modelleme_teknikleri (tur)

Upload: mustafa-yigit

Post on 13-Jul-2015

143 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Loft Kolay yoldan ekil izmek iin kullanabilirsiniz, aada baz rnekler var. Bunlar inceleyerek loftun ne olduunu anlayabilirsiniz. Zaten olay birkez anladktan sonra,kendi banza ok kaliteli ekiller izebilirsiniz.Loft 3Dsmax in kullanl aralarndan biridir. Basit olarak loft bir ekli bir doru boyunca haraket ettirerek oluturulur.Fakat sizin ekli haraket ettirmeniz falan gerekmiyor, siz sadece ekli ve doruyu seersiniz ve loft hemen oluur. Aadaki ilk ekilde yldz dz bir izgi boyunca haraket ederse loft sadaki gibi olur. Loftun nasl oluturulduu aada ayrntl olarak verilmitir.

Eer yldz bir ember boyunca haraket ettirilirse loft aadaki gibi olur.

Yldz bir eri boyunca haraket ettirilirse, loft da buna bal olarak eri olur.

Ve loftun deformation zelliklerinden faydalanarak deiik ekiller de elde etmek mmkndr.Aadakiler bunlardan tanesidir.

Bir doru boyunca iki ekil kullanlarak da loft oluturulabilir,aadaki eklin yarsna kadar yldz kullanlm yarsndan sonra emberle devam etmitir. eklin istediiniz noktasndaki kesitleri sonradan da deitirebilirsiniz.

Basit Bir rnekle Loft Burada loftun basit iki zellii kullanlarak bir vazo yaplmtr.aadaki i ie sekizgeni elde etmek iin edit spline komutunu kullanmalsnz.i ie iki sekizgen grlyor ama aslnda attach ile birletirilmi tek ekildir.

Normal loft komutu ile yukardaki loft oluturulduktan sonra scale ve twist zellikleri kullanlarak ekil deitiriliyor

Aada bu ekil iin kullanlan scale izimini gryorsunuz.buradaki scale ekline gre loft incelip kalnlar.

Burada ise modelin kendi etrafnda dnmesini salayan twist zellii kullanlyor.

Nasl Loft Yaplr ncelikle Edit spline komutunu kullanarak kendimize bir yol ve birde ekil hazrlayalm.

Daha sonra yapm mensnden (create tab) Loft komutunu bulalm,Max3 de loft komutu ayn yerde compound objects ksmndadr.

Loftu bulduktan sonra izgiyi seiyoruz. yani yol dediimiz paray.

Daha sonra loft butonuna basyoruz ve alt menlerde grnen Get shape dmesine basyoruz,daha sonra da ikinci ekli seiyoruz,yani yol boyunca haraket edecek olan ekil.

Daha sonra eklin nasl grndn grmek iin render dmesine basarak kontrol edebiliriz.eer renderden oluan resmi kaydetmek isterseniz soldaki dier aydanlk eklini seerek file Dosya ad belirlememiz gerekir.Dosya ad olarak eitli formatlar yazabilirsiniz.mesela loft.bmp veya ali.jpg dosya adnna zellikle dikkat etmelisiniz, nk max de avi gibi film dosyalar da yaplr.

Loftu Yaptk; Peki eklini Nasl Deitiririz Loft seili iken Modify mens seili iken el ile tutup yukar ekiyoruz ve en alttaki deformations penceresini etkin hale getiriyoruz.

daha sonra buradaki herhangi bir tua basarak onunla ilgili pencereyi ayoruz.rnek olarak scale penceresini aalm

pencere iinde 100 dercedeki izgiyi grdnz sanrm, ularndaki noktalar haraket ettirerek cismin eklini kontrol edin, perspektif penceresinde grlyordur sanrm.Buradaki izgiyi ayn edit-spline komutu gibi deitirmemiz mmkn,bunun iin stteki dmelerden faydalanabiliriz.

yeni bir izgi eklemek iin bu dmeye bastktan sonra aadaki eklin istediimiz noktalarna tklayarak nokta ekliyoruz.Aada tane nokta eklenmi hali grlyor.

istediiniz noktalar bezier yapmak iin seili noktaya sa tklamanz yeterli olur.ekilleri haraket ettirmek iin ise aadaki dmeye basmalsnz.sanrm stteki dier dmeleri inceleyerek tanyabilirsiniz.

buradaki ekli nasl yaparsanz loft da ona gre ekil alr buraya bir vazo kesiti izerseniz loft da vazo gibi olacaktr.

ift Kesit Kullanarak Nasl Loft Yaparz Daha nceden yaptmz bir lofta bile yeni kesit ekleyebiliriz.Burada yaptmz lofta bir kare kesit ekleyelim (eer yukardaki rneklerdeki vazodaki gibi iki sekizgenden oluan bir kesitiniz varsa yapacanz yeni kesit te iki paradan olumaldr.mesela i ie iki ember.)

Loft seili iken Modify mensnden aa doru inerek path isimli u kutuyu bulun,buraya herhangi bir say yazabilirsiniz mesela 50 yazarsanz bu izginin tam ortas demektir %50 gibi yani, diyelimki biz eklin tam ortasnda kesitin deimesini istiyoruz o zaman buraya 50 yazp daha sonra get-shape dmesine basp ikinci kesiti yani kareyi semeliyiz

ikinci ekli setiiniz anda eklin deitiini greceksiniz, bu yolla kolaylkla ok eitli aralar yapabilirsiniz.(ivi,kalem,beyzbol sopas, ve benzeri birok ara izebilirsiniz)

Aadaki modelleri sadece loft Scale kullanarak yaptm,yol olarak dz bir izgi ve ekil olarak da tek bir ember kullandm.

COMPOUND OBJECTS

MORPH Morp iki cismi birbirine dntrmekte kullanlr. Fakat bunlar rasgele iki cisim olamaz cisimlerin nokta says eit olmaldr. Morph iin iki cisim gerekir biri temel cisim ikincisi ise hedef cisimdir. Eer birinci cisim mesh ise ikinci de mesh olmaldr. Birinci cisim Patch ise ikinci de patch olmaldr. Animasyonlu bir cismi veya baka bir morph cismini hedef olarak seebilirsiniz. Morp hedefi birka. Morp hedefi birka tane olabilir.

rnek olarak kk bir deneme yapalm. nce iki tane kre izin ve ikinci kreyi deiik aralar kullanarak bkp uzatn ve eklini deitirin. Daha sonra birinci kreyi seip Morph dmesine basn ve zaman ubuunu 50. kareye getirip ikinci cismi sein. Eer baka morph hedefleri varsa zaman izgisini kaydrarak direlerini sras ile sein daha sonra film olarak izleyin. SCATTER ki cismi birletirerek yeni bir cisim oluturmakta kullanlr. istenirse cisimlerden biri gizlenebilir. Aada rnek olarak gsterilmitir. Bunu denedikten sonra ayarlar ile oynayarak nasl altn anlayabilirsiniz. Aada sadece kre ve koni izilmi Scatter uygulayarak sadaki cisim elde edilmitir.

nce yukardaki gibi kre ve koni izin daha sonra koni (sivri olan:) seili iken aadaki yolu kullanarak scatter uygulayn. Pick Distribituon Object dmesine basarak kreye tklayn. grnte sadece bir koni olacaktr. eer koni saysn arttrmak isterseniz aada gsterilen yerden Duplicates saysn deitirirseniz koni says

artacaktr.

Duplitaces kullanlacak cisim saysn arttrr. Ayarlar ile oynayarak deiik durumlarn inceleyebilirsiniz.

CONFORM Bir cismi dierinin zerine sarmakta kullanlr. rnein bir yazy dnyann etrafnda dndermek isterseniz Conform kullanabileceiniz en gzel aratr. Bunu kullanrken de nce yazy daha sonra da kreyi semelisiniz (wrap to object = sarlacak cisim)

Sarlacak cismi gizlemezseniz neler olup bittiini gremezsiniz. Conform cismi seili iken modifier penceresine girdiinizde en altta aadaki ayar greceksiniz.

Burada dikkat etmeniz gereken bir nokta, eer sarlacak cisim yani yaznn yzeyi kreden daha bykse aadaki gibi bir grnt vermez, bu durumda yazy biraz kltmeniz gerekir.

CONNECT Yzeyinde Delik bulunan iki cismi birletirmekte kullanlr. Kullanm yerine gre deiik amal olabilir. iki cisim gerekir ikisinin de yzeyinde boluk bulunmal veya cisimler izgilerden olumu olmal ve ak yzeyi bulunmaldr.

SHAPE MERGE Cisimleri birbiri zerine izdm eklinde birletirmekte kullanlr. aadaki resimler bir fikir verecektir. Bir tube(tekerlek) ve bir yaz oluturup daha sonra tekerlek seili iken Shape merge dmesine tklayp yaz seilecektir.

BOOLEAN Bir cismi Kullanarak dierini oymaya yarar. oyulmu cisim herhangi ikisinden biri olarak seilecei gibi iki cismin kesime noktas da seilebilir. nemli olan iki cismin i ie gemi olmasdr.

TERRAIN Editable Spline cismi kullanarak yzey oluturmakta kullanlr.

LOFT iki izgi kullanarak cisim oluturmakta kullanlr. Loft ile ilgili ayrntl bilgi ayrntlarda aklanmtr. nce izgiyi seip loft dmesine baslr daha sonra buradaki Get shape dmesine tklanarak yldz seilir.

Spline (izgi) ile Kafa modelleme

Merhaba Arkadalar. Sizlere yeni ve maillerinizde bolca yer vererek istediiniz bir ders yazmaktan dolay ok mutluyum. Zaten k felsefemiz bilginin paylaldka gzel olmas deil miydi ? Spline dediimiz ey max'taki line, circle, ellipse gibi 2D cisimlerdir.Spline metoduyla modellemek iin plane cisminin mantn anlamanz gerekiyor. Aslnda plane'i splinelardan oluturulmu sonra da surface modifier uygulanm olarak dnebiliriz.Max'ta bir plane izin. Grdnz gibi bir ka tane line'n vertexlerinin birletirilmesiyle oluturulmu, sonra da kaplanm bir cisim. Dikkat edin her yzey begenden veya altgenden deil, drtgenden olumaktadr. Yani modelimizi kaplayabilmemiz iin kesitirdiimiz vertexler en fazla drt kenarl bir okgen oluturmaldr. Bu dediklerimi az sonra daha iyi anlayacaksnz.

imdi hazrlklar yapalm. Surface modifier' uygulayabilmemiz iin kesien noktalar bir noktaym gibi st ste koymamz gekir. Bundan dolay 3d Snap toggle tuuna sa tklayarak (animate tuunun yanndaki 3 ve mktansn olduu tu), gelen pencereden sadece vertex ve endpoint'i sein. Bu bize noktalaro tam olarak st ste koymamz salayacak. Ksayolu S tuudur. S'ye veyahut tua tklayarak aktiv hale getirin. Sonra da splinelar birletirirken, hatlarn yumuak olmas iin shapes'e sonra da line'a tklayarak creation method da, initial type' ve drag type' smooth yapn.

Bundan sonra eer iki noktay birletirmeniz gerekirse line tuuyla izginin balang yerine tklayacanz zaman mouse'u noktann stne getirin ve yandaki resimdeki gibi mavi bir kareyi bulana kadar tklamayn. Mavi kare tam olarak noktann stnde olduunuzu gstermektedir.

nce izeceiniz modelin size referanslk etmesi iin nden ve yandan, yz hatlarn rahatlkla grebildiiniz, mmkn mertebe yksek znklkte iki resmini bulmalsnz. Fakat isterseniz biz imdilik sadece altrma niteliinde olan bu dersimiz iin hayali bir model retelim. nce nden ve yandan yzn sadece alndan ve boyunun n balang noktasna kadar olan blmn izelim. Unutmayn iki izgininde balang ve biti noktalar ayr ayr , tek noktaym gibi (3d Snap Toggle yardmyla. Yukarda anlatmtm) st ste gelmeli. imdi bu iki izgiyi seip sa tklayp convert to editable spline yapn. gz burun az gibi blmlerin olduu spline' seip onu 0,0,0 koordinatna aln.Sonra Modify blmnden attach'i seip, dier spline'a tklayn ve hemen adn yz_spline olarak deitirin. Beenmediiniz noktalara sa tklayarak smooth (yumuak),corner( keskin, ke), bezier (kontroll yumuak) veya bezier corner ( kontroll ke)' seerek dzeltme yapabilirsiniz. Bunlar izdikten sonra anahatlara sra geliyor. Anahatlardan kastm gz, burun ve azdr. Gzle balayalm. Gz iin burunun st balang noktasndan biraz yukarsnda oluuturacanz dier bir noktaya kadar bir

yarm elips izin. Eer yz_spline cisminde birletirecek nokta bulamyorsanz, yz_spline' seip modify blmne gidin ve vertex( yani nokta seimini) 'i sein ve alt taraftan refine'a tklayn, s tuuna basp 3d snap toggle' kapatn ve istediiniz yere tklayarak yz_spline zerinde yeni bir vertex oluturun. Gzn d hattn oluturduktan sonra iine gz oluturacak bir daire veya elips oluturun, ve d hattan biraz geriye aln ki gz knts olusun. Ardndan front penceresinde burunun n grntsn oluturmak iin gzn d hattnn alt noktasndan burunun yandan grnnn alt noktas kadar bir yarm daire oluturun. Ve sra geldi aza. Az oluturmak iinde st ve alt dudaklar left view 'de iyi izmeninz gerekiyor. Yan taraftaki resme referans aln ve bu ekilde bir dudak oluturun.Dudan alt izgisininde bulutuu noktay biraz geriye ekin. Unutmayn bu arada 3d snap toggle mutlaka ak olsun. te bu ekilde tm anahatlar oluturduk.Yz_spline' sein ve attach ile tm oluturduunuz yeni splinelar birletirin.Sra geldi bunlar balamaya.

Front view'e gein. Ve en stten, gz splinelarndan balayarak yeni splinelar oluturmaya balayn. Unutmayn dersin banda da sylediim gibi en fazla drt keli okgenler oluturmalsnz.Gereken yerlerde genler de oluturabilirsiniz.

Unutmamanz ve dikkat etmeniz gereken bir dier nokta ise sadece izdiiniz anahatlarla yetinmemeniz mesela burnun oluturulmasna dikkat edin. Yumuaklk ve hacim iin iki yeni spline daha, ve de delikler iin iki elips izdim. Yaknda yazacam gereki insan modellenmesinde ok daha fazla spline izeceksiniz. Tm yeni izdiiniz splinelar yz_spline' seip attachlemeyi unutmayn. Bunun baka bir yolu daha var ama bence en garantilisi ve karmak olmayan bu.

imdi eminim bana kzmsnzdr birletirme iini hemen getim diye fakat bunu anlatma gerei duymadm. nk balk vermek yerine balk tutmay retiyorum size. Dikkat etmeniz gereken iki noktay da anlattm.

te bu noktalar gz nnde tutarak anahatlarn izdiimiz modeli yardmc splinelarla birletirirken insan anatomisini de gz nnde bulundurun.Mmknse elinize bir ayna aln veyahut bir insan yz resmini ak bulundurun. unlara dikkat edin: yanaklardaki ikinlik, gz ukurlar, dudak yumrular ve ene yaps.

Dikkatle oluturduunuz eklin son hali sadaki gibi olmal. Birletirdikten sonra kendinizle gurur duyabilirsiniz nk max'n ekrannda artk sizin yaptnz karmak bir spline model duruyor. Ne kadar ho deil mi? Bu dersimizin altrmann dna kmamas iin ne yzn n tarafn modellemeniz yeterli. sterseniz tabii yzn arka tarafn kulaklar veyahut boaz da yapabilirsiniz. Modelleyebiliyor olmak ne ho bir duygu deil mi? Sra geldi surface uygulamaya ve mirrorlayp kaynak yapma ilemine, yani en elenceli blme.

Eer dediim gibi drtgen kuralna uyduysanz yz_spline' seip modifier list'ten surface'i uygulayn. O da ne hi ak yer kalmadan kapland. ok iyi. Ak yer varsa ya ortada bir nokta izgisiz kalmtr, ya da drtten fazla keli bir okgendir o ak. Remove interior patches'e tklayn. Fazlalklar gitsin. Sonra steps ksmndan istediiniz deeri girip yumuakl ayarlayn. Sra geldi kopyalamaya.

Yz_spline'a tklayarak pivot'un hala sfrda olduuna bakn. eer sfrda deilse hemen pivotu sfra ayarlayn. Ardndan front view'e geip mirror selected objects tuuna tklayn. Yzn dier yars kopyalanm olmal. kisinin pivot noktasda tam 0'da birlemeli.

Sonra bu dosyay spline_1.max olarak kaydedin ve sonra ayn dosyann splinetopatch.max diye bir kopyasn karn. Splinetopatch.max dosyasn ap yzn iki blmnde sein ve sa tklayp convert to editable patch yapn. Yani artk cismi spline'dan patch'e evirmi oluyoruz.

imdide sol veyahut sa blm seip attach diyerek sa ksmla birletirin. Hala yzn ortasnda keskin bir hat var. te bunuda weld (kaynak) yntemiyle zeceiz. Attachledikten sonra vertex'i seip yzn tam ortasndaki front view'den izgi eklinde noktalar sein ardndan da weld blmnden selected tuuna basn, ite izgi gitti.

izgi gitti ama yz modelinizde hala sert hatlar var. Editable Patch nesnelerde buna da bir zm var. Modeli seip modify ksmndan relax mesh blmnden

relax' iareleyip parametreleri yandaki gibi ayarlayn. Relax Value deerini istediiniz gibi deitirin.

Modelinizin poligonunu oaltmak veyahut azalatmak istiyorsanz veya alrken az poligon render edilirken ok poligon kullanmak istiyorsanz hemen modeli seip modify mensnden surface'e gidin. View steps alrken kullanacanz smooth deerini, render steps te tabi ki render edilirken ki smooth deerini kontrol ediyor. Maxclarn sunduu bir kolaylk daha.

te size kolayca hareketlendirebileceiniz bir model. Belki ok detaya ihtiyac var ama umarm spline modelling'in mantn anlamsnzdr. sterseniz gz kapaklarnn i ksmna bir ka spline daha atarak yumuatn, isterseniz az boluunu yapn, isterseniz de hemen internette aratrmaya kn. Yandan ve nden izilmi karakter kafas eskizleri, resimleri toplayn. www.fineart.sk balang iin iyi bir adres. Altrmalar yapn. Gn getike, hem pratiiniz, hem de tecrbeniz artacaktr. nsan anatomisini inceleyemeyi sakn unutmuyn. nk ilerdeki derslerimde hem animasyon hem modelleme konusunda en byk yardmcnz anatomi bilginiz olacaktr.Ara sra izim de yapn. Hadi size kolay gelsin!

Surface yzeysel modellemede yeni bir ara (3dsmax 3.0 )

Bu modifier sayesinde sadece izgiler kullanarak yzey oluturabilirsiniz.bunlar bildiimiz normal izgiler circle veya line izerek oluturabilirsiniz.tek bilmeniz gereken izdiiniz izgilerin sonuta kapal bir ekil oluturmasdr. Daha iyi anlayabilmek iin isterseniz benim yaptm bir rnee gz atalm. ncelikle :nden va yandan gr pencerelerinden faydalanarak cismin iki boyutlu resimlerini izmeliyiz.

stediimiz ekli izdikten sonra, dzenlemek iin onu editable-spline yapmamz gerekebilir. mesela bir ember iindeki vertexleri dzenleyebilmek iin editable spline yapmak gerekebilir.

herhangi bir spline i editable spline yapabilmek iin, ekildeki dmeye sa tu ile tklayp, kan kk menden editable spline i semeliyiz. bu yntemle 3 boyutlu ekilleri de mesh yapabiliriz, veya nurbs yapabiliriz. eklimiz editable spline olduktan sonra artk sub-object dmesine basarak istediimiz gibi dzenleyebiliriz. vertexleri istediimiz yere gtrebiliriz.

n grn bu resimler i oluturmak iin herhangi bir 2 boyut programdan faydalanabiliriz. iki ember ise altta ve stteki u noktalar tesil ediyor. Bunlar spline olarak izdikten sonra modellemeye balayabiliriz.

Perspektif grn Daha sonra bunlar st ste getirmemiz gerekiyor, n ve yan grnlerden faydalanarak bunu yapabiliriz. Daha sonra aadaki gibi bunlar emberin ucuna balamamz gerekiyor

Perspektif grn Burada ok nemli bir nokta var nasl olacakta vertexleri uc uca tutturacaz. bunu yapabilmek iin. 3d-snap moduna gememiz gerekiyor, Snap modu: Snap modu fare iaretisinin belirli aralklarda ilerlemesini salar, mesela 1 santimetre ara ile ilerler baka hibir yeri iaretleyemezsiniz. veya grid noktalar dediimiz izimde yardmc olan noktalarn kesini tutar. cismi bu noktalara getirmek ok kolay olur. snap modunu amak iin bu dmeye basmak gerekir... Buna sa tkladmz zaman snap modu hangi durumlarda oluyor bunu gsteren bir men gelir.

Buradan vertex snap iaretli olursa Perspektif grnten bile ekil izmek kolaylar nk fare iaretisi vertexlere yaklanca art ekline gelerek oray tutar (mavi bir art -dikkatli bakarsanz grrsnz) Buradaki dier seeneklerden , Grid points(zgara zerindeki noktalar iaretlemenizi salar) burada sadece vertex i iaretliyoruz.

burada sub-object modunda vertexler grnyor , menden move modunu seip herhangi bir vertexi seelim ve baka biryere haraket ettirelim. ve fare iaretisi vertex zerinde iken sa tua basalm, vertex zelliklerinde drt ayr seenek grrz. 1-smooth 2-corner 3-bezier 4-bezier corner

eer bilmiyorsanz ncelikle bu drt zellii deneyerek ne ie yaradklarn grmeniz daha iyi olur. (fare iaretisini vertex zerine getirip sa tua basn )

Bunun zerinde zellikle duruyorum nk olayn temeli burada, iki vertex'i st ste getirebiliyorsanz olay bitmi demektir. gerisinde sadece dzenlemek var...Burada kedeki vertex(nokta) bezier-corner dir tutma kolunu kullanarak haraket ettirirseniz ne ie yaradn grrsn, dier seenekleri de deneyin, ama baz nemli noktalar hari hepsini bezier yapmanz daha iyi olur.

bezier corner sayesinde bu ekildeki gibi utaki emberin eklini deitirebilirsiniz. bu sayede gvdeye balanma noktasndaki emberi veya bacan eitli noktalarndaki emberlerin eklini deitirebilirsiniz. yandaki ember tam dizde bulunan emberin stten grnmdr.

Herhangi bir keyi ekillendirirken dikkat edin vertexler birbirinden ayrlmasn, yani tutma kolunu haraket ettirecem diye gidipte vertexleri kaydrmayn, o zaman yzey kapal olmad iin surface modifieri ie yaramaz (yani orta noktalar ayn yerde olacak)

Diyelim ki soldaki ekilde 1 nolu yerden ikiye doru bir izgi izmek istiyoruz, tekyapmamz gereken 3dsnap(vertex modu iaretli olacak) moduna gemek ve modifier mensnn alt tarafndan create line seip bir numaral ucu tutturup sonrada iki nolu uca tklamak olacak. greceksiniz ki 3dsnap basl iken bu i ok kolay oluyor (perspektif penceresinden yapmanz daha iyi olur)

Yeni izdiimiz izginin vertexlerini seerseniz ve zerinde sa tua basarsan greceksiniz ki bunlar corner durumundadr. bunlar bezier yaparak baca daha kaln yapabiliriz, mavi ile gsterdiim emberin vertexidir.

Daha sonra yapacamz ise bacaktaki izgi saysn arttrmak , mesela yandaki gibi iki izgi izmek. bunu iin ncelikle aadaki gibi dz giden izgilere vertex oluturmanz gerekiyor (1 ve 2 nolu izgiler sonradan izilecek)

Bunun iin sub-object modunda vertex seili iken Refine tuuna basp mavi ile iaretlediim yerlere benzer ekilde iaretlememiz gerekir ( bunu yaparken 3dsnap modundan ksanz iyi olur) daha sonra create line tuuna basarak (3dsnap moduna ge) sras ile drt noktay da iaretle bylece drt kenarl bir ekil oluur, bunu da ekillendirmek ve bacak kesitine benzetmek iin bezier yapmak yeterli olur.

imdi sen diyceksiniz ki yandaki ekil ile sttekinin ne alakas var, yandaki bacan alt ksmna dikkat ederseniz tek fark bacak boyunca giden be tane izgi olmas onun dnda noktalarn ou bezier vertex olduu iin yzey dzgn grlyor(alttakiler bezier vertex). En stteki vertexe de dikkat edin,ordaki vertex bezier-corner bylece bacaktaki st kas oluuyor (tek haraketle)

Ve son bir uyar tm ekil tek bir editable-spline dan oluuyor, eer en bataki gibi bir ember ve izgi kullandysanz izgilerden herhangi birini seip (ember veya izgi farketmez) modifier mensnden attach tuunu kullanarak izgileri birbirine eklemelisiniz (create line tuunun yannda )ekil bittikten sonrada Surface komutunu uygularsnz, ama dikkat edin bu ekil iin interior yzeyleri gizlemek gerek (surfaceyi uyguladktan sonra grrsnz altta bir seenek Remove interior patches) ve eer cisim ters grnyorsa flip normals dersiniz.Model bittikten sonra eer krklar varsa Relax modifierini kullanrsnz ve yzey yumatlm olur. Poligon Modelleme 1

Bu teknik kark grnse de birok uzman kullanz tarafndan tercih edilmektedir. Mmkn olduunca farkl modelleme tekiniklerine yer vermeye alyoruz, nk size uygun modelleme teknii farkl olabilir. rnein bir insan izeceksiniz diyelim :Bazlarna surface ile modelleme kolay gelirken bazlar nurbs ile modeller, tabii Poligon (Yzey modelleme) gzard edilemez. Max 3 ile gelen edit mesh aralar poligonal modellemeyi olduka kolaylatrmtr. Bu teknikte cisimler izmek yerine noktalarla uralr, noktay birletirirsiniz bir yzey oluur.Poligon modellemede tm noktalar tek tek kendiniz oluturacaksnz vey hazr bir ekil zerinde deiiklik yapacaksnz. rnein bir kutuyu ekip bkerek insan kafas yapacaksnz. Biraz usandrc grnsede birok kii iin dier tekniklerden daha kolay gelebilir. nk modellemede hibir zaman bir saatta iyi bir i kmaz. iyi bir model iin saatlerce emek vermeniz gerekir. bu durumda poligon modellemenin dierlerinden pek fark kalmyor. Karmak bir model hazrlarken size yardmc olmas asndan izim yapmanz ok faydaldr, en azndan modelin nden ve yandan grnn izerseniz. iiniz kolaylaacaktr. modeli hazrlarken ise btn olarak izmeyip paralar grmeye aln. kollar ve bacaklar ayr ayr izmek ii kolaylatracaktr. Araba benzeri model yapacaksanz zaten paralar tek tek izmeniz gerekecek. Modeli hazrlarken bklecek noktalara daha fazla ayrnt vermelisiniz. dirsekler ve dizler vcutta en fazla bklen noktalardr bu ksmdaki yzey ssays fazla olmaldr aksi halde modele haraket verince sorun kacaktr. yz blgesi ise en karmak nokta olacaktr nk yz animasyonlar srasnda ok fazla yzey haraketi olumas gerekir. Surat yaparken celikle poligon modeli izip daha sonra meshsmooth uygulaynca iterations deerini deitirmek bizim iin yeterli yzey salayacaktr. izime balyoruz ben ncelikle aadaki gibi bir resmin zerinde bklen noktalar belirledim. bu noktalardan ayrca bir izgi gemesi gerekir. Max penceresinde aadaki gibi resmi grmek iin bir kutu iziyoruz ve bu kutuya Diffuse kaplama yapyoruz. Daha sonra nden grn penceresindeki Front yazsna sa tu ile tklayp Smooth+Highlights seeneini seiyoruz. bylece den grn penceresinde zerinde alacamz resmi grerek iimizi kolaylatryoruz.

Resmin sahnede grnmesi iin material editorde aadaki belirtilen ayar yapmalsnz.

Daha sonra modelimizi hazrlamaya geebiliriz. nden grn penceresinde iken kk bir kutu yapyoruz ve modifier mensn ap Edit Stack dmesine farenin sa tuu ile tklayp Editable Mesh diyoruz. Bu kutu ile iimiz olmayacak noktalar oluturduktan sonra bu kutuyu silebilirsiniz.

Sub-Object Vertex modunda iken aadaki gibi Create dmesine basp nden grn penceresinde modelimizin noktalarn koymaya balyoruz. tm noktalar bitirince sadaki gibi grnyor olacak.

Daha sonra Sub-Object modu Face (Yzey) moduna getirip Create dmesine basyoruz ve noktalar birletirmeye balyoruz. Yzey oluturmak iin noktay sra ile semeniz gerekiyor fakat bu seme ileminde devaml soldan saa doru semelisiniz. aksi halde yzey ters tarafta oluur ve nden grn penceresinden gremezsiniz.

Tm yzeyleri oluturduktan sonra modelimiz olumu oldu. fakat bu durumda perspektiften baktmzda kat gibi dz olduunu gryoruz. eklini deitirmek iin Sub-Object modundan Vertex modun geip Noktalar ileri ve geri itmemiz gerekiyor. rnein burun ksmndaki noktalar ileri, gz ksmndaki noktalar ise ie doru srklemeniz gerekecektir.

Bu nokta haraketleri srasnda modelimizin son halini grmek isteyebilirsiniz. Zaten noktalar uygun miktarda kaydrmazsanz ekil bozuk olacaktr. Bunun iin modeli shift tuu basl iken srkleyip

brakyoruz ve kan pencereden Reference seiyoruz ve bu kopyaya MeshSmooth modifieri uyguluyoruz.

Mesh smooth modifieri uygulanan kopya zerindeki noktalar aras yumuak geiler olacaktr. bylece ince ince uramadan modelimiz olumu oalcak. bizim tek yapmamz gereken orjinal cismin Vertex noktalarn ekitirip dzeltmeye almak. Bu srada da kopyaya bakarak oluacak son durumu grebilirsiniz.

Burun iin gerekli noktalar ileri ittikten sonra birde burun delii yapalm. bunu yapmak iin Sub-object Face iken burnun alt ksmndaki en uygun yzeyi seerek silelim ve Burada Cut dmesine bastktan sonra yzeylerin kenarna basp srkleyerek yzey saysn arttralm. Eer modeliniz iyice karmaklayorsa Buradaki Hide dmesi ile almadnz noktalar gizleyebilirsiniz. Gizlemek

istediiniz yzeyi seip bu dmeye basn. Daha sonra gerektiinde de Unhide All dmesine basmanz yeterli olacaktr.

Delikteki nokta saysn arttrp yuvarlak ekline yaklatrdktan sonra kopyadaki deliin daha gereki olduunu greceksiniz. Fakat delikten arkas grnyor. Burun deliinden yukar doru giden yzeyi de yapmalyz.

Sub object modu Edge iken deliin tm kenarnlarn Ctrl tuu basl olarak seelim ve Shift tuu basl iken Z ekseninde yukar doru haraket ettirelim. Bylece yzeyin yukar doru giden kopyas oluacaktr.

Modeli bitirmek iin en az birka saati gzden karmalsnz. benim fazla vaktim olmad iin kabaca bir model yaptm. Dikkat edeceiniz nokta u olsun Noktalar ekerken fazla ekmekten korkmayn. nk modelin przsz grnmesini salayacak olan MeshSmooth modifieri olacak. siz ne kadar kaba yaparsanz yapn meshSmooth uyguladktan sonra modeliniz eri hatlara sahip oalcaktr.

Yeterince dzgn yaptnza karar verdikten sonra Ana modelin bir kopyasn yapp Mirror komutu ile ters evirin ve Weld selected ile birbirine yakn noktalar bir araya getirin. Tavsiyem modeli bir gnde bitirmeye uramayn. Kaydedin bir kenarda dursun bo vakit bulduka devam edersiniz, ve farkl zamanlarda bakmanz eksik ynlerini grmeniz asndan faydal olacaktr. Bu tekinkle yaplm bir rnek isterseniz aadaki Tomb Riderin resmini inceleyin gen face (yzeylerini) grebilirsiniz.

Poligon Modelleme 2 Poligon modellemede kullanlan ikinci yntem ise bir kutu veya benzeri bir cismin noktalarn ekip bkerek model oluturmaktr. Bu tekniin gzel yn tek tek ayrnt ile uramanz gerekmez mesela modelin kafasnn arkasn yapmak iin uramazsnz sadece iki noktay kadrmanz yeterli olacaktr. Nurbs veya Patch ile modellemede yzey saysn arttrmak uzun itir, modelin yansra istenmeyen birsr yzeyle uramanz gerekir, Poligon modellemede ise istemediiniz noktadaki yzeyleri silebilir veya istediniz noktaya ayrntl detay verebilirsiniz. Bu ksmda biz bir kutu kullanarak dinazor kafas modelleyeceiz. ncelikle bir kutu iziyoruz bu kutunun segment saylarn arttryoruz bylece kullanacamz nokta says artm oluyor.

Daha sonra modifier mensne geerek Edit Stack dmesine farenin sa tuu ile tklayp Editable mesh diyoruz. Veya kutuya edit Mesh modifieri uygulayabilirsiniz.

Modelimizi yaparken kafann iki taraf simetrik olduu iin biz sadece bir tarafn yapacaz. bunun iin kutunun yarsn siliyoruz. Sub-object modu Vertex modunda iken kenardaki noktalar seip siliyoruz.

Daha sonra kutunun bu haliyle bir kopyasn karmak iin shift tuu basl iken srkleyip brakyoruz ve kan pencereden instance seiyoruz. Bylece biz ana ekilde ne yaparsak kopyada da ayns olacaktr.

Daha sonra kopyay mirror komutu ile ters evirip ilk kutunun yanna getiriyoruz. Burda kopya kutuya Freeze uygulamamz faydal olacaktr. Freeze uygulanan cisim hibir ekilde haraket etmez ve fare ile seemezsiniz.

Daha sonra modellemeye balayabiliriz. ncelikle sadan grn penceresinde iken noktalar ekitirmeye balyoruz ve daha sonra stten grn ve perspektif grnten faydalanarak kutuya istediimiz ekli vermeye alyoruz.

Perspektif penceresinden modelin son durumunu kontrol edebiliriz. Kopyay instance yaptmz iin modelin tm halini de kolaylkla grebiliyoruz.

Daha sonra boyun ksmn oluturmak iin kutunun alt ksmndaki noktalar silip biraz aa doru ekiyoruz ve geniletiyoruz. gniletmek iin Scale(Bytme) dmesini kullaanbilirsiniz.

Modele genel bir ekil verdikten sonra az ksmn oluturmak iin Sub-Object modu Face durumunda iken. Cut dmesini kullanarak az ksmndaki yzey saysn arttryoruz. daha sonra arada kalan yzeyleri silerek boluk oluturacaz.

Daha sonra az ksmn oluturmak iin aradaki yzeleri seip siliyoruz. ve gerekli yerlerde tekrar kesme(Cut) yapabiliriz. Yanl bir nokta gryorsanz Sub-Object modundan Vertex yapp birbirine yakn olan noktalar bir araya getirebilirsiniz. iki noktay setikten sonra Veld Selected seenei ile ikisini bir araya getirebilirsiniz. (Weld treshold = 5 gibi bir deer vermelisiniz)

Azn i ksmn oluturmak iin Sub-Object Edge modunda iken kenardaki yzeyleri tutup srklyoruz

Kenar srklemek iyi bir yntem fakat azn i ksmnda fikkat ederseniz iki yzey arasnda ok ince bir izgi eklinde boluk olduunu greceksiniz. Bunu yoketmek iin utaki iki noktay seip Weld selected dmesine basmalsnz. (Treshold deeri 0.1 olursa noktalar birlemeyebilir bu deeri byltn mesela 5 yapn)

Sra geliyor gz oluturmaya bunun iin en uygun noktay seip bu noktadaki yzey saysn arttrmalyz. Sub-Object - Face iken Cut dmesi ile keserek yeni yzeyler oluturuyoruz.

ncelikle keden keye kesik yapyoruz. bu kesme ileminden sonra kedeki noktalara Weld selected yapmanz gerekebilir.

Daha sonra iki kesik daha yaparak i ksma daire benzeri ekil iziyoruz. Kesme ileminden sonra Vertex moduna geip noktalar ekerek yuvarlak ekline benzetebilirsiniz.

Kesme ilemi bittikten sonra Sub-Object Face durumunda iken iteki yzeyleri siliyoruz.

Gzn evresine bir halka daha ekleyip bu halkay da doru ekiyoruz, daha sonra iteki gz halkasn da ie doru ekiyoruz.

Bylece gz ukurlar olumu oldu. Burun deliklerini yapmaya geebiliriz.

Burun iin de yine ayn yntemle uygun noktadan bir delik ayoruz ve Sub-object -Edge (Kenar) modunda iken burundaki delik evresindeki kenarlar seip Shift tuu basl iken ieri doru ekeriz (Ctrl tuunu basl tutarak hepsini sein). Daha sonra bu ilemi bir kez daha yapp hibiryere tklamadan Scale (Bytme) dmesini kullanarak burnun i ksmna gidildike deliin darlamasn salyoruz.

Modelimizin yeterince uygun olduuna karar verdikten sonra sra geliyor iki paray birletirmeye, ikinci para instance copy olduu iin Attach komutu ile birlemeyecektir. Bunun iin Tools blmnden Collapse seeneini seip kopya seili iken Collapse selected dmesine basyoruz. Bylece kopya da kendi bana bir cisim oluyor.

ki paray birletirmek iin azn i ksmndaki kenarlara yaptmz gibi tek tek birletirirken Weld selected dmesini kullanabiliriz. isterseniz birleme yerindeki tm nokyalar yukardan aa setikten sonra Weld Treshold deerini 0.5 veya 1 yapp Weld selected dmesine basabilirsiniz. Eer birleme yeri dnda bir noktay semediyseniz byk ihtimalle hibir hata olmadan iki para birleecektir.

Modeli hazrlarken ne kadar ok detay verirseniz o kadar gereki olacaktr. Ayrca modellemede tepeden ve sadan grnlere de dikkat ederseniz faydasn grrsnz.

Nurbs ile bir Kafa izelim

Nurbs cisimleri organik modellemede ok kullanlmaktadr. kesintisiz ve przsz yzeyleri olas nedeni ile bu ilere daha uygundur. fakat ekleme yaplan noktalarn kaplama srasnda gizlenmesi gerekir. nurbslarla almann en zor ksmn da kaplama oluturmaktadr. Bu dersimizde sadece nurbslarn kullanmna genel olarak deineceiz, zaten ayrntl bir aklama ok fazla yer alr, imdilik genel bir deerlendirme yapalm daha sonra takldnz konularla ilgili ayrca dersler hazrlarz.

Nurbs yzeyi sadece bir spline kullanlarak oluturulduu gibi hazr ekiller nurbs yaplarak da oluturulabilir. Loft cismi ve lathe ile oluturulan cisimler de nurbs cisimlerine dntrlebilir. ncelikle bir kre izelim ve bunu modifier mensndeki (aada sar ile gsterilen yer)Edit Stack dmesine farenin sa tuu ile tklayarak NURBS cismine dntrelim.

Nurbs cismimiz olutuktan sonra kontrol noktas saysn arttrabiliriz. yzeyle ilgili ince iler yapacaksak kontrol noktas says fazla olmaldr. Aada gsterilen insert- COL ve ROW dmelerini kullanyoruz ve fare ile cisim zerinde geniletmek istediimiz alan seiyoruz.

Aadaki gibi Sub-object modu Surface-CV konumunda iken yzeydeki kontrol noktalarn haraket ettirebiliriz

Bylece ilk anda cisme istediimiz genel grn verebiliriz. Baz kullanclar hi baka tekniklere girmeden sadece bu kontrol noktalarn ekitirerek model oluturmaktadr. Fakat istersek Nurbs cisminin trn deitirip tutma noktalarnn saysn ve konumunu farkl alardan inceleyebiliriz. Aada gzterieln ekilde cismimizi Nurbs-Loft veya CVSurface yaparak kontrol noktalarnn miktarn ve yerini tmden deitirebiliriz. fakat cismimizin yaps ok fazla deimeyecektir.

Biz burdaki cismimizi Loft yapyoruz. Aada gsterilen dmeye basarak nurbslarla urarken en ok kullanacannz ToolBox penceresini aabilirsiniz. Bu pencereyi aabilmek iin Nurbs cismi seili iken fakat Sub-object modu kapal iken aadaki dmeyi kullanmalsnz.

Aadaki gibi Toolbox zerindeki make surface point dmesini kullanarak yzey zerinde noktalar oluturuyoruz. daha sonra bu noktalar birletirip izgi oluturabiliriz.

Daha sonra aada gsterilen (fit curve) dmeyi kullanp yzeyde izgi(curve) oluturuyoruz. iki tarafa da oluturuyoruz, bylece bu izgilerin iini oyduumuzda adamn gzlerini oluturacak.

Bylece gzleri oluturmu olduk. sra geliyor azn oluturmaya.

Azn da gzlerle ayn teknikle oluturabilirdik fakat bunu yapmak yerine normal projected curve yaparak ayn anda az iin delik aacaz. ncelikle Sub object modunu kapatp nurbs cismini brakyoruz ve dardan baka bir izgi iziyoruz (spline izgisi). daha sonra Nurbs cismimizi tekrar seip Attach komutu ile yeni izgiyi nurbs cismine balyoruz. attach dmesine basp izgiyi setiimizde artk o izgi de nurbs cisminin bir paras oluyor.

Toolbox zerindeki normal projected curve dmesine basp nce izgiyi daha sonra da izdm yapmak istediimiz yzeyi seiyoruz, bylece dtaki izginin bir kopyas yzeyde olumu oluyor.

Yzeydeki yeni izgiyi oluturduunuzda modifier mensndeki ayarlarn deitiini greceksiniz. oluturduumuz normal projected curve nin yzeyde delik ap amayacan burdan ayarlyoruz.

Eer istersek Sub-object modu curve modunda iken dtaki izgiyi haraket ettirip yzeydeki yeni izginin yerini de deitirebiliriz.

Kafa zerinde az olacak ekilde bir Curve oluturduk fakat bu curveyi Trim komutu ile oyuk olarak belirlemezsek dtaki Curve yi sildiimizde yzeydeki de silinecektir. bunu nlemek iin yzeydeki izgiyi dtakinden bamsz hale getirmemiz gerekir. Bunu yapmak iin Sub-object modunda Curve seili iken yzeydeki curveyi seip Convert curve komutunu vermeliyiz. Convert curve penceresindeki ayarlar oluacak yeni curve zerindeki nokta saysn belirlemekte kullanlr.

Gzlerin olduu yeri oymak iin yine Normal projected curve oluturacaz, fakat bu sefer

toolbox kullanmak yerine gz curvesine sa tula tklayp aadaki gibi komutu seeceiz. curveye ve sonra da yzeye tklayacaz , daha sonra modifier mensndeki trim komutunu kullanyoruz. trim komutu eer ters ilem yaparsa Flip trim seeneini de iaretleyerek delik oluturuyoruz.

Gzlere yakndan bir bak yapalm, gzlerin iine doru oyuk amak istiyoruz diyelim, ncelikle yzeydeki curve yi bamsz(independent) yapp kopyalayacaz. daha sonra bu iki curve aras yzey oluturacaz.

ncelikle sub-object-Curve modunda iken gzn dndaki noktalarla oluturduumuz curve yi seip make independent diyoruz. daha sonra bu curve yi klavyede Shift(st ok) tuu basl iken srkleyerek kopyalyoruz ve gzn iine doru srklyoruz.

Daha sonra toolbox zerinden Create Blend Surface komutunu vererek nce birinci curveyi daha sonra da ikinci curveyi seip ikisi arasnda bir yzey oluturuyoruz. eer yzey ters grnyorsa baka hibiryere tklamadan modifier mensndeki blend surface seenekleri ile yzeyin grnn dzeltiyoruz.

Nurbs ile bir Kafa izelim (Dersin devam)

Nurbs kullanarak model olutururken izlenecek baka bir yntem ise izgileri birletirip U-loft yapmaktr. ncelikle bir nceki derste rendiimiz Create Normal projected curve komutunu kullanarak yzeyde bir curve oluturup daha sonra d ksma baka curveler oluturmalyz.

Daha sonra toolbox zerindeki U-loft komutunu seerek cisim zerindekiCurveleri fare ile sras ile seiyoruz.

Bylece yzeyden da doru bir knt oluturabiliriz

. Yzeyden da doru olan bu knty istersek daha sonradan deitirebiliriz. Zaten Nurbslardaki Uloft ile normal loft arasndaki en gzel fark da buradan geliyor. Daha sonradan Sub-object modunu

Curve-CV moduna getirerek U-loft cismini deitirebiliyoruz.

Ayn U-loft tekniini kullanarak istersek cismi sadece Splinelardan oluturabiliriz. Kafann genel grnn splinelar kullanarak izdikten sonra tm bu izgileri U-loft haline getirmeliyiz. daha sonradan Nurbs cismi zerinde deiiklikler yaparak kafann eklini deitirebiliriz.Tabii bu tekniin sakncas: ilk izilen splinelar iyi tasarlanmazsa sonradan ok uramak gerekir ve spline says arttka ilemcinin daha fazla zorlanmasna sebep olmaktadr.

Son olarak Nurbs organik cisimler yani kesintisiz ve fazla kesi olmayan yzeyler tasarlamak iin ok uygundur. Aadaki gibi nce spline ile iziyoruz daha sonra modifier mensnden bu izgilerden birini Nurbs cismine evirip Attach komutu ile dierlerini de buna balyoruz, tm izgiler tek bir Nurbs cismine ait olduktan sonra bunlar U-loft ile birbirine balyoruz.

Satran Ta Yapalm 1- ncelikle sahnemize Komut Panelinin Shapes ksmndan bir tane Line iziyoruz.

2- imdi sahnemize yine Komut Panelinin Shapes ksmndan bir tane de Circle ekliyoruz.

3- Daha sonra sahnedeki Line' setikten sonra Compound Objects ksmndan Loft'a tklyoruz.

4- Loft'a tkladktan sonra hemen altndaki menden Get Shape'e tklayp Circle nesnesini seiyoruz.

5- Sahnedeki Linemz silindirik bir ekil ald, imdi buna ekil vericez.

6- Nesnemiz seiliyken (Modifiers) mensne geiyoruz. Orada Deformations ksmndaki Scale'yi seiyoruz.

7- Scale'yi setikten sonra karmza yle bir tablo kyor. Bu tablo sayesinde nesnemize ekil vereceiz.

Kontrol Noktalarn tamak iin. Kontrol Noktalarn Byltmek/Kltmek iin. Yeni Kontrol Noktalar eklemek iin. Eklenen Kontrol Noktalarn silmek iin. Tm tabloyu resetlemek iin. 8- Daha sonra (Insert control points)araclyla yapacamz satran tana (Ben piyon yapyorum.)gre noktalar ekliyoruz. 9- Tablomuzdaki noktalara sa tklayarak bir menye daha ulaabiliriz bu men araclyla kontrol noktalarn ekebilir, bzebilir, yamultabilir ve yumuatabiliriz.

10- Daha sonra tablomuzdaki ikonlar ve noktalara tkladmzda kan menler yardmyla ben piyonum iin yandaki ekildeki gibi bir ekil karyorum. Ve ite Sonu...

Arazi Yapalm Hzl bir ekilde arazi yapmak iin nbirka teknik kullanabilirsiniz, Burada bunlardan tanesini gstereceim. 1.Plane cismini ekillendirerek: Box yaptmz yerden nce bir plane iziyoruz.

Daha sonra bu planenin segment saysn arttryoruz. Bylece daha geni bir yzey yapabiliriz.

Edit Stack dmesine basarak Plane cismini Editable Patch yapyoruz.

Editable Patch yaptktan sonra Sub-Object Vertex moduna geerek artk noktalar ekitirerek kolayca istediimiz ekli veriyoruz. Daha sonra toprak resmi ile kapladmz zaman gereki bir arazi elde etmi olacaz.

2.Displace ile ksa zamanda yzey ekillendirelim: Displace modifieri bir resim kullanarak yzeyde kabartma oluturmaya yarar. Photoshop benzeri bir programla kaplama resmini hazrladktan sonra bir kutu iziyoruz ve kutunun segment saysn arttryoruz

Daha sonra Modifier mensnden Displace modifieri uygulayp aadaki deerleri deitiriyoruz ve kaplama resmini Bitmap ksmndan seiyoruz. Bylece resimdeki siyah ksmlar kabartma oluyor. beyaz ksmlar aada kalyor. Dikkat ederseniz Strength deeri eksi deerli. eer bunu sadece 10 yapsaydk resimdeki siyah yerler ukur olacakt. Kaplama resmi Displacement sonras cisim

Ayn teknikle cisim yzeyine kabartma yapabilirsiniz. mesela bir vazonun yzeyindeki ince desenleri kolayca yapabilirsiniz.

3.Terrain ile Yzey izmek: Terrain sadece izgiler kullanarak yzey oluturmaya yarar. rnein bir harita izeceksiniz diyelim. bu haritadaki kabartmalar yapmak iin terrain ok uygun oalcaktr. ncelikle eitli yksekliklerdeki izgileri yapyoruz. daha sonra bu izgileri Editable spline yaparak Attach ile birbirine balyoruz.

Daha sonra Compound object ksmna ulap izgiler seili iken Terrain dmesine basyoruz.

BAST ARABA MODELLEME (SPLINE) 1 Selam arkadalar. Bu derste spline yntemini kullanarak basit bir ekilde araba modelleyeceiz. Aslnda bu i kolay olmasna ramen, ayrnt ve spline says arttka oluan karmaa insann gzn korkutur. Bir ok sitede bu ders var ama bir Audi TT alp aynasnn kvrmna kadar modellemekten bahsediyorlar. Biz sadece midtown madness'a katlabilecek bir araba yapacaz. Yani fazla ayrntya dalmadan. Genel olarak rendiimizde zaten gerisi gelir. (Bir insan bu kadar yazp da hala derse girmemi olabilir mi? :) ) Ben yle ok uramayalm diye basit d hatlar olan Smart' setim modellemek iin. Henz Trkiye'de yok ama yaknda gelir inallah. ok sevimli bir ey. nternetten yapacanz arabann fotoraflarn bulursanz daha rahat alrsnz. nk referanslar pek ayrntl olmaz. www.picsearch.com bu i iin en iyi adres.

Ama belki bilmeyen arkadalarmz vardr diye nce referanslar hazrlamay gstereceim. Referanslar www.suurland.com adresinde bulabilirsiniz. Ama hadi yine iyisiniz nk onlar da burada vereceim:

Evet yanl grmediniz. ne yazk ki stten grnm yoktu. Olsun. Ayrca splinelarmz rahat grelim diye beyaz yerleri yeil yaptm. Eer siz baka araba referans bulursanz, byk ihtimalle tek para olacaktr. Bu resmi photoshop ya da paint gibi bir programla paralara ayrp ayr ayr kaydetmelisiniz. imdi maxmz aalm. Front penceremiz aktifken, create mensnden plane'e tklayalm. Keyboard entry alr mensn aalm sonra duralm. imdi nceden ince ince doradmz referans resmimizden, arabann n ksmn gsterenini aalm. Bir yerlerde (ounlukla sol altta) resmin lleri yazar (width x length srasyla). Bunlar bir yere not alp maxmza dnyoruz ve keyboard entry'de gerekli yerlere bunlar yazyoruz. sonra create diyoruz (sadece demekle kalmayp bir de butona basyoruz) ve planemiz bize bakacak ekilde oluuyor. Dierlerini de kendi pencerelerinde bu ekilde yapyoruz. Arka referansn da front'ta yapp 180 derece dndrebilirsiniz. Yalnz nemli bir nokta var: Referanstaki yan duran arabann burnu sola bakyorsa (genellikle yledir) left adl penceremizi "right"a evirmemiz gereklidir.

imdi map editor aarak 3 blme referans resimlerimizi koyalm ve bunlar uygun planelerimize atadktan sonra map editordeki show map in viewport dmesine basalm.

Right ve front pencerelerinni smooth+highlights haline getirince, planelerin izgilerinin birbirleriyle uyum iinde emin olmalyz (biri aada biri yukarda olmasn. Arabann tavan ve taban izgilerinin tm planelerde ayn ykseklilerde olmas bu sorunu zer.) Artk balayabiliriz. Right penceresine gidip bir spline ile arabann d hatlarn izin. (Eer tampon veya benzeri yerler araba kaportasndan ayr ise bunlar izmeyip ayr modelleyebiliriz ya da onlar da spline modelleriz. u anda Smart iin byle bir kaygmz yok. Araba neredeyse tek para.)

Tm d hatt bir seferde izmemize gerek yok. ok geni bir alana dalrsak splinelar kafamz kartrabilir. Arabamzn her vertekste ke oluturmamas iin tm verteksleri seip sa tklayarak, bezier veya bezier corner'i seebiliriz. Bylece eimleri istediimiz ekilde ayarlarz. n camn st ksmndan bagaja kadar olan tavan izgilerini, sub-object segment ile ctrl basl olarak teker teker sein ve onlar planein arka tarafna doru shift basl olarak bir miktar tayn. Yani bu izgi arabann ortasnda olacak. (Bir st referansmz olsayd iimiz kolaylard ama ne yapalm?). Bu arada ilk izdiiniz d hatt front penceresinde olmas gereken yere tayabilirsiniz ve ve vertexlerin eimleriyle tekrar oynayarak onlar yeniden ayarlayabilirsiniz. Bylece arabann ortas iin oluturduumuz izginin de yeri belli olmu olur: Tam planein olduu yer.

imdi nc boyuta geiyoruz ite. Ama nce alt ksmdaki 3D Snap Toggle'a sa tklayp kan mende yalnz vertex'in iaretli kalmasn salayn.

3D Snap Toggle' aktif edip, sub-object'te Geometry alr mensnden Create Spline' seiyoruz. Top penceresinde, sonradan yaptmz orta izgideki vertexlerden, bunlara karlk gelen d hattaki vertexlere izgiler iziyoruz.

Artk arabann nne geelim. Front penceresinden, yine create line ile, d hattn bittii noktadan, kaputu izebiliriz. (Bezier ile kvrmlar vermeyi unutmayn.) Bu arada 3D Snap ak olduundan yeni yaptnz noktalar, arabann nn gesteren plane'e yapm olabilir. Grnce armayn. Ama en nemlisi, bezierleri ayarlarken sakn 3D Snap' kapatmay unutmayn yoksa arabanz acaip bombelerle dolar. kaputu izdikten sonra Right penceresinde, vertexleri olmalar gereken yere koyun ve bezierleri ayarlarn. (3D Snap' kapattktan sonra.)

Spline'da unutmamamz gereken nokta, bir okgen izdiimizde, bunun en fazla drtgen olmas gerektiidir. nk spline'larla iimiz bittiinde surface modifier'i uygulayacaz ve bu modifier drtgen ve gen dndaki ekilleri dikkate almaz. Bu yzden eklediimiz her izgiyi planl yerletirmeliyiz. (Yalnz hepimiz u zl szmz hatrlayalm: Sekocan'n dediini yap, yaptn yapma. :) ) Ben pek planlayamadm iin ekstra izgiler eklemek zorunda kaldm. Siz daha kolay bir yol bulursanz oradan yapn. Puan krmam. En hesapl drtgen nasl oluur diye dnerek baz izgiler ekleyecek, baz vertexler sileceiz. rnein ben yle bir ey yapmm:

(Grnmese de solda hala izgi var) Arabamz ne durumda diye ok merak ediyorsanz, dosyay kaydedin, sonra modifiers'den Surface'i sein. Herhalde yle bir ey olmutur:

Tavan ya da kaputtan birinin yzeyi ters tarafa bakyorsa endielenmeyin. Sonra dzelecek. imdi surface ilemini geri aln nk spline'larla iimize devem edeceiz. Ama ille de ben surface'imi grecem diyorsanz, sub-object'ten kp, spline'mzn bir referance'n oluturun ve ona surface atayn. Neyse. Biz imdi arabann yan tarafna geelim. Yan taraftaki pencereleri bir seferde izin sanki tek pencere varm gibi. nemli yerlere vertex koymay unutmayn.

3D Snap Toggle' aktif edip, drtgen ve genlerimizi oluturalm.

Perspective'den baktnzda byk ihtimalle penceremiz olmas gereken yerde deildir. Front penceresinde vertexleri ayarlayalm. Bezierleri ayarlarken, 3D Snap' kapatmay unutmayn.

Penceremizi arabayla birletirelim. Tabii en fazla drtgen olacak ekilde. Yeni vertexler eklememiz gerekecek. rnein mavi emberdeki.

imdi bir surface yapalm bakalm ne olacak:

Grdnz gibi tavann bir ksm yok oldu. Neden? nk yukarda eklediimiz vertex ile, o yok olan bara bir begen olmutu. imdi onun karsna da bir vertex ekleyin (Refine) ve 3D Snap' ap iki vertex arasna create line yapn.

Aslnda artk rendiniz. Yani tek banza bir devam edin bakalm. Bundan sonra adm adm anlatacam bir ey yok akas. Yinede ben aaya ilerledike arabamzn neye benzeyecei hakknda fikir vermesi iin gr pencerelerimi koyaym.

BAST ARABA MODELLEME (SPLNE) 2 Geen derste aslnda ihtiyacmz olan her eyi renmitik ama yine de arabamz tamamlayalm da zlmesin (arkamzdan alar). Geen derste tm temel vr zvrlar rendiimiz iin bu dersin daha ksa sreceini batan syleyeyim. nceki derste urada kalmtk:

Yan tarafa biraz ekleme yapalm yle grnsn:

Arka taraf yapmak iin, kar tarafa kopyalamamz gereken vertexlerin, en sttekinin bir altndaki segmentten itibaren segmentleri sein.

Shift basl iken saa doru srkleyin.

Yeni kopyaladnz vertexleri seip sa tklayn ve corner"i sein. Bylece hepsini ayn hizaya sokmak daha kolay olacak. Hepsini tam ortaya getirin.

Karlarndaki vertexlerden bunlara create line yapn.

Tekerlerin (daha yapmadk ama) etrafndaki segmentleri seip shift basl iken Select and Uniform Scale ile biraz kltn.

imdi bunlar kopyalandklar yerlere create line ile birletirelim. (3D Snap gerektiinde ap kapamay unutnuyorsunuzdur umarm.)

Yeni ve eski amurluk vertexlerini bezier corner'e evirip bombeleri yapalm bylece amurlupumuz dmdz gitmesin de acck bombeli olsun. (Bunun resmini koyamayacam nk bayaca kark oldu.) imdi arkayabalayacaz ama ndeki izgiler kafamz kartrmasn diye, arkay gsteren plane'i biraz arkaya kaydralm.

Back gr penceresinde, far izgisi zerindeki segmentlere refine yapp create line yapn. (Farn iine bir tane daha yaptm nk amurluun arka tarafn yaparken gerekecek.)

imdi amurluun arka tarafn yapalm. Karsna da gerektii kadar vertex ekleyelim.

Create line yapalm. Bezierleriyle biraz bombe verelim.

amurluun yan tarafna da vertexler ekledik dikkat ederseniz. imdi oralar da birletirelim.

imdi dikkat ettim bir yer ben sylemediim halde resimlerde grnyor :). Arka tarafn st ksmn yaparken kullandmz segmentleri kopyalama yntemini amurluktaki segmentlerle de yapp yukardaki resmin sa tarafndaki ksm oluturun. Sonra da onlara create line yapalm. (Bir de arka farn s altndaki vertexi amurlukla birletirelim.

Artk ne geelim. Demin izgiler karmasn diye arka plane'ini tadmz gibi imdi de n plane'ini tayalm. nde anlatacam bir ey yok. Sadece bir ka spline ekleyip ve bezierlerini ayarlayacaz.

Bir yanllk yapmadysanz arabamz una benzemeli (Tabii surface uyguladktan sonra. Geri bir referans kopya oluturduysanz ona da bakabilirsiniz):

BAST ARABA MODELLEME (SPLINE) 3 FAR Tekrar merhaba arkadalar. Artk farmz yapmaya balayabiliriz. Fotoraflardan pek anlalmad iin far ok basit yapacam. Zaten bu dersin ad da "basit" araba modelleme, deil mi? Arabamzdan far ksmn seip, shift basl iken saa tayalm. Daha sonra bu kopyaladmz para seili iken sa tarafta alttan "detach" seerseniz daha rahat alabiliriz (en alttaki "geometry" alr mensnde).

Bu yeni arkada drtgenlere blelim.

Bombelerini ayarlayalm.

Surface yaptmzda byle grnecektir:

imdiye kadar yaptmz eyleri bir daha yapp bu ikinci parann ortasndan da bir spline geirelim.

Sonra bunlar ibikey bir hale getirelim. (ok mu hzl gittim?)

Bu paray surface yaptmzda yle grnecek:

ki paray hizalyoruz.

Far paralarn yerlerine koyalm. sterseniz arabaya attach yapabilirsiniz.

TEKERLEK Tekerlek iin ekildeki gibi bir torus izelim.

Bunu editable mesh yapp en dtaki vertexleri seelim.

Soft selection ile biraz sktralm.

Sonra iki sra vertex seelim.

Yine soft selection ile biraz sktralm.

Tekerlein zemine temas edecek yzeyinin ortasndaki vertexleri seelim.

Bunlar da soft selection ile biraz sktralm.

Cant iin bir oil tank izelim.

Ve ekildeki gibi hizalayalm.

Lastiin materialini aadaki gibi,

cantn materialini aadaki gibi (reflection da koyarak) yapabilirsiniz.

Tekerlek basite una benzeyecek:

Gereki Duvar Modeli ve Kaplamas

Duvar modelleri genellikle ierisinde birok nesne barndracandan veya kamerann gr alann tam kaplamas istendiinden byk boyutlarda izilir. Tabi eer duvar zerinde -bu tutorialde de anlatlaca gibiayrnt (rnein krk, ta duvar) istenilirse buda ok sayda face ve vertex olaca anlamna gelecektir, dolay bilgisayarn kapasitesine bal olarak ilemler yavalayacaktr.

Burada ayn zamnada detayl olarak; "Materyal ID" numaras atama, "Multi/Sub-Object" kavramlar, "m ilemi ve "displacement etkisi" verilecektir. Umarm bu (kendimde de uzun zaman eksikliini hissettiim) ko size yardmc olur.

Duvarn yaratlmas:

Bu tutorialde duvarn batan sona modellenmesi ve kaplamas gsterilecektir. Burada yer alan yn koordinat ve konum deerleri nemlidir nk kaplamalar bu koordinatlara gre yerletirilecektir.

Front gr penceresinde rastgele bir box iziniz ve modify panelinden yanda grld gibi parametre deerlerine ayarlaynz. (standart unit sistem)

Daha sonra 'select and move' ve box seiliyk basarak veya Tolls > Transform Type-In 'i a imdi tm deerleri "0" olarak girelim.

imdide pencere boluklar iin yaklak olarak ekildeki gibi front gr penceresinde iki box izin. Bu box nesnelerini tek tek seerek modify panelinden sada grld gibi parametre deerlerine ayarlaynz. (standart unit sistem)

imdi gelelim konumlarna; yukarda ana duvara uyguladmz gibi Transform Type-In 'i aalm (seim yaparak) ve bir pencere iin sadaki dier pencere iin ise soldaki koordinatlar girelim.

Evet imdi gelelim boolean ilemine. Duvar seelim. Compounds objecs'den boolean' seelim. Hibir ayar oynamadan 'Pick Operand B' butonuna tklayarak pencerenin birisini seelim. Ayn ilemi dier pencere ii yapnz fakat boolean nesnesine tekrar tklamanz gerekecek aksi taktirde birinci ilem iptal olacaktr.

imdide boolean nesnesine dnen duvarmz modify panelindeki stac menye sa tklayarak 'Editable Mesh' i seelim. Nesnemiz artk bir 'Edi Mesh' nesnesi.

Duvarn yzeylerine "Material ID" verilmesi:

Pencere ilerinede ayr kaplama uygulayabilmek iin materyal kimlik numaras gerekmektedir. Duvar seip "Editable Mesh" den "poligon sub-object" girelim. Bu blmn en stnden "Ignore Visible Edges iaretleyelim. Bu seimimizi ok kolaylatracaktr.

Duvarn tm poligonlarn seelim. Daha sonra mennn en altndaki blmde bulunan "Material ID" numara girip enter'e basalm. imdi seimi iptal edip (viewport'ta bo bir alana tklayp) uygun perspe grnnde pencere deliklerinin iindeki tm kenarlar seelim ve ayn e "Material ID" numarasna '2' girip enter'e basalm. imdi sub-object modu kabiliriz.

Duvarn modifiye edilmesi:Duvar seip modify mensn an. Modify-1: Bir UVW Map modifieri uygulayn ve herhangi bir ayar deitirmeyeceiz. (default) (bu ana kap iin)

Modify-2: Bir UVW Map modifieri daha uygulayalm ve yandaki gibi koordinat ve boyut deerlerini tek tek girelim.Bu sayede duvarn nndeki talarla pencere ilerindekiler ayn hizaya gelecektir. u an bir kaplama atamadmzdan bu ayarlardaki deimeleri gremeyeceksiniz. daha sonra deitirerek inceleyebilirsiniz. Mapping'i "box" map channel=2 yapmay unutmayn. Bunu yaptmz zaman 2 ayr UVW map olarak alglanr eer ikiside 1 olsayd modifier stack mensnn en stndeki UVW map 2 etkin olacakt. dieri bir ilev grmeyecekti. (bu deerleri tutturmak uzun bir ura gerektirebilir.) imdi isterseniz kaplamann nasl oluturulacana girelim.

Kaplamann oluturulmas:Balamadan nce hazr kaplamalar bilgisayarnzda bir klasre am olmalsnz. Hazr kaplamalar iin buraya tklaynz.

'Material editr' aalm. (M tuu ksayol). Herhangi bir slota tklayarak aada bulunan "Standart" kaplama tklayarak alan browserden "Multi/Sub-Object"i seelim. Daha sonra birinci ID'ye girerek ana kaplamamz oluturmaya balayalm. Bu kaplama tr pencere ii ve dna farkl kaplamalar atamak iindir.

'diffuse map' kanalna tklayalm ve kan 'browser'den new diyerek 'm seip OK diyeyim.

mix-1:

mix-2

imdi 'mix' iinde maps1'e "Bitmap" olarak seip "wall_main.jpg" yi atayalm. Aadaki wall_main.jpg ba ayarlar yapalm. Bu koordinatlar ve tiling deerleri ta byklkleri ve resmin konumunu ayarlamak Yukar (parent'a) kalm.

wall_main.jpg

GRASS2.jpg

FOLIAGE1.jpg

Ayn ekilde 3. map kanal olan "mix amount" a tklayp yukardaki gibi "wallmask1.jpg" yi atayalm. Soldaki ayarlar yapalm. Ortada bulunan maps2'ye ise tekrar "mix" atayalm ve iindeki maps1 iin FOLIAGE1.jpg maps2 iin ise GRASS2.jpg anz. Soladaki ayarlar yapal nce yaptmz gibi her defasnda 'mix' e dnmek iin 'go to parent' a tuklay Daha sonra 'Mix Amound' u 50 yapalm (ikinci yaptmz mix iin). Srasyla uyguladmz resimlere tklayarak aadaki ayarlar yapnz. denenerek bulunmulardr ve ileride istenilen ayar deiiklii yaplabili

Yandaki gibi map blmnde 'diffuse' yi mouse ile tutup 'bump' zerine srkleyerek brakalm ve kan menden 'instance' (rnek) diyelim. Daha sonra bum deerini "60" yapalm.

istediimiz anda duvar seerek resmi atayp yaptmz ayarlar denetleyebiliriz. bu ayarlarn kaplama zerindeki deiikliini daha iyi renm asndan verimli olabilir.

Evet imdi kaplamamzn 1. Material ID'si bitti. Gelelim ikinci ID ye. Bu birinciye gre nispeten daha kolay o

Material ID-1'i ID-2'ye srkleyin ve brakn kan m "copy"yi sein. Daha sonra iinde bulunan mix ana sayfasndaki "mix amount" resmindeki maskeyi iptal edin (check'i kald yandaki "amount" deerini %50 yap. Tm kaplamalarn(bitmap) iine girerek (kendi ayarlarna) "Map Channeli" = 2 yapn. (kaplamal wall_main, grass2 ve foliage1) buda ID-2 kaplama UVW-2 ye ynlendirecektir.

Son aama "displace":

.... Duvarmza bir displace modifieri uygulayalm. Strength = 20-25 yapalm. imdi image blmne "map" atayacaz. 'Map'a tklayalm alan browserden sellected (solda tarafta) seelim ve ID-1 iin uyguladmz wall_main.jpg seelim. (bunu sememizin nedeni duvar kaplamasyla ayn koordinatlara sahip olmas v sadece duvara ta kaplamasnn bir displace yapmas (yosunlar displace'ye katlrsa sonu iyi olmaz)

Evet imdi nasl grnyor. lk test render'imizi alabiliriz. stee bal olmak beraber "Use Existing Mapping" kullanlarak yuvarlak ve bozuk pencere ile yada kullanlmayarak kesilmi talar yapmak mmkndr.

Son olarak daha przsz bir kt iin "Mesh Smooth" modifieri uygulayalm ve render ii iterations = 1 yapalm.

Duvarmz aadaki gibi grnecektir.

Kullanld bir sahne