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    TABLA DE GANANCIAS DE IRRACIONALIDAD,*Ver los efectos de un hechizo de niveles 1/2:+1 a la IRR si se t iene IRR 40 o menos.*Ver los efectos de un hechizo de niveles 3/4:+3 a la IRR si se t iene IRR 65 o menos.'Ver Jos efectos de un hechizo de nivel 5:+5 a la IRR si se t iene IRA 80 o menos.'Ver los efectos de un hechizo de nivel 6:+10 a la IRR si se t iene IRR 95 o menos.'Ver los efectos de un hechizo de nivel 7:+15 a la IRR si se t iene IRR 125 o menos.'Ver una criatura del mundo Irracional o un Espritu Condenado:+1 D10 de IRR si no se pasa una tirada de IRR.*Ver un Engendro del Infierno:+1010+2 de IRR si no se pasa una tirada de IRR con unmalus de -2S~ V e r una entidad demonaca elemental:+ 1D10 d e IRR si no se pasa una ti rada de IRR con unmalus de -SO%~ V e r un Demonio Menor:+2010 de IRR si no se pasa una ti rada de IRR con unmalus de -SO%~ V e r un Demonio Superior:+2D10 de IRR si no se pasa una ti rada de IRR con unmalus de -100.

    PERDIDAS DE IRRACIONALIDADPasar una tirada de Racionalidad (resistiendo un hechizo)supone en cambio la prdida de S puntos de IRR.Se pierde asimismo 1010 en Irracionalidad (ganando losmismos puntos de Racional idad) si se elimina a una criatura Irracional o demonio elemental sin usar la magia.El ser humano puede llegar a tener 200 puntos de IRRcomo mximo, y O como mnimo; y 100 puntos de RRcomo mximo y -100 como mnimo.

    TABLA DE HECHIZOS INICIALESr ~ " i 11

    SO/7S 104)lg(j1OO ir ~ + : : . = : = : ; ; l ~

    91/00 106 + 2

    TABLA DE GASTO DE PC___ . ~ ~ \ M E j ! Z : : , = ; ; 1 0M

    Los hechizos de nivel 3 consumen 2 peM@ . . . m ; i I \ m r l S ' > ~ ~

    Los hechizos de nivel S y 6 consumen S PCr-a-. I R . " 3 i ~ ~ . i $ z .cc i j Z l u m ~TABLA DE TIEMPO DE APRENDIZAJEDE LOS HECHIZOS

    _mmmmmm ' - e-- ~ - - - - 'W ~ ' . ; Hechizo nivel 2: Una Semana-Hechizo nivel 4: Tres Semanas--- - - .... .-Hechizo nivel 6: Cinco SemanasIliJlhRJirfeM A QJliiUBeMillbdA,

    TABLA DE PORCENTAJES DE HECHIZOS

    Hechizos nivel 2: IRR -15%;;;;=.:::: 4i ~ H J ~ : :-::::eZJs: !::::::=.Hechizos nivel 4: IRR -SO% .Hechizos nivel 6: IRR -100%

    oI

    TABLA DE TIEMPO DE PREPARACION DE HECHIZOS.i l iatr P?#rZ ; t m dhlgSQ'&;; = : = = = = ~ . . m m : ; :P; :i.:.Fr.

    30 - 40% 1D6 das 106 semanas 1D6+3 meses

    71 - 90% 1D 3 d a s 1 semana 103+1 meses~ . fr_;

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    10.Repart ir los Puntos entre las diversas Competencias.

    2.ver si puede usar la magia y determinar sus P.C.UE.A""

    8. Dete rmina r Racionalidad e Irracionalidad

    TABLA DE ARMAS POR COMPETENCIAS DE COMBATE -- .. _ . ~ . -

    ARCO AfCO largo Habilidad 12 1010%3Jrn 117= rn . . . ._OOttd ti : = d 3 ~

    BALLESTA Ballesta Habilidad 10 1010 ~ __ i i i i i i : j j j U M i " ' ~CUCHILLO Daga Habilidad 5 [email protected] ;: t: mJ5l9i\ijlc.dE S P A D ~ T Cimitarra Habilidad 10 1D6 + 2.M l I i & Ui@Imia 7 ........SPADA Espada Normal Habilidad 12 108 + 1W=_ ! ~ S i l m m t l : =;: &f . ~ ~ ! : I . L - : : : : r ~ m -HACHA Hacha de mano Fuerza 12 108 + 2;11 . .1 - J _ ~ i ! M ! b M e : : EU,,@flje 11 ' ~ ~ E U .HONDA Honda Habilidad 5 103 + 2~ .. ~ - ~ ~ t ,& 4&LANZA Lanza larga Agilidad 10 206-.MAZA Maza Pequea Fuerza 12 108 + 1

    ~ _ . -PALO Palo Agilidad 5 104 + 1

    lli i. !! 22:::::::;;;;;;;: :Sl l ; i ; f j m : l . ~ f . n ~ . ---

    -50% a las competencias de Agilidad.~ . ~ = ; : ..._ c

    -10% a las competencias de Fuerza

    5

    2

    8

    = w4 F M

    75

    125

    -25% a las competencias de Percepcin.YELMO

    TABLA DE ARMADURAS.TIPO RES. PRa l~ . . . " " ' i_UBn [ j l l:8i/taiillA2: Peto de Cuero 50 2MALUS: Sin malus.

    lIJJII. ,""Se coloca e n ~ ~ a del peto o cota, sumando ambas protecciones en la 10-~ ~ m $ " _ _ . ~ . ~ _

    6: Armadura de placas. 200 8---- [Q;'1;r::r f i I M t a R l ~ ~ d : j ~ : : : ~ e ! ! ! ! ! ! ~ ! ! ! ! ! ; !!E ! : ; ;No se puede dormir con ella.- ~ _ . ~ * N - - - ~ - ~ - ? * 1P V 1J $i

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    SECUENCIA DE COMBATE:1. DETERMINAR INICIATIVASEl combatiente con mayor Iniciativa acta primero. Sepuede retener la accin.2. RESOLUCION DE ACCIONES POR ORDEN DE INICIATIVASla s acciones defensivas se usan como respuesta de unataque, independientemente del orden de Iniciativas.3. DETERMINAR LOS DAOS POR ORDEN DE RESOLUCIONComprobar si un arma que ha parado se escapa de las manos.Comprobar los efectos sea.mdarios de los daos si los hubiera.

    TABLA DE DISTANCIAS DE PROYECTILES.Distancia: Corta Media '-"'ga- .. 'Arco corto 4 a 15 m. 16a40m. 41a60m.

    "It Siffil!lU::: :fiL;jaodlHonda 4 a 15 m. 16a25m. 26aSOm..Cuchillo o Daga 4 a 10 m. 11a15m.improvisado: 4a10m. 11 a 15m.

    TABLA DE LOCALIZACiN DE IMPACTOS.

    2 BRAZO DERECHO Se divide el dao por dos. .4/5/6 PECHO Dao normal

    r " " ~ lt i8fi)lJMi9 PIERNA DERECHA Se divide el dao por dos. .

    TABLA DE SECUELAS.Lanzar 1D6:CABEZA 1/2 Conmocin. Malus del 50% en el ataquey la defensa en el siguiente asalto,Prdida de la Iniciativa3 Horrible cicatriz. -5 en Aspecto4 Prdida de una oreja:

    -25% en Escuchar 07 3-2 en Aspecto y Percepcin5 Prdida de un ojo:-25 en Otear y Buscar-2 en Aspecto y Percepcin6 Muerte instantnea.BRAZOS 1 a 3 Cicatr iz4 La herida afecta a los tendones:

    -1 en Habilidad5 Prdida de la mano: -5 en Habilidad6 Prdida del brazo: -10 en Habil idadTRONCOI 1 a 5 Cicat ri zABDOMEN 6 Daos internos:-1 en Resistencia de manera permanente.PIERNAS 1 a 3 Cicatriz4 La her ida afecta los tendones:

    -1 en Agilidad5 Prdida del pie: -5 en Agilidad6 Prdida de la pierna: -10 en Agilidad.Si un Pj pierde ambos ojos las competencias de Buscar yOtear se reducen automticamente a O.Si pierde ambas orejas para lo mismo con la competenciade Escuchar.Si pierde ambas manos su Habil idad se reduce a OSi pierde los pies o las piernas su Agi lidad se reduce a O

    BONUS AL ATAQUE:. --Si el atacante ataca por sorpresa al defensor:n +25%.*Atacante enzarzado en mel: +50%JeuSQr.see ITABLA DE PARADA

    *Parar a tres atacantes:r=.:f!!!!M'i:WkJmt8!tt1ldlilteb.i!.# :==: ::'; -50% -m -

    MALUS AL ATAQUE8_moa . ..-*EI atacante es atacado JXlr sorpresa JXlr el defensor: (") -40%

    *EI atacante se encuentra caido en el suelo ';30%En caso de ataque por sorpresa, el grupo sorprendido t i-rar 1D5 en lugar de 1010 para determinar su Iniciativa.n(*) Estos modif icadores slo se apl ican en el primer asaltode combate. Los siguientes se desarrollarn de maneranormal.

    TIEMPO DE CARGA YVELOCIDAD DE DISPARO"Arcos largo y cor to : Disparan 1 vezcada asalto (Necesita una accinpara cargar y otra para disparar)"Ballesta: Dispa ra 1 vez cada dosasaltos (Necesita tres acciones paracargar y una para disparar)"Honda: Dispara dos veces por asalto (En una misma accin de combate carga y dispara)

    TABLA DEMODIFICACIONAL DAO.44 a 40: +5D6

    ~ a 30: +3D624 a 20: +1D614 a 10: O

    1II4 a 1: -106

    EFECTOS DEL DAO.- Dao> mitad p. de Resistencia: Prdida bonus al dao.Dao> 2/3 p. de Resistencia: Resistencia x 4 para no desmayarse.O p. de Resistencia: Coma.A mismos p. de Resistencia negativos: Muerte.Dao> mitad p. Resistencia en brazos: Competencias deHabilidad reducidas a la mitad.Dao> mitad p. Resistencia en piernas: Competencias deAgilidad reducidas a la mitad.Dao> mitad p. de Res is tenc ia (de un slo golpe). Consultar tabla de secuelas.

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    LISTA DE MATERIAL Y PRECIOS

    5 Una casa sencilla en la ciudad: 75015 pi . - i : _ ~ J ! 111 tU M : =JtttfM:ttb1J1Lttti1'itti11lma::: ; ; . ; c:::.:::..-Maz ~ q u e a : 20 Una casa luj:>sa en la ciudad: 1.500~ " 8 ; ; _ ; Ji j- 1M ~ . . ! ! , '!!::: :: tJtta!IDt!!M6:pm!! #::: e" Yi : :: ;; . ; Y : j : Q ( f ~! = ~ p ~ d n : SO Un castillo ~ o 5.000Ard}1BmD"m ~ : ' f 31 1 I , 52 4 t ~ ! , : ; = : : I ~ f t ! g r . m t U I ; ! : ; = = ; ; ; i i

    Los precios estn en monedas de plata. Son indicativos, y pueden variar de una regin o pais a otro.

    500na cabaa:2stilete:

    Arco corto: 20 Tierras de cultivo 1 . 0 0 P 9 F _ l : I e c t ~ r e ailal!!. .Hacha de mano:HaGfiUf (!$dJbiE!f! _ : : : ; ; : ; ;Lanza corta:Legi. . . . . a: : : ;::: li,::= ;

    212

    20 por mesSERVIDUMBRE:

    Una jarra de vino en una taberna:

    Raciones de viaje para una semana:~ - - - -n ..ban.quete en una posada:Peto con refuerzos: 75C61i'4bfnilii-; ; . ;- ; ; . . . . . .aeCota con refuerzos: 150Aftl!1t!,,.-jftlli?l$';::; ; 'eC. r l2fQ

    PROTECCIONES:Efd,tt-;---;=i . ~ ~ ; - ; =t'P'It!tCasco: 40 Soldados novatos:~ l f f i f i ~ - i i T m.rn 1 r lXWrT5! Mi ! : :m~ ~ a _ g ! u e s a . ... 30~ ....""-iIiIl.I T IPI I 1II11f; ;

    REPARACIONNES PROFESIONALES:

    Pagar a un maestro: 10 por semana, se aprenda o no.Una noche con una prostituta: 1 a 20 monedasTRANSPORTES:Caballo de monta:Mr w __ . ' " w BOa

    50700

    EQUIPODIVERSO:C a r ~ L c : : o n 15 saetas ara ballesta):A!1'9jas:Garfio:

    157

    10

    % _s__ ss $

    2.500 Bara"a de cartas:4 . . . . . ."8.000 Botella de vino:

    v/u

    Fusta : 2=== ::::Saeta t jGaleaza 1I d e.000500

    Ganzas:F'er9?mino, tinta luma:Odre 1 1. .

    505

    4

    SISTEMA MONETARIOPORTUGAL CORONA DE ARAGON2 ! 22 12=_ - Crofde p l a t ~ :S ~ _ e l d o de plata: 9 dinheiros 12 dinerosCASTILLA GRANADA, .J. , >. ?A macavedes Diom ,- , r ; ~ Maraved de olata: 12 dineros Dirkhem de plata. r . ; ~ - - - - - $ " , _=w.N A V ~ B R A EQUIVALENCIAS:

    . ', ,Corona d ~ " . W : 2 sueldos 1 florn navarroi i 2 U t i ; . .- . - ' ~ T " ' ? -Siifflcm:W. JDinero de velln. 1 corona navarra_._,