media pembelajaran pengenalan rumah adat di …repository.amikom.ac.id/files/publikasi...
TRANSCRIPT
xvii
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN RUMAH
ADAT DI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA
UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Disusun Oleh :
Fadila Sari 09.22.1067
PROGRAM SARJANA STRATA 1
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
“AMIKOM”
YOGYAKARTA
2010
xviii
xix
INTRODUCING TRADITIONAL HOUSES IN INDONESIA FOR ELEMENTARY SCHOOL BASED ON MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN RUMAH
ADAT DI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
Fadila Sari
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The shift in cultural development in Indonesia is extremely visible, this is because of globalization that penetrated the various aspects of life in Indonesia, Many current science has begun to be introduced early. The rapid advances in technology and science knowledge has presented challenges for all aspects of human life, including education. Education is currently faced with various challenges that are complex, one of which is an increase in human resources to compete and take part in this globalization era. For that educational institution as an institution that aims to improve human resources are expected to provide the best by doing the following breakthrough improvement efforts with a view to improving the quality of educational processes and products. Objectives to be achieved is to make multimedia instructional media introduction of the traditional house in Indonesia on elementary school children that is easily understood and to understand by elementary school age children, so children understand more about the culture of learning in Indonesia in the internal environment in children. Keywords :Multimedia, Traditional House
20
1. Pendahuluan
Pergeseran dalam perkembangan budaya di Indonesia sangatlah
nampak, hal ini dikarenakan arus globalisasi yang merambah berbagai
aspek kehidupan di Indonesia, Banyak sekarang ini ilmu pengetahuan
sudah mulai diperkenalkan sejak dini. Ini ditujukan agar mereka bisa
mempelajari kebudayaan Indonesia sejak dini tanpa mengesampingkan
cara penyampaian yang menarik agar mereka tertarik untuk belajar dan
tidak cepat bosan. Secara spesifik hal ini bisa dilihat dalam sistem
pembelajaran yang di peroleh ataupun yang diberikan kepada anak-anak.
Misalnya saja pada tingkat Sekolah Dasar yang kurang memahami antara
lain dalam pengenalan rumah adat di Imdonesia, hal ini disebabkan kerena
kurangnya pembelajaran tentang kebudayaan di Indonesia dalam
lingkungan internal pada anak.
Untuk mengatasi hal tersebut maka sangat diperlukan media
pembelajaran pengenalan rumah adat di Indonesia berbasis multimedia
untuk anak sekolah dasar,agar anak lebih memahami arti kebudayaan
Indonesia.
2. Metodologi Penelitian
1. Pengumpulan data
a. Metode Pengamatan, Yaitu metode pelaksanaan dengan
cara melihat langsung pada obyek yang diteliti dan
mencatatnya secara sistematis terhadap gejala yang terjadi.
b. Metode Interview, Yaitu metode pelaksanaan yang bertatap
muka secara langsung melelui Tanya jawab kepada nara
sumber.
21
c. Metode Browsing, Untuk mendapatkan data yang berkaitan
dengan obyek melalui pencarian di internet.
2. Analisis
Mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan
yang ada dan merumuskan usulan pemecahan masalah sebagai
dasar untuk memperbaiki sistem.
3. Perancangan
Mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-
masalah yang dihadapi yang diperoleh dari pemilihan alternatif
sistem yang terbaik.
4. Implementasi
Proses merancang, mempersiapkan, menguji dan menerapkan
sistem untuk melakukan verifikasi bahwa sistem telah berjalan
dengan benar.
3. Landasan Teori
Pengertian multimedia menurut M Suyanto, adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan
tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.1
1 Wikipedia.org/multimedia
22
4. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
a. Analisis Sistem
Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan maka
tahap ini dilakukan setelah tahap perencanan sistem dan sebelum tahap
desain sistem, sebab apabila terjadi kesalahan didalam tahap ini akan
menyebabkan kesalahan dibagian selanjutnya.
Analisis sistem ini dilakukan oleh seseorang yang disebut analisis
sistem dimana analiasis bertugas menemukan kesalahan-kesalahan
ataupun juga kelemahan-kelemahan yang terjadi didalam sistem agar
dapat diusulkan perbaikannya.
b. Analisis Kelemahan Sistem
Untuk menentukan suatu sistem baru ini layak atau tidak , maka
diperlukan analisis yang terdiri dari enam aspek yang biasa dikenal
dengan analisis PIECES yaitu Kinerja (Performance), Informasi
(Information), Ekonomi (Economic), Pengendalian (Control), Efisiensi
(Efficiency), dan Pelayanan (Service).
Kinerja pada sistem lama pada dasarnya masih bersifat kurang
efektif dan membutuhkan biaya lebih, waktu kurang efisien dan informasi
bagi pengguna tidak dapat diperoleh dengan cepat dan akurat karena
adanya batasan ruang dan waktu. Oleh karena itu perlu diadakan
beberapa analisa untuk menganalisis sistem lama yaitu : 2
a. Kinerja (Performance)
Dalam suatu tujuan, kinerja sistem merupakan bagian pokok untuk
mendukung kelancaran proses kerja pada suatu perusahaan, organisisasi,
atau non organisasi.
2 M. Suyanto, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi: hal 46-51
23
Kinerja dapat di ukur dari troughput dan respontime. Troughput
yaitu jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu.
Respontime adalah rata-rata waktu tertunda diantara dua transaksi atau
pekerjaan ditambah dengan waktu respon untuk menanggapi pekerjaan
tersebut.
b. Informasi (Information)
Informasi merupakan komoditas yang paling krusial bagi pemakai
akhir. Kemampuan sistem informasi berbasis multimedia dalam
menghasilkan informasi yang bermanfaat dapat dievaluasi untuk
menangani masalah dan peluang untuk mengatasi masalah tersebut.
Kualitas informasi tergantung pada 3 hal, yaitu informasi harus akurat,
tepat pada waktunya, dan relevanSistem lama Information : 3
Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan
tidak bisa yaitu menyesatkan. Tepat waktu, berarti informasi yang datang
pada penerima tidak boleh terlambat informasi yang sudah usang tidak
akan mempunyai nilai lagi. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai
manfaat untuk penggunanya.
Adapun kekurangan sistem lama yang ada pada analisis
informasi :
a. Dalam segi tepat waktu materi yang ada di buku
pengenalan rumah adat di Indonesia tidak sesuai yang
diinginkan oleh pengguna.
b. Dalam segi relevan, materi pengenalan sesuai sasaran.
Misalnya buku pengenalan rumah adat di Indonesia
3 Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Informasi Sistem:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik
Aplikasi Bisnis, Andi offset, Yogyakarta, Hal 10
24
c. Ekonomi (Economic)
Ekonomi merupakan landasan utama untuk menentukan tujuan
perusahaan, instansi, organisasi, atau non organisasi. Nilai ekonomis
merupakan motivasi paling umum dalam proyek sistem untuk
mengatisipasi pembengkakan biaya yang dikeluarkan. Kestabilan ekonomi
sangat menentukan sekali, karena hubungan dengan biaya-biaya yang
akan dikeluarkan.
Dalam sistem yang baru yang akan digunakan, nantinya akan
memiliki nilai ekonomis yang mampu menghasilkan manfaat sesuai
dengan biaya yang dikeluarkan dan pemborosan dapat diminimaliskan.
d. Pengendalian (Control)
Analisis kontrol digunakan untuk mengendalikan proses
penggunaan data atau materi dalam pengenalan setiap hari-harinya agar
kinerja tetap dalam kondisi prima. Tugas-tugas bisnis perlu dimonitor dan
dibetulkan jika ditemukan adanya kinerja yang dibawah standar. Kontrol
dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah atau mendeteksi
penyalahgunaan atau kesalahan sistem, dan menjamin keamanan data
informasi dan persyaratan. Ada dua jenis situasi kontrol yang
menggerakkan proyek yaitu kontrol yang terlalu kecil atau kontrol yang
terlalu banyak.
Tetapi pada analisis keamanan terutama pada aplikasi multimedia
sebagai sarana pengenalan rumah adat ini. Kemungkinan resiko pada
segi keamanan sangatlah kecil, karena produk ini dikemas kedalam
bentuk CD. Dimana jika ingin merubahnya diperlukan file master
pembuatnya. Dimana file-file master tidak diikutsertakan dalam CD
tersebut.
25
Adapun kelemahan sisten lama yang ada pada analisis control :
• Pengendalian terhadap kesalahan informasi sangat sulit. Jika buku
sudah dicetak dan diterbitkan, setelah itu baru disadari ada
kesalahan maka sangat sulit untuk memperbaiki informasi tersebut
yang sudah beredar.
e. Efisiensi (Efficiency)
Efisiensi berkaitan dengan pengolahan dan pemanfaatan sumber
daya guna meminimalkan pemborosan. Pembelian buku yang kurang
efisien dan mengakibatkan pemborosan yang minimal.
Efisiensi sering dikacaukan dengan ekonomis yang sebenarnya
berbeda. Ekonomis terkait dengan jumlah sumber daya yang digunakan.
Sedangkan efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya
tersebut digunakan dengan pemborosan yang minimal. Efisiensi
ditetapkan sebagai output yang dibagi oleh input. Oleh karena itu masalah
efisiensi dan peluang membutuhkan peningkatan output, pengurangan
input ataupun keduanya. Komoditas yang akan dinaikkan atau diturunkan
bisa berupa orang, uang bahan atau sumber daya yang lainnya.
Adapun kelemahan system lama yang ada pada analisis
efisiensi :
• Efisiensi seringkali dihubungkan dengan bagaimana meminimalisasikan
pemborosan sumber daya, waktu, uang, peralatan, ruang dan peralatan
penggolahan data dari pengamatan terhadap sistem yang sudah berjalan,
dapat dinilai bahwa pendayagunaan waktu, energi dan biaya pengeluaran
dirasakan justru terjadi pemborosan biaya serta juga akan mengakibatkan
pengguna sumber daya manusia akan optimal.
26
f. Pelayanan (Services)
Peningkatan pelayanan dimaksudkan untuk meningkatkan satu
atau beberapa hal berikut ini:
a. Akurasi. Akurasi berkait dengan kebenaraan hasil-hail
pengelola.
b. Realibilitas. Realibilitas (Kehandalan) berkaitan dengan
konsisten dalam hal pengelolaan dan hasilnya.
c. Keluwesan. Masalah keluwesan ini berhubungan dengan
kemampuan sistem dalam menangani perkecualian yang
muncul dari kondisi pengolahan yang normal.
d. Koordinasi. Sebuah sistem bisnis terdiri dari banyak fungsi
yang mengkoordinasikan aktivitas-aktivitas untuk mencapai
tujuan dan sasaran. Hasil yang dikehendaki adalah Sinergi
yang berarti bahwa keseluruhan pengguna mendapatkan
keuntungan yang lebih besar dari jumlah bagian-bagian
e. Enak dipakai. Sebuah sistem apakah manual atau sudah
dikomputerisasi, seharusnya merupakan sistem yang
semudah mungkin digunakan.
Dengan memanfaatkan teknologi informasi multimedia, akan
cepat merespon dan menarik khalayak ramai lebih banyak lagi.
Adapun kelemahan sistem lama yang ada pada analisis
pelayanan :
� Jika mencetak buku terbatas maka akan butuh waktu lagi
untuk mencetak dan menerbitkannya.
27
5. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
a. Implementasi Sistem
Dalam memproduksi sistem multimedia, melibatkan tiga tahap,
yaitu tahap pra produksi, tahap produksi dan pasca produksi. Masing-
masing tahap saling mempengaruhi. Tahap pra produksi adalah semua
pekerjaan dan aktivitas yang terjadi sebelum multimedia diproduksi
secara nyata, tahap produksi adalah periode selama multimedia
diproduksi. Tahap pasca produksi adalah semua periode pekerjaan dan
aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata.
Dalam bagian ini merupakan kegiatan memproduksi sistem salah
satunya adalah pembuatan desain grafik yang mendukung semua
aplikasi, mulai dari text sebagai penyampaian pesan, memasukan suara
dan animasi yang semua elemen tersebut digabungkan kedalam
macromedia director sebagai software utama.
b. Hasil Akhir Interface
Gambar 5.1 Tampilan Intro
28
Gambar 5.2 Tampilan Menu Utama
Gambar 5.3 Tampilan Menu Peta
Gambar 5.4 Tampilan isi menu peta
29
Gambar 5.5 Tampilan isi history
Gambar 5.6 Tampilan isi video animasi rumah adat
Gambar 5.7 Tampilan Menu Nama Propinsi
30
Gambar 5.8 Tampilan Menu menu profil propinsi dan rumah adat
Gambar 5.9 Tampilan Menu Kuis
Gambar 5.10 Tampilan Menu hasil
31
6. PENUTUP
a. Kesimpulan
Setelah penulis selesai menyusun skripsi tentang aplikasi
multimedia sebagai media pembelajaran pengenalan rumah adat di
Indonesia berbasis multimedia untuk anak sekolah dasar , maka penulis
mengambil kesimpulan:
1. Aplikasi multimedia ini di kemas dalam 1 CD interaktif, sehingga
resiko hilangnya buku, sobek, hilang halamannya, lusuh, dan kertas
terlipat, serta rusak dan hilangnya alat peraga, pensil warna yang
tidak lengkap dapat dihindari.
2. Sistem multimedia ini digunakan sebagai pendamping dari sistem
lama.
3. Pengajar atau orang tua tidak perlu repot mempersiapkan alat dan
bahan dalam memulai pembelajaran atau dalam memperkenalkan
tentang pengenalan rumah adat di Indonesia karena tinggal
menjalankan aplikasi ini sehingga anak-anak juga tidak perlu
menunggu lama.
Saran
Membuat aplikasi multimedia yang ditujukan kepada pengguna,
bagi masyarakat Indonesia pada khususnya untuk anak-anak sekolah
dasar pada umumnya harus diperlukan pemahaman mengenai
perancangan, desain, dan konsep yang baik serta penguasaan software
yang digunakan. Untuk itu penyusun memberikan saran yang dapat
dipertimbangkan, sebagai berikut :
1. Memproduksi aplikasi multimedia yang bisa dijalankan di
semua sistem operasi, karena aplikasi ini baru bisa
dijalankan pada sistem operasi windows.
32
2. Aplikasi yang dibuat oleh penyusun, untuk sekarang ini
hanya dapat dipergunakan pada satu komputer atau
notebook saja (belum dapat dijalankan melalui jaringan),
penyusun berharap semoga aplikasi ini dapat
dikembangkan supaya dapat dipergunakan secara luas
seperti jaringan komputer atau internet.
7. DAFTAR PUSTAKA
Ismail, tohir. Perancangan Multimedia dan Multimedia Lanjut
Jogiyanto, HM. 1995. Analisis dan Desain Pendekatan Terstruktur Teori
dan Praktek Aplikasi Bisnis.Yogyakarta:Andi Offiset
Lemary, Laura 1997.Desain Grafis Dan Halaman Web. Jakarta: PT
Elexmedia Komputindo.
Mcleod,1995.Pengembangan Aplikasi Multimdia
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk
Pemasaran.
Yogyakarta:Andi Offiset.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing.
Yogyakarta : Andi Offiset
Vaughan, Tay.2004. Multimedia : Making It Work. Yogyakarta : Andi
Offiset.
Informasi Data :
http://www.Kumpulan rumah adat Indonesia.com/2002
33
http:/wwwTmii.Indonesia.com/2002
http:/wwwWikipedia.com/1991
Tutorial Photoshop help
Tutorial SwishMax help
Tutorial Google SketchUp help