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PSH 2013-2014 Remerciement Cinéma numérique Paul FERRAND - Gurvan LECUYER Morgan TASTAYRE - Hoël VASSEUR Projet Sciences Humaines 2013-2014 O Ù EN SONT LES TECHNOLOGIES NUM É RIQUES AU CIN É MA ? 3ème année Electronique et Informatique Industrielle

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PSH 2013-2014 Remerciement Cinéma numérique

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Paul FERRAND - Gurvan LECUYER

Morgan TASTAYRE - Hoël VASSEUR

Projet Sciences Humaines 2013-2014

OÙ EN SONT LES TECHNOLOGIES

NUMÉRIQUES AU CINÉMA ?

3ème année Electronique et Informatique Industrielle

PSH 2013-2014 Remerciements Cinéma numérique

1

Remerciements

Nos remerciements s’adressent en premier lieu à Valérie Derrien-Remeur, pour son engagement

dans notre projet de sciences humaines, et les conseils qu’elle nous a donnés tout au long de cette

étude.

Nous remercions Émilie Marie, qui nous a fait bénéficier de ses compétences pour gérer nos

recherches et nos documents, ainsi que Simon Le Bayon, qui nous a guidés à nos débuts.

Nos remerciements vont aussi aux professionnels qui ont pris le temps de nous expliquer en quoi

consistaient leurs actions lors des conférences du 18 octobre 2013, au festival Court-Métrange

(Théâtre National de Bretagne) et « Le numérique à travers les Arts » qui s’est tenue à l’INSA de

Rennes. Leur intervention nous aura été fort utile.

Enfin, nous exprimons notre gratitude à toutes les personnes ayant pris le temps de répondre aux

questions de notre sondage qui fut un élément déterminant de notre étude.

PSH 2013-2014 Sommaire Cinéma numérique

2

Sommaire

Où en sont les technologies numériques au cinéma ? .................................................................... 4

La fabuleuse histoire du cinéma numérique ................................................................................. 5

Les premiers exploits ........................................................................................................................... 5

Le virage vers le tout numérique ........................................................................................................ 8

Essor et démocratisation ................................................................................................................... 10

Comment fabrique-t-on un film ? ................................................................................................ 13

Naissance du film .............................................................................................................................. 13

Financement ............................................................................................................................. 13

Pré production .......................................................................................................................... 14

Production ......................................................................................................................................... 16

Post production ................................................................................................................................. 17

Montage .................................................................................................................................... 17

Traitement de l’image ............................................................................................................... 17

Environnement sonore ............................................................................................................. 18

Distribution........................................................................................................................................ 20

Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? .............................................................. 21

Capture et traitement informatique de l’image ............................................................................... 21

Capture de l’image .................................................................................................................... 21

Traitement de l’image ............................................................................................................... 27

Le son au cinéma ............................................................................................................................... 34

Enregistrement sonore ............................................................................................................. 34

Quel futur pour le cinéma numérique ? ....................................................................................... 36

Réalisateur, un métier en révolution ................................................................................................ 36

De nouvelles caméras ............................................................................................................... 36

Le rapprochement avec le jeu vidéo ......................................................................................... 37

Les salles du futur .............................................................................................................................. 39

La 3D, en quête d’un second souffle ......................................................................................... 39

Vers un son 3D .......................................................................................................................... 39

Le cinéma sensoriel ................................................................................................................... 41

Le cinéma : plus qu’une simple salle de projection .................................................................. 42

PSH 2013-2014 Sommaire Cinéma numérique

3

Cinéma, culture et économie ...................................................................................................... 44

Le cinéma de la crise et la crise du cinéma ....................................................................................... 44

Cinéma et internet .................................................................................................................... 44

Internet pour le cinéma ............................................................................................................ 45

Des films de plus en plus chers ? .............................................................................................. 45

La crise d’un secteur en phase d’automatisation ..................................................................... 47

Cinéma et culture .............................................................................................................................. 48

Les étudiants au cinéma ............................................................................................................ 48

Le cinéma avant-gardiste et les évolutions technologiques ............................................................. 51

Star Trek, source d'inspiration d'une génération ..................................................................... 51

La révolution Star Wars ............................................................................................................. 52

Conclusion ................................................................................................................................. 54

ANNEXES.................................................................................................................................... 55

Bibliographie .............................................................................................................................. 64

PSH 2013-2014 Introduction Cinéma numérique

4

Où en sont les technologies numériques au cinéma ?

C’est à partir de cette interrogation que notre Projet de Sciences Humaines s’est construit.

De prime abord, on pourrait être incité à proposer un exposé itératif des techniques utilisées

actuellement pour la capture, le traitement, ainsi que la projection de l’image et du son. Ce travail là

n’est pas seulement celui qui nous est demandé. De surcroît, la dimension de « prospective »,

maillon essentiel au projet, serait totalement délaissée. Il est donc nécessaire d’étudier

scrupuleusement la problématique sous-jacente à ce rapprochement de l’univers numérique et de

l’univers du cinéma, tant sur les plans technologique, qu’éthique ou économique, voire même

sociologique.

Le sens du mot cinéma reste étendu, car il peut tout aussi bien se référer à sa forme culturelle, le

« Septième Art », comme au lieu de projection de courts et longs-métrages, ou par extension, à

l’industrie cinématographique, à la production et à la réalisation de films. Avant de rentrer dans le vif

du sujet, il semble important d’apporter certaines précisions quant à l’orientation que va prendre

notre étude. La partie technique de notre sujet n’est évidemment pas à négliger ; seulement elle

devra s’appuyer sur des exemples précis de produits proposés par les entreprises, en mettant en

avant leurs utilités pour les réalisateurs. Nous nous appuierons sur l’expertise d’entreprises comme

Golaem ou Technicolor pour ancrer notre réflexion dans la réalité de l’entreprise. Notre

monographie devra évidemment retracer les grandes avancées techniques du cinéma numérique,

mais également associer à ces aspects techniques et concrets l’impact économique et culturel que

ces technologies ont, et auront sur le cinéma. Les différentes innovations et l’avenir du cinéma dans

notre société devront préciser la dimension prospective de notre sujet. Notre problématique

pourrait alors se reformuler de la manière suivante :

Comment les technologies numériques ont-elles impacté le monde du cinéma ?

Pour quels changements ?

PSH 2013-2014 La fabuleuse histoire du cinéma numérique Cinéma numérique

5

Le célèbre passage à la vitesse lumière

La fabuleuse histoire du cinéma numérique

À quelle époque sont apparus les premiers effets spéciaux, le premier long-métrage numérique, le

premier film en 3D, la motion capture ? Voici un historique qui vous permettra de parcourir les

évolutions du secteur.

Les premiers exploits

L’apparition des images de synthèse au cinéma remonte aux

années soixante-dix, notamment dans les films de science-

fiction. Elles sont utilisées de manière discrète, brièvement,

et ne sont pas véritablement combinées avec les acteurs. Star

Wars Episode IV : Un Nouvel Espoir (réalisé par George Lucas

et sorti en salles en 1977) fut un long-métrage novateur dans

ce domaine : dans le cockpit des vaisseaux spatiaux, on

aperçoit des images de synthèses, la plupart du temps sous

forme de schémas. La technologie en est encore à ses

premiers balbutiements, mais la marque du progrès est

manifeste.

En 1982, Steven Lisberger, passionné de jeux vidéo, mêle images virtuelles et prises de vue réelles

dans le film Tron. À cette époque, on disposait de logiciels permettant de fabriquer des images de

synthèse, mais il n’était pas encore possible de les mêler avec les acteurs réels. Pour remédier à cela,

Lisberger utilise la technique de la rotoscopie : dans un premier temps, il filme les acteurs en noir et

blanc. Puis, ensuite, les animateurs des studios Disney colorisent la pellicule image par image. Le

résultat donne un mélange crédible de réel et de virtuel. Lors de sa sortie, le film fut controversé de

par l’emploi de l’ordinateur, que certains qualifièrent de tricherie face aux méthodes

conventionnelles.

Extraits du film Tron, mêlant images de synthèse et prises de vue réelles (en miniature : la technique de la rotoscopie).

PSH 2013-2014 La fabuleuse histoire du cinéma numérique Cinéma numérique

6

Le tentacule d'eau éveille la curiosité des protagonistes

Le cyborg (gauche) et l'humanoïde constitué de métal liquide (droite)

Dans Le Secret de la Pyramide (Barry Levinson, 1985), on

aperçoit pour la première fois une image de synthèse fusionnée

à une prise de vue réelle. C’est la première fois qu’un acteur et

un personnage virtuel se font face: un chevalier sort d’un vitrail

et menace de son épée le prêtre se tenant devant lui. Pour

l’anecdote, le studio en charge des effets spéciaux est ILM

(Industry Light & Magic), créé par George Lucas, et la personne

qui a mis au point l’animation du chevalier n’est autre que John

Lasseter, qui réalisera plus tard Toy Story, et prendra la tête du

studio Pixar.

En 1989, James Cameron réalise la prouesse de reproduire la

réalité, l’eau en l’occurrence. Dans une des scènes d’Abyss,

l’eau, animée par une entité surnaturelle, va prendre la forme

d’un tentacule aquatique qui va s’approcher des comédiens et

mimer leurs traits de visage.

Au fur et à mesure des innovations, les images de synthèse tendent à reproduire l’humain. Dans le

film Terminator 2 (James Cameron, 1991), le réalisateur met en scène un humanoïde (incarné par

Robert Patrick) constitué de métal liquide. Pour obtenir un résultat réaliste, une technique mixte est

utilisée (le tout numérique n’est pas encore envisageable à cette époque): d’une part, il y a

l’animatronique, qui a recours à du maquillage spécial sur des créations mécaniques qui se mettent

en mouvement. Et d’autre part, les images de synthèse sont utilisées pour assurer les transitions

entre les différents animatroniques

de l’humanoïde. Pour passer du

visage de Robert Patrick à celui de

l’humanoïde, Cameron emploie la

technique du « morphing », alors en

plein essor : celle-ci consiste à

effectuer une transition entre deux

images différentes, à l’aide d’un

ordinateur. La première utilisation de

cette technique au cinéma remonte à

1988, dans Willow (Ron Howard).

À compter de cette date, l’image de synthèse se démocratise et devient plus accessible, même pour

les plus petits studios.

Le chevalier fait de vitrail, vu par le prêtre

PSH 2013-2014 La fabuleuse histoire du cinéma numérique Cinéma numérique

7

La sureté du parc est mise à mal par un tyrannosaure

En 1993, Steven Spielberg réalise Jurassic

Park (1993), dans lequel un parc

d’attractions est peuplé de dinosaures

reconstitués génétiquement. Il a recours

à la technique mixte animatronique

/images de synthèse pour les dinosaures,

et la société ILM, en charge des effets

spéciaux, donne vie à des dinosaures

d’une réalité saisissante.

En 1994, avec The Mask (Chuck Russell), on se rend compte que l’image de synthèse peut également

servir l’imaginaire, le cartoon en l’occurrence. L’animation numérique est ici employée pour les

déformations du corps de Jim Carrey.

Les avatars numériques commencent à être utilisés dans les années 90, grâce à la technique de la

« Motion Capture », notamment dans Batman Forever (1995 – Joel Schumacher). Le superhéros

effectue des actions qui ne peuvent pas être effectuées par un cascadeur. Un clone numérique le

remplace alors, obtenu par motion capture de mouvements de gymnastes. L’utilisation du procédé

est ici envisageable car Batman, masqué presque intégralement, est modélisable en images de

synthèse. La peau humaine reste toujours complexe à réaliser, la difficulté a donc pu être

contournée.

The Mask tombant sous le charme d’une danseuse de cabaret

PSH 2013-2014 La fabuleuse histoire du cinéma numérique Cinéma numérique

8

Buzz l'Eclair et Woody, les jouets préférés du petit Andy

George Lucas

Le docteur Aki Ross et son clan

Le virage vers le tout numérique

En 1995 est réalisé Toy Story, de John Lasseter,

le premier long métrage en images de

synthèse. Mais le premier film d’animation

aurait pu être français, avec les projets

Starwatcher (1991 – Moebius), et 20.000 Lieux

sous Les Mers (1994 – Didier Pourcel). Par un

manque de soutien de la part de studios, et un

manque de confiance en la technique, ces

projets n’aboutiront pas.

Toy Story a la particularité d’être un film qui ne

cherche pas à être réaliste, bien que la

technique permette d’obtenir une image

photoréaliste À compter de cette date, un

nouveau volet du cinéma d’animation se crée. On a donc le film en prise de vue réelle, le dessin

animé, le film animation en (animation image par image, comme l’Étrange Noël de Monsieur Jack),

et le film d’animation en images de synthèse.

Le 19 juin 1999 est une date clé pour le cinéma numérique : ce jour-là, Star

Wars Épisode I: La Menace Fantôme (George Lucas) est projeté au format

numérique, de qualité équivalente au 35mm. Cette grande première a lieu à

New-York et à Los Angeles. Et George Lucas de dire : « puisque le cinéma

numérique est inévitable, autant y passer le plus vite possible »

Certains réalisateurs s’essaient au

réalisme en images de synthèse, et

c’est le choix qu’a fait Hironobu

Sakaguchi pour Final Fantasy (2001),

adapté d’un jeu vidéo. Il s’agit du

premier long métrage en motion

capture. Bien que les graphismes

soient réussis, le rendu est peu

réaliste. La technique ne permet pas

de capter le visage et les yeux (voir

concept de « Uncanny Valley » pour le

regarde vide).

PSH 2013-2014 La fabuleuse histoire du cinéma numérique Cinéma numérique

9

Le personnage ambivalent de Gollum

Un an plus tard, Peter Jackson réalise Le Seigneur des Anneaux :

Les Deux Tours (2002). La motion capture est utilisée sur le

personnage de Gollum, joué par Andy Serkis. Il joue devant les

autres acteurs, puis rejoue sa performance vêtu d’une combinaison

bardée de capteurs. Là encore, le visage et les mains ne sont pas

captés. Ce sont donc les animateurs qui vont les créer en

s’inspirant du jeu de l’acteur. Ici, la performance de l’acteur est

mise en avant, et son association avec le savoir-faire des

animateurs donne un rendu bien plus réaliste.

Dans Spiderman (2002), la réalisateur Sam Raimi utilise l’animation par position clés (image par

image, comme un dessin animé), en alternative à la motion capture. Ce choix est motivé par le fait

que le superhéros effectue des mouvements surhumains, donc aucun acteur ne peut réaliser la

performance. En plus de cela, l’œuvre est tirée des comics, dans lesquels le superhéros réalise des

postures difficilement réalisables physiquement.

Au travers de ces exemples, on se rend compte que la technologie se doit d’être en adéquation avec

le scénario et à ce que le réalisateur veut transmettre. Il n’est pas toujours judicieux d’utiliser les

dernières innovations technologiques pour réussir un film.

PSH 2013-2014 La fabuleuse histoire du cinéma numérique Cinéma numérique

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Essor et démocratisation

En 2004, Robert Zemeckis introduit la performance capture, avec Le Pôle Express. On ne capte pas

seulement les mouvements, mais la performance du comédien. Tom Hanks y campe plusieurs

personnages, si bien qu’on y trouve des scènes où plusieurs personnages interagissent, tous

interprétés par ce même acteur. Zemeckis demande à ce qu’aucun travail d’animation ne soit ajouté

pour le visage ; bien que le regard des personnages soit « vide », il préfère garder intacte la

performance des acteurs.

L’Étrange Histoire de Benjamin Button (2008 – David Fincher) est un film qui utilise la motion

capture d’une manière quelque peu surprenante. Cette technique est exigée par le scénario, car il

met en scène le même personnage du début à la fin de sa vie (ou l’inverse en l’occurrence !). Le

rendu est tellement réussi qu’il ne ressemble pas à un film à effets spéciaux. D’un point de vue

technique, Fincher a capté des doublures pour la physionomie du personnage à différents stades de

vie. Parallèlement, Brad Pitt a joué la scène, filmé dans une sphère bardée d’appareils photos. Les

multiples prises de vue ont permis de retranscrire le visage de Brad Pitt sur la doublure.

Les personnages de cette scène sont tous trois joués par Tom Hanks

Benjamin Button à différents stades de sa vie

PSH 2013-2014 La fabuleuse histoire du cinéma numérique Cinéma numérique

11

Le film Avatar (2009 – James Cameron) fait date dans

l’histoire du cinéma. En plus de capter des gestes, cette

fois-ci une caméra enregistre les expressions du visage.

En outre, la zone dédiée à la performance capture est

bien plus grande (liberté de mouvement accrue pour

sauter, se grouper, chevaucher…). Cameron utilise

également une caméra qui lui permet d’avoir un

aperçu en temps réel de la scène tournée, offrant un

gain de temps considérable.

Sur le plateau de tournage de La Planète Des Singes :

Les Origines (2011 – Ruper Wyatt), la performance

capture est effectuée directement sur le lieu du

tournage, en extérieur, avec les décors et les autres

comédiens. C’est un véritable pas en avant, car les

acteurs n’ont plus l’obligation de rester confinés dans

un studio et peuvent jouer avec les autres comédiens.

Pour rendre cela possible, il est nécessaire de faire trois

prises de vues différentes : une avec les comédiens face

aux « singes », une autre avec seulement les comédiens, et la dernière avec le décor seulement afin

d'avoir toutes les informations sur l’environnement.

Les Aventures de Tintin : Le Secret de la Licorne (2011 – Steven Spielberg) est un film d’animation

joué par des comédiens réels avec une esthétique se voulant proche de la bande dessinée d’Hergé.

En 2012, une avancée technologique sonore prend place dans le cinéma, il s’agit de Dolby Atmos,

technique qui permet de reproduire un son dans toutes les dimensions, permettant ainsi de localiser

précisément dans la salle un claquement de porte, une goutte de pluie… C’est le film Rebelle (2012 –

Mark Andrews) qui fait découvrir cette innovation aux spectateurs.

Le Hobbit : Un Voyage Inattendu (2012 – Peter Jackson) est le premier long-métrage filmé et projeté

avec une densité de 48 images par secondes (High Frame Rate), soit deux fois plus que le standard

actuel, effectif depuis les années 20. Le réalisateur Peter Jackson avance une fluidité et une sensation

de réel accrues, mais la réception auprès du grand public est nuancée.

Aujourd’hui, la technique permet de faire des captations de plus en plus précises, d’avoir des rendus

de plus en plus réalistes. Il est même possible de faire apparaître à l’écran des acteurs disparus, ou

sous des traits plus jeunes. Si la barrière de la technique n’existe plus, celle de la déontologie reste

Jake Sully en immersion dans le monde de Pandora

César, le premier chimpanzé doué d'une intelligence remarquable

Les policiers Dupont et Dupond, et Tintin

PSH 2013-2014 La fabuleuse histoire du cinéma numérique Cinéma numérique

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bien présente. Bien que le jeu d’un acteur soit spécifique pour chaque réalisation, il est possible de

n’utiliser que leur doublure numérique et ainsi de se passer de leurs prestations.

Le cinéma numérique propose de nouvelles technologies permettant de réaliser

un film, mais il ne balaie pas les autres méthodes existant depuis des décennies.

L’humain reste toujours mis en avant, et c’est un point de vue que partage Andy

Serkis, l’acteur expérimenté de la performance capture, qui incarne Gollum (Le

Seigneur des Anneaux, Le Hobbit), King Kong, Le Capitaine Haddock (Les

Aventures de Tintin : Le Secret de la Licorne) : « La performance capture permet

de relier un comédien à un personnage numérique. Par essence, c’est de la

marionnetterie, mais d’une manière différente. Les outils importent peu, en fin de

compte, du moment qu’il y a de l’honnêteté et une connexion émotionnelle avec

le personnage. »

Andy Serkis

PSH 2013-2014 Comment fabrique-t-on un film ? Cinéma numérique

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Comment fabrique-t-on un film ?

Le cinéma évolue en profitant de la technologie numérique pour s’améliorer, et ce processus

d’évolution du cinéma ne se restreint pas seulement à la caméra 3D et aux effets spéciaux. En effet,

le numérique a bouleversé non seulement l'aspect technique, mais touche à la façon même dont

sont fabriqués les films. Le but de cette partie est de reconstituer le plus fidèlement possible les

différentes étapes nécessaires à la sortie d’un film, tout en ciblant les endroits où les technologies

numériques interviennent.

Naissance du film

Financement

Cette étape consiste pour un réalisateur à trouver l’idée qui par la suite deviendra un scénario. Une

fois ce scénario écrit, il faut trouver les financements nécessaires à la réalisation. Classiquement, les

réalisateurs s’adressent à des maisons de productions qui décident d’appuyer, ou non, un projet. Le

coût de production d’un film peu varier d’un genre à l’autre et la différence entre un film numérique

et un film sur bobine est assez élevée. Comme on peut le voir sur le tableau ci-dessous, les films de

fiction sont ceux qui coûte le plus cher, ceci s'explique par deux choses : tout d'abord les films de

science-fiction sont très souvent tournés en intérieur, dans des studios ce qui demande la fabrication

de décors immenses et très coûteux. Ensuite il y a le coût de traitement de l'image qui demande

beaucoup plus de moyen dans ce genre de film. On voit aussi que pour la réalisation d'un film

d'animation, le coût de production à triplé du fait de l'évolution des techniques qui permettent de

produire des films de plus en plus réalistes. La tendance générale est à la hausse comme le montre le

tableau.

2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 Fiction 519,48 738,05 771,38 672,33 636,03 840,04 833,50 940,71 637,18 934,90

Documentaire 4,60 11,10 26,00 6,29 20,19 21,09 23,29 96,68 21,56 14,42 Animation 35,74 12,68 20,20 29,42 76,09 39,13 48,50 63,93 80,89 105,80

Total 559,82 761,83 817,59 708,04 732,30 900,26 905,29 1092,32 739,63 1055,11

Coût totaux de production d'un film en 2012 (source : Wikipedia)

Depuis les années 2000, il existe un moyen alternatif pour financer un projet : le « Crowdfunding »,

ou plate-forme de financement participatif. Toute personne ayant besoin de fonds pour son projet

peut déposer une annonce sur Internet visant à recueillir une somme d’argent. Pour intéresser les

internautes, le réalisateur va expliquer, par le biais d’une vidéo ou d’un texte, le but de son projet et

pourquoi il a besoin de ces fonds. Les personnes inscrites sur ces plateformes peuvent contribuer

financièrement au projet si celui-ci leur plaît. En plus de cet investissement, ils recevront des goodies

(DVD du film, invitation à l’avant-première, invitation au pot de fin de tournage,…). Si la somme

demandée est atteinte, le cinéaste reçoit son financement. Si le montant n’est pas atteint, les

PSH 2013-2014 Comment fabrique-t-on un film ? Cinéma numérique

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contributeurs sont remboursés de la somme investie dans le projet. Il existe de nombreuses

plateformes de ce type sur le web. Parmi les plus répandues, on pourra citer My Major Company, qui

s’adresse à différents types de projets (cinématographique, musical, industriel, …) et qui a fait

émergé, entre autres, le court-métrage et épisode pilote Le Petit Chaperon Rouge – la série,

présenté au festival de Cannes 2013.

Interface MY MAJOR COMPANY

On a donc vu que le numérique s’immisce jusque dans le financement d’un film, et apporte ses

innovations par le biais d’Internet. Ce système de financement en est actuellement à ses premiers

balbutiements et ne demande qu'à se développer ce qui paraît probable au vu de l'engouement et

de la popularité dont celui-ci jouit auprès de professionnel du milieu (par exemple : Alexandre Astier

a parlé d'utiliser ce système de financement pour ses prochains films)

Pré production

C’est la partie qui consiste à réunir toutes les personnes nécessaires afin que le réalisateur puisse

tourner son film dans les meilleures conditions. Avant tout, le film est illustré sur un storyboard (voir

illustration page suivante, et annexe) afin de donner une idée plus précise de ce à quoi l’ambiance

visuelle du film doit ressembler. Dans certains films à gros budget, une version animée du film est

réalisée. Cette version très complète bien que basique visuellement permet au réalisateur de fixer

beaucoup de détails concernant les différentes scènes et ainsi de réaliser son plan de travail (voir

définition en annexe). Ce film d’animation permet donc de montrer le type de décor traversé, choisir

l’angle de la caméra, le type de plan filmé ou encore le timing de la scène.

PSH 2013-2014 Comment fabrique-t-on un film ? Cinéma numérique

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L’apport de cet outil informatique est indéniable sur le plan financier, les acteurs et le réalisateur

ayant déjà un visuel de la scène, le temps de tournage en est logiquement diminué.

Exemple de story-board

PSH 2013-2014 Comment fabrique-t-on un film ? Cinéma numérique

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Production

Il s’agit de la partie que tout le monde connaît : les acteurs sur le plateau, le réalisateur derrière la

caméra qui dirige ses acteurs. L’intervention du numérique se fait ici dans la partie matériel. L’arrivée

des caméras numériques, qui enregistrent toutes les données directement en format dématérialisé,

ont grandement facilité le travail du réalisateur car il a désormais un accès direct aux images

capturées. De plus, les logiciels de traitement de l’image en temps réel permettent d’avoir un aperçu

quasiment instantané de ce que donnera la scène après l’application des effets spéciaux et autres

trucages numériques. Encore une fois, ces améliorations qui sont aux services du réalisateur lui

permettent d’économiser du temps ainsi que le prix de nombreuses pellicules.

Jeffrey Katzenberg (à gauche, co-fondateur de DreamWorks SKG), James Cameron (au centre) et Steven Spielberg (à droite) et leur caméra 3D

PSH 2013-2014 Comment fabrique-t-on un film ? Cinéma numérique

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Post production

C’est ici que le numérique à le plus apporté au cinéma, du montage au son, tous les processus de

finition du film se sont vus améliorés grâce aux progrès remarquables dans le domaine de l’art

numérique (les outils informatiques pour la création visuelle se sont beaucoup développés et sont de

plus en plus accessibles). Aucunes des étapes qui composent la post production ne se fait sans l’aide

d’un outil numérique. Il y a ainsi trois grandes étapes dans la post production : le montage, le

traitement de l’image et enfin la création de l‘environnement sonore.

Montage

Les différentes séquences enregistrées pour le film sont visionnées, triées, sélectionnées et agencées

dans l’ordre qui sera celui du film. Toutes ces séquences sont alors assemblées pour former la base

du film. Exclusivement réalisée sur ordinateur, cette étape s’est trouvée facilitée avec le numérique.

À l’époque des pellicules, l’équipe de tournage devait se retrouver en salle de projection et regarder

les innombrables bobines sur grand écran, marquer les bandes à garder, les assembler à la main et

éventuellement les numériser pour y appliquer des effets spéciaux.

Studio de montage de la chaine de télévision Arte

Traitement de l’image

Après le montage, le film monté est envoyé aux équipes de traitement de l’image. Basé sur le visuel

du film animé, les concepteurs artistiques vont tout d’abord récupérer les différents points de repère

placés sur l’image lors du tournage pour qu’il y ait une cohérence entre l’échelle des acteurs et des

différents effets qui devront être mis. Une fois ces calculs réalisés par ordinateur terminés, les

concepteurs vont pouvoir fabriquer un premier environnement « cartoonisé ».

PSH 2013-2014 Comment fabrique-t-on un film ? Cinéma numérique

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Ces images sont ensuite envoyées aux artistes visuels qui vont donner un aspect réaliste aux décors

avec des logiciels de traitement spécialisé. La deuxième étape consiste à animer ces décors afin de

donner de la vie aux images.

C’est ensuite au tour des personnages et toutes les entités « vivantes » virtuelles de faire leur

apparition sur l’image. Ajoutées à l’aide de logiciels tel que Golaem Crowd, ces entités sont de plus

en plus réalistes et complexes grâce aux avancées des intelligences artificielles, domaine très étudié

par les concepteurs de jeu vidéo.

Ce sont ensuite les décors en arrière-plan, ainsi que les points de détails qui sont complétés par les

artistes avec l’aide de tablettes graphiques et de logiciels, cette partie est réalisée par des artistes. Il

faut entre 2 et 3 mois pour un tableau de 25 millions pixels soit une image très haute définition

d’environs 50x50 cm².

C’est ensuite autour des ingénieurs de l’image avec des entreprises comme ILM de s’occuper de

l’application de l’éclairage. Celle-ci est réalisée par des ordinateurs très puissants qui vont faire des

simulations de lumière afin d’avoir une image réaliste. Compléter une scène peut prendre deux à

trois semaines de simulation pour la lumière. L’éclairage ne consiste pas seulement à appliquer la

lumière, il faut ajouter les particules des différentes sources. C’est cette simulation qui demande le

plus de puissance et le plus de temps en prenant jusqu’à un mois pour simuler et donner un rendu

réaliste.

La dernière étape consiste en l’incrustation des acteurs dans ce monde virtuel ainsi que des

différents éléments de décors filmés lors du tournage.

Image traitée dans le film Avatar

Environnement sonore

Une fois le visuel du film totalement fini, la dernière étape avant la distribution est la balance du son

qui comprend la musique, les dialogues, les bruitages et l’ambiance sonore des décors.

Les logiciels de montage sonore tels que Pro Tools, utilisés dans l’industrie de la musique, permettent

de corriger et d’équilibrer tous les sons. Les effets sonores sont souvent créés à l’aide de bruits

enregistrés qui sont ensuite combinés entre eux et mixés par le biais de ces logiciels.

PSH 2013-2014 Comment fabrique-t-on un film ? Cinéma numérique

19

Une fois les pistes de la musique, des dialogues, et des différents bruits audibles dans la scène

obtenue, l’équipe de la réalisation procède à l’équilibrage.

Table de mixage pour le son

PSH 2013-2014 Comment fabrique-t-on un film ? Cinéma numérique

20

Distribution

Le rôle de la distribution est de faire le lien entre la production qui va avoir un rôle économique et la

salle de projection. La distribution est un rouage capital de la fabrication d’un film. Le distributeur

acquiert les droits d’exploitation du film auprès de la production et doit assurer sa commercialisation

dans les salles de cinéma. Il doit gérer les copies numériques, les distribuer, faire la promotion dans

des festivals, organiser des conférences, assurer la publicité, etc.

Le distributeur est souvent amené à verser un minimum garanti sur les gains espérés du producteur,

auquel il est lié par un « mandat ». Il prend à sa charge des frais dits «d’édition» correspondant au

tirage des copies (les bobines 35 mm disparaissent aujourd’hui au profit d’un format numérique

appelé DCP), les achats d’espace et la fabrication de matériel publicitaires, les dépenses de presse

(avant-premières, déplacements promotionnels de l’équipe du film, etc.) sans aucune garantie de

retour, la rémunération du distributeur étant proportionnelle aux recettes réalisées en salles, donc

au succès du film.

Les relations avec les salles reposent ainsi souvent sur un rapport de force, le distributeur voulant

généralement s’assurer d’une exposition optimale de l’œuvre, l’exploitant désirant attirer le public

avec les films les plus prometteurs en termes d’entrées. Cette concurrence acharnée incite les

distributeurs qui en ont les moyens à accroître les dépenses de marketing. Manière d’assurer au film

une visibilité maximale, faute, très souvent, de pouvoir laisser un succès se construire au rythme du

bouche-à-oreille. «Une bonne presse peut cependant aider certains films plus fragiles à tenir tête au

matraquage publicitaire dont d’autres bénéficient», nuance Marc Bonny (patron de Gebeka Films,

société française de distribution de films d’animation) c'est le cas de film comme Star Wars : Un

Nouvel Espoir de George Lucas sortie en 1974, le budget dérisoire du film ne lui permettait pas de se

payer une campagne de pub mais la critique fut très bonne ce qui a permis au film de décoller.

PSH 2013-2014 Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? Cinéma numérique

21

Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ?

Capture et traitement informatique de l’image

Les technologies numériques sont très présentes au cinéma. Elles interviennent lors de la capture des

images et du son évidemment, mais également pour le traitement de l’image. Différentes techniques

et technologies seront abordées : des technologies utilisées pour enregistrer une image, un

mouvement (motion capture), un son, mais également celles qui permettent de modifier, d’animer

et de rajouter des bruitages sur les images filmées. Cette étude ne saurait être pertinente si elle ne

s’intéressait pas aux différentes entreprises, les différents acteurs qui réalisent, construisent, ou

développent ces différents logiciels, technologies ou caméras. On essaiera, dans la mesure du

possible, de recentrer l’étude sur un contexte plus local en s’intéressant plus particulièrement aux

entreprises rennaises, qui sont pour certaines, leaders dans ces domaines.

Capture de l’image

Caméra

Le premier outil, obligatoire pour réaliser un film, est la caméra. Sans elle, il n’y a pas de cinéma. La

première des caméras fut brevetée le 24 aout 1881 par Thomas Edison, qui a grâce à celle-ci réalisé

plus de soixante-dix films entre 1891 et 1895. Celles-ci ont beaucoup évolué depuis. Elles utilisent

des technologies numériques, qui sont bien différentes des technologies analogiques.

Une caméra fonctionne de la manière suivante : les rayons lumineux (constitués de photons), issus

de la scène filmée (image), passent au travers d'un objectif optique puis vont frapper un capteur

sensible CCD ou CMOS. Les photons reçus créent une charge au niveau des pixels du capteur et

constituent ainsi une mémoire d'image. À ce niveau, chaque pixel est donc chargé de façon

analogique. Un système électronique permet de "vider" régulièrement les charges analogiques de

tous les pixels du capteur et les transforme en valeurs numérisées constituant ainsi l'image

numérique. Ce circuit spécialisé traite image par image à intervalles réguliers, à 24, à 25, ou à 30 fois

par seconde suivant le réglage de la caméra. Ce sont les 25 images par seconde, qui constituent le

nombre d’images nécessaires pour que le cerveau les associe à une image mobile, qui sont alors

créées ici. Ce circuit électronique crée un flux sériel numérique à destination de l'enregistreur

numérique à technologie laser (enregistrement sur DVD) ou à technologie magnétique

(enregistrement sur cassette DV (Digital Video) ou Hi8 pour le format D8, sur disque dur ou carte

mémoire SDHC). Les technologies physiques sur lesquelles sont enregistrées les images numériques

n’utilisent pas toutes le même format. Par exemple, les DVD utilisent le format MPEG-2 créé en 1995

par Hitachi, une entreprise Japonaise d’ingénierie en électronique.

Aujourd’hui, les moyens de projection d’image permettent d’avoir une image de qualité supérieure,

enregistrée en format HDV (High Definition Video). C’est un format de haute définition d’image : il

PSH 2013-2014 Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? Cinéma numérique

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permet d’avoir une meilleure qualité que le format MPEG-2. Il consiste à compresser le format MPEG

vu précédemment, avant de l’enregistrer sur une bande DV. Cette compression permet alors

d’enregistrer un format de 720p (images filmées en mode progressif où l’on affiche la totalité de

l’image en une seule fois, l’image change à chaque rafraichissement de l’écran) ou 1080i (image

filmées en mode entrelacées où on affiche les images sous forme de lignes : les lignes de rang pair

sont affichées en premières puis au cycle de rafraichissement de l’écran suivant on affiche les lignes

de rang impair), sans modifier le débit de capture des images.

Format Support d’enregistrement Résolutions (pixels)

MPEG-2 DVD-Vidéo 720x480 352x480

704x480 352x240

HDV 720p DV Cassette 1280x720 HDV 1080i DV Cassette 1440x1080

Récapitulatif des différents formats vidéos

De nombreuses caméras sont utilisées, parmi elles ont trouve les caméras Sony CineAlta(F),

Blackmagic Cinema Camera, RED ONE, Epic et Scarlet, Arriflex D-20, D-21 et Alexa, Panavisions

Genesis.

Caméra Sony NEX-FS700J développée en 2012

La motion capture

Les prouesses techniques d'aujourd'hui ne se limitent pas seulement aux performances des caméras.

Les principales améliorations techniques d'aujourd'hui reposent sur l'évolution du cinéma 3D.

La capture d’image au cinéma a été totalement révolutionnée avec l’arrivée de l’image 3D. Dès lors,

les réalisateurs ne se sont plus contentés de simplement filmer les acteurs, ils ont souhaité

enregistrer leur gestuelle, leur façon de bouger, afin de pouvoir les contrôler eux mêmes. La motion

PSH 2013-2014 Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? Cinéma numérique

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capture est un procédé utilisé pour enregistrer les positions et les mouvements des objets ou des

êtres vivants afin de pouvoir les contrôler virtuellement à l’aide d’un ordinateur. On peut ainsi créer

des doublures numériques d’acteurs, multiplier virtuellement le nombre de figurants ou encore faire

un film qui se déroule dans l’espace sans quitter Los Angeles. Les images filmées en motion capture

sont visualisées en temps réel à l’aide du moteur de rendu 3D et doivent ensuite suivre un traitement

à l’aide d’un logiciel de 3D classique.

Trois grandes méthodes sont aujourd’hui utilisées pour faire ce qu’on appelle la motion capture: la

capture optique, la capture magnétique et la capture mécanique. Chacune d’entre elles est basée sur

différentes technologies. Pour la capture optique, la plus utilisée, on distingue aujourd’hui les

techniques suivantes :

• les caméras infrarouges et marqueurs réfléchissants.

• les caméras sans marques.

• la technologie Kinect.

• les caméras vidéo et lumière naturelle.

• les cellules photosensibles et marqueurs actifs.

La capture Optique

Comme nous l’avons dit précédemment, cette méthode de capture d’image pour la "motion

capture" est de loin la plus utilisée, et est basée sur de nombreuses techniques différentes.

Caméras infrarouges et marqueurs passifs

Pour cette technique, les acteurs sont vêtus d’une combinaison noire en latex, sur laquelle on

dispose, à des points stratégiques (souvent les articulations) des marqueurs. Ce sont de petites

boules constituées d’une matière blanche, réfléchissante. Les images filmées sont donc en noir et

blanc, sur 2 bits (1 pour chaque couleur). Les caméras envoient un rayonnement infrarouge dont la

longueur d’onde est comprise entre 1µm et 1mm. Ce rayonnement est alors réfléchi par la surface

des marqueurs, vers ces mêmes caméras, qui ne sont sensibles qu’à un type spécifique de longueur

d’onde. Pour que cette technologie puisse fonctionner, il faut un minimum de 2 caméras. A ce stade,

la capture de l’image est terminée. Ensuite, il faut enchainer avec le traitement des images filmées,

pour avoir un rendu de motion capture. Ce traitement est constitué de différentes parties.

Tout d’abord, le logiciel de traitement de l’image doit déterminer la position des marqueurs dans

l’espace, par ce qu’on appelle la triangulation.

Ensuite, le logiciel trace les marqueurs, c'est-à-dire qu’il va élaborer une liste des différentes

positions de chaque marqueur, depuis leur position initiale, appelé T-pose (position en T initiale de

l’acteur) : cette liste de positions constitue la trajectoire des marqueurs. Il va également gérer les

problèmes d’occlusion i.e. lorsque que certains capteurs sont cachés à la vue d’une ou plusieurs

caméras.

Enfin le logiciel gère le swapping, c'est-à-dire la confusion qu’il peut y avoir lorsque 2 marqueurs

passent proches l’un de l’autre. Une fois que toutes ces étapes sont réalisées, on va, à partir de ces

PSH 2013-2014 Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? Cinéma numérique

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informations, reconstituer les corps des acteurs. Cette phase s’appelle la reconnaissance de corps

rigide. Pour pouvoir reconnaitre les mouvements de ces différents capteurs, il faut, au préalable, les

associer par groupe de 3 à 4 capteurs, fixes les uns par rapports aux autres, pour chaque partie du

corps (crâne, buste, membres) afin de pouvoir considérer les mouvements de rotation. Une fois que

toutes ces actions sont finies, on peut soit enregistrer le fichier généré, soit l’envoyer vers le moteur

de rendu 3D en temps réel.

De nombreuses entreprises sont spécialisées dans ce type de capture optique, les plus importantes

étant Vicon, MotionAnalysis ou encore NaturalPoint. Vicon est une entreprise anglaise, créée il y a

30 ans par des étudiants d’Oxford. Elle propose un grand nombre de produits utilisés notamment

pour la motion capture et le traitement de l’image : une combinaison et ses propres capteurs, mais

également un software, ce dernier permettant de réaliser toute les étapes de traitement décrites ci-

dessus. Ils ont notamment participé à la réalisation des cinématiques, et à la capture des

mouvements, du jeu vidéo Call of Duty.

Caméras sans marqueurs

Une technologie plus récente permet de faire de la motion capture sans marqueurs. Pour cela, on

utilise le voxel, un objet intermédiaire entre le pixel, et le vecteur. Les voxels représentent une sorte

de nuage de cubes colorés, positionnés dans l’espace. Lorsque cette technologie est utilisée pour

capturer le mouvement des corps, le volume approximatif défini par les cubes, est utilisé pour

extraire le squelette virtuel. Lorsqu’on se sert de cette technique pour une capture faciale, ce volume

Motion capture: capteurs passifs

PSH 2013-2014 Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? Cinéma numérique

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est comparé à une liste d’expressions du visage, c'est à dire que ce volume prend par exemple des

formes avoisinant celle d'un visage souriant lorsqu'on veut exprimer la joie.

La caméra Kinect

On peut également utiliser des caméras « kinect » pour filmer en « 3D ». Ce sont des caméras qui

permettent à l’aide, ou non, de capteurs de profondeur placés sur le visage ou le corps des acteurs,

de filmer dans les trois dimensions de l’espace. Par le biais d’une caméra, une trame de lumière

infrarouge est projetée sur les objets, qui, en la réfléchissant, permettent de définir l'image 3D. Le

principal avantage de cette technique par rapport à la technologie avec marqueur est de n’utiliser

qu’une seule caméra. Cette technologie avait à l’origine été conçue pour la Xbox en septembre 2008,

et elle a très vite été détournée de son utilisation première.

Caméra "Kinect": caméra avec capteur de profondeur

Dynamixyz, start-up rennaise qui s’est spécialisée dans la capture 3D des images faciales, associe ces

deux techniques pour reproduire avec une exactitude étonnante les expressions du visage. Pour cela,

elle a développé « Performer », un casque, qui possède une caméra de technologie type Kinect. A

l’aide de 3 capteurs placés sur le torse, il permet de détecter les mouvements du visage. Pour le bon

traitement de l’image filmée par cette caméra embarquée, Dynamixyz a également développé un

software, un plug-in s’installant sur MAYA, logiciel de traitement d’image 3D, et qui permet de venir

sélectionner une centaine de points sur le visage du comédien. Ces points se situent essentiellement

au niveau du contour des yeux et des sourcils, autour de la bouche et du nez. L’avantage de ce

produit par rapport aux autres caméras de ce type est le rendu en temps réel : à l’aide du software

vendu avec le casque, on peut voir en temps réel ce que donneront les expressions des comédiens

sur le personnage numérique qu’il interprète. La liberté est donc laissée aux artistes ; le réalisateur

peut voir le rendu du jeu des acteurs sur un écran et éventuellement corriger si cela ne lui convient

pas, comme nous l'a expliqué Renaud Séguier co-fondateur de Dynamixyz lors du festival « Court

Métrange » qui s'est tenu à Rennes du 17 au 20 octobre 2013. Les technologies de Dynamixyz ont

notamment été utilisées lors de la réalisation d’Avatar. En effet, les principaux clients de cette

entreprise, et de façon générale les principaux clients des entreprises spécialisées dans les

technologies numériques au cinéma, sont nord-américains.

PSH 2013-2014 Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? Cinéma numérique

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D’autres dispositifs permettent de « motion capturer » sans utiliser de capteurs. À l’image

d’OrganicMotion, entreprise d’ingénierie en électronique et en informatique américaine basée à

New-York, qui commercialise un procédé qui utilise un réseau d’une vingtaine de caméras rapides

permettant d’obtenir une image de bonne qualité. Le rendu 3D est visualisé en temps réel, les

acteurs sont modélisés par les fameux "Voxels voxels". L’avantage du produit de cette entreprise

américaine est sa grande facilité d’utilisation, puisqu’il ne nécessite aucun capteur. À cette

technologie de motion capture vient s’ajouter un software "Backstage", qui va permettre

d’enregistrer les mouvements capturés; l’interface graphique du logiciel va permettre de visualiser

en temps réel les mouvements des acteurs et il permet de transférer dans le moteur de rendu 3D ces

mouvements sur le personnage 3D et surtout de visionner le rendu en temps réel.

Exemple de "Facial Capture" dans le film Avatar

Cellules photosensibles et marqueurs actifs

Enfin, la dernière façon de faire de la motion capture par capture optique, est d’utiliser la

technologie basée sur des cellules photosensibles et marqueurs actifs. Cette technique se base sur

l’utilisation de 3 cellules photosensibles qui permettent de se situer dans l’espace. Chacune d’entre

elles va ainsi définir une dimension de l’espace. De cette façon, la synthèse des coordonnées de

l’espace (x,y,z) sera faite en temps réel. L’inconvénient de cette méthode est qu’elle est bien moins

précise que les autres méthodes de motion capture. Le principe de fonctionnement est donc celui

« d'émetteur-récepteur » : les marqueurs actifs émettent directement un signal infrarouge capté par

les cellules photosensibles. Celles-ci ne sont sensibles qu'à un type de longueur d'onde et identifient

les marqueurs actifs en temps réel. Ces marqueurs sont automatiquement identifiés et

immédiatement comme étant des points dynamiques avec des coordonnées 3D dans l'espace virtuel.

La principale entreprise développant se type de technologie est Ptiphoenix (entreprise canadienne).

PSH 2013-2014 Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? Cinéma numérique

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Les entreprises américaine ne sont pas les seules leaders dans la motion capture. Certaines

entreprises françaises tirent également leur épingle du jeu, et Dynamixyz en est un très bon exemple.

Une autre entreprise française spécialisée dans la motion capture est ADN, L’agence de Doublure

Numérique. Leur technologie dépasse même la simple motion capture puisqu’elle permet de créer

intégralement un double numérique que l’on peut ensuite utiliser à sa convenance. Cette doublure

peut remplacer complètement l’acteur numérisé lors d’un film ce qui peut soulever des problèmes

d’éthique. En effet, la doublure numérique créée est un produit de ADN, elle lui appartient, elle peut

donc la commercialiser. Pourtant le droit à l’image de chacun pourrait amener un acteur à refuser

qu’on commercialise sa doublure pour plusieurs films différents. De plus, on pourrait imaginer un

futur proche dans lequel les doublures numériques créées remplaceraient les acteurs à l’image des

caisses automatiques.

ADN commercialise un système de scan 3D permettant de numériser entièrement la morphologie de

l’acteur. Le réalisateur peut alors utiliser ces images numériques que ce soit sous forme d’un avatar

numérique ou de personnage réel, c'est-à-dire qu’on retranscrit l’image 3D de l’acteur telle qu’elle

est, sans transférer les mouvements de son corps et de son visage dans un personnage fictif. C’est

alors l’artiste qui, à l’aide de son ordinateur, va venir « piloter » l’acteur numérique, pour lui faire

faire les mouvements qu’il veut ; l’acteur est complètement remplacé.

Une autre entreprise française a développé un software qui permet d’utiliser sa webcam pour

pouvoir faire de la « facial capture ». La motion capture ne peut, évidemment, se faire que sur le

visage. Elle permet de concevoir des animations et notamment des jeux, à faible coût par rapport aux

solutions traditionnelles. Cette technologie n’utilise pas de marqueurs, ou de traceurs, ce qui peut

gêner le jeu des acteurs. « Le logiciel FaceTracker d’Ayotle s’exploite avec une simple webcam

intégrée dans un laptop ou une webcam externe. Le processus commence avec le calibrage du

maillage du visage, un maillage standard du visage étant d’abord appliqué sur le visage de l’acteur.

Le maillage du visage est ensuite automatiquement ajusté en fonction du visage de l’acteur,

notamment au niveau des yeux et de la bouche. Le système est alors prêt pour réaliser des captures

d’expression et de mouvements du visage. Les principales expressions du visage sont bien prises en

compte : sourires, parole, mouvements des yeux, des paupières et des sourcils. La tête peut tourner à

plus ou moins 30°. Au-delà, la capture du mouvement ne fonctionne plus. On peut vérifier en temps

réel à l’écran que la capture fonctionne correctement. Ces captures donnent alors un maillage animé

qui peut être injecté dans des logiciels d’animation, aussi bien en post-production qu’en direct, en

fonction des capacités de ces derniers. Le maillage est généralement appliqué sur un personnage de

fiction différent de celui de l’acteur, notamment dans les jeux vidéo ». C’est ce qu’explique Olivier

Ezratty, consultant en entreprise, dans son blog www.oezratty.net

Traitement de l’image

Le traitement d’image a pour but de transformer les images filmées dans le but d’améliorer leur

qualité. Par exemple, on peut rajouter un coucher de soleil ou une explosion. La synthèse d’image 3D

s’effectue en deux grandes étapes : la modélisation de l’image, et le rendu, au cours duquel on va

visualiser, l’image précédemment modélisée. Pour cela, on utilise des logiciels de traitement d’image

3D. Ce sont ces logiciels qui permettent de rajouter des effets spéciaux sur les images déjà tournées.

Le problème qui se pose ici est que les calculs permettant de visualiser ces effets spéciaux, ou les

images 3D réalisées, sont astronomiques, et demandent beaucoup de ressources aux ordinateurs en

PSH 2013-2014 Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? Cinéma numérique

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terme de mémoires RAM notamment, et prennent énormément de temps. Par exemple, Technicolor

possède sur son site londonien, un étage rempli par 15 000 processeurs, uniquement dédié aux

calculs des effets spéciaux. Ces calculs peuvent malgré tout prendre plusieurs heures. Pour réaliser

ces effets spéciaux tout en laissant un maximum de facilités et de liberté aux artistes, beaucoup

d’entreprises développent des logiciels, sous forme de plug-in, qui viennent s’ajouter au logiciel de

traitement d’image 3D.

Modélisation de l’image

Cette étape permet de créer, dans un logiciel de modélisation 3D, un objet en trois dimensions. Il

existe là encore plusieurs techniques de modélisation 3D. Cependant, toutes se basent sur la même

notion : celle de l’espace vectoriel. On définit une base vectorielle pour l’espace, cette base étant

constituée de 3 vecteurs, tous trois unitaires, orthogonaux entre eux. Ils seront pointés vers les trois

directions de l’espace : le vecteur x pointe vers la droite, le vecteur y pointe vers l’avant, le vecteur z

pointe vers le haut. Chaque point de l’image pourra alors être représenté selon un triplet de

coordonnées qui définira sa position par rapport à la base l’espace. Les volumes (polyèdres) pourront

eux, être représentés par les coordonnées des points constituant leurs sommets. C’est ce qui est

expliqué sur le site Wikipédia, dans l’article « Infographie tridimensionnelle ».

La modélisation polygonale

La modélisation polygonale est la première des techniques utilisées pour synthétiser une image 3D.

Elle consiste, comme expliqué précédemment, à définir chaque objet de l’image comme étant un

polygone, il est alors décrit par une liste de sommets et d’arêtes. Cependant, défini tel quel par le

modeleur 3D, chaque objet présente un aspect anguleux, qui sera supprimé, par l’effet de lissage,

appelé lissage de Gouraud, réalisé par la carte graphique 3D de l’ordinateur. Cette opération, peut

être complexe, et constitue une des raisons, associée aux autres traitements de l’image, pour

lesquelles le calcul d’image peut prendre du temps. Cette technique utilise les outils les plus basiques

des logiciels 3D. Puis, grâce à des logiciels plus spécifiques, ou aux plug-ins additionnels au logiciel

3D, on va pouvoir affiner, ajouter ou modifier certains paramètres de l’image. Parmi ces outils

basiques, on en retrouve 4 principaux : l’extrusion, la coupe, la rétraction et la révolution.

L’extrusion consiste à surélever une face (profil 2D) le long d’une trajectoire pour créer un profil 3D,

par exemple extruder un carré donnera un cube qui suivra la trajectoire de ce dernier. La coupe

permet de créer des arrêtes sur un maillage, et d’affiner le modèle en ajoutant une multitude de

détails sur certaines régions.

La soudure, comme son nom l’indique va permettre de souder certains somment entre eux, ou faire

converger les arrêtes les unes vers les autres, de façon à « boucher les trous ».

PSH 2013-2014 Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? Cinéma numérique

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Enfin, la révolution (action de faire tourner un objet autour d’un point fixe) consiste à faire tourner

un profil 2D, autour d’un axe ou d’un point, pour obtenir un volume. Par exemple, faire tourner un

cercle autour d’un point permet d’obtenir une sphère. Le principal inconvénient de cette technique

est qu’il induit une marge d’erreur qui entraîne certains défauts sur l’image, même s’ils sont la

plupart du temps invisibles à l’œil nu.

Modélisation par courbe

La seconde technique de modélisation d’image 3D, est la modélisation par courbe ou NURBS ( de

l’anglais Non uniform rational basic spline/Spline basique rationnelle non uniforme). Elle consiste à

définir un réseau de courbes, créé à partir de certains points (dits de contrôle). Par le biais d’un

algorithme, le logiciel de 3D va mettre en relation les courbes et les points entre eux. Cette méthode

présente l’avantage d’être nettement plus précise, mais elle est également plus compliquée et les

images, sont de fait, plus longues à être calculées.

Modélisation par subdivision de surface

Autre méthode : la modélisation par subdivision de surface. Elle est en réalité une réunion des deux

méthodes précédentes. Elle permet d’accélérer le processus de création des images en subdivisant

automatiquement les surfaces en différentes parties. Elle permet d’ajouter beaucoup de détails. Elle

se rapproche de la 1ère méthode pour ce qui est de la technique employée pour la création des

formes, et de la seconde pour ce qui est du rendu de la surface (notamment son arrondi). Elle est

utilisée dans de nombreux logiciel de production 3D MAYA, Softimage, Modo, 3ds Max, qui font

partie des principaux logiciels 3D utilisés.

L’article Infographie Tridimensionnelle de Wikipédia explique que le processus de modélisation 3D

peut être soit automatique comme pour un scanner 3D, où un programme va créer une

représentation informatique à partir d'un objet réel du monde, soit manuel à l'aide d'un logiciel

Modéliastion polygonale

PSH 2013-2014 Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? Cinéma numérique

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d'édition 3D. Dans ce dernier cas, un infographiste est responsable de la création du modèle. Ces

logiciels sont appelés modeleurs d'après l'anglais modeler.

Rendu de l’image

Exemple de rendu graphique 3D

Ici encore, le rendu de l’image se divise en 3 étapes : le calcul de l’éclairage (on parlera

d’illumination), la projection dans le plan d’observation et le dessin à proprement parler. Avec les

nouvelles performances des ordinateurs, on peut aujourd’hui réaliser certaines de ces étapes

simultanément. L’élément essentiel et indispensable à ce rendu est le moteur de rendu 3D. En effet,

Le rendu est une phase qui consiste à transformer l'espace 3D en une image 2D. Le rendu est généré

par un/des programme(s) qu'on appelle Moteur de rendu 3D, intégré(s) ou non au logiciel de

modélisation.

L’illumination est l’étape qui va réellement créer la 3D. Il existe plusieurs algorithmes qui permettent

d’obtenir une 3D plus ou moins réaliste.

Parmi ceux-ci, on retrouve l’ombrage de Gouraud qui est aujourd’hui utilisé par toutes les cartes 3D

disponibles sur le marché. Il consiste à interpoler linéairement la luminosité entre les 3 sommets d'un

polygone. Appliqué à chaque sommet, cet ombrage plus réaliste va adoucir les angles. Contrairement

à l'ombrage plat utilisé précédemment qui, comme son nom l'indique, produit la même intensité

lumineuse pour toute une face, l'ombrage de Gouraud interpole linéairement l'intensité lumineuse

pixel par pixel sur la surface dans l'espace 2D écran. La méthode la plus courante consiste à remplir le

polygone ligne par ligne. L'interpolation étant linéaire et la surface considérée étant plane, la

PSH 2013-2014 Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? Cinéma numérique

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différence d'intensité d'un pixel à l'autre est constante sur une même face. Par contre cet ombrage

n’est pas satisfaisant lorsque la source lumineuse qui éclaire l’objet se trouve proche du centre de ce

dernier, puisque l’intensité lumineuse au centre dépendra de celle des sommets, ce qui est une

approximation grossière de la réalité.

Un ombrage plus réaliste que celui de Gouraud, mais bien plus onéreux, est utilisé aujourd’hui :

l’Ombrage de Phong. Contrairement à l’ombrage de Gouraud où le calcul se fait ligne par ligne, le

calcul de l’ombrage de Phong se fait point par point. Il permet de calculer de manière crédible

l’intensité lumineuse de la lumière réfléchie par chaque point de l’objet. Pour cela, la lumière est

séparée en 3 composantes :

1. La composante « ambiante » représente les parasites provenant d'autre chose que la

source considérée, la lumière réfléchie par d'autres points par exemple. La lumière

ambiante est supposée égale en tout point de l'espace.

2. La lumière « incidente » (émise par un corps et perçue par l’œil) est réfléchie dans toutes

les directions. La composante diffuse indique l'intensité qui repart en tenant compte de

l'inclinaison avec laquelle la lumière incidente arrive sur la surface, mais en supposant que

l'intensité est la même quelle que soit la direction que prend le rayon réfléchi.

3. Malgré tout, il y a plus de lumière renvoyée dans la direction de la réflexion géométrique

(celle dans laquelle repartirait le rayon en arrivant sur un miroir). Le rôle de la composante

« spéculaire » est d'en tenir compte.

La projection reprend la notion de perspective. Chaque point de l’objet dont la luminosité a été

calculée précédemment va être transformé en un point du dessin, selon une certaine taille. Par

exemple plus un objet est loin, plus il sera dessiné petit. Cette étape est utilisée pour créer une

impression de vision naturelle de l’objet dessiné.

Rendu graphique de l'ombrage de Phong

PSH 2013-2014 Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? Cinéma numérique

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Pour obtenir une image 3D finale, on doit associer un cette perspective, un type de dessin :

l’algorithme du peintre ou le lancer de rayon. L’algorithme du peintre est une technique qui dessine

les objets en partant du fond de l’image puis les sujets de plus en plus rapproché. C'est une méthode

3D de calcul de faces cachées à l'échelle des pixels car elle conserve la profondeur de chaque pixel.

Le lancer de rayon simule le parcours inverse de la lumière de la scène vers l’œil. Cependant cette

technique de dessin crée des scènes trop pures et irréalistes. Mais elle présente l’avantage de

pouvoir être réalisée en même temps que le dessin.

Le moteur de rendu 3D est donc le logiciel qui utilise la carte graphique 3D afin de combiner les trois

phases du rendu développé précédemment (illumination, projection, dessin). Pour calculer les

images, il a recours au processeur et à la mémoire vive de l’ordinateur. L’image produite par le

moteur est censée être vue par une caméra virtuelle dont les coordonnées dans l’espace (x, y, z),

déterminent l’angle de vue et la position des objets. Ces moteur et carte graphique 3D sont très

nombreux :

Moteur graphique :

- MAYA.

- Artlantis Lightscape.

- V-RAY.

- Nova.

Carte Graphique:

- Nvidia.

- Geforce.

- ATI.

Rendu graphique de l'ombrage de Gouraud

PSH 2013-2014 Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? Cinéma numérique

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Exemple d'utilisation du moteur 3D AutoDesk Maya

Différentes entreprises développent des plug-ins additionnels à ces moteur 3D. Ces plug-ins

permettent aux réalisateurs, de venir rajouter des effets spéciaux sur l’image créée. Il est par

exemple possible de rajouter une explosion, un deuxième soleil, ou de la végétation. Ces plug-ins

sont de plus en plus intuitifs à utiliser et offrent aux réalisateurs la possibilité de remanier leur film.

Parmi ces entreprises, on peut citer Golaem, entreprise de la région rennaise, qui a développé deux

logiciels. Le premier « Golaem Crowd » est utilisé pour peupler facilement de grandes zones par des

figurants numériques. Grâce à celui-ci, on peut en quelques clics, remplir un stade par des centaines

de milliers de supporters, grossir considérablement les armées au cours d’une bataille, ou encore

ajouter des figurants numériques derrières les acteurs. Ce logiciel a pour principal avantage de laisser

énormément de liberté d’expression au réalisateur puisqu’il permet de choisir parmi une banque de

données le physique du personnage (carrure, couleur de peau, taille) mais également ses

vêtements (styles, couleurs). Il laisse également la possibilité aux artistes de décider des

mouvements de personnages, ils peuvent les animer à leur guise. Le logiciel permet également de

gérer la gravité propre du film, c'est-à-dire qu’il permet de modifier la gravité du film au besoin pour

pouvoir par exemple, faire sauter les personnages de plusieurs mètres de haut. Ce logiciel a

notamment contribué à la réalisation d’Astérix et Obélix au service de Sa Majesté ou encore de la

série télévisée Hollywoodienne Games of Thrones.

PSH 2013-2014 Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? Cinéma numérique

34

Le son au cinéma

Même si le son n’est apparu qu’après l’image au cinéma, le concept d’associer son et image remonte

6 ans avant la première projection commerciale d’un film (1894). Lorsque, le 27 février 1888, Thomas

Edison rencontre le photographe Eadweard Muybridge, les deux hommes évoquent alors l’idée de la

synchronisation du son et de l’image. Au cours de l’histoire du cinéma sonore, les cinéastes ont

accordé de plus en plus d’importance à la bande son, dont la richesse est aujourd’hui un facteur

essentiel de qualité esthétique et de succès public.

Enregistrement sonore

Il existe deux grandes catégories d’enregistrements: analogique et numérique. Celles-ci sont

résumées dans le tableau ci-dessous (source Wikipédia) :

Moyens d’enregistrement Caméras Analogique Numérique

Mécanique Disque vinyle Pas réalisé

Magnétique Bande magnétique Bande magnétique, disque dur

informatique

Optique Son optique du cinéma Son optique du cinéma, disque

compact Électronique Pas réalisé Mémoire Flash

Les procédés d’enregistrement utilisés aujourd’hui sont essentiellement numériques. Les techniques

analogiques ne sont plus utilisées aujourd’hui.

La diffusion sonore

La diffusion sonore a pour but d’immerger le spectateur dans le film. Pour cela la première étape a

consisté à l’encercler peu à peu. Ainsi on dispose les enceintes autour du spectateur. Différent types

de format de diffusion sonore existe aujourd’hui, ceux-ci sont regroupés dans le tableau ci-dessous.

Deux formats se distinguent alors : les formats 5.1 et 7.1. Tout deux sont des systèmes sonores dits à

plusieurs canaux de reproduction, c'est-à-dire qu’ils utilisent plusieurs enceintes et haut-parleurs

pour diffuser le son du film.

Format 5.1 7.1

Nombre d’enceintes 5 6 Haut-parleur 1 1

Nombre de canaux de reproduction sonore

5 + 1 = 6 7 + 1 = 8

Année de création 1976 2010 (Toy Story 3) Développeur Laboratoires Dolby Laboratoires Dolby

Les schémas suivants expliquent le principe de fonctionnement des formats 5.1 et 7.1.

PSH 2013-2014 Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? Cinéma numérique

35

Le schéma ci-dessus montre que lors de l’utilisation du format 5.1, on dispose 5 enceintes (carrés

noirs disposés autour de la salle). Le format 7.1 en dispose de 7, ce qui permet de mieux immerger le

spectateur dans le film. Le « .1 » désigne le haut-parleur (carrés blancs) situé au milieu de la salle,

aussi appelé sub-woofer ou caisson de basse. C'est-à-dire qu’il est conçu pour émettre des

fréquences basses (i.e. des sons graves).

Son Dolby Surround sound 5.1 Son Dolby Surround sound 7.1

PSH 2013-2014 Quel futur pour le cinéma numérique ? Cinéma numérique

36

Quel futur pour le cinéma numérique ?

Réalisateur, un métier en révolution

De nouvelles caméras

Lors du tournage du quatrième volet de la saga Transformers qui sortira en Juin 2014, son réalisateur

Michael Bay utilise une toute nouvelle technologie de capture d’image : la caméra IMAX 3D.

IMAX est en fait la contraction d’Image et Maximum. La société Canadienne IMAX Corporation est à

l’origine de cette création et l’IMAX représente en réalité un nouveau format de pellicule. Alors que

le modèle standard est une pellicule de 21,95mm par 18,6mm, la dimension de la pellicule IMAX est

70mm par 48,5mm.

Différents formats de pellicule.

Cette différence de format implique une qualité d’image nettement supérieure mais aussi un

aménagement particulier de la salle : l’écran doit être plus grand, il doit s’étendre de mur à mur

(c'est-à-dire qu’il part du sol pour s’élever jusqu’au plafond de la salle, et part du mur gauche pour

traverser la salle jusqu’au mur droit), ses dimensions doivent être comprises entre 200m² à 350m² et

il doit être plus proche de la première rangée de spectateurs. L’image projetée est ainsi plus grande

et de meilleure résolution. Cette norme est imposée par IMAX et de plus en plus de salles font en

sorte de respecter les conditions posées par la firme canadienne.

IMAX a pris une réelle importance dans toute la chaîne de création d’un film. Un film labélisé IMAX a

utilisé des caméras IMAX lors de la réalisation. De plus, IMAX intervient aussi en postproduction, au

moment du traitement de l’image. Enfin, IMAX est présent lors de distribution du film, puisqu’il

n’autorise la distribution du film labélisé que dans les salles respectant ses critères.

La technologie IMAX est devenue la plus utilisée depuis 2008 et un film tel que Batman : the Dark

Knight Rises, considéré comme une référence de ces dernières années en matière de qualité d’image

et de technologie, utilisait seulement des caméras IMAX classiques.

PSH 2013-2014 Quel futur pour le cinéma numérique Cinéma numérique

37

Depuis, le numérique a fait son apparition du côté de la société canadienne et désormais, leur

technologie dernier cri est incarnée par la caméra numérique IMAX 3D 4K. Ce type de caméra

présente de nombreux avantages par rapport aux premières caméras IMAX.

Premières caméras IMAX

Leur poids et taille sont considérablement réduits grâce à l’absence de bobine de pellicule : les

premières caméras IMAX pesaient 113kg, ce qui représentait une contrainte non négligeable. Par

exemple, cet amincissement facilite l’utilisation de cette caméra pour la réalisation de documentaires

dans des conditions de tournage compliquées.

Ensuite, ces nouvelles caméras filment en 4K, contre 2K pour les anciennes.

Type de caméra Résolution

2K 1080 lignes de 2048 pixels 2,2 millions de pixels 4K 2160 lignes de 3840 pixels 8,3 millions de pixels

Enfin, la possibilité de capturer une image en 3 dimensions a été ajoutée. Ainsi, Transformers 4 : Age

of Extinction sera le premier long métrage à utiliser ce matériel qui, d’après Michael Bay, représente

le futur du cinéma, et devrait ainsi se démocratiser dans les mois à venir.

Le rapprochement avec le jeu vidéo

Dans les années 1990, certains voyaient dans le passage au format numérique la possibilité de créer

un nouveau type de film : le film interactif. Cette tendance n’a pas été réellement suivie dans le

monde du cinéma. En revanche, elle a été largement utilisée dans le jeu-vidéo.

Le numérique a permis de donner accès à un particulier lambda l’achat de films sur support CD-ROM

pour un tarif plus abordable que ceux sur cassette VHS. En plus de cet aspect financier, cela offrait

une nouvelle possibilité : le film interactif qui consiste à donner au spectateur la possibilité de choisir

le déroulement du film en faisant des choix à des moments charnières de celui-ci. Cette nouveauté

devait avoir plusieurs impacts sur la réalisation du film : une plus grande utilisation des effets

spéciaux, mais surtout une simplification du scénario, et une réduction de la profondeur des

personnages, afin de garder une certaine cohérence quels que soient les choix effectués par le

spectateur. Cependant, cette idée du film interactif n’a pas réellement abouti, malgré la sortie du

premier film interactif d’environ 20 minutes : I’m Your Man de Bob Dejan en 1992.

PSH 2013-2014 Quel futur pour le cinéma numérique Cinéma numérique

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Fiche du jeu Beyond sur Allociné

On imagine que les contraintes techniques et budgétaires ne devaient pas permettre un réel

développement de cette idée, mais on peut raisonnablement penser que de nos jours, ce concept

pourrait être rafraichi et ainsi profiter des avancées technologiques, notamment sur le plan logiciel

en phase de post production, et grâce aux équipements en salle ou chez-soi, pour faire partie du

cinéma du futur.

De plus, alors que les moteurs graphiques des jeux-vidéo sont améliorés à une vitesse folle, on peut

envisager un rapprochement entre la manière de réaliser un film interactif et celle de concevoir un

jeu-vidéo.

L’inverse a déjà eu lieu et il est illustré par deux jeux-vidéo stars de ces dernières années : Heavy

Rain sorti en 2010 et Beyond : Two Souls sorti en Octobre 2013 sur la même console. Ces deux jeux

ont été réalisés par David Cage et sont les premiers du genre à profiter des nouveaux moteurs

graphiques afin de donner un résultat vraiment concluant. Alors que Heavy Rain apparaissait comme

un véritable OVNI lors de sa sortie, le succès de celui-ci a permis de donner de la suite aux idées de

David Cage et ainsi de donner naissance 3 ans plus tard à Beyond : Two Souls.

Un fait est assez révélateur à propos de ces deux jeux :

tous deux possèdent leur propre page en tant que film

sur certains grands sites internet sur le cinéma tels

qu’Allociné ou IMDb. Le dernier sorti, Beyond, doit

certainement cela à la présence dans son casting

d’Ellen Page, jeune actrice révélée à la sortie en 2010

du film à grand succès Inception, ainsi que d’autres

acteurs de cinéma.

Le personnage incarné par le joueur dans Beyond est

en fait un personnage crée sous l’apparence et la

gestuelle d’Ellen Page, dont les mouvements ont été

« motion capturés » et sont utilisés dans le jeu.

Ces deux expériences de film interactif sous forme de jeu-vidéo demandent au joueur de se

positionner à la place du personnage principal. L’intérêt du jeu ne réside pas dans l’action à

proprement parler mais bien dans les choix auxquels sera confronté le joueur.

On n’est donc pas loin du vrai film interactif d’autant plus que visuellement, compte tenu des progrès

réalisés concernant les moteurs graphiques, l’esthétique n’est pas si éloignée de celle d’un film. Il

paraît donc envisageable de voir dans les années à venir une inversion des rôles, avec le jeu-vidéo qui

s’immiscerait au sein de la réalisation d’un film.

PSH 2013-2014 Quel futur pour le cinéma numérique Cinéma numérique

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Les salles du futur

Afin d’introduire cette partie et de comprendre vers quoi les salles de cinéma vont évoluer, nous

avons réalisé un sondage sur les habitudes des étudiants au cinéma. Nous avons ainsi recueilli un peu

plus de 500 réponses afin d’obtenir des tendances représentatives. Le but était de pouvoir faire un

parallèle entre les innovations technologiques possibles, et ce qui intéresserait le jeune public. Nous

avons joint les résultats bruts de l’enquête en annexe et tiendrons compte de ces observations par la

suite.

La 3D, en quête d’un second souffle

Lorsqu’on évoque les innovations qui touchent le cinéma, on pense évidemment dans un premier

temps à tout ce qui touche l’écran. En effet, d’années en années, les écrans sont plus grands, mieux

définis et la 3D a fait son apparition. Seulement, ces innovations ne restent pas exclusives aux salles

de projection bien longtemps puisque les particuliers peuvent s’équiper de télévisions à la pointe de

la technologie. Alors qu’aujourd’hui, la majorité des salles projettent des images définies en 2K, on

trouve sans difficulté des télés 2K en magasins, et les premières télévisions 4K commencent à sortir.

De même, la 3D n’est plus exclusive au cinéma puisque certaines télés proposent cette technologie.

Même si, pour l’instant, ces dernières peinent à convaincre le consommateur, il est évident que pour

rester attrayantes, les salles de cinéma doivent garder une longueur d’avance en matière de

technologie.

Ainsi, selon Pierre-Franck Neveu, directeur des ventes digital camera chez Sony, la prochaine étape

est le 4K ultra haute-définition pour les projecteurs numériques.

Le type de lampe utilisé lors de la projection devrait changer afin d’améliorer l’expérience 3D. En

effet, cette technologie est très gourmande en lumière, ce qui a pour effet de proposer un rendu plus

sombre lorsqu’un film est projeté en 3D.

Les lampes actuellement utilisées sont des lampes xénon ou

mercure et elles devraient être remplacées pas un laser d’ici

cinq à sept ans. Le principal problème du laser est son coût.

Actuellement, seuls les grands spectacles de Las Vegas par

exemple peuvent se permettre d’utiliser le laser, car ils sont

en mesure d’absorber les coûts : pour un écran de 15 mètres

de large, ce type de lampe revient à 300 000$.

Vers un son 3D

Comme cela a été dit précédemment, au même titre que la restitution de l’image, celle du son a

beaucoup changé depuis les premières salles de cinéma. Le système 5.1 qui est actuellement le plus

courant a succédé au simple système stéréo qui lui-même avait fait disparaître le son mono. Plus le

temps passe, plus la qualité des enceintes augmente et plus les enceintes sont nombreuses dans la

Lampe Xenon utilisée pour les projections.

PSH 2013-2014 Quel futur pour le cinéma numérique Cinéma numérique

40

salle de cinéma. Ainsi, afin de soutenir l’expérience 3D visuelle, Dolby projette d’équiper nos salles

d’un tout nouveau système qu’ils ont appelé Atmos.

Avec Atmos, ce ne sont plus 5 ou 7 enceintes qui sont installées, mais 62, ainsi que 2 caissons de

basses. Les sources sont disposées autour de la salle mais aussi au plafond. Alors que le 7.1

permettait d’avoir un cercle sonore, le 62.2 créé lui une bulle sonore. On entre ainsi dans ce qui peut

être appelé le son en 3D. Chaque enceinte diffuse un son qui lui est exclusif, ce qui permet de situer

très précisément la provenance d’un son. Le réalisme est alors considérablement renforcé et

l’immersion toujours plus grande.

Schéma de répartion des sources sonores Atmos

L’exemple permettant d’illustrer l’intérêt de ce système est celui de l’hélicoptère. Le spectateur

entend, dans un premier temps, un bruit lointain. C’est alors le rôle des enceintes situées au fond de

la salle de restituer ce bruit. Ensuite, alors que l’hélicoptère se rapproche, l’intensité sonore

augmente et les enceintes placées au plafond de la salle permettent de situer précisément où se

trouve l’hélicoptère. Cette précision ne peut être obtenue avec un son 5.1 classique qui ne permet

que la localisation approximative du bruit : droite, gauche, devant, derrière.

PSH 2013-2014 Quel futur pour le cinéma numérique Cinéma numérique

41

Salle équipée d'un système Atmos

Le cinéma sensoriel

Le cinéma sensoriel n’est pas quelque chose de nouveau. Depuis plusieurs décennies déjà on en

retrouve les principes dans les grands parcs d’attractions tels que le Futuroscope, pour évoquer un

cas français. Cependant, la plupart de ces attractions ne diffusent qu’un court métrage, et bien

souvent, c’est le film diffusé qui sert à mettre en valeur la technologie utilisée dans le cinéma

sensoriel. L’intérêt d’introduire ce type de technologie dans nos salles serait inverse : il s’agirait

d’utiliser le cinéma sensoriel pour renforcer l’immersion dans le film, et donc améliorer l’expérience.

Le cinéma sensoriel répond donc à une demande d’améliorer encore plus l’immersion. Bien souvent,

il vient s’ajouter à la technologie d’image en 3 dimensions et on l’appelle tout simplement « cinéma

4DX ». En réalité, il n’apporte pas de 4ème dimensions à l’image, mais sollicite deux nouveaux sens :

l’odorat et le toucher. Le principe est simple : le spectateur est sur un siège articulé qui peut

s’incliner, vibrer, exercer certaines pressions. Le spectateur se retrouve alors plongé dans l’action. A

ces mouvements peuvent s’ajouter des petits jets d’air pour simuler le vent, ou bien des

éclaboussures d’eau sur le visage. Enfin, il est même possible de diffuser dans la salle une odeur

permettant là aussi de mettre le spectateur au plus proche de l’action. Une odeur de plomb sera

perceptible en cas de guerre à l’écran par exemple.

Ces effets-là ont déjà été expérimentés dans les grands parcs d’attraction mais bien souvent, les

salles qui en sont équipées accueillent un nombre très limité de spectateur et ce pour une durée

assez courte.

L’enquête que nous avons menée nous a permis d’observer que cette perspective d’innovation est

celle qui attirerait le plus les étudiants que nous sommes. En effet, 30% des sondés ont choisi cette

amélioration, alors que 24% et 17% ont été séduits respectivement par le développement du son 3D

Atmos et par l’amélioration de l’image 3D.

PSH 2013-2014 Quel futur pour le cinéma numérique Cinéma numérique

42

Alors que la 3D est apparue comme une révolution majeure ces dernières années, il se pourrait bien

que ce soit le cinéma sensoriel qui relance l’intérêt du public pour les salles de projection.

Ainsi, les futures salles qui seront construites commenceront à intégrer ce genre de possibilités. Il en

existe d’ailleurs déjà quelques-unes à Bangkok ou en Corée du Sud mais cette technologie n’a été

exploitée que par certains gros blockbusters comme Transformers ou Captain America. D’autre part,

ces technologies étant inspirées des grands parcs d’attraction, le prix de places dans les quelques

salles équipées a été nettement augmenté et c’est ce qui risque de refroidir le public dans un

premier temps.

Le cinéma : plus qu’une simple salle de projection

Le 16 Octobre 2013, Luc Besson a inauguré au cœur du centre commercial Aéroville situé à côté de

l’aéroport Charles-de-Gaulle à Roissy son premier multiplexe qu’il a qualifié de révolutionnaire.

Producteur, réalisateur et scénariste français de renom, il a mis en scène des films ayant remporté un

grand succès tels que Le cinquième élément, Léon ou encore Le grand bleu. Il est aussi co-fondateur

et président du studio EuropaCorp qui produit et distribue des films à l’international. Le studio gère

aussi la vente des droits TV en France et de droits internationaux.

C’est par le biais de ce studio qu’a été ouvert ce grand complexe de salles de cinéma implanté à

l’aéroport Roissy-Charles-de-Gaulle. Il se compose de douze salles, parmi lesquelles se trouvent les

installations les plus innovantes de France. Au-delà de la qualité de la projection, ce complexe a pour

ambition de changer la vision que le spectateur a en tant que lieu. Depuis leur création, les cinémas

n’ont jamais changé leur mode de fonctionnement : on entre dans le lieu, on prend sa place, on

achète quelques friandises pour les plus gourmands et on s’assied sur son siège, afin de profiter

pleinement du grand écran qui se dresse devant nous.

A l’heure où le piratage de films ne cesse d’augmenter et, par la même occasion, de fragiliser le

cinéma, il est temps de savoir innover pour encourager les spectateurs à se rendre dans les salles. Il

est impératif de proposer quelque chose d’exclusif au public, quelque chose qui le pousse à laisser

son home cinéma éteint et à se déplacer pour profiter d’un film.

Les améliorations de la qualité de la projection ne semblent pas être suffisantes, d’autant que de plus

en plus de foyers peuvent maintenant s’équiper de larges écrans et de puissantes enceintes. Ces

éléments là font que, dans un futur proche, les salles tendront à renforcer la convivialité du lieu. En

effet, comme l’a révélé notre enquête, le principal argument qui pousse désormais les Français à se

rendre dans les salles est avant tout de pouvoir profiter d’une bonne soirée entre amis : ils sont en

effet 73% à avoir mentionné cette raison d’aller au cinéma.

Ainsi, pour en revenir au nouveau multiplexe de Luc Besson, le confort des salles qui le composent a

été amélioré. Aussi, le numérique intervient directement puisque désormais, on ne se déplace plus

pour aller acheter boissons ou biscuits : une tablette tactile et individuelle nous attend à notre siège

nous permettant de commander et de nous faire livrer ce dont on a besoin, sans ne rien rater de ce

qui se dit dans nos conversations d’avant film. Mieux, cette tablette peut aussi servir pour l’affichage

de sous-titres pour les personnes malentendantes, ou même pour fournir une description audio du

film aux personnes malvoyantes. C’est une première approche du cinéma convivial.

PSH 2013-2014 Quel futur pour le cinéma numérique Cinéma numérique

43

Dans cette perspective, certains cinémas envisagent de fusionner trois lieux en un seul : restaurant,

cinéma et bar seraient réunis dans un seul et même complexe. Ainsi, on ne donnerait pas rendez-

vous à ses amis 20 minutes avant le début de la séance, mais on viendrait plus tôt afin de manger

ensemble, d’assister à la projection, et enfin de donner son avis sur le film autour d’une bière. Aux

États-Unis, il est même question de pouvoir manger devant le film, un peu à la manière des plateaux

repas que chacun peut se faire chez-soi devant sa télévision. Ainsi, chaque spectateur passerait sa

commande et celle-ci lui serait apportée par un serveur, et ce sans gêner la vue. Les menus proposés

pourraient même être adaptés au film diffusé : il serait possible de commander un civet de lapin

façon « Hobbit » devant Le Seigneur des Anneaux, ou bien le fameux « five dollar milkshake » de

Pulp Fiction.

PSH 2013-2014 Cinéma, culture et économie Cinéma numérique

44

Cinéma, culture et économie

Le cinéma de la crise et la crise du cinéma

Cinéma et internet

Le cinéma profite d'internet par bien des moyens (publicité, critique de presse et de spectateur sur

des forums spécialisés,...), cependant certains dénoncent un système qui favorise le piratage qui,

paraît-il, nuit au cinéma. En réalité, quand on regarde les chiffres, on se rend compte que le cinéma

va très bien ! En 2012, les chiffres des revenus du cinéma aux USA ont atteint des records, plus de

10,7 milliards de dollars. Et si le cinéma hollywoodien réussit bien, que dire du reste du monde,

quand on sait que les revenus du cinéma à l’international sont passés de 8,1 milliards de dollars en

2001 à 22,4 milliards en 2011. Ces chiffres ne sont pourtant pas dus à une baisse du piratage qui n’a

jamais été aussi présent que maintenant. En effet, le problème du piratage pour les salles de cinéma

n’est que mineur puisque les quelques copies pirates qui sortent en même temps que le film en salle

sont en fait des « screener » (reproduction d'un film obtenue en filmant l’écran de cinéma avec un

appareil d’enregistrement vidéo et audio) et sont d’une qualité médiocre pour la plupart. Les gens

sont davantage enclins à payer pour avoir accès au confort visuel proposé en salle. Le

téléchargement illégal a surtout un effet néfaste sur la vente de DVD et autres formats de

reproduction officiels.

Si crise du cinéma il y a, elle n’est pas financière. La crise du cinéma est plutôt une crise interne, la

crise d’un système qui ne fonctionne plus ou mal. S’il sort environ 600 films par an de par le monde,

environ 200 resteront dans l’anonymat. La faute revient peut-être en partie à la critique. Depuis

quelques années, ce métier de critique, qui a pour but d'aiguiller le spectateur vers le film qui lui

convient, s’est vu accaparé par les majors du cinéma (les ok, producteurs et distributeurs du cinéma

comme Warner Bros, Universal, Paramount Pictures,…). Du fait de la crise de la presse écrite, les

journaux tentent de faire des numéros qui se vendent en parlant des gros films attendus par le grand

public ; or, ces films sont au nombre de 2 ou 3 par mois ce qui fait que la diversité des critiques

proposée s’en trouve grandement réduite. C’est ici que les majors entrent en jeu : ces grandes

multinationales proposent ainsi de grands meetings tous frais payés pour les journalistes afin de

présenter leurs films de l’année avant même, parfois, que ceux-ci ne soient tournés. Il en résulte

alors une presse spécialisée qui tend vers les mêmes articles incomplets et donc d’un intérêt relatif

pour le lecteur. Ces médias en sont réduits à avoir pour objectif de plaire aux annonceurs et non au

public. La critique est donc utilisée comme moyen de communication là où elle devrait être un test

de validation, gage de qualité de l’œuvre proposée.

PSH 2013-2014 Cinéma, culture et économie Cinéma numérique

45

Internet pour le cinéma

Et si internet était un allié du cinéma ? La question se pose car cette plate-forme de communication

est un espace de publicité illimité où il n’est pas obligatoirement question d’argent. Alex Masson,

critique de cinéma sur Radio Nova, confirme :

« J’ai l’impression de retrouver sur Internet tout ce que je trouvais dans les fanzines à une époque,

c’est-à-dire une actualité un peu annexe, des choses dont tout le monde ne parle pas forcément,

écrites par des passionnés, qui font ça de façon souvent bénévole (ce qui, à mon avis, ne durera pas).

Du coup, ça amène un contenu qui est souvent différent. Le souci, c’est qu’il n’y a pas de rédacteurs

en chef. Il y a beaucoup de blogs avec juste des tartines et des tartines de texte. Après, il y a des sites

de contenu, comme Dvdclassik ou Films de culte, des webzines comme Zinzolin où, là, je trouve que

les mecs écrivent, parfois mieux que dans les journaux. »

Internet n'est donc pas forcément concurrent du cinéma et si le problème du piratage est réel, il

existe aussi des sites qui le promeuvent.

Des films de plus en plus chers ?

Pourquoi parle-t-on de crise du cinéma alors que les coûts de production des films n’ont jamais été

aussi élevés dans le monde ? Prenons l’exemple français : en 2003, la grande majorité des films se

voyaient attribuer un budget situé entre 1 et 2,5 millions d’euros (cela représentait 28.1% des films

réalisés). En 2012, le budget moyen pour un film oscillait entre 7 et 15 millions d’euros (pour 21,1%

des films). Même sur le court terme, l’hypothèse de la crise du cinéma semble infondée : entre 2011

et 2012, il y a eu une augmentation de 42,7% des dépenses dans l’industrie du cinéma pour une

dépense totale de 1055,11 millions d’euros. Cette augmentation laisse songeur quant à cette soi-

disant crise.

PSH 2013-2014 Cinéma, culture et économie Cinéma numérique

46

Il faut cependant relativiser ces coûts en se ramenant au contexte économique ( voir tableau ci-

dessous), on se rend compte que les films les plus chers ne sont pas ceux qui sortent aujourd'hui.

Titre Coût de production

Guerre et paix (1968) 700 000 000$ Cléopâtre (1963) 315 000 000$ Titanic (1995) 273 000 000$ Waterworld (1995) 229 000 000$ Terminator 3 : le soulevement des machines (2003) 216 400 000$ Spider-Man 2 (2004) 210 000 000$ King Kong (2005) 207 000 000$ Superman Returns (2006) 204 000 000$ Wild Wild West (1999) 203 400 000$ Speed 2 : Cap sur le danger (1997) 198 800 000$ Le 13ème Guerrier (1999) 190 700 000$ Troie (2004) 184 000 000$ Le monde de Narnia : Le Lion, la Sorcière blanche et l’Armoire magique (2005)

180 000 000$

Le Pic de Dante (1997) 181 716 000$ The Polar Express (2004) 172 100 000$ Armageddon (1998) 171 100 000$ Lethal Weapon 4 (1998) 170 900 000$ Van Helsing (2004) 168 500 000$ Superman (1978) 168 000 000$ Matrix Reloaded (2003) 162 800 000$ Master and commander : De l’autre côté du monde (2003) 162 000 000$ Matrix Revolutions (2003) 162 000 000$ En plein tempête (2000) 161 800 000$ Alexandre (2004) 161 600 000$ Poseidon (2006) 160 000 000$ Terminator 2 (1991) 160 000 000$ Le monde ne suffit pas (1999) 159 800 000$ Godzilla (1998) 159 100 000$ Stuart Little (1999) 157 400 000$ Pearl Harbor (2001) 156 900 000$ Meurs un autre jour (2002) 156 000 000$ Tarzan (1999) 155 800 000$

Liste des films les plus chers en tenant compte de l’inflation (en 2005) (source : Forbes, déc. 2005)

Cependant, les films à gros budget existeront toujours et ce quelque soit le contexte économique. La

question se pose plus sérieusement pour les films à budget modéré, et plus précisément le cinéma

d’Art et d’Essai. Grâce à d'importantes aides publiques, ces films sortent en France, mais plus

rarement à l’étranger. La production de tels films est d’ailleurs en hausse : là où trois films d'auteur

sortaient chaque semaine il y a dix ans, on en trouve six ou sept chaque semaine aujourd'hui.

Toutefois leur public n'augmente pas, il s'éparpille. Les spectateurs ne savent plus comment choisir,

et hésitent même à suivre les recommandations des critiques professionnels.

En décembre 2011, le Festival de Cinéma Européen des Arcs abritait une rencontre entre

distributeurs indépendants et exploitants d'Art et d'Essai, venus de toute la France, sur la thématique

des « mutations du public ». Tous se désolaient de voir leur audience vieillir, de ne trouver parfois «

que dix ou quinze spectateurs par séance », et de subir la concurrence des salles UGC, Pathé ou

PSH 2013-2014 Cinéma, culture et économie Cinéma numérique

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Gaumont, même sur les films d'Art et d'Essai. « Je ne rassemble du public que grâce à des soirées

thématiques, des débats, des partenariats avec l'université locale », témoignait le patron d'une salle -

pyrénéenne. « Nous devons de plus en plus travailler les films », ajoutaient ses collègues de

Gérardmer ou de Fontainebleau. « Travailler les films », cela veut dire renoncer à les programmer

tous, mais choisir ceux que l'on maintiendra pendant plusieurs semaines, les promouvoir en

multipliant les animations, communiquer via la revue de la salle, cibler les jeunes en utilisant les

réseaux sociaux, Facebook ou Twitter.

Le cinéma grand public connaît un succès record qui reflète la santé du secteur, malgré la crise : la

fréquentation progresse depuis trois ans, pour atteindre 206,5 millions d'entrées en 2010 – un record

depuis 1967. L'ennui, c'est que le succès ne profite pas à tous les films, ni à toutes les salles « C'est

comme la pauvreté dans le monde, observe Jean Labadie, distributeur depuis plus de trente ans. Les

écarts se creusent entre très riches et très démunis. » --Les films très attendus, parce qu'il s'agit d'une

franchise à succès (Harry Potter), parce qu'un festival les a distingués (Des hommes et des dieux,

récompensé à Cannes), parce qu'ils bénéficient d'un casting attrayant et d'une promotion intensive

(Les Petits Mouchoirs), ou parce qu'ils traitent d'un sujet sensible (La Rafle, de Rose Bosch),

remportent la mise.-- Les autres se partagent les miettes. Il est de plus en plus rare de voir le public

distinguer un « petit » film – au budget modeste, sans célébrité, sans promotion, programmé dans

peu de salles.

La crise d’un secteur en phase d’automatisation

L’avènement du numérique, s’il a eu des retombées positives indéniables (voir Partie 2 : Comment

fabrique-t-on un film) est en train de causer la fin d’une ère, la fin d’un métier, celui de

projectionniste. Fini la gestion de la bobine, l’entretien, le changement de bande. Aujourd’hui tout se

passe sur un ordinateur derrière lequel le projectionniste va « ingester » (charger le fichier vidéo

dans le serveur, lui-même relié au projecteur numérique). En effet, il est peu probable que le fichier

vidéo se coupe en deux durant la projection tandis que la partie entretien du film consistera juste au

débranchement du disque dur, support où il est stocké. Le passage du numérique risque donc de

« déshumaniser » la salle de cinéma. Cette mutation a poussé l’entreprise UGC à supprimer 90 de ses

215 projectionnistes, le poste ne demandant plus autant d’attention et de compétence que pour le

cinéma argentique. Ce passage au numérique étudié depuis longtemps (des lois sont à l'étude depuis

10 ans), s’est vu précipité pour finalement échapper à tout contrôle après la sortie du film Avatar, en

2009. Avant ce film, une salle sur cinq seulement était équipée pour le numérique. Aujourd’hui, 2 ans

plus tard, sur les 5480 salles recensées en France, 5200 sont équipées de projecteurs numériques.

Cette brusque accélération de la modernisation des salles a beaucoup nui au métier de

projectionniste.

PSH 2013-2014 Cinéma, culture et économie Cinéma numérique

48

Cinéma et culture

Les étudiants au cinéma

Afin de connaître les habitudes des étudiants (17-25ans) au cinéma, nous avons mis en place un

sondage que nous avons fait circuler au sein de notre école, l’INSA de Rennes, mais aussi d’autres

établissements (Médecine Toulouse, InfoCom Clermont-Ferrand, Compta Montpellier… par

exemple). Nous avons recueilli 506 réponses afin de constituer un échantillon représentatif de la

population étudiante.

Notre but était de savoir ce qui plaît et déplaît aux jeunes, et d’avoir quelques éléments de réponse

quant aux changements qui pourraient être bénéfiques au lieu de loisir qu’est le cinéma.

PSH 2013-2014 Cinéma, culture et économie Cinéma numérique

49

PSH 2013-2014 Cinéma, culture et économie Cinéma numérique

50

PSH 2013-2014 Cinéma, culture et économie Cinéma numérique

51

Le cinéma avant-gardiste et les évolutions technologiques

Depuis les années 70 et l'arrivée du numérique, le cinéma a su profiter des progrès de la technologie

pour évoluer. Cependant, par le passé, le cinéma a su inspirer de nombreux visionnaires par le biais

de films ou de séries. Le fondateur d’Apple Steve Jobs a lui-même reconnu s’être inspiré la série de

science-fiction américaine Star Trek diffusée de 1966 à 1969. Le créateur de la série Gene

Roddenberry a créé un univers où le niveau technologique était de loin supérieur à celui de l'époque

à laquelle la série fut diffusée. Les visionnaires de l'époque ont ainsi pu s'imprégner de ses idées afin

de développer les technologies d'aujourd'hui.

Star Trek, source d'inspiration d'une génération

L'inventeur Steve Perlman, créateur de Quicktime, célèbre lecteur de fichier multimédia pour les

ordinateurs, fut inventé après que celui-ci ait vu un épisode de Star Trek durant lequel l'un des

personnages écoute de la musique par le biais de son ordinateur. Cette idée de lire de la musique par

le biais d'un l'ordinateur fut tout de suite reprise alors que l'ordinateur grand public n'en était qu'à

ses balbutiements. Développé en 1989 et sorti en 1991 pour le grand public, Quicktime fut le premier

de ce genre puisque Microsoft ne put proposer un logiciel concurrent qu'à partir de 1992.

Aujourd'hui, il existe une multitude de ces plate-formes : Quicktime, iTunes, Windows Media Player,

VLC, ...

Interface du logiciel Quicktime

PSH 2013-2014 Cinéma, culture et économie Cinéma numérique

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La série fut la source d'inspiration de nombreuses innovations, puisque l'entreprise Motorola,

créatrice du premier téléphone mobile (1973), s'inspira elle aussi d'images tirées de Star Trek.

Crédité au directeur de la recherche et du développement Martin Cooper, celui-ci s'est dit inspiré par

les moyens que les personnages utilisaient pour communiquer dans les épisodes afin de concevoir

cet appareil qui est aujourd'hui un banal objet du quotidien.

Communicator de la série télévisée Star Trek

La révolution Star Wars

La sortie de Star Wars en 1977 fut une révolution tant du point de vue de la technique que du point

de vue de l'originalité des idées de technologie exposées dans le film. Si le film a permis de

nombreuses avancées sur l'utilisation du numérique dans la réalisation d'un film grâce à George

Lucas. On aperçoit dans ce film des innovations technologiques qui aujourd'hui sont présentes au

quotidien.

Le premier exemple que l'on peut citer est la prothèse mécanique contrôlable comme un bras

normal. Cette innovation, bien qu'elle n'apparaisse pas uniquement dans Star Wars, est la source

d'inspiration de beaucoup de scientifiques qui font de la recherche dans ce domaine. Même si elles

ne sont pas aussi perfectionnées que celles du film, les prothèses que l'ont peut voir de nos jours

sont très performantes et se rapprochent peu à peu de la fiction.

Prothèse mécanique de Star Wars

PSH 2013-2014 Cinéma, culture et économie Cinéma numérique

53

On peut aussi citer comme exemple les hologrammes : dans le premier Star Wars, une scène montre

deux personnages jouant à un jeu de plateau sur lequel les pièces sont projetées sous forme

d'hologramme. Cette technologie peut se retrouver aujourd'hui à l'aéroport de Manchester en

Angleterre où les hôtesses d'accueil dans les terminaux ont étés remplacées par des hologrammes.

Hôtesse et son hologramme à l'aéroport de Manchester

Star Wars étant un film où de nombreuses armes sont présentes, l'armée américaine a développé un

système de champ de force pour protéger ses chars blindés contre des tirs de missiles. Ce système de

champ de force apparaît dans Star Wars à plusieurs reprises (Episode 5 notamment). Ces

technologies ont été mises en application lors des déploiements des forces américaines en Irak et en

Afghanistan en 2005.

Schéma représentant l'application du champ de force développé par l'armée américaine

Enfin, s'il est un objet représentatif de Star Wars, c'est bien le sabre-laser : il apparaît au centre du

film tout au long de la saga et pendant très longtemps il fut considéré impossible à mettre en œuvre

à cause des propriétés de la physique. Pourtant, des chercheurs de Harvard et du MIT ont

récemment découvert un nouvel état de matière en réussissant à lier des photons entre eux donnant

cet effet de sabre-laser.

Il existe bien d'autres exemples qui montrent que la technologie s'inspire du cinéma tout autant que

le cinéma s'inspire de la technologie, et il est certain que les scénaristes ne seront jamais à court

d'idée pour repousser les limites de l’imaginaire, tant que des inventeurs s'efforceront de rendre réel

ce qui prend forme dans les films.

PSH 2013-2014 Conclusion Cinéma numérique

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Conclusion

L'arrivée du numérique dans le cinéma fut une révolution puisqu'il changea la manière de réaliser un

film. Les technologies numériques ont apporté de nouvelles possibilités et de nouvelles libertés pour

que les réalisateurs puissent raconter leurs histoires aussi fidèlement que possible selon leur idée de

départ. Aujourd'hui, le numérique s'est implanté dans toutes les étapes de conception d'un film, et il

tient une part très importante dans le partage et la diffusion des œuvres par le biais d'internet. Les

technologies dont profite le cinéma sont en constante évolution et s’améliorent de jour en jour,

toujours dans un souci de faciliter le travail du réalisateur en augmentant ses possibilités. Elles

doivent devenir toujours plus performantes pour que les films d'aujourd'hui soient de plus en plus

impressionnants et immersifs pour le spectateur.

Le cinéma a un impact indéniable sur la culture d'aujourd'hui. Beaucoup de films furent à l’origine de

changements technologiques dans la société. Des réalisateurs comme George Lucas ont su repousser

les limites techniques pour raconter une histoire qui traite de sujets touchant le grand public. Ces

films visionnaires, source d’inspiration de nombreux scientifiques, ont permis de concevoir des objets

de la vie de tous les jours. Il est intéressant de constater que le rapport entre le cinéma et les

technologies n'est pas à sens unique : même si, aujourd'hui, le cinéma profite plus des avancées

techniques que par le passé, force est de constater qu’il a aussi su inspirer des inventeurs ingénieux,

ayant conçu des technologies aujourd'hui utilisées au quotidien.

Les limites du numérique n’étant pas encore atteintes, on constate que les réalisateurs bénéficient

de technologies toujours plus sophistiquées pour satisfaire l’ensemble de leurs idées. Les avancées

techniques proposées par les entreprises toujours plus innovantes restent aujourd’hui au service de

l’imagination des cinéastes. Ils disposent désormais de formidables moyens pour réaliser leurs films,

et tout porte à croire que les années à venir viendront étoffer les possibilités déjà immenses mises à

leur disposition.

Ces nouveautés vont même jusqu’à révolutionner le lieu de visionnage des films. Le numérique a

ainsi entraîné une restructuration des salles de cinéma pour répondre aux attentes du spectateur. Si

les premières salles projetaient « simplement » un film sur un support bobine, celles de demain

tendront à offrir toujours plus de confort, toujours plus de nouveautés et toujours plus de spectacle,

pour une immersion accrue.

PSH 2013-2014 Annexes Cinéma numérique

55

ANNEXES

Partie 2 : Comment fabrique-t-on un film .................................................................................... 56

Partie 3 : Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ? ............................................... 57

Compte-rendu de la conférence du 18 octobre 2013, dans le cadre du festival Court-Métrange .... 58

PSH 2013-2014 Annexes Cinéma numérique

56

Partie 2 : Comment fabrique-t-on un film

Le story-board est un document qui organise les différents plans du film. Il s'agit d'une technique de

découpage du scénario, plan après plan. On y trouve l'ensemble des données permettant de

visualiser chaque plan comme le cadrage, les mouvements de caméra, et ceux des personnages, etc.

Ce document regroupe l'ensemble des informations pour le tournage et sert à toutes les équipes.

Le plan de travail consiste en un planning du tournage au quotidien avec des précisions horaires

précises. Il est établi par le producteur et le réalisateur. Chaque responsable en reçoit un exemplaire.

L'assistant-réalisateur s'occupera par la suite, lors du tournage, de la feuille de jour et des

éventuelles modifications à apporter.

PSH 2013-2014 Annexes Cinéma numérique

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Partie 3 : Sous quelles formes apparaît le numérique au cinéma ?

Compagnie Pays

(siège social)

Principales Réalisations

Avancée technologique

Logo

Hitachi Japon

(Tokyo) -

Création du format M-PEG 2 (enregistrement

vidéo)

Sony Japon

(Tokyo) - Caméras vidéo.

Vicon États-Unis (New York)

Publicité pour la voiture Ford Taps

Oculus

Motion capture à marqueurs

passifs.

Dynamixyz France

(Rennes)

Clip vidéo « Black

Skinhead » Kany West,

Avatar James Cameron

Développement d’un casque

(« Performer ») permettant de

faire de la Facial Capture sans

capteur.

Organic Motion

Etats-Unis (New York)

Cinématique de Assassin’s

Creed II (Ubisoft)

Motion capture sans marqueurs.

Ptiphoenix Canada

(Burnaby) -

Motion capture utilisant des

cellules photosensibles.

ADN (Agence de Doublures

Numériques)

France (Paris)

Tron : l’héritage,

Joseph Kosinski

Scan 3D permettant de

créer intégralement une doublure numérique.

Technicolor France

(Issy-Les-Moulineaux)

Harry Potter et Les

Reliques de la Mort, David

Yates

Méthodes de calculs d’images

3D.

Golaem France

(Rennes)

Astérix au Service de Sa

Majesté, Laurent

Tirard, Games of Thrones

Développement d’un plug-in

pour moteur 3D

PSH 2013-2014 Annexes Cinéma numérique

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Compte-rendu de la conférence du 18 octobre 2013, dans le cadre du festival Court-

Métrange

Effets spéciaux et mondes virtuels à Rennes ? Pas une illusion !

(Espace Rencontre Ciné TNB)

6 sociétés spécialisées intervenaient : Dynamixyz

Technicolor

Golaem

Polymorph

4DPROD

Graphisweet

Généralités: L’ensemble des dirigeants et autres représentants des entreprises présentes à cette conférence

étaient d’accord sur le fait que la principale difficulté pour eux, travaillant dans le milieu du cinéma,

était la distance par rapport à leurs clients, qui sont majoritairement nord-américains. Cela nécessite

des déplacements fréquents, qui sont coûteux pour de petites entreprises comme celles-ci. Le

second problème que rencontrent ces start-ups, est d’ordre financier. En effet, malgré l’affluence des

clients, les levées de fond auprès des banques sont très compliquées, et leur chiffre d’affaire est

souvent trop peu élevé pour rembourser tous leurs coûts, ce qui contraint malheureusement ces

entreprises à, parfois, mettre la clé sous la porte.

Dynamixyz :

Présentation

Créée en avril 2010, Dynamixyz est spécialisée dans l’analyse et la synthèse de visages 3D de haute

qualité pour le cinéma, le jeu vidéo et les studios d’animation en général. Performer est un système

de performance capture sans marqueur (pouvant être utilisé en temps réel) permettant de capturer

avec finesse et précision les expressions faciales d’un acteur et de les transférer avec exactitude et

réalisme sur le visage d’un personnage virtuel (3D).

La société compte une dizaine de personnes et est basée à Rennes (35). Nous venons d’ouvrir un

bureau à Vancouver au Canada pour être plus proches de nos clients américains.

Notes

PDG : Gaspard Breton. 15 personnes.

Intervenant : Renaud Seguier, co-fondateur de Dynamixyz et enseignant-chercheur à Supélec.

PSH 2013-2014 Annexes Cinéma numérique

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La solution Performer transpose les expressions faciales d’un acteur sur un personnage animé. Le

casque détecte à l’aide d’une caméra de technologie Kinect (caméra ayant un capteur de profondeur

pour filmer en 3D) une centaine de points sur le visage que les artistes peuvent eux même choisir et

un traitement logiciel s’occupe du reste. Nouveauté, l’aperçu en temps réel de l’animation. La force

de ce procédé est de n’utiliser que 3 capteurs positionnés sur le torse de l’acteur. Le procédé prévoit

également un moyen de placer tout de même des capteurs sur le visage de l’acteur.

Le software vendu avec le produit est un plug-in pouvant s’intégrer à un moteur de rendu graphique

(logiciel utilisé pour le calcul des images 3D).

L’avantage pour les artistes consiste au fait de pouvoir visionner le rendu directement sur le

personnage 3D en temps réel.

Sortie début 2014 du Performer 4D, incluant la profondeur de champ.

Collaboration avec des infographistes qui conçoivent le modèle numérique. Dynamixyz se charge de

l’animer.

Projet IRT B-Com (Institut de Recherche Technologique), nouveau complexe : zone de captation de

80m², Motion Capture (50-60 caméras + casque Performer) + 170 m² pour la réalité mixte et

augmentée.

Chercher une association avec les USA pour avoir un pôle de production à L.A. et un pôle de post-

production/R&D à Rennes. Ils ont pour cela fait une étude de marché pour une implantation de

bureau à L.A. mais cette étude n’a pas abouti (pas assez avantageux).

Faire venir les clients à Rennes dans l’optique de faire de la région un pôle mondial

de production 3D, de la même manière que pour les télécoms.

Golaem :

Présentation

Golaem développe des outils orientés artistes pour animer des personnages numériques. Intégré à

Autodesk Maya, Golaem Crowd est une solution simple et abordable pour peupler des second-plans

et des arrière-plans avec des figurants numériques : supporters, spectateurs, passants, ou encore

soldats. Golaem Crowd fournit des outils simples d’utilisation pour gérer les figurants numériques, de

leur placement jusqu’au rendu.

Enfin, Golaem Crowd permet de gagner un temps considérable en ajoutant facilement de la diversité

dans les personnages créés, que ce soit au niveau visuel, dans l’animation ou les comportements.

Des artistes du monde entier utilisent Golaem Crowd pour donner vie à leurs publicités, séries, films

ou cinématiques de jeux vidéo.

Notes

Intervenant : Stéphane Donikian (PDG, et ancien chercheur à l’INRIA).

[email protected]

PSH 2013-2014 Annexes Cinéma numérique

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Création en 2009 par 10 co-fondateurs. 12 salariés aujourd’hui.

Chercheurs et ingénieurs en partenariats avec un studio de production parisien, Mikros Image.

Le logiciel Golaem Crowd est destiné à l’animation (films, séries, pubs), aux jeux vidéo, mais aussi à la

défense.

Leur plug-in a notamment été utilisé pour peupler les stades dans « Astérix : Au Service de sa

Majesté », ou les champs de bataille des Games of Thrones.

La force du logiciel est d’augmenter la liberté d’expression des artistes en leur laissant la possibilité

de choisir le temps, l’époque, le style vestimentaire, le comportement et l’animation des

personnages. Le logiciel est simple à utiliser, moyennant une formation de quelques jours.

Démocratiser l’usage des technologies numériques auprès des studios.

Rappel : qu’est-ce que le VFX ? Acronyme qui signifie effet spéciaux visuels. Exemple : filmer sur plan

vert + complétion numérique.

À l’écoute des retours studios après une version d’évaluation. Les mises à jour ont lieu tous les 2

mois.

Grande réactivité, la force d’une PME.

La société cherche actuellement à lever de l’argent. La R&D est plus facile à financer que le

développement économique et commercial.

Aujourd’hui, Golaem n’a pas encore atteint son point d’équilibre.

Marchés :

Pays France Europe Japon Am. Nord Reste du monde

Part 13% 23% 17% 33% 14%

PSH 2013-2014 Annexes Cinéma numérique

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Technicolor :

Présentation

Technicolor, leader technologique mondial dans le secteur du Media & Entertainment, est à la pointe

de l’innovation numérique. Grâce à ses laboratoires de recherche et d’innovation de premier plan,

situés à Rennes, Paris, Hanovre et Palo Alto, l’entreprise occupe des positions-clés sur le marché

mondial à travers la fourniture de services vidéo avancés pour les créateurs et les distributeurs de

contenu.

Technicolor bénéficie également d’un portefeuille de propriété intellectuelle, centré sur les

technologies de l’image et du son, et reposant sur une activité de Licences performante.

Fortement ancré à Rennes, le Groupe regroupe plus de 350 chercheurs et experts qui travaillent à

imaginer et développer les technologies de demain pour la création, la distribution et la

consommation des contenus.

Notes

Intervenant : Jean-Eudes Marvie (INFO 2001)

Différents sites à travers le monde :

Ville VFX Animation

Vancouver X Los Angeles X X

Montréal X New-York X Londres X

Bangalore X X

Rendu temps réel, effets visuels, production.

Site londonien : 500-600 infographistes, un étage entier dédié au calcul, c’est-à-dire 15.000

processeurs !

À Bangalore, 700-800 infographistes.

Films à gros effets spéciaux : Gravity, Le Choc des Titans, Prometheus, Harry Potter, Narnia…

Problématique : accélérer le temps de calcul tout en améliorant la qualité/ le

réalisme.

MPC (Moving Picture Company): division de Technicolor en charge du VFX.

Vocabulaire : Technical Breakdown : visualisation des différentes passes de la réalisation d’une scène.

Le concept-art est fourni par le client, et les algorithmes sont développés à Rennes.

Pour la production, c’est le logiciel Maya qui est utilisé.

PSH 2013-2014 Annexes Cinéma numérique

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Le moteur de rendu en temps réel est utilisé pour les films mais également pour les films

d’animations destinés à la TV (site de Bangalore). Il permet une prévisualisation interactive, donc un

premier aperçu du rendu de l’image après seulement quelques millisecondes de traitement.

Accélération du temps de production

Nécessité d’être proche du client, et maîtriser la chaîne du début à la fin pour innover.

Polymorph :

Présentation

Polymorph est un studio graphique spécialisé dans la production de films d’animation : 3D / 4D / Ride

/ Format sur mesure.

Fort de ses 12 ans d’expérience, Polymorph fait partie des studios graphiques reconnus dans

l’univers de l’animation, pour son savoir-faire en animation et en post-production, avec des

références pour les parcs d’attractions comme Fantasialand, Futuroscope, Parc Astérix, Vulcania, Le

Bioscope, PAL, Le Parc des Félins, Le Cerza, etc…

L’équipe dédiée aux effets spéciaux, possède une grande expertise sur les logiciels de compositing

2D/3D dernière génération et intervient directement sur les tournages. Elle propose une large

gamme de services de compositing 2D en résolution HD (haute définition) et 4K ainsi que des

prestations 3D stéréoscopiques sur mesure.

Notes

12 ans d’existence. 25 personnes. 3D temps réel.

Serious games et films pour parcs d’attractions, zoo… Aujourd’hui, 99% sont en 3D.

Format court-métrages de 5 à 15 minutes, mais mêmes exigences que le cinéma.

Au Futuroscope, 3D + sièges mobiles.

La technologie du rendu en temps réel (projet Previz) s’est faite en étroite collaboration avec

Technicolor.

Ce genre de partenariat tire vers le haut les plus petites sociétés comme

Polymorph.

PSH 2013-2014 Annexes Cinéma numérique

63

4DPROD

Présentation

4EME DIMENSION PRODUCTION est une société de post-production basée à Rennes et créée en

2011, par Nicolas Boulaire et Florent Bohuon.

Les clients ont à disposition 4 services dédiés à la création de contenus : un studio 3D / VFX pour la

création d’effets spéciaux et de motion design, un service de montage et d’étalonnage vidéo 4K, un

service de photogrammétrie et de prise de vue par drone pour la reconstruction de bases données

en 3 dimensions, et enfin un service dédié à la recherche et la création de contenus interactifs.

4DPROD intervient dans les secteurs de la télévision, du cinéma, et de l’internet.

Notes:

Équipe de 3 graphistes. Le marché parisien a explosé, tout comme le nombre de sociétés de post-

production. Il faut donc être astucieux, en proposant par exemple des services de sous-traitance aux

plus grosses structures.

Apporter de la valeur ajoutée pour se démarquer des autres.

Graphisweet

Présentation

Spécialisée dans le plurimédia, Graphisweet conjugue images à forte valeur ajoutée et outils de la

communication digitale, pour fournir à ses clients diffusion optimale, visibilité et image différenciée.

Agence créée en 2004, Graphisweet accompagne ses clients dans leurs créations graphiques et

audiovisuelles et leur diffusion sur les supports digitaux : Création/Graphisme - Films corporate,

publicitaires, event, produit - Animations 2D/3D/SFX - Web mobile, e-commerce, applications, social

media.

Notes

Entreprise de 13 personnes, créée par deux frères (Vincent et David Tricot), producteur et réalisateur

de film 2D/3D pour le premier, et réalisateur pour le deuxième.

Notes complémentaires : La ville de Vancouver a baissé ses taxes pour accueillir des éditeurs de jeux-vidéos, de VFX... (UbiSoft,

EA Games,..). Mais aujourd’hui, les taxes sont en train de remonter, donc la localisation d’un site à

Montréal est remise en question.

Les sociétés de post-production ont besoin d’être mobiles pour rester sur un plan

économique variable.

Démarche des grands groupes de production :

- Copier les plus petits (« reverse engineering »)

- Acheter leurs produits/solutions (par choix ou incapacité de copier)

PSH 2013-2014 Bibliographie Cinéma numérique

64

Bibliographie

1. 10 dates qui ont marqué les effets spéciaux - L’EXPRESS. [en ligne].

[Consulté le 24 octobre 2013]. Disponible à l’adresse : http://www.lexpress.fr/culture/cinema/de-

tron-a-tron-10-dates-qui-ont-marque-les-effets-speciaux_961377.html

2. 4D facial motion capture. [en ligne]. [Consulté le 24 octobre 2013]. Disponible à l’adresse :

http://www.softkinetic.com/AboutUs/NewsEvents/ArticleView/tabid/562/ArticleId/286/language/e

n-US/NEWS-SoftKinetic%C2%AE-and-Dynamixyz-Join-Forces-on-4D-Facial-Motion-Capture.aspx

3. 5.1 surround sound - Wikipedia, the free encyclopedia. [en ligne].

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4. Agence de Doublures Numériques (ADN) Site Officiel. [en ligne].

[Consulté le 24 octobre 2013]. Disponible à l’adresse : http://www.adnda.com

5. Animation 3D : le savoir-faire rennais. [en ligne]. [Consulté le 21 novembre 2013]. Disponible

à l’adresse : http://www.industrie-techno.com/animation-3d-le-savoir-faire-rennais.13314

6. Arthur, l’Aventure 4D - Wikipédia. [en ligne]. [Consulté le 28 novembre 2013]. Disponible à

l’adresse : http://fr.wikipedia.org/wiki/Arthur,_l%27Aventure_4D

7. Blockbusters : la massive attaque des effets spéciaux - Cinéma - Télérama.fr. [en ligne].

[Consulté le 7 novembre 2013]. Disponible à l’adresse :

http://www.telerama.fr/cinema/blockbusters-massive-attaque-d-effets-speciaux,99595.php

8. Cent ans d’aller au cinéma - Cinéma et nouvelles technologies : quelles images pour demain ?

(Bouquin de 1995). [en ligne]. [Consulté le 7 novembre 2013]. Disponible à l’adresse :

http://books.openedition.org/pur/1691

9. Cinéma : la fin du métier de projectionniste. [en ligne]. [Consulté le 24 octobre 2013].

Disponible à l’adresse : http://www.jds.fr/magazine/actu-magazine/cinema-la-fin-du-metier-de-

projectionniste-31059_A

10. Cinéma : le délicat passage au numérique pour les exploitants de salle. [en ligne].

[Consulté le 24 octobre 2013]. Disponible à l’adresse : http://www.jds.fr/magazine/actu-

magazine/cinema-le-delicat-passage-au-numerique-pour-les-exploitants-de-salle-31056_A

11. Cinéma et jeux vidéo : je(ux) t’aime moi non plus ? [en ligne].

[Consulté le 29 novembre 2013]. Disponible à l’adresse :

http://www.allocine.fr/article/dossiers/cinema/dossier-18477425/?page=10&tab=0

12. Cinéma sonore — Wikipédia. [en ligne]. [Consulté le 11 février 2014]. Disponible à l’adresse :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Cin%C3%A9ma_sonore

13. Comment je tente de financer mon premier court-métrage - le Plus. [en ligne].

[Consulté le 7 novembre 2013]. Disponible à l’adresse :

PSH 2013-2014 Bibliographie Cinéma numérique

65

http://leplus.nouvelobs.com/contribution/201006-comment-je-tente-de-financer-mon-premier-

court-metrage.html

14. Culture prospective: production, diffusion et marchés. [en ligne].

[Consulté le 24 octobre 2013]. Disponible à l’adresse :

http://www2.culture.gouv.fr/culture/deps/2008/pdf/Cprospective07_5.pdf

15. Description of Film Post-Production Jobs | Chron.com. [en ligne].

[Consulté le 24 octobre 2013]. Disponible à l’adresse : http://work.chron.com/description-film-

postproduction-jobs-16107.html

16. Dolby Digital — Wikipédia. [en ligne]. [Consulté le 11 février 2014]. Disponible à l’adresse :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Dolby_Digital

17. Doublures numériques : une alternative aux effets spéciaux dans la publicité et le cinéma.

[en ligne]. [Consulté le 24 octobre 2013]. Disponible à l’adresse :

http://www.innovcity.fr/2012/03/27/doublures-numeriques-alternative-effets-speciaux-publicite-et-

cinema/

18. Droits, Caméra, Action ! Les droits de PI et le processus de réalisation des films -

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Où en sont les technologies numériques au cinéma ?

Résumé

Depuis les années 70, le cinéma a vécu de nombreuses révolutions, et ses mutations pourraient être

comparables à l’arrivée du son ou à l’apparition de la couleur. « Puisque le cinéma numérique est

inévitable, autant y passer le plus vite possible » ; le visionnaire George Lucas a depuis été rejoint par

ses pairs.

Plus qu’une description des technologies employées, ce projet de sciences humaines traite aussi des

perspectives d’avenir du cinéma numérique. Notre étude se base sur des sites Internet et des

analyses de spécialistes dans ce domaine. Nous avons rencontré certains d’entre eux pour compléter

nos recherches. Cette monographie revient sur l’aspect historique, les étapes de création d’un film,

tout en considérant les contextes culturel et économique actuel.

En tant qu’élève-ingénieurs, nous avons pris le temps d’expliquer le fonctionnement de ces

technologies, et leurs potentielles évolutions. Sont également mentionnées les différentes

entreprises impliquées sur ce marché. Certaines sont de renommée internationale, et d’autres, bien

qu’établies dans le bassin rennais, collaborent avec les plus grands.

Abstract

Since the seventies, cinema has gone through many revolutions in a row, and its changes could be

compared to the arrival of sound and the color transition. “Since digital cinema is inevitable, we

might as well get straight to it”; the visionary George Lucas has now been joined by his peers.

More than a description of the technologies used, this human sciences project also deals with the

prospects of digital cinema. Our study is based on reference websites and the analysis of specialists

working in that field. We have met some of them to complete our research. This monograph goes

back over the historical aspect, the film-making steps, while considering the current economic and

cultural contexts.

As student-engineers, we took the time to explain how those techniques work and how it could

evolve in a near future. We also mentioned the different companies that are involved in this

economic market. Some are world-renowned, and some others, although established in the Brittany

area, are collaborating with the best.

To conclude, we tried to show what the cinema of the future could be from the film making to the

screening in the movie theater.

Mots-Clés

Cinéma numérique, crowdfunding, caméra numérique, performance capture, traitement d’image,

image 3D, son 3D/Atmos, cinéma interactif.