modelado caballo

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1 Modelado de un caballo En esta lección creará un caballo del ajedrez utilizando splines personalizadas y el modificador Superficie. Este modificador genera una superficie 3D a partir de una estructura de splines intersecantes. El modelado del caballo presenta una serie de desafíos, ya que sus complicados contornos exigen esculpirlo de un modo especial. El modificador Surface (Superficie) es el adecuado para este tipo de modelado. Temas y técnicas abordados en esta lección: Carga y uso de una imagen de referencia como ayuda para el modelado. Rotación de las vistas en perspectiva y de usuario para trabajar con todos los lados del modelo. Lectura de un modelo alámbrico 3D. Conexión de vértices de spline con segmentos nuevos. Aplicación y ajuste del modificador Superficie. Uso de un objeto de referencia para localizar y tapar agujeros en el modelo. Nivel: Intermedio

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Page 1: Modelado Caballo

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Modelado de un caballo

En esta lección creará un caballo del ajedrez utilizando splines personalizadas y el modificador

Superficie. Este modificador genera una superficie 3D a partir de una estructura de splines

intersecantes.

El modelado del caballo presenta una serie de desafíos, ya que sus complicados contornos exigen esculpirlo de un modo especial. El modificador Surface (Superficie) es el adecuado para este tipo de

modelado.

Temas y técnicas abordados en esta lección:

Carga y uso de una imagen de referencia como ayuda para el modelado.

Rotación de las vistas en perspectiva y de usuario para trabajar con todos los lados del modelo.

Lectura de un modelo alámbrico 3D.

Conexión de vértices de spline con segmentos nuevos.

Aplicación y ajuste del modificador Superficie.

Uso de un objeto de referencia para localizar y tapar agujeros en el modelo.

Nivel: Intermedio

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Preparativos de la lección:

1. Abra el archivo tut_knight_start.max.

Esta escena incluye un plano mapeado con la imagen de un caballo de ajedrez. Debe utilizar esta imagen como referencia al modelar el caballo. La escena también contiene objetos ocultos que le

guiarán por el proceso de modelado.

2. Haga clic con el botón derecho en cualquier visor y en el menú cuad seleccione Mostrar todo.

3. Presione Zoom extensión de todo.

Creación progresiva del caballo.

Los objetos de la escena muestran cómo progresan sus formas para crear el caballo. Empezará con una

línea sencilla, creará una serie de líneas de interconexión y aplicará el modificador Superficie a esas

líneas para convertirlas en un objeto 3D. Después creará una conexión de base y utilizará una operación booleana para conectar el cuerpo del caballo a la base.

Por ahora estos objetos permanecerán ocultos, aunque puede mostrarlos en cualquier momento

durante el modelado para ver mejor los pasos sucesivos.

4. Seleccione todos los objetos excepto el plano con la imagen del caballo.

5. Haga clic con el botón derecho en cualquier visor y elija Ocultar selección en el menú Quad.

Page 3: Modelado Caballo

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6. Presione Zoom a extensión de todo.

Dibujo del contorno del caballo:

1. En el panel Create, active Shapes y designe Line (Línea).

2. En el visor Left, comience por el lado izquierdo de la imagen del caballo en la parte más ancha del cuerpo y dibuje su contorno aproximado. Utilice unos 20 vértices para dibujar la línea y haga clic con el

botón derecho para terminar de crearla.

No se preocupe por la precisión en este momento. Todo lo que se necesita al principio es un simple

contorno.

En el paso siguiente se requiere un poco de criterio. El objetivo es alinear los vértices a cada lado del caballo para que haya parejas coincidentes a cada lado del cuerpo. Las parejas coincidentes facilitarán

la creación de líneas de conexión en los pasos posteriores.

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3. En el panel Modify > persiana Selection, presione Vertex (Vértice).

Se trata de una forma rápida de acceder al nivel de subobjetos Vértice.

4. Mueva los vértices longitudinalmente a los lados del cuerpo para alinear las parejas. Si necesita un

vértice complementario, presione Refine y designe un segmento para crear otro vértice. Asegúrese de desactivar Refine una vez que termine de añadir vértices.

Para eliminar vértices innecesarios, selecciónelos y presione SUPR en el teclado.

Continúe moviendo, añadiendo y eliminando vértices hasta que queden emparejados, como en la imagen anterior. Este paso puede tardar un poco en realizarse.

Advertencia: La incorporación de demasiados vértices a esta spline dificultará el acabado del

modelo. Utilice 25 vértices como máximo.

Para ver un ejemplo del contorno con vértices emparejados, muestre el objeto Knight Line.

Consejo: Después de mostrar un objeto, normalmente se debe aplicar Zoom extensión de todo para

que aparezca en todos los visores.

Dibujo de una spline de contorno:

1. En la persiana Geometría del panel Modify, presione Create Line.

Nota: Asegúrese de seleccionar la opción Create Line del panel Modify, no la opción Line del panel

Create. Todas las líneas dibujadas con la opción Create Line forman parte del mismo objeto, lo que será un requisito para aplicar el modificador Superficie más adelante.

2. Dibuje dos líneas ascendentes en el centro del cuerpo del caballo, hasta la mitad de la cabeza. Al final de la segunda línea debería formarse un ángulo, con un segmento que descienda por la cabeza.

Defina vértices en la línea para que coincidan con los vértices del exterior del cuerpo. Si se pregunta si

desea cerrar la spline, responda No.

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Consejo: Al dibujar otras líneas con Create Line en el nivel de subobjetos Vértice, puede ver los vértices

existentes conforme dibuja. Si hubiese dibujado otra línea, los vértices existentes no habrían estado

visibles. Con este método la nueva línea también entra a formar parte de la forma original, lo que evita tener que asociarla posteriormente.

3. Desactive Create Line.

4. Si fuese necesario, mueva y ajuste los vértices de manera que coincidan con los vértices del exterior

del cuerpo.

5. Seleccione todos los vértices en las splines del centro.

6. En la vista Front, traslade los vértices a corta distancia hacia la izquierda de la spline del contorno. En este momento la distancia no es importante, ya que dará forma a las líneas de contorno de manera

más precisa posteriormente.

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Para ver un ejemplo del contorno con vértices emparejados, muestre el objeto Knight Contour Lines.

Conexión de los vértices del cuello:

El paso siguiente consiste en conectar los vértices dibujando líneas entre las splines. Para que la

estructura de splines funcione más adelante con el modificador Surface, los vértices deben conectarse

correctamente. Las herramientas de ajuste servirán de ayuda durante este proceso.

1. En la barra de herramientas principal, elija 3D como tipo de ajuste 2D/3D.

El Conmutador ajuste 3D se encuentra en un icono desplegable de opciones de ajuste 2D/3D.

2. Haga clic con el botón derecho en Conmutador ajuste 3D para abrir el cuadro de diálogo Configuración de cuadrícula y ajuste.

3. En el panel Settings, active la opción Vertex y desactive todas las demás.

4. Presione sobre la X de la esquina superior derecha del cuadro de diálogo para cerrarlo.

5. En la persiana Geometry, presione Create Line.

Ya puede comenzar a conectar vértices.

Importante: A medida que cree vértices nuevos, asegúrese de que aparezca el cursor de ajuste azul antes

de presionar.

6. Active el visor Left. Empezando por el vértice de contorno inferior izquierdo, desplácese por la parte inferior del caballo y designe los vértices que estén ubicados en el área inferior de una spline. Una vez

designado el vértice inferior derecho, haga clic en el botón derecho para terminar de crear la spline.

Nota: Si aparece un mensaje que avisa si se desea soldar los vértices, presione No.

7. Utilice la misma técnica para conectar los vértices de otras parejas de vértices coincidentes del cuerpo del caballo.

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Terminación de la conexión de vértices en la cabeza:

1. Conecte las líneas del hocico.

2. Conecte las demás líneas del área de la cabeza como se muestra en la imagen siguiente.

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Cada conjunto de líneas genera una forma de tres o cuatro lados. El modificador Surface sólo funciona

con este tipo de estructuras de spline.

Para ver un ejemplo del contorno con líneas conectadas, muestre el objeto Knight Cross Lines.

3. Designe el nivel superior de Línea en el catálogo de modificaciones para salir del nivel de subobjetos Vértice.

Uso de Rotar arco para ver la estructura de la spline:

Cuando se utiliza el modificador Superficie, es necesario rotar el modelo en la vista en perspectiva para

ver cómo se forman los contornos.

1. Designe el visor Perspective.

2. Presione Orbit, en la parte inferior derecha de la ventana de 3ds max.

En el visor aparece un “círculo virtual” de rotación.

3. Presione y arrastre de izquierda a derecha en la vista en perspectiva para ver la estructura de la spline desde todos los lados. La estructura puede parecerle confusa al principio, pero cuanto más la gire

y estudie, mejor la entenderá.

Consejo: Vale la pena dedicar unos instantes a estudiar la estructura desde todos los ángulos. Puesto

que en breve tendrá que trabajar con splines detalladamente, cuanto mejor conozca su estructura más

fácil le resultará.

4. Haga clic con el botón derecho en un área vacía del visor activo. En el cuadrante Presentación (superior derecho) del menú cuad, elija Unhide by name (Mostrar por nombre). En el cuadro de diálogo

Unhide objects, elija Knight Reference Plane y presione Mostrar (puede ser que ya aparezca en el visor).

Page 9: Modelado Caballo

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Fusión de los vértices:

Con este paso se asegurará que las superficies funcionan correctamente. Puede realizarlo con la

herramienta Fusionar.

1. En el visor Perspectiva, aplique Orbit hasta que visualice la estructura de splines desde un lado.

2. En la persiana Selection, asegúrese de que Vertex esté resaltado.

3. Arrastre un rectángulo de selección alrededor de cada intersección de dos líneas. Aquí hay dos

vértices que debe asegurarse de seleccionar.

Advertencia: No seleccione los vértices designándolos sino arrastrando una ventana a su alrededor.

4. En la persiana Geometry, presione Fuse.

5. Repita estos pasos (seleccionar y fusionar) en cada intersección de dos líneas.

Prueba del modificador Suface:

Como más adelante tendrá que crear el simétrico de esta estructura con el fin de generar la otra parte

del caballo, necesita comprobar la configuración actual para saber si el modificador Surface funciona.

El modificador Surface sitúa una superficie 3D sobre cada conjunto de polígonos de tres o cuatro lados

formados por las splines.

Los polígonos deben estar completamente cerrados para que el modificador Surface genere la superficie

3D. Si prueba el modificador Surface ahora, puede corregir los “agujeros” de la superficie antes de

aplicar la simetría a las splines.

1. Con Line01 seleccionada, presione Lista de modificadores sobre la presentación del catálogo de

modificaciones y elija Surface en la lista.

Consejo: Dependiendo de lo seleccionado, la lista puede incluir gran cantidad de modificadores. Puede

presionar varias veces la primera letra del nombre de modificador (en este caso, la S) para desplazarse

cíclicamente y encontrar con rapidez el modificador Surface.

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2. En la persiana Parámetros, defina Steps (Pasos) en 0.

El valor de Steps determina la cantidad de detalle en cada polígono al crear la superficie. Eventualmente necesitará mayor detalle; por ahora, un valor de 0 permitirá ver claramente si hay

agujeros en la superficie.

3. Si la superficie parece tener menos polígonos que la spline original, defina un valor más bajo para el

parámetro Threshold (Umbral), por ejemplo 0,1.

El valor de Umbral determina la cercanía de los vértices requerida para formar la esquina de un

polígono.

4. Mientras observa el caballo de ajedrez, conmute Flip Normals y déjelo activado o desactivado según tenga mejor aspecto el caballo.

Una normal es un vector asociado a cada polígono. La normal controla el lado que es considerado “exterior”. La parte exterior del polígono está sombreada, mientras que la interior no. El modificador

Surface no siempre puede distinguir cuál es el lado exterior, por lo que hace meras suposiciones. La

casilla de verificación Flip Normals permite definir el lado opuesto como “exterior”.

Si todo se ha realizado correctamente, el caballo será como el de la imagen siguiente.

En las primeras fases del aprendizaje de esta técnica de modelado, el caballo puede presentar unos

cuantos “agujeros”, como se muestra en la siguiente imagen. Esto ocurre cuando los vértices no se juntan exactamente en las esquinas de los polígonos.

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Si el caballo tiene un agujero, realice el siguiente procedimiento. Cuando la superficie no presente

agujeros, no tendrá que aplicar el procedimiento, sino solamente echarle un vistazo. Si la versión final

del caballo presenta agujeros después de aplicar el modificador Superficie, puede realizar este procedimiento para taparlos.

Tapado de los agujeros de la superficie:

1. Cerciórese de que Conmutador ajuste 3D todavía se encuentra activado.

2. Acerque la zona en la que se encuentra el agujero.

3. En el panel Modify, acceda al nivel de subobjetos Vertex.

4. Localice una zona en la que dos vértices se acerquen mucho sin llegar a juntarse. Es posible que tenga que acercar mucho para ver un hueco.

5. Mueva uno de los vértices para que se ajuste a los vértices próximos a él.

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6. Regrese al nivel Surface del catálogo de modificaciones. Sobre la zona debería haber una superficie

en lugar de un agujero.

Nota: Después de reparar un agujero, a veces tendrá que activar o desactivar Flip Normals otra vez para hacer que aparezca la superficie.

7. Si la superficie tiene otros agujeros, repita el proceso de reparación hasta que la superficie sea sólida.

Consejo: Otro método para reparar agujeros es utilizar el comando Fuse (Fusionar). Arrastre una

selección de región alrededor de los vértices que deben estar en la misma ubicación, y presione Fuse. Este comando mueve los vértices seleccionados a la misma ubicación y permite que se cree la

superficie.

8. Guarde el trabajo con el nombre de archivo my_knight01.max.

Si le resulta difícil reparar todos los agujeros en una superficie, muestre el objeto Knight Cross Lines y

utilícelo para continuar con la lección.

Generación de una estructura de splines simétrica:

1. Resalte el modificador Superficie en el catálogo de modificaciones y elija el modificador Suprimir en

el catálogo.

2. Seleccione el caballo en el visor Front.

3. En la barra de herramientas, presione Mirror de objetos seleccionados.

Aparece el cuadro de diálogo Mirror.

4. En el grupo Clone selection, elija Copy Presione Ok.

5. Aleje la copia del objeto original sobre el eje X.

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Asociación de las dos mitades:

1. Con uno de los objetos seleccionado, vaya al panel Modify. En la persiana Geometry, active Attach y

después designe el otro objeto. Presione Attach para que se desactive otra vez.

2. Asigne el nombre Caballo al objeto.

3. Guarde la escena con el nombre de archivo mi_caballo02.max.

Conexión de las dos mitades:

Los dos conjuntos de splines se conectan entre sí para formar el caballo. Sólo se conectan los

contornos.

Los conjuntos de splines ocupan posiciones distantes para facilitar la visualización y conexión de las

parejas de vértices. Más adelante tendrá que acercarlos.

Este procedimiento requiere criterio y concentración, ya que tendrá que estudiar atentamente el modelo

para hallar los conjuntos de vértices coincidentes antes de conectarlos. No existe un procedimiento

mecánico para buscar las parejas coincidentes, sino que es cuestión de observar el modelo para localizar estos conjuntos, conectarlos, encontrar más conjuntos, conectar esos vértices y así

sucesivamente.

Este procedimiento es la parte más complicada del modelado de splines y superficies. Es normal que la conexión de vértices no salga bien al primer intento, ya que esta técnica requiere práctica y debe

repetirse hasta que se obtengan los resultados deseados.

1. Designe en la vista en perspectiva para que sea la activa y presione U para cambiarla por otra de

tipo ortográfica.

Al igual que la vista en perspectiva, la ortográfica muestra una vista en ángulo de la escena, pero en ella se muestran líneas paralelas en lugar de una perspectiva convergente.

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2. En el visor Orthographic, utilice Orbit para examinar los dos conjuntos de splines y localizar las dos

splines exteriores. Éstas son las splines que va a conectar.

Consejo: Cuando un modelo alámbrico sea difícil de visualizar, Orbit puede serle de utilidad. A veces la

forma de la representación alámbrica se ve más fácilmente cuando está en movimiento que cuando

permanece estática. Puede presionar MAYÚS+Z para deshacer los cambios en visores, incluidas las rotaciones provisionales de la vista.

3. Cerciórese de que Conmutador ajuste 3D todavía se encuentra activado.

4. Con Orbit, rote la vista de usuario hasta que distinga claramente uno o varios conjuntos de vértices

coincidentes en cada mitad del caballo.

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Nota: En este procedimiento no deben conectarse las partes inferiores de los contornos. Esto forma

parte de un paso posterior.

Dentro de un momento tendrá que designar cada uno de los vértices coincidentes. Asegúrese de que

distingue perfectamente cada vértice para que pueda seleccionarlo sin equivocarse.

5. Acceda al nivel de subobjetos Vertex y active Create Line.

6. Seleccione un vértice de un conjunto coincidente, designe el otro vértice y haga clic con el botón derecho para terminar de crear la línea. Asegúrese de que el cursor de ajuste azul aparece sobre cada

vértice antes de designarlo.

7. Cree más líneas de conexión entre conjuntos coincidentes de vértices de la misma manera.

Advertencia: Conecte únicamente los vértices que esté seguro que debe conectar, y designe sólo los

vértices que pueda ver claramente. No haga conjeturas.

8. Cuando haya conectado todos los conjuntos coincidentes que pueda ver claramente, utilice Orbit para pasar a otra vista en la que pueda visualizar más conjuntos y conéctelos.

9. Siga rotando la vista y conectando conjuntos de vértices hasta que ambos contornos estén completamente conectados. No olvide conectar los vértices situados bajo el hocico y en la zona de la

oreja.

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Si tiene problemas con este procedimiento, también puede cargar el archivo my_knight02.max que ha guardado antes para intentarlo de nuevo.

También puede mostrar el objeto Knight Connected para ver los vértices conectados correctamente.

10. Guarde el trabajo con el nombre de archivo mi_caballo03.max.

Aplicación del modificador Superficie:

Ya está listo para aplicar el modificador Superficie al caballo y ver el resultado.

1. Para ir al nivel superior designe Line en el catálogo de modificaciones.

2. Aplique el modificador Surface al objeto de caballo. En caso necesario, active Flip Normals para que el caballo mire a la derecha.

3. En la persiana Parameters, active Remove Interior Patches (Suprimir correctores interiores).

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De esta forma se suprimen las superficies interiores generadas por las áreas de tres o cuatros lados

dentro del objeto. Los correctores interiores no suelen ser necesarios, y a veces pueden complicar el

trabajo con objetos.

4. Si el caballo presenta agujeros, corrija este defecto mediante el procedimiento de reparación de agujeros en la superficie descrito anteriormente.

Terminación de la forma de la cabeza:

1. Desactive Conmutador ajuste 3D.

2. Acceda al nivel de subobjetos Vertex del objeto.

3. En el visor Front, seleccione los vértices del lado derecho del caballo. Desplace los vértices a la izquierda, por el eje X, para reducir la anchura del caballo si es necesario.

4. En el panel Modify, active Show end result.

Con esta opción se muestra la superficie incluso cuando trabaja en el nivel de subobjetos Vertex.

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5. En el visor Left, utilice una región de selección para los dos vértices en la mitad de la cara, entre las mejillas y el hocico, como se muestra en la imagen siguiente.

6. En la barra de herramientas principal, elija Seleccionar y escalar en el icono desplegable Select and

Scale.

7. Elija Use selection center en el icono desplegable Use pivor point de la barra de herramientas

principal.

Este icono se encuentra justo a la izquierda del botón Select and manipulate.

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Select and non-uniform scale hace que la escala del vértice se centre en medio de los dos vértices

seleccionados.

8. En el visor Front, escale los vértices seleccionados por el eje X hasta que sean más estrechos que el hocico.

Suavizado del caballo:

1. Seleccione el modificador Surface en el catálogo de modificadores.

2. Aumente el valor de Pasos a 1 o 2.

Este aumento suaviza la superficie en algunos modelos; sin embargo, en este modelo concreto no

produce este efecto. Necesitará un modificador Mesh Smooth .

3. Cambie Pasos a 0 otra vez.

4. Asegúrese de que el modificador Superficie está resaltado en el catálogo de modificaciones, y utilice

la Lista de modificadores para aplicar el modificador Mesh Smooth al caballo.

En la persiana Método de subdivisión, pruebe los métodos de NURMS y Clásico para ver cuál ofrece los

mejores resultados.

5. En la persiana Subdivision amount, cambie el primer parámetro de Iteractions a 2.

Advertencia: El incremento de Iteraciones a un valor superior a 3 o 4 hará que la velocidad del sistema se

reduzca tanto que resulte imposible trabajar. Si encuentra que un valor de Iteraciones de 1 o 2 no es

suficiente para suavizar el modelo, la solución no es incrementar el número de iteraciones sino mejorar el

propio modelo suprimiendo vértices innecesarios y cerrando aristas abiertas.

Consejo: Si hay partes del caballo no suavizadas después de aplicar el modificador Mesh Smooth , compruebe que activó la opción Suprimir correctores int. del modificador Superficie.

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Para seguir dando forma al caballo, regrese al nivel de subobjetos Vertex del objeto Línea. Como el

Conmutador Show end result está activado, puede ver el suavizado del caballo conforme trabaja con los

vértices. Por ejemplo, puede escalar los vértices del extremo del hocico para hacerlo más pronunciado o

dar una forma más precisa a la oreja.

Una vez formado, el caballo suavizado debería parecerse al de la imagen siguiente.

Si cuenta los vértices en la parte inferior del caballo, descubrirá que hay 8 vértices. Necesita conocer su

número para crear más adelante las splines que asocian la cabeza con la base del caballo.

Para ver el caballo formado con suavizado, muestre el objeto Knight Smoothed.

6. Guarde el trabajo con el nombre de archivo mi_caballo04.max.

Creación de la primera spline de asociación de la base:

A continuación creará la parte del caballo que asocia el cuerpo a la base.

1. En el catálogo de modificaciones, presione el icono de bombilla a la izquierda del modificador Mesh Smooth para desactivarlo.

Esto desactiva Mesh Smooth provisionalmente y hace que la edición sea más sencilla y rápida.

2. En el panel Create, presione Shapes y designe Ngon.

Un Ngon es una forma geométrica con un número indeterminado de lados N. Para crear la asociación de

la base utilizará un polígono circular. Aunque a primera vista puede parecer que el polígono circular es

exactamente igual que un círculo, éste siempre tiene 4 vértices mientras que el polígono puede tener cualquier número de vértices. En este caso, el polígono es más apropiado que el círculo porque se

necesitan 8 vértices para coincidir con la parte inferior del cuerpo del caballo.

3. En el visor top, presione y arrastre hasta cerca del centro del caballo para crear un polígono que tenga el mismo radio que el cuerpo del caballo, o 150 unidades, aproximadamente.

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4. En la persiana Parameters, defina Sides en 8 y active la opción Circular.

5. En el visor Left, mueva el polígono hacia abajo hasta que quede bastante por debajo del cuerpo del caballo.

Después desplazará hacia arriba la spline de asociación de la base. Al colocar el polígono por debajo del

caballo facilitará el proceso de asociación posterior.

Alineación de los vértices de la spline de asociación de la base:

Necesita comprobar si los vértices del polígono están alineados con los de la parte inferior del caballo. Para esto, es preciso visualizar los vértices en ambos objetos al mismo tiempo.

1. Seleccione el caballo y presione el icono de bombilla para desactivar el modificador Surface.

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(El modificador Mesh Smooth debe encontrarse desactivado.)

2. Seleccione tanto el caballo como el polígono.

3. Elija el menú Object Properties con clic derecho.

Aparece el cuadro de diálogo Object Properties.

4. En el grupo Display Properties (Opciones de presentación), active Vertex Ticks (Marcas de vértice) y presione Aceptar.

Los vértices están visibles en ambos objetos.

Observe los vértices de la parte inferior del caballo y del polígono. No están alineados. Para que

coincidan mejor, tendrá que rotar el polígono.

5. Seleccione el polígono en el visor Top.

6. En la barra de herramientas principal, active Select and rotate.

El gizmo de rotación aparece en el centro del polígono en el visor Anterior.

7. En el visor Top, presione y arrastre el gizmo de eje Z y rote el polígono 22 grados aproximadamente.

Consejo: Para conocer la distancia de rotación del polígono, observe la indicación que hay justo encima del gizmo.

Page 23: Modelado Caballo

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Ahora los vértices del polígono están alineados con los vértices de la parte inferior del caballo.

Creación de una spline de conexión:

1. Seleccione el polígono en los visores Izquierda o Anterior. Presione Select and move, y mantenga presionada MAYÚS mientras desplaza el polígono hacia arriba por el eje Y. Esto crea una copia del

polígono.

Aparece el cuadro de diálogo Clone options. Deje el tipo de objeto definido en Copy y presione Aceptar.

2. Seleccione el polígono nuevo y reduzca su radio a dos terceras partes del tamaño original, o 100 unidades, aproximadamente.

3. En la barra de herramientas principal, presione Seleccionar y escalar.

4. En el visor Superior, arrastre el eje X del gizmo de escala a fin de escalar la forma a un 60 por ciento

aproximadamente de su anchura original por el eje X, y crear una forma ovalada.

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Conexión con secciones transversales:

El modificador Cross Section puede utilizarse para conectar dos splines rápidamente. Para que este

modificador funcione mejor en splines que son copias de otras, las splines deben tener la misma disposición y numeración de vértices.

Además, las splines deben ser parte de la misma forma para que resulte posible emplear el modificador

Cross Section. Esto significa que es preciso asociar las splines primero.

1. Seleccione cualquiera de los polígonos. En el panel Modify, haga clic con el botón derecho en la

entrada del catálogo de modificaciones que corresponde al polígono y elija Convert to: Editable Spline.

Si aparece un cuadro de diálogo en que se pide confirmar esta operación, presione Sí.

2. En la persiana Geometry, active Attach. Designe el otro polígono y presione Attach para desactivar esta opción.

Ahora la dos splines son parte de la misma forma.

3. Aplique el modificador Cross Section a la forma.

El modificador Cross Section crea automáticamente las líneas que conectan ambas splines.

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Para ver la forma de splines terminada de la base, puede mostrar el objeto Base Splines.

Si activa Conectar copia y mueve segmentos de spline con MAYÚS presionada, se dibujarán splines de

sección transversal a medida que clona las líneas. Tenga en cuenta que si prueba estas técnicas, los nuevos vértices no permanecerán unidos durante la edición como ocurre con el modificador Cross

Section. Deberá utilizar Selección de área para que los vértices estén seleccionados al editarlos.

4. Guarde el trabajo con el nombre de archivo mi_caballo05.max.

Asociación de las splines conectadas al cuerpo del caballo:

1. En el catálogo de modificaciones, resalte el nivel superior del Caballo.

2. Seleccione el cuerpo del caballo.

3. En la persiana Geometry, active Attach. Designe las splines conectadas nuevas para asociarlas al

cuerpo del caballo. Desactive Attach.

4. Active Ajuste 3D.

5. Utilice Create Line para Create Lines de conexión entre la parte superior de la asociación de la base y la parte inferior del caballo.

Page 26: Modelado Caballo

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6. Active el modificador Surface para comprobar la superficie. Repare los agujeros que haya en el caballo.

7. Desactive Ajuste 3D.

Para ver un ejemplo del caballo asociado a las splines de base, muestre el objeto Knight Connected to

Base Splines.

Forma de la asociación de la base:

1. Vaya al nivel de subobjetos Vertex.

2. Seleccione todos los vértices de la parte superior de la asociación de la base.

3. En el visor Left, mueva los vértices seleccionados hacia arriba hasta que estén casi nivelados con la

base del caballo.

4. Seleccione todos los vértices de la parte inferior de la asociación de la base.

Page 27: Modelado Caballo

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5. En el visor Left, mueva los vértices hacia arriba hasta que se encuentren justo debajo de la parte

alta de la base en la imagen de referencia.

6. Si fuese necesario, escale por el eje X los vértices de la parte inferior de la asociación de base para que encajen en la imagen de la base.

Terminación del cuerpo del caballo:

1. Haga clic con el botón derecho en el cuerpo del caballo. Elija Object Properties en el cuadrante Transform (inferior derecho) del menú Quad. En el cuadro de diálogo Propiedades de objeto, acceda al

grupo Display Properties, desactive Vertex Ticks, y presione Ok.

2. Seleccione el modificador Surface en el catálogo de modificaciones.

3. Aplique el modificador Cap Holes (Tapar agujeros) al cuerpo del caballo a fin de tapar el agujero que hay en su parte inferior.

Pronto utilizará un operador booleano para unir el cuerpo con la base del caballo. Al tapar el agujero de

su parte inferior se asegura que la operación booleana funcionará correctamente.

4. Active el modificador Mesh Smooth .

5. Verifique que Iteraciones se ha definido en 1 o 2.

6. Guarde el trabajo con el nombre de archivo mi_caballo06.max.

Para ver el cuerpo del caballo en esta etapa del proceso de modelado, muestre el objeto Knight Capped.

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Contracción del caballo en una malla:

Haga clic con el botón derecho en el modificador Mesh Smooth del catálogo de modificaciones y elija

Contraer todo en el menú desplegable. Si aparece un cuadro de diálogo para confirmar que desea

contraer el catálogo, presione Sí.

Ahora la cabeza del caballo es una superficie de polígono editable. Los modificadores han desaparecido

y sólo permanecen sus efectos. Esto significa que no puede volver a ajustar la geometría del caballo con

la configuración de modificadores, aunque sería posible editarla con las herramientas provistas para edición de selecciones poligonales. Ahora la cabeza del caballo es una estructura más sencilla y

consume menos espacio de memoria.

Por lo general, debe contraer el catálogo una vez que el modelo presente el aspecto deseado y no necesite volver a editarlo.

Unión del caballo con la base:

1. Muestre el objeto Knight Base.

No olvide que para ver este modelo puede ser necesario acercar.

2. Mueva la base hasta que encaje en la imagen de referencia. No olvide comprobar la posición de la base en todos los visores, y ajústela si fuese necesario.

3. Seleccione el cuerpo del caballo.

4. Elija Geometría en el panel Create y seleccione Compound objects en la lista desplegable.

5. Elija la opción Boolean para activarla.

6. Elija Union en el grupo Operation de la persiana Parameters.

7. En la persiana Pick boolean, elija Pick operand B y designe la base en un visor.

Page 29: Modelado Caballo

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El caballo está terminado.

Puede ver un ejemplo del caballo finalizado si muestra el objeto Knight Finished.

8. Guarde el trabajo como mi_caballo07.max.