelas X semester I menggunakan

Macromedia Flash Proffesional 8.

2. Untuk mengetahui tanggapan siswa SMA terhadap kelayakan aplikasi

kamus fisika interaktif materi fisika SMA kelas X semester I menggunakan

Macromedia Flash Proffesional 8 untuk diterapkan sebagai penunjang

pembelajaran.

Page 5: Proposal cav

1.4 Batasan Penelitian

Batasan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Aplikasi yang dirancang bangun dalam penelitian ini adalah aplikasi kamus

fisika interaktif menggunakan macromedia flash 8.

b. Kamus fisika interaktif ini berisi mengenai penjelasan istilah-istilah penting

didalam materi fisika SMA kelas X semester 1.

c. Siswa yang dimintai tanggapan terhadap aplikasi kamus fisika interaktif ini

adalah siswa kelas X SMA Negeri Kota Bengkulu.

1.5 Manfaat Penelitian

1. Bagi dunia teknologi, memanfaatkan dan mengembangkan Macromedia

Flash untuk pembuatan media pembelajaran yang interaktif.

2. Bagi dunia pendidikan, dapat dijadikan sebagai masukan, referensi media

pembelajaran berbentuk multimedia interaktif.

3. Bagi pendidik dan anak didik, Dapat membantu dalam pembelajaran sebagai

kamus fisika yang memiliki animasi untuk penunjang belajar.

Page 6: Proposal cav

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Kamus Fisika Interaktif

2.1.1 Pengertian Kamus

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi III, kamus adalah buku

acuan yag memuat kata dan ungkapan, biasanya disusun menurut abjad berikut

keterangan tentang makna, pemakaian, atau terjemahannya; buku yang memuat

kumpulan istilah atau nama yang disusun menurut abjad beserta penjelasan

tentang makna dan pemakaiannya.

2.1.2 Media dan Multimedia

A. Pengertian Media

Secara etimologis, media berasal dari bahasa latin, merupakan jamak dari

kata “medium” yang berarti tengah, perantara, atau pengantar. Istilah perantara

atau pengantar menurut Bovee (1997), digunakan karena media sebagai perantara

atau pengantar suatu pesan dari si pengirim (sender) kepada si penerima (receiver)

pesan. The Association for Educational Communication and Technology (AECT,

1977) menyatakan bahwa media adalah apa saja yang digunakan untuk

menyalurkan informasi. (Rayandra, 2011)

Page 7: Proposal cav

B. Fungsi Media Sebagai Fungsi Sematik

Sematik berkaitan dengan “meaning” atau arti dari suatu kata, istilah,

tanda atau symbol. Ketika anda belajar bahasa asing, anda tentu mempelajari kata-

kata atau istilah baru. Untuk itu diperlukan media seperti kamus, glossari, atau

narasumber. Melalui media tersebut anda dapat menambah perbendaharaan kata

dan istilah. Begitu pun kalau anda belajar ilmu kimia, fisika, dan matematika.

Anda akan menjumpai banyak simbol, rumus, dan persamaan matematis. Simbol,

rumus, dan persamaan matematis tersebut biasanya dimaksudkan sebagai

simplikasi dalam merepresentasikan suatu keadaan atau benda. (Rayandra, 2011)

C. Pengertian Multimedia

Istilah multimedia muncul pertama kali diawal 1990 melalui media massa.

Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang

enterainment,publishing, communications, marketing, advertising, dan juga

commercial. Multimedia merupakan penggabungan dua kata “multi” dan “media”.

Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium

(Rayandra, 2011)

Beberapa defenisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Niken dan

Dani, 2010) diantaranya ;

1. Komibinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapa

berupa audio (suara, music), animasi, vido, teks, grafik, dan gambar. (Turban

dan kawan-kawan, 2002)

Page 8: Proposal cav

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video. (robin dan linda,

2001)

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter, 2001 adalah:

pemanfaaatan komputer untuk membuat dan menggabugkan teks, grafik,

audio, video, dengan menggunkan alat yang memungkinkan peemakai

berinteraksi, berkreasi, dan berkomnikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi,dan video

untuk menyampaikan pesan kepada publik. (wahono, 2007)

2.1.3 Interaktivitas

Interaktivitas disini diterjemahkan sebagai tingkat interaksi dengan media

pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dimiliki

multimedia, memungkinkan bagi siapapun (guru selaku fasilitator dan peserta

didik sekalipun) untuk senantiasa “explore”dengan memanfaatkan detil-detil

didalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya

tinggal bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia mampu

memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (guru dan sisiwa). (Niken dan

Dani, 2010)

2.1.4 Media Interaktif

Media interaktif adalah suatu media penyampaian informasi yang dalam

penggunaannya terjadi komunikasi dua arah antara penyedia informasi dengan

Page 9: Proposal cav

penggunanya. Didalam proses interaktif, pengguna dapat menentukan pilihanya

sendiri terhadap informasi yang disediakan oleh penyedia informasi. Pada

dasarnya media interaktif dibagi atas dua bagian yaitu Online dan Offline. Media

interaktif Online yaitu situs (website), sedangkan yang termasuk Offline

diantaranya presentasi, game, dan CD Interaktif yang terdapat pada media

rekaman seperti disket, CD, Hard disk dan lain-lain (Krisnanto, 2008).

2.2 Macromedia Flash Proffesional 8

Flash professional 8 adalah software yang saat ini paling popular dalam

membuat pressentasi multimedia untuk kepentingan advertising, Photo slide, slide

presentation, dan video. Salah satu keunggulan utama flash adalah file movie yang

berekstensi *.swf dan *.flv relatif kecil. Dengan keunggulan tersebut,

memungkinkan karya multi media interaktif seperti disain web menjadi menarik

karena anda tidak perlu merasa khawatir untuk membuat animasi.

Interface, interface dibagi menjadi beberapa kelompok utama, yaitu menu

bar, toolbox, area kerja dan panel-panel yang ditempatkan pada bagian kanan

dan bawah kerja.

Page 10: Proposal cav

Gambar 1 : interface Macromedia Flash Proffesional 8

Menu bar, menu bar terdiri dari beberapa menu utama, seperti menu file, edit,

commands, control, window dan help. Menu mempunyai sub-sub menu

didalamnya. Men file terdiri dari sub menu new, open, dan seterusnya.

Gambar 2 : menu bar

Dokumen, setiap dokumen terdiri dari nama file, timeline, properti dan

halaman kerja atau stage.

Page 11: Proposal cav

Gambar 3 : jendela dokumen

Toolbox, toolbox adalah tempat sekumpulan total atau perintah yang paling

sering digunakan untuk membuat, memilih, dan mengedit objek. Toolbox

ditempatkan disebelah kiri area kerja.

Gambar 4 : toolbox

Panel, panel adalah sebuah bidang yang berisi informasi yang dapat

ditampilkan dan disembunyikan. Terlalu banyak membuka panel akan

membuat area kerja semakin sempit.

Page 12: Proposal cav

Gambar 5 : panel Propertis

Symbol, symbol dapat dibuat dari objek vektor, foto, bitmap, atau teks. Ada

tiga jenis symbol ; movie clip, button, graphic. Keuntungan objek symbol

adalah objek dapat digunakan secara berulang pada halaman kerja dengan

cepat.

Filter, salah satu fitur baru yang disediakan dala Flash Proffesional 8 adalah

filter yang berfungsi untuk membuat beberapa efek pada objek movie clip.

Layer, layer adalah suatu tempat untuk menempatkan objek secara bertumpuk.

Objek yang berada pada layer yang diatas akan menutupi objek yang berada

pada layer bawahnya.

(Adjie, 2006)

2.3 Actionscript

ActionScript adalah bahasa pemograman yang dapat digunakan untuk

mengontrol objek, seperti ; tombol interaktif untuk berpindah halaman,

mengendalikan objek dengan mouse, tau membuat gerakan-gerakan animasi dan

perhitungan seperti yang dapat dilakukan pada pemogramana visuallainnya.

ActionScript pada Flash merupakan pengembangan dari JavaScript. Bagi yang

telah menguasai JavaScript, Flash dapat dikembangkan utnuk menciptakan suatu

Page 13: Proposal cav

karya yang menarik. ActionScript pada flash merupakan bahasa pemograman

berbasis objek. (Adjie, 2006)

2.4 Model Disain pembelajaran ADDIE

Menurut Supriatna dan Mulyadi (2009) Ada satu model desain

pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis-

Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang

dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.Salah satu fungsinya ADIDE yaitu

menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program

pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.

Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :

1. Analysis (analisa)

2. Design (disain / perancangan)

3. Development (pengembangan)

4. Implementation (implementasi/eksekusi)

5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)

2.5 Penelitian yang relavan

Edi Kurniawan (2010), telah melakukan penelitian dengan judul

“Rancang Bangun Kamus Fisika Elektronik dengan Bahasa Pemograman Delphi”.

Dalam penelitian tersebut telah berhasil di bangun sebuah aplikasi komputer yang

bernama kamus fisika elektronik dengan bahasa pemograman Delphi. Hasil uji

kelayakan yang dilakukan oleh peneliti sudah menunjukan keberhasilan aplikasi

Page 14: Proposal cav

yang dibuat, namun masih terdapat kekurangan dari segi tampilan yang sederhana

sehingga kurang menarik untuk dilihat, dan masih terdapat istilah fisika yang

belum lengkap.

Dicky Agung (2011), juga memiliki penelitian yang hampir serupa namun

berbeda dalam pengemasannya. Penelitian dari Dicky berjudul “Rancang Bangun

Aplikasi Kamus Digital Fisika dengan Mirosoft Visual Basic 6.0 dan Database

Microsoft acces 2003”. Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian

sebelumnya oleh Edi, dan memperbaiki kekurangan dari kamus fisika sebelunya.

Kamus digital fisika rancangan Dicky telah didasarkan dengan database sehingga

kamus dapat diolah walaupun telah selesai. Penelitian ini juga berhasil dan telah

diuji cobakan, namun masih terdapat kekurangan didalam kamus fisika ini, yaitu

sama halnya dengan penelitian sebelumnya mengenai segi tampilan yang belum

menarik dan kurang interaktif bagi pengguna selain itu kamus fisika masih

mendefenisikan istilah belum menjelaskan istilah.

Penelitian kali ini berusaha untuk menutupi kekurangan dari kedua

penelitian sebelumnya. Dengan penelitian yang berjudul “Rancang Bangun

Kamus Fisika Interaktif materi SMA kelas X semester 1 dengan menggunakan

Macromdia Flash Professional 8”. Dengan bantuan program macromedia flash

kamus fisika dapat diberikan animasi, gambar, video, teks berisi penjelasan

istilah, dan rumus-rumus fisika. Dengan pengembangan tersebut diharapkan

penelitian ini dapat menutupi kekurangan dari penelitian-penelitian mengenai

kams fisika sebelumnya.

Page 15: Proposal cav

2.6 Kerangka Pemikiran

Dalam proses pembuatan perangkat lunak atau yang akan kita sebut

aplikasi kamus fisika interaktif berbasis multimedia ini dibutuhkan adanya

perencanaan yang matang serta teratur. Ketika sudah menemukan gambaran

konsep materi yang akan dibuat menjadi sebuah kamus pembelajaran maka yang

harus dilakukan adalah menentukan tujuan dan sasaran dari program yang akan

dibuat, software yang akan digunakan, serta isi dari program yang akan

diproduksi.

Gambar 2.1 : bagan kerangka pemikiran

Tujuan : memberikan

penjelasan mengenai

istilah fisika secara

interaktif

Sasaran : Siswa

SMA

Uji kelayakan

1. Ahli

2. Responden (siswa SMA)

Tahap Model ADDIE:

1. Analysis (analisa) 2. Design (disain / perancangan)

3. Development (pengembangan) 4. Implementation

(implementasi/eksekusi)

5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)

Macromedia Flas Proffesional 8

Kamus Fisika Interaktif

Page 16: Proposal cav

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian terapan yang menggunakan suatu metode

yang disebut Model ADDIE, satu fungsi ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam

membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis

dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Dalam penelitian ini akan dihasilkan

sebuah rancangan kamus fisika interaktif dengan materi SMA kelas X semester 1

menggunakan Macromdia Flash 8 yang merupakan pengembangan dari penelitian

sebelumnya mengenai kamus digital fisika dan kamus elektronik fisika.

3.2 Deskripsi Sistem

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah dapat diketahui

penelitian yang dilakukan adalah membuat dan menguji aplikasi kamus fisika

interaktif materi SMA kelas X semester 1 menggunakan Macromdia Flash 8.

Produk yang dikembangkan dapat dioperasikan dengan menjalankan tombol-

tombol fungsi dan terdapat istilah-istilah penting dalam materi atau konsep fisika

mulai dari pengertian, rumus, gambar, contoh soal serta animasi mengenai konsep

sebagai penunjang pembelajaran terdapat juga evaluasi sebagai mengetahui

pemahaman tentang istilah materi yang diberikan.

Page 17: Proposal cav

3.3 Analisis Kebutuhan

1. Perangkat keras

1) Intel® Pentium® dual-core T2330 (1.66 Ghz, 533 MHz FSB, 1 Mb L2

cache)

2) Memory 1024 MB DDR2

3) Hardisk minimal 120 GB

4) Monitor Generic PnP dengan resolusi 1280 x 800

2. Perangkat lunak

1) Sistem Operasi Windows XP atau Wnidows 7

2) Macromedia Flash 8

3) Adobe Photoshop

3.4 Disain model

3.4.1 Disain Program

Pembuatan aplikasi kamus fisika interaktif berbasis multimedia ini di

desian berdasarkan tujuan dan sasaran yang akan dicapai dari pembuatan aplikasi.

Pembuatan aplikasi ini didasari dengan pembuatan kamus fisika untuk para siswa

SMA. Kegunaan kamus fisika yang telah diketahui manfaatnya bagi

pembelajaran, menjadi dasar terciptanya kamus fisika interaktif ini. Materi yang

akan digunakan adalah penjelasan istilah konsep-konsep fisika yang dibuat

sedemikian rupa dan dikumpulkan pada sebuah folder. Folder berfungsi sebagai

media penyimpanan data-data yang akan diperlukan untuk kamus fisika interktif

Page 18: Proposal cav

ini. Isi dalam folder berupa animasi yang sebelumnya dibuat mengenai istilah-

istilah dan penjelasannya, berikutnya dibuat sebuah interface dari aplikasi

kamusfisika interaktif yang berekstensi *.SWF.

Gambar 3.1 : Rancangan interface aplikasi

Didalam interface aplikasi kamus fisika interaktifterdapat 3 panel utama,

yaitu panel alphabet, selection media, dan output media. Alfabet adalah panel

berisi abjad dari a-z yang merupakan pilihan untuk awal huruf istilah, misalkan

kita mencari istilah jangka sorong maka kita pilih abjad “J” yang merupakan

tempat diletakkannya materi. Panel selection media merupakan keluaran dari

pilihan alphabet, seperti contoh jangka sorong maka ketika penguna memilih

abjad “J” maka di panel selection media akan keluar semua dari istilah yang hurup

awalnya “j”. Selanjutnya panel output media merupakan panel keluaran animasi

dari pilihan selection media, jika kita memilih “jangka sorong” di panel selection

media maka animasi yang keluar adalah penjelasan dari istilah jangka sorong.

Gambar 3.2 : Skema proses kerja kamus

Pemilihan Alfabet

istilah

Pemilihan istilah Keluaran animasi

Page 19: Proposal cav

tidak

3.4.2 Disain diagram alir program

3.5 Pengembangan

Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi

kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa

multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan.

Pengembangan aplikasi kamus fisika interaktif ini menggunakan software

macromedia flash professional 8, aplikasi ini dibuat berdasarkan rancangan yang

telah dipaparkan. Aplikasi kamus ini dapat berupa penjelasan tertulis, gambar,

animasi, atau video. Hal tersebut dapat dikembangkan melalui program

macromedia ini.

mulai

Pilih keyword

Abjad awal Istilah

load data

Penyeleksian data a

a

load data

Konsep fisika yang

dipilih

selesai Pilih keyword

Istilah

Page 20: Proposal cav

3.6 Implementasi

Impelementasi merupakan tahap menterjemahkan desain ke dalam bentuk

aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu dan

menggabungkannya menjadi kesatuan sistem yang lebih komplit. Kegiatan pada

tahap ini adalah merubah materi aplikasi media pembelajaran bentuk hard copy

menjadi soft copy. Hasil akhir yang diperoleh dari tahap ini adalah sebuah materi

aplikasi media pembelajaran dalam bentuk program komputer yang dapat

digunakan sebagai kamus fisika interaktif materi fisika SMA kelas X semester I

menggunakan software macromedia flash Proffesioal 8.

3.7 Pengujian

Tahap pengujian dilakukan secara teknis mengenai kelayakan perangkat

lunak yang dibuat sehingga produk siap digunakan secara nyata sebagai kamus

fisika interaktif materi fisika SMA kelas X semester I. Uji kelayakan dicobakan

pada ahli media, ahli materi, dan pengguna umum (user).

3.8 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data diambil melalui observasi, yaitu pengamatan

secara langsung terhadap obyek penelitian dengan memperhatikan fakta-fakta atau

kejadian-kejadian yang berkaitan dengan obyek penelitian. Kemudian selanjutnya

adalah dengan wawancara yang ditujukan kepada user yang menggunakan

simulasi networking ini untuk aspek (1) Kemanfaatan, (2) Desain tampilan, (3)

Page 21: Proposal cav

Navigasi, dan (4) Pengoperasian program. Responden terdiri dari 2 orang ahli

media, 2 orang ahli materi, dan 4 orang pengguna umum (user).

3.9 Teknik Analisis Data

Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik deskriptif

kualitatif. Analisis data diambil dari beberapa indikator yang mampu menyatakan

aplikasi media pembelajaran ini dikatakan layak. Berikut ini adalah indikator-

indikatornya:

1. Usability, yaitu perangkat lunak mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya. Terdapat icon-icon serta tombol navigasi yang mudah

difahami oleh pengguna. Hal ini dapat terlihat dengan menggunakan metode

wawancara kepada pengguna.

2. Reliability, adalah kehandalan aplikasi media pembelajaran dalam

keakuratan hasil yang diberikan oleh software dalam waktu yang berbeda,

dan terdapat peluang kegagalan perangkat lunak. Tingkat kemampuan

perangkat lunak yang diharapkan dapat menampilkan fungsi yang

dimaksud dengan presisi yang ditetapkan. Kehandalan program juga dinilai

dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada

pengoperasian (error tolerance). Hal ini dapat terlihat dengan metode

observasi kepada user yang telah menggunakan aplikasi kamus animasi

fisika interaktif berbasis multimedia

3. Correctness, yaitu menunjukkan bahwa isi dari perangkat lunak yang dibuat

adalah benar, akurat, dan lengkap, sehingga ketika aplikasi digunakan tidak

Page 22: Proposal cav

meragukan bagi pengguna. Hal tersebut dapat terlihat apabila dilakukan

observasi kepada user yang telah menggunakan aplikasi kamus animasi

fisika interaktif berbasis multimedia

Hasil yang telah didapat diinterpretasikan menurut kategori yang telah

ditentukan. Kategori yang dipakai dibagi menjadi beberapa bagian:

No. Skor dalam persen (%) Kategori kelayakan

1. 0% - 25% Tidak layak

2. > 25% - 50% Kurang layak

3. > 50% - 75% Layak

4. > 75% - 100% Sangat layak