orbita educativa

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PACIE como Estrategia Instruccional para el Aprendizaje Andragógico en Sloodle Venciendo la Resistencia al Cambio: El Elearning El Constructivismo en la Educación La Tecnología de la Información y Comunicación en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje Los Entornos Virtuales Multiusuarios Los Mundos Virtuales en la Universidad Venezuela; Año 2011, Volumen 1, N° 1 Septiembre 2011

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En la revista se presentan variados articulos de gran interés r referidos a la Educación Virtual, espeíficamente el Elearning.

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Page 1: Orbita Educativa

PACIE como Estrategia Instruccional para el Aprendizaje Andragógico en Sloodle

Venciendo la Resistencia al Cambio: El Elearning El Constructivismo en la Educación La Tecnología de la Información y Comunicación en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje

Los Entornos Virtuales Multiusuarios Los Mundos Virtuales en la Universidad

Venezuela; Año 2011, Volumen 1, N° 1 Septiembre 2011

Page 2: Orbita Educativa

PACIE como Estrategia Instruccional para el Aprendizaje Andragógico en

Sloodle……………..

Venciendo la Resistencia al Cambio:

El Elearning……………

El Constructivismo en la Educación…

La Tecnología de la Información y Comunicación en el Proceso de

Enseñanza y Aprendizaje…….

Los Entornos Virtuales

Multiusuarios………….

Los Mundos Virtuales en la

Universidad……………

Directorio Director General Luisaurys Díaz Roa

Redactores Silvana Errigo

Lisleiden Luzardo Luisaurys Díaz Roa

William Acosta Nancy González Lorenz Ceballos

Edición Luisaurys Díaz Roa

Distribuye Grupo Alfa

Page 3: Orbita Educativa

PRESENTACIÓN

La revista digital Orbita

Educativa, está dirigida a los

lectores estudiosos de las

innovaciones tecnológicas

en el ámbito educativo

En su edición de promoción,

se abordarán temas de

actualidad referidos a la

Educación Virtual de

calidad, así como las

diferentes herramientas y

estrategias con las que

cuenta el docente para su

desempeño como tutor

virtual.

EDITORIAL Hasta hace unas décadas, al referirse a

educación y más específicamente al

proceso de enseñanza y aprendizaje,

inmediatamente pensábamos en la tiza,

borrador y pizarrón; años más tarde

con la incursión de la Tecnología de

Información y Comunicación (TIC) en el

campo educativo, comenzó el uso del

computador como herramienta en el

aula, acompañado del multimedia e

internet. Hoy día se han incorporados

términos como e-learning, aprendizaje

on-line, educación virtual, metodología

PACIE, entornos 3D, ampliando la

posibilidad de extender el aprendizaje

mas allá del aula de clase.

Es así que la vitalización de la educación,

proporciona al estudiante un

aprendizaje más estimulante, motivador

y cooperativo, entre participantes y

tutor.

Page 4: Orbita Educativa

PACIE como Estrategia Instruccional para el Aprendizaje Andragógico en Sloodle

M.Sc. Lisleiden Luzardo

El proceso educativo de toda

Latinoamérica en especial en el escenario de las

escuelas, instituciones educativas a nivel básico y

universitario en Venezuela han llevado a cabo

transformaciones paulatinamente desde hace más

de una década, no solo en la adquisición de

nuevos recursos computacionales y accesorios

para las aulas presenciales sino por el contrario,

tal como expresa Riera de Montero (2007), la

demanda en el siglo XXI, ha obligando al sector

educativo a realizar una profunda reflexión y

revisión, de manera que se haga una adecuación

para que los usuarios puedan integrarse a ese

mundo globalizado e informatizado, si se

pretenden lograr aprendizajes significativos y por

ende alcanzar los niveles de calidad educativa

pretendidos por organismos internacionales, tales

como la Unesco, OEA, OEI.

Lo anterior plantea, que los facilitadores

necesitan cambiar no solo su rol en dicho proceso

sino incluir nuevas estrategias instruccionales

virtuales para el Aprendizaje Andragógico en

entornos virtuales como Sloodle, sin evitar su

incorporación al uso de las tecnologías de la

información y la comunicación, porque el acceso a

la información actualizada se efectúa cada vez

más a través de las telecomunicaciones. Tendrán

que desarrollar destrezas de navegación,

procesamiento y análisis de la información

obtenida por medios electrónicos como el

computador, dispositivos inalámbricos, portátiles,

entre otros, tal como expone Riera de Montero

(2007).

Por otra parte, se debe tener cuidado al

llevar a cabo la selección de las estrategias

instruccionales para el logro del conocimiento y

aprendizaje de los participantes en entornos

virtuales. Estas

estrategias en

forma directa

estarán

relacionadas con

los objetivos,

tareas,

estándares,

marcas

académicas de

aprendizaje planificado. Así como también, cada

estrategia serán basadas en la metodología

PACIE (Presencia, Alcance, Capacitación,

Interacción, Elearning) para el logro del desarrollo

social, cultural, económico que exige Venezuela y

demás países de la región de Suramérica,

Centroamérica y del Caribe.

PACIE como estrategia instruccional para

el Aprendizaje Andragógico en Sloodle, es capaz

de desarrollar competencias comunicativas que

garantizan la aplicación de diversos estilos de

aprendizaje, con el único objetivo de aprender

Page 5: Orbita Educativa

haciendo apoyado en la interacción y trabajo

colaborativo de los participantes. Hay que hacer

notar, que PACIE incluye estrategias

instruccionales en su contexto como:

organizadores previos, objetivos, discusión guiada

(preinstruccionales), preguntas intercaladas o

insertadas, ilustraciones, lluvias de ideas

(coinstruccionales) y facilitación de la iniciativa y la

crítica, - aprendizaje e investigación en equipo,

simulación de actividades profesionales, estudio

de casos (postinstruccionales).

La metodología PACIE, me atrevería

asegurar no solo es aplicable en la modalidad

virtual o mixta, sino también a la presencial, ya

que la inclusión de las nuevas tecnologías de

información y comunicación, web 2.0 como

herramientas, medios y recursos tecnológicos

permiten alcanzar los siguientes aspectos: facilitar

la atención en el participante, adquisición y

personalización de la información, recuperación

de información, valoración, incentivar la

actuación, favorecer la cooperación. Para concluir,

tomare las palabras de Tobón (2007) en su libro

Formación basada en Competencias en el cual

menciona que la influencia y apoyo de terceras

personas es importante en la formación de

competencias, en otras palabras, es la aplicación

de la zona de desarrollo próximo, buscando la

confianza del estudiante consigo mismo y para

con sus compañeros, tolerancia y respeto por las

ideas de los demás, valoración del trabajo. Ante

esto, los facilitadores en Sloodle para el

aprendizaje andragógico cuenta ahora con esta

metodología.

Descriptores: Estrategias Instruccionales, PACIE, Aprendizaje Andragógico.

Referencias

Riera de Montero, E (2006). Nuevas tendencias

instruccionales para un aprendizaje efectivo.

Revista ciencias de la educación. Universidad de

Carabobo, área de estudios de postgrado,

Valencia – Venezuela.

Tobón S. (2007). Formación basada en

competencias.

Page 6: Orbita Educativa

Venciendo la Resistencia al Cambio: El Elearning

M.Sc. Luisaurys Díaz Roa

En la actualidad el planeta entero se ha

visto envuelto en un sin número de cambios en

diferentes ámbitos tales como: cultural, social,

tecnológico y educativo, siendo estos últimos de

gran relevancia en el avance y desarrollo del ser

humano, puesto que la globalización lo ha llevado

a límites ni siquiera imaginados, tanto así, que ha

permitido a través de las redes sociales e

informativas, conocer, opinar, disentir, etc, sobre

algún problema o situación que lo afecte. En tal

sentido tanto la tecnología como la educación en

los últimos años han estado tratando de ir a la par,

valiéndose para ello de la incorporación al sistema

educativo y más específicamente a la pedagogía,

de herramientas y/o recursos que favorecen y

promueven el aprendizaje en distintos ambientes

bien sea presencial o virtual; este último a través

del elearning mediante el uso de las Tecnologías

de la Información y de la Comunicación (TIC) que

han revolucionado el mundo de la formación a

distancia.

Al respecto, El e-learning se presenta como

una de las estrategias formativas que puede

resolver muchos de los problemas educativos

existentes, que van desde el aislamiento

geográfico del

estudiante de

los centros del

saber hasta la

necesidad de

perfeccionamien

to constante que

exige la

sociedad del

conocimiento,

sin olvidar el ahorro de tiempo que supone, o la

magia del mundo interactivo que conlleva este tipo

de recursos. Cabero (2006).

Es importante destacar entonces que en el

elearning el aprendizaje está centrado en el

estudiante y su participación activa en la

construcción del conocimiento, que garantiza un

aprendizaje significativo y colaborativo, mediante

los contenidos, actividades o tareas pautadas por

el tutor, todo esto a través de su propia motivación

por aprender, la interacción entre los participantes

y la guía, orientación y asesoría del tutor. Así

mismo cabe mencionar que es una opción que

además de ser más económica que la presencial,

requiere de menos espacio físico (aulas de clase)

y personal administrativo para la atención de un

alto número de estudiantes, así como también

promueve mayor conciliación de la vida familiar y

laboral pues cada participante ingresa al aula

según su conveniencia. Es decir que el factor

humano tiene máxima importancia para garantizar

el éxito tanto de los estudiantes como del tutor.

Page 7: Orbita Educativa

De tal manera que independientemente de la

modalidad en la cual sea usado para el proceso

de enseñanza y aprendizaje, bien sea: b-learning

(semipresencial), m-learning (mediante aparatos

de tecnología móvil), u-learning (combinación del

elearning y m-learning) y hasta el t-learning

(aprendizaje basado en la televisión), es

indispensable que cada uno de los actores o

entes activos del proceso educativo sean

asertivos y receptivos a las innovaciones que en

materia educativa pueden emplearse, y de que

mejor manera hacerlo?, pues preparándose

académicamente para ello, es decir, que sientan

la

necesi

dad

de un

cambi

os de

actitud

, de preparación y del quehacer académico que

permita procesos de enseñanza y aprendizajes

flexibles, convergentes, orientadores, facilitadores,

motivadores y auto evaluadores, que posean

equilibrio entre la relación afectiva y cognoscitiva,

con capacidad, de dominio y disposición para

mantenerse actualizados.

En conclusión debemos estar conscientes de

que el mundo entero necesita adaptarse a un

nuevo tipo de sociedad, con avances científicos y

tecnológicos, que implica reformas de fondo en el

sistema educativo, para preparar a las nuevas

generaciones para que formen parte del grupo de

los socialmente privilegiados nativos digitales, por

su dominio de las Nuevas Tecnologías de la

Información y de la Comunicación (NTICs).

De esta forma se garantizaría que

elearning y aprendizaje sean mutuamente

incluyentes y para ello lo más importante es y será

vencer la resistencia al cambio.

Descriptores: cambio, elearning, aprendizaje.

Referencias

CABERO, Julio (2006). “Bases pedagógicas del e-

learning”. Revista de Universidad y Sociedad

del Conocimiento (RUSC) [artículo en línea]. Vol.

3, n.° 1. UOC. [Fecha de consulta: 03/09/20011].

<http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf

ISSN 1698-580X

Gutiérrez Martín, Alfonso. Formación del

profesorado en nuevas tecnologías

multimedia. Revista electrónica interuniversitaria

de formación del profesorado 2(1).

España, 1999

MICROSOFT. Nuevas tecnologías en la

educación. Enciclopedia Encarta 2000.

Microsoft Company

Page 8: Orbita Educativa

El Constructivismo en la Educación Superior

M.Sc. Nancy González de Olivo.

En los últimos diez (10) años la educación

superior venezolana ha sufrido grandes

transformaciones, una de ellas es la incorporación

de la Misión Alma Mater que tiene como propósito

elevar la calidad del sistema de educación

universitaria, creación de universidades

territoriales y la transformación de los Institutos

Universitarios Tecnológicos (IUT)

y Colegios Universitarios (CU),

en universidades experimentales

politécnicas buscando la

articulación con las líneas

estratégicas del Proyecto

Nacional “Simón Bolívar” (2007),

a fin de garantizar la

incorporación de los ciudadanos en la educación

superior.

En este orden de ideas, se puede asegurar

que el mejoramiento cualitativo de la educación

superior está insertado en todas las reformas

educativas, fundamentadas en el mejoramiento

profesional del docente, los diseños curriculares y

los procesos de enseñanza – aprendizaje. Con

respecto a este último, se ha tomado fuerza en el

qué y no en el cómo; solo un cambio de actitud en

las personas puede ser la clave para que las

tecnologías, combinado con el conocimiento,

contribuyan a mejorar la calidad de vida de los

actores que se forman en la educación superior.

Por lo antes planteado, surge como

alternativa la opción del construccionismo, basado

en la definición de Not (1994), como un

constructo para afirmar que los individuos y

comunidades construyen conocimientos sobre

cómo funciona el número natural y social, ideas

que se modifican, complejizan y relativizan con el

tiempo. Adicionalmente manifiesta que, el

constructivismo es una posición epistemológica

que está en contra del positivismo, el cual

sostiene que el conocimiento verdadero es

universal y se corresponde uno a

otro; el fin de todo saber es

descubrir la verdad.

Por otra parte, el

construccionismo faculta al

participante para buscar el

conocimiento a través de

herramientas que le permitan

crear sus propios procedimientos, resolver una

problemática, modificar sus ideas actuales y

adquirir otros, más significativos. El estudiante

tiene sus propios conocimientos y a partir de ellos

obtendrá otros. El docente solo lo guiará, ellos

seguirán siendo los actores principales del

proceso de enseñanza aprendizaje.

Para finalizar se puede señalar que, toda

institución educativa que desee mejorar la calidad

de la educación, debe adoptar esta nueva

concepción. Es importante tomar en cuenta los

conocimientos y experiencias previas que tiene el

estudiante para construir otros conocimientos,

Page 9: Orbita Educativa

significativos. Los docentes deben internalizar

esta corriente pedagógica, conocer sus

fundamentos y lineamientos y asumir su rol de

orientador - asesor; el estudiante debe ser quien

descubra, investigue, compare y comparta sus

ideas. Sin embargo, aún hay docentes que siguen

manteniendo una actitud conductista, que no

creen en el constructivismo, por lo tanto, es

necesario establecer programas de capacitación,

estrategias de concientización para el logro de

una educación enmarcada en los avances

científicos y tecnológicos del siglo XXI.

Descriptores: constructivismo, conocimiento significativo, experiencias

Referencias

Not, L. (1994). Las pedagogías del Conocimiento. Bogotá. Fondo de Cultura Económica. Ministerio del Poder Popular para la educación Universitaria. Misión Alma Mater. [Documento en línea]. Disponible: http://www.mppeu.gob.ve/web/uploads/documentos/documentosVarios/pdf21-12-2009_07:30:40.pdf. [Consulta: 2011, Septiembre 02]. Presidencia de la República Bolivariana de Venezuela (2007). Proyecto Nacional “Simón Bolívar”. [Documento en línea]. Disponible: http://www.gobiernoenlinea.ve/noticias-view/shareFile/PPSN.pd. [Consulta 2011, Septiembre 02].

La Tecnología de la Información y Comunicación

en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje

MSc. Lorenz Ceballos El uso de las tecnologías de la información y

comunicación en los procesos de enseñanza y

aprendizaje genera en los estudiantes o

participantes ambientes interactivos donde se

divierten y aprenden a la vez, además, favorece a

la construcción de sociedades del conocimiento

debido a que permite la expansión de la

información rompiendo las barreras de la distancia

y el tiempo para llegar a muchas personas. Sin

embargo, en los ambientes educativos es

importante la orientación de los docentes- tutores,

en cuanto a la información que reciben los

estudiantes (participantes) a través de las

tecnologías de la información y comunicación y

contribuir de manera productiva a la construcción

de conocimientos de manera sólida y competitiva.

Por esta razón es necesario que los docentes

estén formados en el uso y aplicación de estos

recursos en el

proceso de

enseñanza y

aprendizaje.

Page 10: Orbita Educativa

Por otra parte cabe agregar que desde

finales del siglo XX

la educación ha

venido

experimentando

cambios

significativos, se ha

visto retada a

nuevos desafíos no sólo relacionados con la

diversidad de escenarios donde se desarrolla,

sino también con las nuevas exigencias de las

sociedades de la información y el conocimiento; a

medida que avanza la ciencia y la tecnología, el

mundo de la academia requiere cada vez más de

una integración del conocimiento en un proceso

multidisciplinario que incluya el quehacer

científico, tecnológico, social y cultural, con el fin

de ampliar sus perspectivas de desarrollo.

Es menester apuntar que precisamente la

Educación a Distancia, es producto precisamente

de esas exigencias del mundo globalizado y que

con la misma se pretende romper de forma

efectiva, las barreras del tiempo y espacio, al

ofrecer métodos, técnicas y recursos que hagan

más efectivo y flexible el proceso enseñanza y

aprendizaje.

En definitiva, la Educación a distancia es la

modalidad educativa que más se acerca a los

principios fundamentales de: educación para

todos sin distinción de nacionalidad, raza, sexo o

condición social, educación personalizada a

través de materiales y tutorías, educación para

aprender a aprender, educación para toda la vida;

valiéndose a su vez del desarrollo tecnológico

como parte misma de la evolución del hombre

hacia la educación del tercer milenio.

Descriptores: Tecnología, sociedades del conocimiento, educación a distancia.

Referencias

La Sociedad del Conocimiento, Educación Tecnología [Video en línea]. Disponible: http://www.youtube.com/watch?v=Czz3jNKQzIY [Consulta: 2011, septiembre, 2] Burch, S (2009). Sociedad de la Información/ Sociedad del Conocimiento [Documento en línea]. http://vecam.org/article518.html [Consulta: 2011, septiembre, 2]

Page 11: Orbita Educativa

Los Entornos Virtuales Multiusuarios

M.Sc. Silvana Errigo

MUVE (MUVEs plural) se refiere a la línea,

multi-usuario de entornos virtuales, a veces

llamados los mundos virtuales. El término fue

utilizado por primera vez en 1990 chip de

Morningstar papel de las enseñanzas de Habitat

de Lucasfilm, que se considera el primer MUVE

gráfico. Un entorno virtual de usuario múltiple se

crea en tres pasos. El primero es un servidor o

una granja de servidores, que se utilizan como

anfitrión del mundo virtual. En segundo lugar, un

programa o una interfaz que se necesita que

permite a las personas para crear un nombre de

usuario y una especie de identidad que pueden

usar cuando se registran en el servidor. La tercera

es la que tiene que haber alguna razón para que

la persona quiera estar en el entorno virtual.

Los MUVE’s permiten a los usuarios el

acceso a los contextos virtuales, interactuar con

los objetos digitales "uso" de avatares

"representarse a sí mismos virtual y digitalmente”,

para comunicarse con otros avatares, y de

participar en situaciones que reproducen las

situaciones que se experimenta en el mundo real.

Los mundos virtuales pueden ser de texto, 2D, 3D

y mapas de bits que replica un ambiente deseado.

Características de los Mundos Virtuales

Los Mundos Virtual es son una combinación de

realidad virtual dentro de un entorno de chat,

también se les conoce como Entornos Virtuales

Multi-usuario (MUVEs). El término Mundo Virtual

fue utilizado por los creadores del juego Ultima

Online, de hecho, los Mundos Virtuales nacieron y

se desarrollaron inicialmente como entornos de

juego, y desde un punto de vista técnico, son el

producto de la combinación de un entorno gráfico

3D que incorpora sistemas de interacción social

basados en chat desarrollados en el Mundo de

Dominios Multi-usuario (MUDs). En un MUD, cada

usuario toma control de un personaje,

encarnación, carácter, etc, computarizado. Se

puede caminar alrededor, chatear con otros

personajes, explorar y crear salas de

conversación, descripciones e ítems.

¿Por qué son importantes los mundos

virtuales?

La respuesta depende de quién formule la

pregunta. Para los particulares (consumidores),

ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización,

colectividad y, en algunos casos, una fuente de

ingresos. Ofrecen la oportunidad de hacer

compras, negocios, formarse académicamente,

Page 12: Orbita Educativa

viajar, ir a bares, bailar, entre otros. Se ha hecho

uso de estos mundos para realizar actuaciones de

danza, teatro, lecturas de libros y poesía,

conciertos, exhibir las obras de galerías de arte,

realizar proyecciones de películas y mostrar

instalaciones artísticas.

Para las empresas (productores), pueden

llegar a ofrecer oportunidades muy lucrativas. A

continuación se muestran algunos datos

estadísticos y demográficos relativos a los

mundos virtuales: Hay más de 40 millones de

usuarios activos de mundos virtuales: World of

WarCraft (WoW) cuenta con más de 10 millones

de suscriptores (13,52 millones de euros al mes),

Second Life (SL)

cuenta con más

de 14 millones

de 'Residentes',

lo cual se

traduce en

alrededor de 1,9 millones de usuarios activos,

Habbo Hotel cuenta con más de 100 millones de

usuarios registrados, lo cual significa que tiene

cerca de 12 millones de usuarios activos, hay más

de 12 millones de niños de entre 2 y 17 años que

participan activamente en mundos virtuales,

Gartner prevé que el 80% de los usuarios de

internet tendrán un avatar en 2011.

Desde su nacimiento, las plataformas de

mundos virtuales se concibieron como puntos de

interacción online entre personas a través de

personajes, avatares, que se desenvuelven en

espacios en tres dimensiones. En la actualidad,

estos mundos están sufriendo una reinvención y

especialización hacia la formación online. El e-

learning en mundos virtuales ofrece las ventajas

de la educación a distancia en unos entornos

tridimensionales en los que es posible interactuar

tanto con docentes como con alumnos, lo que

propicia el aumento de la participación y la

implicación en el proceso educativo.

Descriptores: MUVE, avatar, realidad virtual

Referencias

Wikipedia, The free encyclopedia. [Documento en

línea]. Disponible:

http://en.wikipedia.org/wiki/MUVE. [Consulta:

2011, Septiembre 03].

Educación Espacios Virtuales 3D, Proyecto

Educación en Mundos Virtual 3D de Virtual Educa.

[Documento en línea]. Disponible:

http://educacionmetaverso.wordpress.com/metave

rso/mundos-virtuales-muves/. [Consulta: 2011,

Septiembre 03].

El Proyecto, Universidad de Sevilla: un campus,

una ciudad. Campus US, Universidad Virtual,

Second Life. [Documento en línea].

http://www.us.es/campus/univirtual/secondlife/proy

ecto.html. [Consulta: 2011, Septiembre

03].Domingo C., Sinclair G. (2008). El

extraordinario auge de los mundos virtuales.

Telefónica, artículos de la sociedad de la

información. [Documento en línea]. Disponible:

http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.co

m/DYC/SHI/seccion=1188&idioma=es_ES&id=200

9100116310156&activo=4.do?elem=7394.

[Consulta: 2011, Septiembre 03].

Page 13: Orbita Educativa

Los Mundos Virtuales en la Universidad

Lic. William Acosta

Los Mundos Virtuales (Muve´s) o entornos

3D en los procesos educativos, es una posibilidad

que cada día está más cerca de ser utilizada por

muchas universidades en la Educación Superior.

Las investigaciones realizadas por algunas

Universidades se remontan a los años 90, al

respecto Silva (2010) menciona que la relación

Universidad - Mundos Virtuales comienza casi al

tiempo que se inicia la historia de la WWW (World

Wide web). Entre 1992 y 1995 se registran al

interior de las universidades norteamericanas,

siendo pioneras en investigaciones con modelos

tridimensionales (3D) para entornos virtuales. A

partir de 2001 se consolidan mundos 3D como

Second Life (SL), Kaneva, There, Moove,

Cybertown y Active Worlds.

Sin embargo a casi dos décadas aún no se ha

masificado el uso de estos entornos en la

educación superior. Posiblemente en la década

actual (2010-2020) se incremente la

investigación, el uso y la aplicación de entornos

3D en las Universidades. Existen experiencias en

Universidades de países de habla hispana, como

es el caso de la Universidad de Sevilla en España.

El Profesor Carlos Marcelo, Director del Master

en e-learning, en una entrevista (2010) realizada

para la revista

latinoamerican

a elearning

review,

comenta que

un grupo de

investigadores de la mencionada Universidad han

iniciado la incursión desde el año 2008 en 3D

utilizando Second Life. Crearon un espacio

destinado a la Maestría en e-learning, en donde

ofrecen a los alumnos varias salas de reuniones,

un auditorio para la realización de conferencias.

Las salas de reuniones permiten desarrollar

conversatorios grupales con alumnos de

diferentes cátedras, así como tutorías

personalizadas. Los alumnos y las alumnas

disponen de un espacio de reuniones tanto para

realizar tareas grupales como simplemente para

compartir. El espacio permite no solo mantener

conversaciones mediante chat, sino que además

incorporaron la posibilidad de utilizar la voz. De

esta manera, el alumnado podrá escuchar,

además de ver a su tutor o tutora. Experiencias

como esta, se deberían masificar en

Latinoamérica y especialmente en Venezuela.

No debemos olvidar que actualmente

estamos en la era digital y la sociedad del

conocimiento, en donde los estudiantes nativos de

esta era tienen una adaptación más rápida y casi

transparente a los nuevos entornos que ofrece la

tecnología, siempre que esté acompañada del

elemento pedagógico, necesario en la educación

actual.

Page 14: Orbita Educativa

Para ello los migrantes tecnológicos,

deben estar preparados y asumir el reto de lo que

puede ser algo muy novedoso, y enfrentar

algunas barreras tecnológicas; se trata de

desaprender para aprender el nuevo paradigma

en el que la educación está avanzando. Los

entornos 3D están avanzando a través de la

integración de espacios 2D, es decir desde

Moodle se puede acceder a Second Life (SL) y

viceversa, permitiendo interactuar desde espacios

asincrónicos a otros sincrónicos, en donde la

clonación a través de avatares nos permite crear

un personaje propio con características

personales. Usando las

herramientas propias de

SL, podemos generar

gestos, que ayudan a

identificar formas de sentir

en los avatares y a la vez

se pueden acompañar de

sonido (voz).

No se trata solamente de crear un avatar

que nos identifique en este tipo de entornos, sino

más bien adoptar una metodología como lo es

PACIE (Presencia, Alcance, Capacitación,

Interacción, E-learning) desarrollada por el Ing.

Pedro Camacho de FATLA (Fundación para la

actualización tecnológica de Latinoamérica), para

apoyar y guiar los procesos pedagógicos que se

pueden lograr en estos entornos.

La fase presencia, se debe generar

utilizando las herramientas de animación que

ofrece SL, y desarrollando los entornos

necesarios, dependiendo la actividad, pero se

puede ir más allá permitiendo que estudiantes,

desarrollen espacios para algunas actividades. En

cuanto al alcance, se podrá dimensionar de

manera más directa en conjunto con los

estudiantes, y utilizando las herramientas de voz,

lo cual le daría un mayor realismo. La

capacitación será bidireccional, en compañía del

tutor o los pares. La interacción será más real, lo

cual se puede lograr en espacios en donde se

realicen foros, talleres y el aprendizaje

colaborativo será más evidente. En la fase de e-

learming, se pasará a un u-learning, por cuanto

pudiéramos tener sesiones con otras aulas de

cursos similares y podemos intercambiar

opiniones de forma más directa con otros avatares

de otras secciones y cursos. Finalmente, es

posible que en futuro muy cercano tengamos

instituciones, llevadas completamente a mundos

virtuales, en donde un avatar nos atienda y

nosotros podamos hacer inscripciones en cursos

de una forma presencial, interactuando entre

avatares.

Descriptores: Mundos Virtuales, Universidades,

Metodología PACIE

Referencias

Silva, C. (2010). Universidades en los mundos virtuales. Revista Elearning Review Latinoamericana. [Revista en línea]. Disponible: http://www.learningreview.com/educacion-y-mundos-virtuales-3d/1204-universidades-en-los-mundos-virtuales [Consulta: 2011, septiembre, 3] Marcelo, C. (2010). El formador en entornos 3D. Revista Elearning Review Latinoamericana. [Revista en línea]. Disponible: http://www.learningreview.com/educacion-y-mundos-virtuales-3d/1202-el-formador-en-entornos-3d [Consulta: 2011, septiembre, 3]

Page 15: Orbita Educativa

Exploradores

Silvana Errigo Lisleiden Luzardo Luisaurys Díaz Roa

William Acosta Nancy González Lorenz Ceballos