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CARPETA DE INFORMÁTICA Agustina Primero Séptima

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Carpeta de informática 2015.

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Page 1: Mi Carpeta Agustina R

CARPETA DE

INFORMÁTICA Agustina

Primero Séptima

Page 2: Mi Carpeta Agustina R

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Computación en la nube Cuando usamos un programa, un archivo o un documento

que no se encuentra en nuestro dispositivo (computadora, tablet o teléfono)sino que se encuentra en una computadora del mundo que no se puede precisar y se accede por medio de internet , decimos que esta en la nube.

Ventajas del trabajo en la nube No importa donde nos encontremos si tengo conexión a internet , puedo acceder al

documento. La otra ventaja es que los documentos se confeccionan de manera compartida (Trabajo

Colaborativo). Tecnología De acuerdo al uso o no de la tecnología a los seres humanos los podemos clasificar en dos

grandes grupos: Tecnofílicos: son las personas que hacen uso intensivo de las tecnologías y algunos

creen que puede resolver todos los problemas. Tecnofóbicos: son personas que usan muy poco la tecnología y algunos creen que

ocasionan problemas, es decir, las rechazan. T.I.C:tecnología de la información y comunicación. Considerando el uso de las T.I.C. las personas se dividen en tres grandes grupos:

Nativos digitales:son los nacidos después del año 1990 (era digital) y usan intensamente las T.I.C.

Migrantes digitales:son las personas que nacieron antes de la era digital , pero que usan las T.I.C. por placer o por necesidad.

Análogos digitales:son personas mayores que no tienen interés y que no necesitan usar las T.I.C.

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1. Le cambiamos la contraseña a nuestro usuario. 2. El profesor Bottaro nos enseñó mandar un correo electrónico y crear una cuenta en

Google.

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Page 3: Mi Carpeta Agustina R

Al completar algunos formularios de internet, a veces, nos muestra

textos o números confusos que pide que escribamos.¿Para qué es esto?¿Cómo se llama?

El nombre corresponde a una sigla o acrónimo, una de sus letras corresponde al apellido de un importante científico en el mundo de la computación.¿Quién es ese científico?

Wara: Rta:Es un servicio gratuito de Google que ayuda a proteger los sitios web de spam y el abuso. Es fácil para los seres humanos resolver esto, pero difícil para los “bots” y otro software malicioso.Se llama C.A.P.T.C.H.A.”Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart”. La palabra resaltada es el apellido del científico Alan Mathison Turing que fue un matemático,

lógico, científico de la computación, criptógrafo y filósofo. Agustina: Rta: Es el CAPTCHA, un acrónimo que significa “Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart”. Se podría decir que los captcha son una prueba de desafío cognitivo, utilizado como herramienta anti­spam, desarrollado en la universidad de Carnegie­Mellon para distinguir a los humanos de máquinas.

Ese científico es Alan Mathison Turing: matemático, lógico, científico de la computación, criptógrafo, filósofo, maratonista y corredor de ultra distancia británico. 27/3 Aprendimos a usar Google Drive,creamos esta carpeta. Todo lo que observamos, leemos, escuchamos,etc. Se llaman datos.De acuerdo a la situación y contexto hay datos importantes y otros no. Los datos que se toman en cuenta son procesados, elaborados para obtener información. No todos pueden tomar el dato y analizarlo, procesarlo para sacar conclusiones. ¿Qué es 130 TB?

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Page 4: Mi Carpeta Agustina R

Rta:Un terabyte es una unidad de medida de memoria aproximadamente a un trillón de bytes.Un byte es la unidad fundamental de datos en los ordenadores personales, un byte son ocho bits contiguos. El byte es también la unidad de medida básica para memoria, almacenando el equivalente a un carácter. ACTIVIDAD 3 DEL BLOG: Las siguientes imágenes hacen referencia a qué conceptos? Tarea individual realizada en la carpeta por cada integrante del grupo: explica según tu parecer, los motivos de tu respuesta. No se olviden de pegar las imágenes!!! Fecha de corrección 16/4.

Agustina: Rta: Imagen 2: Tecnofóbicos, porque aparece “el grito” mirando una computadora, como si estuviera asustado o algo similar. Imagen 1: Tecnofílicos, porque parece que el chico no sabe dónde poner la computadora; en mi opinión como en símbolo que se puede resolver el estudio mediante el Internet Imagen 3: La Nube, honestamente me di cuenta de eso porque hay una nube. Wara: Rta:Imagen 1:Nativos digitales porque el chico hace representar que para hacer la mayoría de las cosas , como por ejemplo, estudiar se reemplazó por las T.I.C.S. Imagen 2:La imagen representa los tecnofóbicos , ya que, ellos piensan que las T.I.C.S. causan problemas.

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Page 5: Mi Carpeta Agustina R

Imagen 3:Computación en la nube porque ,primero, hay una nube, y Mafalda tiene un maletín ,supongo, con información que va a subir a la nube. ACTIVIDAD 4 DEL BLOG:

Ingresar al sitio marker.to., instalar el marcador en su computadora, es una aplicación segura.

Luego leer el siguiente artículo:

http://www.infobae.com/2015/04/02/1719817­por­primera­vez­un­auto­conductor­atraveso­todo­

eeuu

Resaltar del texto las ideas importantes, finalmente pegar el link que se genera en la carpeta.

Por primera vez un auto conductor atravesó todo EEUU Y vos,¿sos análogo, inmigrante o nativo digital? ACTIVIDAD 5 DEL BLOG

Cada grupo se debe registrar en voki.com. Luego cada integrante del grupo debe generar un

avatar que se presente y se clasifique: Análogo, Migrante o Nativo Digital, señalando año de

nacimiento y fundamente el por qué pertenece a esa categoría. El link lo pegamos en la carpeta

en la sección donde se explicó el tema. Luego incrustar el Voki en el blog.Fecha de corrección

16/4. Voki de Wara Voki Agustina R ACTIVIDAD 6 DEL BLOG Leemos los siguientes textos en una versión, más simple para leer y resaltar: http://www.lanacion.com.ar/1764327­presos­de­la­tecnologia

Además sugiero la lectura del siguiente artículo.

http://www.lanacion.com.ar/1764328­falacias­del­ensueno­futurista

Presos de la tecnología Wara 1 7

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Page 6: Mi Carpeta Agustina R

Presos de la Tecnología, Agustina R ACTIVIDAD 7 Creación del Blog Grupal de acuerdo a las siguientes consignas:

1. El nombre del blog será DXGXX15 de acuerdo al nombre de cada grupo. 2. En la Página Principal crear una entrada con la presentación del grupo y el motivo del

Blog. 3. Luego en esa entrada, poner los logos de los integrantes del grupo. 4. Crear una página llamada Primer Trimestre. 5. Poner un enlace de la carpeta con la leyenda: Mi Carpeta.

El blog del grupo d7g1415 es el que se encuentra a continuación: Blog del grupo d7g1415 16/4 Hoy el profesor Bottaro nos habló sobre la introducción de un libro, a esta introducción le dan

como nombre “Alerta a operadores”.

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Page 7: Mi Carpeta Agustina R

¿Qué es el Silicon Valley? Silicon Valley es el nombre que recibe la zona sur del área de la Bahía de San Francisco, en el norte de California, Estados Unidos. La región cuyo nombre proviene del Valle de Santa Clara, incluye la mitad sur de la Península de San Francisco. A pesar del desarrollo de otros centros económicos de alta tecnología en Estados Unidos y por el mundo, Silicon Valley continúa siendo el centro líder para la innovación y desarrollo de alta tecnología, recibiendo un tercio (1/3) del total de la inversión de capital de riesgo en Estados Unidos. Silicon Valley aloja muchas de las mayores corporaciones de tecnología del mundo y miles de pequeñas empresas en formación . Originalmente la denominación se relacionaba con el gran número de innovadores y fabricantes de chips de silicio fabricados allí, pero definitivamente acabó haciendo referencia a todos los negocios de alta tecnología establecidos en la zona; en la actualidad es utilizado como un metrónomo para el sector de alta tecnología de los Estados Unidos (a la manera de Hollywood para el cine estadounidense). También es la sede de la trigésima primera edición de WrestleMania, evento producido por la promoción de lucha libre WWE 17/04

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Page 8: Mi Carpeta Agustina R

CONOCIMIENTO TÁCITO Y EXPLÍCITO 2004­Los especialistas fisiológicos sostenían que el conocimiento se podía dividir en conocimiento tácito y explícito.

El conocimiento tácito es difícil de expresar y verbalizar porque es expresado a través de habilidades basadas en acciones y no puede reducirse a reglas o recetas, está profundamente enraizado en la acción individual y en la experiencia, así como en ideales, valores o emociones que el sujeto adopte (Nonaka, 1991, Nonaka y Takeuchi, 1995, Nonaka y Konno, 1998). Es un tipo de conocimiento altamente personal, difícil de formalizar, y por tanto difícil de comunicar y compartir con otros, así como de copiar.

Es aprendido a través de largos periodos de experiencia y de la realización de tareas, durante los cuales los individuos desarrollan una capacidad de hacer juicios intuitivos sobre el éxito en la ejecución de la actividad. Este conocimiento está profundamente arraigado en la acción, en el compromiso y en el desarrollo en un contexto específico. El dicho de que sabemosmás de lo que podemos contar habla de la dimensión tácita del conocimiento (Polanyi, 1966; Teece, 1998).

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Page 9: Mi Carpeta Agustina R

Por su parte, el conocimiento explícito es aquel que se puede expresar en palabras y números, y es fácilmente comunicable y compartido. Es un tipo de conocimiento formal y sistemático, que puede basarse y explicitar en objetos o reglas; de forma que el mero análisis y observación de dichos objetos y reglas, nos permite conocer gran cantidad del conocimiento explícito existente en la organización.

El conocimiento explícito organizativo es aquel conocimiento residente en la organización, fruto de un proceso de aprendizaje organizativo o proceso de hacer explícito el conocimiento tácito que puede ser compartido por miembros de la organización y/o por agentes que interactúan con la organización, ya que se encuentra materializado en soportes de fácil acceso al estar expresado en documentos, bases de datos, informes, documentos, fórmulas científicas y/o procedimientos codificados las propias tecnologías, productos y/o servicios de la organización.

23/04

Jacquard inventó un diseño muy difícil de hacer en un

telar modificado. Fue la primera vez que alguien volcaba

datos en dos estados ( binario).

Podríamos llamar a este nuevo proyecto que nació en

las fábricas allá por la Revolución Industrial una primera

etapa de lo que, años más tarde, serían los bytes.

24/04

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Page 10: Mi Carpeta Agustina R

Alfabetización digital sirve para promulgar la educación mediante la tecnología de manera

correcta.

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♦El profesor Bottaro nos enseñó a bajar videos de Youtube.

BIT: Es un acrónimo, “Binary digit”, en español dígito binario. El sistema de digitación binaria

son el 0 y el 1. Este sistema se desarrolló para usar en la computadora. Un BIT es uno de los

dos estados posibles.Los datos están representados en dos estados.

Ejemplos:

Puerta Abierta Cerrada

Luz Encendida Apagada

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Page 11: Mi Carpeta Agustina R

Pilas —

La lógica es una rama de la matemática que se ocupa de determinar si los razonamientos son

correctos o incorrectos.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hAgXrvBBCXTqbC2_ySJ9k1iXkss2dqpVIT3kNBUGp

2M/edit?usp=sharing

ACTIVIDAD 8:

Leer el texto SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN, lo pueden bajar del BOX, o leer online:

https://drive.google.com/file/d/0B0TkKa4ThZA6M3RCdzM2aWtrMkk/view?usp=sharing. Luego,

copiarlo a un documento de Drive, ponerle ilustraciones, resaltar las ideas importantes y pegar

el link en la carpeta, no se olviden de hacerlo público. Actividad grupal. Corrección 8/05/15

Aquí está el texto resaltado

Sociedad de la información

ACTIVIDAD 9:

Cada grupo se debe suscribir con el mail grupal DXGXX15 a Prezi.com

Para familiarizarnos en el uso del Prezi podemos ver el siguiente vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=Zuz3OngGzh4

Deben crear una cuenta gratis, lo que hace que todos sus Prezis sean públicos.

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Page 12: Mi Carpeta Agustina R

Ahora, cada integrante del grupo creará un Prezi sintetizando el documento SOCIEDAD DE LA

INFORMACIÓN. Deben pegar su logo en cada producto que realicen. Incrustar el Prezi en el

blog. Actividad individual.Corrección 14/05/15

Prezi Agustina

Prezi Wara

ACTIVIDAD 10:

El video les propone realizar una línea de tiempo en Timerime, resulta que desde este año en

ese sitio se debe pagar para crear líneas de tiempo, por lo tanto cambiaremos por otra

aplicación:....

Hasta encontrar una línea de tiempo online las haremos mediante un dibujo en drive de

acuerdo a las siguientes indicaciones: Ejemplo de línea de tiempo

La actividad con el enunciado se debe poner en el blog. Tarea individual!!!

Corrección 15/05/15

Línea de tiempo Agusina R

Línea de tiempo Wara

ACTIVIDAD 11:

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Page 13: Mi Carpeta Agustina R

En un documento de google docs, pegar ilustrar y resaltar el documento La sociedad de la

información parte 2 que se encuentra en el box. Luego pegar el link en el blog. Tarea

individual!!!Corrección 15/05/15

Sociedad de la Información parte 2 de Wara

Sociedad de la Información Parte 2 Agustina R

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Hablamos sobre “Las pesadas locomotoras a los ligeros bits”

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Page 14: Mi Carpeta Agustina R

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Electricidad: movimiento de electrones en los átomos.

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Page 15: Mi Carpeta Agustina R

Planea deja de usarse el silicio puesto que llega un momento en que más chico no se puede

hacer el transistor, esa, de igual manera, es la razón por la que el hafnio está comenzando a

probarse, sin embargo es contraproducente porque sólo hay en China.

Es un transistor

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1. Nuestros compañeros dieron una clase sobre las “Válvulas Termoiónicas que ,luego, complemento el Profesor Bottaro

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Page 16: Mi Carpeta Agustina R

VÁLVULA TERMOIÓNICA Los electrones pueden viajar en el vacío, del polo + al polo ­

CIBERNÉTICA: latin: conductor o temelec actualidad: controla y conduce tanto en máquinas como en seres vivos. Los impulsos de la luz se llaman fotones. La comunicación se envían por cables o fibras ópticas. 15/5

Electricidad: El movimiento de los electrones en los átomos. Conductores En condiciones naturales son aislantes y modificandolos

Semiconductores son conductores Aislantes 21/5

El profesor Bottaro nos indico que crearamos preguntas en base a lo que habíamos estudiado y luego responderlas , ya que, podrían estar en la prueba.

22/5

Hicimos la segunda prueba del Primer Trimestre.

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Page 17: Mi Carpeta Agustina R

4/6

Entrega de las pruebas Hablamos sobre los conceptos tomados en la evaluación y el profesor Bottaro

dictó una fecha para el recuperatorio oral. Nos explicó lo que teníamos que responder en cada punto de la prueba.

5/6 BIT(dígito binario): estado en dos tipos de alguna cosa

TELÉGRAFOS Se elabora un código, que está construido para transportar electricidad. Esrs código

está representado por un (punto) y (rayas). Actualmente ya no se utilizan.

Codigo A.S.C.I.I. :Americano Estándar para el intercambio de Información 1960­ Cada modelo PC tenía su propio código.

El trabajo que hacía una PC no la podía reproducir otra.

Objetivo del código A.S.C.I.I.

Para tener el mismo lenguaje en cada computadora, o sea, de información.

EXPEDICIÓN AL CENTRO DE LA TIERRA Los diamantes son la consecuencia de los carbones a alta temperatura. Cada vez que estas má cerca de la Tierra el clima está mucho más caliente y con mucha presión.

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Page 18: Mi Carpeta Agustina R

Sistemas de numeración posicionales: Los dígitos tienen un valor absoluto y relativo

Decimal (10) Binario (2) Hexadecimal (16)

1 Kilobyte=2^10=1024 1 Megabyte=2^20 1 Gigabyte=2^30 1 Terabyte=2^40 1 Petabyte=2^50

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EJERCICIOS: 1) Un tren lleva en el primer vagón 1 auto, en el segundo vagón 2 autos, 4 autos en el tercero y, así, sucesivamente.

¿Cuántos autos lleva el sexto vagón?¿Cuántos autos lleva un tren con 10 vagones completos? Con este criterio, ¿cuántos vagones se necesitan para transportar 509 autos? 2) Un proyectil desarrolla las siguientes velocidades: en el primer segundo km, en el segundo 2km, en el tercer 4km y, así, sucesivamente. ¿Entre qué segundos alcanza la velocidad de la luz (300000)? 3) El inventor de ajedrez le obsequió el juego a un sultán. Como compensación le dijeron que podía pedir cualquier cosa, entonces, el modesto inventor pidió: por el primer casillero 2g de arroz, por el tercero 4g de arroz y, así, sucesivamente.

¿Cuántos gramos de arroz hay en el casillero 64 y cuántos hay en total? Resultado en potencia de 2. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ En el código ASCII hay una lógica matemática. Los bytes que necesitan son ocho (el número mínimo que se requiere) Anteriormente no estaban todos los códigos en el teclado. Ej: ALT+64=@ Colores Cuando se inventaron las primeras computadoras, estas no tenían monitores. Antes se llamaban “monocromáticos”. Luego, fue evolucionando . Los primeros monitores no poseían colores. Las computadoras daban su resultado de forma impresa. Después, fueron negros y verdes, posteriormente, negro y amarillo y después blanco y negro. Los colores se logran a partir de los bytes. Los bytes sirven para representar colores.

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Page 20: Mi Carpeta Agustina R

El profesor Bottaro nos explicó cómo funciona el sistema hexadecimal.

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Page 21: Mi Carpeta Agustina R

12/06 Tres circuitos eléctricos para la calculadora Computadoras ­­­­­Trabajan con números, trabajan con códigos

Circuito negador, el más simple:

Circuito semisumador:

Circuito sumador:

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Page 22: Mi Carpeta Agustina R

Las primeras máquinas sólo sumaban y, a partir de la suma se realizaban las otras operaciones con los circuitos mencionados anteriormente . 1850 _ G Boole desarrolló una matemática nueva. Encontró una igualdad entre la lógica y la matemática binaria. Creó la álgebra matemática binaria. Su punto de igualdad es que los dos se pueden representar en dos estados. Se empezó a utilizar esta matemática cuando se empiezan a aplicar los circuitos eléctricos. CEREBRO: elemento que analiza, elabora los datos. Algunos datos se guardan y otros no. Todos se guardan, aunque algunos se recuerdan más rápido y otros no. 18/6

Todo lo que es continuo es analógico. Los elementos con los que se cuentan son analógicos.

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Los códigos analógicos eran muy rápidos pero los digitales, precisos. 19/6 1946_ Creación de la primera computadora en el mundo, la Eniac. Aunque sus propósitos estuvieron vinculados con la guerra se la consideró una computadora por ser multipropósito. 1944 _ Anteriormente también se había creado una máquina similar a la Eniac aunque solo era monopropósito y debido, principalmente po esta causa no se la consideró como computadora.

Todas poseen válvulas termoiónicas Teoría de Von Neumann El esquema de Von Neumann decía que las computadoras tenían que tener: Unidad de entrada (UE) Elemento procesador → memoria Unidad de control (UCO) Unidad de cálculo (UCA) Unidad de salida (US)

RELÈ: Fue utilizado para las comunicaciones. No consideradas computadoras. Mark 1 → cálculo de trayectoria de proyectiles → gran calculadora Interruptor que con un circuito pequeño, de baja energía, controla a un circuito mayor, de alta energía.

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Page 24: Mi Carpeta Agustina R

Repasamos la válvula termoiónica y el transistor.

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Page 25: Mi Carpeta Agustina R

02/07

El profesor nos explicó como utilizar el “SketchUpMake2015” correctamente. Luego nos dictó tarea para hacer con este programa.

1820: En Inglaterra, Charles Babbage decide construir una máquina para evitar el error humano. La presenta en una versión miniatura (prototipo) a la comunidad científica, quienes quedan fascinados y le dan el dinero necesario para realizar el proyecto. La “Máquina Diferencial” era monopropósito y funcionaba con varillas y engranajes.

1830: Deja su primera idea y decide construir una máquina multipropósito a la que llamó “Máquina Analítica”. Funcionaba también con varillas y engranajes y, además, utilizaba la energía de la máquina de vapor. Utilizaba el llamado “Esquema de Von Neumann”.

1946: Ada Byron, la primera programadora de la historia, escribe los programas para dicha máquina.

1950: El proyecto fracasó debido a la falta de energía eléctrica. Varios años después, en 1991, ingleses aplican electricidad a la máquina, logrando que funcione.

1640: en Francia, Blaise Pascal construye la máquina pascalina. Fue una de las primeras máquinas calculadoras mecánica.

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Page 26: Mi Carpeta Agustina R

03/07

1971: Intel, del Silicon Valley, recibe un pedido de una empresa japonesa que pide 12 chips diferentes para 12 calculadoras distintas. Cuando está por vencer el plazo, Intel se da cuenta que el tiempo no le alcanza y fabrica un solo chip que tiene la capacidad de cumplir todas las 12 funciones: el Chip Microprocesador, el cual es reprogramable; es decir que tiene memoria, unidad de control y unidad de almacenamiento. Finalmente regalan el chip a los japoneses para poder conservar la licencia. Algunas empresas desaparecen y otras se adaptan a este gran cambio. Surgen las Home Computers, sólo para juegos.

1981: IBM comienza un proyecto secreto llamado “Chest”, que consistía en la IBM PC, una home computer no solo para juegos. Sin embargo, esa creación carece de software. Bill Gates no pierde tiempo y ofrece uno que no tiene. Finalmente, con la única condición de poder seguir vendiéndolo, el DOS IBM y el DOSMS son producidos robando la idea del software de Macintosh.

9/7: Feriado 10/07

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Page 27: Mi Carpeta Agustina R

Luego, gracias a la invención de nueva tecnología (netbooks, notebooks) [1971] Apple “roba” el Mouse y una plataforma gráfica (GUI) a XEROX. El GUI se

basaba en un software intermediario gráfico, en vez de introducir los largos y complicados códigos, se utiliza el mouse para pulsar los diferentes íconos.

1887: En Estados Unidos, faltando tres años para el próximo censo, aún no se habían podido procesar los datos del censo anterior. Hollerith, quien era un empleado de la oficina de censos, y uno de los fundadores de IBM, creó el llamado código Hollerith. Este código guardaba los datos en tarjetas de cartón con 12 filas y 80 columnas, cada una un caracter, y una punta cortada. Mas tenía ciertas desventajas, como la limitación de caracteres, la incapacidad de enmendar los errores y el no ser reutilizable.

Luego llegaron las cintas de papel perforado, aunque tenían un límite de caracteres y no podían corregirse. Servían para la grabación de caracteres. Después de esto aparecieron las cintas magnéticas.

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Page 28: Mi Carpeta Agustina R

DIGITALIZACIÓN Transferir una imagen, un video, un texto o un audio en números binarios. Las cintas magnéticas fueron reemplazadas por los ... DISCOS­­­­­­­­­­> La información se grababa mediante surcos, que rodeaban a todo el producto. Reemplazaron a las viejas cintas de VHR ya que tenían más capacidad temporal. Primero vino el DVD, luego el CD, y por último y siendo actualmente usado el Blue Ray, que en vez de ser reproducido con rayos infrarrojos, los que realizan esta acción son los rayos azules. CONVERSIÓN: el proceso de las vibraciones que producen y llegan al oído mediante un proceso complejo. 16/07 El profesor Botaro nos explicó como subir vídeos a Youtube. También a usar el Box y las tareas en el blog del profesor. Lunes 20/7 ­ 05/08 : Vacaciones de invierno. 06/08 Repasamos conceptos vistos antes de las vacaciones. El profesor Bottaro nos explicó como utilizar el AscGen2 También nos dictó que los alumnos pasaramos las carpetas al programa ISUU. 07/08

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Page 29: Mi Carpeta Agustina R

Prueba de Informática. 13/08 En clase vimos un vídeo: “Tecnología de los 80” ¿Qué significa ACRÓNIMO? Palabra formada con las iniciales de alguna empresa, producto, etc. Los acrónimos mencionados en el vídeo son:

CD: compact disc

CDP: compact disc player

MTV

VCR: video cassette recorder

IBM:

CHIP: circuito integrado

INTEL

PC: personal computer

PRS 80: reproductor de radio y cassettes Pioneer

NASA

HP: Hewlett Packard

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Page 30: Mi Carpeta Agustina R

XEROX

ADOBE

CISCO

GUI: Graphic User Interface, Interfaz Gráfica de Usuario

ATARI NINTENDO

JVC

VHS: Video Home System

SONY

TRANSISTOR: transfer resistor, del inglés.

**********

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Page 31: Mi Carpeta Agustina R

Vimos el video “El Ordenador” y tomamos apuntes. [Video] Top 10 impactos tecnológicos (inventos) más importantes: 5: La robótica (2008). Pérdida de trabajo como consecuencia de la automatización. Si tu trabajo es sucio, aburrido o repetitivo lo perdiste o lo vas a perder. 7: Batería de ión de litio (1991). Más energía con menos peso. 2: Celular (1980). Del 1980 al 2008 su número aumentó un 35000%. ********

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Page 32: Mi Carpeta Agustina R

El profesor nos mostró cómo debemos dejar nuestros blogs personales y la forma correcta de utilizar Issuu. ******** El profesor nos enseñó a usar un programa online llamado “Educaplay” y asignó a cada alumno uno tarea. También nos mostró los resultados de las pruebas por encuesta que habíamos hecho anteriormente. ******* 17/9

Revisamos blogs y el profesor profundizó en la actividad 33. Luego nos mandó a hacer un Prezi y nos dió un aviso de prueba. Hablamos un poco del formato “Flash” (el antiguamente usado para reproducir videos) y la clase terminó con una explicación sobre Camtasia Studio y un video editado por él. *******

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Page 33: Mi Carpeta Agustina R

3 pilares de la informática: ­Física ­Lógica ­Matemática

Nosotros estaremos viendo la lógica. Un programa es una sucesión de instrucciones ordenada que resuelve una tarea. Es similar a un algoritmo sólo que está escrito en un lenguaje de computadora. Un programador es quien escribe los programas de computadora. Un procesador es quien lleva a cabo la tarea.

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Page 34: Mi Carpeta Agustina R

En clase usaremos el lenguaje de programación PSeint, un pseudolenguaje.

1° orden a usar siempre: ESCRIBIR. Siempre con comillas simples entre el mensaje. Es una orden de salida. Hay que terminar siempre con punto y coma. ; 2° tenemos una orden de entrada: LEER. fulano

Escribir: ‘Hola ‘, fulano; Las palabras en negro se llaman VARIABLES: celdas de memoria cuyo nombre damos nosotros. Las delimitadas por comillas CONSTANTES. Hacer cuentas: prom<­ (n1+n2+n3)/3;

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Page 35: Mi Carpeta Agustina R

Actividad 34: Recordemos que el segundo pilar tecnológico de la Sociedad de la Información es la Informática, o Ciencia de la computación. Esta disciplina se encarga del tratamiento automático de la información, utilizando computadoras. La Informática es un amplio campo que comprende los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras. El presente texto trata sobre las características de las computadoras. Veremos una breve historia de los precursores, para comprender cómo se llega a diseñar y construir una computadora, rastreando en los diversos dispositivos los antecedentes significativos. En este recorrido se rescata como núcleo el valor del cálculo. Luego, se conceptualiza sobre las diversas generaciones de computadoras y se plantea una mirada hacia el futuro cercano, pasando por un análisis del funcionamiento en términos de los elementos materiales, el hardware y los elementos lógicos, el software. Finalmente, se aborda la importancia de los sistemas operativos, que permiten la interacción de los usuarios con las computadoras. La computadora, último peldaño de la tecnología. Si no es amiga ni enemiga, ¿qué es, qué es? Historia de las computadoras o historia del cómputo. En el inicio fue el cálculo ... Historia y prehistoria de la Computadora moderna. Marche una máquina para calcular. Los tres momentos de la evolución de las computadoras digitales modernas. Futuro de las computadoras. ¿Cómo llegó la computadora a formar parte de nuestro escritorio? Línea dura y línea blanda. Hardware y Software. Componentes. Funcionamiento. Sistema operativo. Concepto. Diferentes sistemas operativos. ¿Sistema operativo propietario o sistema operativo de código abierto? Funciones del sistema operativo.

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Page 36: Mi Carpeta Agustina R

La computadora. Si no es amiga ni enemiga, ¿Qué es? Hoy muchas personas conocen las computadoras personales a partir de la experiencia cotidiana, casi como un electrodoméstico más. Hacen más sencillo (o simplemente permiten) escribir documentos, cartas o mensajes de correo electrónico, preparar presentaciones, ver películas, escuchar música, llevar al día las cuentas del hogar, jugar, etc. Aunque no se note tanto en la vida diaria, cada vez es mayor el terreno de

aplicación de la computación, pues facilita mucho el trabajo de la gente. Pero, en lo más elemental, en el interior de una computadora sólo encontramos cálculos, es decir, la computadora únicamente realiza acciones en forma de operaciones matemáticas. El verbo computar en español hace referencia al cálculo. La palabra cálculo significa piedra y aparentemente las piedras estuvieron entre los primeros elementos usados para contar. La computadora es una de las herramientas más poderosas que el hombre haya construido. Sin embargo, en la base de todas las acciones que ejecuta, en verdad lo que está haciendo son operaciones matemáticas a gran velocidad con el sistema binario. ¿Recuerdan los circuitos: semisumador, sumador y negador?

Circuito negador, el más simple:

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Page 37: Mi Carpeta Agustina R

Circuito semisumador:

Circuito sumador:

Historia de las computadoras o historia del cómputo. En el inicio fue el cálculo ...

Desde que el hombre comenzó a organizarse socialmente ha tenido

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Page 38: Mi Carpeta Agustina R

la necesidad de calcular, para contar las cosechas, para manejar la economía, para construir pirámides o barcos. La necesidad de calcular ha acompañado al hombre desde la antigüedad. La historia de la computación es en realidad la historia de la necesidad del hombre para producir artefactos tecnológicos que le ayuden y simplifiquen las operaciones de cálculo. La necesidad de calcular y las condiciones tecnológicas para producir un artefacto no siempre coincidieron a lo largo de la historia; si bien se concretaron inventos que se consideran precursores de la computadora, las condiciones sociales y económicas no permitieron que esas invenciones produjeran un impacto social comparable al que produjo la computadora tal como se la conoce en la actualidad. En la historia de la computadora intervienen tanto los sucesivos avances tecnológicos como la combinación de factores sociales, políticos y económicos. Historia y prehistoria de la Computadora moderna.

El ser humano fue inventando diversos modos de recordar y calcular, y por supuesto, también la combinación de ambos. De todos estos métodos, se reseñarán algunos.

Investiguemos:

¿Qué es el hueso de Ishango? https://es.wikipedia.org/wiki/Hueso_de_Ishango ¿Cuál es la importancia de ese objeto? Es la primera herramienta matemática de la que se tiene constancia. Además, se dice que puede ser el impulso del pensamiento y la filosofìa occidentales.

Quipu

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El quipu (nudo en quechua) era un sistema para contar utilizado por los incas. Consiste en sogas atadas a una soga principal. Aparentemente los colores representaban mercadería y el número y la posición de los nudos que se hacían a lo largo de las sogas daban informaciones de cantidad. Hay quienes sostienen que se trataría también de un sistema de escritura. El ábaco

Se cree que el ábaco fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad, y casi tan viejo como la escritura (más de 5000 años). Generalmente consiste en cierto número de fichas engarzadas en varillas (cuentas), cada una de las cuales Indica una cifra del número que se representa. Probablemente muchas civilizaciones desconocidas entre sí usaban ábacos similares. En la actualidad se Sigue usando en algunos países de oriente. Es muy interesante visitar la siguiente página:

http://www.ee.ryerson.ca/~elf/abacus/espanol/history.html

La pascaIina Se le atribuye a BIas Pascal (1623­1662, francés) el invento de la primera sumadora mecánica. La pascalina, construida con ruedas y engranajes, aparentemente no tuvo el éxito que hubiera sido esperable, entre otras razones por su alto costo. Pero constituye un hito en la construcción de un modelo para mecanizar los cálculos.

La tarjeta perforada

Joseph­Marie Jacquard (1753­1834, francés) utilizó tarjetas perforadas para el diseño en un telar. El tramado del tejido que fabricaba el telar se indicaba a través de las tarjetas perforadas,las

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que se encontraban enganchadas, formando una cadena que constituía un programa. La tarjeta perforada siguió utilizándose durante mucho tiempo, hasta bien entrada la década de 1970 y muy limitadamente algo después. Es decir que atravesó, con diversos formatos, varias generaciones de máquinas de calcular hasta llegar a utilizarse en computadoras muy parecidas a las que conocemos en la actualidad. Formó parte de la primera generación de computadoras. Máquina de Babbage

En 1834, Charles Babbage (17931871, inglés) diseñó una máquina capaz de sumar, restar, multiplicar y dividir a gran velocidad, pero las necesidades materiales para su construcción eran tan espectaculares, que se tornó Inviable. Se puede decir que fue el primer gran proyecto de algo similar a una computadora, ya que Babbage había separado en. su diseño las funciones de comando, de entrada y salida de datos, de ejecución y de memoria. Babbage fue contemporáneo de la revolución industrial, caracterizada por los rápidos avances en el comercio, la industria y el transporte, generados por la aplicación de la máquina de vapor. Los adelantos en ingeniería, diseño y construcción de máquinas, rutas, puentes, telares, que fueron ganando espacio en la vida cotidiana, dependían cada vez más de la facilidad y precisión en el cálculo. El uso de la electricidad en el siglo XIX cambió radicalmente la historia de las máquinas, pues de ahí en más las combinaciones electromecánicas economizaban procesos y pudieron comenzar a automatizarse más fácilmente.

Los tres momentos de la evolución de las computadoras digitales modernas Primer etapa: la válvula de vacío

Entre los años 1937 a 1942, el Dr. Atanasoff, junto a Clifford Berry, un estudiante, diseñó y construyó la primera computadora digital en base a válvulas de vacío ­ hoy sólo utilizadas en algunos equipos de amplificación de audio. La llamó ABC Atanasoff

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Berry Computer. En base a esta idea se construyó la ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) para aplicaciones militares, ocupaba una superficie superior a los 160 m2, consumía unos 160 kW y tenía más de 18.000 válvulas de vacío. A partir de este primer paso, en la Universidad de Pennsylvania, comenzó a pensarse en el uso de programas que pudieran ejecutar una secuencia de instrucciones y mantenerlas almacenadas en la memoria de la computadora. Por otra parte, las válvulas de vacío constituían una excelente solución, pero generaban mucho calor, por lo que el ambiente en el que residía la computadora debía ser refrigerado. La búsqueda de soluciones a estas dos cuestiones dio lugar al próximo momento de las computadoras. La invención del transistor condicionó los increíbles avances de la electrónica en la actualidad. Los científicos de los laboratorios Bell, WilIiam B. Shockley, John Bardeen, Walter H. Brattain, que lo desarrollaran obtuvieron el Premio Nobel de Física en 1956. Un transistor es un dispositivo semiconductor, es decir que puede utilizarse para dejar pasar o impedir el paso del flujo eléctrico y generar así una corriente de encendido apagado. Esto resulta fundamental en la computación moderna, ya que encendido y apagado se representan como el O y 1 de los dígitos binarios o bits. Segunda etapa: el transistor

En el año 1948, se inventó el transistor. La válvula fue rápidamente reemplazada, pues el transistor es un dispositivo más pequeño y barato con mucha menos generación de calor y menor consumo energético. También empezó a almacenarse información en dispositivos magnéticos tales como cintas o similares, reemplazando a las tarjetas.

Tercera etapa: los circuitos integrados

Para la década de 1960 ya era posible armar circuitos integrados. En una misma pastilla de silicio pudo alojarse una enorme cantidad de transistores, lo que redujo aún más el tamaño. Y fue posible fabricar microchips que contenían cada vez más transistores y circuitos integrados, lo que aumentó la capacidad de cómputo y redujo el precio. Ya en los años 80, las computadoras dejaron de alojarse únicamente en laboratorios y empresas y comenzaron a

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entrar en los hogares. Y por lo que parece, llegaron para quedarse. Por ahora, se encuentran bastante concentradas en ese artefacto al que denominamos computadora personal, pc, etc., y al que se acude para algunas tareas como las mencionamos al principio, pero el horizonte es enorme. Probablemente en breve se utilicen las computadoras para controlar algunas actividades que hoy se llevan a cabo manualmente. Sigue habiendo grandes avances en el desarrollo tecnológico material de las computadoras que las están tornando cada vez más baratas y más pequeñas.

El microprocesador, has recorrido un largo camino...

El primer microprocesador fue fabricado en el año 1971 por La empresa Intel. Estaba conformado por 2.300 transistores y era capaz de realizar 60.000 operaciones por segundo. Los microprocesadores de última generación se componen de aproximadamente 12.000.000 de transistores y son capaces de realizar millones de operaciones por segundo.

Circuitos integrados

En lugar de utilizar cables para unir los transistores, se imprimen las conexiones sobre una placa. En un circuito integrado las conexiones entre los elementos se realizan sobre el circuito dibujado en la placa.

¿Tiene lógica la evolución de la computadora? La evolución de las computadoras de escritorio responde a un tipo de desarrollo no previsto en un inicio. La computadora va incorporando diferentes y nuevas tecnologías, que se van sumando en su estructura. La evolución de la computadora personal parece un collage más bien caótico y poco estructurado; consecuencia del éxito comercial, más que del desarrollo de un producto planificado. Los elementos se van agregando de acuerdo con las

necesidades y la presión del mercado. Suele suceder que en una misma computadora compiten diferentes tecnologías para hacer lo mismo. Por ejemplo, el puerto paralelo y

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el puerto USB para conectar la impresora. Otras tecnologías van quedando obsoletas, como los disquetes. Todo ello hace que las computadoras sean más difíciles de manejar y entender de lo que sería deseable y de lo que la ingeniería del diseño es capaz de concebir en la actualidad.

Futuro de las computadoras Computadoras cuánticas

En la actualidad se está trabajando sobre la posibilidad de construir una supercomputadora que se manejaría con un entrelazamiento cuántico, es decir, prescindiendo de fotones o electrones. De este modo podrán establecerse comunicaciones dentro de la computadora a velocidades mayores a la de la luz.

Ley de Moore

Se trata de una observación empírica, realizada por Gordon Moore. (el co­fundador de la empresa Intel) quien sostiene que en la industria de los semiconductores, el avance en la densidad de los circuitos Integrados se duplica cada dieciocho meses, lo que redunda en un aumento de la potencia y en una reducción de los costos. Su observación data de 1965, y predijo que este índice de crecimiento se sostendría al menos durante unos diez años. Curiosamente (o no), las predicciones de esta observación se han cumplido hasta el presente. El problema en la actualidad es que se está llegando al límite de la capacidad física de los elementos con los que se producen los procesadores, por lo que ya se está trabajando en la utilización de otros materiales que permitan desarrollar procesadores cada vez más potentes. ¿Cómo llegó la computadora

a formar parte de nuestro escritorio? Las primeras computadoras, como la ENIAC, eran enormes moles electrónicas, operadas por un ejército de científicos, que consumían tanta energía que hacían parpadear las luces de la ciudad cuando se encendían. Debido a su costo y a la dificultad de su operación, estos aparatos tenían un uso muy limitado, aplicado a funciones

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militares o de administración de los Estados. A partir de 1970, en tanto se empezó a usar el microprocesador, las computadoras pudieron utilizarse en una serie de procesos que fueron desencadenando profundas transformaciones económicas y sociales. . Fue entonces cuando las computadoras comenzaron a aplicarse en el sector industrial, lo que permitió la automatización de la producción industrial, con máquinas herramientas y con la robótica. Por otro lado, las computadoras también se incorporaron a la automatización del proceso de datos en el sector terciario de la economía (bancos, compañías de seguros). Los esfuerzos por el logro de una mayor productividad permitieron que el uso de las computadoras y de las redes de comunicación se extendiera progresivamente a todos los ámbitos de la actividad económica. La idea de la computadora personal, de poner todo el poder de las computadoras a disposición de todas las personas, surge en el seno del movimiento de contracultura que se desarrolló durante los años 60 en los Estados Unidos, principalmente en el área de la Bahía de San Francisco. La computadora dejaba de ser un coto reservado solamente a las grandes corporaciones y se convertía en una herramienta de creación de textos e imágenes. La Apple1

La primera computadora Mac, prácticamente una de las primeras computadoras de escritorio, fue diseñada por Steve Wozniak (26) y Steve Jobs (21) quienes participaban en un club de diseñadores de computadoras en Palo Alto. La Apple 1, fruto del diseño en el garaje de la casa, se convirtió en una computadora famosa, ya que fue la pionera de la industria de la computación. Con el aumento del poder de cómputo de las computadoras, ya en los años 80, empezaron a utilizarse en el campo del las telecomunicaciones, del cine, de la radio y de

la televisión. Las grabaciones digitales de audio fueron las primeras, pero rápidamente la digitalización abarcó todos los ámbitos de la economía y la cultura. El último salto ha sido dado a partir de los 90, por el exponencial crecimiento de las conexiones a Internet, el desarrollo de la sociedad en red y las posibilidades que ello implica para el hombre. Decimos que la historia la escriben los ... Veamos el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=lux17f4pbYA

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Decidir cuál fue el primer ordenador es una tarea difícil y probablemente no nos pongamos de acuerdo, todo depende del parámetro que usemos para determinarla, a continuación les propongo que naveguen el siguiente link y los que recomienda, para sacar sus propias conclusiones. http://www.microsiervos.com/archivo/ordenadores/programma­101­primer­ordenador­sobremesa­fue­italiano.html

Línea dura y línea blanda. Hardware y Software

Estos vocablos son tomados directamente del inglés y designan los componentes materiales, Hardware (hard significa "duro") y las instrucciones, Software (soft significa "blando"), que hacen que el hardware funcione.

Componentes Las computadoras son máquinas que pueden operar con datos en gran volumen y a gran velocidad. Esquemáticamente puede afirmarse que a una computadora ingresan datos, son operados, manipulados, procesados por el procesador, y se obtienen, finalmente, a la salida, nuevos datos, que pueden ser guardados o puestos a disposición de los usuarios para su utilización. El siguiente gráfico representa este proceso: Esquema lógico de la organización de una computadora.

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Esquemáticamente una computadora, consiste en una unidad central de proceso, conectada a través de un bus hacia la memoria, y hacia los periféricos de entrada y salida.

Se utilizan también las denominaciones en inglés input para entrada y output para salida. Los dispositivos de entrada son aquellos que se utilizan para ingresar los datos a la computadora. El teclado, el ratón (se utiliza comúnmente mouse, del inglés), el escáner (hay versiones para "leer" los códigos de barras de los productos en los supermercados), el lápiz óptico, la pantalla táctil, el joystic, el micrófono, la balanza y el lector infrarrojo, son dispositivos de entrada. Cualquier aparato que pueda conectarse a la computadora y enviar datos puede convertirse en un periférico de entrada, como también se los denomina. Lo maravilloso es que ni siquiera resulta necesario que sean datos originalmente digitales: tocadiscos, pasacasetes, microscopio, tomógrafo, sensores de temperatura, humedad, termómetro, guantes con sensores, etcétera. La unidad central de proceso (CPU, Central Process Unit) es la encargada de operar con los datos y generar los datos de salida. Algo así como el "cerebro" de la computadora. Administra los datos en cuestión y los recursos con los que cuenta, dando orden y prioridad al procesamiento de los datos. Eso sí, lo hace a una velocidad asombrosa. En la actualidad, todas estas tareas son realizadas dentro del

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microprocesador, que es el corazón de la computadora. Está compuesto por miIlones de transistores miniaturizados ubicados en una placa de silicio. El microprocesador es el que efectúa los cálculos binarios y las operaciones lógicas. La unidad central de procesamiento se ubica en la placa madre o principal (Motherboard o Mainboard, en inglés), que actúa como un bus permitiendo la circulación de los datos. Memoria Principal o memoria RAM Debido a la velocidad del procesador, éste debe ser alimentado constantemente con datos. La memoria RAM (Random Access Memory, Memoria de acceso directo) es el espacio donde se almacenan los datos antes de entrar y al salir del procesador. Este tipo de memoria permite una gran rapidez de acceso y circulación (hasta 100 veces más rápida que los discos duros), pero es volátil. El tamaño de la memoria, que se mide en GB, afecta el desempeño global de la computadora.

Foto de una placa madre y sus componentes.

1 Conector a la fuente eléctrica. 2 Zócalo del Microprocesador. 3 Zócalos para memoria RAM. 4 Conectores de discos duros. 5 Puertos PS/2 para teclado y/o ratón. 6 Puertos USB. 7 Puerto serie. 8 Puerto paralelo. 9 Acelerador de video 10 Zócalos de interconexión de componentes periféricos 11 Chipset 12 Conector de discos.

El resultado del trabajo del procesador es encaminado hacia los periféricos de salida.

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El más utilizado es el monitor, pero también son habituales los parlantes y la impresora. Los periféricos se conectan a la placa madre a través de puertos, que son enchufes de diversos formatos que la placa madre puede administrar. Cualquier dispositivo que se conecte a una computadora y que responda a los datos que salen de la CPU se convierte en un periférico de salida. Si bien se define a los monitores como periféricos de salida, existen pantallas sensibles al tacto, como en algunos cajeros automáticos. En este caso el monitor cumple las dos funciones, es decir son periféricos de entrada y de salida. El módem (un apócope de MOdulador DEModulador) es otro ejemplo de periférico de entrada y salida, al igual que las unidades de almacenamiento (disquetes, disco duro) a través del cual ingresan o se extraen datos de la computadora. Los diversos medios de almacenamiento merecen, por su importancia, un párrafo aparte. Dispositivos de almacenamiento Son tipos de dispositivos muy especiales, y constituyen un componente fundamental de la computadora. Los hay magnéticos y los que utilizan marcas para ser leídas a través de rayos láser. Disco rígido o HDD (por "Hard Disk Drive", en inglés)

Los discos rígidos o duros utilizan un sistema magnético para la lectura y la escritura. Se trata de una caja metálica dentro de la cual hay una serie de platos metálicos apilados que giran a gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos.

Cintas magnéticas

Son cintas como las se usaban en los grabadores de audio o video, en general más anchas, en las cuales se puede grabar información que no precisa ser hallada con gran rapidez, como, por ejemplo, copias de respaldo, solo se emplean en grandes empresas, por el alto costo de los soportes y los lectores de cintas.

Diskettes (o "floppy disk drive")

Son discos plásticos recubiertos de material magnetizable dividido en círculos concéntricos

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que, a su vez, se dividen en sectores en los que se almacena la información de un modo similar a la cinta. Pero la ventaja relativa es que permiten un acceso muchísimo más rápido; como contrapartida, la cantidad de información que pueden guardar es mucho menor. Debido a que estos discos sólo pueden guardar hasta 1,44 MB, se han dejado de usar y son reemplazados por otros dispositivos electrónicos.

Disco compacto o CD ("Compact disk")

Guardan información en formato digital grabada en surcos en espiral y que puede ser leída a través de un haz de luz láser y su reflejo. Se pueden almacenar cerca de 700 MB u 80 minutos de música. DVD ("Digital Versatile Disk")

Es básicamente el mismo tipo de tecnología, pero con las pistas mucho más delgadas, lo que permite el almacenamiento de aproximadamente entre 5 y 10 veces más información que un CD. Memorias portátiles Electrónicas

Memoria usb portátil utilizada como llavero.

Son unidades de memoria no volátiles, es decir que pueden almacenar la información aunque no estén alimentadas por una corriente eléctrica. De tamaño reducido, pueden albergar (actualmente) hasta 32 Gb de información y se conectan a la computadora a través del puerto usb.

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Funcionamiento

Las computadoras son, hasta el presente, las máquinas más poderosas que el hombre ha inventado para calcular. Permiten recibir, procesar, guardar y transmitir datos.

En realidad, y paradójicamente, las computadoras son "máquinas tontas"; no saben hacer nada más que ejecutar algunas instrucciones operando con la información representada en código binario. Sólo pueden seguir al pie de la letra las instrucciones que les fueron dadas. No pueden "tomar decisiones" más allá de aquello que les fue programado. Lo que sucede es que cada vez los programas que se van creando son más y más variados y complejos, al punto de hacerlas parecer casi humanas, pero esto se debe a la variedad de alternativas programadas y a la capacidad del programador de anticipar alternativas con las que puede encontrarse un determinado programa. Para que la computadora haga algo hay que darle instrucciones. Esto es, programarlas. Un programa le indica a la computadora cómo operar con los datos. Un programa es entonces la secuencia de procesos e instrucciones. Para que una tarea pueda ser ejecutada por la computadora tiene que ser descompuesta en todos los pasos y posibilidades. Esto es lo que se llama análisis de un sistema. Cuando se quiere programar una computadora, es decir, Indicarle los pasos de un procedimiento,

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el programador debe analizar exhaustivamente este proceso para generar instrucciones muy precisas de cada situación y en cada toma de decisiones en cada momento. Un diagrama de flujo es una manera de representar una rutina o un proceso en una serie de pasos.

Actividad 35

Lenguajes de programación ¿Qué es lo principal a saber para programar una computadora? Para programar una computadora deben utilizarse instrucciones muy precisas y simples. ¿Quiénes son los programadores? Los programadores son los especialistas que realizan el análisis de las tareas y las expresan a través de los lenguajes de programación. Una vez realizados los programas son traducidos al lenguaje que las computadoras pueden interpretar. ¿Qué son los lenguajes de programación? Los lenguajes de programación son las herramientas a través de las cuales los programadores indican cómo la computadora debe operar con los datos, cómo debe almacenarlos o transmitirlos y cómo toma las decisiones adecuadas. ¿Requisitos para un PROGRAMADOR? La calidad del trabajo de la computadora depende en gran medida del trabajo del programador, de su capacidad de análisis, de su pensamiento creativo y de su conocimiento de los lenguajes de programación. ¿Qué es el LENGUAJE de las máquinas? Las máquinas sólo reconocen instrucciones escritas en código binario. Este lenguaje que "las máquinas entienden" es el nivel más bajo de los lenguajes de programación, que se conoce como código de máquina. Esta manera de codificar resulta muy difícil de operar para los humanos, porque se aleja mucho del lenguaje que se utiliza en la vida diaria (coloquial). ¿LENGUAJES de programación?

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Para que la programación resulte más sencilla y con menos errores, se utilizan lenguajes de programación, con palabras e instrucciones similares a las cotidianas, de esta forma resulta más fácil para las personas. Estos programas utilizan una estructura o sintaxis de nivel superior, es decir, más compleja. Son escritos en Código ASCII. Luego, una vez escrito el programa, se utiliza otro programa para traducirlo al código de máquina, los denominados compiladores. Existen diferentes tipos de lenguajes de programación, cada uno enfocado a producir programas para actividades específicas. Los lenguajes se cuentan por cientos. ¿Qué es la SINTAXIS? Sintaxis: Es el componente del lenguaje humano que determina el modo en que se ordenan y combinan las palabras en la oración. La sintaxis, como disciplina, estudia la estructura de una frase y las funciones de sus componentes. A diferencia de los humanos, que podemos optar por diferentes combinaciones sintácticas, las computadoras sólo entienden las frases escritas de una sola manera. Si esto no ocurre, devuelve el mensaje sintax error.

¿El Sistema Operativo? ¿Qué es y cuáles son sus diferentes “capas” o “niveles”? El sistema operativo es un elemento clave ya que está encargado de la gestión básica de los componentes de una computadora. Es el grupo de instrucciones que permite que el conjunto de circuitos y componentes de una computadora se transformen en una herramienta poderosa. El sistema operativo se compone de diferentes "capas". El núcleo (o en inglés: kernel) es el encargado de coordinar el trabajo del hardware, coordinar la memoria y el procesador. En segundo lugar, el sistema operativo se encarga de la gestión de las tareas, permite que se ejecuten las diferentes aplicaciones (programas) y que éstos puedan tener los accesos a los recursos que necesitan. Y, finalmente, es la forma que se le presenta al usuario para poder hacer uso de los recursos de la computadora: interfaz. Niveles del sistema operativo Cuando la computadora se enciende, lee primero el BIOS (del inglés Basic Input Output System, o sistema básico de entrada y salida), que es un sistema muy simple que busca el sistema operativo, chequea la memoria y los dispositivos de entrada y salida,

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luego de lo cual comienza a cargar el sistema operativo para que el usuario disponga de la computadora. Las funciones del sistema operativo se pueden graficar de la siguiente manera: El gráfico representa los diferentes niveles de funciones del sistema operativo, Desde la más profunda (kernel) hasta la Interfaz de usuario El sistema operativo brinda la plataforma esencial de servicios para que puedan ejecutarse todos los programas. Estos servicios básicos que debe realizar el sistema operativo se han ido modificando y cornplejizando con el correr del tiempo. En la actualidad. es posible instalar muchas aplicaciones al mismo tiempo que el sistema operativo, lo cual simplifica enormemente este primer paso.

Diferentes sistemas operativos Hoy pueden distinguirse básicamente dos familias de sistemas operativos: los del tipo Windows y los del tipo Unix, dentro del que encontramos las diversas versiones de GNU/Linux. Windows es un sistema operativo, propiedad de la compañía Microsoft. Fue desarrollado como una interfaz gráfica sobre el primer sistema operativo de las computadoras personales (el MS­DOS, Microsoft disk operating system). En la actualidad es el sistema operativo más utilizado en las computadoras de escritorio y en pequeños servidores. Microsoft Windows es lo que se denomina un software propietario: la empresa lo comercializa y además mantiene en secreto parte del código fuente. Los sistemas operativos basados en Unix son una familia amplia de sistemas operativos. La versión original de Unix fue publicada en el año 1969 y ha sufrido grandes transformaciones. Originalmente fue concebido para realizar varias tareas al mismo tiempo y permitir que varios usuarios compartan la misma computadora. Es

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reconocido por su fiabilidad, estabilidad y robustez, aunque, en un principio, no poseía interfaz gráfica, por lo que su uso requería de ciertos conocimientos algo más avanzados sobre el funcionamiento. Existen diferentes variedades de sistemas operativos Unix, entre ellos las distintas distribuciones de GNU/Linux, pues, si bien el núcleo es el mismo, lo que ofrecen los diferentes desarrollos son los paquetes de software que vienen con el sistema operativo. Los grandes servidores (mainframes) y computadoras especiales necesitan ejecutar su propio sistema operativo. ¿Sistema operativo propietario o sistema operativo de código abierto? La propuesta de los programas open source (o fuente abierta) hace hincapié, sobre todo, en la posibilidad de ver qué es lo que efectivamente dice un sistema operativo o un programa. Pero además, la marca de origen del proyecto GNU/Linux como producción cooperativa ha infundido un impulso gigantesco y un crecimiento fabuloso en los últimos años. Gran cantidad de programadores colaboran con su trabajo para producir más y mejores aplicaciones para GNU/Linux. Como también se utiIiza frecuentemente la expresión "software Iibre" para denominar a los sistemas de código abierto, suele entenderse que sus aplicaciones son gratuitas. Esto no es siempre así, ya que un programador que desarrolla un sistema de código abierto, puede cobrar una licencia a los usuarios. Sin embargo, aun en este caso, es una condición sine qua non de publicación el hecho de que los usuarios puedan acceder al código fuente y modificarlo. La elección por un sistema operativo propietario o por uno de código abierto no se trata simplemente de un problema económico. En el caso de las organizaciones no gubernamentales o de las agencias estatales se trata también de una cuestión ética, ya que no es un detalle menor el tener o no la posibilidad de acceso al código fuente.

Breve historia de GNU/Linux ¿Quién es Linus Benedict Torvalds y cuál o cuáles fueron sus logro/s? En 1991, Linus Benedict Torvalds escribió el primer código de lo que hoy es el sistema operativo Linux e inició un movimiento que ha hecho historia en la computación:

Torvalds es el creador del kernel del sistema operativo GNU/Linux, Nació en Helsinki, Finlandia, en 1969, Comenzó sus andanzas informáticas a la edad de 11 años. Su abuelo, un matemático y estadístico de la universidad, se compró uno de los primeros Commodore en 1980 y le pidió ayuda para usarlo. A finales de los 80 tomó contacto con las computadoras IBMPC compatibles y en 1991

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adquirió una computadora con un procesador 80386. A los 21 elaboró un sistema operativo que sirviera para ejecutar aplicaciones del proyecto GNU(*) en computadoras PC. A partir de ello escribió parte del sistema operativo e invitó a la comunidad de programadores a seguir con el desarrollo. La respuesta de la comunidad de programadores se convirtió en un movimiento que puede cambiar el curso de la historia de la computación. Gracias al aporte, hoy en día generalizado, Linux se ha convertido en un sistema operativo de código abierto, libre y gratuito, enriquecido por el trabajo colaborativo de miles de participantes del proyecto, que amenaza la hegemonía de Windows, El desarrollo de Linux. se realiza en diferentes grupos y comunidades. y cada una ofrece su propia versión o dístríbuciónl, del sistema operativo, en la que si bien el núcleo del sistema operativo es el mismo, existen algunas variantes en las aplicaciones que se ofrecen, Entre las distribuciones más reconocidas se encuentran: Redhat, Debian, SüSE, Mandrake.

Funciones del sistema operativo Jerarquías de usuarios Un punto fundamental de las aplicaciones básicas de los sistemas operativos son los conceptos de usuario, tarea y manejo de recursos. Estos conceptos sirven para comprender la lógica de las computadoras que pueden conectarse a las redes y/o ser accesibles a varios usuarios. Usuario: Es quien tiene acceso a la computadora. Hay sistemas operativos que admiten sólo un usuario (monousuario), pero la mayoría de los sistemas operativos son capaces de manejar múltiples usuarios incluso simultáneamente (mutiusuario). Tarea: Está estrechamente ligada al concepto de usuario. Si bien hay sistemas operativos que sólo son capaces de realizar una tarea por vez (monotarea), en general la mayoría admite la posibilidad de ejecutar muchos programas simultáneamente (multitarea). Manejo de recursos: La administración de recursos puede ser centralizada, cuando permite usar solamente los recursos de una sola computadora, o distribuida, que permite utilizar los recursos de otras computadoras, característica ésta que resulta muy importante para optimizar los recursos disponibles. Otros conceptos derivados de los anteriores son los de jerarquía de usuarios y permisos. Siempre hay un administrador o superusuario o root (del inglés: raíz), quien posee todos los privilegios de administración, instalación, mantenimiento, etc. Este usuario debe ser muy consciente de lo que hace. Generalmente, los usuarios sólo tienen acceso a una porción limitada del espacio en el disco y de los programas disponibles. Esta práctica resulta muy buena y segura: un usuario común sólo puede modificar los archivos que le pertenecen sin poner en riesgo la totalidad del sistema. Algunas versiones antiguas de los sistemas operativos de Microsoft Windows permiten a los usuarios comunes hacer todo lo que deseen, pero las últimas versiones ya incorporan la lógica de administrador y usuarios, que resulta mucho más segura. El sistema de permisos de Unix y GNU/Linux, ya bastante extendido, clasifica en

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lectura­escritura­ejecución. Si se piensa en una computadora de uso individual, es posible que esta categorización de permisos pierda sentido, ya que lo más común es que siempre se necesita utilizar los tres. Pero desde una perspectiva más amplia y pensando en el trabajo en redes, esta diferenciación permite que un usuario habilite, de manera controlada, a otros usuarios a trabajar sobre sus archivos. Esta precaución resulta indispensable para la seguridad del sistema, pues se hace más difíciI que quienes acceden al equipo, lo puedan dañar. Permisos Cada uno de los elementos del sistema de ficheros de Linux posee permisos de acceso de acuerdo con tres tipos de usuarios: Su dueño (casi siempre e creador). Su grupo. El resto de los usuarios que no son el dueño ni pertenecen al grupo. Para cada uno de estos tres grupos de usuarios existen tres tipos de permisos fundamentales: r: read (lectura). Si se trata de un directorio, el usuario que tenga este permiso podrá listar los recursos almacenados en él; si se trata de cualquier otro tipo de fichero, podrá leer su contenido. w: write (escritura). Todo usuario que posea este permiso para un fichero, podrá modificarlo. Si se posee para un directorio, se podrán crear y borrar ficheros en su interior. x: execute (ejecución). Para el caso de los ficheros, este permiso deja ejecutarlos desde la línea de comandos. Y para los directorios, el usuario que lo posea tendrá acceso para realizar el resto de las funciones permitidas mediante los permisos antes mencionados (lectura y/o escritura). Usabilidad es un neologismo derivado del inglés usability; se define por la medida de la facilidad de uso de un producto o servicio. Accesibilidad es la cualidad de las interfaces para ser usadas por todas las personas, pero con un cuidado particular respecto de quienes poseen algún tipo de capacidad diferente. La cara visible de los dispositivos: interfaz de usuario ¿Accesibilidad y Usabilidad? Cualquiera de los objetos de uso cotidiano puede ser considerado desde el punto de vista de la interfaz de usuario. Si se piensa en un televisor o en un teléfono, en una

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bicicleta o en una lapicera, se puede ver en qué medida su diseño está concebido en función del usuario, es decir, está diseñado para que pueda ser utilizado con cierta facilidad. Hay mejores y peores interfaces de usuario. Por ejemplo, los teléfonos celulares podrían ser mucho más pequeños, sin embargo el tamaño de los dedos de los usuarios obliga a un tamaño mínimo del teclado. En la variedad se nota la accesibilidad y usabilidad de los dispositivos. Desde un simple picaporte, pasando por un auto, hasta una computadora. De la interfaz de usuario dependen aquellas acciones que se puedan hacer con un objeto y también, a qué aspectos del objeto en cuestión se tenga acceso. Por ejemplo, muchos televisores tienen sus funciones accesibles desde el control remoto, y en el gabinete sólo el botón de encendido. ¿Qué es la INTERFAZ DE USUARIO? La interfaz del usuario es la sección del sistema operativo que define de qué manera las personas interactúan con la computadora. Incluye elementos de hardware (dispositivos de entrada y salida como teclados, ratón y monitor) y software, que determina cómo la información es presentada al usuario. Esta función es de fundamental importancia, ya que va a permitir que el usuario logre lo que se propone, condicionando en gran medida el éxito o el fracaso del uso de la computadora. De esta manera, es responsabilidad del sistema operativo permitir una interacción "amigable" entre el usuario y la computadora. Este concepto está literalmente traducido del concepto en inglés user friendly, que describe la facilidad de uso y de comprensión. La interfaz de usuario de la mayoría de los sistemas operativos es una interfaz gráfica, que utiliza la metáfora de la manipulación de objetos en la pantalla como el puntero del ratón, los menús, ventanas y botones para señalar las acciones que deben ser realizadas por el sistema. Anteriormente, la interfaz se basaba en comandos de línea de texto, en la que el usuario debía escribir la instrucción completa a la máquina. Esto sucedía en las diversas versiones de DOS, y en algunas versiones del sistema Unix. Estos modos siguen existiendo, aunque reducidos a unas pocas tareas específicas en el modo terminal, especialmente para el trabajo con servidores de páginas web.

Rodeados de interfaces Interfaz por todas partes La interfaz del usuario no es privativa de las computadoras. Todos los artefactos tienen una interfaz, la cual permite que el usuario interactúe con ellos. El diseño adecuado de la interfaz hace a su mejor uso. El fracaso o el miedo a utilizar un determinado artefacto, muchas veces, tiene que ver con la imposibilidad de comprender la interfaz. El diseño de la interfaz de usuario es una tarea compleja donde concurren diferentes disciplinas: ciencias de la información, psicología, diseño, erqonornetría, sociología,

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entre otras. Una interfaz de usuario debe ser elaborada considerando los siguientes conceptos: Usabilidad: Refiere a la facilidad de uso y a la eficiencia en el trabajo del usuario. Debe considerarse, a su vez, que la interfaz sea útil y que le permita al usuario completar las tareas relevantes. Intuición: La interfaz debe parecer natural a los usuarios, es decir que puedan manejarse como si lo hicieran en el mundo real, sin necesidad de una experiencia previa o de largos aprendizajes. En la actualidad, aunque se dispone de interfaces gráficas para los sistemas operativos y las aplicaciones, no son aún lo suficientemente intuitivas. La Macintosh fue la primera computadora de escritorio que salió al mercado con un sistema operativo de interfaz gráfica, que incluía por primera vez el ratón, en enero de 1984. ¿Las computadoras pueden utilizarse de otra manera? Aunque parezca natural en la actualidad el uso del mouse y el doble clic para señalar las acciones a realizar en la computadora, debe señalarse que se trata de convenciones. Como consecuencia de las limitaciones tecnológicas, actualmente la mayoría de las operaciones se hacen de esta manera, pero conforme se desarrollen computadoras más poderosos que puedan ejecutar programas de realidad virtual. sin duda la interfaz de usuario será distinta. ¿Libros o computadoras? Desde el punto de vista de la capacidad para archivar información, no cabe duda de que la computadora es muy superior al libro. Sin embargo, la facilidad de la interfaz de usuario del libro, la portabilidad y facilidad de archivo, permiten su supervivencia. ¿Qué es el PARC? Xerox Palo Alto Research Center (PARC) Fue un centro de investigación de avanzada de la Compañía Xerox en Palo Alto, California. Estados Unidos, en el cual se desarrollaron importantes elementos del mundo informático de la actualidad como la interfaz gráfica de usuario (GUI), el ratón, el protocolo ethernet, La impresora láser, el editor de textos WYSIWYG, entre otros.

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3° PARA: sirve para repetir cantidades. Texto sobre Software. Agustina Texto sobre Hardware. Agustina Actividad 36 Copiar y responder el cuestionario y las actividades en la carpeta personal, luego

actualizar en Issuu desde donde se leerán las respuestas.

1)¿Qué es la Informática?

Es una disciplina que se encarga del tratamiento automático de la información, utilizando

computadoras. Es también un amplio campo que comprende los fundamentos teóricos, el

diseño, la programación y el uso de las computadoras.

2)¿Qué pueden hacer las computadoras personales? ¿Cómo lo realizan?

Las computadoras pueden escribir documentos, cartas o mensajes de correo electrónico,

preparar presentaciones, ver películas, escuchar música, llevar al día las cuentas del hogar,

jugar, etc. Para ello, realizan acciones en forma de operaciones matemáticas, hacen

operaciones matemáticas a gran velocidad con el sistema binario.

3)¿Para qué los humanos necesitan de los cálculos?

Necesitamos de los cálculos desde la antigüedad: para contar las cosechas, para manejar la

economía, para construir pirámides o barcos.

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4)¿Qué elementos intervienen en la historia de la computación y por qué?

En la historia de la computación intervienen tanto los sucesivos avances tecnológicos como la combinación de factores sociales, políticos y económicos, ya que los primeros(es decir los avances tecnológicos) dan mayores posibilidades del avance de la computación, y los factores sociales, políticos y económicos condicionan su producción.

5)Confeccione una línea de tiempo con los elementos precursores de las computadoras,

indicando las características más importantes.

Quipu: Utilizado por los incas, sogas atadas a una soga principal. Los colores representaban

mercadería, y el número y la posición de los nudos que se hacían a lo largo de las sogas daban

informaciones de cantidad.

Ábaco: Primer dispositivo mecánico de contabilidad, y casi tan viejo como la escritura. Consiste

en cierto número de fichas engarzadas en varillas (cuentas), cada una de las cuales Indica una

cifra del número que se representa.

Pascalina: Primera sumadora mecánica. La pascalina, construida por Blas Pascal con ruedas y

engranajes, aparentemente no tuvo el éxito que hubiera sido esperable, entre otras razones por

su alto costo.

Tarjetas Perforadas: Fueron creadas por Joseph­Marie Jacquard para el diseño en un telar. El

tramado del tejido que fabricaba el telar se indicaba a través de las tarjetas perforadas,las que

se encontraban enganchadas, formando una cadena que constituía un programa.

Máquina de Babbage:

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6)¿Cuál es la importancia del hueso de Ishango?

Es la primera herramienta matemática de la que se tiene constancia. Además, se dice que

puede ser el impulso del pensamiento y la filosofìa occidentales.

7)Confeccione una breve historia del Ábaco.

Es casi tan viejo como la escritura (más de 5000 años). Probablemente muchas civilizaciones

desconocidas entre sí usaban ábacos similares. En la actualidad se sigue usando en algunos

países de oriente.

8)En un gráfico sintetice las características de cada etapa de las computadoras digitales.

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9)Algunos sostienen que la evolución de las computadoras no tiene lógica ¿Por qué sostienen

esto?

Algunas personas piensan que la evolución de la computadora personal es ilógica porque

parece un collage más bien caótico y poco estructurado; consecuencia del éxito comercial, más

que del desarrollo de un producto planificado. Esto hace que las computadoras sean más

difíciles de manejar y entender de lo que sería deseable y de lo que la ingeniería del diseño es

capaz de concebir en la actualidad.

10)¿Qué es la Ley de Moore?

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Se trata de una observación empírica, realizada por Gordon Moore. (el co­fundador de la

empresa Intel) quien sostiene que en la industria de los semiconductores, el avance en la

densidad de los circuitos Integrados se duplica cada dieciocho meses, lo que redunda en un

aumento de la potencia y en una reducción de los costos. Su observación data de 1965, y

predijo que este índice de crecimiento se sostendría al menos durante unos diez años.

11)¿Que fue la Programma 101?

La Programma 101 fue la primera computadora de escritorio producida comercialmente,

inventada por el italiano Pier Giorgio Perotto, y lanzada por la firma italiana Olivetti en la Feria

Mundial de Nueva York de 1964, su producción en masa se inició en 1965, con un diseño

futurista para su época. Se vendieron cerca de 44.000 unidades, principalmente en Estados

Unidos.

Es usualmente considerada una calculadora programable con impresora, o calculadora de

escritorio, porque tres años después la Hewlett­Packard 9100A, un modelo que se inspiró en la

P101, fue promocionada por HP como una "calculadora portátil", con el fin de ser capaces de

superar el temor hacia las computadoras y poder vender a las empresas sin pasar por su

departamento de informática.

12)Explique cuáles son las unidades funcionales de un ordenador, indicando sus funciones.

Las unidades funcionales de un ordenador, son la unidad de entrada (permite ingresar datos

al ordenador), U.C.P.(unidad central de proceso, opera los datos y genera los de salida),

memoria interna(R.A.M.,es el espacio donde se almacenan los datos antes de entrar y al salir

del procesador. ), memoria externa(discos, chips, CD, DVD, blueray ), unidad de

control(controla todas las demás unidades funcionales), ALU(unidad aritmético lógica),

memoria cache y unidad d salida(por donde salen los datos luego de ser procesados).

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13)¿Qué memorias tiene un ordenador? Explique cada una de ellas. Confeccione un gráfico.

14)Defina: Programa, Programador, Procesador.

Programa: Es una sucesión de instrucciones ordenadas que resuelven una tarea. Es similar a un algoritmo, solo que es escrito en lenguajes de computadora. Programador: Es quien escribe los programas de programación. Procesador: Es el que lleva a cabo la tarea, en este caso el ordenador.

15)¿Por qué se requiere de un Compilador? ¿Qué función cumplen?

Para que los programas escritos en código ASCII se puedan traducir rápidamente al código de máquina.

16)¿Qué es el Sistema Operativo?

El sistema operativo es un elemento clave ya que está encargado de la gestión básica de los componentes de una computadora, es la forma que se le presenta al usuario para poder hacer uso de los recursos de la computadora: interfaz.

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17)¿Qué funciones cumple el SO?

El SO es el encargado de coordinar el trabajo del hardware, la memoria y el procesador. También se encarga de la gestión de las tareas y permite que se ejecuten las diferentes aplicaciones (programas) y que éstos puedan tener los accesos a los recursos que necesitan.

18)¿Qué niveles tiene el SO?

Los niveles del SO son el “kernel”, “core aplication” y la interfaz de usuario.

19)¿Qué es el BIOS?

El BIOS es un sistema muy simple que busca el sistema operativo, chequea la memoria y los dispositivos de entrada y salida, luego de lo cual comienza a cargar el sistema operativo para que el usuario disponga de la computadora.

20)Confeccione un cuadro con los diferentes tipos de SO, señalando sus características.

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21)¿Qué es el LINUX? ¿Qué características tiene?

Es un sistema operativo de código abierto, libre y gratuito, enriquecido por el trabajo colaborativo de miles de participantes del proyecto, que amenaza la hegemonía de Windows.

22)¿Qué son las jerarquías de usuarios?

Son la presencia de un administrador o superusuario, quien posee todos los privilegios de administración, instalación, mantenimiento, etc.

23)¿Qué son los permisos del SO?

Son tres: R(read; si es un directorio, podrá listar los recursos almacenados en él; otro fichero, podrá leer su contenido). W(write, todo usuario que posea este permiso para un fichero, podrá modificarlo. Si se posee para un directorio, se podrán crear y borrar ficheros en su interior). X(execute, para el caso de los ficheros, este permiso deja ejecutarlos desde la línea de comandos. Y para los directorios, el usuario que lo posea tendrá acceso para realizar el resto de las funciones permitidas mediante lectura y/o escritura).

24)¿Qué entendemos por Interfaz?

La interfaz es la sección del sistema operativo que define de qué manera las personas interactúan con la computadora.

25)¿Qué interfaces tienen los SO?

Usa una interfaz gráfica, la manipulación de objetos en la pantalla como el puntero del ratón, los menús, ventanas y botones para señalar las acciones que deben ser realizadas por el sistema. Unidades funcionales de una computadora

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Placa Madre:

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5/11 En la clase de hoy trabajamos con nuestros blogs y el profesor Bottaro comenzó a corregirlos. 6/11 Completamos las actividades, blogs y carpetas.

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