museum 2.0
DESCRIPTION
Præsentation udarbejdet af Kasper Hafstrøm Bøg og Niels Henrik HelmsTRANSCRIPT
1
Knowledge Lab har i de sidste ti år arbejdet med forsknings- og udviklingsprojekter, der afsøger, hvordan nye medier ændrer og påvirker vores liv.
Niels Henrik Helms vil fortælle om, hvad der sker, når museerne møder nye medier i form af fx Museum 2.0.
2
2.0?
• Nye grænser mellem producenter og brugere• Prosumere• Digitale Natives?
3
4
Børn har deres it debut når de er cirka 6 måneder
Kredit Steve Paine]http://www.flickr.com/photos/umpcportal/4581962986/
5
Børn der vokser op I denne verden kaldes ofte “Digital
Natives”- De er ifølge Marc Prensky
6
Native learners(Digital Natives)(Neo-Millennial Learners)
Emerging Digital learners(Digital Immigrants)
Multiple multimedia information sources rapidly Slow controlled information release – limited sources
Parallel process & multi-task Singular process and single or limited task
Processing orderPicture, Video & Sound --> Text
Processing orderText --> Picture, Video & Sound
Random access to interactive media Linear, logical sequential access
Interact/network simultaneously to many Interact/network simultaneously to few
Comfortable in virtual and real spaces Comfortable in real spaces
Prefer interactive/network approach to work Prefer students to work independently
“Just in time” learners “Just in case” learners
Instant access, rewards & gratification delayed/differed access, rewards & gratification
Learning is relevant, instantly useful andfun Learning is to teach to the curriculum guide and standardized tests.
7
‘New’ learners are...supposed to be
• Mere autonome I læringenssituationer, hmm?• Bedre til at hente og behandle informationer, hmm?• Mere optaget af feedback fra “peers” hmm?• Mere optaget af kollaborative læreprocesser, hmm?• Vil gerne være deres egne
“nodes of production” hmm?
http://pewinternet.org/Presentations/2011/Nov/The-new-education-ecology.aspx
http://coolshots.blogspot.com/2007_02_01_archive.html
Stev
e W
heel
er, U
nive
rsity
of P
lym
outh
, 201
2
8
Digital ”Literacy”
• Netværke – også virtuelt• Transmedialitet/Transliteracy• Håndtere privatliv• Håndtere identitet• Skabe indhold• Organisere indhold• Reformatere indhold• Filtrere og vælge• “Self broadcasting”
9
- Og+
10
Beyond the Hype?
• Ændrede hjerner????• Ændrede kompetencer- og
forventninger???• Ændret uddannelse: Hvad og
hvordan skal vi lære??• Er svaret kolonisering af børn og
unges erfaringer• Autentiske læremiljøer
11
Børn
• Det kompetente barn: Ressurceblikket
• Eleven – Mangelblikket• Digitale indfødte – Frelser• Generation Fucked Up- Trussel• Ressource in konkurrencestaten
12
It is a competetive world
• I oplevelsesøkonomien er varen oplevelse. Ligesom alle andre varer indgår denne i en konkurrence
• Brugeren har sjældent et budget, hvor økonomi og ressourcer er allokeret i forhold til forskellige typer af oplevelser .. Så meget til finkultur, så meget til biograf etc.
13
Standarden sættes af
• Store spillere• Autencitet• Originalitet
14
Trafikkaos på fyn!! (1)
15
Trafikkaos på Fyn!! (2)
16
Hvad er hemmeligheden??
• Jagten på autencitet
Museumsinspektøren:
”Det er i den fysiske genstand, at kulturarvsformidlingen har sin force, fordi der knytter sig en særlig autenticitet til genstanden, der gør brugerens oplevelse unik…”
Pine & Gilmore:
Brugerne efterlyser og søger oplevelser, der føles autentiske
Brugerens individuelle læringspræferencer påvirker imidlertid også oplevelsens karakter
Museumsverdenen har lang og stærk tradition for at designe formidling med afsæt i genstande og genstandsområder
Formidling der tager afsæt i brugerne er et langt sjældnere syn
Holdgaard & Simonsen: ”Attitudes towards and conceptions of digital technologies and media in Danish museums”
Kulturarvsformidlingen er præget af formidlernes egne læringspræferencer, hvorfor den i overvejende grad henvender sig til den del af befolkningen, der deler disse
Udredning om fremtidens museumslandskab
Kulturministeriet, 2011
Museerne skal sætte fokus på behovet for formidlingens brugerorientering, bevidsthed om målgrupper og brugerflader.
Museerne skal være vedkommende kulturinstitutioner i aktiv dialog med borgerne og det omgivende samfund, og der skal i højere grad anvendes inddragende og medskabende processer
Udredning om fremtidens museumslandskab Museerne skal være til for alle – både dem,
der i dag bruger museerne, og de grupper, der ikke bruger dem
Målrettet, differentieret formidling i form af øget brug af nye medier samt øget bevidsthed om museet som socialt rum.
24
Udfordringen er:
• Det skal være underholdende og professionelt. Det skal samtidg være autentisk,
• Det der er situeret i sted, tid og historie• Det virkelige og det unikke• De vil møde både det oplevelsesorienterede• og det autentiske. • Det skal være relevant på et individuelt niveau
25
Udfordringen er:
• Formidlingen skal være tværmedial• Digital formidling skal ikke betragtes og
udvikles som supplement til museets udstillinger
• Alle formidlingsplatforme (digitale, udstillinger, byrum etc.) skal i samspil med hinanden udgøre omdrejningspunkt for formidlingsarbejdet
26
Udfordringen er:
• At lære brugerne at kende• At turde åbne museet for brugerne• At udvikle og forandre museets
designprocesser• At skabe sammenhæng mellem forskellige
formidlingstiltag
27
Eksempel:Knowledge Labs samarbejde med Odense Bys Museer
1. trin: Min by, min ø – min historie: Grundstenen (Knowledge Lab & OBM)
I forbindelse med nedlæggelse af grundstenentil Møntergårdens tilbygning udvælger byensborgere de 20 genstande, der bedst karakteriserer livet i Odense anno 2011
Fokusgruppeinterviews
Borgernes refleksioner over deres valginddrages i udstillingen
Fokus & udfordringer
Dialog med brugerne
Ekstern udfordring: Vil de være med?
Hvad vi fik med hjem… Styrket kendskab til forskellige typer brugere
og ikke-brugere gennem interviews
Positivt møde mellem brugere og museum
Kontakt til en bred vifte af borgere der gerne indgår i samarbejde med museet.
Erfaringer med at inddrage brugere i formidlingsprojekter
2. trin: Min by, min ø – min historie: Plankeværket (Knowledge Lab & OBM) En gruppe graffiti-kunstnere inviteres til at diskutere museet som lærings- og oplevelsesrum, bl.a. gennem udsmykning af plankeværket, der omkranser byggegrunden ved Møntergården
Tanker og refleksioner dokumenteres undervejs
Fokus & udfordringer
Dialog med brugerne...på deres betingelser
Åbne museet som socialt rum…på deres betingelser
Ekstern udfordring: Vil de være med? Intern udfordring: Tør vi lade dem være med?
Dialog med brugerne
Introduktion til Odense Bys Museer.
Besøg på udstillinger, magasiner og møde med fagpersonale
Hos arkæologen
Dialog med brugerne
Introduktion til Odense Bys Museer.
Besøg på udstillinger, magasiner og møde med fagpersonale
Hos konservatoren
Dialog med brugerne
Introduktion til Odense Bys Museer.
Besøg på udstillinger, magasiner og møde med fagpersonale
På magasinerne
Dialog med brugerne
Grafittikunst
Brugernes oplevelse af Odense bys Museer udtrykt gennem grafittikunst
Dialog med brugerne
Materialer betalt af Odense Bys Museer
Ingen censur
Ingen diskussion / debat undervejs
Dialog med brugerne
Besøg på kunsternes værksted og interviews
Ophængning
Museumspersonale og kunstnere hænger de delvist færdige værker op
Ophængning
Museumspersonale og kunstnere hænger de næsten færdige værker op
Museet som socialt rum
Livepainting ved Møntergården i forbindelse med Kulturnat i Odense
Museet som socialt rum
Releaseparty i forbindelse med Kulturnat i Odense
Museet som socialt rum
Mere livepainting…
Museet som socialt rum
Releaseparty…så kom der liv…
Museet som socialt rum
Releaseparty…og så blev der fest
Hvad vi fik med hjem… Erfaringer med at gøre museet til et socialt
rum
Erfaringer med samarbejde med unge ikke-brugere
Indsigt i unge ikke-brugeres oplevelse af museet
Indsigt i museumspersonalets oplevelse af ikke-brugere
3. trin: Tro, mord & kærlighed (Knowledge Lab & OBM) Et eksisterende digitalt læremiddel tilføres et brugerinddragende niveau, i form af en digital platform, hvor brugerne kan publicere deres arbejde.
To undervisningsforløb udvikles i samarbejdemed lærere og elever fra to skoler. Et forløb har fokus på storytelling og et har fokus påat skabe film med mobiltelefoner
Start: Forår 2012
3. trin: The Learning Museum (OBM) Samarbejde med lærerstuderende fra University College Lillebælt, omkring at at udvikle undervisningsforløb der på sigt, skal indgå i læreruddannelsens studieordninger og i museernes undervisningstilbud.
3. trin: Vollsmose – Community Engagement & Outreach (OBM) Beboergrupper i boligområdet Vollsmose i Odense inviteres i tre cases at bearbejde og formidle stedets arkæologiske kulturarv i et aktivt samarbejde med Odense Bys Museer, Vollsmose Kulturhus og Vollsmose Bibliotek.
Start: September 2011
3. trin: Fokus & Udfordringer Dialog med brugerne Brugerne er medskabende Brugerne som indholdsproducenter Social inklusion (repræsentation, deltagelse,
adgang)
Ekstern udfordring: Vil de være med? Intern udfordring: Hvad sker der med
fagligheden? Intern udfordring: Designprocessen
Designprocessen
Designprocessen
Hvad vi håber at få med hjem… Erfaringer med brugerinddragelse i
udviklingsprocesser
Erfaringer med udvikling og udnyttelse af sociale digitale platforme til publicering af brugerskabt indhold
Etablering af kontakt til skoler og uddannelsesinstitutioner
Erfaringer med at operere ”ude af huset”
Erfaringer med social inklusion
56
Eksempel
57
58
En sikkert kendt situation
59
60
61
Succes
• Ønskede 5000 downloads – nu på 250.000• Tredoblet besøg
62
• Lukkede websites til åben tilstedeværelse• Adgang til digitalt materiale• Content, der hvor det kan findes – og sikre
”findability”• Dialog med og strukturer for kollaborative
fællesskaber• Tænk bruger – tænk digital tilstedeværelse som
fokus og ikke periferi for museets vision og strategi
63
Konstruktion af publikum
• Iscenesættelse – disciplinering• Oplysning – identitetsskabelse• Læring & oplevelse• Hvor megen dialog og involvering• Afstemt dialog og involvering?
64
Konstruktion af digital formidling
• I hvilke sammenhænge er det realistisk at vi får de unge i tale?
• Skolebesøg• Projekter rettet mod unge• Særlige events og aktiviteter (fx kulturnat)
• Indtænk konteksten i designet af den digitale formidling
• Indtænk det anvendte medies særlige forcer
65
Hvor vil vi placere os - Hvor vil vores brugere have os??
66
MUSEUMS AS NARRATIVE LEARNING ENVIRONMENTS
• “..unlike schools, museums are sites of intrinsically-motivated, self-directed, free-choice learning. People visit museums with the expectation of learning something, and seek out artifacts and experiences which resonate with their own prior knowledge. (Walker, K. 2006)
• "people who are in conversation, literally and figuratively, with the artwork on display and with the curatorial intent." (Stainton 2002)
• Trails..
67
At udlægge spor
• Der åbner for dialog• Knytter sig til "entrance narratives”• Ikke overfortæller• Et museum er ikke en bog eller en
multimedieapplikation• Balancer• Aktiverer brugeren
68
Refleksionspause
69
Et andet billede!!
70
Det er læremidler – ikke undervisningsmidler
• Hvordan de gør – og hvordan de ikke gør
• Forståelse af læremidler som undervisningsmidler
• Eksempelvis: Kode for undervisere – undervisning skal foregå – læring kan ske
71
Sandsynlighed
• Hvordan kan vi styrke dette, hvordan øger vi sandsynligheden? Sandsynligheden øges, hvis den, der skal bruge dette eller hint læremiddel anser det for et middel, der netop øger sandsynligheden at undervisningen lykkes.
72
Det vil sige:
• At der foregår undervisning• At der sker læring• At der undervises i det der skal• At der læres det der skal • At det kan gøres med en hensigtsmæssig
brug af ressourcer• At det efterfølgende kan dokumenteres
• At der er et billede af, hvordan det skal
ske
73
Men det vil ikke nødvendigvis sige:
• At der tilbydes en række muligheder• At aktiviteterne kan indrettes
fleksibelt og adaptivt• At læreren skal foretage en række
valg• At eleverne skal foretage en række
valg
74
Et skifte med tal
75
Hvad er det?
• Ikke sådan teknisk??• Men mere fænomenologisk?
76
• Er App’en et læremiddel?• Et middel i læringen?• Aftvinger en didaktisk refleksion over
læringssituationen?
77
Den didaktiske refleksion
1793 Grundsätze der Erziehung und des Unterrichts (1. pädagogisches Lehrbuch): „Zu jedem Lehren und Lernen gehört ein lehrendes und lernendes Subj., ein Obj. der Erkenntnis und in Beziehung beider aufeinander das Lehren und Lernen selbst.“ = Didaktisches Dreieck
AUGUST HERMANN NIEMEYER(1754-1828)
78
The Framework for the RationalAnalysis of Mobile Education (FRAME)
Koole, L . M., A Model for Framing Mobile Learning In: Ally, M. (ed.)(2009),Mobile Learning Transforming the Delivery of Education and Training
79
Didaktisk design
• App’s har en høj learnability, men hvordan forstår, bruger og øger vi deres læringsmæssige merværdi?
• I undervisningen?• I samarbejder?• I udviklingsprojekter?
80
En afsluttende udviklingsmodel