museum 2.0

81
1 Knowledge Lab har i de sidste ti år arbejdet med forsknings- og udviklingsprojekter, der afsøger, hvordan nye medier ændrer og påvirker vores liv. Niels Henrik Helms vil fortælle om, hvad der sker, når museerne møder nye medier i form af fx Museum 2.0.

Upload: university-college-zealand

Post on 03-Dec-2014

594 views

Category:

Education


1 download

DESCRIPTION

Præsentation udarbejdet af Kasper Hafstrøm Bøg og Niels Henrik Helms

TRANSCRIPT

Page 1: Museum 2.0

1

Knowledge Lab har i de sidste ti år arbejdet med forsknings- og udviklingsprojekter, der afsøger, hvordan nye medier ændrer og påvirker vores liv.

Niels Henrik Helms vil fortælle om, hvad der sker, når museerne møder nye medier i form af fx Museum 2.0.

Page 2: Museum 2.0

2

2.0?

• Nye grænser mellem producenter og brugere• Prosumere• Digitale Natives?

Page 3: Museum 2.0

3

Page 4: Museum 2.0

4

Børn har deres it debut når de er cirka 6 måneder

Kredit Steve Paine]http://www.flickr.com/photos/umpcportal/4581962986/

Page 5: Museum 2.0

5

Børn der vokser op I denne verden kaldes ofte “Digital

Natives”- De er ifølge Marc Prensky

Page 6: Museum 2.0

6

Native learners(Digital Natives)(Neo-Millennial Learners)

Emerging Digital learners(Digital Immigrants)

Multiple multimedia information sources rapidly Slow controlled information release – limited sources

Parallel process & multi-task Singular process and single or limited task

Processing orderPicture, Video & Sound --> Text

Processing orderText --> Picture, Video & Sound

Random access to interactive media Linear, logical sequential access

Interact/network simultaneously to many Interact/network simultaneously to few

Comfortable in virtual and real spaces Comfortable in real spaces

Prefer interactive/network approach to work Prefer students to work independently

“Just in time” learners “Just in case” learners

Instant access, rewards & gratification delayed/differed access, rewards & gratification

Learning is relevant, instantly useful andfun Learning is to teach to the curriculum guide and standardized tests.

Page 7: Museum 2.0

7

‘New’ learners are...supposed to be

• Mere autonome I læringenssituationer, hmm?• Bedre til at hente og behandle informationer, hmm?• Mere optaget af feedback fra “peers” hmm?• Mere optaget af kollaborative læreprocesser, hmm?• Vil gerne være deres egne

“nodes of production” hmm?

http://pewinternet.org/Presentations/2011/Nov/The-new-education-ecology.aspx

http://coolshots.blogspot.com/2007_02_01_archive.html

Stev

e W

heel

er, U

nive

rsity

of P

lym

outh

, 201

2

Page 8: Museum 2.0

8

Digital ”Literacy”

• Netværke – også virtuelt• Transmedialitet/Transliteracy• Håndtere privatliv• Håndtere identitet• Skabe indhold• Organisere indhold• Reformatere indhold• Filtrere og vælge• “Self broadcasting”

Page 9: Museum 2.0

9

- Og+

Page 10: Museum 2.0

10

Beyond the Hype?

• Ændrede hjerner????• Ændrede kompetencer- og

forventninger???• Ændret uddannelse: Hvad og

hvordan skal vi lære??• Er svaret kolonisering af børn og

unges erfaringer• Autentiske læremiljøer

Page 11: Museum 2.0

11

Børn

• Det kompetente barn: Ressurceblikket

• Eleven – Mangelblikket• Digitale indfødte – Frelser• Generation Fucked Up- Trussel• Ressource in konkurrencestaten

Page 12: Museum 2.0

12

It is a competetive world

• I oplevelsesøkonomien er varen oplevelse. Ligesom alle andre varer indgår denne i en konkurrence

• Brugeren har sjældent et budget, hvor økonomi og ressourcer er allokeret i forhold til forskellige typer af oplevelser .. Så meget til finkultur, så meget til biograf etc.

Page 13: Museum 2.0

13

Standarden sættes af

• Store spillere• Autencitet• Originalitet

Page 14: Museum 2.0

14

Trafikkaos på fyn!! (1)

Page 15: Museum 2.0

15

Trafikkaos på Fyn!! (2)

Page 16: Museum 2.0

16

Hvad er hemmeligheden??

• Jagten på autencitet

Page 17: Museum 2.0

Museumsinspektøren:

”Det er i den fysiske genstand, at kulturarvsformidlingen har sin force, fordi der knytter sig en særlig autenticitet til genstanden, der gør brugerens oplevelse unik…”

Page 18: Museum 2.0

Pine & Gilmore:

Brugerne efterlyser og søger oplevelser, der føles autentiske

Brugerens individuelle læringspræferencer påvirker imidlertid også oplevelsens karakter

Page 19: Museum 2.0

Museumsverdenen har lang og stærk tradition for at designe formidling med afsæt i genstande og genstandsområder

Formidling der tager afsæt i brugerne er et langt sjældnere syn

Page 20: Museum 2.0

Holdgaard & Simonsen: ”Attitudes towards and conceptions of digital technologies and media in Danish museums”

Page 21: Museum 2.0

Kulturarvsformidlingen er præget af formidlernes egne læringspræferencer, hvorfor den i overvejende grad henvender sig til den del af befolkningen, der deler disse

Page 22: Museum 2.0

Udredning om fremtidens museumslandskab

Kulturministeriet, 2011

Museerne skal sætte fokus på behovet for formidlingens brugerorientering, bevidsthed om målgrupper og brugerflader.

Museerne skal være vedkommende kulturinstitutioner i aktiv dialog med borgerne og det omgivende samfund, og der skal i højere grad anvendes inddragende og medskabende processer

Page 23: Museum 2.0

Udredning om fremtidens museumslandskab Museerne skal være til for alle – både dem,

der i dag bruger museerne, og de grupper, der ikke bruger dem

Målrettet, differentieret formidling i form af øget brug af nye medier samt øget bevidsthed om museet som socialt rum.

Page 24: Museum 2.0

24

Udfordringen er:

• Det skal være underholdende og professionelt. Det skal samtidg være autentisk,

• Det der er situeret i sted, tid og historie• Det virkelige og det unikke• De vil møde både det oplevelsesorienterede• og det autentiske. • Det skal være relevant på et individuelt niveau

Page 25: Museum 2.0

25

Udfordringen er:

• Formidlingen skal være tværmedial• Digital formidling skal ikke betragtes og

udvikles som supplement til museets udstillinger

• Alle formidlingsplatforme (digitale, udstillinger, byrum etc.) skal i samspil med hinanden udgøre omdrejningspunkt for formidlingsarbejdet

Page 26: Museum 2.0

26

Udfordringen er:

• At lære brugerne at kende• At turde åbne museet for brugerne• At udvikle og forandre museets

designprocesser• At skabe sammenhæng mellem forskellige

formidlingstiltag

Page 27: Museum 2.0

27

Eksempel:Knowledge Labs samarbejde med Odense Bys Museer

Page 28: Museum 2.0
Page 29: Museum 2.0

1. trin: Min by, min ø – min historie: Grundstenen (Knowledge Lab & OBM)

I forbindelse med nedlæggelse af grundstenentil Møntergårdens tilbygning udvælger byensborgere de 20 genstande, der bedst karakteriserer livet i Odense anno 2011

Fokusgruppeinterviews

Borgernes refleksioner over deres valginddrages i udstillingen

Page 30: Museum 2.0

Fokus & udfordringer

Dialog med brugerne

Ekstern udfordring: Vil de være med?

Page 31: Museum 2.0

Hvad vi fik med hjem… Styrket kendskab til forskellige typer brugere

og ikke-brugere gennem interviews

Positivt møde mellem brugere og museum

Kontakt til en bred vifte af borgere der gerne indgår i samarbejde med museet.

Erfaringer med at inddrage brugere i formidlingsprojekter

Page 32: Museum 2.0

2. trin: Min by, min ø – min historie: Plankeværket (Knowledge Lab & OBM) En gruppe graffiti-kunstnere inviteres til at diskutere museet som lærings- og oplevelsesrum, bl.a. gennem udsmykning af plankeværket, der omkranser byggegrunden ved Møntergården

Tanker og refleksioner dokumenteres undervejs

Page 33: Museum 2.0

Fokus & udfordringer

Dialog med brugerne...på deres betingelser

Åbne museet som socialt rum…på deres betingelser

Ekstern udfordring: Vil de være med? Intern udfordring: Tør vi lade dem være med?

Page 34: Museum 2.0
Page 35: Museum 2.0

Dialog med brugerne

Introduktion til Odense Bys Museer.

Besøg på udstillinger, magasiner og møde med fagpersonale

Hos arkæologen

Page 36: Museum 2.0

Dialog med brugerne

Introduktion til Odense Bys Museer.

Besøg på udstillinger, magasiner og møde med fagpersonale

Hos konservatoren

Page 37: Museum 2.0

Dialog med brugerne

Introduktion til Odense Bys Museer.

Besøg på udstillinger, magasiner og møde med fagpersonale

På magasinerne

Page 38: Museum 2.0

Dialog med brugerne

Grafittikunst

Brugernes oplevelse af Odense bys Museer udtrykt gennem grafittikunst

Page 39: Museum 2.0

Dialog med brugerne

Materialer betalt af Odense Bys Museer

Ingen censur

Ingen diskussion / debat undervejs

Page 40: Museum 2.0

Dialog med brugerne

Besøg på kunsternes værksted og interviews

Page 41: Museum 2.0

Ophængning

Museumspersonale og kunstnere hænger de delvist færdige værker op

Page 42: Museum 2.0

Ophængning

Museumspersonale og kunstnere hænger de næsten færdige værker op

Page 43: Museum 2.0

Museet som socialt rum

Livepainting ved Møntergården i forbindelse med Kulturnat i Odense

Page 44: Museum 2.0

Museet som socialt rum

Releaseparty i forbindelse med Kulturnat i Odense

Page 45: Museum 2.0

Museet som socialt rum

Mere livepainting…

Page 46: Museum 2.0

Museet som socialt rum

Releaseparty…så kom der liv…

Page 47: Museum 2.0

Museet som socialt rum

Releaseparty…og så blev der fest

Page 48: Museum 2.0

Hvad vi fik med hjem… Erfaringer med at gøre museet til et socialt

rum

Erfaringer med samarbejde med unge ikke-brugere

Indsigt i unge ikke-brugeres oplevelse af museet

Indsigt i museumspersonalets oplevelse af ikke-brugere

Page 49: Museum 2.0

3. trin: Tro, mord & kærlighed (Knowledge Lab & OBM) Et eksisterende digitalt læremiddel tilføres et brugerinddragende niveau, i form af en digital platform, hvor brugerne kan publicere deres arbejde.

To undervisningsforløb udvikles i samarbejdemed lærere og elever fra to skoler. Et forløb har fokus på storytelling og et har fokus påat skabe film med mobiltelefoner

Start: Forår 2012

Page 50: Museum 2.0

3. trin: The Learning Museum (OBM) Samarbejde med lærerstuderende fra University College Lillebælt, omkring at at udvikle undervisningsforløb der på sigt, skal indgå i læreruddannelsens studieordninger og i museernes undervisningstilbud.

Page 51: Museum 2.0

3. trin: Vollsmose – Community Engagement & Outreach (OBM) Beboergrupper i boligområdet Vollsmose i Odense inviteres i tre cases at bearbejde og formidle stedets arkæologiske kulturarv i et aktivt samarbejde med Odense Bys Museer, Vollsmose Kulturhus og Vollsmose Bibliotek.

Start: September 2011

Page 52: Museum 2.0

3. trin: Fokus & Udfordringer Dialog med brugerne Brugerne er medskabende Brugerne som indholdsproducenter Social inklusion (repræsentation, deltagelse,

adgang)

Ekstern udfordring: Vil de være med? Intern udfordring: Hvad sker der med

fagligheden? Intern udfordring: Designprocessen

Page 53: Museum 2.0

Designprocessen

Page 54: Museum 2.0

Designprocessen

Page 55: Museum 2.0

Hvad vi håber at få med hjem… Erfaringer med brugerinddragelse i

udviklingsprocesser

Erfaringer med udvikling og udnyttelse af sociale digitale platforme til publicering af brugerskabt indhold

Etablering af kontakt til skoler og uddannelsesinstitutioner

Erfaringer med at operere ”ude af huset”

Erfaringer med social inklusion

Page 56: Museum 2.0

56

Eksempel

Page 57: Museum 2.0

57

Page 58: Museum 2.0

58

En sikkert kendt situation

Page 59: Museum 2.0

59

Page 60: Museum 2.0

60

Page 61: Museum 2.0

61

Succes

• Ønskede 5000 downloads – nu på 250.000• Tredoblet besøg

Page 62: Museum 2.0

62

• Lukkede websites til åben tilstedeværelse• Adgang til digitalt materiale• Content, der hvor det kan findes – og sikre

”findability”• Dialog med og strukturer for kollaborative

fællesskaber• Tænk bruger – tænk digital tilstedeværelse som

fokus og ikke periferi for museets vision og strategi

Page 63: Museum 2.0

63

Konstruktion af publikum

• Iscenesættelse – disciplinering• Oplysning – identitetsskabelse• Læring & oplevelse• Hvor megen dialog og involvering• Afstemt dialog og involvering?

Page 64: Museum 2.0

64

Konstruktion af digital formidling

• I hvilke sammenhænge er det realistisk at vi får de unge i tale?

• Skolebesøg• Projekter rettet mod unge• Særlige events og aktiviteter (fx kulturnat)

• Indtænk konteksten i designet af den digitale formidling

• Indtænk det anvendte medies særlige forcer

Page 65: Museum 2.0

65

Hvor vil vi placere os - Hvor vil vores brugere have os??

Page 66: Museum 2.0

66

MUSEUMS AS NARRATIVE LEARNING ENVIRONMENTS

• “..unlike schools, museums are sites of intrinsically-motivated, self-directed, free-choice learning. People visit museums with the expectation of learning something, and seek out artifacts and experiences which resonate with their own prior knowledge. (Walker, K. 2006)

• "people who are in conversation, literally and figuratively, with the artwork on display and with the curatorial intent." (Stainton 2002)

• Trails..

Page 67: Museum 2.0

67

At udlægge spor

• Der åbner for dialog• Knytter sig til "entrance narratives”• Ikke overfortæller• Et museum er ikke en bog eller en

multimedieapplikation• Balancer• Aktiverer brugeren

Page 68: Museum 2.0

68

Refleksionspause

Page 69: Museum 2.0

69

Et andet billede!!

Page 70: Museum 2.0

70

Det er læremidler – ikke undervisningsmidler

• Hvordan de gør – og hvordan de ikke gør

• Forståelse af læremidler som undervisningsmidler

• Eksempelvis: Kode for undervisere – undervisning skal foregå – læring kan ske

Page 71: Museum 2.0

71

Sandsynlighed

• Hvordan kan vi styrke dette, hvordan øger vi sandsynligheden? Sandsynligheden øges, hvis den, der skal bruge dette eller hint læremiddel anser det for et middel, der netop øger sandsynligheden at undervisningen lykkes.

Page 72: Museum 2.0

72

Det vil sige:

• At der foregår undervisning• At der sker læring• At der undervises i det der skal• At der læres det der skal • At det kan gøres med en hensigtsmæssig

brug af ressourcer• At det efterfølgende kan dokumenteres

• At der er et billede af, hvordan det skal

ske

Page 73: Museum 2.0

73

Men det vil ikke nødvendigvis sige:

• At der tilbydes en række muligheder• At aktiviteterne kan indrettes

fleksibelt og adaptivt• At læreren skal foretage en række

valg• At eleverne skal foretage en række

valg

Page 74: Museum 2.0

74

Et skifte med tal

Page 75: Museum 2.0

75

Hvad er det?

• Ikke sådan teknisk??• Men mere fænomenologisk?

Page 76: Museum 2.0

76

• Er App’en et læremiddel?• Et middel i læringen?• Aftvinger en didaktisk refleksion over

læringssituationen?

Page 77: Museum 2.0

77

Den didaktiske refleksion

1793 Grundsätze der Erziehung und des Unterrichts (1. pädagogisches Lehrbuch): „Zu jedem Lehren und Lernen gehört ein lehrendes und lernendes Subj., ein Obj. der Erkenntnis und in Beziehung beider aufeinander das Lehren und Lernen selbst.“ = Didaktisches Dreieck

AUGUST HERMANN NIEMEYER(1754-1828)

Page 78: Museum 2.0

78

The Framework for the RationalAnalysis of Mobile Education (FRAME)

Koole, L . M., A Model for Framing Mobile Learning In: Ally, M. (ed.)(2009),Mobile Learning Transforming the Delivery of Education and Training

Page 79: Museum 2.0

79

Didaktisk design

• App’s har en høj learnability, men hvordan forstår, bruger og øger vi deres læringsmæssige merværdi?

• I undervisningen?• I samarbejder?• I udviklingsprojekter?

Page 80: Museum 2.0

80

En afsluttende udviklingsmodel

Page 81: Museum 2.0

81

Kontakt

[email protected]