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4 Carte vuote 7 Carte Ruolo 1 Segnalino Cura 1 Indicatore della Cura 1 Carta Indicatore della Cura Carta Epidemia Carta di Consultazione 5 Vetrini e relative etichette 8 Carte Epidemia del Ceppo Virulento 1 Blocco di Caccia al Bioterrorista 1-INCREMENTO SPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA. 2-CONTAMINAZIONE PESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITTÀ. SCARTA QUELLA CARTA. 3-INTENSIFICAZIONE MESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE. COSTRUIRE UNA STAZIONE DI RICERCA Scarta la Carta Città corrispondentealla città in cui ti trovi per collocare una Stazione di Ricerca in quella città. SCOPRIRE UNA CURA Presso una qualsiasi Stazione di Ricerca, scarta 5 Carte Città dello stesso colore e cura la malattia di quel colore. CONDIVIDERE CONOSCENZE Scegli tra: darea un altro giocatore la carta corrispondentealla città in cui ti trovi, o prenderequella carta da un altro giocatore. Anche l’altro giocatore deve trovarsi nella tua stessa città. ARGINARE MALATTIA Rimuovi 1 Cubo Malattia dalla città in cui ti trovi. Se quel colore è stato curato, rimuovi tutti i cubi di quel coloredalla città. EFFETTO CONTINUO 1-INCREMENTO SPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA. 2-CONTAMINAZIONE PESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITTÀ. SCARTA QUELLA CARTA. 3-INTENSIFICAZIONE MESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE. Durante le Contaminazioni, quando si pesca una città del Ceppo Virulento, colloca 2 Cubi Malattia del Ceppo Virulento se su quella città non è presente nessuncubo del Ceppo Virulento (altrimenti, colloca 1 cubo come di consueto). Questo non influenza le Epidemie o i Focolai. EFFETTO CRONICO EFFETTO CONTINUO 1-INCREMENTO SPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA. 2-CONTAMINAZIONE PESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITTÀ. SCARTA QUELLA CARTA. 3-INTENSIFICAZIONE MESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE. STRUTTURA MOLECOLARE COMPLESSA Se il Ceppo Virulento non è stato curato, hai bisogno di 1 Carta Città del Ceppo Virulento in più per Scoprire la Cura. Altrimenti, ignora questo effetto. EFFETTO CONTINUO 1-INCREMENTO SPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA. 2-CONTAMINAZIONE PESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITTÀ. SCARTA QUELLA CARTA. 3-INTENSIFICAZIONE MESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE. INTERFERENZA GOVERNATIVA Per lasciareuna città in cui sono presenti dei Cubi Malattia del Ceppo Virulento, un giocatore deve prima, in quel turno, Arginarealmeno 1 cubo del Ceppo Virulento in quella città. 1-INCREMENTO SPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA. 2-CONTAMINAZIONE PESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITTÀ. SCARTA QUELLA CARTA. 3-INTENSIFICAZIONE MESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE. Prima di svolgere il passo di Intensificazione di questa carta, se il Ceppo Virulento è stato debellato ma almeno una carta del Ceppo Virulento si trova nella Pila degli Scarti di Contaminazione, gira il suo Indicatore di Cura sul lato . Colloca 1 cubo su ogni città del Ceppo Virulento le cui carte si trovano nella Pila degli Scarti di Contaminazione. Altrimenti, ignora questo effetto. SACCA NASCOSTA EFFETTO CONTINUO 1-INCREMENTO SPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA. 2-CONTAMINAZIONE PESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITTÀ. SCARTA QUELLA CARTA. 3-INTENSIFICAZIONE MESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE. Durante le Contaminazioni, rivela 1 carta in più rispetto al Livello di Contaminazione se almeno 1 Carta Contaminazione rivelata era una carta del Ceppo Virulento (e il Ceppo Virulento non è ancora stato debellato). LIVELLO INFLUENZATO EFFETTO CONTINUO 1-INCREMENTO SPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA. 2-CONTAMINAZIONE PESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITTÀ. SCARTA QUELLA CARTA. 3-INTENSIFICAZIONE MESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE. Fai avanzare il Segnalino Focolaio di 2 caselle (anziché 1) quando si verifica un focolaio del Ceppo Virulento. UNA BRUTTA CHINA 1-INCREMENTO SPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA. 2-CONTAMINAZIONE PESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITTÀ. SCARTA QUELLA CARTA. 3-INTENSIFICAZIONE MESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE. Prima di svolgere il passo di Intensificazionedi questa carta, rimuovi 4 Cubi Malattia del Ceppo Virulento dalla riserva e mettili nella scatola. Se la riserva contiene meno di 4 cubi, rimuovi tutti i cubi che contiene. PERDITA INACCETTABILE 1-INCREMENTO SPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA. 2-CONTAMINAZIONE PESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITTÀ. SCARTA QUELLA CARTA. 3-INTENSIFICAZIONE MESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE. Prima di svolgere il passo di Intensificazione di questa carta, colloca 1 Cubo Malattia del Ceppo Virulento su ogni città dove è presente esattamente 1 di questi cubi (ignora i cubi degli altri colori). POPOLAZIONI NON CENSITE EVENTO Giocabile in qualsiasi momento. Non è un’azione. 7 Pedine • Il tuo limite massimo di mano è di 8 carte. • Una volta per turno, con un’azione, puoi prendere la Carta Città corrispondente alla città in cui ti trovi dalla Pila degli Scarti dei Giocatori e aggiungerla alla tua mano. ARCHIVISTA • Quando entri in una città con 2 o più Cubi Malattia dello stesso colore, rimuovi 1 di quei cubi. SPECIALISTA IN CONTENIMENTO • Una volta per ogni tuoturno puoi prendere una qualsiasi Carta Città da un giocatore che si trovi nella tua stessa città (se hai il suo permesso). Questa non è considerata un’azione. EPIDEMIOLOGA AGENTE SUL CAMPO • Una volta per turno, con un’azione, puoi spostare 1 Cubo Malattia dalla città in cui ti trovi su questa Carta Ruolo. • Quando Scopri una Cura, puoi sostituire 2 delle Carte Città richieste con 3 cubi del colore della cura prelevati da questa carta. • Puoi effettuare fino a 5 azioni ogni turno. GENERALISTA • Inizia il tuo turno guardando un numero di Carte Contaminazione pari all’attuale Livello di Contaminazione. • Quando effettui un Volo Diretto, rivelala Carta Città usata (ma non scartarla). AGENTE ANTICRISI BIOTERRORISTA Utilizzabile solo nella sfida del Bioterrorista. Dopo il turno di ogni giocatore, effettua fino a 2 azioni, più 1 azione Guidare/Navigare (in qualsiasi ordine). 3 Carte Evento Mutazione LA MUTAZIONE INCOMBE! EVENTO MUTAZIONE Da giocare immediatamente. Non è un’azione. SE LAMALATTIAVIOLANONÈ DEBELLATA, PESCA1 CARTADAL FONDODEL MAZZODI CONTAMINAZIONE. COLLOCA(SOLO) 3 CUBI DELLAMALATTIAVIOLASUQUESTACITTÀ. SCARTAQUELLACARTANELLAPILADEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE. EVENTO MUTAZIONE Da giocare immediatamente. Non è un’azione. SELAMALATTIAVIOLANONÈDEBELLATA, PESCA3 CARTEDALFONDODELMAZZODI CONTAMINAZIONE. COLLOCA(SOLO) 1 CUBO DELLAMALATTIAVIOLASUOGNUNADI QUESTE CITTÀ. SCARTAQUELLECARTENELLAPILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE. LA MUTAZIONE SI DIFFONDE! EVENTO MUTAZIONE Da giocare immediatamente. Non è un’azione. COLLOCA1 CUBODELLAMALATTIAVIOLASU OGNI CITTÀCONESATTAMENTE 2 CUBI VIOLA (IGNORAI CUBI DEGLI ALTRI COLORI). LA MUTAZIONE SI INTENSIFICA! 2 Carte Mutazione MUTAZIONE Se la malattia viola non è debellata, pesca una carta dal fondo del Mazzo di Contaminazione. Colloca (solo) 1 cubo della malattia viola su questa città. Scarta la carta pescata e questa carta nella Pila degli Scarti di Contaminazione. Se la malattia viola è debellata, è sufficiente scartare questa carta. In entrambi i casi, questa conta come 1 Carta Contaminazione pescata. MUTAZIONE Se la malattia viola non è debellata, pesca una carta dal fondo del Mazzo di Contaminazione. Colloca (solo) 1 cubo della malattia viola su questa città. Scarta la carta pescata e questa carta nella Pila degli Scarti di Contaminazione. Se la malattia viola è debellata, è sufficiente scartare questa carta. In entrambi i casi, questa conta come 1 Carta Contaminazione pescata. 12 Cubi Malattia CITTÀ DI PARTENZA: 14 1 15 2 16 3 17 4 18 5 19 6 20 7 21 8 22 9 23 10 24 11 25 12 26 13 27 Data Bioterrorista Giocatore 1 Giocatore 2 Giocatore 3 Vincitore 2 azioni, più 1 Guidare/Navigare, in qualsiasi ordine Azioni Nascoste Esempio di nota Solo una volta per turno Contaminazione Locale I Contaminazione Remota CR Atlanta Scartare città Sabotaggio Scartare colore corrispondente Se Catturato C Perdita carte Pescare 1 Carta P Fuggire F Atlanta Avvistamento in aeroporto Azioni Esempio di nota Guidare/Navigare Atlanta Volo Diretto Atlanta Avvistamento in aeroporto Volo Charter Atlanta Avvistamento in aeroporto Pescare 1 Carta P Azione saltata SCHEDA DI CACCIA AL BIOTERRORISTA San Francisco Chicago Montreal New York Madrid Algeri Il Cairo Lagos Kinshasa Khartoum Johannesburg Riyadh Baghdad Istanbul Mosca Teheran Karachi Mumbai Chennai Delhi Kolkata Bangkok Giacarta Sydney Manila Taipei Osaka Shanghai Pechino Seul Tokyo Hong Kong Città di Ho Chi Minh San Pietroburgo Londra Parigi Essen Milano Bogotá Lima Buenos Aires San Paolo Santiago Washington Atlanta Los Angeles Tokyo Manila Sydney San Francisco Los Angeles Città del Messico Miami 8 Carte Evento EVENTO Giocabile in qualsiasi momento. Non è un’azione. ILLIVELLODI CONTAMINAZIONEÈ1 FINCHÉNONHA INIZIOILPROSSIMOTURNODELGIOCATOREATTUALE. COLLOCAQUESTACARTADAVANTI AQUELGIOCATORE. SCARTALAQUANDOILSUOPROSSIMOTURNO HAINIZIO. VOLI COMMERCIALI VIETATI EVENTO Giocabile in qualsiasi momento. Non è un’azione. ORDINI SPECIALI INQUESTOTURNO, PUOI USAREDELLEAZIONI PERMUOVERE1 ALTRAPEDINA(DEVI AVERE ILPERMESSODELPROPRIETARIO) COMESE FOSSELATUA. EVENTO Giocabile dopo una Cura. Non è un’azione. GIOCAQUESTACARTAIMMEDIATAMENTE DOPOUNAZIONESCOPRIREUNACURAPER RIMUOVERE1-5 CUBI DELLAMALATTIA CURATA. QUESTI CUBI MALATTIADEVONO PROVENIREDACITTÀCOLLEGATE. DISTRIBUZIONE RAPIDA DEL VACCINO EVENTO Giocabile in qualsiasi momento. Non è un’azione. INQUESTOTURNO, RIMUOVI 1 CUBO MALATTIADAOGNI CITTÀINCUI MUOVI LA PEDINACONUNAZIONEGUIDARE/NAVIGARE. OSPEDALE MOBILE EVENTO Giocabile in qualsiasi momento. Non è un’azione. SCEGLI UNGIOCATORE. QUELGIOCATORE PUÒSCAMBIARELASUACARTARUOLOCON UNAQUALSIASI ALTRACARTARUOLONON UTILIZZATA. NUOVO INCARICO EVENTO Giocabile in qualsiasi momento. Non è un’azione. EFFETTUA2 AZIONI EXTRAINQUESTOTURNO. TEMPO EXTRA EVENTO Giocabile in qualsiasi momento. Non è un’azione. APPROFONDIMENTO DELLE RICERCHE SCEGLI UNGIOCATORE. QUELGIOCATORE PUÒPESCARE1 QUALSIASI CARTACITTÀ DALLAPILADEGLI SCARTI DEI GIOCATORI E AGGIUNGERLAALLASUAMANO(SCARTANDO SEDOVESSESUPERAREILLIMITEDI MANO). EVENTO Giocabile in qualsiasi momento. Non è un’azione. RIMUOVI 2 CUBI MALATTIADALTABELLONE. TRATTAMENTO REMOTO Salvare l’umanità è diventato troppo facile? Rendiamo le cose più movimentate con nuovi ruoli, eventi e sfide. Cosa accadrebbe se una malattia fosse particolarmente nociva? O se arrivasse una quinta malattia a seminare scompiglio? O peggio ancora, se quella quinta malattia fosse diffusa da un Bioterrorista nascosto? Benvenuti a Pandemia: Sull’Orlo dell’Abisso! Un’espansione per Pandemia di Matt Leacock e Tom Lehmann Le carte dell’espansione Sull’Orlo dell’Abisso riportano questa icona nell’angolo in basso a destra, per consentirne facilmente l’identificazione. Adesivo Carta Applicare l’adesivo o usare la carta per le sfide della Muta- zione o del Bioterrorista 1

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Pandemia Regolamento Italiano

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  • 4 Carte vuote

    7 Carte Ruolo

    1 Segnalino Cura 1 Indicatore della Cura 1 Carta Indicatore della Cura

    Carta EpidemiaCarta di Consultazione

    5 Vetrini e relative etichette8 Carte Epidemia del Ceppo Virulento

    1 Blocco di Caccia al

    Bioterrorista

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE.

    CITY

    CITTCITYCITY

    COSTRUIRE UNA STAZIONE DI RICERCAScarta la Carta Citt corrispondente alla citt in cui ti trovi per collocare una Stazione di Ricerca in quella citt.

    SCOPRIRE UNA CURAPresso una qualsiasi Stazione di Ricerca, scarta 5 Carte Citt dello stesso colore e cura la malattia di quel colore.

    CONDIVIDERE CONOSCENZEScegli tra: dare a un altro giocatore la carta corrispondente alla citt in cui ti trovi, o prendere quella carta da un altro giocatore. Anche laltro giocatore deve trovarsi nella tua stessa citt.

    ARGINARE MALATTIARimuovi 1 Cubo Malattia dalla citt in cui ti trovi. Se quel colore stato curato, rimuovi tutti i cubi di quel colore dalla citt.

    EFFETTO CONTINUO

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI

    SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI

    CONTAMINAZIONE.

    Durante le Contaminazioni, quando si pesca una citt del Ceppo Virulento, colloca 2 Cubi Malattia del

    Ceppo Virulento se su quella citt non presente nessun cubo del Ceppo Virulento (altrimenti, colloca 1 cubo come di consueto). Questo non influenza le

    Epidemie o i Focolai.

    EFFETTO CRONICO EFFETTO CONTINUO

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI

    SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI

    CONTAMINAZIONE.

    STRUTTURA MOLECOLARE COMPLESSA

    Se il Ceppo Virulento non stato curato, hai bisogno di 1 Carta Citt del Ceppo Virulento in pi per Scoprire la Cura. Altrimenti, ignora

    questo effetto.

    EFFETTO CONTINUO

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI

    SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI

    CONTAMINAZIONE.

    INTERFERENZA GOVERNATIVA

    Per lasciare una citt in cui sono presenti dei Cubi Malattia del Ceppo Virulento, un giocatore

    deve prima, in quel turno, Arginare almeno 1cubo del Ceppo Virulento in quella citt.

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE.

    Prima di svolgere il passo di Intensificazione di questa carta, se il Ceppo Virulento stato debellato ma almeno una

    carta del Ceppo Virulento si trova nella Pila degli Scarti di Contaminazione, gira il suo Indicatore di Cura sul lato .

    Colloca 1 cubo su ogni citt del Ceppo Virulento le cui carte si trovano nella Pila degli Scarti di Contaminazione.

    Altrimenti, ignora questo effetto.

    SACCA NASCOSTA

    EFFETTO CONTINUO

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI

    SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI

    CONTAMINAZIONE.

    Durante le Contaminazioni, rivela 1 carta in pi rispetto al Livello di Contaminazione se almeno 1 Carta Contaminazione rivelata era una carta del Ceppo Virulento (e il Ceppo Virulento non

    ancora stato debellato).

    LIVELLO INFLUENZATO EFFETTO CONTINUO

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI

    SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI

    CONTAMINAZIONE.

    Fai avanzare il Segnalino Focolaio di 2 caselle (anzich 1) quando si verifica un focolaio del

    Ceppo Virulento.

    UNA BRUTTA CHINA

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE.

    Prima di svolgere il passo di Intensificazione di questa carta, rimuovi 4 Cubi Malattia del Ceppo Virulento dalla riserva e mettili nella scatola. Se la riserva contiene meno di 4 cubi, rimuovi tutti

    i cubi che contiene.

    PERDITA INACCETTABILE

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE.

    Prima di svolgere il passo di Intensificazione di questa carta, colloca 1 Cubo Malattia del

    Ceppo Virulento su ogni citt dove presente esattamente 1 di questi cubi (ignora i cubi degli

    altri colori).

    POPOLAZIONI NON CENSITE

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    7 Pedine

    Il tuo limite massimo di mano di 8 carte.

    Una volta per turno, con unazione, puoi prendere la Carta Citt corrispondente alla citt in cui ti trovi dalla Pila degli Scarti dei Giocatori e aggiungerla alla tua mano.

    ARCHIVISTA

    Quando entri in una citt con 2 o pi Cubi Malattia dello stesso colore, rimuovi 1 di quei cubi.

    SPECIALISTA IN CONTENIMENTO

    Una volta per ogni tuo turno puoi prendere una qualsiasi Carta Citt da un giocatore che si trovi nella tua stessa citt (se hai il suo permesso). Questa non considerata unazione.

    EPIDEMIOLOGA AGENTE SUL CAMPO

    Una volta per turno, con unazione, puoi spostare 1 Cubo Malattia dalla citt in cui ti trovi su questa Carta Ruolo.

    Quando Scopri una Cura, puoi sostituire 2 delle Carte Citt richieste con 3 cubi del colore della cura prelevati da questa carta.

    Puoi effettuare fino a 5 azioni ogni turno.

    GENERALISTA

    Inizia il tuo turno guardando un numero di Carte Contaminazione pari allattuale Livello di Contaminazione.

    Quando effettui un Volo Diretto, rivela la Carta Citt usata (ma non scartarla).

    AGENTE ANTICRISI BIOTERRORISTA

    Utilizzabile solo nella sfida del Bioterrorista.

    Dopo il turno di ogni giocatore, effettua fino a 2 azioni, pi 1 azione Guidare/Navigare (in qualsiasi ordine).

    3 Carte Evento MutazioneLA MUTAZIO

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    SE LA MALATTIA VIOLA NON DEBELLATA, PESCA 1 CARTA DAL FONDO DEL MAZZO DI CONTAMINAZIONE. COLLOCA (SOLO) 3 CUBI

    DELLA MALATTIA VIOLA SU QUESTA CITT. SCARTA QUELLA CARTA NELLA PILA DEGLI

    SCARTI DI CONTAMINAZIONE.

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    Da giocare immediatam

    ente. Non unazione.

    SE LA MALATTIA VIOLA NON DEBELLATA, PESCA 3 CARTE DAL FONDO DEL MAZZO DI CONTAMINAZIONE. COLLOCA (SOLO) 1 CUBO

    DELLA MALATTIA VIOLA SU OGNUNA DI QUESTE CITT. SCARTA QUELLE CARTE NELLA PILA

    DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE.

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    Da giocare immediatam

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    Carta Epidemia

    12 Cubi Malattia

    SOSTANZA INFETTA IN CASO DI DANNI O PERDITE

    NOTIFICARE IMMEDIATAMENTE LE AUTORIT SANITARIE LOCALI

    SOSTANZA INFETTA IN CASO DI DANNI O PERDITE

    NOTIFICARE IMMEDIATAMENTE LE AUTORIT SANITARIE LOCALI

    SOSTANZA INFETTA IN CASO DI DANNI O PERDITE

    NOTIFICARE IMMEDIATAMENTE LE AUTORIT SANITARIE LOCALI

    SOSTANZA INFETTA IN CASO DI DANNI O PERDITE

    NOTIFICARE IMMEDIATAMENTE LE AUTORIT SANITARIE LOCALI

    SOSTANZA INFETTA IN CASO DI DANNI O PERDITE

    NOTIFICARE IMMEDIATAMENTE LE AUTORIT SANITARIE LOCALI

    Non comprom

    ettere questo contenitore senza prima osservare l

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    ettere questo contenitore senza prima osservare l

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    ettere questo contenitore senza prima osservare l

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    Non comprom

    ettere questo contenitore senza prima osservare l

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    .

    RIMUOVERE OGNI ADESIVO SINGOLARMENTE E COLLOCARLO CON PRECISIONE SUL COPERCHIO DI OGNI VETRINO.

    RIMUOVERE LADESIVO DELLINDICATORE DI CURA E COLLOCARLO CON PRECISIONE SUL TABELLONE DI PANDEMIA, COME MOSTRATO NELLILLUSTRAZIONE.

    SAN FRANCISCO

    CHICAGO MONTREALNEW YORK

    WASHINGTON

    ATLANTA

    LOS ANGELES

    CITT DEL MESSICO

    LIMA

    SANTIAGO

    BUENOS AIRES

    SAN PAOLO

    LAGOS

    KINSHASA

    JOHANNESBURG

    KHARTOUM

    RIYADH

    IL CAIRO

    ALGERI

    MADRID

    LONDRAESSEN

    PARIGI

    MILANO

    SAN PIETROBURGO

    MOSCA

    ISTANBUL

    BAGHDAD

    TEHERAN

    KARACHI

    MUMBAI

    CHENNAI

    DELHI

    KOLKATA

    BANGKOK

    GIACARTA

    CITT DI HO CHI MINH

    MANILA

    TAIPEI

    HONG KONG

    SHANGHAI

    PECHINO

    SEUL

    TOKYO

    OSAKA

    SYDNEY

    MIAMI

    BOGOT

    1. Svolgere 4 azioni.

    2. Pescare 2 carte.

    Risolvere eventuali epidemie

    Scartare fino a tornare

    a 7 carte

    3. Contaminare le citt.

    TOKYO

    SYDN

    EY

    MANILA

    SAN

    FRANCISCO

    LOS

    ANGELE

    S

    SAN

    FRANCISCO

    FINAL SIZE MARKS

    CITT DI PARTENZA: 14

    1 15

    2 16

    3 17

    4 18

    5 19

    6 20

    7 21

    8 22

    9 23

    10 24

    11 25

    12 26

    13 27

    Data Bioterrorista Giocatore 1 Giocatore 2 Giocatore 3 Vincitore

    2 azioni, pi 1 Guidare/Navigare, in qualsiasi ordine

    Azioni Nascoste Esempio di nota Solo una volta per turno Contaminazione Locale I

    Contaminazione Remota CR Atlanta Scartare citt

    Sabotaggio Scartare colore corrispondente

    Se Catturato C Perdita carte Pescare 1 Carta P

    Fuggire F Atlanta Avvistamento in aeroporto

    Azioni Esempio di nota Guidare/Navigare Atlanta

    Volo Diretto Atlanta Avvistamento in aeroporto

    Volo Charter Atlanta Avvistamento in aeroporto Pescare 1 Carta P

    Azione saltata

    SCHEDA DI CACCIA AL BIOTERRORISTA

    San Francisco

    Chicago Montreal New York

    Madrid

    AlgeriIl Cairo

    Lagos

    Kinshasa

    Khartoum

    Johannesburg

    Riyadh

    Baghdad

    Istanbul

    Mosca

    Teheran

    Karachi

    Mumbai

    Chennai

    DelhiDelhiKolkata

    Bangkok

    Giacarta

    Sydney

    Manila

    Taipei

    Osaka

    Shanghai

    Pechino Seul

    Tokyo

    Hong Kong

    Citt di Ho Chi Minh

    San Pietroburgo

    Londra

    Parigi

    Essen

    Milano

    Bogot

    Lima

    Buenos Aires

    San Paolo

    Santiago

    WashingtonAtlanta

    Los Angeles

    TokyoM

    anilaSydney

    San

    Fran

    cisco

    Los A

    ngele

    s

    Citt del Messico

    Miami

    8 Carte EventoEVENTO

    Giocabile in qualsiasi m

    omento. Non unazion

    e.

    IL LIVELLO DI CONTAMINAZIONE 1 FINCH NON HA INIZIO IL PROSSIMO TURNO DEL GIOCATORE ATTUALE.COLLOCA QUESTA CARTA DAVANTI A QUEL GIOCATORE.

    SCARTALA QUANDO IL SUO PROSSIMO TURNO HA INIZIO.

    VOLI COMMERCIALI VIETA

    TI

    Giocabile in qualsiasi m

    omento. Non unazion

    e.

    HAATTUALE.

    ATORE.

    VOLI COMMERCIALI VIETA

    TI EVENTO

    Giocabile in qualsiasi m

    omento. Non unazion

    e.ORDINI SPECIALI

    IN QUESTO TURNO, PUOI USARE DELLE AZIONI PER MUOVERE 1 ALTRA PEDINA (DEVI AVERE IL PERMESSO DEL PROPRIETARIO) COME SE

    FOSSE LA TUA.

    EVENTO

    Giocabile dopo una Cur

    a. Non unazione.

    GIOCA QUESTA CARTA IMMEDIATAMENTE DOPO UNAZIONE SCOPRIRE UNA CURA PER

    RIMUOVERE 1-5 CUBI DELLA MALATTIA CURATA. QUESTI CUBI MALATTIA DEVONO

    PROVENIRE DA CITT COLLEGATE.

    DISTRIBUZIONE RAPIDA D

    EL VACCINO

    PER

    DEVONO

    DISTRIBUZIONE RAPIDA D

    EL VACCINO

    DISTRIBUZIONE RAPIDA D

    EL VACCINO

    DISTRIBUZIONE RAPIDA D

    EL VACCINO EVENTO

    Giocabile in qualsiasi m

    omento. Non unazion

    e.

    IN QUESTO TURNO, RIMUOVI 1 CUBO MALATTIA DA OGNI CITT IN CUI MUOVI LA

    PEDINA CON UNAZIONE GUIDARE/NAVIGARE.

    OSPEDALE MOBILE

    Giocabile in qualsiasi m

    omento. Non unazion

    e.

    LAGARE.

    EVENTO

    Giocabile in qualsiasi m

    omento. Non unazion

    e.

    SCEGLI UN GIOCATORE. QUEL GIOCATORE PU SCAMBIARE LA SUA CARTA RUOLO CON UNA QUALSIASI ALTRA CARTA RUOLO NON

    UTILIZZATA.

    NUOVO INCARICO

    Giocabile in qualsiasi m

    omento. Non unazion

    e.

    ONNON

    EVENTO

    Giocabile in qualsiasi m

    omento. Non unazion

    e.

    EFFETTUA 2 AZIONI EXTRA IN QUESTO TURNO.

    TEMPO EXTRA EVENTO

    Giocabile in qualsiasi m

    omento. Non unazion

    e.APPROFONDIMENTO DEL

    LE RICERCHE

    SCEGLI UN GIOCATORE. QUEL GIOCATORE PU PESCARE 1 QUALSIASI CARTA CITT

    DALLA PILA DEGLI SCARTI DEI GIOCATORI E AGGIUNGERLA ALLA SUA MANO (SCARTANDO SE DOVESSE SUPERARE IL LIMITE DI MANO).

    Giocabile in qualsiasi m

    omento. Non unazion

    e.

    LLE RICERCHE

    EARTANDO

    ).

    EVENTO

    Giocabile in qualsiasi m

    omento. Non unazion

    e.

    RIMUOVI 2 CUBI MALATTIA DAL TABELLONE.

    TRATTAMENTO REMOTO

    Salvare lumanit diventato troppo facile? Rendiamo le cose pi movimentate con nuovi ruoli, eventi e sfide.

    Cosa accadrebbe se una malattia fosse particolarmente nociva? O se arrivasse una quinta malattia a seminare scompiglio? O peggio ancora, se quella quinta malattia fosse diffusa da un Bioterrorista nascosto?

    Benvenuti a Pandemia: SullOrlo dellAbisso!

    Unespansione per Pandemia

    di Matt Leacock e Tom Lehmann

    Le carte dellespansione SullOrlo dellAbisso riportano questa icona nellangolo in basso a destra, per consentirne facilmente lidentificazione.

    Adesivo Carta

    Applicare ladesivo o usare la carta per le sfide della Muta-zione o del Bioterrorista

    1

  • PANORAMICAQuesta espansione aggiunge a Pandemia un 5 giocatore, 6 ruoli, 8 eventi e 3 sfide.

    Per cominciare, fate una partita con il gioco base, ma usando i nuovi ruoli ed eventi. Potete aggiungere anche una sfida per variare il gioco ulteriormente. Vi suggeriamo di provare le tre sfide in questo ordine:

    Ceppo Virulento: questa sfida rende una malattia particolarmente minacciosa in modi imprevedibili.

    Mutazione: aggiunge una 5a malattia (viola) che si comporta diversamente dalle quattro originali.

    Bioterrorista: mette un giocatore contro gli altri.

    NUOVI RUOLI, EVENTI E REGOLE

    Chiarimenti

    Tempo Extra Il giocatore che pesca questa carta non pu giocarla immediatamente per continuare a effettuare azioni (dato che tale giocatore svolge ora il passo di Pescare Carte del suo turno).

    Ospedale Mobile Lo Specialista in Contenimento prima rimuove 1 cubo di ogni colore se sono presenti 2 o pi cubi dello stesso colore, poi rimuove 1 ulteriore cubo (per ogni citt in cui entrato).

    Nuovo Incarico Se il giocatore attuale stato selezionato e ha abbandonato o ha adottato il ruolo di Generalista, pu effettuare fino a 5 azioni in questo turno.

    Distribuzione Rapida del Vaccino Questa carta pu essere giocata soltanto immediatamente dopo unazione Scoprire una Cura. Ogni citt influenzata deve essere collegata ad almeno 1 altra citt influenzata da questo evento (a meno che esso non influenzi solo 1 citt). Almeno 1 cubo deve essere rimosso da ognuna di queste citt.

    Ordini Speciali Come quando si muovono altre pedine tramite il Coordinatore, il giocatore attuale deve scartare (o rivelare) le eventuali carte usate per muovere quella pedina attraverso Voli Diretti o Voli Charter. Quei poteri che fanno parte del movimento (come il potere del Medico di rimuovere i Cubi Malattia curati o il potere dello Specialista in Contenimento) si applicano normalmente.

    Nuovi RuoliAggiungete le 6 nuove Carte Ruolo alle Carte Ruolo del gioco base, mescolate e distribuite 1 Carta Ruolo a ogni giocatore. Vedi pagina 8 per ulteriori dettagli.

    Nuovi EventiAggiungete le 8 nuove Carte Evento alle 5 Carte Evento del gioco base e mescolatele a faccia in gi. Aggiungete 2 Carte Evento per giocatore alle Carte Giocatore prima di mescolare e di distribuire le Carte Giocatore a ogni giocatore. Riponete le Carte Evento inutilizzate nella scatola senza guardarle.

    Giocate le nuove Carte Evento normalmente.

    Partita a 5 GiocatoriPandemia pu essere giocato con 5 giocatori. Durante la preparazione, assegnate una Carta Ruolo al 5 giocatore e 2 Carte Giocatore (come nel caso di una partita a 4 giocatori) a ogni giocatore.

    Partita LeggendariaVi sentite invincibili? Provate il livello di difficolt Leggendario. Usate la Carta Epidemia contenuta in questa espansione per giocare con 7 Carte Epidemia.

    EVENTO

    Giocabile in qualsiasi m

    omento. Non unazion

    e.

    EFFETTUA 2 AZIONI EXTRA IN QUESTO TURNO.

    TEMPO EXTRA

    EVENTO

    Giocabile in qualsiasi m

    omento. Non unazion

    e.

    IN QUESTO TURNO, RIMUOVI 1 CUBO MALATTIA DA OGNI CITT IN CUI MUOVI LA

    PEDINA CON UNAZIONE GUIDARE/NAVIGARE.

    OSPEDALE MOBILE

    EVENTO

    Giocabile in qualsiasi m

    omento. Non unazion

    e.

    SCEGLI UN GIOCATORE. QUEL GIOCATORE PU SCAMBIARE LA SUA CARTA RUOLO CON UNA QUALSIASI ALTRA CARTA RUOLO NON

    UTILIZZATA.

    NUOVO INCARICO

    EVENTO

    Giocabile dopo una Cur

    a. Non unazione.

    GIOCA QUESTA CARTA IMMEDIATAMENTE DOPO UNAZIONE SCOPRIRE UNA CURA PER

    RIMUOVERE 1-5 CUBI DELLA MALATTIA CURATA. QUESTI CUBI MALATTIA DEVONO

    PROVENIRE DA CITT COLLEGATE.

    DISTRIBUZIONE RAPIDA D

    EL VACCINO

    EVENTO

    Giocabile in qualsiasi m

    omento. Non unazion

    e.ORDINI SPECIALI

    IN QUESTO TURNO, PUOI USARE DELLE AZIONI PER MUOVERE 1 ALTRA PEDINA (DEVI AVERE IL PERMESSO DEL PROPRIETARIO) COME SE

    FOSSE LA TUA.

    Usate la Carta Ruolo del Bioterrorista solo quando giocate la sfida del Bioterrorista.

    Questa regola differisce rispetto a quella del gioco base.

    MON

    TREA

    LCANADA

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE.

    MON

    TREA

    LCANADA

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE.

    MON

    TREA

    LCANADA

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE.

    MON

    TREA

    LCANADA

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE.

    MON

    TREA

    LCANADA

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE.

    MON

    TREA

    LCANADA

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE.

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE.

    Mescolare

    Impilare

    Aggiungere SfideOgni sfida aumenta leggermente la difficolt, quindi consigliamo di provare ogni nuova sfida con 1 Carta Epidemia in meno rispetto a quelle che normalmente usereste giocando al gioco base.

    I giocatori pi esperti potrebbero combinare la sfida del Ceppo Virulento con quella della Mutazione o del Bioterrorista.

    Preparate il gioco come di norma (separando le Carte Giocatore in 7 mazzetti, poi inserendo una Carta Epidemia in ogni mazzetto).

    Attenzione: Sconsigliato ai deboli di cuore...

    Quando pescate la 7a Epidemia, il livello di contaminazione rimane a 4 (il massimo consentito sullindicatore).

    2

  • Chiarimenti

    Struttura Molecolare Complessa Per curare il Ceppo Virulento, un giocatore deve consegnare 6 Carte Citt del colore del Ceppo Virulento, ad eccezione della Scienziata, che potr consegnare 5 carte, o dellAgente sul Campo, che potr consegnare 4 carte e 3 campioni del Ceppo Virulento.

    Interferenza Governativa Rimuovere (ma non Arginare) 1 Cubo Malattia del Ceppo Virulento (tramite il potere dello Specialista in Contenimento, il potere di campionatura dellAgente sul Campo o gli Eventi Trattamento Remoto o Distribuzione Rapida del Vaccino) non soddisfa il requisito di questo effetto. LEvento Ospedale Mobile, invece, lo soddisfa. Le pedine degli altri giocatori influenzate da questo effetto non possono essere mosse dal Coordinatore o dagli Eventi Passaggio in Aereo o Ordini Speciali, a meno che il giocatore di turno non Argini un cubo nella stessa citt in cui si trova la pedina da muovere.

    Livello Influenzato Se lAgente Anticrisi vede una Carta Citt del Ceppo Virulento quando esamina una Carta Contaminazione e Livello Influenzato attiva, lAgente Anticrisi non guarda una carta aggiuntiva. Quando questa sfida combinata alla sfida della Mutazione, se la carta pescata per risolvere una Carta Mutazione una citt del Ceppo Virulento, quella carta non conta ai fini del Livello Influenzato.

    EFFETTO CONTINUO

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI

    SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI

    CONTAMINAZIONE.

    STRUTTURA MOLECOLARE COMPLESSA

    Se il Ceppo Virulento non stato curato, hai bisogno di 1 Carta Citt del Ceppo Virulento in pi per Scoprire la Cura. Altrimenti, ignora

    questo effetto.

    EFFETTO CONTINUO

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI

    SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI

    CONTAMINAZIONE.

    INTERFERENZA GOVERNATIVA

    Per lasciare una citt in cui sono presenti dei Cubi Malattia del Ceppo Virulento, un giocatore

    deve prima, in quel turno, Arginare almeno 1cubo del Ceppo Virulento in quella citt.

    EFFETTO CONTINUO

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI

    SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI

    CONTAMINAZIONE.

    Durante le Contaminazioni, rivela 1 carta in pi rispetto al Livello di Contaminazione se almeno 1 Carta Contaminazione rivelata era una carta del Ceppo Virulento (e il Ceppo Virulento non

    ancora stato debellato).

    LIVELLO INFLUENZATO

    SFIDA DEL CEPPO VIRULENTONella sfida del Ceppo Virulento, una malattia uscita fuori controllo in modo pericoloso e imprevedibile.

    PreparazioneMettete le normali Carte Epidemia nella scatola, non verranno usate. Preparate il Mazzo dei Giocatori (passo 5) usando al loro posto le Carte Epidemia del Ceppo Virulento. Selezionate le Carte Epidemia del Ceppo Virulento mescolandole a faccia in gi prima di prenderne il numero richiesto (4-7, in base al livello di difficolt desiderato). Mettete via le carte inutilizzate senza guardarle.

    Determinare il Ceppo VirulentoQuando un giocatore pesca la prima Carta Epidemia del Ceppo Virulento, si stabilisce quale malattia sar il Ceppo Virulento per il resto della partita. Dopo avere effettuato il passo di Contaminazione di questa carta, la malattia con il maggior numero di cubi sul tabellone sar il Ceppo Virulento. Completate lapplicazione di questa Carta Epidemia e del suo effetto di Ceppo Virulento (vedi sotto). Mettete questa carta accanto alla riserva di cubi del Ceppo Virulento come promemoria.

    Se pi di una malattia ha lo stesso maggior numero di cubi sul tabellone, si determina casualmente quale sar il Ceppo Virulento

    tra le malattie in parit.

    Se state giocando anche con la sfida della Mutazione o del Bioterrorista, la malattia viola non pu essere il Ceppo Virulento.

    Va ignorata quando si determina il Ceppo Virulento.

    Effetti dellEpidemia del Ceppo VirulentoOltre ai suoi effetti di Contaminazione, ogni Carta Epidemia del Ceppo Virulento prevede un effetto applicabile soltanto alla malattia del Ceppo Virulento. Leggete a voce alta la carta e seguite le sue istruzioni. Alcune carte hanno un effetto continuo; queste carte influenzano il gioco dopo che la Contaminazione stata applicata. Queste carte vanno tenute girate a faccia in su come promemoria.Altre hanno un effetto immediato e si applicano prima del passo di Intensificazione dellEpidemia. Queste carte vanno girate a faccia in gi dopo che il loro effetto e la loro Contaminazione sono stati applicati.

    Vittoria o SconfittaQuesta sfida viene vinta o persa normalmente, come nel gioco base. Buona fortuna!

    Suddividere le Carte Giocatore rimanenti in mazzetti a faccia in gi di dimensioni pi simili possibile, in modo che il numero di mazzetti corrisponda al numero di Carte Epidemia del Ceppo Virulento utilizzate. Inserire e mescolare 1 Carta Epidemia del Ceppo Virulento in ogni mazzetto, a faccia in gi. Sovrapporre questi mazzetti per formare il Mazzo dei Giocatori, collocando i mazzetti pi piccoli sul fondo.

    Preparare il Mazzo dei Giocatori

    Usa 4 Carte Epidemia del Ceppo Virulento per la tua prima partita.Usane 6 dopo avere padroneggiato le partite standard.

    EFFETTO CONTINUO

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI

    SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI

    CONTAMINAZIONE.

    Durante le Contaminazioni, quando si pesca una citt del Ceppo Virulento, colloca 2 Cubi Malattia del

    Ceppo Virulento se su quella citt non presente nessun cubo del Ceppo Virulento (altrimenti, colloca 1 cubo come di consueto). Questo non influenza le

    Epidemie o i Focolai.

    EFFETTO CRONICO EFFETTO CONTINUO

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI

    SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI

    CONTAMINAZIONE.

    INTERFERENZA GOVERNATIVA

    Per lasciare una citt in cui sono presenti dei Cubi Malattia del Ceppo Virulento, un giocatore

    deve prima, in quel turno, Arginare almeno 1cubo del Ceppo Virulento in quella citt.

    EFFETTO CONTINUO

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI

    SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI

    CONTAMINAZIONE.

    STRUTTURA MOLECOLARE COMPLESSA

    Se il Ceppo Virulento non stato curato, hai bisogno di 1 Carta Citt del Ceppo Virulento in pi per Scoprire la Cura. Altrimenti, ignora

    questo effetto.

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.

    3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE.

    Prima di svolgere il passo di Intensificazione di questa carta, se il Ceppo Virulento stato debellato ma almeno una

    carta del Ceppo Virulento si trova nella Pila degli Scarti di Contaminazione, gira il suo Indicatore di Cura sul lato .

    Colloca 1 cubo su ogni citt del Ceppo Virulento le cui carte si trovano nella Pila degli Scarti di Contaminazione.

    Altrimenti, ignora questo effetto.

    SACCA NASCOSTAMescolare

    ImpilareM

    ONTR

    EAL

    CANADA

    1-INCREMENTOSPOSTA IL SEGNALINO LIVELLO DI CONTAMINAZIONE IN AVANTI DI 1 CASELLA.

    2-CONTAMINAZIONEPESCA LA CARTA IN FONDO AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE E METTI 3 CUBI SU QUELLA CITT. SCARTA QUELLA CARTA.3-INTENSIFICAZIONEMESCOLA LE CARTE DELLA PILA DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE E METTILE IN CIMA AL MAZZO DI CONTAMINAZIONE.

    3

  • La sfida della Mutazione aggiunge al gioco una 5a malattia viola che compare in modo imprevedibile. I giocatori devono curare tutte e 5 le malattie oppure curare le altre 4 malattie e non avere pi nessun cubo della malattia viola sul tabellone.

    PreparazioneCollocare i 12 cubi della malattia viola accanto agli altri cubi, nella riserva. Collocare lIndicatore della Cura Scoperta viola e il Segnalino Cura sul tabellone. Inserire le 2 Carte Mutazione nella Pila degli Scarti di Contaminazione (non mescolarle nel Mazzo di Contaminazione).

    Dopo avere distribuito le carte ai giocatori, ma prima di preparare il Mazzo dei Giocatori (passo 5), mescolare le 3 Carte Evento Mutazione alle Carte Giocatore rimanenti.

    SFIDA DELLA MUTAZIONE

    Curare la Malattia ViolaPer Scoprire una Cura per la malattia viola, si devono scartare 5 Carte Citt in qualsiasi assortimento di colori, ma almeno 1 di esse deve essere una citt con 1 o pi cubi viola sopra.

    Se la malattia viola viene debellata e una Carta Mutazione viene pescata durante le Contaminazioni, viene semplicemente scartata. Conta comunque come 1 Carta Contaminazione pescata per quel turno.

    Vittoria o SconfittaI giocatori vincono immediatamente in due modi diversi: se riescono a curare tutte e 5 le malattie oppure se curano le altre 4 malattie e non ci sono pi cubi della malattia viola sul tabellone.

    Come nel caso delle altre malattie, se non possibile collocare sul tabellone il numero di cubi viola effettivamente richiesti, la squadra ha perso. Ricordate che ci sono solo 12 cubi viola nella riserva, non 24!

    La Carta Evento Popolazione Resistente non pu essere usata per rimuovere una Carta Mutazione dalla Pila degli

    Scarti di Contaminazione.

    Se un giocatore pesca 2 Carte Evento Mutazione, sceglie lordine in cui risolverle.

    Questa conta come 1 Carta Contaminazione pescata per quel turno.

    2 Carte Evento Mutazione collocano dei cubi viola sulle citt delle carte pescate dal fondo della Pila degli Scarti di Contaminazione. Su quelle citt non vanno collocati i cubi del colore di quelle carte.

    La pesca di una Contaminazione lunica occasione in cui si collocano dei cubi di entrambi i colori. Quando si pescano carte dal fondo del

    Mazzo di Contaminazione, si collocano solo cubi del colore di quella carta (in caso di Epidemia) o solo cubi viola (in caso di Carte Mutazione

    e Carte Evento Mutazione).

    Se la Scienziata o lAgente sul Campo consegnano un numero inferiore di Carte Citt, almeno 1 di quelle carte deve essere

    una citt con 1 o pi cubi viola sopra.

    ContaminazioniDurante le Contaminazioni, se viene pescata una Carta Contaminazione per una citt su cui presente almeno 1 cubo viola, si colloca su quella citt sia 1 cubo viola (se la malattia viola non stata debellata) che 1 cubo del colore di quella carta (se quella malattia non stata debellata), risolvendo gli eventuali focolai normalmente.

    La Mutazione (Malattia Viola)La malattia viola simile alle altre 4 malattie, fatta eccezione per le differenze sotto elencate. I cubi della malattia viola possono entrare in gioco in tre modi diversi.

    Carte MutazioneDurante le Contaminazioni, se viene pescata una Carta Mutazione (e la malattia viola non stata debellata), si pesca una Carta Contaminazione dal fondo del Mazzo di Contaminazione e si colloca 1 cubo viola su quella citt. Non si colloca un cubo del colore della carta su quella citt. Dopodich entrambe le carte vengono scartate nella Pila degli Scarti di Contaminazione.

    MUTAZIONE

    Se la malattia viola non debellata,

    pesca una carta dal fondo del Mazzo di

    Contaminazione. Colloca (solo) 1 cubo della

    malattia viola su questa citt.

    Scarta la carta pescata e questa carta nella Pila

    degli Scarti di Contaminazione. Se la malattia viola

    debellata, sufficiente scartare questa carta.

    In entrambi i casi, questa conta come 1 Carta

    Contaminazione pescata.

    Se la malattia viola non debe

    pesca una carta dal fondo del Mazz

    Scarta la carta pescata e questa carta nella Pila

    degli Scarti di Contaminazione

    MUTAZIONEMUTAZIONE

    Se la malattia viola non debe

    pesca una carta dal fondo del Mazz

    Contaminazione. Colloca (solo) 1 cu

    malattia viola su questa

    Scarta la carta pescata e questa carta nella Pila

    degli Scarti di Contaminazione

    debellata, sufficiente scartare questa c

    In entrambi i casi, questa conta come 1 Carta

    Contaminazione pesca

    MUTAZIONESe la malattia viola non debellata, pesca una carta dal fondo del Mazzo di

    Contaminazione. Colloca (solo) 1 cubo della

    malattia viola su questa citt.Scarta la carta pescata e questa carta nella Pila

    degli Scarti di Contaminazione. Se la malattia viola

    debellata, sufficiente scartare questa carta.

    In entrambi i casi, questa conta come 1 Carta

    Contaminazione pescata.

    Se la malattia viola non dpesca una carta dal fondo

    Scarta la carta pescata e degli Scarti di Contaminaz

    MUTAZIONE

    Se la malattia viola non debellata, pesca una carta dal fondo del Mazzo di Contaminazione. Colloca (solo) 1 cubo della malattia viola su questa citt.Scarta la carta pescata e questa carta nella Pila degli Scarti di Contaminazione. Se la malattia viola debellata, sufficiente scartare questa carta. In entrambi i casi, questa conta come 1 Carta Contaminazione pescata.

    Se la malattia viola non debellata, pesca una carta dal fondo del Mazzo di

    Scarta la carta pescata e questa carta nella Pila degli Scarti di Contaminazione. Se la malattia viola

    LA MUTAZIONE INCOMBE

    !EVENTO MUTAZIONE

    Da giocare immediatam

    ente. Non unazione.

    SE LA MALATTIA VIOLA NON DEBELLATA, PESCA 1 CARTA DAL FONDO DEL MAZZO DI CONTAMINAZIONE. COLLOCA (SOLO) 3 CUBI

    DELLA MALATTIA VIOLA SU QUESTA CITT. SCARTA QUELLA CARTA NELLA PILA DEGLI

    SCARTI DI CONTAMINAZIONE.

    Carte Evento MutazioneQuando si pesca una Carta Evento Mutazione, si seguono le sue istruzioni e poi la si scarta. Non si pesca una Carta Giocatore per rimpiazzarla.

    Se un giocatore pesca sia una Carta Evento Mutazione che una Carta Evento Epidemia, prima viene risolta la Carta Evento Mutazione.

    LA MUTAZION

    E INCOMBE!EVENT

    O MUTAZIONE

    Da giocare im

    mediatamen

    te. Non un

    azione.

    SE LA MALATTIA VIOLA NON DEBELLATA

    ,

    PESCA 1 CARTA DAL FONDO DEL MAZZO

    DI

    CONTAMINAZIONE. COLLOCA (SOLO) 3 CU

    BI

    DELLA MALATTIA VIOLA SU QUESTA CITT

    .

    SCARTA QUELLA CARTA NELLA PILA DEGL

    I

    SCARTI DI CONTAMINAZIONE.

    LA MUTAZION

    E INCOMBE!EVENT

    O MUTAZIONE

    EVENTO MUT

    AZIONE

    EVENTO MUT

    AZIONE

    Da giocare im

    mediatamen

    te

    A

    ARTA DAL

    ONE

    MALATTIA

    QUELLAI D

    EVENTO MUTAZIONE

    Da giocare immediatame

    nte. Non unazione.

    SE LA MALATTIA VIOLA NON DEBELLATA, PESCA 3 CARTE DAL FONDO DEL MAZZO DI CONTAMINAZIONE. COLLOCA (SOLO) 1 CUBO

    DELLA MALATTIA VIOLA SU OGNUNA DI QUESTE CITT. SCARTA QUELLE CARTE NELLA PILA

    DEGLI SCARTI DI CONTAMINAZIONE.

    LA MUTAZIONE SI DIFFOND

    E!EVENTO MUTAZIONEEVENTO MUTA

    ZIONEEVENTO MUTA

    ZIONEEVENTO MUTA

    ZIONEEVENTO MUTA

    ZIONEEVENTO MUTA

    ZIONEEVENTO MUTA

    ZIONEEVENTO MUTA

    ZIONEEVENTO MUTA

    ZIONEEVENTO MUTA

    ZIONEEVENTO MUTA

    ZIONEEVENTO MUTA

    ZIONE

    Da giocare immediatame

    nte. Non unazione.

    MALATTIA VIOLA NON DEBELLATA, ARTE DAL FONDO DEL MAZZO DI

    NAZIONE. COLLOCA (SOLO) 1 CUBOMALATTIA VIOLA SU OGNUNA DI QUESTE

    ARTA QUELLE CARTE NELLA PILACARTI DI CONTAMINAZIONE.

    LA MUTAZIONE SI DIFFOND

    E!EVENTO MUTAZIONE

    Da giocare immediatamente. Non unazione.

    COLLOCA 1 CUBO DELLA MALATTIA VIOLA SU OGNI CITT CON ESATTAMENTE 2 CUBI VIOLA

    (IGNORA I CUBI DEGLI ALTRI COLORI).

    LA MUTAZIONE SI INTENSIFICA!

    4

  • Questa sfida mette un giocatore, il Bioterrorista, contro gli altri, nel tentativo di seminare il panico in tutto il mondo con una 5a malattia.

    Il Bioterrorista vince se gli altri giocatori perdono ed presente almeno 1 cubo della malattia viola sul tabellone. Per vincere, gli altri giocatori devono curare tutte le 5 malattie oppure curare le 4 malattie standard e fare in modo che non sia presente alcun cubo della malattia viola sul tabellone

    PreparazioneSelezionare il giocatore che sar il Bioterrorista e assegnargli la Carta Ruolo del Bioterrorista, la pedina nera, una scheda di Caccia al Bioterrorista piegata e una matita. La pedina nera inizia il gioco fuori dal tabellone. Dopo che le 9 citt sono state contaminate (passo 3), il Bioterrorista riceve 2 Carte Contaminazione.

    Collocare i 12 cubi della malattia viola accanto agli altri cubi, nella riserva. Collocare lIndicatore della Cura Scoperta viola e il Segnalino Cura sul tabellone. Usare 2 Carte Evento per ogni giocatore partecipante, incluso il Bioterrorista (che sar conteggiato soltanto a questo scopo). Distribuire le Carte Giocatore ai giocatori non-Terroristi.

    SFIDA DEL BIOTERRORISTASvolgimento della PartitaI personaggi non-Terroristi svolgono i loro turni normalmente, con la differenza che ora hanno a disposizione anche lazione Catturare (vedi sotto).

    Il Bioterrorista svolge il suo turno dopo quello di ogni altro giocatore (dopo che quel giocatore ha Contaminato le Citt). Il Bioterrorista pu compiere fino a 2 azioni, pi 1 azione Guidare/Navigare (in qualsiasi ordine). Il Bioterrorista non Pesca Carte o Contamina Citt automaticamente; deve usare delle azioni per farlo. Il Bioterrorista usa le Carte Contaminazione (non le Carte Giocatore) durante la partita, scartandole nella Pila degli Scarti di Contaminazione.

    Segretezza del BioterroristaIl Bioterrorista si muove in segreto sul tabellone, annotando i suoi spostamenti sulla sua scheda di Caccia al Bioterrorista.

    Ogni volta che il Bioterrorista si trova nella stessa citt assieme a uno o pi giocatori, viene avvistato e deve mettere la sua pedina sul tabellone. Se lui o gli altri giocatori si muovono in modo che il Bioterrorista non si trovi pi nella stessa citt con nessun altro giocatore, il Bioterrorista rimuove la sua pedina dal tabellone.

    Se il Bioterrorista si muove tramite un Volo Diretto o un Volo Charter (vedi sotto), scarta la carta nella Pila degli Scarti di Contaminazione e annuncia che la sua pedina stata avvistata in quellaeroporto. Non deve rivelare se ha usato la carta per un Volo Diretto o un Volo Charter, e nemmeno quale delle sue azioni ha usato per effettuare quel volo.

    Questa sfida funziona meglio con 3 o 4 giocatori. Una partita con 5 giocatori (1 Bioterrorista e altri 4 giocatori) sconsigliata.

    La sfida del Bioterrorista pu essere combinata con la sfida del Ceppo Virulento, ma non con la sfida della Mutazione.

    Il Bioterrorista pu essere selezionato casualmente, includendo la Carta Ruolo del Bioterrorista da distribuire assieme agli

    altri ruoli, oppure scegliendo un volontario.

    CITT DI PARTENZA:

    14

    1

    15

    2

    16

    3

    17

    4

    18

    5

    19

    6

    20

    7

    21

    8

    22

    9

    23

    10

    24

    11

    25

    12

    26

    13

    27

    DataBioterrorista

    Giocatore 1Giocatore 2

    Giocatore 3Vincitore

    2 azioni, pi 1 Guidare/N

    avigare, in qualsiasi ordi

    ne Azioni Nascoste Ese

    mpio di notaSolo una volt

    a per turno

    Contaminazione Locale

    I

    Contaminazione Remota

    CR AtlantaScartare citt

    Sabotaggio

    Scartare colore corrisponde

    nte

    Se CatturatoC

    Perdita carte

    Pescare 1 Carta

    P

    FuggireF Atlanta

    Avvistamento in aeroporto

    AzioniEsempio di nota

    Guidare/Navigare

    Atlanta

    Volo Diretto Atlanta

    Avvistamento in aeroporto

    Volo Charter

    AtlantaAvvistamento

    in aeroporto

    Pescare 1 Carta

    P

    Azione saltata

    SCHEDA DI CACCIA AL BIO

    TERRORISTA

    San Francisco

    ChicagoMontreal New York

    Madrid

    Algeri Il Cairo

    Lagos

    Kinshasa

    Khartoum

    Johannesburg

    Riyadh

    BaghdadIstanbul

    Mosca

    Teheran

    Karachi

    Mumbai

    Chennai

    DelhiDelhiKolkata

    Bangkok

    Giacarta

    Sydney

    Manila

    Taipei

    OsakaShanghai

    PechinoSeul

    Tokyo

    Hong Kong

    Citt di Ho Chi Minh

    San Pietroburgo

    LondraParigi

    Essen

    Milano

    Bogot

    Lima

    Buenos Aires

    San Paolo

    Santiago

    WashingtonAtlanta

    Los Angeles

    TokyoM

    anilaSydney

    San

    Fran

    cisco

    Los A

    ngele

    s

    Citt del Messico

    Miami

    Sebbene i giocatori spesso pianifichino un intero turno prima di svolgere qualsiasi azione, i turni poi si svolgono unazione alla volta. Se un giocatore si muove e avvista il Bioterrorista, potrebbe, se volesse e se gli rimangono ancora delle azioni,

    decidere di catturare il Bioterrorista.

    Il Bioterrorista effettua le sue azioni una alla volta, generalmente collocando cubi della malattia viola, scartando carte o annunciando

    avvistamenti agli aeroporti. Non annuncia quale azione sta svolgendo, ma i giocatori potrebbero riuscire a dedurre tali

    informazioni basandosi sullordine in cui si svolgono gli eventi.

    Catturare il BioterroristaSe la pedina del Bioterrorista si trova sul tabellone, un giocatore che si trovi sulla stessa citt del Bioterrorista pu catturarlo usando unazione.

    Catturare: Il giocatore che effettua la cattura mette la pedina del Bioterrorista sulla propria carta ruolo. Il Bioterrorista deve scartare tutte le carte che ha in mano e metterle sulla Pila degli Scarti di Contaminazione (senza effetto).

    1. Mappa

    3. Registro delle azioni

    2. Linea di piegatura

    4. Suggerimento annotazione azioni

    1

    2

    3

    4

    Annota la citt di partenza che hai scelto e le azioni di ogni turno in questo spazio.

    Piega la sezione della mappa in modo che copra il registro delle azioni, al fine di nascondere la tua posizione attuale agli occhi degli altri giocatori.

    Determinare il primo giocatore tra i giocatori non-Terroristi. Il Bioterrorista annota in segreto sulla sua scheda di Caccia al Bioterrorista la citt da cui partir. Il primo giocatore inizia la partita.

    CITY

    5

  • Nel suo turno, il Bioterrorista pu svolgere fino a 2 azioni, pi 1 azione Guidare/Navigare. Questa azione facoltativa di Guidare/Navigare pu essere svolta prima o dopo le sue altre 2 azioni, o anche tra la prima e la seconda azione.

    AZIONIOgnuna di queste azioni pu essere effettuata due volte per turno (fino a 3 volte nel caso dellazione Guidare/Navigare, se le due azioni sono combinate a quella extra).

    Pescare 1 CartaIl Bioterrorista pesca 1 carta dal Mazzo di Contaminazione e la aggiunge alla sua mano.

    Guidare/NavigareIl Bioterrorista si muove fino a una citt collegata.

    Volo DirettoIl Bioterrorista scarta una Carta Contaminazione per muoversi fino a quella citt. Dopodich annuncia un avvistamento allaeroporto di quella citt.

    Volo CharterIl Bioterrorista scarta la Carta Contaminazione corrispondente alla citt in cui si trova per muoversi in una qualsiasi altra citt. Annuncia un avvistamento allaeroporto della citt da cui partito.

    Azioni Nascoste: Ognuna di queste azioni pu essere effettuata solo una volta per turno, se il Bioterrorista non avvistato (o catturato).

    Contaminazione LocaleIl Bioterrorista colloca 1 cubo viola nella citt in cui si trova attualmente.

    Contaminazione RemotaIl Bioterrorista scarta una Carta Contaminazione per collocare 1 (solo) cubo viola su quella citt.

    SabotaggioIl Bioterrorista rimuove una Stazione di Ricerca nella citt in cui si trova, scartando una Carta Contaminazione il cui colore corrisponda a quello della citt in questione. La Stazione di Ricerca viene riposta nella riserva.

    AZIONI DEL BIOTERRORISTASe Catturato: Il Bioterrorista pu effettuare solamente le azioni Pescare 1 Carta o Fuggire.

    FuggireIl Bioterrorista scarta una Carta Contaminazione per muoversi sulla relativa citt. Dopodich annuncia un avvistamento allaeroporto di quella citt e riprende la pedina del Bioterrorista.

    La Malattia (Viola) del BioterroristaLa malattia viola funziona come le altre 4 malattie, fatta eccezione per quanto riportato di seguito. I Cubi Malattia viola entrano in gioco tramite le azioni e le contaminazioni del Bioterrorista.

    ContaminazioniDurante le Contaminazioni, se una Carta Contaminazione viene pescata per una citt su cui presente almeno 1 cubo viola, si colloca su quella citt sia 1 cubo viola (se la malattia viola non stata debellata) che 1 cubo del colore della carta in questione (se la malattia corrispondente non stata debellata), risolvendo gli eventuali focolai normalmente per quello che riguarda il colore della carta e nel modo sotto indicato per il viola.

    Il Bioterrorista deve annotare le sue azioni sulla scheda di Caccia al Bioterrorista, per indicare la sua ubicazione attuale. Sono inclusi

    alcuni suggerimenti per le annotazioni.

    Il limite massimo della mano del Bioterrorista di 7 carte; se possiede pi di 7 carte, il Bioterrorista deve scartare l8a carta

    nella Pila degli Scarti di Contaminazione (senza effetti).

    Il Bioterrorista pu effettuare una Contaminazione Remota della citt in cui si trova.

    Dal momento che il Bioterrorista perde tutte le carte della sua mano quando viene catturato, la sua 1a azione dopo essere stato catturato sar Pescare 1 Carta. Pu usare questa carta per Fuggire o pescare unaltra carta (rinunciando alla sua azione Guidare/Navigare). Dopo che il Bioterrorista ha effettuato unazione Fuggire, completa il suo turno normalmente (se fuggito con la sua 1a azione, pu effettuare

    una 2a azione pi la sua azione Guidare/Navigare facoltativa).

    Questa regola si applica solo alla sfida del Bioterrorista, e non alla sfida della Mutazione.

    Se la Scienziata o lAgente sul Campo consegnano un numero inferiore di Carte Citt, almeno 1 di quelle carte deve essere

    una citt con 1 o pi cubi viola sopra.

    Se un focolaio della malattia viola provoca una reazione a catena di focolai, non bisogna aggiungere cubi viola alle citt che sono gi state soggette a un focolaio come parte della risoluzione dellazione

    attuale o della Carta Contaminazione.

    La pesca di una Carta Contaminazione lunica occasione in cui si collocano i cubi di entrambi i colori. Quando il Bioterrorista effettua

    una Contaminazione Remota, si colloca solamente 1 cubo viola. Quando si pesca una Carta Epidemia, vengono collocati

    solamente i 3 cubi di quel colore.

    Curare la Malattia ViolaPer Scoprire una Cura per la malattia viola, si devono scartare 5 Carte Citt in qualsiasi assortimento di colori, ma almeno 1 di esse deve essere una citt con 1 o pi cubi viola sopra.

    Focolai Dilaganti ViolaI focolai della malattia viola del Bioterrorista (e soltanto quelli) sono talmente intensi che dilagano, lasciando le citt da cui parte il focolaio con 1 solo cubo viola.

    Per attuare un focolaio viola, rimuovi 2 cubi viola da quella citt (rimettendoli nella riserva) e poi colloca 1 cubo viola su ogni citt a essa collegata (facendo avanzare il Segnalino Focolaio di 1 casella).

    CITY

    CITY

    CITY

    CITY

    CITY

    CITY

    CITT

    CITY

    RUOLO

    6

  • Vittoria e SconfittaI giocatori non-Terroristi vincono se riescono a curare tutte e 5 le malattie oppure se curano le 4 malattie standard e nessun cubo della malattia viola presente sul tabellone.

    Come nel caso delle altre malattie, se non possibile collocare sul tabellone il numero di cubi viola effettivamente richiesti, i giocatori hanno perso (e il Bioterrorista vince). Ci sono solo 12 cubi viola nella riserva, non 24!

    Il Bioterrorista vince se i giocatori perdono e se c almeno 1 cubo viola sul tabellone. Il Bioterrorista perde (ed eliminato dal gioco) se i giocatori riescono a debellare la malattia viola.

    Tutti perdono se i giocatori perdono e nessun cubo viola presente sul tabellone.

    Dal momento che il Bioterrorista non pu fare niente nei turni degli altri giocatori e questi ultimi non possono fare nulla nei turni del

    Bioterrorista, si consiglia a tutti di tenere bene a mente questo aspetto e di giocare velocemente (naturalmente, una situazione complicata che

    richieda una discussione pu sempre capitare; questo consiglio non mirato a voler sopprimere tali discussioni).

    Il Bioterrorista deve sforzarsi di evitare che la malattia viola venga curata e poi immediatamente debellata.

    A met partita presente un cubo viola sia al Cairo che a Seul. Il Bioterrorista nascosto a Seul e ha 3 Carte Contaminazione: Il Cairo, Istanbul e Shanghai.

    Al suo turno, il Bioterrorista effettua una Contaminazione Remota al Cairo (scartando la sua carta del Cairo), una Contaminazione Locale a Seul e Guida fino a Shanghai.

    Il giocatore successivo svolge il suo turno senza entrare a Shanghai e senza rimuovere alcun cubo viola. Pesca una Carta Epidemia che colloca 3 cubi rossi a Pechino e reinserisce gli Scarti di Contaminazione nel mazzo.

    Durante la sua fase di Contaminazione, pesca la carta del Cairo. Sul Cairo vengono collocati sia un cubo nero che uno viola.

    Dopodich il Bioterrorista scarta la sua carta di Shanghai per effettuare un Volo Charter fino al Cairo e annuncia un avvistamento allaeroporto di Shanghai. Contamina localmente Il Cairo generando un focolaio in quella citt e poi Guida fino a Istanbul.

    Il giocatore successivo, tuttavia, arriva a Istanbul e gli rimane ancora unazione. Il Bioterrorista annuncia che stato avvistato e colloca la sua pedina a Istanbul. Il giocatore allora lo Cattura. Il Bioterrorista scarta la sua carta di Istanbul e consegna a quel giocatore la sua pedina.

    Al suo turno, il Bioterrorista pesca Citt del Messico e Fugge, scarta Citt del Messico e annuncia un avvistamento allaeroporto di quella citt. Riprende la sua pedina e poi Guida fino a Los Angeles. Il suo piano di creare un focolaio a Istanbul stato sventato, ma ora si dirige verso Seul...

    Norme di comportamentoIl Bioterrorista pu ascoltare gli altri giocatori mentre discutono dei loro piani e delle loro carte, ma non deve interromperli nel corso dei loro turni. I giocatori non-Terroristi non possono tenere discussioni private e nemmeno passarsi note scritte.

    Il Bioterrorista non tenuto a rivelare le Carte Contaminazione che tiene in mano finch non le gioca, ma deve comunicare, se gli viene chiesto, quante carte ha nella sua mano. Il Bioterrorista deve giocare onorevolmente nellannotare la sua ubicazione e nel riferire quando viene avvistato.

    SAN FRANCISCO

    CHICAGO MONTREALNEW YORK

    WASHINGTON

    ATLANTA

    LOS ANGELES

    CITT DEL MESSICO

    LIMA

    SANTIAGO

    BUENOS AIRES

    SAN PAOLO

    LAGOS

    KINSHASA

    JOHANNESBURG

    KHARTOUM

    RIYADH

    IL CAIRO

    ALGERI

    MADRID

    LONDRAESSEN

    PARIGI

    MILANO

    SAN PIETROBURGO

    MOSCA

    ISTANBUL

    BAGHDAD

    TEHERAN

    KARACHI

    MUMBAI

    CHENNAI

    DELHI

    KOLKATA

    BANGKOK

    GIACARTA

    CITT DI HO CHI MINH

    MANILA

    TAIPEI

    HONG KONG

    SHANGHAI

    PECHINO

    SEUL

    TOKYO

    OSAKA

    SYDNEY

    MIAMI

    BOGOT

    1. Svolgere 4 azioni.

    2. Pescare 2 carte.

    Risolvere eventuali epidemie

    Scartare fino a tornare

    a 7 carte

    3. Contaminare le citt.

    TOKYO

    SYDN

    EY

    MANILA

    SAN

    FRANCISCO

    LOS

    ANGELE

    S

    SAN

    FRANCISCO

    FINAL SIZE MARKS

    EGITTOIL CAIRO

    CR

    SEUL

    I

    SAN FRANCISCO

    CHICAGO MONTREALNEW YORK

    WASHINGTON

    ATLANTA

    LOS ANGELES

    CITT DEL MESSICO

    LIMA

    SANTIAGO

    BUENOS AIRES

    SAN PAOLO

    LAGOS

    KINSHASA

    JOHANNESBURG

    KHARTOUM

    RIYADH

    IL CAIRO

    ALGERI

    MADRID

    LONDRAESSEN

    PARIGI

    MILANO

    SAN PIETROBURGO

    MOSCA

    ISTANBUL

    BAGHDAD

    TEHERAN

    KARACHI

    MUMBAI

    CHENNAI

    DELHI

    KOLKATA

    BANGKOK

    GIACARTA

    CITT DI HO CHI MINH

    MANILA

    TAIPEI

    HONG KONG

    SHANGHAI

    PECHINO

    SEUL

    TOKYO

    OSAKA

    SYDNEY

    MIAMI

    BOGOT

    1. Svolgere 4 azioni.

    2. Pescare 2 carte.

    Risolvere eventuali epidemie

    Scartare fino a tornare

    a 7 carte

    3. Contaminare le citt.

    TOKYO

    SYDN

    EY

    MANILA

    SAN

    FRANCISCO

    LOS

    ANGELE

    S

    SAN

    FRANCISCO

    FINAL SIZE MARKS

    F

    SAN FRANCISCO

    CHICAGO MONTREALNEW YORK

    WASHINGTON

    ATLANTA

    LOS ANGELES

    CITT DEL MESSICO

    LIMA

    SANTIAGO

    BUENOS AIRES

    SAN PAOLO

    LAGOS

    KINSHASA

    JOHANNESBURG

    KHARTOUM

    RIYADH

    IL CAIRO

    ALGERI

    MADRID

    LONDRAESSEN

    PARIGI

    MILANO

    SAN PIETROBURGO

    MOSCA

    ISTANBUL

    BAGHDAD

    TEHERAN

    KARACHI

    MUMBAI

    CHENNAI

    DELHI

    KOLKATA

    BANGKOK

    GIACARTA

    CITT DI HO CHI MINH

    MANILA

    TAIPEI

    HONG KONG

    SHANGHAI

    PECHINO

    SEUL

    TOKYO

    OSAKA

    SYDNEY

    MIAMI

    BOGOT

    1. Svolgere 4 azioni.

    2. Pescare 2 carte.

    Risolvere eventuali epidemie

    Scartare fino a tornare

    a 7 carte

    3. Contaminare le citt.

    TOKYO

    SYDN

    EY

    MANILA

    SAN

    FRANCISCO

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    ANGELE

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    FINAL SIZE MARKS

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    L L

    BANGKOK

    KONG

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    CHICAGO MONTREALNEW YORK

    WASHINGTON

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    CITT DEL MESSICO

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    SANTIAGO

    BUENOS AIRES

    SAN PAOLO

    LAGOS

    KINSHASA

    JOHANNESBURG

    KHARTOUM

    RIYADH

    IL CAIRO

    ALGERI

    MADRID

    LONDRAESSEN

    PARIGI

    MILANO

    SAN PIETROBURGO

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    ISTANBUL

    BAGHDAD

    TEHERAN

    KARACHI

    MUMBAI

    CHENNAI

    DELHI

    KOLKATA

    BANGKOK

    GIACARTA

    CITT DI HO CHI MINH

    MANILA

    TAIPEI

    HONG KONG

    SHANGHAI

    PECHINO

    SEUL

    TOKYO

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    SYDNEY

    MIAMI

    BOGOT

    1. Svolgere 4 azioni.

    2. Pescare 2 carte.

    Risolvere eventuali epidemie

    Scartare fino a tornare

    a 7 carte

    3. Contaminare le citt.

    TOKYO

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    FINAL SIZE MARKS

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    CITT DI PARTENZA: 14

    1 15

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    8 22

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    10 24

    11 25

    12 26

    13 27

    Data Bioterrorista Giocatore 1 Giocatore 2 Giocatore 3 Vincitore

    2 azioni, pi 1 Guidare/Navigare, in qualsiasi ordine

    Azioni Nascoste Esempio di nota Solo una volta per turno Contaminazione Locale I

    Contaminazione Remota CR Atlanta Scartare citt

    Sabotaggio Scartare colore corrispondente

    Se Catturato C Perdita carte Pescare 1 Carta P

    Fuggire F Atlanta Avvistamento in aeroporto

    Azioni Esempio di nota Guidare/Navigare Atlanta

    Volo Diretto Atlanta Avvistamento in aeroporto

    Volo Charter Atlanta Avvistamento in aeroporto Pescare 1 Carta P

    Azione saltata

    SCHEDA DI CACCIA AL BIOTERRORISTA

    San Francisco

    Chicago Montreal New York

    Madrid

    AlgeriIl Cairo

    Lagos

    Kinshasa

    Khartoum

    Johannesburg

    Riyadh

    Baghdad

    Istanbul

    Mosca

    Teheran

    Karachi

    Mumbai

    Chennai

    DelhiKolkata

    Bangkok

    Giacarta

    Sydney

    Manila

    Taipei

    Osaka

    Shanghai

    Pechino Seul

    Tokyo

    Hong Kong

    Citt di Ho Chi Minh

    San Pietroburgo

    Londra

    Parigi

    Essen

    Milano

    Bogot

    Lima

    Buenos Aires

    San Paolo

    Santiago

    WashingtonAtlanta

    Los Angeles

    TokyoM

    anilaSydney

    San

    Fran

    cisco

    Los A

    ngele

    s

    Citt del Messico

    Miami

    CITT DI PARTENZA: 14

    1 15

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    Data Bioterrorista Giocatore 1 Giocatore 2 Giocatore 3 Vincitore

    2 azioni, pi 1 Guidare/Navigare, in qualsiasi ordine

    Azioni Nascoste Esempio di nota Solo una volta per turno Contaminazione Locale I

    Contaminazione Remota CR Atlanta Scartare citt

    Sabotaggio Scartare colore corrispondente

    Se Catturato C Perdita carte Pescare 1 Carta P

    Fuggire F Atlanta Avvistamento in aeroporto

    Azioni Esempio di nota Guidare/Navigare Atlanta

    Volo Diretto Atlanta Avvistamento in aeroporto

    Volo Charter Atlanta Avvistamento in aeroporto Pescare 1 Carta P

    Azione saltata

    SCHEDA DI CACCIA AL BIOTERRORISTA

    San Francisco

    Chicago Montreal New York

    Madrid

    AlgeriIl Cairo

    Lagos

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    Khartoum

    Johannesburg

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    Karachi

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    Sydney

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    Citt di Ho Chi Minh

    San Pietroburgo

    Londra

    Parigi

    Essen

    Milano

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    Citt del Messico

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    CITT DI PARTENZA: 14

    1 15

    2 16

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    Data Bioterrorista Giocatore 1 Giocatore 2 Giocatore 3 Vincitore

    2 azioni, pi 1 Guidare/Navigare, in qualsiasi ordine

    Azioni Nascoste Esempio di nota Solo una volta per turno Contaminazione Locale I

    Contaminazione Remota CR Atlanta Scartare citt

    Sabotaggio Scartare colore corrispondente

    Se Catturato C Perdita carte Pescare 1 Carta P

    Fuggire F Atlanta Avvistamento in aeroporto

    Azioni Esempio di nota Guidare/Navigare Atlanta

    Volo Diretto Atlanta Avvistamento in aeroporto

    Volo Charter Atlanta Avvistamento in aeroporto Pescare 1 Carta P

    Azione saltata

    SCHEDA DI CACCIA AL BIOTERRORISTA

    San Francisco

    Chicago Montreal New York

    Madrid

    AlgeriIl Cairo

    Lagos

    Kinshasa

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    Johannesburg

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    Pechino Seul

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    Citt di Ho Chi Minh

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    Los Angeles

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    Il Cairo I Istanbul C

    SHANGHAI

    AIRO

    CR

    EHERANPECHINO

    REPUBBLICA POPOLARE CINESESHANGHAI

    MESSICOCITT DEL MESSICO

    UL

    MILANO

    AIROL CAIROL CAIROAIRO

    I

    TLANTA

    Esempio di Turni del Bioterrorista

    P F Citta del Messico Los Angeles

    7

  • RUOLIBIOTERRORISTAIl Bioterrorista si usa solo nella sfida del Bioterrorista (vedi pagina 5).

    ARCHIVISTA LArchivista ha un limite massimo di mano di 8 carte. Una volta per turno, come azione, pu prendere la Carta Citt corrispondente alla citt in cui si trova dalla Pila degli Scarti dei Giocatori e aggiungerla alla sua mano. GENERALISTA

    La Generalista pu effettuare fino a 5 azioni ogni turno.

    SPECIALISTA IN CONTENIMENTOQuando lo Specialista in Contenimento entra in una citt, se 2 o pi Cubi Malattia dello stesso colore sono presenti, ne rimuove 1.

    EPIDEMIOLOGAUna volta per turno e soltanto nel proprio turno, lEpidemiologa pu prendere una qualsiasi Carta Citt da un giocatore che si trovi nella sua stessa citt. Laltro giocatore deve essere daccordo. Questa non considerata unazione.

    AGENTE SUL CAMPOUna volta per turno, usando unazione, lAgente sul Campo pu spostare 1 Cubo Malattia dalla citt in cui si trova e collocarlo come campione sulla sua Carta Ruolo.

    Quando Scopre una Cura, lAgente sul Campo pu sostituire esattamente 2 delle Carte Citt richieste consegnando 3 cubi del colore della cura dalla sua Carta Ruolo alla riserva.

    Il tuo limite massimo di mano di 8 carte.

    Una volta per turno, con unazione, puoi prendere la Carta Citt corrispondente alla citt in cui ti trovi dalla Pila degli Scarti dei Giocatori e aggiungerla alla tua mano.

    ARCHIVISTA

    Quando entri in una citt con 2 o pi Cubi Malattia dello stesso colore, rimuovi 1 di quei cubi.

    SPECIALISTA IN CONTENIMENTO

    Una volta per ogni tuo turno puoi prendere una qualsiasi Carta Citt da un giocatore che si trovi nella tua stessa citt (se hai il suo permesso). Questa non considerata unazione.

    EPIDEMIOLOGA

    AGENTE SUL CAMPO

    Una volta per turno, con unazione, puoi spostare 1 Cubo Malattia dalla citt in cui ti trovi su questa Carta Ruolo.

    Quando Scopri una Cura, puoi sostituire 2 delle Carte Citt richieste con 3 cubi del colore della cura prelevati da questa carta.

    Puoi effettuare fino a 5 azioni ogni turno.

    GENERALISTA

    Inizia il tuo turno guardando un numero di Carte Contaminazione pari allattuale Livello di Contaminazione.

    Quando effettui un Volo Diretto, rivela la Carta Citt usata (ma non scartarla).

    AGENTE ANTICRISI

    BIOTERRORISTA

    Utilizzabile solo nella sfida del Bioterrorista.

    Dopo il turno di ogni giocatore, effettua fino a 2 azioni, pi 1 azione Guidare/Navigare (in qualsiasi ordine).

    I giocatori non possono scartare liberamente le carte (per farle recuperare allArchivista); possono scartarle solo effettuando

    unazione che richieda uno scarto, o quando superano il limite massimo della loro mano.

    Lo Specialista pu farlo quando viene mosso da altri (tramite il Coordinatore o gli Eventi Passaggio in Aereo e Ordini Speciali). Se sono presenti varie malattie con 2 o pi cubi, rimuove 1 cubo da

    ognuna di quelle malattie.

    RICONOSCIMENTIIdea e sviluppo del gioco: Matt Leacock e Tom Lehmann Illustrazioni: Chris Quilliams Sviluppo: Team Z-Man Games

    Playtester: Jim Boyce, David Cortright, Barry Eynon, Chris e Kim Farrell, Jay Heyman, Dave Helmbold, Wei-Hwa Huang, Trisha Lantznester, Donna Leacock, Chris Lopez, Ron Sapolsky, Don Woods e Michelle Zentis.

    Ringraziamenti speciali a Tom Lehmann, Scott di Bartolo, Wei-Cheng Cheng, Eric Herman, Christian Kuntz, Brian Lee, Jeremy Moritz, Kwanchai Moriya, Kima Pesan, Jack Reda, Ole Steiness, Isaiah Tanenbaum e, come instancabile revisore, Wei-Hwa Huang.

    Traduzione e Supervisione: Fiorenzo Delle Rupi e Massimo Bianchini

    Potete trovare un video dimostrativo di Pandemia: SullOrlo dellAbisso in inglese al seguente indirizzo: www.zmangames.com/on-the-brink-online-rules.htm

    2014 Z-Man Games Inc. 31 rue de la Cooprative Rigaud QC J0P 1P0 Canada

    Edizione italiana a cura di: 2014 Asterion Press s.r.l. Via Martiri di Cervarolo, 1/B 42015 Correggio (RE) ITALY

    LAgente sul Campo pu restituire i cubi campione dalla sua Carta Ruolo alla riserva in qualsiasi momento (vedi le tempistiche delle

    Carte Evento a pagina 7 del regolamento di Pandemia).

    AGENTE ANTICRISIAllinizio del suo turno lAgente Anticrisi esamina un numero di Carte Contaminazione pari allattuale Livello di Contaminazione (prendendole dalla cima del Mazzo di Contaminazione, guardandole e rimettendole a posto nello stesso ordine).

    Quando si muove in una citt tramite Volo Diretto, lAgente Anticrisi rivela agli altri giocatori la Carta Citt utilizzata (ma non la scarta). Pu fare altrettanto quando muove le altre pedine tramite lEvento Ordini Speciali, ma non quando viene mossa dagli altri giocatori.

    Nella sfida della Mutazione, se lAgente Antricrisi vede una Carta Mutazione, non ha diritto a guardare la carta in fondo

    al Mazzo di Contaminazione.

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