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MARCA NOTÓRIA LIVRO DAS BUSCAS

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Page 1: Mundo Hero Quest Brasil

MARCA NOTÓRIA

LIVRO DAS BUSCAS

Page 2: Mundo Hero Quest Brasil

Um Clima de Aventura!Durante as 14 Buscas, você, como Mestre, notará que muitas delas exigem um empenho maior na sua

interpretação, seja fazendo sons diversos, descrevendo algumas situações mais dramáücus, ou atuando oracomo Zargon ora como Mentor,Para criar um clima maior de aventura, procure utiliza!"os mais diversos recursos de sonopluslin, comcorrentes, apitos, moedas e mesmo gravações de núdos, urros, gritos, ete., para fazer os SOIlS (cOIlIO alarme, naBusca 2, a queda do Anel de Retomo ou a ,risada sinistra de OlIar, na Busca 10, etc.) . Orlellte os outrosjogadores para que também se empenhem em interpretar os Heróis com sons e eíeítos diversos. Com isso vocêvai tomar ojogo ainda mais dívcrtído e emocionante!

Page 3: Mundo Hero Quest Brasil

fogo arde com muito calor,lançando um pouco de luz dentroda câmara de Mentor, As sombrasbruxuleantes apenas se :ins:inuamentre o vasto número de livros epergaminhos que enchem muitasestantes. Lentamente, Mentorcaminha em direção ao fogo.

"Bem, meus amigos, o tre:ino de vocês terminou.Vocês a:inda não são verdadeiros Heróis, a:inda têmmuito que provar a si mesmos. Mas, primeiramente,deixem-me contar-lhes sobre largon ...

"Muitos séculos atrás, Zargon era meu aprendiz.Ele trabalhava com afinco e aprendia rapidamente. Masa impaciência o devorou. Ele queria aprender mágicasmais poderosas. Eu lhe avisei dos perigos, falei que eledevia ser paciente, pois o tempo faria dele um grandeFeiticeiro. Mas largon não podia esperar; a cada noiteele adentrava m:inha câmara e lia meus livros de magia.Os segredos que eles continham eram verdadeiramentegrandes. Assim que aprendeu esses segredos, ele fugiu.

"Quando consegui encontrá-lo, achei-o totalmentemudado. Ele havia jurado submissão ao Grande Poderdo Caos. Tolo! Ele via a magia somente como um atalhoao poder e não deu atenção ao terrível preço que teriaque pagar. Eu tentei argumentar com ele,mas foi inútil.

Ele riu na m:inha cara e desferiu então uma terrívelmagia que eu, sobrecarregado que estava, não conseguiconter. Por muitos dias nós nos combatemos, maslargon tinha aliados mais fortes até mesmo que eu. Enão pude atíngí-lo. No fim, enquanto ambosenfraquecíamos, ele fugiu e procurou refúgio nas RuínasCaos do Norte. Lá, curou suas feridas e afiou suashabilidades, :invocando antigas forças com as quaisprocura arruinar o Império.

"Eu devo observar Zargon e medir a força de suamagia. As forças que largon invocou irão- destruir-nos atodos se eu relaxar dessa vigília. As legiões de largonnos :intimidaram uma vez. Então, foi Rogar quem meauxiliou e deu cabo delas. Agora, elas estão em marchanovamente; elas já devem ter assaltado as regiõesfronteiriças. O Império tem que procurar Heróisoutra vez e para esse fim eu os tre:inei.

"Cada Um de vocês deve completar14 Buscas. Se o fizerem, serão aclamadosCampeões do Re:ino e declaradosCavaleiros Imperiais. Somenteentão.vocês estarão no caminhode se tomar verdadeiros Heróis.Eu falarei com vocês novamentequando vocês retomarem -se vocês retomarem ..."

Page 4: Mundo Hero Quest Brasil
Page 5: Mundo Hero Quest Brasil

No início de cada Busca, somente o texto do pergaminho-deve ser lido em voz alta para todos os jogadores.

BUSCA 1

AProva"Vocês aprenderam bem, meus amigos.

agora chegou a hora da sua primeira prova. Vocêsdevem primeiramente entrar nas catacumbas quecontêm a Tumba de Fellmarg. Vocês têm queprocurar e destruir Verag, o asqueroso Gárgula que

se esconde nas catacumbas. Esta Busca não é fácil evocês terão que trabalhar juntos para sobreviverem.Este é o primeiro passo no caminho de se tornaremverdadeiros Heróis. Caminhem com cuidado,meus amigos."

Zargon, você deve dizer a todos que não há armadilhas ou passagens secretas nesta primeira Busca. Entretanto, você deve também adverti-los que esta éuma aventura difícil. Isso significa mostrar aos jogadores que suas chances de sobrevivência dependerão da habilidade deles em trabalhar juntos.

Em cada Busca, a letra maiúscula no início de cada nota cOl-respondeà letra de cada local no MAPA DA BUSCA.

Notas:

A. As armas neste suporte de armas estão gastas,enferrujadas e quebradas. Não há nada que osHeróis possam desejar.

B. Esta arca de tesouro está vazia.C. Esta múmia é a Guardiã da Tumba de Fellmarg

e foi antes um poderoso guerreiro. Ela joga 4dados em vez de 3 quando ataca. .eMonstro Errante nesta Busca: ORe

D. o primeiro Herói que procurar tesouros encontrará84 moedas de ouro nesta arca.

E. O primeiro Herói que procurar tesouros encontrará120 moedas de ouro nesta arca.

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BUSCA 2

oResgate de Si,. Ragoa,."Sír Ragnar,um dos mais poderosos' OpríncipeMagnus irá pagar240 moedas de ouro,

cavaleiros do Imperador,foi capturado.Razões que serão divididas entre os Heróis, seexistem paraacreditarque ele está sendo mantido conseguirem resgatarSír Ragnar.Nenhumaprisioneiro porUlag, o GuerreiroOre.Vocês têm recompensa será paga se Sír Ragnarfor mortoque encontrarRagnare trazê-lo de volta às escadas. durantea fuga."

Notas:

A. A arca do tesouro tem uma armadilha de agulhaenvenenada. Se um Herói procurar o tesouro antesda armadilha ser desarmada, ele irá perder 1 PontoFísico. A arca está vazia.

ENCONTRANDO SIR RAGNAR

B. O primeiro Herói que procurar nesta sala pelotesouro irá encontrar 60 moedas de ouro dentro daarca. Ele também encontrará uma PoçãoRestauradora, que lhe irá restaurar até 4 PontosFísicos quando consumida.

Quando Sír Ragnar é encontrado, soa um alarme. Use a fígura deWarlock para representar Sír Ragnar no tabuleiro. Coloque todosos monstros restantes, portas e mobílias no tabuleiro. Todas asportas agora estão abertas. Sír Ragnar deve ser movimentadopelo Herói que abriu a porta da sua cela (os Heróis não devemprocurar tesouros na cela). O Herói faz primeiramente suajogada regular, depois joga um dado vermelho para mover ocavaleiro ferido. Sír Ragnar deve ser levado de volta às escadascom vida, para apanhar sua recompensa (veja o pergaminhoacima). Sír Ragnar não pode atacar mas deve jogar os dois dadospara se defender. Ele está com dois Pontos Físicos.

~ Monstro Errante nesta Busca: ORe

Page 8: Mundo Hero Quest Brasil

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Page 9: Mundo Hero Quest Brasil

-~ -BUSCA 3

O Covil do Guerreiro Ore"O Príncipe Magnus ordenou que o Guerreiro

Ore, Ulag, responsável pela prisão de Sír Ragnar, sejaencontrado e destruido. Quando Ulag for destruido osHeróis receberão uma recompensa de 180 moedas de

Notas:

A. Este é o Armorial de Ore. O primeiro Herói queprocurar por um tesouro encontrará um bastão,anua que 'poderá ser acrescida à sua ficha depersonagem ou poderá ser dada a outro Herói.Este bastão é exatamente igual àquele descritono Armorial no fim do Manual de Instruções.(Veja Descrição dos Itens do Jogo)

B. O primeiro Herói que procurar por um tesouroencontrará 24 moedas de ouro e um frasco com aPoção Restauradora no anuário. A Poção irárestaurar até quatro Pontos Físicos quando íngerída,

ouro, que serão divididas entre eles. Cada tesouroencontrado na Fortaleza de Ulag pertenceráunicamente a quem tiver encontrado."

UIAGUse a figura Ore com a espada grande para representarUlag.Ulag tem as seguintes condições.:

MOVIMENTO10

FÍSICO2

MENTAL3

ATAQUE4

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eMonstro Errante nesta Busca: ORe

Page 10: Mundo Hero Quest Brasil

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Page 11: Mundo Hero Quest Brasil

BUSCA 4

O·Ouro do Príncipe Magnuse TODO o ouro. Os ladrões são de um famígeradobando de Ores cujo covil é nas Montanhas Negras.Eles são comandados por Gulthor, o Guerreiro doCaos."

"Três arcas de tesouro foram roubadasquando eram levadas ao Imperador. Uma recom-pensa de 240 moedas de ouro foi oferecida aogrupo de Heróis que conseguir reaver as arcas

Notas:

A. Estas são as três arcas. Elas estão marcadas com oselo real do Príncipe. Cada arca está fechada econtém 250 moedas de ouro e outros itens de valordo Príncipe e do Imperador. Cada Herói só pode

transportar uma arca por vez. Enquanto estivertransportando a arca do tesouro, o Herói só podejogar UM dado vermelho por movimento. Os Heróisnão podem manter o ouro dentro das arcas.

G)Monstro Errante nesta Busca: FIMIR

Page 12: Mundo Hero Quest Brasil

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Page 13: Mundo Hero Quest Brasil

BUSCAO Labirinto

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de Selar"Há muito tempo, um poderoso feiticeiro

chamado Melar criou um Talismã de Sabedoriacapaz de aumentar o conhecimento dos feiticeirosem magia. Dizem que MeIar escondeu o Talismãnum laboratório subterrâneo no coração do seu

labirinto, receíoso de que ele pudesse ser roubadopeIos malignos servos de Zargon. Durante a buscapelo Talismã, tomem cuidado com as inúmerasarmadilhas e monstros."

-Notas:

da armadilha ser desarmada, ele irá perder2 Pontos Físicos. A arca contém também 144moedas de ouro. É o único tesouro nessa sala.

A. O primeiro Herói que procurar por tesourosencontrará um frasco com líquido escuro namesa do alquimista. É a Poção Restauradora queirá restaurar até 2 Pontos Físicos quando íngerída.

B. Esta câmara contém um Gárgula que pareceparalisado. O Gárgula não se moverá primeiroe somente adquirirá vida depois que um dosHeróis abrir a porta que leva à sala seguinte. E. Se um Herói procurar passagens secretas, não encon-O Gárgula não pode ser ferido enquanto não se trará nada do outro lado da parede. No entanto, semover ou atacar o Herói. um Herói procurar tesouros, irá encontrar a Chave de

Melar. Ao tocá-Ia, a chave irá desaparecer e o TronoC. A arca está cheia de gás venenoso - é uma . , .dilh lS H' . t t ira deslizar, revelando uma passagem secreta.arma a. e um eroi procurar esouros an eseMonstro Errante nesta Busca: ZUMBI

D. O primeiro Herói que procurar tesouros irá encontraroTalismã da Sabedoria. OTalismã é um artefatomágico. Seu uso está explicado na Carta de Artefatos.

Page 14: Mundo Hero Quest Brasil

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Page 15: Mundo Hero Quest Brasil

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-BUSCA 6

OLegado do Guerreiro Ore"Grak, o asqueroso descendente de Ulag,

jurou vingança contra aqueles que mataram seupai. Após vários meses de busca, ele finalmenteconseguiu encontrar vocês e capturá-los numaemboscada. Agora, vocês quatro estão feitosprisioneiros na sua masmorra, esperando

que Grak decida qual será o destino de vocês.Enquanto o carcereiro dorme do lado de fora dacela, vocês procuram apanhar a chave com umvelho osso de rato. Vocês têm de encontrar seuequipamento e escapar pela escada."

que consegue andar para piso da escada escapa. Use uma fi-gura Ore para Grak. Ele é um Ore de aparência violenta e es-tá segurando um bastão, exatamente como aquele descrito noArmoríal no fim do Manual de Instruções. Grak está aindausando urna Manta de Feiticeiro, cujo uso está explicado naCarta de Artefatos. Se Grak for morto, a manta será de interes-se especial do Mago. Dê-lhe a Carta de Artefatos correspondente.

Notas:Os Heróis começam a Busca na sala onde está escrito CELA.Os Heróis não podem procurar tesouros na cela. Todos osequipamentos dos Heróis foram pegos. Eles não podem usarnenhum equipamento (armas, armadura, poções, etc.) oulançar nenhuma magia até localizarem seus equipamentos.Herói sem armas ou armaduras joga UM dado para atacar eDOIS para se defender.A. Os equipamentos dos Heróis estão guardados no armário

nesta sala. Quando a sala for vasculhada em busca detesouro, o equipamento será encontrado. Os outros Heróisdeverão entrar na sala para apanhar seus pertences. OMago e o Elfo podem novamente lançar magias, assim Grak conhece 3Magias Caos que ele pode lançar (uma por vez)que entram na sala e reclamam seus poderes mágicos. em vez de atacar. As Iagías são: Medo, Sono e Tempestade.

B. Estas escadas levam para fora da masmorra. Cada Herói (Consulte as Cartas de Magias Caos para maiores detalhes) .

• Monstro Errante nesta Busca: FIMIR

GRAK

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FÍSICO3

MENTAL3

ATAQUE4

DEFESA4

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Page 17: Mundo Hero Quest Brasil

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-BUSCA 7

OPeiticeiro Perdido"O feiticeiro pessoal do Imperador, Wardoz,

desapareceu. O Imperador receia que ele tenhasido assassinado ou tenha sucumbido à tentação

da magia do Caos. Vocês tem que descobrir o queaconteceu com Wardoz.Assim que voltarem àescada vocês receberão 100 moedas de ouro."

.. -Notas: vai sentir um gosto terrível e será temporariamente

transformado em estátua de pedra. Ele será incapazde se movimentarpor 5 rodadas. Entretanto, duranteesse tempo, ele não poderá ser ferido. Depois depassar a vezpor 5 vezes, ele recupera a vida.

A. Todosos Guerreiros Caosnesta aventura são feitosde pedra e podemjogar um dado extra de defesa.

B. Esta é a sala das armas. Oprimeiro Herói queprocurar tesouros nesta sala encontrará o artefatomágicoArmadura de Borin. Seu uso está explicado D. A arca de tesouro de Wardozcontém 144moedas dena Carta de Artefatos correspondente. ouro.OZumbinesta sala está vestido comas roupas

C. Esta arca tem uma armadilha comagulha envene- do feiticeiro. Ele é Wardoz.Apósdestruir Wardoz,onada nela. Se um Herói procurar tesouros antes da primeiro Herói que procurar algum tesouro irá encon-armadilha ser desarmada, ele perderá 2 Pontos trar as moedas. Ele irá encontrar ainda alguns papéisFísicos.Ele irá então encontrar um frascocomum na mesa de Wardoz.Esses papéis revelamqueestranho líquido vermelho. Nãorevele ao Herói que Wardozfoivítima de magia caótica a qual estavalíquido é esse por enquanto. Se ele beber o líquido, estudando e se transformou num Zumbi.

• Monstro Errante nesta Busca: MÚMIA

Page 18: Mundo Hero Quest Brasil

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-BUSCA 8

O Mago do Pogo"Os Orcs das Montanhas Negras usam a

magia do fogo nos seus ataques. Balur, o Mago doFogo, ê tido como responsável por ajudâ-Ios.Nenhuma magia do fogo ê capaz de ferir Balur e osfeiticeiros do Imperador são incapazes de conter

tais prodígios. Vocês foram escoThidos para entrarno esconderijo deles, nas profundezas dosPenhascos do Fogo Neg1'O.O Imperador irárecompensar cada um de vocês com 100 moedasde ouro pela destruição de Balur,"

Notas:

Use a figma de Warlockpara representar Balur, Magiasdo fogonão o afetam.

Balur conta com as seguintes magias, as quais ele podeusar durante a Busca: Bola de Fogo,Tempestade de .Fogo,Tempestade, Invocação dos Ores, Medo e Fuga.(Consulte as Cartas de Magias Caos para maioresdetalhes).A Magia da Fuga irá teletransportar Balur ao quadradomarcado com "XX" no meio da sala. Se Balur usar aMagia da Fuga, não o coloque naquele quadrado até osHeróis abrirem a porta.

-

A. A arca do tesouro contém 150 moedas de ouro e oartefato chamado Varinha Mágica. Seu uso estáexplicado na Carta de Artefatos correspondente.

BALUR

MOVIMENTO8

FÍSICO3

MENTAL7

ATAQUE2

DEFESA5

I) Monstro Errante nesta Busca: FIMIR

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BUSCA 9

Corrida Contra o Tempo"Um guia conduziu vocês a um labirinto

subterrâneo, no interior do qual, segundo constava,existia um grande segredo. O guia levou vocêsatravés de vários corredores escuros e finalmentevocês se encontram numa sala com três portas. Derepente, o guia apagou sua tocha e na escuridão

Notas:

A. Esta é a sala onde os Heróis começam a Busca.

B. Estas arcas de tesouro contêm 100 moedas de ourocada uma.

total vocês ouviram sua risada: "Adeus, carosHeróis", zombou ele, enquanto fugia. Horrorizadosvocês percebem que caíram numa armadilha!Vocês têm que fugir (voltar para as escadas) oumorrer naquela escura e esquecida gruta."

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C. Esta arca tem urna armadilha de gás venenoso. Seum Herói procurar tesouros antes que a armadilhaseja desarmada, ele irá perder 3 Pontos Físicos.Dentro da arca há o artefato chamado Elixir daVida. Seu uso está explicado na Carta de Artefatoscorrespondente,

• Monstro Errante nesta Busca: FIMIR

Page 22: Mundo Hero Quest Brasil

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Page 23: Mundo Hero Quest Brasil

BUSCA 10

O Castelo doMistério"Há muito tempo atrás, um feiticeiro de

nome Ollar descobriu a entrada de uma mina deouro. Usando seus grandes poderes, ele construiuum castelo mágico sobre a mina para protegê-Ia. Acâmara subterrânea do castelo tem muitas portas

mágicas e é guardada por uma hoste de monstrosque foram aprisionados através dos tempos.

:Conseguirão vocês encontrar a entrada da mina deouro? Outros já tentaram mas o castelo osimpediu de obter êxito todas as vezes."

B. Este quadrado é a entrada para a mina. Qualquer jogadorque entrar nesta sala ganha as 5.000 moedas de ouro queestão lá. No entanto, enquanto estiver transportando o ouro,ele não poderá atacar nem se defender. Se o Herói largar oouro no chão, para atacar ou se defender, o ourodesaparecerá e voltará para seu lugar na mina.

Notas:Cada vez que um Herói atravessa uma porta qualquer, ele temque parar imediatamente e jogar dois dados vermelhos. Eleserá então teletransportado para o quadrado com o númeroigual a soma dos dois dados. Se o quadrado em que ele sematerializar já estiver ocupado, o Herói ou monstro que aliestiver sofrerá dano de 1 Ponto Físico e, se não morrer, deverájogar os dois dados vermelhos para ver para qual quadradoserá teletransportado. Se sair o mesmo quadrado, ele deverájoga!' novamente os dados. O primeiro Herói teletransportadofica no quadrado. Os Heróis só podem atravessar uma portaem cada jogada.

A. Se estes dois Guerreiros Caos são derrotados, o pri-meiro Herói que procurar tesouros descobrirá que umdos guerreiros derrotados estava usando o artefatomágico chamado Anel de Retorno. Seu uso está expli-cado na Carta de Artefatos correspondente.

A Busca termina quando todos os monstros forem mOlWS ou quandotodos os Heróis tiverem abandonado a Busca, teletransportando-separa as escadas. O teletransporte para a sala das escadas se dáquando o Herói consegue tirar nos dois dados números que somem 2ou 12. Se esse Herói estiver com o Anel de Retomo (Veja item A), elepoderá trazer os outros Heróis para aquela sala. Assim que o jogoterminar, conte aos jogadores que todo aquele ouro encontrado naentrada da mina é OURO DE TOLO, sem qualquer valor, e deve serriscado da Ficha de Personagem do Herói que tiver conseguído levaras 5.000 moedas de ouro até as escadas. Os outros tesourosencontrados são verdadeiros.

Monstro Errante nesta Busca: a Espírito de Ollar aparece, dá uma gargalhada sinistra e desaparece!

Page 24: Mundo Hero Quest Brasil

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Page 25: Mundo Hero Quest Brasil

BUSCA 11

A Cidadela de Caos"Reinos do Oriente foram infestados por

Ores e Goblins saqueadores. O Imperador ordenouque um bando de valorosos Heróis seja enviadopara destruí-Ios. Os Ores estão bem protegidosnuma sólida fortaleza subterrânea conhecida comoCidadela do Caos. Eles foram conduzidos para lápor um grupo de Guerreiros Caos. Vocês têm que

abrir caminho à força e destruir todos os monstros 'que encontrarem pela frente. Cada Herói serárecompensado com a quantia de 10moedas deouro por Goblim eliminado; 20 moedas de ouropor Ore eliminado; 30 moedas de ouro por Fimírelímínadoe 50 moedas de ouro por GuerreiroCaos eliminado."

Notas:

A. Aqui é oAnnorial. Oprimeiro Herói que procurartesouros aqui encontrará um escudo exatamenteigual àquele descrito no final do Manual deInstruções (vejaDescrições dos Itens do Jogo).Todas as outras armas aqui sào inúteis.

B. OGárgula parece ser uma estátua de pedra que.nãose move. A arca de tesouro é uma armadilha. Se umHerói procurar tesouros antes de desarmar aarmadilha, o Gárgula irá adquirir vida e imediata-mente atacá-lo. Se um Herói desarmar a armadilha

antes, conte a ele o que teria acontecido se tivesseprocurado tesouro ali. O Gárgula não pode ser feridoantes de se mover ou atacar o Herói.

C. Este Guerreiro Caos tem uma espada mágica.Qualquer um que matar o Guerreiro Caos podepegar a espada como prêmio. A espada é umartefato conhecido como Destruição de Ore.Seu uso está explicado na Carta de Artefatoscorrespondente .

• Monstro Errante nesta Busca: FIMIR

Page 26: Mundo Hero Quest Brasil

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Page 27: Mundo Hero Quest Brasil

BUSCA 12Barak Tor - O Túmulo de Witch Lord

"A guerra com os Ores do Oriente está se for-mando e o Imperador precisa unir os Reinos Meno-res para o conflito que se aproxima. Para conseguirisso, vocês têm que encontrar a antiga Estrela doOcidente usada pelos legendários reis do passado.Vocês serão recompensados com 200 moedas de

ouro (que serão divididas entre todos os Heróis),quando a Estrela do Ocidente for recuperada. AEstrela do Ocidente jaz em Barak Tor, lugar derepouso do Malvado Witch Lord. Ele foi derrotadopela mágica da Espada Espírito há muito tempo.Esta espada é a única arma que pode ferí-lo. "

-- -- -Notas: "Vocêsquebraram o selo mágicoque mantinhaA. Estas portas são falsas e não podem ser abertas de WitchLord prisioneiro. Agora,ele despertou e vocês

forma alguma. devem fugir.Somente a Espada Espírito pode ferí-lo."B. AEstrela do Ocidente está nas mãos do Zumbi. E. Oprimeiro Herói que procurar tesouros aqui iráC. Esta é uma armadilha de pedra falsa especial, que encontrar um bastão mágicoescondido atrás da

cai automaticamente depois do último Herói passar estante de livros.É o artefato conhecido comopor ela. Ela não será acionada pelos Heróis quando Bastão do Feiticeiro. Seu uso está descrito naeles se movimentarempara esse quadrado. Depois Carta de Artefatos correspondente.que ela cair, irá bloquear para sempre o camínho

é:UIWUl OWITCHLORD:Não é afetado por nenhuma arma ou magia.de volta às escadas. Apenas a Espada Espírito pode ferí-lo, Os Heróis têm que tentar

D. Esta é a tumba de WitchLord. OWitchLord será recuperar a Espada Espírito na PRÓXIMA Busca. OWitch Lordlibertado da sua prisão quando oprimeiro Herói anda 1 espaço por vez e joga 2 dados de combate quando ataca.entrar na sala. Use a flgura de Warlockpara repre- Ele também conhece as seguintes magias: Invocação dossentar WitchLord no tabuleiro. Leiapara todos os Mortos-Vivos, ~edo, Comando ~ Bola de Fogo. (consulte as

Cartas de Magias Caos para maiores detalhes).O Monstro Errante nesta Busca: ESQUELETOjogadores o texto a seguir.

Page 28: Mundo Hero Quest Brasil

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Page 29: Mundo Hero Quest Brasil

BUSCA 1 3

A Busca da Espada Espírito"Vocês despertaram Witch Lord! Ele irá

impor a mais séria ameaça ao Imperador na guerraque virá. Witch Lord tem que ser destruido antesque traga sua legião de Mortos-Vivos para atacar osexércitos do Imperador. O objetivo de vocês nestaBusca é encontrar a Espada Espírito e trazê-Ia

de volta em segurança. Somente esta antiga armapode ferir Witch Lord. A Espada Espírito foiforjada pelos Anões das Montanhas do Topo doMundo e temperada na Fonte dos Elfos de Leben.A espada agora jaz em algum lugar num antigotemplo em ruínas."

Notas:

Nesta Busca, as regras para os quadrados de pedrasfalsas são diferentes. Ojogador que se movimentar paraeste ~uadrado terá que jogar um dado vermelho. Setirar 4, 5 ou 6, ele perderá 1 Ponto Físico. Se ele estiverequipado com um Elmo, ele perderá 1 Ponto Físicoapenas se tirar 6. Os monstros não são afetados poresses quadrados. Não coloque os pisos de pedra falsa notabuleiro. Os Heróis não são bloqueados por essesquadrados na Busca.

A. O primeiro Herói que procurar tesouros aqui iráencontrar a Espada Espírito. É um artefato mágico.Seu uso está explicado na Carta de Artefatoscorrespondente.

B. A arca do tesouro contém 200 moedas de ouro.

~ Monstro Errante nesta Busca: GUERREIRO CAOS

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BUSCA 14·

De Volta a Barak Tor"Agora que vocês encontraram a Espada

Espírito, vocês têm que voltar a Barak Tor ederrota]' Witch Lord. O Imperador saiu emcampanha para encontrar os Ores do Oriente nodes:6.ladeirodo Fogo Negro. Se vocês falharem,

o Witch Lord comandará sua legião deModos-Vivos e atacará os exércitos do Imperadorpela retaguarda. Nada restará então para impediros exércitos do Caos de devastar todo o Reino!"

Notas:

A. A Tumba de Witch Lord agora está vazia. WITCIILORD

Use a figura de Warlock para representar Witch Lord.Wítch Lord não é afetado por nenhuma alma oumagia, a não ser pela Espada Espírito. Witch Lordestá fortalecido! (Veja a tabela à direita). Também,ele conheçe as seguintes magias: Invocação dosMortos-Vivos; Medo (que ele pode usar duas vezes);Bola de fogo; Comando e Tempestade.Consulte as Cartas de Magias Caos para maioresdetalhes.

FÍSICO4

MENTAL6

MOVIME~TO10

ATAQUE5

DEFESA6

Se Wítch Lord for derrotado, ele irá desaparecer em meio a umanuvem de fumaça negra. Quando a fumaça se dissipar, os Heróisouvirão o tílíntar de metal caindo. No chão, eles encontrarão umartefato: o Anel-Mágico - que Wítch Lord estava usando. Seu usoestá explicado na Carta de Artefatos correspondente.Depois de completada com sucesso esta Busca, todos os Heróissobrevíventes são condecorados com o título de "Campeão" peloImperador.

Monstro Errante nesta Busca: MÚMIA

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CRIE SUAS PRÓPRIAS AVENTURAS:Você pode criar suas próprias Buscas! Faça cópiasdo Mapa de Busca em branco da página anterior edos símbolos abaixo. Use essas cópias para criarsuas próprias aventuras.

Goblins

Ores ~~~~~~

Esqueletos @@@@Zumbís eeFunil' ~(D

Múmias eeGárgulas ••

Guerreiros tR:I tR:I tR:I tR:ICaos W~WW

Armadilhasde Pedra

Falsa

Quadradosde Bloqueio

Assinale no Mapa a localização dos monstros, móveis earmadilhas, usando os símbolos abaixo. Aí, escreva umparágrafo breve, explicando a aventura. Claro que vocêterá que ser Zargon, por conhecer o Mapa da Busca.

Quadrados de BloqueioDuplo

Estantes

Passagells f) f)./L ./LSecretas ..6.A..- ~ ..... ' .

Escadas ~

~

I11I11I1Armadilhas1ill:1ilI ':111: 1:11:de Alçapão :" .:: .::: :: .... :

Mesa do Feiticeiro

Mesa do Alquimista

Armadilhasde Lança Trono

Lareira

Mesas Armário

TumbaArcas deTesomo (f§!](f§!](f§!]

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Suporte de Armas

Portas Mesa de Tortura

~~.~

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'lil1 I ,_ocês agiram bem. Mas ainda parece~_ 7 que a missão de vocês está apenas

iif.1 i h / mam-se das fronteiras do Império.'~I k'~ O Imperador cavalgou com seu-11- a.' exército em direção ao Desfiladeiro

; do Fogo Negro, aquela arriscadapassagem entre montanhas, que

liga o Império aos Reinos Vizinhos. Nunca semelhanteexército foi mobilizado em viva lembrança. Eles traçaramsuas linhas de batalhas nas planicies ao pé da Estrada daMontanha e esperaram. Caiu a noite, o céu escureceu euma ventania forte se formou, Frios de espinha se fizeramsentir e uivos ecoaram do alto das montanhas, aterrori-zando cavalos e incutindo medo nos homens e elfos.

"E veio então o primeiro ataque. Esparramando-sepelas encostas das montanhas como se elas fossem desuaves declives e não penhascos praticamente verticais, ashordas de Zargon cairam sobre os defensores do Império.Como uma onda negra eles chegaram, mas a linha dedefesa manteve-se firme e parecia até quc nós íamosvencer.

"Mas eu havia subestimado a magia de Zargon. Elese manteve altivo sobre o monte, observando do alto ocampo de batalha e lançando sua terrível magia. Raiosrelampeavam da ponta dos seus dedos e explodiam entre

....._ ..._. --- ~---

os defensores. Nossas linhas de defesa foram rompidasem dezenas de partes, enquanto o inimigo uivava desatisfação.

"De repente veio a Guarda do Destino - força deelite de Zargon, composta dos Cavaleiros Caos. Nossoexército se dispersou e todos fugiram. Somente a guardapessoal do Imperador manteve-se em campo e muitos sesacrificaram para garantir sua retirada em segurança.

"Os sobreviventes do exército do Imperador estãoagora entocados em Karak Varn - antiga fortaleza dosanões. No entanto, eles não têm provisões para muitotempo, por isso nós precisamos agir rapidamente sequeremos salvar o Imperador e seu exército.

"Há ainda outro mal a ser confrontado. With Lordestá vivo. Ele também era dotado de um poder mágicoque eu não havia previsto. Esse poder o protegia daEspada Espírito. Mesmo assim, está muito ferido erecolheu-se ao seu antigo retiro nas Montanhas Negras.Logo ele terá se recuperado o suficiente para comandarsua legião de Malditos mais uma vez.

"Prepare-se para novas Buscas, meus amigos. OImpério tem muita necessidade de vocês. Eu sozinho nãoposso agir contra esses perigos, pois tenho que avançarcontra Zargon c esforçar-me por enfraquecer seu poder.Até que nos encontremos novamente, tomem Cuidado,meus amigos. Adeus ...

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DESCI IÇAO DOS MONsrl~OSZargon, antes de começar o jogo, mostre aos Heróis cada um dos monstros e leia a descrição de cada um.

GoblinsSão pequenas e cruéiscriaturas de peleesverdeada. Apesar do seupequeno porte e falta deforça bruta, eles sãoadversários perigosos. OsOres escravizaram muitastribos Goblins e os dois sãoconstantementeencontrados juntos.

Guerreiros CaosSão homens que se tornarammonstros- escravos dastrevas. Eles estão semprecom armamentos pesados econstantemente ostentamarmas encantadas comMagias Caos. Estes terríveisGuerreiros incutem pavortanto nos mais bravos quantonos mais tolos adversários.

MúmiasEmbalsamadas e preservadaspor técnicas secretas emágicas, as Múmias sãocontroladas por uma versãomais poderosa da magia queanima Zurnbís e Esqueletos.São extremamente dífíceís dese derrotar em combatecorpo-a-corpo,

OrcsOs Ores são parecidos comos Goblins, só que sãomaiores e mais poderosos.Eles formam a infantariados exércitos de Zargon ese divertem com crueldadee massacres. Guerreirosselvagens e malvados, osOres l11U1cadevem sersubcst tmados.

EsqueletosSão remanescentes animadosdos guerreiros mortos. OsEsqueletos formam a grandemassa dos exércitos dosMortos-Vivos. São guerreiroslentos mas implacáveis,controlados pela Magia Caos.

GárgulasEstas criaturas asquerosassão também produzidas pelaMagia Caos. Em essência,elas são estátuas de grandesmonstros de pedra, trazidasà vida através de rituaisarcanos. Sua pele de pedra ostoma dífíceís de ferir emcombate.

FirnírEstas criaturas de um sóolho e formato de lagartosão mais fortes que os Ores.São às vezes encontradascomandando pequenosgrupos de Ores e Goblins,mas são perigosas mesmoquando sozinhas.

ZumbísComo os Esqueletos, Zumbissão cadáveres anímados atra-vés de magias. Diferente-mente dos Esqueletos, elestrazem traços de carnes emúsculos em decomposição.Seus movimentos são lentose desajeitados e eles deixamcheiro de túmulo por ondequer que passem.

WarlockEsta figura será usadacomo diversospersonagens, tanto bonsquanto maus, em váriasBuscas.

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