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Manuale del giocatore redatto da the Stratos Group

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Page 1: Manuale del giocatore redatto da - sitosenzanome.it · 2 Manuale del giocatore Alle origini del mondo In quell’epoca della storia del mondo, prima che i giorni avessero importanza

Manuale del giocatoreredatto da

the Stratos Group

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:07 pm Page 1

Page 2: Manuale del giocatore redatto da - sitosenzanome.it · 2 Manuale del giocatore Alle origini del mondo In quell’epoca della storia del mondo, prima che i giorni avessero importanza

Indice

IndiceIntroduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1

Alle origini del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

Sezione uno: Esercitazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3L'interfaccia principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6La Battaglia finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Sezione due: Iniziare a giocare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Menu principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16Informazioni sulla videata Scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Impostare gli scenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19

Sezione tre: Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25Personalizzare i Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27

Sezione quattro: Selezione della campagna . . . . . . . . . .31Scegliere una campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32Mappa principale della campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35

Sezione cinque: Interfaccia di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . .37Informazioni generali sull’uso dell’interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . .38Icona del drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41Riquadri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

Sezione sei: Strutture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49Città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50Interfaccia della città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52Cambiare la lista di produzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54

Sezione sette: Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57Modalità Automatica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60Modalità Tattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61Azioni ravvicinate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62Azioni a distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63

Sezione otto: Diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67Relazioni tra le razze e diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69L'interfaccia delle relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70Azioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Relazioni tra le razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72

Sezione nove: Unità da combattimento . . . . . . . . . . . . . . .73Le sei statistiche fondamentali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74

Age of Wonders è stato progettato per essere utilizzato con DirectX Microsoft. Per evitareproblemi di compatibilità e per ottimizzare le prestazioni vi consigliamo di utilizzare laversione più recente di DirectX e le versioni più recenti dei driver del vostro hardware.

© 1999 Gathering of Developers. Tutti i diritti riservati. Pubblicato da Take 2 InteractiveSoftware. I logo Take 2 Interactive Software, Take 2 sono marchi registrati di Take 2

Interactive Software. Prodotto nel Regno Unito.

Cercate la versione più recente di DirectX sul sito web Microsofthttp://www.microsoft.com/DirectX/.

Per una lista dei driver video e audio certificati Microsoft per il vostro sistema consultate lalista di Compatibilità dell’hardware Microsoft http://www.microsoft.com/hwtest/hcl/.

www.marspub.comEdwin E. Steussy, Publisher.

Amy I. Yancey, Managing Coordinator.Michael P. Duggan, Graphic Artist.Lars H. Petersen, Project Editor.

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IndiceIntroduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1

Alle origini del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

Sezione uno: Esercitazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3L'interfaccia principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6La Battaglia finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Sezione due: Iniziare a giocare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Menu principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16Informazioni sulla videata Scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Impostare gli scenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19

Sezione tre: Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25Personalizzare i Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27

Sezione quattro: Selezione della campagna . . . . . . . . . .31Scegliere una campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32Mappa principale della campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35

Sezione cinque: Interfaccia di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . .37Informazioni generali sull’uso dell’interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . .38Icona del drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41Riquadri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

Sezione sei: Strutture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49Città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50Interfaccia della città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52Cambiare la lista di produzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54

Sezione sette: Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57Modalità Automatica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60Modalità Tattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61Azioni ravvicinate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62Azioni a distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63

Sezione otto: Diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67Relazioni tra le razze e diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69L'interfaccia delle relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70Azioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Relazioni tra le razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72

Sezione nove: Unità da combattimento . . . . . . . . . . . . . . .73Le sei statistiche fondamentali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74

Age of Wonders è stato progettato per essere utilizzato con DirectX Microsoft. Per evitareproblemi di compatibilità e per ottimizzare le prestazioni vi consigliamo di utilizzare laversione più recente di DirectX e le versioni più recenti dei driver del vostro hardware.

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Interactive Software. Prodotto nel Regno Unito.

Cercate la versione più recente di DirectX sul sito web Microsofthttp://www.microsoft.com/DirectX/.

Per una lista dei driver video e audio certificati Microsoft per il vostro sistema consultate lalista di Compatibilità dell’hardware Microsoft http://www.microsoft.com/hwtest/hcl/.

www.marspub.comEdwin E. Steussy, Publisher.

Amy I. Yancey, Managing Coordinator.Michael P. Duggan, Graphic Artist.Lars H. Petersen, Project Editor.

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Sezione dieci: Eroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81Statistiche aggiuntive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81

Sezione undici: Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83Sfere di magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84Tipi di incantesimo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85Lanciare gli incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91Gestione della magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92Mana/Ricerca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93Potere magico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95

Sezione dodici: Razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97Gli Elfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99I Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100Gli Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101I Supremi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102Gli Azrac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103Gli Abitanti dei ghiacci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104Gli Umani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105Gli Uomini-lucertola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106Gli Elfi oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107I Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109Gli Orchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110I Non morti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111

Appendice 1: Unità e Incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111Statistiche addizionali delle unità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112Tabella delle unità delle razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114Tabella descrizione incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138

Appendice 2: La storia della Valle delle Meraviglie . .166

Appendice 3: Editor delle mappe, Heat.Net e Tasti di scelta rapida . . .175Tasti di scelta rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176Giocare via Heat.Net . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176Utilizzare l'Editor delle mappe di Age of Wonders . . . . . . . . . . . .177Giocare via email . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181Riprendere una partita IPX/LAN o TC/IP via internet . . . . . . . . . .181Risoluzone dei problem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182Assistenza tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183Titoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184Indice analitico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185Accordo di licenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187

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Introduzione

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Sezione dieci: Eroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81Statistiche aggiuntive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81

Sezione undici: Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83Sfere di magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84Tipi di incantesimo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85Lanciare gli incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91Gestione della magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92Mana/Ricerca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93Potere magico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95

Sezione dodici: Razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97Gli Elfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99I Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100Gli Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101I Supremi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102Gli Azrac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103Gli Abitanti dei ghiacci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104Gli Umani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105Gli Uomini-lucertola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106Gli Elfi oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107I Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109Gli Orchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110I Non morti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111

Appendice 1: Unità e Incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111Statistiche addizionali delle unità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112Tabella delle unità delle razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114Tabella descrizione incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138

Appendice 2: La storia della Valle delle Meraviglie . .166

Appendice 3: Editor delle mappe, Heat.Net e Tasti di scelta rapida . . .175Tasti di scelta rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176Giocare via Heat.Net . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176Utilizzare l'Editor delle mappe di Age of Wonders . . . . . . . . . . . .177Giocare via email . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181Riprendere una partita IPX/LAN o TC/IP via internet . . . . . . . . . .181Risoluzone dei problem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182Assistenza tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183Titoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184Indice analitico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185Accordo di licenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187

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Man

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2

Alle origini del mondoIn quell’epoca della storia del mondo, prima che i giorni avessero

importanza e venissero meticolosamente scanditi da esseri dalla vitabreve, la Corte degli Elfi governava su tutte le creature che abitavanoil Continente del Nord, dove il Re-mago Inioch sedeva sul trono dellaValle delle Meraviglie. Inioch manteneva un delicato equilibrio traluce e ombra, assicurandosi che il Male non insidiasse la vita dei suoisudditi.

La fazione più potente e influente della Corte di Inioch erarappresentata da una società famosa, tuttavia dotta ed élitaria,chiamata "I Guardiani", che aveva il compito di preservare l’ordine ela pace su tutte le razze del Regno Benedetto di Inioch. I Guardiani,che raggiunsero un potere e un’influenza notevoli, venivanoconsiderati "il Frutto degli Elfi", in quanto simboleggiavano quanto dibuono e giusto vi era sotto il dominio degli Elfi.

I Figli del CaosPer quanto dotti, i Guardiani non potevano prevedere il futuro. Fu

così che offrirono la loro ospitalità a una nuova razza chiamata"Umani". Cacciati dal loro "Giardino", ma dotati di un’intelligenzasuperiore, questi esseri dalla vita breve erano in cerca di una nuovadimora e i Guardiani ritennero rappresentassero un’ottimaopportunità per espandere la loro influenza e per far prosperare ilBene.

Gli Umani erano diversi dalle altre razze. Mentre alcuneapprodavano naturalmente e rapidamente al Bene e altresprofondavano altrettanto naturalmente nelle viscere del Male: laposizione degli Umani, invece, non era ben definita. Ribelli e inquieti,erano piuttosto rozzi; tuttavia, alcuni dimostravano una fortepredisposizione al divino. Nonostante ci fossero altre razze né buonené malvagie nelle terre, gli Umani furono i primi a cercare rifugio da Inioch.

Sezione uno

Esercitazione

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Alle origini del mondoIn quell’epoca della storia del mondo, prima che i giorni avessero

importanza e venissero meticolosamente scanditi da esseri dalla vitabreve, la Corte degli Elfi governava su tutte le creature che abitavanoil Continente del Nord, dove il Re-mago Inioch sedeva sul trono dellaValle delle Meraviglie. Inioch manteneva un delicato equilibrio traluce e ombra, assicurandosi che il Male non insidiasse la vita dei suoisudditi.

La fazione più potente e influente della Corte di Inioch erarappresentata da una società famosa, tuttavia dotta ed élitaria,chiamata "I Guardiani", che aveva il compito di preservare l’ordine ela pace su tutte le razze del Regno Benedetto di Inioch. I Guardiani,che raggiunsero un potere e un’influenza notevoli, venivanoconsiderati "il Frutto degli Elfi", in quanto simboleggiavano quanto dibuono e giusto vi era sotto il dominio degli Elfi.

I Figli del CaosPer quanto dotti, i Guardiani non potevano prevedere il futuro. Fu

così che offrirono la loro ospitalità a una nuova razza chiamata"Umani". Cacciati dal loro "Giardino", ma dotati di un’intelligenzasuperiore, questi esseri dalla vita breve erano in cerca di una nuovadimora e i Guardiani ritennero rappresentassero un’ottimaopportunità per espandere la loro influenza e per far prosperare ilBene.

Gli Umani erano diversi dalle altre razze. Mentre alcuneapprodavano naturalmente e rapidamente al Bene e altresprofondavano altrettanto naturalmente nelle viscere del Male: laposizione degli Umani, invece, non era ben definita. Ribelli e inquieti,erano piuttosto rozzi; tuttavia, alcuni dimostravano una fortepredisposizione al divino. Nonostante ci fossero altre razze né buonené malvagie nelle terre, gli Umani furono i primi a cercare rifugio da Inioch.

Sezione uno

Esercitazione

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Ricercare un incantesimo

Questa opzione vi permette di aggiungere un incantesimo al libro degliincantesimi, consentendo al vostro Capo e al vostro Eroe di lanciarlo. Illibro di ricerca fornisce una breve descrizione degli incantesimi chepossono essere ricercati. È inoltre possibile sfogliare il libro usando gliangoli in basso a destra e a sinistra delle pagine. La ricerca degliincantesimi è un po’ come il progresso tecnologico: ricercando gliincantesimi di livello inferiore, verranno messi a vostra disposizione altripiù complessi e utili; più si ricerca in una determinata sfera, maggiorisaranno gli incantesimi disponibili per la ricerca in quella sfera. In pocheparole, cercate tanti incantesimi di livello inferiore in una sfera se voleteottenerne di più potenti in quella stessa sfera.

5

EsercitazioneQualche notizia sull’EsercitazioneL’Esercitazione vi darà una mano per imparare a utilizzare l’interfaccia e viinsegnerà gli aspetti fondamentali di una partita di Age of Wonders.L’Esercitazione è una sorta di scenario semplificato dove apparirannodelle finestre di istruzioni in alcuni punti predeterminati allo scopo diguidare le vostre azioni. Appena compare una finestra, leggetela, cliccatesu OK e seguite le istruzioni. Alcune caselle hanno barre di scorrimentoalla destra del testo. Potete scorrere il testo usando le frecce discorrimento poste in alto e in basso alla barra di scorrimento. Se voleterivisualizzare l’ultima casella di istruzioni, premete il tasto F1. Non sietecostretti a seguire alla lettera le istruzioni delle caselle, ma dato chel’Esercitazione non è stata progettata per funzionare come una normalepartita Age of Wonders è meglio seguirle per portarla a terminecorrettamente. Le prossime sezioni esemplificheranno quelle partidell’Esercitazione che potrebbero risultare meno chiare.

Il Libro delle informazioniQuesto libro fornisce gli obiettivi della missione e gli eventi che sottendonoallo scenario. Le prime pagine raccontano la storia mentre le ultimeforniscono un resoconto delle opzioni di scenario attivate/disattivate. Perchiudere il libro, cliccate sul segno di spunta blu.

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Ricercare un incantesimo

Questa opzione vi permette di aggiungere un incantesimo al libro degliincantesimi, consentendo al vostro Capo e al vostro Eroe di lanciarlo. Illibro di ricerca fornisce una breve descrizione degli incantesimi chepossono essere ricercati. È inoltre possibile sfogliare il libro usando gliangoli in basso a destra e a sinistra delle pagine. La ricerca degliincantesimi è un po’ come il progresso tecnologico: ricercando gliincantesimi di livello inferiore, verranno messi a vostra disposizione altripiù complessi e utili; più si ricerca in una determinata sfera, maggiorisaranno gli incantesimi disponibili per la ricerca in quella sfera. In pocheparole, cercate tanti incantesimi di livello inferiore in una sfera se voleteottenerne di più potenti in quella stessa sfera.

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EsercitazioneQualche notizia sull’EsercitazioneL’Esercitazione vi darà una mano per imparare a utilizzare l’interfaccia e viinsegnerà gli aspetti fondamentali di una partita di Age of Wonders.L’Esercitazione è una sorta di scenario semplificato dove apparirannodelle finestre di istruzioni in alcuni punti predeterminati allo scopo diguidare le vostre azioni. Appena compare una finestra, leggetela, cliccatesu OK e seguite le istruzioni. Alcune caselle hanno barre di scorrimentoalla destra del testo. Potete scorrere il testo usando le frecce discorrimento poste in alto e in basso alla barra di scorrimento. Se voleterivisualizzare l’ultima casella di istruzioni, premete il tasto F1. Non sietecostretti a seguire alla lettera le istruzioni delle caselle, ma dato chel’Esercitazione non è stata progettata per funzionare come una normalepartita Age of Wonders è meglio seguirle per portarla a terminecorrettamente. Le prossime sezioni esemplificheranno quelle partidell’Esercitazione che potrebbero risultare meno chiare.

Il Libro delle informazioniQuesto libro fornisce gli obiettivi della missione e gli eventi che sottendonoallo scenario. Le prime pagine raccontano la storia mentre le ultimeforniscono un resoconto delle opzioni di scenario attivate/disattivate. Perchiudere il libro, cliccate sul segno di spunta blu.

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Punti-movimento esauritiAge of Wonders si basa su un sistema digioco a turni. A ogni turno verràassegnato alle unità un certo numero dipunti-movimento in base alla lorovelocità. Le unità più veloci otterrannopiù punti e potranno quindi copriredistanze maggiori. L’organizzazione inturni viene applicata anche alla ricercae alla costruzione. Un turno equivale aun giorno di ricerca, di costruzione e dimovimento di unità. Un grupposmetterà di muoversi quando una dellesue unità esaurirà i punti-movimento.Potete tuttavia muovere gli altri membri del gruppo che ancora possiedonopunti-movimento deselezionando le unità che ne sono prive. Cliccare sulpulsante Fine turno equivale in un certo senso a far riposare le vostre unitàmettendole così in condizione di ripartire il giorno dopo.

CityNegotiationsVi sarà utile inseguito ricordareche non dovetenecessariamenteaccettare tutte leofferte delle cittàche vogliono unirsia voi pacificamente.A volte poteterifiutare l’unione

pacifica o addirittura attaccare la città. Può anche accadere che nonpossediate abbastanza denaro per corrompere una città affinché si uniscaa voi, ma disponiate di abbastanza unità per prenderla con la forza.

7

L’interfaccia principale

Se vi serve ulteriore assistenza, potete cliccare sull’icona Drago in basso asinistra e accedere al menu principale. Il menu Impostazioni include lafunzione "Reimposta layout" nel caso vogliate reimpostare le finestre. C’èanche un’opzione Guida posta in basso al menu principale che può forniremaggiori informazioni. Non dimenticate inoltre di cliccare sull’icona dellaguida "?" quando è disponibile sui riquadri.

Il vostro GruppoSe volete dividere un gruppo, cliccate con ilpulsante sinistro del mouse sulla piccola iconadi movimento sotto l’immagine dell’unità.Potete anche selezionare e far muovere unasingola unità del gruppo tenendo premuto ilpulsante sinistro del mouse sull’icona dimovimento e cliccando successivamente sulpulsante destro del mouse. I pulsanti freccia infondo al riquadro del Gruppo servono perscorrere i vostri gruppi. Per prelevare ungruppo cliccate sul pulsante Sorveglia. Ilpulsante Muoviti, invece, vi permette diripristinare tutti gli ordini di movimento che ilgruppo non ha eseguito.

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Punti-movimento esauritiAge of Wonders si basa su un sistema digioco a turni. A ogni turno verràassegnato alle unità un certo numero dipunti-movimento in base alla lorovelocità. Le unità più veloci otterrannopiù punti e potranno quindi copriredistanze maggiori. L’organizzazione inturni viene applicata anche alla ricercae alla costruzione. Un turno equivale aun giorno di ricerca, di costruzione e dimovimento di unità. Un grupposmetterà di muoversi quando una dellesue unità esaurirà i punti-movimento.Potete tuttavia muovere gli altri membri del gruppo che ancora possiedonopunti-movimento deselezionando le unità che ne sono prive. Cliccare sulpulsante Fine turno equivale in un certo senso a far riposare le vostre unitàmettendole così in condizione di ripartire il giorno dopo.

CityNegotiationsVi sarà utile inseguito ricordareche non dovetenecessariamenteaccettare tutte leofferte delle cittàche vogliono unirsia voi pacificamente.A volte poteterifiutare l’unione

pacifica o addirittura attaccare la città. Può anche accadere che nonpossediate abbastanza denaro per corrompere una città affinché si uniscaa voi, ma disponiate di abbastanza unità per prenderla con la forza.

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L’interfaccia principale

Se vi serve ulteriore assistenza, potete cliccare sull’icona Drago in basso asinistra e accedere al menu principale. Il menu Impostazioni include lafunzione "Reimposta layout" nel caso vogliate reimpostare le finestre. C’èanche un’opzione Guida posta in basso al menu principale che può forniremaggiori informazioni. Non dimenticate inoltre di cliccare sull’icona dellaguida "?" quando è disponibile sui riquadri.

Il vostro GruppoSe volete dividere un gruppo, cliccate con ilpulsante sinistro del mouse sulla piccola iconadi movimento sotto l’immagine dell’unità.Potete anche selezionare e far muovere unasingola unità del gruppo tenendo premuto ilpulsante sinistro del mouse sull’icona dimovimento e cliccando successivamente sulpulsante destro del mouse. I pulsanti freccia infondo al riquadro del Gruppo servono perscorrere i vostri gruppi. Per prelevare ungruppo cliccate sul pulsante Sorveglia. Ilpulsante Muoviti, invece, vi permette diripristinare tutti gli ordini di movimento che ilgruppo non ha eseguito.

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Selezionare un’Attività della città

Familiarizzate con la videata Azione della città. Ogni razza ogni razza avràle proprie unitàda costruire, ma ogni città usa gli stessi progetti non diunità. Ci sono più funzioni nell’interfaccia della città di quelle presentatenell’Esercitazione, perciò vi consigliamo di procedere per tentativi, fareesperienza e scoprire come organizzare le vostre risorse di produzione.

Una minieraNelle partite regolari, potetesottrarre le miniere agli altrigiocatori semplicementeposizionandovi sopra di esse.. Cisono molte altre postazioni comele miniere in grado di fornireredditi o addirittura produrreunità e, anche se generalmentenon sono così importanti come lecittà, possono offrire servizi chein queste ultime non sonodisponibili. Poiché questepostazioni di solito non richiedono manutenzione né unità di difesa, è nelvostro interesse possederne il più possibile.

9

La videata Città

In Age of Wonders le città sono la risorsa strategica più importante. Lamaggior parte delle vostre unità e del vostro denaro verrà prodotta da cittàcome questa. Anche le dimensioni giocano un ruolo determinante: le cittàpiù grandi possiedono più oro, possono contenere un numero maggiore diunità e hanno la capacità di crearne di più avanzate. In generale, cercate dicontrollare le città più grandi sulla mappa che possiedono i campi coltivatipiù vasti. Proteggete le vostre città con Mura e unità, inoltre teneted’occhio quelle città neutrali o ostili che potete conquistare. Poichéuserete molto sia questa videata sia quella Attività della città, cercate difamiliarizzare con le funzioni di entrambe. Anche se può non sembrareovvio, le relazioni tra la vostra razza e la popolazione di una città giocanoun ruolo importante: in genere saranno le popolazioni amiche ad aiutarvi,mentre quelle nemiche si ribelleranno. A questo proposito, leggete lesezioni del manuale Relazioni tra città e razze.

Per accedere alla videata Città cliccate sul pulsante Entra sul riquadro dellaStruttura o cliccate due volte con il pulsante sinistro del mouse su unesagono della città sulla Mappa principale.

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Selezionare un’Attività della città

Familiarizzate con la videata Azione della città. Ogni razza ogni razza avràle proprie unitàda costruire, ma ogni città usa gli stessi progetti non diunità. Ci sono più funzioni nell’interfaccia della città di quelle presentatenell’Esercitazione, perciò vi consigliamo di procedere per tentativi, fareesperienza e scoprire come organizzare le vostre risorse di produzione.

Una minieraNelle partite regolari, potetesottrarre le miniere agli altrigiocatori semplicementeposizionandovi sopra di esse.. Cisono molte altre postazioni comele miniere in grado di fornireredditi o addirittura produrreunità e, anche se generalmentenon sono così importanti come lecittà, possono offrire servizi chein queste ultime non sonodisponibili. Poiché questepostazioni di solito non richiedono manutenzione né unità di difesa, è nelvostro interesse possederne il più possibile.

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La videata Città

In Age of Wonders le città sono la risorsa strategica più importante. Lamaggior parte delle vostre unità e del vostro denaro verrà prodotta da cittàcome questa. Anche le dimensioni giocano un ruolo determinante: le cittàpiù grandi possiedono più oro, possono contenere un numero maggiore diunità e hanno la capacità di crearne di più avanzate. In generale, cercate dicontrollare le città più grandi sulla mappa che possiedono i campi coltivatipiù vasti. Proteggete le vostre città con Mura e unità, inoltre teneted’occhio quelle città neutrali o ostili che potete conquistare. Poichéuserete molto sia questa videata sia quella Attività della città, cercate difamiliarizzare con le funzioni di entrambe. Anche se può non sembrareovvio, le relazioni tra la vostra razza e la popolazione di una città giocanoun ruolo importante: in genere saranno le popolazioni amiche ad aiutarvi,mentre quelle nemiche si ribelleranno. A questo proposito, leggete lesezioni del manuale Relazioni tra città e razze.

Per accedere alla videata Città cliccate sul pulsante Entra sul riquadro dellaStruttura o cliccate due volte con il pulsante sinistro del mouse su unesagono della città sulla Mappa principale.

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Una cavernaQueste caverne sono degli importanti

punti strategici. Molte razze che abitanole caverne possono spostarsivelocemente in qualsiasi punto dellamappa attraverso grotte sotterranee.Anche se controllate la superficie, non èdetto che il nemico non stia avanzandoverso di voi da sotto. Premete il pulsante Scendi sulla finestra Strutturanell’angolo in basso a destra per accedere alle caverne.

Un Nucleo di potereIl Potere magico che si ottiene dai Nuclei di potere può essere incanalato

per generare Cristalli di mana (per lanciare incantesimi) o per Ricercareincantesimi. Le unità Capo ed eroe possiedono la caratteristica Lanciod’incantesimi anche durante i combattimenti. Esiste una grande varietà di

incantesimi in Age of Wonders: dal semplice lancio di unafreccia infuocata contro il nemico, alla possibilità di fartremare tutta una città con un terremoto! Per usare unincantesimo fuori da un combattimento, cliccate sull’iconadell’unità di un Eroe nel riquadro del Gruppo e premete lacaratteristica Lancio d’incantesimi. In un Combattimentotattico, invece, potete usare la caratteristica Lancio

d’incantesimi come qualsiasi altra caratteristica (tratteremo l’uso dellecaratteristiche in seguito nell’Esercitazione). Utilizzando la caratteristicaLancio d’incantesimi verrà visualizzato un libro simile a quello dellaricerca, in cui saranno elencati tutti gli incantesimi che possono esserelanciati. Alcuni di essi, come incantare l’arma di un’unità, hanno una durataillimitata, ma costano parecchi Cristalli di mana ogni turno; altri, invece, siesauriscono subito e richiedono soltanto un investimento iniziale di mana..Non tutti gli incantesimi vengono lanciati immediatamente quando cliccatesul loro nome nel libro. Il livello della caratteristica Lancio d’incantesimidell’Eroe o del Capo determina quanto mana può essere speso inincantesimi ogni turno. In altre parole, il tempo necessario a lanciareincantesimi cresce in base al loro costo in mana e diminuisce inproporzione alla caratteristica Lancio d’incantesimi del vostro Eroe o Capo.Un elemento importante da ricordare in futuro è che, siccome ilCombattimento tattico non si protrae per più di un turno, se il vostro Eroenon possiede la caratteristica per lanciare l’incantesimo immediatamente,non potrà più farlo durante il combattimento! Di conseguenza non sarà digrande aiuto per il vostro impero possedere un incantesimo dacombattimento di immensa potenza se però nessuno dei vostri Eroi o Capiè in grado di lanciarlo. 11

Una postazione di esplorazionePotrebbe venirvi voglia diesplorare queste postazioni, ma imostri in cui potreste imbattervipotrebbero facilmente divorarele vostre unità. Quandoincontrate una postazioneinesplorata fuoridall’Esercitazione, è consigliabilemandare avanti un’unità scoutsacrificabile, piuttosto cheimpegnarne una che non vi potete permettere di perdere. Anche se i mostridell’Esercitazione non rappresentano una grave minaccia per le vostre forze,ricordatevelo per le prossime partite.

CombattimentoQuando state per entrare

in combattimento, potretescegliere traCombattimento automaticoe Combattimento tattico.

Il Combattimentoautomatico generalmenteviene utilizzato perrisparmiare tempo. Gliscontri minori, infatti, nonrichiedono l’uso delCombattimento tattico peressere vinti. Il più dellevolte, quando il vostro Capoo il vostro Eroe vienecoinvolto in una battaglia, è

meglio scegliere il Combattimento tattico, a meno che l’avversario nonpossa essere sconfitto molto facilmente. Fate attenzione a non sfidare inCombattimento automatico unità molto potenti, come i terribili SabotatoriGoblin, soprattutto se nel vostro esercito ci sono alcune unità che voletefar uscire vive o illese dal combattimento.

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Una cavernaQueste caverne sono degli importanti

punti strategici. Molte razze che abitanole caverne possono spostarsivelocemente in qualsiasi punto dellamappa attraverso grotte sotterranee.Anche se controllate la superficie, non èdetto che il nemico non stia avanzandoverso di voi da sotto. Premete il pulsante Scendi sulla finestra Strutturanell’angolo in basso a destra per accedere alle caverne.

Un Nucleo di potereIl Potere magico che si ottiene dai Nuclei di potere può essere incanalato

per generare Cristalli di mana (per lanciare incantesimi) o per Ricercareincantesimi. Le unità Capo ed eroe possiedono la caratteristica Lanciod’incantesimi anche durante i combattimenti. Esiste una grande varietà di

incantesimi in Age of Wonders: dal semplice lancio di unafreccia infuocata contro il nemico, alla possibilità di fartremare tutta una città con un terremoto! Per usare unincantesimo fuori da un combattimento, cliccate sull’iconadell’unità di un Eroe nel riquadro del Gruppo e premete lacaratteristica Lancio d’incantesimi. In un Combattimentotattico, invece, potete usare la caratteristica Lancio

d’incantesimi come qualsiasi altra caratteristica (tratteremo l’uso dellecaratteristiche in seguito nell’Esercitazione). Utilizzando la caratteristicaLancio d’incantesimi verrà visualizzato un libro simile a quello dellaricerca, in cui saranno elencati tutti gli incantesimi che possono esserelanciati. Alcuni di essi, come incantare l’arma di un’unità, hanno una durataillimitata, ma costano parecchi Cristalli di mana ogni turno; altri, invece, siesauriscono subito e richiedono soltanto un investimento iniziale di mana..Non tutti gli incantesimi vengono lanciati immediatamente quando cliccatesul loro nome nel libro. Il livello della caratteristica Lancio d’incantesimidell’Eroe o del Capo determina quanto mana può essere speso inincantesimi ogni turno. In altre parole, il tempo necessario a lanciareincantesimi cresce in base al loro costo in mana e diminuisce inproporzione alla caratteristica Lancio d’incantesimi del vostro Eroe o Capo.Un elemento importante da ricordare in futuro è che, siccome ilCombattimento tattico non si protrae per più di un turno, se il vostro Eroenon possiede la caratteristica per lanciare l’incantesimo immediatamente,non potrà più farlo durante il combattimento! Di conseguenza non sarà digrande aiuto per il vostro impero possedere un incantesimo dacombattimento di immensa potenza se però nessuno dei vostri Eroi o Capiè in grado di lanciarlo. 11

Una postazione di esplorazionePotrebbe venirvi voglia diesplorare queste postazioni, ma imostri in cui potreste imbattervipotrebbero facilmente divorarele vostre unità. Quandoincontrate una postazioneinesplorata fuoridall’Esercitazione, è consigliabilemandare avanti un’unità scoutsacrificabile, piuttosto cheimpegnarne una che non vi potete permettere di perdere. Anche se i mostridell’Esercitazione non rappresentano una grave minaccia per le vostre forze,ricordatevelo per le prossime partite.

CombattimentoQuando state per entrare

in combattimento, potretescegliere traCombattimento automaticoe Combattimento tattico.

Il Combattimentoautomatico generalmenteviene utilizzato perrisparmiare tempo. Gliscontri minori, infatti, nonrichiedono l’uso delCombattimento tattico peressere vinti. Il più dellevolte, quando il vostro Capoo il vostro Eroe vienecoinvolto in una battaglia, è

meglio scegliere il Combattimento tattico, a meno che l’avversario nonpossa essere sconfitto molto facilmente. Fate attenzione a non sfidare inCombattimento automatico unità molto potenti, come i terribili SabotatoriGoblin, soprattutto se nel vostro esercito ci sono alcune unità che voletefar uscire vive o illese dal combattimento.

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Il Combattimento tatticoL’interfaccia del Combattimento tattico

si gestisce essenzialmente come quella dimovimento nella finestra della Mappaprincipale. Soltanto le unità che hanno lacaratteristica Colpire possono ingaggiareun combattimento ravvicinato. Per farleattaccare basterà ordinare loro dispostarsi sul proprio bersaglio..

Unità come i Centauri, in grado diattaccare anche a distanza, se mosse sulnemico imposteranno automaticamentel’attacco ravvicinato.

Non dimenticate che gli attacchi adistanza devono essere selezionati manualmente. Il cerchio rossorappresenta la portata massima del vostro attacco. Ogni unità posta sulmargine o all’interno del cerchio rosso può essere colpita. Fate attenzionead attaccare con armi da lancio un nemico troppo vicino alle vostre unità oalle vostre mura. Quando appare un cerchio su un’unità o un oggetto sullatraiettoria aerea del vostro attacco a distanza, la cifra all’interno delcerchio rappresenta la possibilità che avete di colpire per sbaglio questibersagli invece di quelli veri! Colpendoli involontariamente rischiate didanneggiare o addirittura distruggere le vostre unità. Un’eccezioneimportante a questa regola si verifica quando un’unità è attaccata a un’altraunità o struttura. Potete sparare attraverso ogni unità o struttura che aveteimmediatamente di fronte senza rischiare di colpire per sbaglio il bersaglio.Per questo la copertura è un aspetto importante degli attacchi e delledifese a distanza e le vostre unità d’attacco ravvicinato agiscono meglio seaffiancate agli arcieri.

Fate in modo che i Giganti abbattano le muranemiche scagliando macigni. Una volta cheavrete aperto una breccia, potrete continuare ascagliare massi contro le unità nemiche!

13

Una torre del mago

Una torre del mago vi offrirà diacquistare un incantesimo, così nondovrete ricercarlo. Nella maggior parte deicasi, se potete permettervi la spesa, viconviene comprarlo. Con l’andare deltempo questo vi consentirà di concentrare la vostra Base di potere peraccumulare Cristalli di mana e perdere meno tempo nella ricerca.

Fare amiciziaSe potete evitarlo, non rifiutate mai unità gratuite, però cercate di nonprendere quelle che non siete in grado di mantenere.

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Il Combattimento tatticoL’interfaccia del Combattimento tattico

si gestisce essenzialmente come quella dimovimento nella finestra della Mappaprincipale. Soltanto le unità che hanno lacaratteristica Colpire possono ingaggiareun combattimento ravvicinato. Per farleattaccare basterà ordinare loro dispostarsi sul proprio bersaglio..

Unità come i Centauri, in grado diattaccare anche a distanza, se mosse sulnemico imposteranno automaticamentel’attacco ravvicinato.

Non dimenticate che gli attacchi adistanza devono essere selezionati manualmente. Il cerchio rossorappresenta la portata massima del vostro attacco. Ogni unità posta sulmargine o all’interno del cerchio rosso può essere colpita. Fate attenzionead attaccare con armi da lancio un nemico troppo vicino alle vostre unità oalle vostre mura. Quando appare un cerchio su un’unità o un oggetto sullatraiettoria aerea del vostro attacco a distanza, la cifra all’interno delcerchio rappresenta la possibilità che avete di colpire per sbaglio questibersagli invece di quelli veri! Colpendoli involontariamente rischiate didanneggiare o addirittura distruggere le vostre unità. Un’eccezioneimportante a questa regola si verifica quando un’unità è attaccata a un’altraunità o struttura. Potete sparare attraverso ogni unità o struttura che aveteimmediatamente di fronte senza rischiare di colpire per sbaglio il bersaglio.Per questo la copertura è un aspetto importante degli attacchi e delledifese a distanza e le vostre unità d’attacco ravvicinato agiscono meglio seaffiancate agli arcieri.

Fate in modo che i Giganti abbattano le muranemiche scagliando macigni. Una volta cheavrete aperto una breccia, potrete continuare ascagliare massi contro le unità nemiche!

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Una torre del mago

Una torre del mago vi offrirà diacquistare un incantesimo, così nondovrete ricercarlo. Nella maggior parte deicasi, se potete permettervi la spesa, viconviene comprarlo. Con l’andare deltempo questo vi consentirà di concentrare la vostra Base di potere peraccumulare Cristalli di mana e perdere meno tempo nella ricerca.

Fare amiciziaSe potete evitarlo, non rifiutate mai unità gratuite, però cercate di nonprendere quelle che non siete in grado di mantenere.

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Page 18: Manuale del giocatore redatto da - sitosenzanome.it · 2 Manuale del giocatore Alle origini del mondo In quell’epoca della storia del mondo, prima che i giorni avessero importanza

Come comportarsi con una popolazione inferocita?Migliorare le relazioni con una razza ostile è un processo lungo e difficile,ma se alla fine non riuscite a rappacificavi, potreste vedervi costretti acombatterla fino all’ultimo sangue! Sarete voi a decidere tra la pace e laguerra con le varie razze. Nella maggior parte dei casi è più semplice farimmigrare un popolo in una città, piuttosto che saccheggiarla o raderla alsuolo. Le grandi città sono difficili da conquistare ed è meglio nondistruggerle, a meno che non abbiate l’intenzione di occuparle. Valutatebene la situazione quando dovrete scegliere le città da occupare e quelleda usare come legna da ardere. Il saccheggio e la distruzione generanogrande ostilità, quindi evitate di devastare città abitate da razze alleate.

Un teletrasportatoreCome le caverne, anche iteletrasportatori permettonospostamenti veloci attraversandovasti territori. Tenete d’occhio leunità che cercano di attaccarvi disorpresa con i teletrasportatori epreparatevi a usarli a vostrofavore. State molto attenti: alcuninon funzionano in entrambe ledirezioni! Teletrasportare le vostreunità in una zona inesploratapotrebbe significare intrappolarlelontano dalle vostre città o

addirittura consegnarle nelle mani del nemico! Fate attenzione e quandousate il teletrasportatore impiegate unità di esplorazione.

La Battaglia finaleDurante una battaglia, cercate sempre di eliminare per primo il Capo ol'Eroe della razza avversaria in quanto tale uccisione potrebbeimmediatamente fine all'impero e permetterebbe di saccheggiare econquistare il resto delle città sparse per il territorio nemico. A volte eroi ecapi di alto livello sono in grado di lanciare incantesimi e attacchidevastanti, quindi è meglio eliminarli al più presto.

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Sezione due

Iniziare a giocare

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Come comportarsi con una popolazione inferocita?Migliorare le relazioni con una razza ostile è un processo lungo e difficile,ma se alla fine non riuscite a rappacificavi, potreste vedervi costretti acombatterla fino all’ultimo sangue! Sarete voi a decidere tra la pace e laguerra con le varie razze. Nella maggior parte dei casi è più semplice farimmigrare un popolo in una città, piuttosto che saccheggiarla o raderla alsuolo. Le grandi città sono difficili da conquistare ed è meglio nondistruggerle, a meno che non abbiate l’intenzione di occuparle. Valutatebene la situazione quando dovrete scegliere le città da occupare e quelleda usare come legna da ardere. Il saccheggio e la distruzione generanogrande ostilità, quindi evitate di devastare città abitate da razze alleate.

Un teletrasportatoreCome le caverne, anche iteletrasportatori permettonospostamenti veloci attraversandovasti territori. Tenete d’occhio leunità che cercano di attaccarvi disorpresa con i teletrasportatori epreparatevi a usarli a vostrofavore. State molto attenti: alcuninon funzionano in entrambe ledirezioni! Teletrasportare le vostreunità in una zona inesploratapotrebbe significare intrappolarlelontano dalle vostre città o

addirittura consegnarle nelle mani del nemico! Fate attenzione e quandousate il teletrasportatore impiegate unità di esplorazione.

La Battaglia finaleDurante una battaglia, cercate sempre di eliminare per primo il Capo ol'Eroe della razza avversaria in quanto tale uccisione potrebbeimmediatamente fine all'impero e permetterebbe di saccheggiare econquistare il resto delle città sparse per il territorio nemico. A volte eroi ecapi di alto livello sono in grado di lanciare incantesimi e attacchidevastanti, quindi è meglio eliminarli al più presto.

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Sezione due • Iniz

iare a giocare

Videata inizialeBenvenuti sulla videata iniziale. Da qui potrete accedere alle diverse modalitàdi gioco di Age of Wonders.

ScenarioUno scenario è una singola partita Age of Wonders giocata su un’unicamappa. Ogni scenario è indipendente e tra di essi non c’è continuità ditrama né di fazioni (anche se molti tra gli scenari inclusi fanno partedella storia di Age of Wonders). Generalmente gli scenari offrono lapossibilità di personalizzare il gioco e spesso consentono di scegliere

tra più razze iniziali. Tutte le partite multiplayer sono considerate scenari.

CampagnaUna campagna è composta da una serie di scenari collegati. Potete scegliere chisostenere tra due diverse fazioni, i Guardiani della Fede o il Culto dellaTempesta. Ogni fazione porterà avanti una campagna diversa; entrambe,tuttavia, cercheranno di conquistare la Valle delle Meraviglie.Indipendentemente dalla vostra scelta, durante il corso dello scenario viverranno proposte diverse possibilità e sarete liberi di decidere la linea dicondotta della vostra fazione. Tra una missione e l’altra potrete anche sceglierequali tra le vostre truppe continueranno insieme a voi.

EsercitazioneL’Esercitazione è un breve scenario pensato appositamente perinsegnare l’uso basilare dell’interfaccia e dei sistemi di controllopresenti in Age of Wonders. Vi consigliamo di provare l’Esercitazioneanche se avete già familiarità con giochi simili ad Age of Wonders

Carica partitaCliccate su questo pulsante se avete già una partita salvata di Age of Wondersche volete caricare. Vi verrà chiesto di selezionare la directory della vostrapartita salvata e quindi quella che volete caricare. Le informazioni visualizzatein basso sono, da sinistra a destra, rispettivamente: numero di giocatori,dimensioni della mappa, numero di città e turni già giocati.

EsciQuando è arrivato il momento di uscire da Age of Wonders, cliccatesul pulsante Esci per ritornare al vostro sistema operativo.

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Menu principaleM

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Scenario Campagna Esercitazione Carica partita Esci

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Sezione due • Iniz

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Videata inizialeBenvenuti sulla videata iniziale. Da qui potrete accedere alle diverse modalitàdi gioco di Age of Wonders.

ScenarioUno scenario è una singola partita Age of Wonders giocata su un’unicamappa. Ogni scenario è indipendente e tra di essi non c’è continuità ditrama né di fazioni (anche se molti tra gli scenari inclusi fanno partedella storia di Age of Wonders). Generalmente gli scenari offrono lapossibilità di personalizzare il gioco e spesso consentono di scegliere

tra più razze iniziali. Tutte le partite multiplayer sono considerate scenari.

CampagnaUna campagna è composta da una serie di scenari collegati. Potete scegliere chisostenere tra due diverse fazioni, i Guardiani della Fede o il Culto dellaTempesta. Ogni fazione porterà avanti una campagna diversa; entrambe,tuttavia, cercheranno di conquistare la Valle delle Meraviglie.Indipendentemente dalla vostra scelta, durante il corso dello scenario viverranno proposte diverse possibilità e sarete liberi di decidere la linea dicondotta della vostra fazione. Tra una missione e l’altra potrete anche sceglierequali tra le vostre truppe continueranno insieme a voi.

EsercitazioneL’Esercitazione è un breve scenario pensato appositamente perinsegnare l’uso basilare dell’interfaccia e dei sistemi di controllopresenti in Age of Wonders. Vi consigliamo di provare l’Esercitazioneanche se avete già familiarità con giochi simili ad Age of Wonders

Carica partitaCliccate su questo pulsante se avete già una partita salvata di Age of Wondersche volete caricare. Vi verrà chiesto di selezionare la directory della vostrapartita salvata e quindi quella che volete caricare. Le informazioni visualizzatein basso sono, da sinistra a destra, rispettivamente: numero di giocatori,dimensioni della mappa, numero di città e turni già giocati.

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Heat.NETHEAT.NET è un gruppo di gioco gratuito su Internet, che consente dilocalizzare facilmente altri giocatori di Age of Wonders e che agevolal’impostazione degli scenari TCP Internet.

Torna alla videata inizialeSe decidete di non giocare uno scenario, cliccate suquesto pulsante per tornare alla prima videata di Ageof Wonders.

Impostare gli scenari

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Informazioni sulla videata Scenario

Computer singoloLe partite giocate su un computer singolo possono svolgersi tra unmassimo di undici giocatori, siano essi controllati dall'IA o da persone incarne e ossa. (Page 22).

TCP InternetMentre siete connessi a Internet (di solito tramite il vostro provider),potete competere online sullo stesso scenario con altre persone. Sugliscenari Internet potete anche scegliere un misto di avversari umani econtrollati dal computer.

Ipx LanGli scenari IPX LAN funzionano come quelli TCP Internet con la solaeccezione che per poter giocare contro altre persone dovete essereconnessi a una rete locale invece che a Internet.

Giocare via e-mailDurante una partita via e-mail, ogni giocatore gioca un turno e manda il filesalvato dello scenario al giocatore successivo in allegato a una e-mail.Giocare partite via e-mail richiede l’accesso a Internet e l'accesso a unServer SMTP (Simple Mail Transport Protocol). Lo stile Turni simultanei,così come il Combattimento tattico, non è disponibile per le partite via e-mail.

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Heat.NETHEAT.NET è un gruppo di gioco gratuito su Internet, che consente dilocalizzare facilmente altri giocatori di Age of Wonders e che agevolal’impostazione degli scenari TCP Internet.

Torna alla videata inizialeSe decidete di non giocare uno scenario, cliccate suquesto pulsante per tornare alla prima videata di Ageof Wonders.

Impostare gli scenari

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Informazioni sulla videata Scenario

Computer singoloLe partite giocate su un computer singolo possono svolgersi tra unmassimo di undici giocatori, siano essi controllati dall'IA o da persone incarne e ossa. (Page 22).

TCP InternetMentre siete connessi a Internet (di solito tramite il vostro provider),potete competere online sullo stesso scenario con altre persone. Sugliscenari Internet potete anche scegliere un misto di avversari umani econtrollati dal computer.

Ipx LanGli scenari IPX LAN funzionano come quelli TCP Internet con la solaeccezione che per poter giocare contro altre persone dovete essereconnessi a una rete locale invece che a Internet.

Giocare via e-mailDurante una partita via e-mail, ogni giocatore gioca un turno e manda il filesalvato dello scenario al giocatore successivo in allegato a una e-mail.Giocare partite via e-mail richiede l’accesso a Internet e l'accesso a unServer SMTP (Simple Mail Transport Protocol). Lo stile Turni simultanei,così come il Combattimento tattico, non è disponibile per le partite via e-mail.

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Le RazzeNella sezione del manuale intitolata Descrizioni delle razze èdisponibile una descrizione di ogni razza.

Impostazioni giocatori – Campo superioreQuesto campo vi permette di personalizzare il proprietario della fazione. Umano – Un giocatore umano. Guerriero CPU – L’impostazione IA più facile.Cavaliere CPU – L’impostazione di difficoltà media.Signore CPU – L’impostazione IA più complessa.Indipendente – Impostare una fazione come indipendente trasforma la

fazione stessa in un terzo gruppo neutrale senza un Capo che lacontrolli. Le città indipendenti non collaboreranno tra di loro, peròcontinueranno a difendere e a pattugliare il proprio territorio.

Impostazione Comportamento lA – Campo inferioreNonostante le difficoltà alle quali andrà incontro l’IA, potete personalizzareil comportamento dei giocatori controllati dal computer affinché simulinomeglio un giocatore reale.Normale – Un tentativo di imitare lo stile di gioco "normale" di un

avversario umano, attingendo dalle singole impostazioni degli altricomportamenti.

Aggressore – Il computer sarà costantemente alla ricerca di nuove città daconquistare e nella maggior parte dei casi reagirà nella maniera piùostile. Gli IA Aggressori saranno quasi certamente in stato di guerrapermanente con una o più fazioni.

Difensore – La difesa sarà l’interesse principale del giocatore virtuale.Fortificherà e farà avanzare le proprie città per garantire il massimolivello di protezione.

Espansionista – Gli espansionisti ovviamente adorano espandere i propriterritori! Cercheranno ogni città, ogni miniera, ogni nucleo disponibileda conquistare. Benché non siano necessariamente una razzaapertamente ostile, non esiteranno a dichiarare guerra alle altrefazioni se non avranno alternative.

Incendiario – L’impostazione IA più xenofoba. Il computer diventaparticolarmente aggressivo e aspira non tanto a conquistare i proprinemici, quanto piuttosto a massacrarli e a ridurre in cenere le lorocittà.

Casuale – Viene scelto un profilo a caso che non verrà rivelato aigiocatori umani.

21

Selezionare una mappaLa prima cosa da fare quando si inizia un nuovo scenario è selezionare

una mappa. Le mappe variano in dimensioni, morfologia del territorio,numero di giocatori, razze selezionabili e numero di città. Quando apparela finestra "Seleziona una mappa", scorrete la lista e selezionate quella chevi interessa. Nella parte inferiore della finestra sono visualizzate tre icone.La lettera accanto all’icona a forma di globo indica le dimensioni dellamappa selezionata: XL per extra large, L per grande, M per media e P perpiccola. L’icona che raffigura una piccola città rappresenta il numero totale(non il tipo o le dimensioni) delle città sulla mappa. Infine, l’icona a formadi testa umana rappresenta il numero totale delle razze presenti sullamappa, ma non necessariamente il numero di quelle selezionabili per giocare.

Dopo aver selezionato una mappa, cliccate su "Seleziona" e la finestra"Seleziona una mappa" scomparirà, lascaindo il posto alla videata delloscenario principale. A questo punto ogni razza selezionabile saràevidenziata e sotto il suo nome compariranno uno o due campi. Il secondocampo non sarà presente nel caso in cui il primo indichi un giocatoreumano o uno indipendente, mentre sarà visibile se il primo campo indicaun giocatore virtuale. Con il primo campo potete cambiare il proprietariodella razza. Negli scenari giocati su un singolo computer, se volete farpartecipare più di un giocatore umano dovete attivare lo stile Turno classico.

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Le RazzeNella sezione del manuale intitolata Descrizioni delle razze èdisponibile una descrizione di ogni razza.

Impostazioni giocatori – Campo superioreQuesto campo vi permette di personalizzare il proprietario della fazione. Umano – Un giocatore umano. Guerriero CPU – L’impostazione IA più facile.Cavaliere CPU – L’impostazione di difficoltà media.Signore CPU – L’impostazione IA più complessa.Indipendente – Impostare una fazione come indipendente trasforma la

fazione stessa in un terzo gruppo neutrale senza un Capo che lacontrolli. Le città indipendenti non collaboreranno tra di loro, peròcontinueranno a difendere e a pattugliare il proprio territorio.

Impostazione Comportamento lA – Campo inferioreNonostante le difficoltà alle quali andrà incontro l’IA, potete personalizzareil comportamento dei giocatori controllati dal computer affinché simulinomeglio un giocatore reale.Normale – Un tentativo di imitare lo stile di gioco "normale" di un

avversario umano, attingendo dalle singole impostazioni degli altricomportamenti.

Aggressore – Il computer sarà costantemente alla ricerca di nuove città daconquistare e nella maggior parte dei casi reagirà nella maniera piùostile. Gli IA Aggressori saranno quasi certamente in stato di guerrapermanente con una o più fazioni.

Difensore – La difesa sarà l’interesse principale del giocatore virtuale.Fortificherà e farà avanzare le proprie città per garantire il massimolivello di protezione.

Espansionista – Gli espansionisti ovviamente adorano espandere i propriterritori! Cercheranno ogni città, ogni miniera, ogni nucleo disponibileda conquistare. Benché non siano necessariamente una razzaapertamente ostile, non esiteranno a dichiarare guerra alle altrefazioni se non avranno alternative.

Incendiario – L’impostazione IA più xenofoba. Il computer diventaparticolarmente aggressivo e aspira non tanto a conquistare i proprinemici, quanto piuttosto a massacrarli e a ridurre in cenere le lorocittà.

Casuale – Viene scelto un profilo a caso che non verrà rivelato aigiocatori umani.

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Selezionare una mappaLa prima cosa da fare quando si inizia un nuovo scenario è selezionare

una mappa. Le mappe variano in dimensioni, morfologia del territorio,numero di giocatori, razze selezionabili e numero di città. Quando apparela finestra "Seleziona una mappa", scorrete la lista e selezionate quella chevi interessa. Nella parte inferiore della finestra sono visualizzate tre icone.La lettera accanto all’icona a forma di globo indica le dimensioni dellamappa selezionata: XL per extra large, L per grande, M per media e P perpiccola. L’icona che raffigura una piccola città rappresenta il numero totale(non il tipo o le dimensioni) delle città sulla mappa. Infine, l’icona a formadi testa umana rappresenta il numero totale delle razze presenti sullamappa, ma non necessariamente il numero di quelle selezionabili per giocare.

Dopo aver selezionato una mappa, cliccate su "Seleziona" e la finestra"Seleziona una mappa" scomparirà, lascaindo il posto alla videata delloscenario principale. A questo punto ogni razza selezionabile saràevidenziata e sotto il suo nome compariranno uno o due campi. Il secondocampo non sarà presente nel caso in cui il primo indichi un giocatoreumano o uno indipendente, mentre sarà visibile se il primo campo indicaun giocatore virtuale. Con il primo campo potete cambiare il proprietariodella razza. Negli scenari giocati su un singolo computer, se volete farpartecipare più di un giocatore umano dovete attivare lo stile Turno classico.

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Sezione due • Iniz

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VarieCapi sulla mappa – Quando è evidenziata, ogni razza comincia con il

rispettivo Capo come fosse un’unità Eroe. I capi sono potenti e rappresentano un elemento supplementare decisivo per un esercito, ma, se il Capo viene ucciso in combattimento, la vostrafazione verrà completamente annientata.

Personalizza Capi –I giocatori possono crearsi un Capo su misura usandoil sistema per la personalizzazione dell’Eroe. Se l’opzione Capi sullamappa non è evidenziata, potrete comunque personalizzare il Capoe le sue sfere magiche, anche se egli non apparirà nel gioco come unità.

Vittoria degli alleati – Se attivata, permette a più fazioni di uscire vittoriose da uno scenario. Tutte le volte che una nazione vince unoscenario, vinceranno anche tutte le sue fazioni alleate. Se non èselezionata, lo scenario potrà essere vinto solo da una fazione.

Esplorazione – Attiva o disattiva la possibilità di esplorare le parti nascostedella mappa. Quando viene selezionata questa opzione, i giocatoridovranno usare unità o incantesimi per scoprire il territorio dellamappa.

Cambiare la mappaSe volete cambiare nuovamente la mappa, cliccate su Scenario perrichiamare la videata "Seleziona una mappa".

Avviare e uscireQuando avete impostato lo scenario di vostra preferenza, cliccate su Avvioper iniziare la partita.

Se volete tornare alla videata Tipo di partita, cliccate su Esci.

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Impostazioni di gioco:

Turni Classico – Il modello standard. Ogni giocatore muove le proprie unità e

svolge tutte le azioni necessarie mentre la fazione degli altri giocatoriresta ferma. Ogni giocatore giocherà a rotazione un turno alla volta eil giro ricomincerà solo quando tutti i partecipanti avranno terminatoil proprio turno.

Simultaneo – È simile al modello classico, però i vari giocatori giocano ilproprio turno contemporaneamente. Quando un giocatore terminail turno, clicca sulla casella Fine turno e attende che anche gli altriabbiano finito. Una cosa molto importante da evidenziare è che inquesta impostazione LE UNITÀ SI MUOVONO IN TEMPO REALE,mentre tutte le altre funzioni si svolgono come nel modello classico.Quando tutti i giocatori hanno cliccato sulla casella per concludereil turno in corso, inizierà il turno successivo.

DurataTempo del turno – Vi consente di limitare il tempo reale a disposizione dei

giocatori per terminare il proprio turno. L’impostazione predefinitaprevede un tempo illimitato per il turno, ma potrete stabilire unlimite tra uno e venti minuti.

Turni – Quanti turni durerà la scenario. Il numero di turni predefinito èillimitato, ma potete limitare i turni totali a un numero compreso tra10 e 400.

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VarieCapi sulla mappa – Quando è evidenziata, ogni razza comincia con il

rispettivo Capo come fosse un’unità Eroe. I capi sono potenti e rappresentano un elemento supplementare decisivo per un esercito, ma, se il Capo viene ucciso in combattimento, la vostrafazione verrà completamente annientata.

Personalizza Capi –I giocatori possono crearsi un Capo su misura usandoil sistema per la personalizzazione dell’Eroe. Se l’opzione Capi sullamappa non è evidenziata, potrete comunque personalizzare il Capoe le sue sfere magiche, anche se egli non apparirà nel gioco come unità.

Vittoria degli alleati – Se attivata, permette a più fazioni di uscire vittoriose da uno scenario. Tutte le volte che una nazione vince unoscenario, vinceranno anche tutte le sue fazioni alleate. Se non èselezionata, lo scenario potrà essere vinto solo da una fazione.

Esplorazione – Attiva o disattiva la possibilità di esplorare le parti nascostedella mappa. Quando viene selezionata questa opzione, i giocatoridovranno usare unità o incantesimi per scoprire il territorio dellamappa.

Cambiare la mappaSe volete cambiare nuovamente la mappa, cliccate su Scenario perrichiamare la videata "Seleziona una mappa".

Avviare e uscireQuando avete impostato lo scenario di vostra preferenza, cliccate su Avvioper iniziare la partita.

Se volete tornare alla videata Tipo di partita, cliccate su Esci.

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Impostazioni di gioco:

Turni Classico – Il modello standard. Ogni giocatore muove le proprie unità e

svolge tutte le azioni necessarie mentre la fazione degli altri giocatoriresta ferma. Ogni giocatore giocherà a rotazione un turno alla volta eil giro ricomincerà solo quando tutti i partecipanti avranno terminatoil proprio turno.

Simultaneo – È simile al modello classico, però i vari giocatori giocano ilproprio turno contemporaneamente. Quando un giocatore terminail turno, clicca sulla casella Fine turno e attende che anche gli altriabbiano finito. Una cosa molto importante da evidenziare è che inquesta impostazione LE UNITÀ SI MUOVONO IN TEMPO REALE,mentre tutte le altre funzioni si svolgono come nel modello classico.Quando tutti i giocatori hanno cliccato sulla casella per concludereil turno in corso, inizierà il turno successivo.

DurataTempo del turno – Vi consente di limitare il tempo reale a disposizione dei

giocatori per terminare il proprio turno. L’impostazione predefinitaprevede un tempo illimitato per il turno, ma potrete stabilire unlimite tra uno e venti minuti.

Turni – Quanti turni durerà la scenario. Il numero di turni predefinito èillimitato, ma potete limitare i turni totali a un numero compreso tra10 e 400.

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Sezione tre

Capi

Differenze multiplayer

Le partite a più giocatori TCP e IPX usano la stessa interfaccia generaledelle partite a singolo giocatore, con qualche funzione in più.

ChattareLe partite multiplayer TCP e IPX dispongono di unapiccola casella per chattare quella di selezione dellarazza. Digitate un messaggio nello spazio vuoto epremete invio per spedirlo a tutti gli altri giocatori evisualizzarlo nella casella più grande.

La casella Informazioni GiocatoreLa casella Informazioni Giocatore indica il nome, il ping ela razza prescelta di ogni giocatore collegato alla partita. Ilping rappresenta il tempo richiesto per trasferire

informazioni dal computer del giocatore all’host della partita. La velocitàdella partita non potrà superare il ping del giocatore più lento. L’opzioneRazza preferita permette a un giocatore di preselezionare la razza con cuigiocare se la mappa lo consente. Se è ancora disponibile, al giocatore verràautomaticamente assegnata la sua razza preferita che potrà comunquedecidere di cambiare in seguito. Potete modificare la razza prescelta con ilcampo sopra il pulsante "Scenario".

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Sezione tre

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Differenze multiplayer

Le partite a più giocatori TCP e IPX usano la stessa interfaccia generaledelle partite a singolo giocatore, con qualche funzione in più.

ChattareLe partite multiplayer TCP e IPX dispongono di unapiccola casella per chattare quella di selezione dellarazza. Digitate un messaggio nello spazio vuoto epremete invio per spedirlo a tutti gli altri giocatori evisualizzarlo nella casella più grande.

La casella Informazioni GiocatoreLa casella Informazioni Giocatore indica il nome, il ping ela razza prescelta di ogni giocatore collegato alla partita. Ilping rappresenta il tempo richiesto per trasferire

informazioni dal computer del giocatore all’host della partita. La velocitàdella partita non potrà superare il ping del giocatore più lento. L’opzioneRazza preferita permette a un giocatore di preselezionare la razza con cuigiocare se la mappa lo consente. Se è ancora disponibile, al giocatore verràautomaticamente assegnata la sua razza preferita che potrà comunquedecidere di cambiare in seguito. Potete modificare la razza prescelta con ilcampo sopra il pulsante "Scenario".

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Personalizzare i capiAge of Wonders permette al giocatore di personalizzare il proprio Capo

all’inizio della maggior parte degli Scenari.Prima di personalizzare il vostro Capo, dovete attivare il pulsante

"Personalizza Capi" sulla destra della videata Scenario.Attivate "Personalizza capo" e selezionate le opzioni desiderate sulla

videata Scenario, quindi cliccate su "Avanti".

27

Discussioni e conseguenze La Corte di Inioch era in fermento, ma alla fine i Guardiani prevalsero e

agli Umani venne assegnato un posto dove stabilirsi all’interno del regno, allacondizione che venissero tenuti sotto controllo. Se avessero infranto ilperfetto equilibrio del ricco reame, o se avessero ignorato le sue leggi,sarebbero stati cacciati.

Cinque anni più tardi Inioch fu ucciso. La corte venne distrutta. I corpi degliElfi caduti vennero accatasti e lasciati a marcire. Poco dopo gli Umanicacciarono tutti gli Elfi e tutte le razze non umane dalla Valle delleMeraviglie, reclamandola come loro dimora.

La vendettaAddolorato per l’assalto alla Corte del padre, dato per morto e quindi gettato

con i cadaveri degli amici Elfi caduti, Meandor, primogenito di Inioch, si trascinòfuori dalla Valle delle Meraviglie, ferito e umiliato. Anche se riuscì a guarirefisicamente, la sua anima rimase segnata e colma d’ira. Pensava solo edesclusivamente alla vendetta. Riunì i suoi alleati dalle tenebre. Gli Elfi oscuri, cheda tempo avevano segretamente sviluppato le loro colonie clandestine nelleviscere della terra, si unirono a lui. Avrebbero costretto il mondo ad ascoltare ilgrido di vendetta di Meandor,a costo della vita o dell’anima degli Elfi.Fu così chenacque un nuovo partito politico dalle ceneri della Corte di Inioch.Questa fazioneera talmente devota ai propri ideali che gli stessi seguaci la consideravano unavera religione e assunsero il nome di "Culto della Tempesta".

Il Culto impiegò tutti i mezzi necessari per seminare panico e distruzione tra larazza umana usurpatrice che si era impossessata della Valle delle Meraviglie ediventava sempre più forte. La guerra si abbattè sulla Terra. Tuttavia gli Umaniaumentavano, resistevano e riuscivano a trovare i mezzi per sopravvivere, comeispirati dalle sofferenze dei carnefici più crudeli.M

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Personalizzare i capiAge of Wonders permette al giocatore di personalizzare il proprio Capo

all’inizio della maggior parte degli Scenari.Prima di personalizzare il vostro Capo, dovete attivare il pulsante

"Personalizza Capi" sulla destra della videata Scenario.Attivate "Personalizza capo" e selezionate le opzioni desiderate sulla

videata Scenario, quindi cliccate su "Avanti".

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Discussioni e conseguenze La Corte di Inioch era in fermento, ma alla fine i Guardiani prevalsero e

agli Umani venne assegnato un posto dove stabilirsi all’interno del regno, allacondizione che venissero tenuti sotto controllo. Se avessero infranto ilperfetto equilibrio del ricco reame, o se avessero ignorato le sue leggi,sarebbero stati cacciati.

Cinque anni più tardi Inioch fu ucciso. La corte venne distrutta. I corpi degliElfi caduti vennero accatasti e lasciati a marcire. Poco dopo gli Umanicacciarono tutti gli Elfi e tutte le razze non umane dalla Valle delleMeraviglie, reclamandola come loro dimora.

La vendettaAddolorato per l’assalto alla Corte del padre, dato per morto e quindi gettato

con i cadaveri degli amici Elfi caduti, Meandor, primogenito di Inioch, si trascinòfuori dalla Valle delle Meraviglie, ferito e umiliato. Anche se riuscì a guarirefisicamente, la sua anima rimase segnata e colma d’ira. Pensava solo edesclusivamente alla vendetta. Riunì i suoi alleati dalle tenebre. Gli Elfi oscuri, cheda tempo avevano segretamente sviluppato le loro colonie clandestine nelleviscere della terra, si unirono a lui. Avrebbero costretto il mondo ad ascoltare ilgrido di vendetta di Meandor,a costo della vita o dell’anima degli Elfi.Fu così chenacque un nuovo partito politico dalle ceneri della Corte di Inioch.Questa fazioneera talmente devota ai propri ideali che gli stessi seguaci la consideravano unavera religione e assunsero il nome di "Culto della Tempesta".

Il Culto impiegò tutti i mezzi necessari per seminare panico e distruzione tra larazza umana usurpatrice che si era impossessata della Valle delle Meraviglie ediventava sempre più forte. La guerra si abbattè sulla Terra. Tuttavia gli Umaniaumentavano, resistevano e riuscivano a trovare i mezzi per sopravvivere, comeispirati dalle sofferenze dei carnefici più crudeli.M

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Fase 2: Assegna punti-abilitàIl secondo passo da compiere dopo avere scelto il nome e il ritratto delvostro Eroe è selezionare le sue caratteristiche e i suoi bonus. Ciò vienefatto nella videata "Fase 2: Assegna punti-abilità" mostrata sotto.

Molti capi iniziano senza alcun punto-abilità da spendere, quindi dovretevendere le caratteristiche presenti e i bonus statistici per ottenere punti-abilità. Potete vendere le caratteristiche cliccando su una di queste voci asinistra sotto "Caratteristiche Capo" e selezionando Rimuovi. Cliccate conil pulsante destro del mouse su una caratteristica della lista per ottenereinformazioni. Potete vendere bonus statistici cliccando sulla freccia rivoltain basso accanto all’ultima colonna sotto "Statistiche Capo" accanto allastatistica desiderata. Una volta fatto questo, dovreste avere un po’ di punti-abilità da ridistribuire a vostro piacimento; quindi potrete aggiungerecaratteristiche dal menu "Caratteristiche disponibili" e incrementare lestatistiche nel modo che riterrete più opportuno. Quando avrete finito,selezionate "Avanti" dai pulsanti in basso.

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Fase 1: Personalizza CapoDopo aver cliccato sul pulsante Avanti, apparirà una videata intitolata"Fase 1: Personalizza Capo". Essa è mostrata qui sotto.

Questa videata vi permette di selezionare un’immagine e un nome per ilCapo. Questo non vi porterà alcun vantaggio strategico, ma vi consentiràdi dare un tocco personale al vostro Capo. Ricordate che anche sescegliete una razza diversa per l’immagine del Capo da quella con la qualevolete giocare sul menu Scenario, il vostro Capo apparterrà comunque allarazza con cui giocare selezionata dal menu ScenarioM

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Fase 2: Assegna punti-abilitàIl secondo passo da compiere dopo avere scelto il nome e il ritratto delvostro Eroe è selezionare le sue caratteristiche e i suoi bonus. Ciò vienefatto nella videata "Fase 2: Assegna punti-abilità" mostrata sotto.

Molti capi iniziano senza alcun punto-abilità da spendere, quindi dovretevendere le caratteristiche presenti e i bonus statistici per ottenere punti-abilità. Potete vendere le caratteristiche cliccando su una di queste voci asinistra sotto "Caratteristiche Capo" e selezionando Rimuovi. Cliccate conil pulsante destro del mouse su una caratteristica della lista per ottenereinformazioni. Potete vendere bonus statistici cliccando sulla freccia rivoltain basso accanto all’ultima colonna sotto "Statistiche Capo" accanto allastatistica desiderata. Una volta fatto questo, dovreste avere un po’ di punti-abilità da ridistribuire a vostro piacimento; quindi potrete aggiungerecaratteristiche dal menu "Caratteristiche disponibili" e incrementare lestatistiche nel modo che riterrete più opportuno. Quando avrete finito,selezionate "Avanti" dai pulsanti in basso.

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Fase 1: Personalizza CapoDopo aver cliccato sul pulsante Avanti, apparirà una videata intitolata"Fase 1: Personalizza Capo". Essa è mostrata qui sotto.

Questa videata vi permette di selezionare un’immagine e un nome per ilCapo. Questo non vi porterà alcun vantaggio strategico, ma vi consentiràdi dare un tocco personale al vostro Capo. Ricordate che anche sescegliete una razza diversa per l’immagine del Capo da quella con la qualevolete giocare sul menu Scenario, il vostro Capo apparterrà comunque allarazza con cui giocare selezionata dal menu ScenarioM

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Sezione tre • Capi

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Sezione quattro

Selezione dellacampagna

Fase 3: Assegna sfereLa terza fase prevede la selezione delle sfere di magia che il vostro Capo

impiegherà nel corso della partita. Nella videata "Fase 3: Assegna sfere",mostrata sotto, potrete effettuare le vostre scelte.

A questo proposito, la sezione Sistema magico (a pag. 83) vi consiglieràcome selezionare le migliori combinazioni di sfere magiche. Anche seselezionare la quantità massima di una sfera, e poi tutto il restodisponibile, rappresenta un GROSSO vantaggio, potrebbe risultarealtrettanto vantaggioso selezionare equamente tra più sfere.

VantaggiLe caratteristiche, i bonus statistici e le sfere magiche selezionate possonoportare molti vantaggi, ma questi variano a seconda dello stile di gioco. Peresempio, se fate affidamento sulla forza bruta vi conviene svendere tutte levostre caratteristiche in cambio di bonus statistici di difesa, attacco edanno. Invece, se il vostro stile di gioco è più raffinato e vi basate sucaratteristiche speciali, può essere utile scambiare bonus statici perottenerle. Evitate comunque di mandare il vostro Capo in battaglia, poichéla sua funzione principale è quella di lanciare incantesimi e dovrebbecombattere solo se strettamente necessario. Se perdete il vostro Capo lapartita finirà.

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Sezione quattro

Selezione dellacampagna

Fase 3: Assegna sfereLa terza fase prevede la selezione delle sfere di magia che il vostro Capo

impiegherà nel corso della partita. Nella videata "Fase 3: Assegna sfere",mostrata sotto, potrete effettuare le vostre scelte.

A questo proposito, la sezione Sistema magico (a pag. 83) vi consiglieràcome selezionare le migliori combinazioni di sfere magiche. Anche seselezionare la quantità massima di una sfera, e poi tutto il restodisponibile, rappresenta un GROSSO vantaggio, potrebbe risultarealtrettanto vantaggioso selezionare equamente tra più sfere.

VantaggiLe caratteristiche, i bonus statistici e le sfere magiche selezionate possonoportare molti vantaggi, ma questi variano a seconda dello stile di gioco. Peresempio, se fate affidamento sulla forza bruta vi conviene svendere tutte levostre caratteristiche in cambio di bonus statistici di difesa, attacco edanno. Invece, se il vostro stile di gioco è più raffinato e vi basate sucaratteristiche speciali, può essere utile scambiare bonus statici perottenerle. Evitate comunque di mandare il vostro Capo in battaglia, poichéla sua funzione principale è quella di lanciare incantesimi e dovrebbecombattere solo se strettamente necessario. Se perdete il vostro Capo lapartita finirà.

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Selezione della campagnaScegliere una campagna

Prima di iniziare una nuova campagna dovete innanzitutto selezionare unafazione da difendere. Ogni fazione ha la propria campagna diversa, anchese entrambe si basano sulla stessa storia. Cliccate sulla descrizione di unafazione per avere un breve resoconto dei suoi obiettivi.

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I Guardiani• Mantenere l’armonia tra gli abitanti della Terra.• Accettare la presenza degli Umani.• Contrastare attivamente il Culto della Tempesta.• Quando è possibile evitare spargimenti di sangue e conflitti.

Il Culto della Tempesta• Eliminare gli Umani e i Guardiani.• Restaurare la Corte degli Elfi nella Valle delle Tempeste.• Resuscitare il sommo Signore degli Elfi, Inioch.• Ripristinare l’ordine sotto la loro legge e il loro potere.Dopo aver cliccato su una fazione potete confermare la vostra decisionecliccando su Aggregati oppure riselezionare cliccando il pulsante Indietro.

Creare il tuo CapoUna volta letta la breve introduzione sulla campagna della vostra fazione,vi verrà presentata l’opzione per iniziare con un Capo predefinito o percrearne uno vostro. Se volete crearne uno, dovete avere familiarità con ilsistema di creazione del Capo in (Page 27).

Sezione quattro • Selez

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Selezione della campagnaScegliere una campagna

Prima di iniziare una nuova campagna dovete innanzitutto selezionare unafazione da difendere. Ogni fazione ha la propria campagna diversa, anchese entrambe si basano sulla stessa storia. Cliccate sulla descrizione di unafazione per avere un breve resoconto dei suoi obiettivi.

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I Guardiani• Mantenere l’armonia tra gli abitanti della Terra.• Accettare la presenza degli Umani.• Contrastare attivamente il Culto della Tempesta.• Quando è possibile evitare spargimenti di sangue e conflitti.

Il Culto della Tempesta• Eliminare gli Umani e i Guardiani.• Restaurare la Corte degli Elfi nella Valle delle Tempeste.• Resuscitare il sommo Signore degli Elfi, Inioch.• Ripristinare l’ordine sotto la loro legge e il loro potere.Dopo aver cliccato su una fazione potete confermare la vostra decisionecliccando su Aggregati oppure riselezionare cliccando il pulsante Indietro.

Creare il tuo CapoUna volta letta la breve introduzione sulla campagna della vostra fazione,vi verrà presentata l’opzione per iniziare con un Capo predefinito o percrearne uno vostro. Se volete crearne uno, dovete avere familiarità con ilsistema di creazione del Capo in (Page 27).

Sezione quattro • Selez

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Mappa principale della campagnaQuando il libro scomparirà, vi verranno presentate diverse opzioni sullaMappa principale della campagna.

Selezionare una destinazione

Per selezionare l’inizio di una missione, cliccate sull’icona di destinazione. Apparirà di nuovo il libro con la descrizione e gli scopi dellamissione. Scorrete le schede delle pagine del libro e, quando siete pronti,avviate la missione cliccando sul segno di spunta blu. Per tornare sullaMappa principale della campagna, cliccate sulla x rossa.

Sezione quattro • Selez

ione della campagna

La Storia

Selezionato il vostro Capo potrete accedere alla Mappa principale dellacampagna. Apparirà un libro con la storia e gli obiettivi del vostro leader.Scorrete la storia cliccando sulle schede delle pagine in fondo a destra o asinistra di ognuna delle pagine del libro. Quando avete terminato di leggerela storia, cliccate sul segno di spunta blu per chiudere il libro.

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Mappa principale della campagnaQuando il libro scomparirà, vi verranno presentate diverse opzioni sullaMappa principale della campagna.

Selezionare una destinazione

Per selezionare l’inizio di una missione, cliccate sull’icona di destinazione. Apparirà di nuovo il libro con la descrizione e gli scopi dellamissione. Scorrete le schede delle pagine del libro e, quando siete pronti,avviate la missione cliccando sul segno di spunta blu. Per tornare sullaMappa principale della campagna, cliccate sulla x rossa.

Sezione quattro • Selez

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La Storia

Selezionato il vostro Capo potrete accedere alla Mappa principale dellacampagna. Apparirà un libro con la storia e gli obiettivi del vostro leader.Scorrete la storia cliccando sulle schede delle pagine in fondo a destra o asinistra di ognuna delle pagine del libro. Quando avete terminato di leggerela storia, cliccate sul segno di spunta blu per chiudere il libro.

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Visualizzare informazioni

L’opzione Visualizza informazioni divide la mappa in base alle varie razze ealle terre in cui vivono. Inoltre, in basso a sinistra della videata, appariràuna lista delle razze alleate alla vostra con l’icona dei loro capi. Per tornarealla Mappa principale normale, cliccate sulla casella Nascondi informazioni.

AbbandonareSe decidete di abbandonare la campagna, cliccate sul pulsante Abbandonaper ritornare alla videata iniziale.M

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Sezione cinque

Interfaccia di gioco

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Visualizzare informazioni

L’opzione Visualizza informazioni divide la mappa in base alle varie razze ealle terre in cui vivono. Inoltre, in basso a sinistra della videata, appariràuna lista delle razze alleate alla vostra con l’icona dei loro capi. Per tornarealla Mappa principale normale, cliccate sulla casella Nascondi informazioni.

AbbandonareSe decidete di abbandonare la campagna, cliccate sul pulsante Abbandonaper ritornare alla videata iniziale.M

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Sezione cinque

Interfaccia di gioco

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Sezione cinque • Interfaccia di gioco

superiore e quindi trascinarlo. Se sulla barra superiore appare il segnomeno, cliccandoci sopra ridurrete il riquadro a una piccola barra sul menuinferiore. Se sulla barra superiore del riquadro appare una X, cliccandocisopra lo eliminerete senza lasciare una barra sul menu inferiore. Se sullabarra superiore è presente un’icona circolare simile al cursore del mousequando seleziona gli oggetti, potete cliccarci sopra per centrare la finestradella Mappa principale sull’unità, la città o l’evento che il riquadro stadescrivendo. Infine, se compare un punto interrogativo sulla barrasuperiore del riquadro, cliccandoci sopra appariranno le informazioniguida in linea sul riquadro. Qualora vogliate rimuovere un riquadro senzacliccare sull’icona X, potete cliccare con il pulsante destro del mouse. Iriquadri degli eventi e della Mappa del mondo non possono essereeliminati con il comando predefinito del pulsante destro del mouse; perridurli dovete cliccare manualmente sull’icona meno.

Mappa principaleLa finestra della Mappa

principale si trova sempresul lato sinistro dellavideata. Questa è la finestraprincipale dell’interfacciaper controllare la vostrarazza in Age of Wonders.Potete scorrere la finestraspostando il cursore delmouse verso il bordo dellavideata nella direzionedesiderata. Ogni volta che cisarà un oggettoselezionabile sotto ilcursore, comparirà un’icona

circolare con 4 frecce. Se sulla stessa casella sono presenti più oggettiselezionabili, cliccando con il mouse li esaminerete uno a uno. Rientranoper esempio in questo caso, le unità che si trovano sulla casella di una città.Cliccando una volta, apparirà il riquadro del Gruppo, cliccando unaseconda volta apparirà il riquadro della Struttura e, cliccando una terza

Interfaccia principale di gioco

Informazioni generali sull’uso dell’interfaccia di Ageof Wonders

Age of Wonders permette al giocatore di predefinire l’interfaccia di gioco.Gli unici aspetti non modificabili dell’interfaccia sono le barrepreimpostate, le icone e i pulsanti situati nel menu inferiore. La Mappaprincipale può essere ridimensionata a vostro piacimento, ma deve esserepresente almeno in parte sulla videata. La maggior parte delle altre finestreappaiono in quelli che chiamiamo "riquadri" e possono essere spostate,ridimensionate o eliminate. Gran parte dei riquadri utilizza un semplicesistema di controllo situato sulla loro barra superiore. Potete spostare unriquadro tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse sulla barra

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Sezione cinque • Interfaccia di gioco

superiore e quindi trascinarlo. Se sulla barra superiore appare il segnomeno, cliccandoci sopra ridurrete il riquadro a una piccola barra sul menuinferiore. Se sulla barra superiore del riquadro appare una X, cliccandocisopra lo eliminerete senza lasciare una barra sul menu inferiore. Se sullabarra superiore è presente un’icona circolare simile al cursore del mousequando seleziona gli oggetti, potete cliccarci sopra per centrare la finestradella Mappa principale sull’unità, la città o l’evento che il riquadro stadescrivendo. Infine, se compare un punto interrogativo sulla barrasuperiore del riquadro, cliccandoci sopra appariranno le informazioniguida in linea sul riquadro. Qualora vogliate rimuovere un riquadro senzacliccare sull’icona X, potete cliccare con il pulsante destro del mouse. Iriquadri degli eventi e della Mappa del mondo non possono essereeliminati con il comando predefinito del pulsante destro del mouse; perridurli dovete cliccare manualmente sull’icona meno.

Mappa principaleLa finestra della Mappa

principale si trova sempresul lato sinistro dellavideata. Questa è la finestraprincipale dell’interfacciaper controllare la vostrarazza in Age of Wonders.Potete scorrere la finestraspostando il cursore delmouse verso il bordo dellavideata nella direzionedesiderata. Ogni volta che cisarà un oggettoselezionabile sotto ilcursore, comparirà un’icona

circolare con 4 frecce. Se sulla stessa casella sono presenti più oggettiselezionabili, cliccando con il mouse li esaminerete uno a uno. Rientranoper esempio in questo caso, le unità che si trovano sulla casella di una città.Cliccando una volta, apparirà il riquadro del Gruppo, cliccando unaseconda volta apparirà il riquadro della Struttura e, cliccando una terza

Interfaccia principale di gioco

Informazioni generali sull’uso dell’interfaccia di Ageof Wonders

Age of Wonders permette al giocatore di predefinire l’interfaccia di gioco.Gli unici aspetti non modificabili dell’interfaccia sono le barrepreimpostate, le icone e i pulsanti situati nel menu inferiore. La Mappaprincipale può essere ridimensionata a vostro piacimento, ma deve esserepresente almeno in parte sulla videata. La maggior parte delle altre finestreappaiono in quelli che chiamiamo "riquadri" e possono essere spostate,ridimensionate o eliminate. Gran parte dei riquadri utilizza un semplicesistema di controllo situato sulla loro barra superiore. Potete spostare unriquadro tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse sulla barra

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L’icona DragoIl drago posto nella barra del menu inferiore(si chiama Floyd) sorveglia le funzioni piùimportanti di Age of Wonders. Cliccando suldrago richiamate il menu principale, chefunziona come una serie di cinque menu ascorrimento invece che come un riquadro.Fate scorrere il cursore su una voce e seguiteil nome all’estrema destra per allargare ilmenu. Per chiudere il menu principale,cliccate con il pulsante destro del mouse suun punto qualunque della Mappa principale.

Riepilogo – Vi permette di rileggere la Storia del vostro attuale scenario.Impostazioni – Da qui potete accedere a diverse opzioni di controllo:

Display, Sonoro, Azione di gioco, Reimposta layout ed e-mail. IlDisplay vi permette di cambiare la risoluzione del gioco. Il menuSonoro controlla il volume degli effetti sonori e della musica di Ageof Wonders. In questo menu modificare la lista delle musiche daeseguire per la mappa. Azione di gioco vi permette di attivarel’opzione di salvataggio automatico, attivare le animazioni deimovimenti veloci e di saltare l’introduzione di Age of Wonders.Potete anche inserire una password per accedere al gioco epreselezionare la vostra modalità di combattimento dal menuAzione di gioco. L’opzione Reimposta layout ripristina l’interfacciasulla configurazione predefinita. Infine, l’impostazione E-mail vieneutilizzata per configurare le informazioni della posta del vostroserver, per giocare partite via E-mail.

Termina partita – Arrendendovi la partita terminerà e apparirà la classificadei punteggi. Potete saltarla e tornare direttamente sulla videatainiziale selezionando Torna alla videata iniziale. L’ultima opzione,Torna a Windows, vi fa uscire completamente da Age of Wonders.

Disco – Salva partita memorizza il file della partita in corso sul disco. Caricapartita vi permette di scegliere una partita precedentemente salvatae ricominciare a giocare dal punto in cui l’avete salvata.

Guida – Visualizza una serie d’informazioni utili tra cui scegliere.

Sezione cinque • Interfaccia di gioco

volta, ritornerete al riquadro del Gruppo. Se desiderate accedere a una cittàdirettamente dalla Mappa principale, cliccate due volte con il pulsantesinistro del mouse su un esagono della città.

Quando viene selezionato un gruppo, il cursore si trasforma in cursore dimovimento. Potete decidere il percorso delle vostre unità cliccando colpulsante sinistro del mouse il cursore di movimento sulla destinazionedesiderata. Il gruppo seguirà automaticamente la strada più breve versotale destinazione, evidenziata da una serie di frecce di percorso. Le freccein giallo indicano la distanza che il gruppo può coprire nel turno in corso.Eventuali percorsi con frecce grigie richiedono più turni. La vostradestinazione finale sarà contrassegnata con una X e, se saranno necessaripiù turni per raggiungerla, sopra ne verrà visualizzato il numero extra. Perordinare alle vostre unità di seguire il tracciato, basta cliccare di nuovosulla destinazione o premere il pulsante Muoviti. Se la vostra destinazionesi trova su un’unità o su una città nemica, l’icona cambierà indicandovi leazioni possibili. L’icona con due spade incrociate indica che quando leunità si incontreranno ci sarà una battaglia. Se invece appaiono due volti,vuol dire che è possibile, ma non necessario, negoziare. Se entrate incombattimento con un’unità nemica, potrete scegliere tra Combattimentotattico e Combattimento veloce. Il Combattimento tattico si svolge su unaspeciale sottovideata utilizzando un combattimento a turni. IlCombattimento veloce si risolve lasciando che sia il computer a deciderel’esito della battaglia basandosi sulle statistiche delle unità. Se vi avvicinatea un’unità, o a una città, ed entrare in rapporti diplomatici, spesso avretela possibilità di farla passare dalla vostra parte offrendo dell’oro. Se nonavete intenzione di pagare potrete decidere se declinare l’offerta eandarvene pacificamente oppure entrare in combattimento.

Menu inferioreIl menu inferiore non può essere personalizzato come i riquadri e la Mappaprincipale. L’icona Drago (menu principale) compare all’estrema sinistra.Le barre preimpostate in fondo sono: Mappa del mondo, Regno, Magia,Relazioni e barra Eventi. Se avete ridotto degli altri riquadri, come quellodella Struttura, a destra della barra Eventi apparirà una barra con il relativonome. Sotto alle barre ci sono la Barra messaggi, le icone Giocatore eTempo, l’icona Oro e Mana. Infine, all’estrema destra, vengono visualizzatii pulsanti Unità successiva e Fine turno.

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L’icona DragoIl drago posto nella barra del menu inferiore(si chiama Floyd) sorveglia le funzioni piùimportanti di Age of Wonders. Cliccando suldrago richiamate il menu principale, chefunziona come una serie di cinque menu ascorrimento invece che come un riquadro.Fate scorrere il cursore su una voce e seguiteil nome all’estrema destra per allargare ilmenu. Per chiudere il menu principale,cliccate con il pulsante destro del mouse suun punto qualunque della Mappa principale.

Riepilogo – Vi permette di rileggere la Storia del vostro attuale scenario.Impostazioni – Da qui potete accedere a diverse opzioni di controllo:

Display, Sonoro, Azione di gioco, Reimposta layout ed e-mail. IlDisplay vi permette di cambiare la risoluzione del gioco. Il menuSonoro controlla il volume degli effetti sonori e della musica di Ageof Wonders. In questo menu modificare la lista delle musiche daeseguire per la mappa. Azione di gioco vi permette di attivarel’opzione di salvataggio automatico, attivare le animazioni deimovimenti veloci e di saltare l’introduzione di Age of Wonders.Potete anche inserire una password per accedere al gioco epreselezionare la vostra modalità di combattimento dal menuAzione di gioco. L’opzione Reimposta layout ripristina l’interfacciasulla configurazione predefinita. Infine, l’impostazione E-mail vieneutilizzata per configurare le informazioni della posta del vostroserver, per giocare partite via E-mail.

Termina partita – Arrendendovi la partita terminerà e apparirà la classificadei punteggi. Potete saltarla e tornare direttamente sulla videatainiziale selezionando Torna alla videata iniziale. L’ultima opzione,Torna a Windows, vi fa uscire completamente da Age of Wonders.

Disco – Salva partita memorizza il file della partita in corso sul disco. Caricapartita vi permette di scegliere una partita precedentemente salvatae ricominciare a giocare dal punto in cui l’avete salvata.

Guida – Visualizza una serie d’informazioni utili tra cui scegliere.

Sezione cinque • Interfaccia di gioco

volta, ritornerete al riquadro del Gruppo. Se desiderate accedere a una cittàdirettamente dalla Mappa principale, cliccate due volte con il pulsantesinistro del mouse su un esagono della città.

Quando viene selezionato un gruppo, il cursore si trasforma in cursore dimovimento. Potete decidere il percorso delle vostre unità cliccando colpulsante sinistro del mouse il cursore di movimento sulla destinazionedesiderata. Il gruppo seguirà automaticamente la strada più breve versotale destinazione, evidenziata da una serie di frecce di percorso. Le freccein giallo indicano la distanza che il gruppo può coprire nel turno in corso.Eventuali percorsi con frecce grigie richiedono più turni. La vostradestinazione finale sarà contrassegnata con una X e, se saranno necessaripiù turni per raggiungerla, sopra ne verrà visualizzato il numero extra. Perordinare alle vostre unità di seguire il tracciato, basta cliccare di nuovosulla destinazione o premere il pulsante Muoviti. Se la vostra destinazionesi trova su un’unità o su una città nemica, l’icona cambierà indicandovi leazioni possibili. L’icona con due spade incrociate indica che quando leunità si incontreranno ci sarà una battaglia. Se invece appaiono due volti,vuol dire che è possibile, ma non necessario, negoziare. Se entrate incombattimento con un’unità nemica, potrete scegliere tra Combattimentotattico e Combattimento veloce. Il Combattimento tattico si svolge su unaspeciale sottovideata utilizzando un combattimento a turni. IlCombattimento veloce si risolve lasciando che sia il computer a deciderel’esito della battaglia basandosi sulle statistiche delle unità. Se vi avvicinatea un’unità, o a una città, ed entrare in rapporti diplomatici, spesso avretela possibilità di farla passare dalla vostra parte offrendo dell’oro. Se nonavete intenzione di pagare potrete decidere se declinare l’offerta eandarvene pacificamente oppure entrare in combattimento.

Menu inferioreIl menu inferiore non può essere personalizzato come i riquadri e la Mappaprincipale. L’icona Drago (menu principale) compare all’estrema sinistra.Le barre preimpostate in fondo sono: Mappa del mondo, Regno, Magia,Relazioni e barra Eventi. Se avete ridotto degli altri riquadri, come quellodella Struttura, a destra della barra Eventi apparirà una barra con il relativonome. Sotto alle barre ci sono la Barra messaggi, le icone Giocatore eTempo, l’icona Oro e Mana. Infine, all’estrema destra, vengono visualizzatii pulsanti Unità successiva e Fine turno.

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Oro – Fornisceun’analisi dellespese e delleentrate di tutto ilvostro impero.Le vostre riserve attuali d’oro e le entrate nette sono elencate asinistra. Il campo centrale è un resoconto esaustivo di tutte le vostrefonti che producono entrate giornaliere. Il campo all’estrema destravi informa dettagliatamente delle vostre uscite in oro giornaliere.

Città – Fornisce informazioni dettagliate sulle vostre città con un breverapporto. La prima categoria elenca i nomi delle città. Poi, con Redvengono indicate le entrate lorde della città. Accanto, ne vienemostrato il livello di avanzamento. La categoria Mura mostra se lacittà è provvista di mura in legno, in pietra o se, invece, ne è priva.La categoria Dimensioni mostra le esatte dimensioni della mappadella città. Relazioni visualizza i rapporti tra la vostra razza e gliabitanti della città. Morale visualizza l’immagine di una faccia cherappresenta il morale della popolazione. L’icona visualizzata sottol’icona Att, indica se la città è impegnata in altre attività oltre allaProduzione dimerci. L’ultimacategoria, Inc,mostra se la cittàè al momentosotto unincantamento.Cliccare su uno di questi titoli ordinerà le città in base a quellacategoria. Potete centrare la Mappa principale su una cittàcliccando due volte sul suo nome nel sottomenu.

Luoghi – Mostra lestrutture nonc i t t a d i n ea t t u a l m e n t esotto il controllodel vostroimpero. I tipi distrutture sono elencati nel campo a sinistra e le loro attività inquello a destra. Potete centrare la Mappa principale su un luogocliccando due volte sul suo nome in uno dei due campi.

Eroi – Ogni Eroe viene elencato con il suo nome seguito da salute/massimo disalute e livello attuali. Quando una voce viene evidenziata, il ritratto 4342

Sezione cinque • Interfaccia di gioco

Mappa del mondoLa barra Mappa del mondo fa apparire ilriquadro Mappa del mondo, che funge daminimappa. Il riquadro Mappa del mondorimane sempre sulla Mappa principale e puòsoltanto essere ridotto con l’icona meno.Potete cambiare il display tra livelloSuperficie, Caverna e Profondità cliccando sulnome del livello desiderato. Non tutte lemappe prevedono i livelli Caverna eProfondità. Ci sono tre display interruttori sullato destro del riquadro Mappa del mondo.

Interruttore città – L’interruttore più in alto, attiva o disattiva ildisplaydelle città.

Interruttore unità – L’interruttore nel mezzo, attiva o disattiva il displaydelle unità.

Interruttore struttura – L’interruttore in basso, attiva o disattiva il displaydi strutture non cittadine, per esempio le miniere.Quello in basso, attiva o disattiva il display distrutture non cittadine, per esempio le miniere.

Cliccando su un punto qualsiasi della Mappa del mondo centrerete laMappa principale su quel punto. Il rettangolo bianco mostrato sulla Mappadel mondo indica la zona mostrata in quel momento sulla Mappaprincipale. Potete scorrere velocemente la Mappa principale cliccando etenendo premuto il pulsante del mouse su + e trascinando il rettangolobianco su un punto qualsiasi della Mappa del mondo.

RegnoLa barra Regno richiama il riquadro Riepilogo regno, che, di fatto, è unmenu composto da numerosi sottomenu. Potete alternare i sottomenuusando le quattro schede in alto; per ridurre il riquadro usate l’icona meno.

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Oro – Fornisceun’analisi dellespese e delleentrate di tutto ilvostro impero.Le vostre riserve attuali d’oro e le entrate nette sono elencate asinistra. Il campo centrale è un resoconto esaustivo di tutte le vostrefonti che producono entrate giornaliere. Il campo all’estrema destravi informa dettagliatamente delle vostre uscite in oro giornaliere.

Città – Fornisce informazioni dettagliate sulle vostre città con un breverapporto. La prima categoria elenca i nomi delle città. Poi, con Redvengono indicate le entrate lorde della città. Accanto, ne vienemostrato il livello di avanzamento. La categoria Mura mostra se lacittà è provvista di mura in legno, in pietra o se, invece, ne è priva.La categoria Dimensioni mostra le esatte dimensioni della mappadella città. Relazioni visualizza i rapporti tra la vostra razza e gliabitanti della città. Morale visualizza l’immagine di una faccia cherappresenta il morale della popolazione. L’icona visualizzata sottol’icona Att, indica se la città è impegnata in altre attività oltre allaProduzione dimerci. L’ultimacategoria, Inc,mostra se la cittàè al momentosotto unincantamento.Cliccare su uno di questi titoli ordinerà le città in base a quellacategoria. Potete centrare la Mappa principale su una cittàcliccando due volte sul suo nome nel sottomenu.

Luoghi – Mostra lestrutture nonc i t t a d i n ea t t u a l m e n t esotto il controllodel vostroimpero. I tipi distrutture sono elencati nel campo a sinistra e le loro attività inquello a destra. Potete centrare la Mappa principale su un luogocliccando due volte sul suo nome in uno dei due campi.

Eroi – Ogni Eroe viene elencato con il suo nome seguito da salute/massimo disalute e livello attuali. Quando una voce viene evidenziata, il ritratto 4342

Sezione cinque • Interfaccia di gioco

Mappa del mondoLa barra Mappa del mondo fa apparire ilriquadro Mappa del mondo, che funge daminimappa. Il riquadro Mappa del mondorimane sempre sulla Mappa principale e puòsoltanto essere ridotto con l’icona meno.Potete cambiare il display tra livelloSuperficie, Caverna e Profondità cliccando sulnome del livello desiderato. Non tutte lemappe prevedono i livelli Caverna eProfondità. Ci sono tre display interruttori sullato destro del riquadro Mappa del mondo.

Interruttore città – L’interruttore più in alto, attiva o disattiva ildisplaydelle città.

Interruttore unità – L’interruttore nel mezzo, attiva o disattiva il displaydelle unità.

Interruttore struttura – L’interruttore in basso, attiva o disattiva il displaydi strutture non cittadine, per esempio le miniere.Quello in basso, attiva o disattiva il display distrutture non cittadine, per esempio le miniere.

Cliccando su un punto qualsiasi della Mappa del mondo centrerete laMappa principale su quel punto. Il rettangolo bianco mostrato sulla Mappadel mondo indica la zona mostrata in quel momento sulla Mappaprincipale. Potete scorrere velocemente la Mappa principale cliccando etenendo premuto il pulsante del mouse su + e trascinando il rettangolobianco su un punto qualsiasi della Mappa del mondo.

RegnoLa barra Regno richiama il riquadro Riepilogo regno, che, di fatto, è unmenu composto da numerosi sottomenu. Potete alternare i sottomenuusando le quattro schede in alto; per ridurre il riquadro usate l’icona meno.

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assegnare. Il nome e l’immagine dell’incantesimo che statericercando al momento vengono visualizzati sul campo destro.Sotto il nome dell’incantesimo sono elencati: la sfera magicadell’incantesimo, il livello dell’incantesimo, il costo di mana perlanciarlo e i turni residui per ricercarlo. Se volete cambiarel’incantesimo che state ricercando, cliccate sul pulsante Ricerca.

Incantesimi – Il primoc a m p o ,Incantamento,mostra i tipi diincantes imoattualmente inv o s t r opossesso. Ilsecondo campo, Vincoli, mostra a che cosa è legato l’incantesimo,mentre l’ultimo, Manutenzione mana, visualizza il costo giornalieroin mana perché l’incantesimo continui ad avere effetto.

Globale – Il primocampo mostrail nome deglii n c a n t e s i m iglobali inattività, il secondo ilproprietario diquegli incantesimi e il terzo la manutenzione in mana giornalieranecessaria per mantenerli.

Potere – Indica i f a t t o r iproduttori dimana delv o s t r oimpero. Nelprimo campoè elencata lafonte produttrice, nel secondo viene calcolata la quantità prodottaper turno. In alcuni casi, cliccando due volte su una fonte la Mappaprincipale vi si centrerà sopra.

Sezione cinque • Interfaccia di gioco

dell’Eroe verrà visualizzato sulla sinistra e voi potrete richiamare leinformazioni sulla sua unità cliccando sul pulsante informazioni sottoil suo ritratto.C l i c c a n d odue volte conil pulsantesinistro delmouse su unav o c ecentrerete laMappa principale sull’Eroe.

MagiaCliccando qui richiamerete il menu del riquadro Gestione magia. Come ilriquadro Regno utilizza dei sottomenu. Potete alternare i sottomenu usando le quattro schede in alto; per ridurre il riquadro usate l’icona meno.

Principale – Visualizza le informazioni basilari sulla vostra gestione dimana. La Base di potere rappresenta le vostre entrate lorde di manaa ogni turno. I punti della vostra Base di potere vengono ripartiti traRicerca e Reddito mana. Se volete incrementare o diminuire ladistribuzione della Base di potere per la Ricerca o il Reddito mana,usate il pulsante Distribuzione potere per modificare la somma da

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assegnare. Il nome e l’immagine dell’incantesimo che statericercando al momento vengono visualizzati sul campo destro.Sotto il nome dell’incantesimo sono elencati: la sfera magicadell’incantesimo, il livello dell’incantesimo, il costo di mana perlanciarlo e i turni residui per ricercarlo. Se volete cambiarel’incantesimo che state ricercando, cliccate sul pulsante Ricerca.

Incantesimi – Il primoc a m p o ,Incantamento,mostra i tipi diincantes imoattualmente inv o s t r opossesso. Ilsecondo campo, Vincoli, mostra a che cosa è legato l’incantesimo,mentre l’ultimo, Manutenzione mana, visualizza il costo giornalieroin mana perché l’incantesimo continui ad avere effetto.

Globale – Il primocampo mostrail nome deglii n c a n t e s i m iglobali inattività, il secondo ilproprietario diquegli incantesimi e il terzo la manutenzione in mana giornalieranecessaria per mantenerli.

Potere – Indica i f a t t o r iproduttori dimana delv o s t r oimpero. Nelprimo campoè elencata lafonte produttrice, nel secondo viene calcolata la quantità prodottaper turno. In alcuni casi, cliccando due volte su una fonte la Mappaprincipale vi si centrerà sopra.

Sezione cinque • Interfaccia di gioco

dell’Eroe verrà visualizzato sulla sinistra e voi potrete richiamare leinformazioni sulla sua unità cliccando sul pulsante informazioni sottoil suo ritratto.C l i c c a n d odue volte conil pulsantesinistro delmouse su unav o c ecentrerete laMappa principale sull’Eroe.

MagiaCliccando qui richiamerete il menu del riquadro Gestione magia. Come ilriquadro Regno utilizza dei sottomenu. Potete alternare i sottomenu usando le quattro schede in alto; per ridurre il riquadro usate l’icona meno.

Principale – Visualizza le informazioni basilari sulla vostra gestione dimana. La Base di potere rappresenta le vostre entrate lorde di manaa ogni turno. I punti della vostra Base di potere vengono ripartiti traRicerca e Reddito mana. Se volete incrementare o diminuire ladistribuzione della Base di potere per la Ricerca o il Reddito mana,usate il pulsante Distribuzione potere per modificare la somma da

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Barra messaggi

La lunga barra messaggi visualizza tutti i messaggi del sistema del computer.

Icona Giocatore e TempoA seconda delle opzioni di turno attivate, questa icona puòavere diverse funzioni.

Simultanea – Ogni razza che ha completato il proprio turno ha una piccolacasella evidenziata sotto il proprio colore nella zona della situazionedel turno.

Classica – Solo la razza attiva avrà la casella sotto il proprio colore evidenziata. L’ordine delle gemme rappresenta l’ordine di turno delgiocatore.

Tempo del turno limitato – Visualizza il tempo residuo per questo turno.Tempo del turno illimitato – L’orologio rappresenta il tempo del sistema

Windows.

Icone Oro e ManaLe tre pile d’oro indicano l’icona Oro mentre il cristallo blu indica l’iconaMana. La prima cifra indica le vostre riserve attuali di oro o di mana. Unsegno più verde prima della seconda cifra indica che alla fine del turno lasomma che segue verrà aggiunta alle vostre riserve oro/mana. Un segnomeno di colore rosso indica che alla fine del turno la somma che segueverrà sottratta alle vostre riserve oro/mana.

Unità successivaScorre automaticamente il riquadro del gruppo sulle vostre unità. Le

unità accatastate vengono scorse una sola volta.

Fine turnoIl pulsante Fine turno agisce in maniera diversa a seconda dello stile

del turno.Simultaneo – Potete selezionare o deselezionare il pulsante Fine turnosempre che non siate l’ultimo giocatore a terminare il turno. Dopo averselezionato il pulsante Fine turno, potrete spostare le vostre unità, ma, senon deselezionate il pulsante Fine turno, il turno termineràimprovvisamente quando l’ultima razza avrà concluso il proprio turno.Classico –Termina il turno della vostra razza e il controllo passa alla razzasuccessiva. 47

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Sezione cinque • Interfaccia di gioco

Relazioni

Cliccandoci sopra apparirà il menu Relazioni. Questo menu speciale nonfunziona come un normale riquadro. Per maggiori informazioni, consultatele sezioni di questo manuale dedicate alle Relazioni tra razze e Diplomazia.Per chiudere il menu Relazioni, cliccate sul pulsante Esci in fondo a destra.Quando il menu Relazioni è aperto, non potete accedere ad altre finestre e,in caso di combattimento, uscirete automaticamente dal menu.

EventiRichiama il riquadro Eventi, il quale vi aggiornasu tutti gli sviluppi significativi e registra quelloche accade nei vostri turni. I dati, l’insegna el’icona del vostro Capo verranno visualizzati inalto insieme al numero di turni completati.Potete ottenere informazioni sull’unità delvostro Capo cliccando sulla relativa immagine.Sotto il ritratto trovate la lista della Storia deglieventi, che registra automaticamente tutti gliepisodi importanti nei quali la vostra razza giocaun ruolo più o meno attivo. Alcuni di questi

possono essere rivisti nella lista della Storia degli eventi cliccando duevolte sulle loro voci. Il riquadro Eventi, come quello della Mappa delmondo, rimane sempre sulla Mappa principale ma può essere ridotto conl’icona meno. L’icona di centramento sulla barra in alto del riquadro Eventicentra la Mappa principale sul vostro Capo.

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Barra messaggi

La lunga barra messaggi visualizza tutti i messaggi del sistema del computer.

Icona Giocatore e TempoA seconda delle opzioni di turno attivate, questa icona puòavere diverse funzioni.

Simultanea – Ogni razza che ha completato il proprio turno ha una piccolacasella evidenziata sotto il proprio colore nella zona della situazionedel turno.

Classica – Solo la razza attiva avrà la casella sotto il proprio colore evidenziata. L’ordine delle gemme rappresenta l’ordine di turno delgiocatore.

Tempo del turno limitato – Visualizza il tempo residuo per questo turno.Tempo del turno illimitato – L’orologio rappresenta il tempo del sistema

Windows.

Icone Oro e ManaLe tre pile d’oro indicano l’icona Oro mentre il cristallo blu indica l’iconaMana. La prima cifra indica le vostre riserve attuali di oro o di mana. Unsegno più verde prima della seconda cifra indica che alla fine del turno lasomma che segue verrà aggiunta alle vostre riserve oro/mana. Un segnomeno di colore rosso indica che alla fine del turno la somma che segueverrà sottratta alle vostre riserve oro/mana.

Unità successivaScorre automaticamente il riquadro del gruppo sulle vostre unità. Le

unità accatastate vengono scorse una sola volta.

Fine turnoIl pulsante Fine turno agisce in maniera diversa a seconda dello stile

del turno.Simultaneo – Potete selezionare o deselezionare il pulsante Fine turnosempre che non siate l’ultimo giocatore a terminare il turno. Dopo averselezionato il pulsante Fine turno, potrete spostare le vostre unità, ma, senon deselezionate il pulsante Fine turno, il turno termineràimprovvisamente quando l’ultima razza avrà concluso il proprio turno.Classico –Termina il turno della vostra razza e il controllo passa alla razzasuccessiva. 47

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Sezione cinque • Interfaccia di gioco

Relazioni

Cliccandoci sopra apparirà il menu Relazioni. Questo menu speciale nonfunziona come un normale riquadro. Per maggiori informazioni, consultatele sezioni di questo manuale dedicate alle Relazioni tra razze e Diplomazia.Per chiudere il menu Relazioni, cliccate sul pulsante Esci in fondo a destra.Quando il menu Relazioni è aperto, non potete accedere ad altre finestre e,in caso di combattimento, uscirete automaticamente dal menu.

EventiRichiama il riquadro Eventi, il quale vi aggiornasu tutti gli sviluppi significativi e registra quelloche accade nei vostri turni. I dati, l’insegna el’icona del vostro Capo verranno visualizzati inalto insieme al numero di turni completati.Potete ottenere informazioni sull’unità delvostro Capo cliccando sulla relativa immagine.Sotto il ritratto trovate la lista della Storia deglieventi, che registra automaticamente tutti gliepisodi importanti nei quali la vostra razza giocaun ruolo più o meno attivo. Alcuni di questi

possono essere rivisti nella lista della Storia degli eventi cliccando duevolte sulle loro voci. Il riquadro Eventi, come quello della Mappa delmondo, rimane sempre sulla Mappa principale ma può essere ridotto conl’icona meno. L’icona di centramento sulla barra in alto del riquadro Eventicentra la Mappa principale sul vostro Capo.

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Sezione sei

Strutture

Riquadro del GruppoIl riquadro del Gruppo appare ogni volta che selezionate un’unità.

Tutte le unità che in quel momento si trovano accatastate su unacasella vengono visualizzate nel riquadro del Gruppo. Il limitemassimo consentito su una casella e sul riquadro del Gruppo è di 8unità alla volta. Se desiderate richiamare informazioni su un’unità,cliccate sul ritratto dell’unità. Le caratteristiche speciali dell’unità,come il Lancio d’incantesimi, vengono gestite dalla videata

Descrizione unità. In alternativa potete cliccare con il pulsante destro del mouse sulritratto dell’unità per richiamare un’insegna semplificata con le statistiche e lecaratteristiche dell’unità. Per richiamare i dati sulle caratteristiche dell’unità, cliccatesulla caratteristica dalla videata Informazioni unità con il pulsante destro del mouse. Ipunti-movimento del gruppo selezionato e il tipo di movimento, limitato all’unità menomobile del gruppo, sono visualizzati sotto i ritratti. La situazione del morale del gruppoviene visualizzata a destra della casella dei punti-movimento. Diversamente dai riquadriEventi e Mappa del mondo, quello del gruppo può essere eliminato cliccando con ilpulsante destro del mouse su un punto qualsiasi della finestra della Mappa principale,poiché, chiudendo la finestra del gruppo, il gruppo attuale verrà deselezionato. L’icona dicentramento centrerà la finestra principale della mappa sul gruppo.

Le unità in grado muoversi vengono sempre selezionate quando cliccate su un gruppo,tuttavia potrete deselezionarle cliccando sull’icona movimento sotto la loro immagine.Tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse e premendo il pulsante destro del mousesull’icona movimento, deselezionerete tutte le unità tranne quella selezionata.

I due pulsanti a forma di freccia posti nel menu inferiore vi permettono di passare inrassegna i vostri gruppi. Per rimuovere un gruppo, cliccate sul pulsante Sorveglia. Ilgruppo nella modalità Sorveglia non verrà visualizzato quando utilizzerete i pulsantiUnità precedente e successiva. La modalità Sorveglia rimarrà attiva fino a quando nonverrà manualmente disattivata e influenza tutte le unità dell’esagono. Infine, potetepremere il pulsante Muoviti per completare un percorso di movimenti prestabilito. Se levostre unità hanno esaurito i punti-movimento mentre si stavano dirigendo verso ladestinazione in un turno precedente, premendo il pulsante Muoviti ripristinerete il loromovimento lungo il percorso.

Riquadro della Struttura Come il riquadro del Gruppo anche quello della Struttura apparequando viene selezionata una struttura. Il riquadro della Strutturacopre un’ampia gamma di importanti postazioni, che vanno dallecittà, alle miniere e ai nuclei. Il riquadro della Struttura tipico fornisceil nome della struttura, visualizza la sua immagine, rivela qual è il suoscopo e se, eventualmente, sta producendo qualcosa. Generalmenteogni riquadro della Struttura ha una caratteristica icona Radi al

suolo, simile a un fuoco, situata sotto la sua immagine, che vi permette di distruggerela Struttura se sono presenti abbastanza unità. Anche alcune strutture non cittadine viconsentono di entrarci e impostare la produzione proprio come in una città. Peraccedere alla videata Produzione di una struttura, cliccate sul pulsante Entra dalriquadro della Struttura. L’icona di centramento del riquadro della Struttura centra lafinestra della Mappa principale sulla struttura. Il riquadro della Struttura può essereeliminato, ridotto e spostato come il riquadro del Gruppo.

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Sezione sei

Strutture

Riquadro del GruppoIl riquadro del Gruppo appare ogni volta che selezionate un’unità.

Tutte le unità che in quel momento si trovano accatastate su unacasella vengono visualizzate nel riquadro del Gruppo. Il limitemassimo consentito su una casella e sul riquadro del Gruppo è di 8unità alla volta. Se desiderate richiamare informazioni su un’unità,cliccate sul ritratto dell’unità. Le caratteristiche speciali dell’unità,come il Lancio d’incantesimi, vengono gestite dalla videata

Descrizione unità. In alternativa potete cliccare con il pulsante destro del mouse sulritratto dell’unità per richiamare un’insegna semplificata con le statistiche e lecaratteristiche dell’unità. Per richiamare i dati sulle caratteristiche dell’unità, cliccatesulla caratteristica dalla videata Informazioni unità con il pulsante destro del mouse. Ipunti-movimento del gruppo selezionato e il tipo di movimento, limitato all’unità menomobile del gruppo, sono visualizzati sotto i ritratti. La situazione del morale del gruppoviene visualizzata a destra della casella dei punti-movimento. Diversamente dai riquadriEventi e Mappa del mondo, quello del gruppo può essere eliminato cliccando con ilpulsante destro del mouse su un punto qualsiasi della finestra della Mappa principale,poiché, chiudendo la finestra del gruppo, il gruppo attuale verrà deselezionato. L’icona dicentramento centrerà la finestra principale della mappa sul gruppo.

Le unità in grado muoversi vengono sempre selezionate quando cliccate su un gruppo,tuttavia potrete deselezionarle cliccando sull’icona movimento sotto la loro immagine.Tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse e premendo il pulsante destro del mousesull’icona movimento, deselezionerete tutte le unità tranne quella selezionata.

I due pulsanti a forma di freccia posti nel menu inferiore vi permettono di passare inrassegna i vostri gruppi. Per rimuovere un gruppo, cliccate sul pulsante Sorveglia. Ilgruppo nella modalità Sorveglia non verrà visualizzato quando utilizzerete i pulsantiUnità precedente e successiva. La modalità Sorveglia rimarrà attiva fino a quando nonverrà manualmente disattivata e influenza tutte le unità dell’esagono. Infine, potetepremere il pulsante Muoviti per completare un percorso di movimenti prestabilito. Se levostre unità hanno esaurito i punti-movimento mentre si stavano dirigendo verso ladestinazione in un turno precedente, premendo il pulsante Muoviti ripristinerete il loromovimento lungo il percorso.

Riquadro della Struttura Come il riquadro del Gruppo anche quello della Struttura apparequando viene selezionata una struttura. Il riquadro della Strutturacopre un’ampia gamma di importanti postazioni, che vanno dallecittà, alle miniere e ai nuclei. Il riquadro della Struttura tipico fornisceil nome della struttura, visualizza la sua immagine, rivela qual è il suoscopo e se, eventualmente, sta producendo qualcosa. Generalmenteogni riquadro della Struttura ha una caratteristica icona Radi al

suolo, simile a un fuoco, situata sotto la sua immagine, che vi permette di distruggerela Struttura se sono presenti abbastanza unità. Anche alcune strutture non cittadine viconsentono di entrarci e impostare la produzione proprio come in una città. Peraccedere alla videata Produzione di una struttura, cliccate sul pulsante Entra dalriquadro della Struttura. L’icona di centramento del riquadro della Struttura centra lafinestra della Mappa principale sulla struttura. Il riquadro della Struttura può essereeliminato, ridotto e spostato come il riquadro del Gruppo.

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Sezione sei • Strutture

PopolazioneOgni città di Age of Wonders può essere occupata da una sola razza pervolta. Le varie razze usano unità diverse e reagiscono in modo differentenei confronti del vostro impero, a seconda della loro relazione con la vostrarazza. Alcune popolazioni si comporteranno amichevolmente e potrebberoaddirittura offrirsi di aiutare il vostro impero; quelle invece composte darazze ostili non saranno utili per il vostro impero e potrebbero ribellarsi alvostro dominio.

DimensioniLe Dimensioni rappresentano l’entità della popolazione e del territorio daessa occupato. Le città possono assumere quattro dimensioni, numerate dauno a quattro. Le città più piccole sono di livello uno e occupano unesagono della Mappa principale; quelle più grandi, invece, sono di livelloquattro e occupano quattro esagoni. Più una città è grande, maggiore è ilnumero di unità che può difendere e, maggiore sarà il reddito che produce,maggiore sarà il livello di avanzamento possibile. Una città di dimensionetre è strategicamente più importante di tre città di dimensione uno.

Livello di avanzamentoIl Livello di avanzamento rappresenta i progressi tecnologici e leinfrastrutture di una città; può variare da uno, il più basso, a quattro, il piùalto. Le città non possono superare le proprie dimensioni nel Livello diavanzamento, quindi quelle a dimensioni uno non possono essereavanzate. L’avanzamento aumenta il reddito di una città e permette lacostruzione di unità superiori.

MuraLe mura costituiscono la forma di difesa fondamentale delle città. Ci sonodue tipi di mura, quelle di legno, più fragili, e quelle di pietra, più resistenti.Non tutte le città possiedono mura fin dall’inizio, tuttavia queste ultime, siain legno sia in pietra, possono essere costruite attorno a ogni città. Le unitànormali non possono distruggere le mura, servono infatti armi d’assaltospeciali, come l’Ariete, l’arma più semplice in grado di abbatterle grazie allasua caratteristica Distruggere mure, ma possono anche essere impiegatealtre armi d’assalto e alcuni incantesimi per distruggerle.

L’ora del sacrificioUmiliati per il loro terribile fallimento con gli Umani, i pochi Guardiani superstiti

mantennero segreto il loro patto. Si mormorava che i Guardiani aspirassero adistruggere la Corte per accaparrarsi loro stessi il potere. Nel tentativo di sedare ilproprio dolore, gli Elfi lapidarono molti Guardiani e bruciarono le loro biblioteche.

Soltanto la Regina Elwyn, seconda moglie di Inioch, era convinta come i Guardianiche gli Umani potessero ritrovare la via della pace e del bene. Essendo scampata almassacro nella Corte di Inioch insieme alla piccola figlia Julia, aveva visto con i propriocchi il sacrificio degli eroi Guardiani più coraggiosi. La Regina Elwyn sapeva chequello che si mormorava era falso e decise di proteggere i superstiti del grupporischiando di perdere i suoi potenziali sudditi. Appena riuscì a trovare un rifugio per isuoi seguaci, decise di aiutare i Guardiani a portare a termine la loro missione.

Per i due secoli successivi, i Guardiani cercarono di ricostruire le basi per unaconvivenza pacifica con l’umanità. La maggior parte delle razze guardavano iGuardiani con sospetto, ma le razze giuste delle superfici temevano Meandor per la suaanima corrosa dal desiderio di vendetta e i suoi spaventosi alleati. Utilizzando le pocherisorse di Elwyn, i Guardiani fecero del loro meglio per far fronte ai danni provocati dalCulto della Tempesta. Gli Elfi e gli Elfi oscuri si affrontarono in una triste battaglia.

CittàLe città rappresentano la risorsa strategica piùimportante in Age of Wonders, poiché producono lamaggior parte delle vostre unità e sono anche la vostrafonte di reddito principale. Le differenze tra le città sonodovute ai seguenti fattori:

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PopolazioneOgni città di Age of Wonders può essere occupata da una sola razza pervolta. Le varie razze usano unità diverse e reagiscono in modo differentenei confronti del vostro impero, a seconda della loro relazione con la vostrarazza. Alcune popolazioni si comporteranno amichevolmente e potrebberoaddirittura offrirsi di aiutare il vostro impero; quelle invece composte darazze ostili non saranno utili per il vostro impero e potrebbero ribellarsi alvostro dominio.

DimensioniLe Dimensioni rappresentano l’entità della popolazione e del territorio daessa occupato. Le città possono assumere quattro dimensioni, numerate dauno a quattro. Le città più piccole sono di livello uno e occupano unesagono della Mappa principale; quelle più grandi, invece, sono di livelloquattro e occupano quattro esagoni. Più una città è grande, maggiore è ilnumero di unità che può difendere e, maggiore sarà il reddito che produce,maggiore sarà il livello di avanzamento possibile. Una città di dimensionetre è strategicamente più importante di tre città di dimensione uno.

Livello di avanzamentoIl Livello di avanzamento rappresenta i progressi tecnologici e leinfrastrutture di una città; può variare da uno, il più basso, a quattro, il piùalto. Le città non possono superare le proprie dimensioni nel Livello diavanzamento, quindi quelle a dimensioni uno non possono essereavanzate. L’avanzamento aumenta il reddito di una città e permette lacostruzione di unità superiori.

MuraLe mura costituiscono la forma di difesa fondamentale delle città. Ci sonodue tipi di mura, quelle di legno, più fragili, e quelle di pietra, più resistenti.Non tutte le città possiedono mura fin dall’inizio, tuttavia queste ultime, siain legno sia in pietra, possono essere costruite attorno a ogni città. Le unitànormali non possono distruggere le mura, servono infatti armi d’assaltospeciali, come l’Ariete, l’arma più semplice in grado di abbatterle grazie allasua caratteristica Distruggere mure, ma possono anche essere impiegatealtre armi d’assalto e alcuni incantesimi per distruggerle.

L’ora del sacrificioUmiliati per il loro terribile fallimento con gli Umani, i pochi Guardiani superstiti

mantennero segreto il loro patto. Si mormorava che i Guardiani aspirassero adistruggere la Corte per accaparrarsi loro stessi il potere. Nel tentativo di sedare ilproprio dolore, gli Elfi lapidarono molti Guardiani e bruciarono le loro biblioteche.

Soltanto la Regina Elwyn, seconda moglie di Inioch, era convinta come i Guardianiche gli Umani potessero ritrovare la via della pace e del bene. Essendo scampata almassacro nella Corte di Inioch insieme alla piccola figlia Julia, aveva visto con i propriocchi il sacrificio degli eroi Guardiani più coraggiosi. La Regina Elwyn sapeva chequello che si mormorava era falso e decise di proteggere i superstiti del grupporischiando di perdere i suoi potenziali sudditi. Appena riuscì a trovare un rifugio per isuoi seguaci, decise di aiutare i Guardiani a portare a termine la loro missione.

Per i due secoli successivi, i Guardiani cercarono di ricostruire le basi per unaconvivenza pacifica con l’umanità. La maggior parte delle razze guardavano iGuardiani con sospetto, ma le razze giuste delle superfici temevano Meandor per la suaanima corrosa dal desiderio di vendetta e i suoi spaventosi alleati. Utilizzando le pocherisorse di Elwyn, i Guardiani fecero del loro meglio per far fronte ai danni provocati dalCulto della Tempesta. Gli Elfi e gli Elfi oscuri si affrontarono in una triste battaglia.

CittàLe città rappresentano la risorsa strategica piùimportante in Age of Wonders, poiché producono lamaggior parte delle vostre unità e sono anche la vostrafonte di reddito principale. Le differenze tra le città sonodovute ai seguenti fattori:

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Sezione sei • Strutture

Informazioni sulla popolazione – La casella in alto a sinistra visualizzaquale razza occupa al momento una città. Nella metà superiore dellastessa casella vengono visualizzati il nome della razza, la suaimmagine, il bonus terreno amico e il morale degli abitanti, mentre inquella inferiore sono indicate le relazioni tra la popolazione e la vostrarazza nonché la forza dell’esercito occupante.

Informazioni reddito – La casella centrale contiene il resocontoeconomico della città ed elenca il reddito giornaliero derivante dallesue dimensioni e dai campi coltivati. Nel resoconto economicovengono elencati anche gli eventuali fattori d’incremento delreddito.

Incantamenti – La casella all’estrema destra in alto mostra gli incantamentiattualmente attivi sulla città. Gli incantamenti elencati includono ilLivello di avanzamento, tutti i tipi di mura e gli incantesimi chehanno effetto sulla città.

Informazioni sulla produzione – In fondo alla videata della città ci sono icampi di informazione sulla produzione. La casella a sinistravisualizza la lista di produzione attualmente attiva nella città.L’oggetto incluso nella casella n°1 sarà costruito per primo, poi ilavori proseguiranno seguendo la lista. Il pulsante Ripeti lista sulladestra della lista di produzione vi permette di costruireripetutamente la stessa unità senza dover aggiornarecostantemente la lista di produzione. Alla destra del pulsante Ripetisi trova l’indicatore di progresso della produzione che visualizza inomi e i turni residui per terminare la produzione.

Interfaccia della cittàRiquadro della Città e della Struttura

Le città sono strutture piuttosto particolari e sulloro riquadro sono presenti diversi campi diinformazioni extra. Sul riquadro le città indicano:cosa stanno producendo, il tempo necessario allaproduzione, l’oro ricavato a ogni turno (accantoalla pila d’oro), l’attuale Livello di avanzamento(accanto all’icona con la freccia), la razza cheoccupa la città e la sua relazione con voi. Sepossedete la città, potete accedere alla suavideata di produzione cliccando sull’icona Entracome per le altre strutture. Per entrare nella città,

invece di cliccare sul riquadro del Gruppo, potete cliccare due volte sullacittà dalla Mappa principale e visualizzare la videata della città.

All’interno di una cittàDopo aver cliccato sul pulsante Entra dal riquadro della Struttura, appariràla videata Città. L’interfaccia della città non si trova in un riquadro efunziona separatamente dalla Mappa principale. Per chiudere la videataCittà, premete il pulsante Esci in fondo a destra.

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Sezione sei • Strutture

Informazioni sulla popolazione – La casella in alto a sinistra visualizzaquale razza occupa al momento una città. Nella metà superiore dellastessa casella vengono visualizzati il nome della razza, la suaimmagine, il bonus terreno amico e il morale degli abitanti, mentre inquella inferiore sono indicate le relazioni tra la popolazione e la vostrarazza nonché la forza dell’esercito occupante.

Informazioni reddito – La casella centrale contiene il resocontoeconomico della città ed elenca il reddito giornaliero derivante dallesue dimensioni e dai campi coltivati. Nel resoconto economicovengono elencati anche gli eventuali fattori d’incremento delreddito.

Incantamenti – La casella all’estrema destra in alto mostra gli incantamentiattualmente attivi sulla città. Gli incantamenti elencati includono ilLivello di avanzamento, tutti i tipi di mura e gli incantesimi chehanno effetto sulla città.

Informazioni sulla produzione – In fondo alla videata della città ci sono icampi di informazione sulla produzione. La casella a sinistravisualizza la lista di produzione attualmente attiva nella città.L’oggetto incluso nella casella n°1 sarà costruito per primo, poi ilavori proseguiranno seguendo la lista. Il pulsante Ripeti lista sulladestra della lista di produzione vi permette di costruireripetutamente la stessa unità senza dover aggiornarecostantemente la lista di produzione. Alla destra del pulsante Ripetisi trova l’indicatore di progresso della produzione che visualizza inomi e i turni residui per terminare la produzione.

Interfaccia della cittàRiquadro della Città e della Struttura

Le città sono strutture piuttosto particolari e sulloro riquadro sono presenti diversi campi diinformazioni extra. Sul riquadro le città indicano:cosa stanno producendo, il tempo necessario allaproduzione, l’oro ricavato a ogni turno (accantoalla pila d’oro), l’attuale Livello di avanzamento(accanto all’icona con la freccia), la razza cheoccupa la città e la sua relazione con voi. Sepossedete la città, potete accedere alla suavideata di produzione cliccando sull’icona Entracome per le altre strutture. Per entrare nella città,

invece di cliccare sul riquadro del Gruppo, potete cliccare due volte sullacittà dalla Mappa principale e visualizzare la videata della città.

All’interno di una cittàDopo aver cliccato sul pulsante Entra dal riquadro della Struttura, appariràla videata Città. L’interfaccia della città non si trova in un riquadro efunziona separatamente dalla Mappa principale. Per chiudere la videataCittà, premete il pulsante Esci in fondo a destra.

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Sezione sei • Strutture

UnitàLe unità compongono i vostri eserciti e le città sono le loro fonti diproduzione più veloci. Le unità devono essere installate per essereprodotte. Per costruire un’unità installata, selezionatela dalla lista sottol’immagine, però dovete avere accumulato oro a sufficienza per pagaresubito l’intero costo di costruzione dell’unità. Se avete abbastanza oro,potete iniziare a costruire immediatamente l’unità selezionata cliccandosul pulsante Produci. Se volete aggiungere più di un elemento alla lista diproduzione, premete il pulsante Lista anziché Produci. Installare nuove unità – Tutte le città possono costruire quattro unità di

primo livello, ma ciò non implica necessariamente che sianopresenti altre unità. "Installare" una nuova unità fornirà alla città imezzi di produzione necessari per tale costruzione. Le unità nonancora installate che però potranno esserlo, appaiono più scure diquelle già installate. Se non ci sono nuove unità da installare, doveteper prima cosa Avanzare la città, se le dimensioni lo permettono.Quando un’unità può essere installata, selezionatela dalla lista epremete il pulsante Installa per installarla.

ProgettiCi sono sei tipi di produzioni non di unità che una città può intraprendere..Produci merci – Produrre merci aumenta il reddito giornaliero in oro della

città del 25%. Selezionate un progetto e premete il pulsante Producimerci per dare inizio al processo. Produrre merci è una condizionepredefinita di tutte città, quindi tutte le vostre città produrrannosempre reddito.

Avanza – Far avanzare una città richiede due turni e 250 unità oro. Il Livellodi avanzamento non può superare le sue dimensioni. Questoprocesso aggiunge nuove unità da installare, migliora la relazionetra la vostra razza e la popolazione e aumenta il reddito di base dellacittà

Fortifica – Fortificare è il processo che consente di costruire mura attornoalla vostra città. Se una città non è cinta da mura, inizialmenteFortifica ne costruisce in legno. Se una città possiede già mura inlegno, fortificarla un’altra volta le trasforma in pietra. Fortificarerichiede due turni e può essere effettuato due volte, tuttavia maggiori sono le dimensioni della città, maggiore il costo. Fortificareuna città migliora inoltre i rapporti della vostra razza con

Cambiare la lista di produzioneSe volete modificare lla lista di produzione cliccate su Modifica in fondo adestra per richiamare la videata Produzione.

Videata Produzione

La videata Produzione si occupa di tutti i tipi di avanzamento, fortificazionee costruzione di unità. Le unità sono visualizzate sotto la riga delleimmagini delle città, mentre i progetti delle città sono visualizzati verso ilfondo. Per vedere le informazioni su un’unità o un progetto, cliccatecisopra e i campi centrali mostreranno tutte le informazioni disponibili.Potete uscire da questa videata in ogni momento premendo il pulsanteChiudi in fondo a destra.

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Sezione sei • Strutture

UnitàLe unità compongono i vostri eserciti e le città sono le loro fonti diproduzione più veloci. Le unità devono essere installate per essereprodotte. Per costruire un’unità installata, selezionatela dalla lista sottol’immagine, però dovete avere accumulato oro a sufficienza per pagaresubito l’intero costo di costruzione dell’unità. Se avete abbastanza oro,potete iniziare a costruire immediatamente l’unità selezionata cliccandosul pulsante Produci. Se volete aggiungere più di un elemento alla lista diproduzione, premete il pulsante Lista anziché Produci. Installare nuove unità – Tutte le città possono costruire quattro unità di

primo livello, ma ciò non implica necessariamente che sianopresenti altre unità. "Installare" una nuova unità fornirà alla città imezzi di produzione necessari per tale costruzione. Le unità nonancora installate che però potranno esserlo, appaiono più scure diquelle già installate. Se non ci sono nuove unità da installare, doveteper prima cosa Avanzare la città, se le dimensioni lo permettono.Quando un’unità può essere installata, selezionatela dalla lista epremete il pulsante Installa per installarla.

ProgettiCi sono sei tipi di produzioni non di unità che una città può intraprendere..Produci merci – Produrre merci aumenta il reddito giornaliero in oro della

città del 25%. Selezionate un progetto e premete il pulsante Producimerci per dare inizio al processo. Produrre merci è una condizionepredefinita di tutte città, quindi tutte le vostre città produrrannosempre reddito.

Avanza – Far avanzare una città richiede due turni e 250 unità oro. Il Livellodi avanzamento non può superare le sue dimensioni. Questoprocesso aggiunge nuove unità da installare, migliora la relazionetra la vostra razza e la popolazione e aumenta il reddito di base dellacittà

Fortifica – Fortificare è il processo che consente di costruire mura attornoalla vostra città. Se una città non è cinta da mura, inizialmenteFortifica ne costruisce in legno. Se una città possiede già mura inlegno, fortificarla un’altra volta le trasforma in pietra. Fortificarerichiede due turni e può essere effettuato due volte, tuttavia maggiori sono le dimensioni della città, maggiore il costo. Fortificareuna città migliora inoltre i rapporti della vostra razza con

Cambiare la lista di produzioneSe volete modificare lla lista di produzione cliccate su Modifica in fondo adestra per richiamare la videata Produzione.

Videata Produzione

La videata Produzione si occupa di tutti i tipi di avanzamento, fortificazionee costruzione di unità. Le unità sono visualizzate sotto la riga delleimmagini delle città, mentre i progetti delle città sono visualizzati verso ilfondo. Per vedere le informazioni su un’unità o un progetto, cliccatecisopra e i campi centrali mostreranno tutte le informazioni disponibili.Potete uscire da questa videata in ogni momento premendo il pulsanteChiudi in fondo a destra.

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la popolazione.Emigra – Emigrare sostituisce

l’intera popolazioneattuale di una città conuna nuova razzaimmigrante.Quandoselezionate il progettoEmigra, la popolazione attuale e i rapporti della vostra razza conessa verranno visualizzati nella casella a sinistra. Le razze chepossono sostituire la popolazione verranno mostrate nella casellacentrale. A seconda della loro distanza dalla città, per alcune razzel’immigrazione richiederà più tempo. Sostituire una popolazionecomporta un peggioramento della relazione tra la vostra razza e lavecchia popolazione, ma ha un impatto positivo sulla vostrarelazione con quella nuova. Selezionate la razza che volete farimmigrare in città e premete il pulsante Emigra per iniziare ilprocesso.

Saccheggia – Saccheggiare consiste nel derubare e fare razzia di quanto èdi valore in una città e lasciarla andare in rovina. Saccheggiare rappresenta un modo veloce per ottenere reddito extra, ma la città,dopo il saccheggio, sarà completamente distrutta e il rapporto tra lavostra razza e la popolazione verrà compromesso. Per saccheggiareuna città, selezionate il progetto Saccheggia e premete il pulsanteSaccheggia.

Radi al suolo – Radere al suolo significa ridurre in cenere una città. Questoprogetto non produce denaro e la città viene immediatamentetrasformata in un cumulo di macerie. Radere al suolo una cittàpenalizza pesantemente la relazione della vostra razza con gliabitanti precedenti. Selezionate il progetto Radi al suolo e premeteil pulsante Radi al suolo! per ridurre la città in cenere.

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Sezione sette

Combattimento

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la popolazione.Emigra – Emigrare sostituisce

l’intera popolazioneattuale di una città conuna nuova razzaimmigrante.Quandoselezionate il progettoEmigra, la popolazione attuale e i rapporti della vostra razza conessa verranno visualizzati nella casella a sinistra. Le razze chepossono sostituire la popolazione verranno mostrate nella casellacentrale. A seconda della loro distanza dalla città, per alcune razzel’immigrazione richiederà più tempo. Sostituire una popolazionecomporta un peggioramento della relazione tra la vostra razza e lavecchia popolazione, ma ha un impatto positivo sulla vostrarelazione con quella nuova. Selezionate la razza che volete farimmigrare in città e premete il pulsante Emigra per iniziare ilprocesso.

Saccheggia – Saccheggiare consiste nel derubare e fare razzia di quanto èdi valore in una città e lasciarla andare in rovina. Saccheggiare rappresenta un modo veloce per ottenere reddito extra, ma la città,dopo il saccheggio, sarà completamente distrutta e il rapporto tra lavostra razza e la popolazione verrà compromesso. Per saccheggiareuna città, selezionate il progetto Saccheggia e premete il pulsanteSaccheggia.

Radi al suolo – Radere al suolo significa ridurre in cenere una città. Questoprogetto non produce denaro e la città viene immediatamentetrasformata in un cumulo di macerie. Radere al suolo una cittàpenalizza pesantemente la relazione della vostra razza con gliabitanti precedenti. Selezionate il progetto Radi al suolo e premeteil pulsante Radi al suolo! per ridurre la città in cenere.

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Sezione sette • Combattimento

preferite che la battaglia venga risolta Automaticamente (con il computerche controlla entrambe le parti) o in modalità Tattica, dove sarete voi stessiad assumere il comando delle vostre truppe e a combattere. La modalitàAutomatica è molto più veloce di quella Tattica, ma in questo tipo dicombattimento il rischio di perdere unità sarà più alto.

Combattimento Sebbene la diplomazia sia uno strumento potente per il Capo di una

nazione, spesso bisogna ricorrere alla forza bruta. Nel mondo di Age ofWonders, le vostre truppe potranno sconfiggere eserciti nemici, annetterecittà e cittadelle al vostro impero, esplorare rovine antiche e svolgere altreattività per mezzo della potente interfaccia di combattimento.

Una battaglia scoppia tutte le volte che una catasta delle vostre unitàincontra sulla mappa globale unità nemiche, mostri erranti, banditi o altreforze ostili. Tutto ciò può succedere quasi dappertutto, in campo apertosulla mappa, dentro una città o una cittadella, sull’oceano o addirittura traantiche rovine. Il vostro successo dipenderà dalla vostra conoscenza deidiversi tipi di situazioni di battaglia e dall’applicazione delle tattiche diguerra più efficienti. Quello che funziona bene in una battaglia in campoaperto, potrebbe non essere la migliore strategia per l’invasione di unacittà e viceversa.

Regola dell’esagono adiacenteUn’osservazione degna di nota riguarda la Regola dell’esagono adiacente.Per incoraggiare la tattica oltre alla forza, Age of Wonders vi darà lapossibilità di dividere i vostri eserciti in più gruppi per attaccare il nemicoda diverse posizioni durante una battaglia. Per sfruttare questa possibilità,dividete le vostre truppe in al massimo sei gruppi sulla Mappa globale.Quando accerchiate un gruppo di unità nemiche e le attaccate con i gruppinelle caselle adiacenti a quelle del nemico, tutti i gruppi entreranno inbattaglia dandovi la possibilità di circondare il nemico sul campo e diimpiegare un numero di truppe superiore al normale. Il numero massimo ditruppe in una catasta è 8, ma grazie alla Regola dell’esagono adiacentepotete espandere il vostro esercito fino a un massimo di 48 truppe nelcorso di una battaglia (anche se la maggior parte delle battaglie avverrannosu scala più ridotta). A causa delle dimensioni e della forma del campo dibattaglia, le cataste delle vostre truppe immediatamente alla destra e allasinistra del nemico non parteciperanno alla battaglia, quindi posizionatelein maniera strategica. Ricordatevi di questa regola anche quando difendetele vostre città o altre risorse, perché anche i vostri avversari sfrutterannola Regola dell’esagono adiacente quando pianificheranno le loro battaglie.

All’inizio di una battaglia apparirà una finestra che vi chiederà se

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Sezione sette • Combattimento

preferite che la battaglia venga risolta Automaticamente (con il computerche controlla entrambe le parti) o in modalità Tattica, dove sarete voi stessiad assumere il comando delle vostre truppe e a combattere. La modalitàAutomatica è molto più veloce di quella Tattica, ma in questo tipo dicombattimento il rischio di perdere unità sarà più alto.

Combattimento Sebbene la diplomazia sia uno strumento potente per il Capo di una

nazione, spesso bisogna ricorrere alla forza bruta. Nel mondo di Age ofWonders, le vostre truppe potranno sconfiggere eserciti nemici, annetterecittà e cittadelle al vostro impero, esplorare rovine antiche e svolgere altreattività per mezzo della potente interfaccia di combattimento.

Una battaglia scoppia tutte le volte che una catasta delle vostre unitàincontra sulla mappa globale unità nemiche, mostri erranti, banditi o altreforze ostili. Tutto ciò può succedere quasi dappertutto, in campo apertosulla mappa, dentro una città o una cittadella, sull’oceano o addirittura traantiche rovine. Il vostro successo dipenderà dalla vostra conoscenza deidiversi tipi di situazioni di battaglia e dall’applicazione delle tattiche diguerra più efficienti. Quello che funziona bene in una battaglia in campoaperto, potrebbe non essere la migliore strategia per l’invasione di unacittà e viceversa.

Regola dell’esagono adiacenteUn’osservazione degna di nota riguarda la Regola dell’esagono adiacente.Per incoraggiare la tattica oltre alla forza, Age of Wonders vi darà lapossibilità di dividere i vostri eserciti in più gruppi per attaccare il nemicoda diverse posizioni durante una battaglia. Per sfruttare questa possibilità,dividete le vostre truppe in al massimo sei gruppi sulla Mappa globale.Quando accerchiate un gruppo di unità nemiche e le attaccate con i gruppinelle caselle adiacenti a quelle del nemico, tutti i gruppi entreranno inbattaglia dandovi la possibilità di circondare il nemico sul campo e diimpiegare un numero di truppe superiore al normale. Il numero massimo ditruppe in una catasta è 8, ma grazie alla Regola dell’esagono adiacentepotete espandere il vostro esercito fino a un massimo di 48 truppe nelcorso di una battaglia (anche se la maggior parte delle battaglie avverrannosu scala più ridotta). A causa delle dimensioni e della forma del campo dibattaglia, le cataste delle vostre truppe immediatamente alla destra e allasinistra del nemico non parteciperanno alla battaglia, quindi posizionatelein maniera strategica. Ricordatevi di questa regola anche quando difendetele vostre città o altre risorse, perché anche i vostri avversari sfrutterannola Regola dell’esagono adiacente quando pianificheranno le loro battaglie.

All’inizio di una battaglia apparirà una finestra che vi chiederà se

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Sezione sette • Combattimento

Modalità TatticaSe scegliete di combattere con la modalità Tattica, verrete portati su una

Mappa speciale di battaglia. Questa mappa riprodurrà fedelmente ilterritorio della Mappa globale dove è iniziato il combattimento. Le cittàsaranno ricreate dettagliatamente con alberi e pietre sparsi sul territorio, esulla mappa verranno mostrate anche tutte le strutture nelle vicinanze.Tutti questi elementi devono essere presi in considerazione quandopianificate i movimenti o gli attacchi.

Le battaglie tattiche si svolgono a turni e ogni unità potrà compiereun’azione o usare un certo numero di punti-movimento durante quel turno.Dopo che un’unità ha compiuto le azioni a sua disposizione per quel turno,rimarrà immobile fino all’inizio del turno successivo.

Iniziate una battaglia tattica osservando le vostre truppe posizionatesulla Mappa di battaglia. Sopra le vostre unità appariranno delle piccolebarre rosse e delle sfere. Le barre rosse indicano la salute, quindi tenetelesotto controllo per individuare quelle unità che sono seriamentedanneggiate. Le sfere indicano quelle unità che possono effettuare ancoramovimenti o azioni, inoltre, nella battaglie con eserciti diversi, dal lorocolore potrete capire a chi appartengono. Mentre le unità svolgono delleazioni durante la battaglia, le sfere lampeggeranno se disporranno di altrimovimenti o azioni, e smetteranno di lampeggiare quando non potrannopiù muoversi o compiere altre azioni in quel turno.

Le vostre unità possono compiere molte azioni diverse raggruppabili inqueste tre categorie:

Movimenti: La parola si spiega da sola. Dopo aver selezionato un’unità, potete cliccaresu una casella della mappa e quella unità cercherà la strada migliore perraggiungerla (mostrata con un percorso di frecce). Cliccate di nuovo el’unità si muoverà su quella casella, o, se cambiate idea, cliccate con ildestro e il percorso del movimento scomparirà. Come sulla Mappa globale,se l’unità non può effettuare il movimento in un turno, la distanza del suomovimento verrà rappresentata da frecce gialle, e l’area che non puòraggiungere verrà visualizzata da frecce grigie. Tuttavia, a differenza dellaMappa globale, le vostre unità non potranno spostarsi in un posto esvolgere altre azioni nello stesso turno. Quindi, per esempio, non potretespostare il vostro arciere per far rientrare un soldato nemico a portata ditiro e poi colpirlo, il soldato nemico dovrà essere a portata di tiro all’iniziodel turno. Un’eccezione a questa regola è rappresentata da quelle azioniche prevedono dei movimenti all’interno dell’azione stessa (come lamaggior parte degli attacchi ravvicinati spiegati qui sotto).

Modalità Automatica

Se scegliete di combattere in modalità Automatica, apparirà una videatache mostrerà la battaglia a velocità accelerata e il computer controlleràentrambe le parti. Se volete, potete rallentare o mettere in pausa labattaglia, ma non potete controllare direttamente le vostre unità. Poiché èil computer a simulare la battaglia, potrete vedere le azioni che compionole vostre truppe e i danni che subiscono. Una volta che tutte le unità di unaparte saranno state uccise o annientate in un altro modo, la battaglia finiràe sulla Mappa del mondo resterà il vincitore.

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Sezione sette • Combattimento

Modalità TatticaSe scegliete di combattere con la modalità Tattica, verrete portati su una

Mappa speciale di battaglia. Questa mappa riprodurrà fedelmente ilterritorio della Mappa globale dove è iniziato il combattimento. Le cittàsaranno ricreate dettagliatamente con alberi e pietre sparsi sul territorio, esulla mappa verranno mostrate anche tutte le strutture nelle vicinanze.Tutti questi elementi devono essere presi in considerazione quandopianificate i movimenti o gli attacchi.

Le battaglie tattiche si svolgono a turni e ogni unità potrà compiereun’azione o usare un certo numero di punti-movimento durante quel turno.Dopo che un’unità ha compiuto le azioni a sua disposizione per quel turno,rimarrà immobile fino all’inizio del turno successivo.

Iniziate una battaglia tattica osservando le vostre truppe posizionatesulla Mappa di battaglia. Sopra le vostre unità appariranno delle piccolebarre rosse e delle sfere. Le barre rosse indicano la salute, quindi tenetelesotto controllo per individuare quelle unità che sono seriamentedanneggiate. Le sfere indicano quelle unità che possono effettuare ancoramovimenti o azioni, inoltre, nella battaglie con eserciti diversi, dal lorocolore potrete capire a chi appartengono. Mentre le unità svolgono delleazioni durante la battaglia, le sfere lampeggeranno se disporranno di altrimovimenti o azioni, e smetteranno di lampeggiare quando non potrannopiù muoversi o compiere altre azioni in quel turno.

Le vostre unità possono compiere molte azioni diverse raggruppabili inqueste tre categorie:

Movimenti: La parola si spiega da sola. Dopo aver selezionato un’unità, potete cliccaresu una casella della mappa e quella unità cercherà la strada migliore perraggiungerla (mostrata con un percorso di frecce). Cliccate di nuovo el’unità si muoverà su quella casella, o, se cambiate idea, cliccate con ildestro e il percorso del movimento scomparirà. Come sulla Mappa globale,se l’unità non può effettuare il movimento in un turno, la distanza del suomovimento verrà rappresentata da frecce gialle, e l’area che non puòraggiungere verrà visualizzata da frecce grigie. Tuttavia, a differenza dellaMappa globale, le vostre unità non potranno spostarsi in un posto esvolgere altre azioni nello stesso turno. Quindi, per esempio, non potretespostare il vostro arciere per far rientrare un soldato nemico a portata ditiro e poi colpirlo, il soldato nemico dovrà essere a portata di tiro all’iniziodel turno. Un’eccezione a questa regola è rappresentata da quelle azioniche prevedono dei movimenti all’interno dell’azione stessa (come lamaggior parte degli attacchi ravvicinati spiegati qui sotto).

Modalità Automatica

Se scegliete di combattere in modalità Automatica, apparirà una videatache mostrerà la battaglia a velocità accelerata e il computer controlleràentrambe le parti. Se volete, potete rallentare o mettere in pausa labattaglia, ma non potete controllare direttamente le vostre unità. Poiché èil computer a simulare la battaglia, potrete vedere le azioni che compionole vostre truppe e i danni che subiscono. Una volta che tutte le unità di unaparte saranno state uccise o annientate in un altro modo, la battaglia finiràe sulla Mappa del mondo resterà il vincitore.

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Azioni a distanza: In Age of Wonders, ci sono molte unità che possono attaccare da lontano.

Includendo Arcieri, Catapulte, Eroi lancia-incantesimi e altre unità a lungoraggio i vostri eserciti saranno molto più flessibili.

Per poter utilizzare l’Attacco a distanza dell’unità, dovrete primaselezionare l’unità cliccandoci sopra. Quando sarà attiva, nella parte destradella videata verrà visualizzata la lista delle sue abilità, con le azioni chepotete selezionare in bianco. Selezionate l’Azione a distanza che voleteutilizzare (per es.: Archi) e sulla Mappa di battaglia, intorno all’unità,apparirà una linea rossa. Questa è la portata massima dell’Azione adistanza che volete eseguire; il vostro bersaglio deve trovarsi all’interno (osopra) la linea rossa o non riuscirete a colpirlo. Se il bersaglio all’internodella linea rossa è valido, potrete cliccarci sopra per visualizzare una lineabersaglio (tratteggiata) che indicherà il percorso che il proiettile (oincantesimo) seguirà dirigendosi sul bersaglio. Qualora lungo tale percorsoci fosse un ostacolo, sulla linea bersaglio apparirà un cerchio con dentro unnumero. Questo numero rappresenta la probabilità che quel proiettilecolpisca l’ostacolo impedendogli così di raggiungere il bersaglio, espressasu una scala da 1 a 100, dove 100 indica che il proiettile non ha nessunaprobabilità di raggiungere il bersaglio. Quando non riuscite a trovare unatraiettoria senza ostacoli per colpire un bersaglio, potrete scegliere un altrobersaglio o spostare l’attaccante per trovare una posizione migliore diattacco. Ricordate che alcuni Attacchi a distanza (come gli incantesimiFromboliere Halfling e Frammenti di ghiaccio) spareranno più proiettilinella stessa direzione. In questo caso, la probabilità che il lancio vengabloccato viene calcolata per ogni singolo proiettile, quindi anche se ilprimo proiettile viene bloccato, qualcuno degli altri potrebbe riuscire araggiungere il bersaglio.

Tipi di battaglia Prima che partiate alla conquista del regno, è bene che sappiate cheesistono vari tipi di battaglie. Pur essendo combattute utilizzando la stessainterfaccia, esistono importanti differenze tattiche trai diversi tipi dibattaglie che combatterete.

Battaglia in campo apertoUna Battaglia in campo aperto è una battaglia che si svolge lontano da unacittà in una distesa della Mappa globale. Data la scarsità degli edifici,generalmente la vittoria in questi tipi di battaglie dipende dalle vostreabilità nelle formazioni e nel posizionamento delle truppe. Sfruttate il 63

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Sezione sette • Combattimento

Azioni ravvicinateNelle azioni ravvicinate rientrano molte delle capacità offensive e

difensive delle vostre unità, come gli Attacchi ravvicinati, la Guarigione, ilDistruggere mura e altre azioni utili. Gli Attacchi ravvicinati sono le azionipiù comuni. Se volete ordinare a un’unità di Colpire, selezionate quellaunità cliccandoci sopra e trascinate il cursore sull’unità nemica. Il cursoredovrebbe trasformarsi in un paio di spade, ovvero il cursore di attacco.Cliccate sull’unità nemica e apparirà un percorso di frecce simile a quelledei movimenti. Se le frecce sono tutte gialle, l’unità potrà raggiungere ilnemico e attaccare. Se una di queste è grigia, la vostra unità non potràcoprire la distanza che la separa dal nemico in un solo turno. Se voletecontinuare l’attacco, cliccate di nuovo sull’unità nemica, altrimenti,cliccate con il pulsante destro in un punto qualsiasi della videata e l’attaccoverrà annullato.

Se volete continuare l’attacco, dovete stare molto attenti. Il nemico nonè completamente passivo durante il vostro turno e attaccherà le vostreunità quando gli passeranno accanto e contrattaccherà quando loattaccherete. Se il vostro attaccante (o un’unità semplicemente inmovimento) si sposta su o da una casella adiacente a un’unità nemica e sequest'ultima può effettuare attacchi ravvicinati, allora le verrà conferitoautomaticamente un attacco gratuito contro la vostra unità. Per questomotivo talvolta le vostre unità compieranno dei percorsi tortuosi sullamappa per arrivare a destinazione onde evitare che le unità nemichepossano farle del male mentre si muovono. Se volete superare un’unitànemica, potete scegliere manualmente il percorso cliccando su una casellaper volta della strada che avete intenzione di prendere.

Non dovete dimenticarvi del contrattacco. Quando la vostra unità effettua un attacco ravvicinato contro un’unità nemica anch’essa capace diattacchi ravvicinati, questa risponderà ai vostri attacchi attaccandovi a suavolta. Quando la vostra unità raggiungerà il suo bersaglio, effettuerà ilprimo colpo con l’arma (la maggior parte delle unità colpisce con le armipiù volte durante un attacco). Se il nemico sopravvive a questo colpo,risponderà automaticamente. La vostra unità attaccherà di nuovo, e lavostra unità e il nemico continueranno a colpirsi a vicenda fino al termine dell’attacco (o a quando un’unità muore).

Ovviamente esistono molti altri tipi di azioni ravvicinate oltre agli attacchi. Le troverete elencate nella lista delle abilità di una unità (visualizzata nella parte destra della videata quando viene selezionataun’unità). Per utilizzare queste unità, selezionatele, cliccate sull’abilità che volete utilizzare, quindi cliccate sul bersaglio sulla videataprincipale. Per terra appariranno delle frecce che vi indicheranno sepotrete raggiungere il bersaglio in questo turno. Se siete in grado di coprirequella distanza, cliccate di nuovo e l’unità si sposterà automaticamente sulbersaglio e utilizzerà l’abilità che avete selezionato.

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Azioni a distanza: In Age of Wonders, ci sono molte unità che possono attaccare da lontano.

Includendo Arcieri, Catapulte, Eroi lancia-incantesimi e altre unità a lungoraggio i vostri eserciti saranno molto più flessibili.

Per poter utilizzare l’Attacco a distanza dell’unità, dovrete primaselezionare l’unità cliccandoci sopra. Quando sarà attiva, nella parte destradella videata verrà visualizzata la lista delle sue abilità, con le azioni chepotete selezionare in bianco. Selezionate l’Azione a distanza che voleteutilizzare (per es.: Archi) e sulla Mappa di battaglia, intorno all’unità,apparirà una linea rossa. Questa è la portata massima dell’Azione adistanza che volete eseguire; il vostro bersaglio deve trovarsi all’interno (osopra) la linea rossa o non riuscirete a colpirlo. Se il bersaglio all’internodella linea rossa è valido, potrete cliccarci sopra per visualizzare una lineabersaglio (tratteggiata) che indicherà il percorso che il proiettile (oincantesimo) seguirà dirigendosi sul bersaglio. Qualora lungo tale percorsoci fosse un ostacolo, sulla linea bersaglio apparirà un cerchio con dentro unnumero. Questo numero rappresenta la probabilità che quel proiettilecolpisca l’ostacolo impedendogli così di raggiungere il bersaglio, espressasu una scala da 1 a 100, dove 100 indica che il proiettile non ha nessunaprobabilità di raggiungere il bersaglio. Quando non riuscite a trovare unatraiettoria senza ostacoli per colpire un bersaglio, potrete scegliere un altrobersaglio o spostare l’attaccante per trovare una posizione migliore diattacco. Ricordate che alcuni Attacchi a distanza (come gli incantesimiFromboliere Halfling e Frammenti di ghiaccio) spareranno più proiettilinella stessa direzione. In questo caso, la probabilità che il lancio vengabloccato viene calcolata per ogni singolo proiettile, quindi anche se ilprimo proiettile viene bloccato, qualcuno degli altri potrebbe riuscire araggiungere il bersaglio.

Tipi di battaglia Prima che partiate alla conquista del regno, è bene che sappiate cheesistono vari tipi di battaglie. Pur essendo combattute utilizzando la stessainterfaccia, esistono importanti differenze tattiche trai diversi tipi dibattaglie che combatterete.

Battaglia in campo apertoUna Battaglia in campo aperto è una battaglia che si svolge lontano da unacittà in una distesa della Mappa globale. Data la scarsità degli edifici,generalmente la vittoria in questi tipi di battaglie dipende dalle vostreabilità nelle formazioni e nel posizionamento delle truppe. Sfruttate il 63

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Sezione sette • Combattimento

Azioni ravvicinateNelle azioni ravvicinate rientrano molte delle capacità offensive e

difensive delle vostre unità, come gli Attacchi ravvicinati, la Guarigione, ilDistruggere mura e altre azioni utili. Gli Attacchi ravvicinati sono le azionipiù comuni. Se volete ordinare a un’unità di Colpire, selezionate quellaunità cliccandoci sopra e trascinate il cursore sull’unità nemica. Il cursoredovrebbe trasformarsi in un paio di spade, ovvero il cursore di attacco.Cliccate sull’unità nemica e apparirà un percorso di frecce simile a quelledei movimenti. Se le frecce sono tutte gialle, l’unità potrà raggiungere ilnemico e attaccare. Se una di queste è grigia, la vostra unità non potràcoprire la distanza che la separa dal nemico in un solo turno. Se voletecontinuare l’attacco, cliccate di nuovo sull’unità nemica, altrimenti,cliccate con il pulsante destro in un punto qualsiasi della videata e l’attaccoverrà annullato.

Se volete continuare l’attacco, dovete stare molto attenti. Il nemico nonè completamente passivo durante il vostro turno e attaccherà le vostreunità quando gli passeranno accanto e contrattaccherà quando loattaccherete. Se il vostro attaccante (o un’unità semplicemente inmovimento) si sposta su o da una casella adiacente a un’unità nemica e sequest'ultima può effettuare attacchi ravvicinati, allora le verrà conferitoautomaticamente un attacco gratuito contro la vostra unità. Per questomotivo talvolta le vostre unità compieranno dei percorsi tortuosi sullamappa per arrivare a destinazione onde evitare che le unità nemichepossano farle del male mentre si muovono. Se volete superare un’unitànemica, potete scegliere manualmente il percorso cliccando su una casellaper volta della strada che avete intenzione di prendere.

Non dovete dimenticarvi del contrattacco. Quando la vostra unità effettua un attacco ravvicinato contro un’unità nemica anch’essa capace diattacchi ravvicinati, questa risponderà ai vostri attacchi attaccandovi a suavolta. Quando la vostra unità raggiungerà il suo bersaglio, effettuerà ilprimo colpo con l’arma (la maggior parte delle unità colpisce con le armipiù volte durante un attacco). Se il nemico sopravvive a questo colpo,risponderà automaticamente. La vostra unità attaccherà di nuovo, e lavostra unità e il nemico continueranno a colpirsi a vicenda fino al termine dell’attacco (o a quando un’unità muore).

Ovviamente esistono molti altri tipi di azioni ravvicinate oltre agli attacchi. Le troverete elencate nella lista delle abilità di una unità (visualizzata nella parte destra della videata quando viene selezionataun’unità). Per utilizzare queste unità, selezionatele, cliccate sull’abilità che volete utilizzare, quindi cliccate sul bersaglio sulla videataprincipale. Per terra appariranno delle frecce che vi indicheranno sepotrete raggiungere il bersaglio in questo turno. Se siete in grado di coprirequella distanza, cliccate di nuovo e l’unità si sposterà automaticamente sulbersaglio e utilizzerà l’abilità che avete selezionato.

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Sezione sette • Combattimento

vantaggio e aspetterà nella città fino a quando sarete in grado di attaccarlo.Come attaccante, avete due opzioni nei confronti delle mura: potete

tentare di abbattere le mura utilizzando un’unità con l’abilità Distruggeremura o in grado di Scagliare macigni o danneggiare in altro modo le mura(come le Catapulte). Creato un varco in una parte delle mura, le vostreunità potranno attraversarle per entrare nella città e affrontare laguarnigione all’interno.

Abbattute le mura, le vostre truppe sono pronte a entrare nella città e sconfiggere i nemici rimasti.

territorio. Per coprire le unità dagli attacchi a distanza. Potete avvalervidella Regola dell’esagono adiacente per pianificare l’attacco a un nemico incampo aperto, ma state attenti, soprattutto se il nemico è più forte di voi.

Battaglia in cittàIn Age of Wonders i punti essenziali della Mappa globale sono le Città.

Controllare le Città sparse per il paesaggio è d’importanza cruciale per laproduzione delle fonti di sostentamento e delle unità. Per questo, potrestevoler entrare in possesso di una città controllata dal vostro avversario. Inquesti casi, dovrete inviare le vostre truppe e provare a conquistare la cittàcon la forza.

Le Battaglie nelle città si svolgono come le Battaglie in campo aperto conun’eccezione: le fortificazioni. Quando controllate una Città, potretescegliere di costruire Mura di Legno o Pietra intorno alla città perproteggerla dagli invasori. Il computer ha la stessa opzione e fortificherà asua volta le città. Per la maggior parte delle unità queste mura sonoinsuperabili, e per poter affrontare il nemico in un combattimento devonoessere distrutte o aggirate. Se attaccate una città, il nemico potràattraversare le porte delle mura al suo turno, ma le porte si chiuderannoautomaticamente durante il vostro turno, impedendovi di entrare nella città.Se state combattendo contro il computer, quest’ultimo saprà di trovarsi in

Qui le vostre truppe sono pronte ad abbattere le mura utilizzando le Catapulte perattaccare il nemico nascostosi all’interno per evitare le frecce degli arcieri.

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vantaggio e aspetterà nella città fino a quando sarete in grado di attaccarlo.Come attaccante, avete due opzioni nei confronti delle mura: potete

tentare di abbattere le mura utilizzando un’unità con l’abilità Distruggeremura o in grado di Scagliare macigni o danneggiare in altro modo le mura(come le Catapulte). Creato un varco in una parte delle mura, le vostreunità potranno attraversarle per entrare nella città e affrontare laguarnigione all’interno.

Abbattute le mura, le vostre truppe sono pronte a entrare nella città e sconfiggere i nemici rimasti.

territorio. Per coprire le unità dagli attacchi a distanza. Potete avvalervidella Regola dell’esagono adiacente per pianificare l’attacco a un nemico incampo aperto, ma state attenti, soprattutto se il nemico è più forte di voi.

Battaglia in cittàIn Age of Wonders i punti essenziali della Mappa globale sono le Città.

Controllare le Città sparse per il paesaggio è d’importanza cruciale per laproduzione delle fonti di sostentamento e delle unità. Per questo, potrestevoler entrare in possesso di una città controllata dal vostro avversario. Inquesti casi, dovrete inviare le vostre truppe e provare a conquistare la cittàcon la forza.

Le Battaglie nelle città si svolgono come le Battaglie in campo aperto conun’eccezione: le fortificazioni. Quando controllate una Città, potretescegliere di costruire Mura di Legno o Pietra intorno alla città perproteggerla dagli invasori. Il computer ha la stessa opzione e fortificherà asua volta le città. Per la maggior parte delle unità queste mura sonoinsuperabili, e per poter affrontare il nemico in un combattimento devonoessere distrutte o aggirate. Se attaccate una città, il nemico potràattraversare le porte delle mura al suo turno, ma le porte si chiuderannoautomaticamente durante il vostro turno, impedendovi di entrare nella città.Se state combattendo contro il computer, quest’ultimo saprà di trovarsi in

Qui le vostre truppe sono pronte ad abbattere le mura utilizzando le Catapulte perattaccare il nemico nascostosi all’interno per evitare le frecce degli arcieri.

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Battaglie tra rovine o in sotterraneiLe battaglie tra le rovine o nei sotterranei possono dare ottimi risultati, masono molto pericolose. La Regola dell’esagono adiacente non può essereapplicata in queste battaglie, poiché esplorando questi luoghi disporretesolo di una catasta di otto unità. Inoltre, all’inizio di un combattimento, nonsaprete neanche quali sono i nemici che dovrete affrontate e all’inizio dellabattaglia il campo sarà nascosto (se scegliete di combattere nella modalitàTattica), quindi la visuale sarà limitata esclusivamente all’area intorno allevostre unità. Detto questo, se riuscirete a eliminare tutti i nemici in questezone, verrete premiati con un tesoro, ossia degli oggetti magici chepotenzieranno i vostri eroi o libereranno dei prigionieri che si uniranno a voi.

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Sezione otto

Diplomazia

Come potete vedere, all’inizio di un battaglia tra delle rovine o in un sotterraneo, nonpotrete vedere gran parte dell’area nella quale state combattendo.

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Battaglie tra rovine o in sotterraneiLe battaglie tra le rovine o nei sotterranei possono dare ottimi risultati, masono molto pericolose. La Regola dell’esagono adiacente non può essereapplicata in queste battaglie, poiché esplorando questi luoghi disporretesolo di una catasta di otto unità. Inoltre, all’inizio di un combattimento, nonsaprete neanche quali sono i nemici che dovrete affrontate e all’inizio dellabattaglia il campo sarà nascosto (se scegliete di combattere nella modalitàTattica), quindi la visuale sarà limitata esclusivamente all’area intorno allevostre unità. Detto questo, se riuscirete a eliminare tutti i nemici in questezone, verrete premiati con un tesoro, ossia degli oggetti magici chepotenzieranno i vostri eroi o libereranno dei prigionieri che si uniranno a voi.

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Sezione otto

Diplomazia

Come potete vedere, all’inizio di un battaglia tra delle rovine o in un sotterraneo, nonpotrete vedere gran parte dell’area nella quale state combattendo.

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Sezione otto • D

iplomazia

Segni e simboliIl segno giunse sotto forma di una stella luminosa, che brillava alta nel cielo

proprio sopra le rovine della Corte di Inioch. La stella poteva essere vista daogni punto del Regno. I Profeti e i Saggi farfugliarono misteriose previsionisull’imminente fine del mondo e che il mondo non sarebbe più stato lo stesso.Qualche giorno dopo l’apparizione, dei Guardiani spia videro Meandoraggirarsi tra le rovine della Corte di Inioch, alla ricerca di qualcosa.

Come capo dei Guardiani, Julia riunì i suoi consiglieri principali e partì allavolta della Valle delle Meraviglie per contrastare il piano che suo fratellastroaveva in mente. Senza volere era già caduta nella prima parte del piano diMeandor: mutilare i Guardiani ed eliminare la razza nemica degli "Umani"per sempre.

Relazioni tra le razze e diplomaziaLe relazioni tra le razze descrivono il tipo di rapporto tra le razze; la

situazione diplomatica indica il tipo di rapporto tra i giocatori. I rapportitra le razze hanno uno stato iniziale determinato che riflette i pregiudizireciproci in base all’allineamento delle razze. Ma tutto può cambiare. Ladiplomazia e i rapporti tra le razze s’influenzano tra loro. Le relazioni tra lerazze determineranno la probabilità che due giocatori stipulino un trattatodi pace, un’alleanza o siano in guerra. Dall’altro lato, le azioni diplomaticheavranno notevole impatto sulle relazioni tra le razze. Rompere un’alleanzao un trattato di pace non influenzerà solamente la relazione con la razza inquestione, ma anche con le altre, compresa la vostra, a seconda delle lorosingole relazioni nei vostri confronti. Gli Elfi vanno abbastanza d’accordocon gli Halfling e non saranno contenti se romperete un’alleanza con unodei loro tradizionali alleati. Le azioni diplomatiche provocano reazioni acatena.

La diplomazia e le relazioni tra le razze formano un insieme dinamico;dato che le relazioni tra le razze influenzano tutti gli aspetti del vostroimpero, dalla morale delle unità e città alla probabilità che gli indipendentisi uniscano a voi, il giocatore dovrà valutare attentamente i pro e i controdelle proprie azioni a livello diplomatico, tattico e strategico.

La bambina della speranzaJulia, la bambina di Elwyn, crebbe. Imparò a coltivare la speranza per la

pace e molti degli abitanti delle terre guardavano a lei come la vera erede delRegno di Inioch. Nel loro intimo pregavano perché fosse lei lo strumento perripristinare l’equilibrio nel mondo e mettere fine alle guerre. Ben prestodivenne una donna, ogni giorno sempre più desiderosa di apprendere, sottola guida dei Guardiani che le insegnarono i simboli e i segni checontrollavano le forze primarie della vita.

Tuttavia, nonostante la sua istruzione, per due secoli sulle terre venneroversati fiumi di sangue. Julia maturò rapidamente in questo arido mondodominato dalle avversità, e imparò le tecniche di guerra, diplomazia, magiae forza, ma contemporaneamente imparò ad apprezzare i rari periodi ditranquillità, di festa e di gioia che riusciva a vivere grazie ai suoi cari amici.Era consapevole della potenza dell’amore e dei pericoli dell’odio e per questoconobbe la saggezza.

Guerre senza fineLe razze si allearono tra loro e ogni razza tradiva le altre. Tutto questo

mentre gli eserciti degli Umani andavano e venivano, mantenendo comunquel’occupazione della Valle delle Meraviglie. Altre fazioni si riunirono ai confinidel Caos, sperando di rubare le ricchezze del Regno di Inioch, ma si trovaronodavanti l’indomabile nemico degli Umani. I morti uscirono dalle tombe estrangolarono la vita. La terra venne inghiottita dai conflitti. Carestie edepidemie decimarono molte fazioni, ma si continuava a combattere.

Ma un giorno non si combatté. E neanche il giorno dopo, né quellosuccessivo. Per dieci anni, non ci furono guerre; le razze costruirono armi,ricostruirono le loro città in rovina e fortificarono i loro nascondigliaspettandosi che gli altri attaccassero, ma non accadde niente. Crearonoalleanze e tramarono piani raffinati, ma per un decennio le terre rimaseroimmobili, in silenzio ad attendere un segno per attaccare.

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Segni e simboliIl segno giunse sotto forma di una stella luminosa, che brillava alta nel cielo

proprio sopra le rovine della Corte di Inioch. La stella poteva essere vista daogni punto del Regno. I Profeti e i Saggi farfugliarono misteriose previsionisull’imminente fine del mondo e che il mondo non sarebbe più stato lo stesso.Qualche giorno dopo l’apparizione, dei Guardiani spia videro Meandoraggirarsi tra le rovine della Corte di Inioch, alla ricerca di qualcosa.

Come capo dei Guardiani, Julia riunì i suoi consiglieri principali e partì allavolta della Valle delle Meraviglie per contrastare il piano che suo fratellastroaveva in mente. Senza volere era già caduta nella prima parte del piano diMeandor: mutilare i Guardiani ed eliminare la razza nemica degli "Umani"per sempre.

Relazioni tra le razze e diplomaziaLe relazioni tra le razze descrivono il tipo di rapporto tra le razze; la

situazione diplomatica indica il tipo di rapporto tra i giocatori. I rapportitra le razze hanno uno stato iniziale determinato che riflette i pregiudizireciproci in base all’allineamento delle razze. Ma tutto può cambiare. Ladiplomazia e i rapporti tra le razze s’influenzano tra loro. Le relazioni tra lerazze determineranno la probabilità che due giocatori stipulino un trattatodi pace, un’alleanza o siano in guerra. Dall’altro lato, le azioni diplomaticheavranno notevole impatto sulle relazioni tra le razze. Rompere un’alleanzao un trattato di pace non influenzerà solamente la relazione con la razza inquestione, ma anche con le altre, compresa la vostra, a seconda delle lorosingole relazioni nei vostri confronti. Gli Elfi vanno abbastanza d’accordocon gli Halfling e non saranno contenti se romperete un’alleanza con unodei loro tradizionali alleati. Le azioni diplomatiche provocano reazioni acatena.

La diplomazia e le relazioni tra le razze formano un insieme dinamico;dato che le relazioni tra le razze influenzano tutti gli aspetti del vostroimpero, dalla morale delle unità e città alla probabilità che gli indipendentisi uniscano a voi, il giocatore dovrà valutare attentamente i pro e i controdelle proprie azioni a livello diplomatico, tattico e strategico.

La bambina della speranzaJulia, la bambina di Elwyn, crebbe. Imparò a coltivare la speranza per la

pace e molti degli abitanti delle terre guardavano a lei come la vera erede delRegno di Inioch. Nel loro intimo pregavano perché fosse lei lo strumento perripristinare l’equilibrio nel mondo e mettere fine alle guerre. Ben prestodivenne una donna, ogni giorno sempre più desiderosa di apprendere, sottola guida dei Guardiani che le insegnarono i simboli e i segni checontrollavano le forze primarie della vita.

Tuttavia, nonostante la sua istruzione, per due secoli sulle terre venneroversati fiumi di sangue. Julia maturò rapidamente in questo arido mondodominato dalle avversità, e imparò le tecniche di guerra, diplomazia, magiae forza, ma contemporaneamente imparò ad apprezzare i rari periodi ditranquillità, di festa e di gioia che riusciva a vivere grazie ai suoi cari amici.Era consapevole della potenza dell’amore e dei pericoli dell’odio e per questoconobbe la saggezza.

Guerre senza fineLe razze si allearono tra loro e ogni razza tradiva le altre. Tutto questo

mentre gli eserciti degli Umani andavano e venivano, mantenendo comunquel’occupazione della Valle delle Meraviglie. Altre fazioni si riunirono ai confinidel Caos, sperando di rubare le ricchezze del Regno di Inioch, ma si trovaronodavanti l’indomabile nemico degli Umani. I morti uscirono dalle tombe estrangolarono la vita. La terra venne inghiottita dai conflitti. Carestie edepidemie decimarono molte fazioni, ma si continuava a combattere.

Ma un giorno non si combatté. E neanche il giorno dopo, né quellosuccessivo. Per dieci anni, non ci furono guerre; le razze costruirono armi,ricostruirono le loro città in rovina e fortificarono i loro nascondigliaspettandosi che gli altri attaccassero, ma non accadde niente. Crearonoalleanze e tramarono piani raffinati, ma per un decennio le terre rimaseroimmobili, in silenzio ad attendere un segno per attaccare.

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Pace – I giocatori hanno accettato di non attaccarsi tra loro. Quelliche subiranno grosse perdite sono più propensi ad accettarela pace per potersi dedicare alla ricostruzione.

Alleanza – I giocatori collaborano per combattere i nemici comuni. Igiocatori alleati possono accedere alla portata delle rispettivevisuali. Gli alleati combattono insieme nella battagliautilizzando la regola dell’esagono adiacente. Se l’opzioneVittoria degli alleati è attivata, essi possono vincere loscenario insieme.

Azioni diplomaticheQuando un leader viene selezionato dalla riga in alto, il campo in fondo adestra visualizza tutte le azioni diplomatiche disponibili che potetepresentare al leader selezionato. Per provare un’azione diplomatica,evidenziatene una sulla lista e cliccate sul pulsante Seleziona.Dichiara guerra – Dichiarazione formale di guerra contro un’altra razza.

Questa azione è disponibile dalle situazioni Nessun contatto,Pace e Alleanza.

Fai offerta di pace – Tentativo di mettere fine o prevenzione alle ostilitàtrai giocatori. Disponibile dalle situazioni Nessun contatto eGuerra. Perché abbia effetto il ricevente deve accettarla. Peraumentare la probabilità che venga accettata, potete includereun tributo al giocatore.

Proponi alleanza – Offerta formale di alleanza al giocatore. Poteteproporre l’alleanza solo ai giocatori con i quali siete in pace.Come per l’offerta di pace, il giocatore deve accettare l’offertadell’alleanza perché abbia effetto e insieme alla propostapotrete inviare un tributo.

Rompi alleanza – Termina un’alleanza con un altro giocatore. Disponibilesolo dopo che con il giocatore è stata stabilita un’alleanza.

Minaccia di attaccare – Quando siete in pace o in un’alleanza con un’altrarazza, potrete minacciare di attaccarla per tentare di otteneresostegno o denaro. Minacciare una razza con la quale si è giàin guerra non produce alcun effetto.

Offri tributo – Offre una quantità di oro e/o mana al giocatore. L’altrogiocatore potrebbe rifiutare l’offerta se crede. Generalmente itributi precedono altre azioni diplomatiche, come per esempiole offerte di pace.

Invia messaggio – Solo per le partite multiplayer. Consente di spedire unmessaggio scritto a un altro giocatore.

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L’interfaccia RelazioniAl menu Relazioni si può accedere dal pulsante Relazioni sulla barrainferiore del menu

Spiegazione del menu RelazioniNella parte in alto a sinistra sono visualizzati tutti i capi che aveteincontrato. La vostra immagine rimarrà sempre visualizzata, mentre leimmagini dei leader degli eserciti di un altro giocatore verrannovisualizzate solo dopo che li avrete incontrati.

Situazioni diplomatichePerché i giocatori possano avere rapporti diplomatici, i loro eserciti

devono essersi incontrati sulla Mappa principale. La situazionediplomatica passa da Nessun contatto a Sconosciuto e a questo punto le

azioni diplomatiche possono essere intraprese.Il campo in basso a sinistra mostra la vostrasituazione diplomatica con un capo selezionatoe se è soggetto a controllo IA o umano. Le situazioni diplomatiche possibili sono:

Nessun contatto – Situazione iniziale di tutti i giocatori che non si sono incontrati nello scenario.

Sconosciuto – I giocatori si sono incontrati ma non è stata intrapresa nessunaazione diplomatica.

Guerra – I giocatori sono impegnati in azioni dichiaratamente ostili.

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Pace – I giocatori hanno accettato di non attaccarsi tra loro. Quelliche subiranno grosse perdite sono più propensi ad accettarela pace per potersi dedicare alla ricostruzione.

Alleanza – I giocatori collaborano per combattere i nemici comuni. Igiocatori alleati possono accedere alla portata delle rispettivevisuali. Gli alleati combattono insieme nella battagliautilizzando la regola dell’esagono adiacente. Se l’opzioneVittoria degli alleati è attivata, essi possono vincere loscenario insieme.

Azioni diplomaticheQuando un leader viene selezionato dalla riga in alto, il campo in fondo adestra visualizza tutte le azioni diplomatiche disponibili che potetepresentare al leader selezionato. Per provare un’azione diplomatica,evidenziatene una sulla lista e cliccate sul pulsante Seleziona.Dichiara guerra – Dichiarazione formale di guerra contro un’altra razza.

Questa azione è disponibile dalle situazioni Nessun contatto,Pace e Alleanza.

Fai offerta di pace – Tentativo di mettere fine o prevenzione alle ostilitàtrai giocatori. Disponibile dalle situazioni Nessun contatto eGuerra. Perché abbia effetto il ricevente deve accettarla. Peraumentare la probabilità che venga accettata, potete includereun tributo al giocatore.

Proponi alleanza – Offerta formale di alleanza al giocatore. Poteteproporre l’alleanza solo ai giocatori con i quali siete in pace.Come per l’offerta di pace, il giocatore deve accettare l’offertadell’alleanza perché abbia effetto e insieme alla propostapotrete inviare un tributo.

Rompi alleanza – Termina un’alleanza con un altro giocatore. Disponibilesolo dopo che con il giocatore è stata stabilita un’alleanza.

Minaccia di attaccare – Quando siete in pace o in un’alleanza con un’altrarazza, potrete minacciare di attaccarla per tentare di otteneresostegno o denaro. Minacciare una razza con la quale si è giàin guerra non produce alcun effetto.

Offri tributo – Offre una quantità di oro e/o mana al giocatore. L’altrogiocatore potrebbe rifiutare l’offerta se crede. Generalmente itributi precedono altre azioni diplomatiche, come per esempiole offerte di pace.

Invia messaggio – Solo per le partite multiplayer. Consente di spedire unmessaggio scritto a un altro giocatore.

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L’interfaccia RelazioniAl menu Relazioni si può accedere dal pulsante Relazioni sulla barrainferiore del menu

Spiegazione del menu RelazioniNella parte in alto a sinistra sono visualizzati tutti i capi che aveteincontrato. La vostra immagine rimarrà sempre visualizzata, mentre leimmagini dei leader degli eserciti di un altro giocatore verrannovisualizzate solo dopo che li avrete incontrati.

Situazioni diplomatichePerché i giocatori possano avere rapporti diplomatici, i loro eserciti

devono essersi incontrati sulla Mappa principale. La situazionediplomatica passa da Nessun contatto a Sconosciuto e a questo punto le

azioni diplomatiche possono essere intraprese.Il campo in basso a sinistra mostra la vostrasituazione diplomatica con un capo selezionatoe se è soggetto a controllo IA o umano. Le situazioni diplomatiche possibili sono:

Nessun contatto – Situazione iniziale di tutti i giocatori che non si sono incontrati nello scenario.

Sconosciuto – I giocatori si sono incontrati ma non è stata intrapresa nessunaazione diplomatica.

Guerra – I giocatori sono impegnati in azioni dichiaratamente ostili.

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Suggerisci rompi alleanza con altro giocatore – Chiede al giocatore sevuole concludere l’alleanza con un terzo giocatore con il qualeè alleato. Potete suggerirlo solo se siete in pace o aveteun’alleanza con il giocatore.

Suggerisci dichiara guerra a un altro giocatore – Richiesta formale a ungiocatore di aprire le ostilità con un terzo giocatore.Disponibile solo quando siete in pace o avete un’alleanza conil giocatore.

L’oro e il mana utilizzati per i tributi vengono sottratti appena l’azionediplomatica viene attivata, ma se l’offerta viene rifiutata o non riceverisposta entro un turno, l’oro viene restituito.

Relazioni tra le razzeUn elemento di cruciale importanza in Age of Wonders è il tipo di

relazione tra le razze. Descrive la condizione tra le razze e influenza irapporti con le altre parti o gli indipendenti. Ogni razza si trova in unasituazione particolare nei confronti delle altre razze, siano esseindipendenti o no. Queste relazioni partono da una situazione iniziale chemuta durante il corso del gioco. Selezionando una razza, verrà visualizzatal’icona della faccia sopra o sotto tutti i capi e tutte le razze per indicare la

loro relazione con la razza selezionata. Selezionando un capo, verràvisualizzata l’icona della faccia sopra e sotto tutti i capi e le razze perrappresentare i loro rapporti con il capo selezionato. La situazione delleRelazioni tra le razze viene spesso visualizzata con le icone della faccia. Lerelazioni possono essere: Amichevoli, Cordiali, Neutrali, Diffidenti e Odio.Le icone delle facce amichevoli indicano relazioni positive, mentre le iconedelle facce ostili rappresentano una relazione negativa tra le razze.

Sulla riga in basso vengono visualizzati tutti i ritratti delle razze.Selezionando una razza nel campo inferiore a sinistra verranno visualizzateinformazioni sulle razze.

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Suggerisci rompi alleanza con altro giocatore – Chiede al giocatore sevuole concludere l’alleanza con un terzo giocatore con il qualeè alleato. Potete suggerirlo solo se siete in pace o aveteun’alleanza con il giocatore.

Suggerisci dichiara guerra a un altro giocatore – Richiesta formale a ungiocatore di aprire le ostilità con un terzo giocatore.Disponibile solo quando siete in pace o avete un’alleanza conil giocatore.

L’oro e il mana utilizzati per i tributi vengono sottratti appena l’azionediplomatica viene attivata, ma se l’offerta viene rifiutata o non riceverisposta entro un turno, l’oro viene restituito.

Relazioni tra le razzeUn elemento di cruciale importanza in Age of Wonders è il tipo di

relazione tra le razze. Descrive la condizione tra le razze e influenza irapporti con le altre parti o gli indipendenti. Ogni razza si trova in unasituazione particolare nei confronti delle altre razze, siano esseindipendenti o no. Queste relazioni partono da una situazione iniziale chemuta durante il corso del gioco. Selezionando una razza, verrà visualizzatal’icona della faccia sopra o sotto tutti i capi e tutte le razze per indicare la

loro relazione con la razza selezionata. Selezionando un capo, verràvisualizzata l’icona della faccia sopra e sotto tutti i capi e le razze perrappresentare i loro rapporti con il capo selezionato. La situazione delleRelazioni tra le razze viene spesso visualizzata con le icone della faccia. Lerelazioni possono essere: Amichevoli, Cordiali, Neutrali, Diffidenti e Odio.Le icone delle facce amichevoli indicano relazioni positive, mentre le iconedelle facce ostili rappresentano una relazione negativa tra le razze.

Sulla riga in basso vengono visualizzati tutti i ritratti delle razze.Selezionando una razza nel campo inferiore a sinistra verranno visualizzateinformazioni sulle razze.

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Sezione nove • Unità da combattimento

altre informazioni sugli attacchi possono essere visualizzate cliccando conil destro sulla voce della caratteristica Attacco a distanza sulla lista dellecaratteristiche. Quando selezionate un Attacco a distanza nelcombattimento tattico, sopra la Mappa di combattimento in miniaturaapparirà una piccola finestra nell’angolo in alto a destra della videata. Quiverranno mostrate le statistiche dell’Attacco e del Danno dell’Attacco adistanza, oltre ad altre eventuali informazioni speciali.

DannoIl Danno di una unità serve per determinare i danni che l’unità dovrà

affrontare da un nemico nel caso l’attacco abbia successo. Quando colpisceun nemico, il computer calcolerà il danno da affrontare in base al numerodel Danno e la differenza tra l’Attacco di colui che attacca e la Difesa delnemico. Quindi, anche se la vostra unità con Attacco basso riuscisse acolpire un’unita con Difesa alta del nemico, i danni provocati sarannoinferiori rispetto a un’unità con Difesa inferiore. Non dimenticateveloquando scegliete chi attaccare.

Come per le statistiche dell’Attacco, gli Attacchi a distanza hanno unproprio numero di Danno.

DifesaCome abbiamo già accennato, il numero di Difesa influenza sia la probabilitàche il nemico riesca a colpire l’unità, che la quantità dei danni che il nemicodovrà affrontare se riuscirà a portare a termine l’attacco. In generale, leunità con numeri di Difesa più alti avranno maggiore probabilità disopravvivere a un attacco rispetto alle unità con Difese più basse.

SaluteLa Salute stabilisce la quantità di danni che un’unità può sopportare primadi morire e non possa più essere utilizzata. Ovviamente, un numero più altoconsentirà a un’unità di subire più danni e affrontare più combattimentiprima di morire. Alcune Unità, come i Chierici, e alcuni incantesimi, comela Ristorazione, possono Guarire le Unità, ripristinando i punti-ferita nelmezzo della battaglia. Fuori dalla battaglia, tutte le unità riacquisteranno ipunti-ferita perduti lentamente dopo qualche turno. Per accelerare laguarigione delle vostre truppe, potrete lasciarle ferme in una città.

MovimentiI punti-movimento influenzeranno la distanza che un’unità potrà coprire

sulla Mappa globale e sulla Mappa di combattimento. Generalmente per

UnitàIn Age of Wonders, le unità sono l’elemento fondamentale di tutti gli

eserciti da combattimento. Anche se gli Eroi saranno gli alleati più potentiche potrete avere, la maggior parte delle vostre forze sarà composta daunità.

In Age of Wonder, esistono MOLTI tipi diversi di unità. Un’unità puòsvolgere qualsiasi ruolo, dall’unità d’attacco a distanza al combattimentoravvicinato e al Chierico. Molte unità possono svolgere attività speciali,come Charmare i nemici, rigenerare punti-ferita o bloccare un’unità lungoil suo cammino. Generalmente conviene creare un gruppo con unitàdiverse.

Tutte le vostre unità hanno statistiche e caratteristiche diverse cheinfluenzeranno le loro azioni sia sulla Mappa globale che sulla Mappa dibattaglia. Potete visualizzarle in qualsiasi momento, cliccando sull’unitàsulla Mappa globale o sulla Mappa di battaglia; dovrebbe apparire unapiccola finestra con informazioni generali sull’unità. Quando sceglietel’unità da costruire o evocare, ricordate che le statistiche più alte sono lemigliori. Ci sono sei statistiche che sono fondamentali sia per le unità cheper gli Eroi e funzionano più o meno nello stesso modo in ambedue i casi.Oltre alle sei fondamentali, le unità hanno molte altre caratteristiche,alcune simili a quelle degli Eroi e altre completamente esclusive.Nell’Appendice 1, troverete una lista di tutte le unità delle dodici razze.

Le sei statistiche fondamentaliAttacco

Questa è la probabilità che il vostro attacco ravvicinato danneggiun’unità nemica. Quando tenterete un attacco, il computer calcolerà laprobabilità che il colpo vada a segno in base al numero di Attacco dell’unitàe al numero di Difesa dell’unità nemica. Se l’attacco fallisce, non accadràniente. Se l’attacco va a buon fine, passerete al calcolo del danno provocatodall’attacco.

I numeri migliori sono quelli più alti, ma il gioco calcola la probabilità disuccesso in base alla differenza tra il numero di Attacco di colui che attaccae il numero di Difesa del nemico, quindi prima di attaccare dovrestecontrollare le Statistiche del vostro bersaglio per assicurarvi che la loroDifesa non sia troppo alta rispetto al vostro Attacco (altrimenti avretescarsissime probabilità di colpirli).

Gli attacchi a distanza, come gli Archi o gli incantesimi a distanza hannopropri numeri di Attacco, quindi non dovete preoccuparvi se l’abilità deicombattimenti ravvicinati del vostro Arciere è bassa. I valori di Attacco e le

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Sezione nove • Unità da combattimento

altre informazioni sugli attacchi possono essere visualizzate cliccando conil destro sulla voce della caratteristica Attacco a distanza sulla lista dellecaratteristiche. Quando selezionate un Attacco a distanza nelcombattimento tattico, sopra la Mappa di combattimento in miniaturaapparirà una piccola finestra nell’angolo in alto a destra della videata. Quiverranno mostrate le statistiche dell’Attacco e del Danno dell’Attacco adistanza, oltre ad altre eventuali informazioni speciali.

DannoIl Danno di una unità serve per determinare i danni che l’unità dovrà

affrontare da un nemico nel caso l’attacco abbia successo. Quando colpisceun nemico, il computer calcolerà il danno da affrontare in base al numerodel Danno e la differenza tra l’Attacco di colui che attacca e la Difesa delnemico. Quindi, anche se la vostra unità con Attacco basso riuscisse acolpire un’unita con Difesa alta del nemico, i danni provocati sarannoinferiori rispetto a un’unità con Difesa inferiore. Non dimenticateveloquando scegliete chi attaccare.

Come per le statistiche dell’Attacco, gli Attacchi a distanza hanno unproprio numero di Danno.

DifesaCome abbiamo già accennato, il numero di Difesa influenza sia la probabilitàche il nemico riesca a colpire l’unità, che la quantità dei danni che il nemicodovrà affrontare se riuscirà a portare a termine l’attacco. In generale, leunità con numeri di Difesa più alti avranno maggiore probabilità disopravvivere a un attacco rispetto alle unità con Difese più basse.

SaluteLa Salute stabilisce la quantità di danni che un’unità può sopportare primadi morire e non possa più essere utilizzata. Ovviamente, un numero più altoconsentirà a un’unità di subire più danni e affrontare più combattimentiprima di morire. Alcune Unità, come i Chierici, e alcuni incantesimi, comela Ristorazione, possono Guarire le Unità, ripristinando i punti-ferita nelmezzo della battaglia. Fuori dalla battaglia, tutte le unità riacquisteranno ipunti-ferita perduti lentamente dopo qualche turno. Per accelerare laguarigione delle vostre truppe, potrete lasciarle ferme in una città.

MovimentiI punti-movimento influenzeranno la distanza che un’unità potrà coprire

sulla Mappa globale e sulla Mappa di combattimento. Generalmente per

UnitàIn Age of Wonders, le unità sono l’elemento fondamentale di tutti gli

eserciti da combattimento. Anche se gli Eroi saranno gli alleati più potentiche potrete avere, la maggior parte delle vostre forze sarà composta daunità.

In Age of Wonder, esistono MOLTI tipi diversi di unità. Un’unità puòsvolgere qualsiasi ruolo, dall’unità d’attacco a distanza al combattimentoravvicinato e al Chierico. Molte unità possono svolgere attività speciali,come Charmare i nemici, rigenerare punti-ferita o bloccare un’unità lungoil suo cammino. Generalmente conviene creare un gruppo con unitàdiverse.

Tutte le vostre unità hanno statistiche e caratteristiche diverse cheinfluenzeranno le loro azioni sia sulla Mappa globale che sulla Mappa dibattaglia. Potete visualizzarle in qualsiasi momento, cliccando sull’unitàsulla Mappa globale o sulla Mappa di battaglia; dovrebbe apparire unapiccola finestra con informazioni generali sull’unità. Quando sceglietel’unità da costruire o evocare, ricordate che le statistiche più alte sono lemigliori. Ci sono sei statistiche che sono fondamentali sia per le unità cheper gli Eroi e funzionano più o meno nello stesso modo in ambedue i casi.Oltre alle sei fondamentali, le unità hanno molte altre caratteristiche,alcune simili a quelle degli Eroi e altre completamente esclusive.Nell’Appendice 1, troverete una lista di tutte le unità delle dodici razze.

Le sei statistiche fondamentaliAttacco

Questa è la probabilità che il vostro attacco ravvicinato danneggiun’unità nemica. Quando tenterete un attacco, il computer calcolerà laprobabilità che il colpo vada a segno in base al numero di Attacco dell’unitàe al numero di Difesa dell’unità nemica. Se l’attacco fallisce, non accadràniente. Se l’attacco va a buon fine, passerete al calcolo del danno provocatodall’attacco.

I numeri migliori sono quelli più alti, ma il gioco calcola la probabilità disuccesso in base alla differenza tra il numero di Attacco di colui che attaccae il numero di Difesa del nemico, quindi prima di attaccare dovrestecontrollare le Statistiche del vostro bersaglio per assicurarvi che la loroDifesa non sia troppo alta rispetto al vostro Attacco (altrimenti avretescarsissime probabilità di colpirli).

Gli attacchi a distanza, come gli Archi o gli incantesimi a distanza hannopropri numeri di Attacco, quindi non dovete preoccuparvi se l’abilità deicombattimenti ravvicinati del vostro Arciere è bassa. I valori di Attacco e le

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ogni casella percorsa sulla Mappa globale dall’unità in un campo aperto,verranno sottratti 4 punti-movimento, anche se questo varia a seconda delterritorio. Le Strade e le Strade incantate consentiranno alle vostre unità diandare più lontano, poiché i viaggi costeranno meno punti-movimento. LeForeste rallenteranno le Unità, a meno che non possiedano la caratteristicaSilvicoltura, grazie alla quale potranno spostarsi normalmente attraversole foreste. Se un’unità ha la caratteristica Alpinismo, potrà valicare leMontagne, ma se non la possiede, non potrà in alcun modo superare leMontagne e dovrà trovare la maniera di aggirarle. Gli Oceani presentanouna situazione simile: se un’unità ha la caratteristica Nuotare, potràattraversare gli Oceani e i Fiumi, ma le unità che non possono contare suquesta caratteristica dovranno trovare una strada alternativa (o trovareuna nave con cui attraversarli).

Alcune unità hanno la capacità di Volare. Le unità con questacaratteristica potranno attraversare tutti i tipi di terreni, ma le montagneelevate potrebbero comunque rallentarle.

Quando diversi tipi di Unità vengono riuniti in un gruppo, il minimocomune denominatore determina i movimenti di tutto il gruppo. Peresempio, se state giocando gli Halfling e il vostro capo è stato addestratoper l’Alpinismo e la Silvicoltura, ha 33 punti-movimento e si trova in ungruppo con uno Spadaccino Halfling con 24 punti-movimento e un Cavalca-aquile in grado di Volare e 40 punti-movimento, sarete limitati ai movimentidello Spadaccino. Questo perché i movimenti dello Spadaccinorappresentano il minimo comune denominatore, e dato che possiede solo24 punti-movimento, anche il resto del gruppo è limitato a 24. Inoltre, loSpadaccino Halfling non è in grado di Volare, come il vostro Eroe, quindi ilvostro gruppo non potrà volare e poiché lo Spadaccino Halfling nonpossiede l’Alpinismo, il vostro gruppo non potrà superare le montagne. Sedoveste attraversare una Montagna, sarete costretti ad abbandonarvi loSpadaccino Halfling alle spalle, dato che il vostro Eroe ha l’Alpinismo e laGrande aquila può volare sopra le montagne. Se dovete attraversare delleacque, solo la Grande aquila potrà farlo.

ResistenzaLa Resistenza stabilisce la capacità di un’unità di resistere agli effetti dellamagia, dei veleni o di altri tipi di attacchi non fisici. Una Resistenza altaaiuta anche durante i combattimenti.

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ogni casella percorsa sulla Mappa globale dall’unità in un campo aperto,verranno sottratti 4 punti-movimento, anche se questo varia a seconda delterritorio. Le Strade e le Strade incantate consentiranno alle vostre unità diandare più lontano, poiché i viaggi costeranno meno punti-movimento. LeForeste rallenteranno le Unità, a meno che non possiedano la caratteristicaSilvicoltura, grazie alla quale potranno spostarsi normalmente attraversole foreste. Se un’unità ha la caratteristica Alpinismo, potrà valicare leMontagne, ma se non la possiede, non potrà in alcun modo superare leMontagne e dovrà trovare la maniera di aggirarle. Gli Oceani presentanouna situazione simile: se un’unità ha la caratteristica Nuotare, potràattraversare gli Oceani e i Fiumi, ma le unità che non possono contare suquesta caratteristica dovranno trovare una strada alternativa (o trovareuna nave con cui attraversarli).

Alcune unità hanno la capacità di Volare. Le unità con questacaratteristica potranno attraversare tutti i tipi di terreni, ma le montagneelevate potrebbero comunque rallentarle.

Quando diversi tipi di Unità vengono riuniti in un gruppo, il minimocomune denominatore determina i movimenti di tutto il gruppo. Peresempio, se state giocando gli Halfling e il vostro capo è stato addestratoper l’Alpinismo e la Silvicoltura, ha 33 punti-movimento e si trova in ungruppo con uno Spadaccino Halfling con 24 punti-movimento e un Cavalca-aquile in grado di Volare e 40 punti-movimento, sarete limitati ai movimentidello Spadaccino. Questo perché i movimenti dello Spadaccinorappresentano il minimo comune denominatore, e dato che possiede solo24 punti-movimento, anche il resto del gruppo è limitato a 24. Inoltre, loSpadaccino Halfling non è in grado di Volare, come il vostro Eroe, quindi ilvostro gruppo non potrà volare e poiché lo Spadaccino Halfling nonpossiede l’Alpinismo, il vostro gruppo non potrà superare le montagne. Sedoveste attraversare una Montagna, sarete costretti ad abbandonarvi loSpadaccino Halfling alle spalle, dato che il vostro Eroe ha l’Alpinismo e laGrande aquila può volare sopra le montagne. Se dovete attraversare delleacque, solo la Grande aquila potrà farlo.

ResistenzaLa Resistenza stabilisce la capacità di un’unità di resistere agli effetti dellamagia, dei veleni o di altri tipi di attacchi non fisici. Una Resistenza altaaiuta anche durante i combattimenti.

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Sezione dieci • E

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Questa videatamostra il vostroEroe, le suestatistiche, illivello el ’ e s p e r i e n z a(spiegati piùavanti), oltre a unsimbolo blu cheindica laproduzione dimana. Laproduzione dimana di un Eroeviene calcolataaggiungendo 5 perl a n c i a r eincantesimi eq u i n d imoltiplicando per5 volte il livello dell a n c i od’incantesimo e aggiungendo l’originale 5. Maggiore sarà il vostro lanciod’incantesimo, maggiore sarà la quantità di mana disponibile. Cliccandosulla scheda Info in questa finestra, appariranno le informazioni sulle sferedi magia possedute dal vostro Eroe, oltre a informazioni relative ai rapportitra la vostra razza e quell’Eroe.

Come abbiamo già spiegato nella sezione sulla magia (Pagina 83), le essipossono possedute dal vostro Eroe possono influenzare notevolmente ilmodo in cui viene giocato. Le informazioni relative alla razza diappartenenza possono anche influenzare il suo ruolo nel gioco. Peresempio, se un Eroe appartiene alla stessa razza del Capo e avetemantenuto buone relazioni con la vostra razza, questo sarà predisposto aunirsi a voi. Viceversa, se un vostro Eroe è di una razza alla quale avetedichiarato guerra, tenetelo d’occhio perché potrebbe tradirvi.

EroiGli Eroi possono essere i combattenti più pericolosi in Age of Wonders.

Anche se all’inizio potrebbero anche non essere le unità più potenti, nonhanno gli stessi limiti delle unità regolari per quanto riguarda i livelli chepossono raggiungere. Un Eroe può cominciare da un livello qualsiasicompreso tra 1 e 4, e andare avanti acquisendo esperienza in manieradiversa. Quando un Eroe diventa più esperto, il giocatore potrà sceglierenuove caratteristiche da assegnargli, dai potenziamenti dei movimenti aquelli di combattimento.

All’inizio di una Campagna, generalmente comincerete come il vostroCapo e talvolta anche come Eroe. I nuovi Eroi possono arrivare in due modi;in alcuni casi sulla mappa apparirà un Eroe, anche se è un evento del tuttocasuale, spesso dopo aver portato a termine delle azioni che potrebberoinspirare un Eroe a sostenere la vostra causa. Tuttavia, non tutti gli Eroiindipendenti vi sono amici. Gli Eroi possono anche apparire sulla mappa inseguito all’incantesimo Evoca eroe.

Il vostro Capo è un Eroe. È molto importante non dimenticarselo, datoche avranno gli stessi vantaggi e svantaggi degli altri Eroi, e le altre razzereagiranno al Capo nello stesso modo in cui reagirebbero a un altro Eroedella stessa razza. La differenza principale è che nel gioco voi siete il vostroCapo. Se il vostro Capo muore, la partita finirà.

Quando cliccate sul vostro Eroe e poi cliccate sulla sua immagine adestra della videata, apparirà una finestra con le informazioni su quell’Eroecome quella mostrata qui sotto.

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Questa videatamostra il vostroEroe, le suestatistiche, illivello el ’ e s p e r i e n z a(spiegati piùavanti), oltre a unsimbolo blu cheindica laproduzione dimana. Laproduzione dimana di un Eroeviene calcolataaggiungendo 5 perl a n c i a r eincantesimi eq u i n d imoltiplicando per5 volte il livello dell a n c i od’incantesimo e aggiungendo l’originale 5. Maggiore sarà il vostro lanciod’incantesimo, maggiore sarà la quantità di mana disponibile. Cliccandosulla scheda Info in questa finestra, appariranno le informazioni sulle sferedi magia possedute dal vostro Eroe, oltre a informazioni relative ai rapportitra la vostra razza e quell’Eroe.

Come abbiamo già spiegato nella sezione sulla magia (Pagina 83), le essipossono possedute dal vostro Eroe possono influenzare notevolmente ilmodo in cui viene giocato. Le informazioni relative alla razza diappartenenza possono anche influenzare il suo ruolo nel gioco. Peresempio, se un Eroe appartiene alla stessa razza del Capo e avetemantenuto buone relazioni con la vostra razza, questo sarà predisposto aunirsi a voi. Viceversa, se un vostro Eroe è di una razza alla quale avetedichiarato guerra, tenetelo d’occhio perché potrebbe tradirvi.

EroiGli Eroi possono essere i combattenti più pericolosi in Age of Wonders.

Anche se all’inizio potrebbero anche non essere le unità più potenti, nonhanno gli stessi limiti delle unità regolari per quanto riguarda i livelli chepossono raggiungere. Un Eroe può cominciare da un livello qualsiasicompreso tra 1 e 4, e andare avanti acquisendo esperienza in manieradiversa. Quando un Eroe diventa più esperto, il giocatore potrà sceglierenuove caratteristiche da assegnargli, dai potenziamenti dei movimenti aquelli di combattimento.

All’inizio di una Campagna, generalmente comincerete come il vostroCapo e talvolta anche come Eroe. I nuovi Eroi possono arrivare in due modi;in alcuni casi sulla mappa apparirà un Eroe, anche se è un evento del tuttocasuale, spesso dopo aver portato a termine delle azioni che potrebberoinspirare un Eroe a sostenere la vostra causa. Tuttavia, non tutti gli Eroiindipendenti vi sono amici. Gli Eroi possono anche apparire sulla mappa inseguito all’incantesimo Evoca eroe.

Il vostro Capo è un Eroe. È molto importante non dimenticarselo, datoche avranno gli stessi vantaggi e svantaggi degli altri Eroi, e le altre razzereagiranno al Capo nello stesso modo in cui reagirebbero a un altro Eroedella stessa razza. La differenza principale è che nel gioco voi siete il vostroCapo. Se il vostro Capo muore, la partita finirà.

Quando cliccate sul vostro Eroe e poi cliccate sulla sua immagine adestra della videata, apparirà una finestra con le informazioni su quell’Eroecome quella mostrata qui sotto.

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RazzaQuesta è la razza dell’Eroe. Un Eroe può appartenere a una delle dodicirazze di Age of Wonders. La prima volta che incontrerete un nuovo Eroe,ricordatevi di controllare a quale razza appartiene e le vostre relazioni conquella razza. A seconda delle vostre relazioni con la loro razza, gli Eroi cheincontrerete potrebbero decidere di attaccarvi o aggregarsi a voi.

EsperienzaL’Esperienza viene visualizzata con una frazione il cui numeratorerappresenta l’Esperienza attuale raggiunta da quella unità e ildenominatore indica la quantità di esperienza di cui quell’unità avràbisogno per passare al livello successivo. Gli Eroi aumentano di livellopiuttosto lentamente. Possono acquisire Esperienza combattendo osemplicemente facendo passare i turni. L’Esperienza è essenziale perché unEroe sia forte.

LivelloIl livello di un eroe è un indicatore indiretto della potenza di un Eroe. Più illivello di un Eroe sarà alto, maggiori saranno i punti-abilità che quell’Eroepotrà distribuire tra le caratteristiche. In questo modo gli Eroi possonoaumentare il comando, il campo visivo, la precisione di tiro e tutti i numeridelle altre caratteristiche. Un eroe può raggiungere un livello massimo di30.

SessoGli Eroi, come le unità, hanno un Sesso. Mentre le Unità possono essere di3 sessi diversi (maschio, femmina e neutro), gli Eroi sono generalmente oMaschi o Femmine.

OggettiGli oggetti vengono utilizzati dagli Eroi per potenziare le proprie attività

sulla Mappa globale e sulla Mappa di combattimento. Un determinatooggetto può influenzare un Eroe in modo diverso, conferendoli nuovecaratteristiche per migliorare la difesa o potenziare l’attacco. Raccoglieregli oggetti è di cruciale importanza per il vostro Eroe, perché abbiasuccesso e diventi più forte.

Gli oggetti si trovano in molti posti della Mappa globale. Spesso giaccionotra le Rovine e nelle Ziggurat, e talvolta nelle Tane dei mostri, ma possonoanche comparire quando viene ucciso un Eroe che ne possedeva uno o due. 81

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La terza sezione di questa finestra riguarda gli Oggetti. La finestra degliOggetti mostra quelli posseduti dal vostro Eroe, o gli eventuali Oggetti perterra dove si trova il vostro Eroe. Non dovete setacciare ogni angolo allaricerca degli Oggetti, perché se fossero per terra vedreste una borsa nelpunto in cui si trovano. Qui sotto troverete una descrizione degli Oggetti edel loro utilizzo.

Ogni Eroe ha un nome, un titolo, le stesse sei statistiche fondamentalidelle unità (Pagina 73 - Informazioni sulle unità) e quattro statisticheaggiuntive, oltre a diverse caratteristiche (sia selezionate che fisse). Lequattro statistiche aggiuntive sono le seguenti:

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RazzaQuesta è la razza dell’Eroe. Un Eroe può appartenere a una delle dodicirazze di Age of Wonders. La prima volta che incontrerete un nuovo Eroe,ricordatevi di controllare a quale razza appartiene e le vostre relazioni conquella razza. A seconda delle vostre relazioni con la loro razza, gli Eroi cheincontrerete potrebbero decidere di attaccarvi o aggregarsi a voi.

EsperienzaL’Esperienza viene visualizzata con una frazione il cui numeratorerappresenta l’Esperienza attuale raggiunta da quella unità e ildenominatore indica la quantità di esperienza di cui quell’unità avràbisogno per passare al livello successivo. Gli Eroi aumentano di livellopiuttosto lentamente. Possono acquisire Esperienza combattendo osemplicemente facendo passare i turni. L’Esperienza è essenziale perché unEroe sia forte.

LivelloIl livello di un eroe è un indicatore indiretto della potenza di un Eroe. Più illivello di un Eroe sarà alto, maggiori saranno i punti-abilità che quell’Eroepotrà distribuire tra le caratteristiche. In questo modo gli Eroi possonoaumentare il comando, il campo visivo, la precisione di tiro e tutti i numeridelle altre caratteristiche. Un eroe può raggiungere un livello massimo di30.

SessoGli Eroi, come le unità, hanno un Sesso. Mentre le Unità possono essere di3 sessi diversi (maschio, femmina e neutro), gli Eroi sono generalmente oMaschi o Femmine.

OggettiGli oggetti vengono utilizzati dagli Eroi per potenziare le proprie attività

sulla Mappa globale e sulla Mappa di combattimento. Un determinatooggetto può influenzare un Eroe in modo diverso, conferendoli nuovecaratteristiche per migliorare la difesa o potenziare l’attacco. Raccoglieregli oggetti è di cruciale importanza per il vostro Eroe, perché abbiasuccesso e diventi più forte.

Gli oggetti si trovano in molti posti della Mappa globale. Spesso giaccionotra le Rovine e nelle Ziggurat, e talvolta nelle Tane dei mostri, ma possonoanche comparire quando viene ucciso un Eroe che ne possedeva uno o due. 81

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La terza sezione di questa finestra riguarda gli Oggetti. La finestra degliOggetti mostra quelli posseduti dal vostro Eroe, o gli eventuali Oggetti perterra dove si trova il vostro Eroe. Non dovete setacciare ogni angolo allaricerca degli Oggetti, perché se fossero per terra vedreste una borsa nelpunto in cui si trovano. Qui sotto troverete una descrizione degli Oggetti edel loro utilizzo.

Ogni Eroe ha un nome, un titolo, le stesse sei statistiche fondamentalidelle unità (Pagina 73 - Informazioni sulle unità) e quattro statisticheaggiuntive, oltre a diverse caratteristiche (sia selezionate che fisse). Lequattro statistiche aggiuntive sono le seguenti:

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Esistono 6 tipi di oggetti: Attacco, Difesa, Busto, Testa, Anello, eStrumenti. Conviene possederne almeno uno per tipo.

AttaccoGli Oggetti di Attacco sono cose come le Spade o le Asce da battaglia.Servono per potenziare l’Attacco o la Difesa o, talvolta, ambedue. Tendonoa incrementare le caratteristiche di un Eroe, per esempio aggiungendocaratteristiche come Colpire o il Colpo magico. Tutti gli eroi hanno lacapacità di effettuare colpi ravvicinati.

DifesaGli Oggetti di Difesa sono gli scudi. Potenziano la Difesa di un Eroe, tuttaviapossono anche potenziare la Resistenza e fornire all’Eroe dellecaratteristiche speciali per proteggerlo, come la Resistenza al fuoco o laResistenza al freddo

BustoGli Oggetti per il Busto sono di due tipi: armature e mantelli. Potenziano laDifesa e/o la Resistenza, tuttavia possono anche aggiungere delle caratteristiche. Le caratteristiche apportate dagli Oggetti del Busto, sonomigliori di quelle della Difesa, per esempio l’Immunità al fuoco o l’Immunitàal freddo

TestaGli Oggetti per la Testa sono quelli che vengono indossati in testa, come leCorone o gli Elmi. Attribuiscono caratteristiche che aumentano il campovisivo del vostro Eroe o lo aiutano nella Difesa, come la Visione del vero ola Protezione dalla morte.

AnelloGli Anelli sono degli oggetti che aumentano le statistiche o lecaratteristiche. Il nome dell’anello indica la caratteristica a cui si riferisce.Generalmente gli anelli non aumentano sia le statistiche che lecaratteristiche.

StrumentiGli Strumenti non implicano nessun incremento delle statistiche o nuovecaratteristiche. Vengono utilizzati durante i combattimenti per conferireforme di attacco speciali sulle quali l’Eroe non avrebbe potuto altrimenticontare.

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Sezione undici

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Esistono 6 tipi di oggetti: Attacco, Difesa, Busto, Testa, Anello, eStrumenti. Conviene possederne almeno uno per tipo.

AttaccoGli Oggetti di Attacco sono cose come le Spade o le Asce da battaglia.Servono per potenziare l’Attacco o la Difesa o, talvolta, ambedue. Tendonoa incrementare le caratteristiche di un Eroe, per esempio aggiungendocaratteristiche come Colpire o il Colpo magico. Tutti gli eroi hanno lacapacità di effettuare colpi ravvicinati.

DifesaGli Oggetti di Difesa sono gli scudi. Potenziano la Difesa di un Eroe, tuttaviapossono anche potenziare la Resistenza e fornire all’Eroe dellecaratteristiche speciali per proteggerlo, come la Resistenza al fuoco o laResistenza al freddo

BustoGli Oggetti per il Busto sono di due tipi: armature e mantelli. Potenziano laDifesa e/o la Resistenza, tuttavia possono anche aggiungere delle caratteristiche. Le caratteristiche apportate dagli Oggetti del Busto, sonomigliori di quelle della Difesa, per esempio l’Immunità al fuoco o l’Immunitàal freddo

TestaGli Oggetti per la Testa sono quelli che vengono indossati in testa, come leCorone o gli Elmi. Attribuiscono caratteristiche che aumentano il campovisivo del vostro Eroe o lo aiutano nella Difesa, come la Visione del vero ola Protezione dalla morte.

AnelloGli Anelli sono degli oggetti che aumentano le statistiche o lecaratteristiche. Il nome dell’anello indica la caratteristica a cui si riferisce.Generalmente gli anelli non aumentano sia le statistiche che lecaratteristiche.

StrumentiGli Strumenti non implicano nessun incremento delle statistiche o nuovecaratteristiche. Vengono utilizzati durante i combattimenti per conferireforme di attacco speciali sulle quali l’Eroe non avrebbe potuto altrimenticontare.

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Sezione undici • M

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Cosmo: La sfera del Cosmo contiene incantesimi generali disponibili atutti, indipendentemente dalla sfera venerata.

Speciale: La sfera Speciale degli incantesimi include potenti magie che nonpossono essere imparate ma devono essere scoperte durante levostre avventure.

Indipendentemente dal lato in cui giocate, il vostro Capo determinerà lesfere della magia che il vostro gruppo potrà venerare. Potete decidere diconcentrare più scelte su una determinata sfera se volete accedere allemagie più potenti, oppure potete ripartire le vostre scelte tra le diversesfere per essere più versatili. Il livello degli incantesimi che potete ricercarein una sfera dipende dal numero delle scelte attribuite a quelle sfere; peresempio, se avete 3 scelte della sfera dell’Acqua, potrete lanciareincantesimi dell’Acqua di livello 1, 2 e 3. Tuttavia, ogni sfera si oppone aun’altra sfera e se decidete di venerare una sfera, non potrete farlo perquella opposta.

La Terra è l’opposto dell’Aria

Il Fuoco è l’opposto dell’Acqua

La Vita è l’opposto della Morte

La quantità delle scelte della sfera varia a seconda dello scenario. Ingenerale, più vasta sarà la mappa dello scenario, più saranno le scelte adisposizione del capo. Nella campagna a giocatore singolo, la quantità dellesfere alla quale il capo può accedere aumenterà andando avanti nel gioco.

Tipi di incantesimoNel corso del gioco utilizzerete diversi tipi di magie. La conoscenza di base diquesti tipi di magie è fondamentale per avere successo!Incantesimi globali: Gli incantesimi nella sezione Globali del vostro Libro

degli incantesimi possono essere lanciati solo sulla Mappaglobale. Esistono molti tipi di incantesimi, come i sempliciincantesimi che vi daranno informazioni sul vostro Regno, gliincantesimi di evocazione che legheranno delle creature alvostro volere, i potenti attacchi magici in grado di devastareintere città, e altro ancora. Gli Incantesimi globali sono di tretipi fondamentali

MagiaLa Magia è una forza molto potente in Age of Wonders. Con il vostro

Capo e gli Eroi lancia-incantesimi, potrete utilizzare la magia per modificaredrasticamente il paesaggio della mappa, evocare creature fantastiche checombatteranno al vostro fianco, lanciare incantesimi contro le unitànemiche e altro ancora.

In Age of Wonders esistono sette sfere di magia diverse, ognuna conincantesimi e attributi particolari. Qui sotto troverete una lista per ognunadelle sfere con alcuni degli incantesimi di base.

Vita: Riunendo i poteri della creazione e della luce, la sfera dellaVita fornisce ai suoi seguaci il potere di guarire e proteggere gliesseri viventi, oltre a potersi opporre alle forze del male edella morte.

Morte: Molti adepti della sfera della Morte sono delle creature viscidee malvagie, più morte che vive. La maggior parte degli incantesimi di questa sfera riguardano la distruzione della vitae i modi per sfuggire al ciclo naturale della vita trasformandosiin non morti.

Terra: La sfera della Terra è molto limitata anche se molto potente.Pur non essendo così potente nel procurare danni alla controparte, compensa questa sua carenza fornendo ai suoidiscepoli la caratteristica di spostarsi rapidamente, di scavarepiù efficacemente e addirittura di modificare il territorio che licirconda.

Aria: La sfera più eterea; i discepoli dell’Aria possono controllare lecondizioni atmosferiche e il clima a loro piacere. Grazie aquesto possono accelerare i loro movimenti o provocarepotenti tempeste per colpire i nemici.

Fuoco: Una sfera drammatica e potente che rappresenta il caos dellanatura. Pur non essendo vista esclusivamente come distruttiva in quanto forza di cambiamento ed evoluzione, lasfera del Fuoco è la sfera più adatta ai combattimenti data lasua potenza distruttiva.

Acqua: la sfera dell’acqua è direttamente collegata alla Vita, poichérappresenta una necessità per tutti gli esseri viventi. Inoltre iseguaci dell’Acqua sono in grado di controllare le acque e ilvapore.

Esistono anche due tipi di magie che possono essere imparati da tutti iCapi di tutte le sfere.

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Cosmo: La sfera del Cosmo contiene incantesimi generali disponibili atutti, indipendentemente dalla sfera venerata.

Speciale: La sfera Speciale degli incantesimi include potenti magie che nonpossono essere imparate ma devono essere scoperte durante levostre avventure.

Indipendentemente dal lato in cui giocate, il vostro Capo determinerà lesfere della magia che il vostro gruppo potrà venerare. Potete decidere diconcentrare più scelte su una determinata sfera se volete accedere allemagie più potenti, oppure potete ripartire le vostre scelte tra le diversesfere per essere più versatili. Il livello degli incantesimi che potete ricercarein una sfera dipende dal numero delle scelte attribuite a quelle sfere; peresempio, se avete 3 scelte della sfera dell’Acqua, potrete lanciareincantesimi dell’Acqua di livello 1, 2 e 3. Tuttavia, ogni sfera si oppone aun’altra sfera e se decidete di venerare una sfera, non potrete farlo perquella opposta.

La Terra è l’opposto dell’Aria

Il Fuoco è l’opposto dell’Acqua

La Vita è l’opposto della Morte

La quantità delle scelte della sfera varia a seconda dello scenario. Ingenerale, più vasta sarà la mappa dello scenario, più saranno le scelte adisposizione del capo. Nella campagna a giocatore singolo, la quantità dellesfere alla quale il capo può accedere aumenterà andando avanti nel gioco.

Tipi di incantesimoNel corso del gioco utilizzerete diversi tipi di magie. La conoscenza di base diquesti tipi di magie è fondamentale per avere successo!Incantesimi globali: Gli incantesimi nella sezione Globali del vostro Libro

degli incantesimi possono essere lanciati solo sulla Mappaglobale. Esistono molti tipi di incantesimi, come i sempliciincantesimi che vi daranno informazioni sul vostro Regno, gliincantesimi di evocazione che legheranno delle creature alvostro volere, i potenti attacchi magici in grado di devastareintere città, e altro ancora. Gli Incantesimi globali sono di tretipi fondamentali

MagiaLa Magia è una forza molto potente in Age of Wonders. Con il vostro

Capo e gli Eroi lancia-incantesimi, potrete utilizzare la magia per modificaredrasticamente il paesaggio della mappa, evocare creature fantastiche checombatteranno al vostro fianco, lanciare incantesimi contro le unitànemiche e altro ancora.

In Age of Wonders esistono sette sfere di magia diverse, ognuna conincantesimi e attributi particolari. Qui sotto troverete una lista per ognunadelle sfere con alcuni degli incantesimi di base.

Vita: Riunendo i poteri della creazione e della luce, la sfera dellaVita fornisce ai suoi seguaci il potere di guarire e proteggere gliesseri viventi, oltre a potersi opporre alle forze del male edella morte.

Morte: Molti adepti della sfera della Morte sono delle creature viscidee malvagie, più morte che vive. La maggior parte degli incantesimi di questa sfera riguardano la distruzione della vitae i modi per sfuggire al ciclo naturale della vita trasformandosiin non morti.

Terra: La sfera della Terra è molto limitata anche se molto potente.Pur non essendo così potente nel procurare danni alla controparte, compensa questa sua carenza fornendo ai suoidiscepoli la caratteristica di spostarsi rapidamente, di scavarepiù efficacemente e addirittura di modificare il territorio che licirconda.

Aria: La sfera più eterea; i discepoli dell’Aria possono controllare lecondizioni atmosferiche e il clima a loro piacere. Grazie aquesto possono accelerare i loro movimenti o provocarepotenti tempeste per colpire i nemici.

Fuoco: Una sfera drammatica e potente che rappresenta il caos dellanatura. Pur non essendo vista esclusivamente come distruttiva in quanto forza di cambiamento ed evoluzione, lasfera del Fuoco è la sfera più adatta ai combattimenti data lasua potenza distruttiva.

Acqua: la sfera dell’acqua è direttamente collegata alla Vita, poichérappresenta una necessità per tutti gli esseri viventi. Inoltre iseguaci dell’Acqua sono in grado di controllare le acque e ilvapore.

Esistono anche due tipi di magie che possono essere imparati da tutti iCapi di tutte le sfere.

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Sezione undici • M

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Queste immagini sono state realizzate prima e dopo che venisse lanciato Alluvione, unpotente incantesimo dell’Acqua. Gli Incantamenti globali come questi possono cambiaredrasticamente il corso di una partita.

Incantamento: la maggior parte (ma non tutti) degli incantesimi che hannoeffetti che persistono da un turno all’altro, prendono il nomedi Incantamenti. Perché continuino a produrre i loro effetti, gliIncantamenti richiedono una infusione di mana a ogni turno.Se non potete fornire abbastanza mana per conservare gliIncantamenti, il vostro reddito di mana andrà in deficit e a ogniturno perderete mana invece di guadagnarla. Esaurite leriserve di mana, i vostri incantamenti cominceranno ascomparire fino a quando esso non sarà nuovamente inpositivo. Se il vostro reddito di mana diventa negativo, potretesistemarlo utilizzando Ricerca di mana (consultate oltre"Gestione della magia"). In ogni caso, se volete annullare unIncantamento, potrete farlo dal menu Magia sulla Mappaglobale. Gli Incantamenti che influenzano tutta la mappaappariranno nella scheda "Globali", mentre quelli cheagiranno solo su un’area ristretta (per esempio una città), sitroveranno nella scheda "Incantesimo".

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Queste immagini sono state realizzate prima e dopo che venisse lanciato Alluvione, unpotente incantesimo dell’Acqua. Gli Incantamenti globali come questi possono cambiaredrasticamente il corso di una partita.

Incantamento: la maggior parte (ma non tutti) degli incantesimi che hannoeffetti che persistono da un turno all’altro, prendono il nomedi Incantamenti. Perché continuino a produrre i loro effetti, gliIncantamenti richiedono una infusione di mana a ogni turno.Se non potete fornire abbastanza mana per conservare gliIncantamenti, il vostro reddito di mana andrà in deficit e a ogniturno perderete mana invece di guadagnarla. Esaurite leriserve di mana, i vostri incantamenti cominceranno ascomparire fino a quando esso non sarà nuovamente inpositivo. Se il vostro reddito di mana diventa negativo, potretesistemarlo utilizzando Ricerca di mana (consultate oltre"Gestione della magia"). In ogni caso, se volete annullare unIncantamento, potrete farlo dal menu Magia sulla Mappaglobale. Gli Incantamenti che influenzano tutta la mappaappariranno nella scheda "Globali", mentre quelli cheagiranno solo su un’area ristretta (per esempio una città), sitroveranno nella scheda "Incantesimo".

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Sezione undici • M

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Istantaneo: Lanciare Incantesimi istantanei sulla Mappa globale implicasolo il costo del lancio e nessun consumo di Mana a ogni turno,come gli Incantesimi di evocazione e gli Incantamenti. Generalmentei loro effetti durano poco, come Vista rilevante, che rivela una vastaarea della mappa quando viene lanciato, ma non produce effetti alungo termine nel gioco. Tuttavia, alcuni influenzeranno in modopermanente il gioco, come il Bosco sacro, che crea una barriera dialberi sul paesaggio che rimarrà al passare dei turni, ma richiederàcosti in mana.

Incantesimi della unità: gli Incantesimi della unità vengono lanciati sullevostre unità, dotandole di potenziamenti temporanei opermanenti. La maggior parte degli Incantesimi della unitàpotenziano il coraggio in combattimento o influenzano imovimenti, mentre altri producono effetti più particolari. GliIncantesimi della unità possono sempre essere lanciati sullaMappa globale e la maggior parte di questi (ma non tutti)possono anche essere lanciati nel corso di un combattimento.Possono essere divisi in due sottogruppi:

Grazie all’incantesimo Ghiacciare acqua, Gurth Ironfang è riuscito a superarerapidamente acque prima insuperabili. Questo è un esempio di un Incantesimoistantaneo globale; nonostante le acque rimangano congelate non dovrà essere sostenutonessun costo in Mana a ogni turno

Evocazione: Gli Incantesimi di evocazione legano la magia di alcunecreature esotiche al vostro volere, consentendovi di controllarlesulla Mappa globale e in battaglia. Dopo essere stato lanciato, unincantamento di evocazione consumerà mana a ogni turno, fino aquando la creatura non morirà o deciderete di annullarel’incantesimo (ricordate che la creatura continuerà a consumare lavostra mana anche se la congederete). Quando una creatura vieneevocata, verrà posizionata nella stessa catasta dello stregone.Qualora non ci fosse posto nella catasta dello stregone, in unacasella adiacente disponibile verrà creata una nuova catasta per lacreatura. Per annullare un Incantesimo di evocazione andate sullascheda "Incantesimi" sul menu Magia, selezionate l’incantesimo ecliccate sul pulsante "Rimuovi".

Con gli Incantesimi di evocazione, potrete evocare eserciti come questi in un tempominimo rispetto a quello richiesto per costruire la stessa quantità di unità. Tuttavia i costidi Mana possono essere proibitivi dato che generalmente è più rara dell’oro

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Istantaneo: Lanciare Incantesimi istantanei sulla Mappa globale implicasolo il costo del lancio e nessun consumo di Mana a ogni turno,come gli Incantesimi di evocazione e gli Incantamenti. Generalmentei loro effetti durano poco, come Vista rilevante, che rivela una vastaarea della mappa quando viene lanciato, ma non produce effetti alungo termine nel gioco. Tuttavia, alcuni influenzeranno in modopermanente il gioco, come il Bosco sacro, che crea una barriera dialberi sul paesaggio che rimarrà al passare dei turni, ma richiederàcosti in mana.

Incantesimi della unità: gli Incantesimi della unità vengono lanciati sullevostre unità, dotandole di potenziamenti temporanei opermanenti. La maggior parte degli Incantesimi della unitàpotenziano il coraggio in combattimento o influenzano imovimenti, mentre altri producono effetti più particolari. GliIncantesimi della unità possono sempre essere lanciati sullaMappa globale e la maggior parte di questi (ma non tutti)possono anche essere lanciati nel corso di un combattimento.Possono essere divisi in due sottogruppi:

Grazie all’incantesimo Ghiacciare acqua, Gurth Ironfang è riuscito a superarerapidamente acque prima insuperabili. Questo è un esempio di un Incantesimoistantaneo globale; nonostante le acque rimangano congelate non dovrà essere sostenutonessun costo in Mana a ogni turno

Evocazione: Gli Incantesimi di evocazione legano la magia di alcunecreature esotiche al vostro volere, consentendovi di controllarlesulla Mappa globale e in battaglia. Dopo essere stato lanciato, unincantamento di evocazione consumerà mana a ogni turno, fino aquando la creatura non morirà o deciderete di annullarel’incantesimo (ricordate che la creatura continuerà a consumare lavostra mana anche se la congederete). Quando una creatura vieneevocata, verrà posizionata nella stessa catasta dello stregone.Qualora non ci fosse posto nella catasta dello stregone, in unacasella adiacente disponibile verrà creata una nuova catasta per lacreatura. Per annullare un Incantesimo di evocazione andate sullascheda "Incantesimi" sul menu Magia, selezionate l’incantesimo ecliccate sul pulsante "Rimuovi".

Con gli Incantesimi di evocazione, potrete evocare eserciti come questi in un tempominimo rispetto a quello richiesto per costruire la stessa quantità di unità. Tuttavia i costidi Mana possono essere proibitivi dato che generalmente è più rara dell’oro

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Incantamenti: Come gli Incantamenti globali, gli Incantamenti della unitàpotenziano la vostra unità in modo permanente costando un po’ dimana a ogni singolo turno. Generalmente sono meno costosi degliIncantamenti globali in quanto influenzano solo un’unità invecedell’intero campo di battaglia. Se volete annullare un Incantamentodella unità, aprite il menu Magia e selezionate la scheda"Incantesimi", sotto verrà indicato l’incantesimo e il suo bersaglio.Selezionate l’incantesimo e cliccate su "Rimuovi" per annullarel’incantesimo.

Istantanei: Gli Incantesimi istantanei della unità somigliano anche questiagli Incantesimi istantanei globali. Questi producono effettiimmediati che non rimangono da un turno all’altro, ma agisconoimmediatamente sostenendo il costo una sola volta.

Incantesimi da combattimento: Gli Incantesimi da combattimentopossono essere lanciati solo durante una battaglia. Sonospesso degli incantesimi di attacco contro i nemici, ma alcunidegli Incantesimi da combattimento producono effetti menodiretti, come resuscitare unità morte o rallentare i movimentidel nemico sul campo di battaglia. Per lanciare questiincantesimi, dovete avere un Capo o un Eroe con lacaratteristica Lancio d’incantesimi in battaglia.

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Sezione undici • M

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Lanciare gli incantesimiPer lanciare un incantesimo, cliccate sull’Eroe o sul Capo al quale volete

far lanciare l’incantesimo. Nella finestra del Gruppo, cliccate sull’iconadell’Eroe. Si aprirà un’altra finestra, con le caratteristiche dell’Eroe.Cliccate su Lancio d’incantesimi. Apparirà il Libro degli incantesimi.Sfogliate le pagine e selezionate l’incantesimo desiderato e lanciatelocliccandoci sopra. Alcuni incantesimi potrebbero richiedere più di un turnoper essere lanciati, a seconda del livello di difficoltà e l’attuale abilitàIncanalamento dello stregone. Se scegliete di lanciarlo comunque, nonpotrete lanciare nessun altro incantesimo sulla Mappa globale fino aquando non avrete completato questo. In questo caso, dovrete tenere ilconto dei turni richiesti per lanciare l’incantesimo e quando saràcompletato, potrete aprire di nuovo il Libro degli incantesimi

Quando un incantesimo viene lanciato, nella maggior parte dei casidovrete selezionare un bersaglio sulla Mappa globale. Gli incantesimi cheinfluenzano tutto quello che si trova in un’area ristretta visualizzano, oltreal cursore bersaglio, un piccolo raggio di azione rosso, grazie al qualepotrete scegliere dove lanciare l’incantesimo perché abbia il massimo deglieffetti. Alcuni incantesimi richiederanno che il bersaglio sia un’unitàsingola, in quel caso cliccate sulla catasta nella quale si trova quell’unitàsulla Mappa globale e selezionatela.

Il procedimento per lanciare gli incantesimi nel corso di unCombattimento è simile. Se volete lanciare un Incantesimo dacombattimento, selezionate l’Eroe o il Capo al quale volete far lanciarel’incantesimo cliccandoci sopra con il pulsante sinistro. Apparirà la finestradelle informazioni con la lista delle caratteristiche dell’Eroe. Cliccate suLancio d’incantesimi e apparirà il Libro degli incantesimi. Selezionatel’Incantesimo da combattimento o della unità che volete lanciare, unbersaglio (se necessario) e cliccate di nuovo e l’incantesimo verrà lanciatoimmediatamente.

Qui lo stregone sta cercando di colpire il Lanciere Goblin con un Incantesimo Frammentidi ghiaccio in combattimento. Sfortunatamente, il Lanciere si trova dietro un muro chebloccherà l’incantesimo. In questo caso un Capo saggio annullerebbe l’incantesimo esceglierebbe un’altra azione. Per ulteriori informazioni sul Lancio d’incantesimi incombattimento, consultate la sezione Azioni a distanza, nel capitolo Combattimento.

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Incantamenti: Come gli Incantamenti globali, gli Incantamenti della unitàpotenziano la vostra unità in modo permanente costando un po’ dimana a ogni singolo turno. Generalmente sono meno costosi degliIncantamenti globali in quanto influenzano solo un’unità invecedell’intero campo di battaglia. Se volete annullare un Incantamentodella unità, aprite il menu Magia e selezionate la scheda"Incantesimi", sotto verrà indicato l’incantesimo e il suo bersaglio.Selezionate l’incantesimo e cliccate su "Rimuovi" per annullarel’incantesimo.

Istantanei: Gli Incantesimi istantanei della unità somigliano anche questiagli Incantesimi istantanei globali. Questi producono effettiimmediati che non rimangono da un turno all’altro, ma agisconoimmediatamente sostenendo il costo una sola volta.

Incantesimi da combattimento: Gli Incantesimi da combattimentopossono essere lanciati solo durante una battaglia. Sonospesso degli incantesimi di attacco contro i nemici, ma alcunidegli Incantesimi da combattimento producono effetti menodiretti, come resuscitare unità morte o rallentare i movimentidel nemico sul campo di battaglia. Per lanciare questiincantesimi, dovete avere un Capo o un Eroe con lacaratteristica Lancio d’incantesimi in battaglia.

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Lanciare gli incantesimiPer lanciare un incantesimo, cliccate sull’Eroe o sul Capo al quale volete

far lanciare l’incantesimo. Nella finestra del Gruppo, cliccate sull’iconadell’Eroe. Si aprirà un’altra finestra, con le caratteristiche dell’Eroe.Cliccate su Lancio d’incantesimi. Apparirà il Libro degli incantesimi.Sfogliate le pagine e selezionate l’incantesimo desiderato e lanciatelocliccandoci sopra. Alcuni incantesimi potrebbero richiedere più di un turnoper essere lanciati, a seconda del livello di difficoltà e l’attuale abilitàIncanalamento dello stregone. Se scegliete di lanciarlo comunque, nonpotrete lanciare nessun altro incantesimo sulla Mappa globale fino aquando non avrete completato questo. In questo caso, dovrete tenere ilconto dei turni richiesti per lanciare l’incantesimo e quando saràcompletato, potrete aprire di nuovo il Libro degli incantesimi

Quando un incantesimo viene lanciato, nella maggior parte dei casidovrete selezionare un bersaglio sulla Mappa globale. Gli incantesimi cheinfluenzano tutto quello che si trova in un’area ristretta visualizzano, oltreal cursore bersaglio, un piccolo raggio di azione rosso, grazie al qualepotrete scegliere dove lanciare l’incantesimo perché abbia il massimo deglieffetti. Alcuni incantesimi richiederanno che il bersaglio sia un’unitàsingola, in quel caso cliccate sulla catasta nella quale si trova quell’unitàsulla Mappa globale e selezionatela.

Il procedimento per lanciare gli incantesimi nel corso di unCombattimento è simile. Se volete lanciare un Incantesimo dacombattimento, selezionate l’Eroe o il Capo al quale volete far lanciarel’incantesimo cliccandoci sopra con il pulsante sinistro. Apparirà la finestradelle informazioni con la lista delle caratteristiche dell’Eroe. Cliccate suLancio d’incantesimi e apparirà il Libro degli incantesimi. Selezionatel’Incantesimo da combattimento o della unità che volete lanciare, unbersaglio (se necessario) e cliccate di nuovo e l’incantesimo verrà lanciatoimmediatamente.

Qui lo stregone sta cercando di colpire il Lanciere Goblin con un Incantesimo Frammentidi ghiaccio in combattimento. Sfortunatamente, il Lanciere si trova dietro un muro chebloccherà l’incantesimo. In questo caso un Capo saggio annullerebbe l’incantesimo esceglierebbe un’altra azione. Per ulteriori informazioni sul Lancio d’incantesimi incombattimento, consultate la sezione Azioni a distanza, nel capitolo Combattimento.

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Mana/RicercaPer utilizzare la magia in modo più efficiente, vi serviranno sia il Mana

che la Ricerca. Il Mana è in un certo senso simile all’oro, solo che vieneutilizzato per lanciare gli incantesimi. Gli incantesimi hanno costi di manadiversi a seconda del loro potere e, dato che sono più potenti, gliincantesimi di livelli più alti sono più costosi. a ogni turno otterrete unacerta quantità di Cristalli di mana in base al vostro Potere magico.

La vostra abilità Ricerca serve per ricercare nuovi incantesimi. Potetericercare solo un incantesimo per volta. Gli incantesimi di livello superiorerichiedono più tempo per la ricerca rispetto a quelli di livello inferiore.Aumentando la quantità di Potere magico destinata alla Ricerca potretericercare gli incantesimi più rapidamente, ma il vostro reddito di Cristalli dimana diminuirà.

Gestione della magia

Il pulsante "Magia" sulla fila di pulsanti in fondo alla videata rappresenta lavostra interfaccia principale per cambiare le impostazioni della magia.Cliccando sul pulsante, apparirà un piccolo menu di opzioni di magia. Sulmenu ci sono 4 schede:Principale: Mostra la ripartizione attuale del potere e l’incantesimo che

state attualmente ricercando. Potete cliccare sui pulsantisotto le due opzioni per cambiare la struttura del potere oselezionare un nuovo incantesimo da ricercare.

Incantesimi: Questa scheda mostra gli incantesimi attualmente attivi e ilconsumo di mana a ogni turno, come gli Incantesimi dievocazione e gli Incantamenti della unità. Se volete recuperareil mana o scoprite che l’incantesimo non vi serve più a niente,potete evidenziare un incantesimo e premere il pulsante"Rimuovi" per annullare l’incantesimo.

Globali: Questa scheda mostra gli Incantamenti globali e a chiappartengono. Potete anche utilizzare il pulsante "Rimuovi"per annullare tutti i vostri Incantamenti globali che non sonopiù utili.

Potere: Mostra tutte le fonti del vostro potere, dagli Eroi, ai Nuclei e alCapo.

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Sezione undici • M

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Mana/RicercaPer utilizzare la magia in modo più efficiente, vi serviranno sia il Mana

che la Ricerca. Il Mana è in un certo senso simile all’oro, solo che vieneutilizzato per lanciare gli incantesimi. Gli incantesimi hanno costi di manadiversi a seconda del loro potere e, dato che sono più potenti, gliincantesimi di livelli più alti sono più costosi. a ogni turno otterrete unacerta quantità di Cristalli di mana in base al vostro Potere magico.

La vostra abilità Ricerca serve per ricercare nuovi incantesimi. Potetericercare solo un incantesimo per volta. Gli incantesimi di livello superiorerichiedono più tempo per la ricerca rispetto a quelli di livello inferiore.Aumentando la quantità di Potere magico destinata alla Ricerca potretericercare gli incantesimi più rapidamente, ma il vostro reddito di Cristalli dimana diminuirà.

Gestione della magia

Il pulsante "Magia" sulla fila di pulsanti in fondo alla videata rappresenta lavostra interfaccia principale per cambiare le impostazioni della magia.Cliccando sul pulsante, apparirà un piccolo menu di opzioni di magia. Sulmenu ci sono 4 schede:Principale: Mostra la ripartizione attuale del potere e l’incantesimo che

state attualmente ricercando. Potete cliccare sui pulsantisotto le due opzioni per cambiare la struttura del potere oselezionare un nuovo incantesimo da ricercare.

Incantesimi: Questa scheda mostra gli incantesimi attualmente attivi e ilconsumo di mana a ogni turno, come gli Incantesimi dievocazione e gli Incantamenti della unità. Se volete recuperareil mana o scoprite che l’incantesimo non vi serve più a niente,potete evidenziare un incantesimo e premere il pulsante"Rimuovi" per annullare l’incantesimo.

Globali: Questa scheda mostra gli Incantamenti globali e a chiappartengono. Potete anche utilizzare il pulsante "Rimuovi"per annullare tutti i vostri Incantamenti globali che non sonopiù utili.

Potere: Mostra tutte le fonti del vostro potere, dagli Eroi, ai Nuclei e alCapo.

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Potere magico Il Potere magico determina la Ricerca e il reddito di Cristalli di mana.Il Potere è generato dagli Eroi e da tutti i Capi lancia-incantesimi con un

incremento di 5 unità di mana per turno sommate a 5 volte il livello dellacaratteristica Lancio d’incantesimi dell’Eroe. Esistono 4 livelli progressividella caratteristica Lancio d’incantesimi alle quali potrete accedere quandoi vostri personaggi avanzeranno di livello.

I Nuclei di potere generano mana. Per ogni sfera di magia, esclusa la sferadel Cosmo, esiste un incantesimo di padronanza suprema. Uno degli effetticollaterali di questo incantesimo di Padronanza è che quando vienelanciato una potente creatura allineata alla sfera di magia apparirà aognuno dei nuclei di potere che appartengono alla sfera dell’incantesimo(Padronanza del fuoco evocherà gli elementali del fuoco su tutti i cinqueNuclei del fuoco). La creatura sarà controllata da colui al quale appartieneil nucleo.Nuclei cosmici: Forniscono 10 unità di potere per turno a chi li controlla,

indipendentemente dalle sfere venerate.

È importante sottolineare che il reddito di Cristalli di mana diminuirà selancerete un incantesimo con un costo di manutenzione. Gli incantesimicon costi di manutenzione richiedono una certa quantità di mana a ogniturno per poter rimanere attivi. Tenetelo presente quando distribuite ilvostro Potere magico.

Qui è dove scegliete il prossimo incantesimo da ricercare. Vicino al Costo di lancio c’è ilnumero dei turni richiesti per ricercare l’incantesimo. Cliccate sull’incantesimo chedesiderate e il vostro Capo comincerà immediatamente la ricerca.

Quando finirete di ricercare un incantesimo, apparirà questa videata in cui verrà mostratol’incantesimo che avete ricercato e le informazioni sul vostro Capo. Cliccate sul pulsante"Ricerca" per cominciare a ricercare un altro incantesimo.

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Potere magico Il Potere magico determina la Ricerca e il reddito di Cristalli di mana.Il Potere è generato dagli Eroi e da tutti i Capi lancia-incantesimi con un

incremento di 5 unità di mana per turno sommate a 5 volte il livello dellacaratteristica Lancio d’incantesimi dell’Eroe. Esistono 4 livelli progressividella caratteristica Lancio d’incantesimi alle quali potrete accedere quandoi vostri personaggi avanzeranno di livello.

I Nuclei di potere generano mana. Per ogni sfera di magia, esclusa la sferadel Cosmo, esiste un incantesimo di padronanza suprema. Uno degli effetticollaterali di questo incantesimo di Padronanza è che quando vienelanciato una potente creatura allineata alla sfera di magia apparirà aognuno dei nuclei di potere che appartengono alla sfera dell’incantesimo(Padronanza del fuoco evocherà gli elementali del fuoco su tutti i cinqueNuclei del fuoco). La creatura sarà controllata da colui al quale appartieneil nucleo.Nuclei cosmici: Forniscono 10 unità di potere per turno a chi li controlla,

indipendentemente dalle sfere venerate.

È importante sottolineare che il reddito di Cristalli di mana diminuirà selancerete un incantesimo con un costo di manutenzione. Gli incantesimicon costi di manutenzione richiedono una certa quantità di mana a ogniturno per poter rimanere attivi. Tenetelo presente quando distribuite ilvostro Potere magico.

Qui è dove scegliete il prossimo incantesimo da ricercare. Vicino al Costo di lancio c’è ilnumero dei turni richiesti per ricercare l’incantesimo. Cliccate sull’incantesimo chedesiderate e il vostro Capo comincerà immediatamente la ricerca.

Quando finirete di ricercare un incantesimo, apparirà questa videata in cui verrà mostratol’incantesimo che avete ricercato e le informazioni sul vostro Capo. Cliccate sul pulsante"Ricerca" per cominciare a ricercare un altro incantesimo.

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Caratteristica Lancio d’incantesimiIl vostro Capo e gli Eroi con la caratteristica Lancio d’incantesimi potrannoutilizzare la magia per aiutarvi. Il vostro Capo e tutti i vostri Eroi in gradodi lanciare incantesimi utilizzeranno lo stesso Libro degli incantesimi.Aumentando questa abilità a ogni turno riceverete più Potere magico einfluenzerete anche la quantità di mana che il capo/eroe potrà incanalare aogni turno.

Incanalamento (Punti)Determina la quantità di Cristalli di mana che un eroe/Capo può utilizzarea ogni turno. Questo vale sia durante una battaglia che non, quindi selanciate un incantesimo costoso prima di un combattimento, potreste nonessere in condizione di lanciare incantesimi da combattimento. Se la vostraunità lancia-incantesimi comincia a lanciare un incantesimo che ha uncosto superiore a ciò che è stato attribuito all’incanalamento, il costo verràripartito tra più turni fino a quando il lancio non sarà stato completato.Ogni unità lancia-incantesimi può incanalare 10 volte il livello dellacaratteristica Lancio d’incantesimi per turno.

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Caratteristica Lancio d’incantesimiIl vostro Capo e gli Eroi con la caratteristica Lancio d’incantesimi potrannoutilizzare la magia per aiutarvi. Il vostro Capo e tutti i vostri Eroi in gradodi lanciare incantesimi utilizzeranno lo stesso Libro degli incantesimi.Aumentando questa abilità a ogni turno riceverete più Potere magico einfluenzerete anche la quantità di mana che il capo/eroe potrà incanalare aogni turno.

Incanalamento (Punti)Determina la quantità di Cristalli di mana che un eroe/Capo può utilizzarea ogni turno. Questo vale sia durante una battaglia che non, quindi selanciate un incantesimo costoso prima di un combattimento, potreste nonessere in condizione di lanciare incantesimi da combattimento. Se la vostraunità lancia-incantesimi comincia a lanciare un incantesimo che ha uncosto superiore a ciò che è stato attribuito all’incanalamento, il costo verràripartito tra più turni fino a quando il lancio non sarà stato completato.Ogni unità lancia-incantesimi può incanalare 10 volte il livello dellacaratteristica Lancio d’incantesimi per turno.

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Gli ElfiGenerale: Gli Elfi sono magri e gracili e vivono nel

cuore della foresta. La caratteristica fisica cheli contraddistingue, sono le orecchie a punta.A parte le orecchie e i loro lineamenti delicati,gli Elfi somigliano molto agli Umani. Puressendo più piccoli degli Umani, grazie ai loroforti arti muscolosi sono molto agili e veloci.Gli Elfi possono vivere in eterno e possonosolo morire di morte violenta, ma, sopraggiunta la vecchiaia, la maggior parte diloro salpa alla volta dell’Isola degli addii allaricerca della mistica Isola dell’eternità.

Società: Gli Elfi costruiscono le loro case nelle foreste dove si sentonoparte della natura che li circonda. In quanto immortali, a differenzadei Nani e degli Umani, gli Elfi non hanno mai fretta e non sonointeressati ad affari a breve termine. Gli Elfi apprezzano gli aspettipiù sofisticati della vita, come l’arte e la musica e la maggior partedi loro coltiva abilità estranea ai loro lavori. La libertà e l’amoresono le due cose più importanti per gli Elfi. Rispettano solo queiSignori che hanno dimostrato di essere degni di questo nome.

Combattimento: Gli Elfi possono distinguersi in molte aree: combattimenticorpo a corpo, archi, magia e agire nell’ombra. Leggermente piùdeboli per quanto riguarda la forza fisica, la Fanteria e la Cavalleriadegli Elfi si basa più sulle abilità che sulla forza bruta. Sono dei cautiguerrieri, svelti ma gracili, e per questo pianificano meticolosamente i loro attacchi. Il sostegno dei loro buoni alleati edelle creature del bosco incrementa ulteriormente la loro potenza intempo di guerra.

Le razze di Age of WondersLo svolgimento di Age of Wonder è ampiamente influenzato dalle razze

fantastiche che abitano il mondo del gioco. In ogni modalità di gioco,dovrete utilizzare in maniera strategica la razza principale che controllateinsieme ai suoi alleati per sconfiggere tutti i nemici sulla mappa. Con 12razze principali, ognuna con storie e aspettative diverse, praticamente gliscenari, le strategie e le interazioni risultano illimitate. Segue una brevedescrizione di ognuna delle razze di Age of Wonders.

Age of Wonders divide le 12 razze in tre categorie: Buone, Neutrali eMalvagie. L’interazione tra queste tre fazioni gioca un ruolo moltoimportante in base alla posizione che assumete. Per esempio, all’iniziosarete in buoni rapporti con quelle razze che fanno parte della vostrastessa fazione e potrete cercare di corromperli per unirsi a voi, sempre cheabbiate abbastanza oro nelle vostre casse.

Migliorando le vostre relazioni diplomatiche con le razze avverse,potreste convincerle a unirsi a voi. Potrete migliorare le relazionidiplomatiche con una razza di una fazione opposta donando alcune dellevostre città alla loro razza o aiutandole. Un modo per aiutare un’altra razzapotrebbe essere bonificare le loro fattorie o uccidere molti dei loro nemici.Per esempio, se state giocando con gli Umani e volete allearvi con gli Elfioscuri, uccidere parecchi Elfi porterebbe molti vantaggi alla vostra causa.Mentre per una razza neutrale è abbastanza semplice allearsi con una razzabuona o con una malvagia, per una razza malvagia potrebbe essereabbastanza difficile allearsi con una buona. Per questo motivo il giocatoreneutrale è facilitato in quanto può sempre allearsi con la fazione più forte.

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Gli ElfiGenerale: Gli Elfi sono magri e gracili e vivono nel

cuore della foresta. La caratteristica fisica cheli contraddistingue, sono le orecchie a punta.A parte le orecchie e i loro lineamenti delicati,gli Elfi somigliano molto agli Umani. Puressendo più piccoli degli Umani, grazie ai loroforti arti muscolosi sono molto agili e veloci.Gli Elfi possono vivere in eterno e possonosolo morire di morte violenta, ma, sopraggiunta la vecchiaia, la maggior parte diloro salpa alla volta dell’Isola degli addii allaricerca della mistica Isola dell’eternità.

Società: Gli Elfi costruiscono le loro case nelle foreste dove si sentonoparte della natura che li circonda. In quanto immortali, a differenzadei Nani e degli Umani, gli Elfi non hanno mai fretta e non sonointeressati ad affari a breve termine. Gli Elfi apprezzano gli aspettipiù sofisticati della vita, come l’arte e la musica e la maggior partedi loro coltiva abilità estranea ai loro lavori. La libertà e l’amoresono le due cose più importanti per gli Elfi. Rispettano solo queiSignori che hanno dimostrato di essere degni di questo nome.

Combattimento: Gli Elfi possono distinguersi in molte aree: combattimenticorpo a corpo, archi, magia e agire nell’ombra. Leggermente piùdeboli per quanto riguarda la forza fisica, la Fanteria e la Cavalleriadegli Elfi si basa più sulle abilità che sulla forza bruta. Sono dei cautiguerrieri, svelti ma gracili, e per questo pianificano meticolosamente i loro attacchi. Il sostegno dei loro buoni alleati edelle creature del bosco incrementa ulteriormente la loro potenza intempo di guerra.

Le razze di Age of WondersLo svolgimento di Age of Wonder è ampiamente influenzato dalle razze

fantastiche che abitano il mondo del gioco. In ogni modalità di gioco,dovrete utilizzare in maniera strategica la razza principale che controllateinsieme ai suoi alleati per sconfiggere tutti i nemici sulla mappa. Con 12razze principali, ognuna con storie e aspettative diverse, praticamente gliscenari, le strategie e le interazioni risultano illimitate. Segue una brevedescrizione di ognuna delle razze di Age of Wonders.

Age of Wonders divide le 12 razze in tre categorie: Buone, Neutrali eMalvagie. L’interazione tra queste tre fazioni gioca un ruolo moltoimportante in base alla posizione che assumete. Per esempio, all’iniziosarete in buoni rapporti con quelle razze che fanno parte della vostrastessa fazione e potrete cercare di corromperli per unirsi a voi, sempre cheabbiate abbastanza oro nelle vostre casse.

Migliorando le vostre relazioni diplomatiche con le razze avverse,potreste convincerle a unirsi a voi. Potrete migliorare le relazionidiplomatiche con una razza di una fazione opposta donando alcune dellevostre città alla loro razza o aiutandole. Un modo per aiutare un’altra razzapotrebbe essere bonificare le loro fattorie o uccidere molti dei loro nemici.Per esempio, se state giocando con gli Umani e volete allearvi con gli Elfioscuri, uccidere parecchi Elfi porterebbe molti vantaggi alla vostra causa.Mentre per una razza neutrale è abbastanza semplice allearsi con una razzabuona o con una malvagia, per una razza malvagia potrebbe essereabbastanza difficile allearsi con una buona. Per questo motivo il giocatoreneutrale è facilitato in quanto può sempre allearsi con la fazione più forte.

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Gli HalflingGenerale: Gli Halfling sono una razza di umanoidi

piccoli e miti. Cordiali e allegri, essi vivonouna vita bucolica prediligendo le comodità. GliHalfling amano le avventure, anche troppo.

Società: Nella società degli Halfling regna l’armonia e lapace. I villaggi possono essere composti da dueo tre famiglie. Vivono di agricoltura ecommerciando con i loro vicini Elfi e Nani.Anche in vecchiaia gli Halfling riescono arimanere allegri e attivi. Non sono dei grandilavoratori, ma il lavoro non è una delle loropriorità.

Combattimento: Anche se la guerra può essere brutale, gli Halfling non laprendono troppo seriamente. La sopportano raccontando storie erifugiandosi in pensieri più piacevoli, quando non sono impegnati acombattere. Tuttavia, gli Halfling sono degli ottimi guerrieri e grazie allaloro agilità e corporatura riescono facilmente a sfuggire agli avversari ead attaccare appena intravedono un varco nella difesa del nemico. GliHalfling sono pieni di risorse in tempo di guerra, avendo al propriofianco alleati come il Satiro, i Centauri, le Grandi aquile e i Ladri.

I NaniGenerale: I Nani sono degli umanoidi bassi e tarchiati

rinomati per l’intraprendenza e il vigore che licontraddistingue in battaglia. Abitano incomplicate città sotterranee costruite sotto lemontagne, ma possono adattarsi a quasi tutti iclimi. I Nani hanno un grande rispetto per laterra e le pietre, cose solide che resistono altempo.

Società: Quasi tutti i Nani sono guerrieri, inventori ograndi lavoratori. I Nani sono votati al lavoro enon credono nei divertimenti e nelle perdite ditempo. Tengono molto alla famiglia e spesso leattività e i lavori vengono tramandati per moltegenerazioni. Pur essendo disposti a collaboraregratuitamente con le altre razze buone e talvoltaanche con quelle neutrali, i Nani non vedono dibuon occhio coloro che non lavorano quantoloro e che sprecano troppo tempo neidivertimenti.

Combattimento: I Nani sono tra i guerrieri più violenti di tutte le terre.Preferiscono un bel combattimento corpo a corpo all’utilizzo dellamagia e alle armi da lancio, ma ciò non impedisce loro di assaltare cittàsaldamente fortificate con arcieri e bombardamenti. Anche sedisdegnano agire nell’ombra, pare siano stati visti attaccare da grottesotterranee e da sopra le montagne per sorprendere l’avversario.

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Gli HalflingGenerale: Gli Halfling sono una razza di umanoidi

piccoli e miti. Cordiali e allegri, essi vivonouna vita bucolica prediligendo le comodità. GliHalfling amano le avventure, anche troppo.

Società: Nella società degli Halfling regna l’armonia e lapace. I villaggi possono essere composti da dueo tre famiglie. Vivono di agricoltura ecommerciando con i loro vicini Elfi e Nani.Anche in vecchiaia gli Halfling riescono arimanere allegri e attivi. Non sono dei grandilavoratori, ma il lavoro non è una delle loropriorità.

Combattimento: Anche se la guerra può essere brutale, gli Halfling non laprendono troppo seriamente. La sopportano raccontando storie erifugiandosi in pensieri più piacevoli, quando non sono impegnati acombattere. Tuttavia, gli Halfling sono degli ottimi guerrieri e grazie allaloro agilità e corporatura riescono facilmente a sfuggire agli avversari ead attaccare appena intravedono un varco nella difesa del nemico. GliHalfling sono pieni di risorse in tempo di guerra, avendo al propriofianco alleati come il Satiro, i Centauri, le Grandi aquile e i Ladri.

I NaniGenerale: I Nani sono degli umanoidi bassi e tarchiati

rinomati per l’intraprendenza e il vigore che licontraddistingue in battaglia. Abitano incomplicate città sotterranee costruite sotto lemontagne, ma possono adattarsi a quasi tutti iclimi. I Nani hanno un grande rispetto per laterra e le pietre, cose solide che resistono altempo.

Società: Quasi tutti i Nani sono guerrieri, inventori ograndi lavoratori. I Nani sono votati al lavoro enon credono nei divertimenti e nelle perdite ditempo. Tengono molto alla famiglia e spesso leattività e i lavori vengono tramandati per moltegenerazioni. Pur essendo disposti a collaboraregratuitamente con le altre razze buone e talvoltaanche con quelle neutrali, i Nani non vedono dibuon occhio coloro che non lavorano quantoloro e che sprecano troppo tempo neidivertimenti.

Combattimento: I Nani sono tra i guerrieri più violenti di tutte le terre.Preferiscono un bel combattimento corpo a corpo all’utilizzo dellamagia e alle armi da lancio, ma ciò non impedisce loro di assaltare cittàsaldamente fortificate con arcieri e bombardamenti. Anche sedisdegnano agire nell’ombra, pare siano stati visti attaccare da grottesotterranee e da sopra le montagne per sorprendere l’avversario.

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Gli AzracGenerale: Gli Azrac sono una razza violenta che vive

nel deserto. Sono sotto molti aspetti simili agliumani. Si radono quella poca peluria che copreil loro corpo. Gli Azrac indossano il minimo necessario e disdegnano le armature pesanti. Illoro zelo religioso li rende particolarmenteaggressivi e fanatici.

Società: La società degli Azrac si basa su una rigidaosservanza della religione e della legge.L’insubordinazione nei confronti dei superiorinon è né tolerata né punita leggermente. GliAzrac credono che sia il loro dio onnipotente,Yaka, a stabilire lo stato sociale di ogniindividuo. Tuttavia, la società Azrac nutregrande rispetto nei confronti degli altri Azrac.

Gli Azrac sono diffidenti nei confronti delle altre razze e si alleanosolo tra di loro o con altre razze neutrali a meno che gravicircostanze li costringano a essere più tolleranti. Sono rinomati pernon mischiarsi o socializzare nemmeno con i loro alleati, dato cheagli occhi di Yaka risultano tutti inferiori. Gli Azrac disprezzano ilconcetto di bene e male e combatteranno contro tutti coloro checercheranno di ostacolare le loro credenze e mete religiose.

Combattimento: Gli Azrac combattono senza paura perché credono chemorire per il loro dio li renda immortali. Sono pronti a rinunciare inqualsiasi momento alle proprie vite per il loro re o dio. Incombattimento, gli Azrac colpiscono e attaccano inesorabilmente.Sono generalmente dei bravi combattenti data la robustezza innatanecessaria per sopravvivere nei deserti. Il loro disprezzo per ognitipo di armatura li rende però in alcuni casi vulnerabili. Le tattichedegli Azrac consistono nel sopraffare i loro nemici con la forza brutae la magia, ma raramente agiscono nell’ombra.

I SupremiGenerale: I Supremi sono degli esseri dalla pelle

molto chiara che si ritiene siano scesi dalcielo. La maggior parte di loro è più alta degliUmani ma sono molto simili uno all’atro. ISupremi sono molto seri e hanno poco sensodell’humor. Sonom rispettati dagli esseri buoni, mentre molti dei neutrali e malvagi li guardano con diffidenza e sospetto.

Società: La società dei Supremi si basa sull’ordine e sullapurezza. I Supremi partecipano raramente aidivertimenti e preferiscono il culto della tranquillitàrispetto ai piaceri terreni. Si pensa che i Supremi passinola maggior parte del loro tempo a proteggere il mondodai malvagi, soprattutto i Non morti; ma le altre razzesanno poco su di loro perché li vedono quasiesclusivamente solo sul campo di battaglia.

Combattimento: I Supremi sono una razza magica per natura e fannoampiamente affidamento sulle loro caratteristiche soprannaturalinei combattimenti. Sono particolarmente incisivi contro i loroarcinemici, i Non morti, ma sono abbastanza forti anche contro lealtre razze. Con l’aiuto delle Valchirie, i Vendicatori sacri, i Titani eAstra, i Supremi riescono a difendere le proprie posizioni e acombattere contro le potenti forze del male.

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Gli AzracGenerale: Gli Azrac sono una razza violenta che vive

nel deserto. Sono sotto molti aspetti simili agliumani. Si radono quella poca peluria che copreil loro corpo. Gli Azrac indossano il minimo necessario e disdegnano le armature pesanti. Illoro zelo religioso li rende particolarmenteaggressivi e fanatici.

Società: La società degli Azrac si basa su una rigidaosservanza della religione e della legge.L’insubordinazione nei confronti dei superiorinon è né tolerata né punita leggermente. GliAzrac credono che sia il loro dio onnipotente,Yaka, a stabilire lo stato sociale di ogniindividuo. Tuttavia, la società Azrac nutregrande rispetto nei confronti degli altri Azrac.

Gli Azrac sono diffidenti nei confronti delle altre razze e si alleanosolo tra di loro o con altre razze neutrali a meno che gravicircostanze li costringano a essere più tolleranti. Sono rinomati pernon mischiarsi o socializzare nemmeno con i loro alleati, dato cheagli occhi di Yaka risultano tutti inferiori. Gli Azrac disprezzano ilconcetto di bene e male e combatteranno contro tutti coloro checercheranno di ostacolare le loro credenze e mete religiose.

Combattimento: Gli Azrac combattono senza paura perché credono chemorire per il loro dio li renda immortali. Sono pronti a rinunciare inqualsiasi momento alle proprie vite per il loro re o dio. Incombattimento, gli Azrac colpiscono e attaccano inesorabilmente.Sono generalmente dei bravi combattenti data la robustezza innatanecessaria per sopravvivere nei deserti. Il loro disprezzo per ognitipo di armatura li rende però in alcuni casi vulnerabili. Le tattichedegli Azrac consistono nel sopraffare i loro nemici con la forza brutae la magia, ma raramente agiscono nell’ombra.

I SupremiGenerale: I Supremi sono degli esseri dalla pelle

molto chiara che si ritiene siano scesi dalcielo. La maggior parte di loro è più alta degliUmani ma sono molto simili uno all’atro. ISupremi sono molto seri e hanno poco sensodell’humor. Sonom rispettati dagli esseri buoni, mentre molti dei neutrali e malvagi li guardano con diffidenza e sospetto.

Società: La società dei Supremi si basa sull’ordine e sullapurezza. I Supremi partecipano raramente aidivertimenti e preferiscono il culto della tranquillitàrispetto ai piaceri terreni. Si pensa che i Supremi passinola maggior parte del loro tempo a proteggere il mondodai malvagi, soprattutto i Non morti; ma le altre razzesanno poco su di loro perché li vedono quasiesclusivamente solo sul campo di battaglia.

Combattimento: I Supremi sono una razza magica per natura e fannoampiamente affidamento sulle loro caratteristiche soprannaturalinei combattimenti. Sono particolarmente incisivi contro i loroarcinemici, i Non morti, ma sono abbastanza forti anche contro lealtre razze. Con l’aiuto delle Valchirie, i Vendicatori sacri, i Titani eAstra, i Supremi riescono a difendere le proprie posizioni e acombattere contro le potenti forze del male.

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Gli UmaniGenerale: L’uomo è l’abitante più comune delle terre.

Gli Umani sono la razza più giovane in quantovivono sulle terre insieme alle altre razzeantiche solo da pochi secoli. Gli Umani sonoperò riusciti a raggiungere tutte le parti delleterre e hanno cominciato a mutare il proprioaspetto e la propria natura. La loro capacità diadattamento gli consente di vivere e riprodursi in quasi tutti i climi.

Società: Data la breve durata delle loro vite, gli Umani si sforzano di portarea termine le cose il più rapidamente possibile. Le loro città sonosorte dal nulla racchiudendo vaste distese di territori. I governantidegli Umani rivendicano vasti imperi e ritengono di essere destinatia dominare tutto il mondo. Questi individui vigorosi possonoadattarsi a qualsiasi clima e addirittura vivere sottoterra. Sembrache gli Umani abbiano realizzato incredibili progressi tecnologici in pochi decenni, accelerando la loro espansione nelleterre.

Combattimento: Gli Umani sono rinomati per le molte tattiche dicombattimento che sono in grado di utilizzare contro le altre razze,a seconda della natura del nemico. Gli Umani sono Guerrieri,Chierici, Arcieri e Cavalieri di livello medio. I Cavalieri a cavallorappresentano un elemento molto importante per la cavalleria e iCiarlatani vengono spesso utilizzati per gli attacchi a sorpresa o persupporto a distanza. L’arma preferita dalla maggior parte deiguerrieri Umani è la spada lunga. Quando sono disponibili, iMoschettieri Umani possono rappresentare un vantaggio decisivonegli assalti alle città e negli attacchi a distanza.

Gli Abitanti dei ghiacciGenerale: li Abitanti dei ghiacci sono una razza di

piccoli umanoidi nomadi che abitano le fredderegioni del nord. Si crede siano lontani parentidei Goblin. Hanno la pelle grigia e grandi occhiblu profondi e luccicanti. Gli Abitanti deighiacci vestono abiti semplici spesso consuntidai freddi venti e dalle tempeste di ghiaccio.Data la loro naturale resistenza al freddo, gliAbitanti dei ghiacci richiedono ben pocaprotezione dagli elementali del freddo.

Società: La società degli Abitanti dei ghiacci si basa sul duro lavoro e sullalotta per la sopravvivenza. Dato l’ambiente poco ospitale e lecondizioni ambientali in cui vivono, dalle tempeste di ghiaccioampiamente affidamento sulla cooperazione e sul sostegno dei lorocompagni nelle città e nelle comunità vicine per sopravvivere.Essendo un popolo nomade, quando il clima si fa insostenibile sispostano a sud verso le zone più temperate. Spesso gli Abitanti deighiacci riuniranno dei gruppi incursori per conquistare le cittàlimitrofe quando hanno bisogno di trovare un riparo da temperatureestremamente rigide.

Combattimento: Gli Abitanti dei ghiacci sono una razza molto coraggiosa,ma non sono rinomati per le loro capacità in combattimento. Sonocomunque temuti sul campo di battaglia, a causa degli alleati chescendono dal nord, compresi i Pinguini abominevoli, lo Yeti, leRegine del ghiaccio e i Draghi del ghiaccio. Gli Abitanti dei ghiaccifanno affidamento sulla loro capacità di combattimento, sulla magiae sul numero per sconfiggere i loro nemici, utilizzando tattichediverse quando si trovano sul loro territorio. Per questo, la lorocapacità di espansione li rende ancora più pericolosi.

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Gli UmaniGenerale: L’uomo è l’abitante più comune delle terre.

Gli Umani sono la razza più giovane in quantovivono sulle terre insieme alle altre razzeantiche solo da pochi secoli. Gli Umani sonoperò riusciti a raggiungere tutte le parti delleterre e hanno cominciato a mutare il proprioaspetto e la propria natura. La loro capacità diadattamento gli consente di vivere e riprodursi in quasi tutti i climi.

Società: Data la breve durata delle loro vite, gli Umani si sforzano di portarea termine le cose il più rapidamente possibile. Le loro città sonosorte dal nulla racchiudendo vaste distese di territori. I governantidegli Umani rivendicano vasti imperi e ritengono di essere destinatia dominare tutto il mondo. Questi individui vigorosi possonoadattarsi a qualsiasi clima e addirittura vivere sottoterra. Sembrache gli Umani abbiano realizzato incredibili progressi tecnologici in pochi decenni, accelerando la loro espansione nelleterre.

Combattimento: Gli Umani sono rinomati per le molte tattiche dicombattimento che sono in grado di utilizzare contro le altre razze,a seconda della natura del nemico. Gli Umani sono Guerrieri,Chierici, Arcieri e Cavalieri di livello medio. I Cavalieri a cavallorappresentano un elemento molto importante per la cavalleria e iCiarlatani vengono spesso utilizzati per gli attacchi a sorpresa o persupporto a distanza. L’arma preferita dalla maggior parte deiguerrieri Umani è la spada lunga. Quando sono disponibili, iMoschettieri Umani possono rappresentare un vantaggio decisivonegli assalti alle città e negli attacchi a distanza.

Gli Abitanti dei ghiacciGenerale: li Abitanti dei ghiacci sono una razza di

piccoli umanoidi nomadi che abitano le fredderegioni del nord. Si crede siano lontani parentidei Goblin. Hanno la pelle grigia e grandi occhiblu profondi e luccicanti. Gli Abitanti deighiacci vestono abiti semplici spesso consuntidai freddi venti e dalle tempeste di ghiaccio.Data la loro naturale resistenza al freddo, gliAbitanti dei ghiacci richiedono ben pocaprotezione dagli elementali del freddo.

Società: La società degli Abitanti dei ghiacci si basa sul duro lavoro e sullalotta per la sopravvivenza. Dato l’ambiente poco ospitale e lecondizioni ambientali in cui vivono, dalle tempeste di ghiaccioampiamente affidamento sulla cooperazione e sul sostegno dei lorocompagni nelle città e nelle comunità vicine per sopravvivere.Essendo un popolo nomade, quando il clima si fa insostenibile sispostano a sud verso le zone più temperate. Spesso gli Abitanti deighiacci riuniranno dei gruppi incursori per conquistare le cittàlimitrofe quando hanno bisogno di trovare un riparo da temperatureestremamente rigide.

Combattimento: Gli Abitanti dei ghiacci sono una razza molto coraggiosa,ma non sono rinomati per le loro capacità in combattimento. Sonocomunque temuti sul campo di battaglia, a causa degli alleati chescendono dal nord, compresi i Pinguini abominevoli, lo Yeti, leRegine del ghiaccio e i Draghi del ghiaccio. Gli Abitanti dei ghiaccifanno affidamento sulla loro capacità di combattimento, sulla magiae sul numero per sconfiggere i loro nemici, utilizzando tattichediverse quando si trovano sul loro territorio. Per questo, la lorocapacità di espansione li rende ancora più pericolosi.

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Gli Elfi oscuriGenerale: Gli Elfi oscuri sono la controparte malvagia

degli Elfi . Preferiscono vivere nell’oscurità,nascosti dai raggi del sole. Nonostante untempo appartenessero alla comunità degli Elfiche vive alla luce del sole, adesso vivonosottoterra. Dopo solo poche generazioni,cominciarono ad adattarsi al buio e a provarefastidio per il sole. La maggior parte degli Elfioscuri ha una pelle verde scura e capelli bianchio argentati.

Società: Un tempo gli Elfi oscuri conducevano la stessa vita mite e tranquilladei loro fratelli Elfi in superficie. Adesso, le loro vite sono dominate dalcaos e dal terrore, soprattutto in seguito alla vita sottoterra. Tuttaviagli Elfi oscuri lottano per creare un ordine attraverso il loro rigidosistema di caste. La maggior parte degli Elfi oscuri è troppo accecatadall’odio verso gli Umani e gli altri Elfi per potersi rilassare nei rariperiodi di pace e tranquillità.

Combattimento: Gli Elfi oscuri utilizzeranno qualsiasi mezzo pur di vincereuna battaglia. Nonostante i loro guerrieri e arcieri siano braviquanto quelli degli altri Elfi, gli Elfi oscuri ricorrono soprattuttoall’inganno e agli attacchi a sorpresa. Nella maggior parte dei casi,per realizzare questi tipi di attacchi, utilizzeranno la magia, di cuisono gran maestri, adoperando rituali di magia nera e lanecromanzia. Il più delle volte, quando serve un attacco diretto,invieranno gli Orchi e i Goblin alleati per ridurre le linee nemicheprima di inviare il gruppo scelto dei Carnefici.

Gli Uomini-lucetola

Generale: Gli Uomini-lucertola sono una razza selvaggia di umanoidi rettili. Sono ricoperti disquame che variano dal verde scuro a unverde-marrone più chiaro. Gli Uomini-lucertola preferiscono vivere vicino all’acquao alle paludi, ma possono sopravvivere inqualsiasi clima, a parte il freddo nord.

Società: La società degli Uomini-lucertola è governata quasi esclusivamentedalla forza e dalla violenza. gli uomini lucertola un solo re, scelto inbase alla sua capacità di sconfiggere quello attuale in combattimenti amani nude. La posizione di un individuo viene stabilita quasicompletamente prima o subito dopo la nascita. I potenziali Eroi e re sicontraddistinguono per segni particolari sulle loro uova o sul corpoquando le uova si schiudono. Un uovo a macchioline spessopreannuncia la nascita di uno sciamano o di un individuo concaratteristiche magiche. Poiché la magia viene guardata con diffidenzadalla società degli Uomini-lucertola, questi pochi sciamani in grado diTuttavia vengono loro conferiti ruoli importanti, per esempioconsiglieri del re o guaritore della città.

Combattimento: Gli Uomini-lucertola combattono in gruppi nonorganizzati, affidandosi soprattutto agli assalti frontali. Sono moltoaggressivi e preferiscono i combattimenti ravvicinati agli attacchicon armi da lancio. Unadelle loro tattiche piùdevastanti è attraversareacque e lanciare attacchi asorpresa contro cittàimpreparate.

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Gli Elfi oscuriGenerale: Gli Elfi oscuri sono la controparte malvagia

degli Elfi . Preferiscono vivere nell’oscurità,nascosti dai raggi del sole. Nonostante untempo appartenessero alla comunità degli Elfiche vive alla luce del sole, adesso vivonosottoterra. Dopo solo poche generazioni,cominciarono ad adattarsi al buio e a provarefastidio per il sole. La maggior parte degli Elfioscuri ha una pelle verde scura e capelli bianchio argentati.

Società: Un tempo gli Elfi oscuri conducevano la stessa vita mite e tranquilladei loro fratelli Elfi in superficie. Adesso, le loro vite sono dominate dalcaos e dal terrore, soprattutto in seguito alla vita sottoterra. Tuttaviagli Elfi oscuri lottano per creare un ordine attraverso il loro rigidosistema di caste. La maggior parte degli Elfi oscuri è troppo accecatadall’odio verso gli Umani e gli altri Elfi per potersi rilassare nei rariperiodi di pace e tranquillità.

Combattimento: Gli Elfi oscuri utilizzeranno qualsiasi mezzo pur di vincereuna battaglia. Nonostante i loro guerrieri e arcieri siano braviquanto quelli degli altri Elfi, gli Elfi oscuri ricorrono soprattuttoall’inganno e agli attacchi a sorpresa. Nella maggior parte dei casi,per realizzare questi tipi di attacchi, utilizzeranno la magia, di cuisono gran maestri, adoperando rituali di magia nera e lanecromanzia. Il più delle volte, quando serve un attacco diretto,invieranno gli Orchi e i Goblin alleati per ridurre le linee nemicheprima di inviare il gruppo scelto dei Carnefici.

Gli Uomini-lucetola

Generale: Gli Uomini-lucertola sono una razza selvaggia di umanoidi rettili. Sono ricoperti disquame che variano dal verde scuro a unverde-marrone più chiaro. Gli Uomini-lucertola preferiscono vivere vicino all’acquao alle paludi, ma possono sopravvivere inqualsiasi clima, a parte il freddo nord.

Società: La società degli Uomini-lucertola è governata quasi esclusivamentedalla forza e dalla violenza. gli uomini lucertola un solo re, scelto inbase alla sua capacità di sconfiggere quello attuale in combattimenti amani nude. La posizione di un individuo viene stabilita quasicompletamente prima o subito dopo la nascita. I potenziali Eroi e re sicontraddistinguono per segni particolari sulle loro uova o sul corpoquando le uova si schiudono. Un uovo a macchioline spessopreannuncia la nascita di uno sciamano o di un individuo concaratteristiche magiche. Poiché la magia viene guardata con diffidenzadalla società degli Uomini-lucertola, questi pochi sciamani in grado diTuttavia vengono loro conferiti ruoli importanti, per esempioconsiglieri del re o guaritore della città.

Combattimento: Gli Uomini-lucertola combattono in gruppi nonorganizzati, affidandosi soprattutto agli assalti frontali. Sono moltoaggressivi e preferiscono i combattimenti ravvicinati agli attacchicon armi da lancio. Unadelle loro tattiche piùdevastanti è attraversareacque e lanciare attacchi asorpresa contro cittàimpreparate.

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Gli OrchiGenerale: Gli Orchi sono una razza di umanoidi

caratterizzati da tratti del volto pronunciati edalla loro violenza nei combattimenti. Sono piùo meno alti quanto gli Umani, i loro capelli sonogeneralmente scuri e disordinati e la loro pelleha un colore verdastro. Gli Orchi non sonoritenuti molto intelligenti, ma sono molto rispettati e temuti in battaglia, sia dagli alleatiche dai nemici.

Società: Gli Orchi credono di essere la razza suprema e hanno quindi unoscarso rispetto delle altre. L’orgoglio, la salute e il territorio sonomolto importanti e credono che il miglior modo per ottenere questecose sia attraverso la guerra e la battaglia. La società degli orchi èmolto dura. I suoi membri sono costretti a sopportare giornalmenteogni sorta di dolore, sofferenza e privazione per diventare più forti.La loro posizione si basa solo ed esclusivamente sulla forza e laresistenza. Quando non sono in guerra, combattono spesso tra diloro in quanto non conoscono altro modo per esprimere la loroaggressività.

Combattimento: Gli Orchi adorano la violenza della guerra e icombattimenti corpo a corpo. Hanno sviluppato l’arte della guerracome nessuna altra razza e sono in grado di affrontare quasi tutte lesituazioni ricorrendo alla forza bruta, combattendo o uccidendo.Poiché non tutti gli Orchi sono adatti alla fanteria, e ancora menoalla cavalleria e ai reparti scelti, ce ne sono molti Arcieri o Sciamani,anche se vengono reclutati di rado a meno che la loro presenza nonsia richiesta da un punto di vista strategico. Gli Orchi consideranol’utilizzo della magia in battaglia una vigliaccheria e se il nemico faràun uso pesante della magia, potrebbero decidere di abbandonare labattaglia.

I GoblinGenerale: Imparentati con gli Orchi, questi piccoli

mostri vivono tra la sporcizia dei tunnelsotterranei. Sono temuti non per la loro forza,ma per la quantità. I Goblin odiano la luce delsole e cercheranno di evitarla. Si ritiene chesiano creature stupide, per le innumerevoli volteche sono state imbrogliate e fatte schiave dallealtre razze. Pur non essendo particolarmenteintelligenti, i Goblin sono molto abili sotto ilprofilo tecnico, infatti si dice abbiano riprodottoe modificato invenzioni e progetti esistenti peradattarli ai loro malvagi fini.

Società: I Goblin vivono soprattutto in tribù sotterranee. Nelle loro taneproliferano molte malattie, nessuna delle quali sembra avere effettosu di loro. Nella società Goblin dominano la lotta per lasopravvivenza e la guerra alla quale ogni singolo membro dellasocietà deve contribuire. La maggior parte dei Goblin viveesclusivamente per le carneficine e i bottini che catturano.Raramente si vedrà un Goblin impegnato in lavori manuali di suaspontanea volontà. Sembra che i Goblin siano dei perversi e che iloro divertimenti preferiti siano la tortura dei prigionieri e icombattimenti di gladiatori tra prigionieri, bestie o qualsiasi altracombinazione.

Combattimento: I Goblin non sono particolarmente forti in combattimento,ma tendono a utilizzare armi non tradizionali come le lance, i dardiavvelenati e le bombe per sopraffare i nemici. Avendo la fama di esseredelle creature stupide, spesso i Goblin la sfruttano a loro favoredurante le battaglie, impiegando strategie non convenzionali maefficaci. Tuttavia, il più delle volte, i Goblin riescono a vincere soloperché sono più numerosi

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Gli OrchiGenerale: Gli Orchi sono una razza di umanoidi

caratterizzati da tratti del volto pronunciati edalla loro violenza nei combattimenti. Sono piùo meno alti quanto gli Umani, i loro capelli sonogeneralmente scuri e disordinati e la loro pelleha un colore verdastro. Gli Orchi non sonoritenuti molto intelligenti, ma sono molto rispettati e temuti in battaglia, sia dagli alleatiche dai nemici.

Società: Gli Orchi credono di essere la razza suprema e hanno quindi unoscarso rispetto delle altre. L’orgoglio, la salute e il territorio sonomolto importanti e credono che il miglior modo per ottenere questecose sia attraverso la guerra e la battaglia. La società degli orchi èmolto dura. I suoi membri sono costretti a sopportare giornalmenteogni sorta di dolore, sofferenza e privazione per diventare più forti.La loro posizione si basa solo ed esclusivamente sulla forza e laresistenza. Quando non sono in guerra, combattono spesso tra diloro in quanto non conoscono altro modo per esprimere la loroaggressività.

Combattimento: Gli Orchi adorano la violenza della guerra e icombattimenti corpo a corpo. Hanno sviluppato l’arte della guerracome nessuna altra razza e sono in grado di affrontare quasi tutte lesituazioni ricorrendo alla forza bruta, combattendo o uccidendo.Poiché non tutti gli Orchi sono adatti alla fanteria, e ancora menoalla cavalleria e ai reparti scelti, ce ne sono molti Arcieri o Sciamani,anche se vengono reclutati di rado a meno che la loro presenza nonsia richiesta da un punto di vista strategico. Gli Orchi consideranol’utilizzo della magia in battaglia una vigliaccheria e se il nemico faràun uso pesante della magia, potrebbero decidere di abbandonare labattaglia.

I GoblinGenerale: Imparentati con gli Orchi, questi piccoli

mostri vivono tra la sporcizia dei tunnelsotterranei. Sono temuti non per la loro forza,ma per la quantità. I Goblin odiano la luce delsole e cercheranno di evitarla. Si ritiene chesiano creature stupide, per le innumerevoli volteche sono state imbrogliate e fatte schiave dallealtre razze. Pur non essendo particolarmenteintelligenti, i Goblin sono molto abili sotto ilprofilo tecnico, infatti si dice abbiano riprodottoe modificato invenzioni e progetti esistenti peradattarli ai loro malvagi fini.

Società: I Goblin vivono soprattutto in tribù sotterranee. Nelle loro taneproliferano molte malattie, nessuna delle quali sembra avere effettosu di loro. Nella società Goblin dominano la lotta per lasopravvivenza e la guerra alla quale ogni singolo membro dellasocietà deve contribuire. La maggior parte dei Goblin viveesclusivamente per le carneficine e i bottini che catturano.Raramente si vedrà un Goblin impegnato in lavori manuali di suaspontanea volontà. Sembra che i Goblin siano dei perversi e che iloro divertimenti preferiti siano la tortura dei prigionieri e icombattimenti di gladiatori tra prigionieri, bestie o qualsiasi altracombinazione.

Combattimento: I Goblin non sono particolarmente forti in combattimento,ma tendono a utilizzare armi non tradizionali come le lance, i dardiavvelenati e le bombe per sopraffare i nemici. Avendo la fama di esseredelle creature stupide, spesso i Goblin la sfruttano a loro favoredurante le battaglie, impiegando strategie non convenzionali maefficaci. Tuttavia, il più delle volte, i Goblin riescono a vincere soloperché sono più numerosi

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I Non-mortiGenerale: Le masse dei Non morti raggiunsero le

terre degli esseri viventi attraversando lacrepa planare, apertasi quando vennerosuonate le Trombe del giudizio. Adesso che sitrovano tra gli esseri viventi, il loro unico obbiettivo è distruggere tutte le creatureviventi e aggiungerle alle file dei loro spietatieserciti. Il tipo più comune di Non mortoappare come lo scheletro di quello che untempo era il suo corpo vivente. Esistono peròaltri tipi di Non morti, tra cui gli Spettri e iltemuto Mietitore.

Società: I Non morti non hanno una vera e propria stratificazione sociale.Spesso conquistano e occupano villaggi e città delle altre razze. AlcuniNon morti vengono utilizzati per svolgere semplici lavori dimanutenzione per le abitazioni e gli edifici di queste città, ma lamaggior parte dei Non morti esiste solo per distruggere tutto quelloche li circonda, aumentare di numero e sopraffare gli altri.

Combattimento: Essendo già morti, i Non morti non hanno molto datemere. Spesso possono essere eliminati ricorrendo alla forza bruta,ma la maggior parte di loro è immune agli effetti dei veleni e dellapaura, hanno una forte resistenza ai fulmini, al fuoco e al freddo.Lenti e sacrificabili, i Non morti riescono a vincere per la quantità.Aspettandosi queste tattiche, molte città sono state colte disorpresa e sopraffatte dai più potenti Spettri o dai veloci Demoni,Mastini infernali e Lupi mannari.

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Appendice 1:

Unità e Incantesimi

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I Non-mortiGenerale: Le masse dei Non morti raggiunsero le

terre degli esseri viventi attraversando lacrepa planare, apertasi quando vennerosuonate le Trombe del giudizio. Adesso che sitrovano tra gli esseri viventi, il loro unico obbiettivo è distruggere tutte le creatureviventi e aggiungerle alle file dei loro spietatieserciti. Il tipo più comune di Non mortoappare come lo scheletro di quello che untempo era il suo corpo vivente. Esistono peròaltri tipi di Non morti, tra cui gli Spettri e iltemuto Mietitore.

Società: I Non morti non hanno una vera e propria stratificazione sociale.Spesso conquistano e occupano villaggi e città delle altre razze. AlcuniNon morti vengono utilizzati per svolgere semplici lavori dimanutenzione per le abitazioni e gli edifici di queste città, ma lamaggior parte dei Non morti esiste solo per distruggere tutto quelloche li circonda, aumentare di numero e sopraffare gli altri.

Combattimento: Essendo già morti, i Non morti non hanno molto datemere. Spesso possono essere eliminati ricorrendo alla forza bruta,ma la maggior parte di loro è immune agli effetti dei veleni e dellapaura, hanno una forte resistenza ai fulmini, al fuoco e al freddo.Lenti e sacrificabili, i Non morti riescono a vincere per la quantità.Aspettandosi queste tattiche, molte città sono state colte disorpresa e sopraffatte dai più potenti Spettri o dai veloci Demoni,Mastini infernali e Lupi mannari.

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Appendice 1:

Unità e Incantesimi

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Statistiche addizionali delle unitàQuando esaminate un’unità vedrete anche molte altre statistiche. Questegiocano un ruolo MOLTO importante nella scelta dell’unità più adatta allevarie situazioni. Per esempio, se avete bisogno di molte unità in pocotempo, ma non disponete di molto oro, scegliete quelle di Livello 1 inquanto sono le meno costose e comportano una ridotta manutenzione.Ogni statistica di un’unità influenza notevolmente la disposizione deglieserciti in combattimento.

RazzaLa razza di una unità influenza la loro disponibilità nei vostri confronti. Peresempio, se siete dei Nani e siete in guerra contro gli Orchi, ma non aveteuna buona relazione con la razza degli Elfi, gli Elfi indipendenti sarannopropensi a unirsi a voi, mentre gli Orchi desidereranno combattere controdi voi. Se siete Neutrali nei confronti degli Umani, però li attaccate, levostre relazioni con la loro razza verranno compromesse e potrebberodichiararvi guerra. Quando attaccate un’unità è molto importante valutarese con quella razza si vogliono avere buone o cattive relazioni.

AllineamentoL’Allineamento di una unità e il modo in cui la trattate, influenza anche lerelazioni diplomatiche con quella unità. Le unità buone tendono adallinearsi con le altre unità buone, mentre quelle malvagie sono inclini acombatterci contro. L’Allineamento di un’unità può influenzare laprobabilità che si unisca a voi.

EsperienzaL’Esperienza viene visualizzata con una frazione il cui numeratorerappresenta l’esperienza attuale raggiunta da quella unità e ildenominatore rappresenta la quantità di esperienza che le serve perdiventare esperta o veterana. A differenza degli eroi, le unità possonoavanzare solo di 2 ‘livelli’. Un medaglione d’argento indica le unità espertementre uno d'oro indica le unità veterane.

LivelloIl livello di un’unità è rappresentato da un numero compreso tra 1 e 4. Illivello di un’unità ne indica la forza generale. Generalmente dovete cercaredi avere forze dello stesso livello del nemico, meglio ancora se superiori. Leunità di livello 1 possono essere prodotte dalle città di livello 1 1, le unitàdi livello 2 dalle città di livello 2, e così via.

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Appendice 1 • Unità

ManutenzioneQuesta rappresenta il costo del cibo e dei rifornimenti di una determinataunità. Le unità di livello superiore richiedono maggiore manutenzionerispetto a quelle di livello inferiore.

Informazioni addizionali sulle unitàStatistiche addizionali delle unitàQuesta lista mostra tutte le unità che possono essere costruite dalle 12razze. Pur essendoci altre unità nel gioco che possono essere evocate otrovate, queste si basano solo sulle razze giocabili. La lista contiene un’illustrazione dell’unità, oltre a Nome, Tipo, Livello, Costo, Attacco,Difesa, Movimento, Danno, Resistenza, Punti-ferita. Ecco le abbreviazioniutilizzate.

Nella seconda riga di ognuna delle unità c’è una lista delle loro caratteristiche

Livello = Liv.

Costo = Cos.

Attacco = Att.

Difesa = Dif.

Movimento = Mov.

Danno = Dan.

Resistenza = Res.

Punti-ferita = Pf.

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Statistiche addizionali delle unitàQuando esaminate un’unità vedrete anche molte altre statistiche. Questegiocano un ruolo MOLTO importante nella scelta dell’unità più adatta allevarie situazioni. Per esempio, se avete bisogno di molte unità in pocotempo, ma non disponete di molto oro, scegliete quelle di Livello 1 inquanto sono le meno costose e comportano una ridotta manutenzione.Ogni statistica di un’unità influenza notevolmente la disposizione deglieserciti in combattimento.

RazzaLa razza di una unità influenza la loro disponibilità nei vostri confronti. Peresempio, se siete dei Nani e siete in guerra contro gli Orchi, ma non aveteuna buona relazione con la razza degli Elfi, gli Elfi indipendenti sarannopropensi a unirsi a voi, mentre gli Orchi desidereranno combattere controdi voi. Se siete Neutrali nei confronti degli Umani, però li attaccate, levostre relazioni con la loro razza verranno compromesse e potrebberodichiararvi guerra. Quando attaccate un’unità è molto importante valutarese con quella razza si vogliono avere buone o cattive relazioni.

AllineamentoL’Allineamento di una unità e il modo in cui la trattate, influenza anche lerelazioni diplomatiche con quella unità. Le unità buone tendono adallinearsi con le altre unità buone, mentre quelle malvagie sono inclini acombatterci contro. L’Allineamento di un’unità può influenzare laprobabilità che si unisca a voi.

EsperienzaL’Esperienza viene visualizzata con una frazione il cui numeratorerappresenta l’esperienza attuale raggiunta da quella unità e ildenominatore rappresenta la quantità di esperienza che le serve perdiventare esperta o veterana. A differenza degli eroi, le unità possonoavanzare solo di 2 ‘livelli’. Un medaglione d’argento indica le unità espertementre uno d'oro indica le unità veterane.

LivelloIl livello di un’unità è rappresentato da un numero compreso tra 1 e 4. Illivello di un’unità ne indica la forza generale. Generalmente dovete cercaredi avere forze dello stesso livello del nemico, meglio ancora se superiori. Leunità di livello 1 possono essere prodotte dalle città di livello 1 1, le unitàdi livello 2 dalle città di livello 2, e così via.

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Appendice 1 • Unità

ManutenzioneQuesta rappresenta il costo del cibo e dei rifornimenti di una determinataunità. Le unità di livello superiore richiedono maggiore manutenzionerispetto a quelle di livello inferiore.

Informazioni addizionali sulle unitàStatistiche addizionali delle unitàQuesta lista mostra tutte le unità che possono essere costruite dalle 12razze. Pur essendoci altre unità nel gioco che possono essere evocate otrovate, queste si basano solo sulle razze giocabili. La lista contiene un’illustrazione dell’unità, oltre a Nome, Tipo, Livello, Costo, Attacco,Difesa, Movimento, Danno, Resistenza, Punti-ferita. Ecco le abbreviazioniutilizzate.

Nella seconda riga di ognuna delle unità c’è una lista delle loro caratteristiche

Livello = Liv.

Costo = Cos.

Attacco = Att.

Difesa = Dif.

Movimento = Mov.

Danno = Dan.

Resistenza = Res.

Punti-ferita = Pf.

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Appendice 1 • Unità

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

FataTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 55 3 5 32 3 6 6Volare, Colpo magico, Colpire, Occultamento

UnicornoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 90 6 4 36 4 8 10Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Guarigione,Caricare

RangerTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 95 5 3 26 3 5 8Camminare, Nuotare, Silvicoltura, Alpinismo, Colpire, Archi,Precisione di tiro 2, Occultamento

Elementale della naturaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 210 5 7 32 5 8 15Camminare, Silvicoltura, Immunità ai veleni, Colpire,Intralciare, Rigenerazione, Sentiero della vita, Protezione dalfuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 5 2 26 2 4 5

Camminare, Silvicoltura, Colpire

NinfaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 1 22 4 1 26 2 5 5Camminare, Silvicoltura, Colpire, Sedurre

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 17 3 2 26 2 4 5Camminare, Silvicoltura, Archi, Precisione di tiro 1

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

ScoutTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 32 6 3 36 2 4 7Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione 1, Caricare

ChiericoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 32 3 2 26 2 5 5Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Scacciare nonmorti 1, Intralciare, Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche

Tabella delle unità delle razzeRazza: Elfi

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 114

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115

Man

uale

del g

iocat

ore

114

Appendice 1 • Unità

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

FataTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 55 3 5 32 3 6 6Volare, Colpo magico, Colpire, Occultamento

UnicornoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 90 6 4 36 4 8 10Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Guarigione,Caricare

RangerTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 95 5 3 26 3 5 8Camminare, Nuotare, Silvicoltura, Alpinismo, Colpire, Archi,Precisione di tiro 2, Occultamento

Elementale della naturaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 210 5 7 32 5 8 15Camminare, Silvicoltura, Immunità ai veleni, Colpire,Intralciare, Rigenerazione, Sentiero della vita, Protezione dalfuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 5 2 26 2 4 5

Camminare, Silvicoltura, Colpire

NinfaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 1 22 4 1 26 2 5 5Camminare, Silvicoltura, Colpire, Sedurre

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 17 3 2 26 2 4 5Camminare, Silvicoltura, Archi, Precisione di tiro 1

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

ScoutTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 32 6 3 36 2 4 7Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione 1, Caricare

ChiericoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 32 3 2 26 2 5 5Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Scacciare nonmorti 1, Intralciare, Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche

Tabella delle unità delle razzeRazza: Elfi

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 114

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117

Man

uale

del g

iocat

ore

116

Appendice 1 • Unità

ChiericoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 30 3 2 24 2 5 5Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,Guarigione, Dissolvi magie 1, Protezione dalla magia, Saette magiche

SatiroTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 2 35 4 2 26 3 6 6Camminare, Silvicoltura, Colpire, Abilità del bardo, Charme

LadroTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 75 5 4 26 4 4 6Camminare, Colpire, Scagliare pietre, Precisione di tiro 1,Arrampicarsi sulle mura, Occultamento

CentauroTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 75 6 3 36 3 6 11Camminare, Silvicoltura, Colpire, Archi, Precisione di tiro 2,Caricare

Cavalca-aquileTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 55 5 2 36 4 4 8Volare, Colpire, Visione 2, Caricare

FollettoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 190 5 10 26 3 10 7Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Rigenerazione,Invisibilità, Dissolvi magie 1, Impavido, Protezione dalla morte,Protezione dai veleni, Schivare, Saette magiche

FromboliereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 3 2 24 2 4 5

Camminare, Scagliare pietre

Cavalca-ponyTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 28 5 2 32 3 4 7Camminare, Colpire, Caricare

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 4 2 24 3 4 5Camminare, Colpire

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

Razza: Halfling

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117

Man

uale

del g

iocat

ore

116

Appendice 1 • Unità

ChiericoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 30 3 2 24 2 5 5Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,Guarigione, Dissolvi magie 1, Protezione dalla magia, Saette magiche

SatiroTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 2 35 4 2 26 3 6 6Camminare, Silvicoltura, Colpire, Abilità del bardo, Charme

LadroTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 75 5 4 26 4 4 6Camminare, Colpire, Scagliare pietre, Precisione di tiro 1,Arrampicarsi sulle mura, Occultamento

CentauroTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 75 6 3 36 3 6 11Camminare, Silvicoltura, Colpire, Archi, Precisione di tiro 2,Caricare

Cavalca-aquileTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 55 5 2 36 4 4 8Volare, Colpire, Visione 2, Caricare

FollettoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 190 5 10 26 3 10 7Camminare, Silvicoltura, Colpo magico, Colpire, Rigenerazione,Invisibilità, Dissolvi magie 1, Impavido, Protezione dalla morte,Protezione dai veleni, Schivare, Saette magiche

FromboliereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 3 2 24 2 4 5

Camminare, Scagliare pietre

Cavalca-ponyTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 28 5 2 32 3 4 7Camminare, Colpire, Caricare

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 4 2 24 3 4 5Camminare, Colpire

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

Razza: Halfling

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 116

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Appendice 1 • Unità

119

Man

uale

del g

iocat

ore

118

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

MongolfieraTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 3 55 2 2 32 8 3 12Volare, Immunità ai veleni, Visione

TalpaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 3 105 5 3 32 4 4 14Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpire, Visione notturna,Scavare tunnel, Protezione dai veleni, Distruggere mura

GiganteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 105 6 3 32 7 4 15Camminare, Alpinismo, Colpire, Lanciare macigni

Nano primogenitoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 4 205 7 5 24 7 6 24Camminare, Alpinismo, Immunità al fuoco, Immunità aiveleni, Colpo di fuoco, Colpire, Impavido, Protezione dallamagia

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

BerserkerTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 17 4 1 24 4 4 6Camminare, Alpinismo, Colpire, Impavido, Protezione daiveleni, Attacco circolare

Guerriero con asciaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 1 64 2 24 3 4 5Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpire,Protezione dai veleni

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 16 5 2 24 3 4 5Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Archi,Protezione dai veleni

Cavalca-cinghialiTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 36 5 2 32 3 4 8Camminare, Alpinismo, Colpire, Protezione dai veleni,Caricare

BombardiereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 79 1 2 20 1 3 10amminare, Immunità ai veleni, Sparare cannone, Impavido,Protezione dal freddo

Razza:Nani ChiericoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 35 3 2 24 2 5 5Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpo magico,Colpire, Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1,Impavido, Protezione dai veleni, Saette magiche

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 118

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Appendice 1 • Unità

119

Man

uale

del g

iocat

ore

118

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

MongolfieraTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 3 55 2 2 32 8 3 12Volare, Immunità ai veleni, Visione

TalpaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 3 105 5 3 32 4 4 14Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpire, Visione notturna,Scavare tunnel, Protezione dai veleni, Distruggere mura

GiganteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 105 6 3 32 7 4 15Camminare, Alpinismo, Colpire, Lanciare macigni

Nano primogenitoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 4 205 7 5 24 7 6 24Camminare, Alpinismo, Immunità al fuoco, Immunità aiveleni, Colpo di fuoco, Colpire, Impavido, Protezione dallamagia

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

BerserkerTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 17 4 1 24 4 4 6Camminare, Alpinismo, Colpire, Impavido, Protezione daiveleni, Attacco circolare

Guerriero con asciaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 1 64 2 24 3 4 5Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpire,Protezione dai veleni

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 16 5 2 24 3 4 5Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Archi,Protezione dai veleni

Cavalca-cinghialiTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 36 5 2 32 3 4 8Camminare, Alpinismo, Colpire, Protezione dai veleni,Caricare

BombardiereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 79 1 2 20 1 3 10amminare, Immunità ai veleni, Sparare cannone, Impavido,Protezione dal freddo

Razza:Nani ChiericoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 35 3 2 24 2 5 5Camminare, Strisciare nelle grotte, Alpinismo, Colpo magico,Colpire, Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1,Impavido, Protezione dai veleni, Saette magiche

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 118

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Appendice 1 • Unità

121

Man

uale

del g

iocat

ore

120

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

VendicatoreTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 75 5 4 32 3 7 7Camminare, Nuotare, Silvicoltura, Strisciare nelle

grotte, Alpinismo, Immunità alla morte, Immunità al sacro,Attacco sacro, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 2,Visione del vero, Impavido, Saette sacre

ValchiriaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 85 7 4 36 3 5 8Volare, Immunità al sacro, Attacco sacro, Colpire, Visione 2,Impavido, Caricare

TitanoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 105 6 5 36 6 5 15Camminare, Immunità al fuoco, Colpire, Protezione dal sacro,Attacco circolare, Primo colpo

AstraTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 200 7 4 36 6 8 20Volare, Immunità al sacro, Colpo di fuoco, Colpire, Visione delvero, Guarigione, Dissolvi magie 1, Visione 2, Impavido,Protezione dal fuoco

Spirito pupazzoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 1 20 4 2 30 2 4 4Camminare, Immunità al freddo, Immunità ai fulmini,Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Immunità al sacro,Colpo magico, Colpire, Protezione dalla magia

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 3 2 30 1 4 5Camminare, Archi, Visione del vero, Protezione dal sacro

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 4 2 30 3 4 5Camminare, Colpire, Visione del vero, Protezione dal sacro

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

SacerdoteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 40 3 2 30 2 5 5Camminare, Attacco sacro, Colpo magico, Colpire, Scacciarenon morti 2, Visione del vero, Guarigione, Dissolvi magie 1,Protezione dal sacro, Saette sacre

PaladinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 46 5 3 40 3 5 8Camminare, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione del vero,Guarigione, Protezione dal sacro, Caricare

Razza: Supremi

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 120

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Appendice 1 • Unità

121

Man

uale

del g

iocat

ore

120

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

VendicatoreTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 75 5 4 32 3 7 7Camminare, Nuotare, Silvicoltura, Strisciare nelle

grotte, Alpinismo, Immunità alla morte, Immunità al sacro,Attacco sacro, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 2,Visione del vero, Impavido, Saette sacre

ValchiriaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 85 7 4 36 3 5 8Volare, Immunità al sacro, Attacco sacro, Colpire, Visione 2,Impavido, Caricare

TitanoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 105 6 5 36 6 5 15Camminare, Immunità al fuoco, Colpire, Protezione dal sacro,Attacco circolare, Primo colpo

AstraTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 200 7 4 36 6 8 20Volare, Immunità al sacro, Colpo di fuoco, Colpire, Visione delvero, Guarigione, Dissolvi magie 1, Visione 2, Impavido,Protezione dal fuoco

Spirito pupazzoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 1 20 4 2 30 2 4 4Camminare, Immunità al freddo, Immunità ai fulmini,Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Immunità al sacro,Colpo magico, Colpire, Protezione dalla magia

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 3 2 30 1 4 5Camminare, Archi, Visione del vero, Protezione dal sacro

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 4 2 30 3 4 5Camminare, Colpire, Visione del vero, Protezione dal sacro

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

SacerdoteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 40 3 2 30 2 5 5Camminare, Attacco sacro, Colpo magico, Colpire, Scacciarenon morti 2, Visione del vero, Guarigione, Dissolvi magie 1,Protezione dal sacro, Saette sacre

PaladinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 46 5 3 40 3 5 8Camminare, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione del vero,Guarigione, Protezione dal sacro, Caricare

Razza: Supremi

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 120

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Appendice 1 • Unità

123

Man

uale

del g

iocat

ore

122

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

MoschettiereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 45 3 2 26 2 3 5Camminare, Sparare moschetto

CiarlatanoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 75 4 3 26 3 5 7Camminare, Colpire, Abilità del bardo, Saette magiche,Occultamento, Charme

Signore a cavalloTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 95 6 6 36 4 4 12Camminare, Colpire, Impavido, Caricare, Schivare

Galeone volanteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 4 230 6 6 32 5 5 18Volare, Immunità ai veleni, Precisione di tiro 1, Lanciaregiavellotto, Visione 1, Impavido, Protezione dal freddo

PicchiereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 17 4 2 26 3 3 5Camminare, Colpire, Primo colpo

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 4 2 26 3 3 5Camminare, Colpire

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 3 2 26 2 3 5Camminare, Archi

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

SacerdoteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 30 3 2 26 2 4 5Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche

Cavalleria mediaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 35 5 3 26 3 3 8Camminare, Colpire, Caricare

Razza: Umani

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Appendice 1 • Unità

123

Man

uale

del g

iocat

ore

122

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

MoschettiereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 45 3 2 26 2 3 5Camminare, Sparare moschetto

CiarlatanoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 75 4 3 26 3 5 7Camminare, Colpire, Abilità del bardo, Saette magiche,Occultamento, Charme

Signore a cavalloTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 95 6 6 36 4 4 12Camminare, Colpire, Impavido, Caricare, Schivare

Galeone volanteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 4 230 6 6 32 5 5 18Volare, Immunità ai veleni, Precisione di tiro 1, Lanciaregiavellotto, Visione 1, Impavido, Protezione dal freddo

PicchiereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 17 4 2 26 3 3 5Camminare, Colpire, Primo colpo

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 4 2 26 3 3 5Camminare, Colpire

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 3 2 26 2 3 5Camminare, Archi

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

SacerdoteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 30 3 2 26 2 4 5Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche

Cavalleria mediaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 35 5 3 26 3 3 8Camminare, Colpire, Caricare

Razza: Umani

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Appendice 1 • Unità

125

Man

uale

del g

iocat

ore

124

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

Verme della sabbiaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 65 4 3 26 5 4 12Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Scavare tunnel,Protezione dal fuoco, Occultamento nel deserto

GenioTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 68 5 4 32 4 6 10Colpo magico, Colpire, Levitare, Saette magiche

Avatar YakaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 106 5 3 24 3 6 15Colpire, Visione notturna, Visione del vero, Incutere paura,Sguardo maledetto, Levitare, Visione 1

Avatar YakaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 200 8 5 32 6 8 20Camminare, Immunità al fuoco, Colpo magico, Colpire,

Dominare, Visione 2, Impavido, Saette magiche

ScorpioneTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 1 15 3 3 24 3 2 5Camminare, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire,Protezione dal fuoco

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 5 1 26 4 3 5Camminare, Colpire, Protezione dal fuoco

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 3 1 26 2 3 5Camminare, Archi, Protezione dal fuoco

ElefanteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 1 37 4 3 30 4 3 12Camminare, Colpire, Distruggere mura

SacerdoteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 30 3 1 26 2 4 5Camminare, Immunità al fuoco, Colpo magico, Colpire,Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1, Saettemagiche

Spadaccino a cavalloTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 36 5 3 40 3 3 8Camminare, Colpire, Protezione dal fuoco, Caricare

Razza: Azrac

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 124

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Appendice 1 • Unità

125

Man

uale

del g

iocat

ore

124

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

Verme della sabbiaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 65 4 3 26 5 4 12Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Scavare tunnel,Protezione dal fuoco, Occultamento nel deserto

GenioTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 68 5 4 32 4 6 10Colpo magico, Colpire, Levitare, Saette magiche

Avatar YakaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 106 5 3 24 3 6 15Colpire, Visione notturna, Visione del vero, Incutere paura,Sguardo maledetto, Levitare, Visione 1

Avatar YakaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 200 8 5 32 6 8 20Camminare, Immunità al fuoco, Colpo magico, Colpire,

Dominare, Visione 2, Impavido, Saette magiche

ScorpioneTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 1 15 3 3 24 3 2 5Camminare, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire,Protezione dal fuoco

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 5 1 26 4 3 5Camminare, Colpire, Protezione dal fuoco

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 3 1 26 2 3 5Camminare, Archi, Protezione dal fuoco

ElefanteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 1 37 4 3 30 4 3 12Camminare, Colpire, Distruggere mura

SacerdoteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 30 3 1 26 2 4 5Camminare, Immunità al fuoco, Colpo magico, Colpire,Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1, Saettemagiche

Spadaccino a cavalloTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 36 5 3 40 3 3 8Camminare, Colpire, Protezione dal fuoco, Caricare

Razza: Azrac

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 124

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Appendice 1 • Unità

127

Man

uale

del g

iocat

ore

126

Tartaruga balistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 2 45 6 3 20 5 3 7Camminare, Nuotare, Lanciare giavellotto

Tartaruga catapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 2 50 5 3 20 8 3 8Camminare, Nuotare, Lanciare macigni

PredoneTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 65 5 3 24 6 3 10Camminare, Nuotare, Attacco di veleno, Colpire, Protezionedai veleni, Occultamento nell’acqua

SalamandraTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 75 7 4 26 4 5 10Camminare, Nuotare, Attacco di veleno, Colpire, Protezionedai veleni, Occultamento nell’acqua

Viverna verdeTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 130 4 4 36 5 6 12Volare, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire, Visione2, Impavido

BasiliscoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 243 7 6 36 5 5 22Camminare, Nuotare, Immunità ai veleni, Colpire, Visionenotturna, Visione del vero, Sguardo maledetto, Impavido

Lumaca giganteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 1 12 3 1 20 3 2 5Camminare, Strisciare nelle grotte, Attacco di veleno, Colpire,Sputo avvelenato, Protezione dai veleni

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 4 2 26 3 2 5Camminare, Nuotare, Colpire

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 3 2 26 2 2 5Camminare, Nuotare, Archi

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Machine 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

SciamanoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 30 3 2 26 2 3 5Camminare, Nuotare, Colpo magico, Colpire, Scacciare nonmorti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1,Protezione dai veleni,Saette magiche

Cavalca-raneTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 35 5 3 32 3 2 7Camminare, Nuotare, Colpire, Caricare

Razza: Uomini-lucertola

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 126

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Appendice 1 • Unità

127

Man

uale

del g

iocat

ore

126

Tartaruga balistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 2 45 6 3 20 5 3 7Camminare, Nuotare, Lanciare giavellotto

Tartaruga catapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 2 50 5 3 20 8 3 8Camminare, Nuotare, Lanciare macigni

PredoneTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 65 5 3 24 6 3 10Camminare, Nuotare, Attacco di veleno, Colpire, Protezionedai veleni, Occultamento nell’acqua

SalamandraTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 75 7 4 26 4 5 10Camminare, Nuotare, Attacco di veleno, Colpire, Protezionedai veleni, Occultamento nell’acqua

Viverna verdeTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 130 4 4 36 5 6 12Volare, Immunità ai veleni, Attacco di veleno, Colpire, Visione2, Impavido

BasiliscoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 243 7 6 36 5 5 22Camminare, Nuotare, Immunità ai veleni, Colpire, Visionenotturna, Visione del vero, Sguardo maledetto, Impavido

Lumaca giganteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 1 12 3 1 20 3 2 5Camminare, Strisciare nelle grotte, Attacco di veleno, Colpire,Sputo avvelenato, Protezione dai veleni

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 4 2 26 3 2 5Camminare, Nuotare, Colpire

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 3 2 26 2 2 5Camminare, Nuotare, Archi

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Machine 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

SciamanoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 30 3 2 26 2 3 5Camminare, Nuotare, Colpo magico, Colpire, Scacciare nonmorti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1,Protezione dai veleni,Saette magiche

Cavalca-raneTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 35 5 3 32 3 2 7Camminare, Nuotare, Colpire, Caricare

Razza: Uomini-lucertola

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 126

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Appendice 1 • Unità

129

Man

uale

del g

iocat

ore

128

SciamanoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 30 3 2 24 2 4 5Camminare, Immunità al freddo, Colpo magico, Colpire,Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1, Saettecongelanti

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

YetiTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 95 6 4 28 6 4 13Camminare, Alpinismo, Immunità al freddo, Colpo di freddo,Colpire, Distruggere mura

Regina del ghiaccioTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 65 4 3 26 3 6 8Camminare, Nuotare, Immunità al freddo, Colpo di freddo,Colpire, Sentiero del gelo, Saette congelanti, Occultamentonella neve

Bagliore del nordTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 98 4 5 36 4 6 7Volare, Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità aiveleni, Colpo magico, Colpire, Impavido, Protezione fisica

Drago del ghiaccioTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 225 7 5 36 4 4 17Volare, Immunità al freddo, Colpire, Drago, Visione 2,Impavido, Soffio gelido

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 3 2 24 2 3 5Camminare, Colpire, Sedurre

Pinguino abominevoleTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 1 15 5 2 24 2 3 5Camminare, Nuotare, Colpire, Protezione dal freddo

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 4 2 24 3 3 5Camminare, Colpire, Protezione dal freddo

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

Cavalca-lupiTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 33 5 3 32 3 3 7Camminare, Silvicoltura, Colpire, Protezione dal freddo,Caricare

Razza: Abitanti dei ghiacci

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 128

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Appendice 1 • Unità

129

Man

uale

del g

iocat

ore

128

SciamanoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 30 3 2 24 2 4 5Camminare, Immunità al freddo, Colpo magico, Colpire,Scacciare non morti 1, Guarigione, Dissolvi magie 1, Saettecongelanti

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

YetiTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 95 6 4 28 6 4 13Camminare, Alpinismo, Immunità al freddo, Colpo di freddo,Colpire, Distruggere mura

Regina del ghiaccioTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 65 4 3 26 3 6 8Camminare, Nuotare, Immunità al freddo, Colpo di freddo,Colpire, Sentiero del gelo, Saette congelanti, Occultamentonella neve

Bagliore del nordTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 98 4 5 36 4 6 7Volare, Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità aiveleni, Colpo magico, Colpire, Impavido, Protezione fisica

Drago del ghiaccioTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 225 7 5 36 4 4 17Volare, Immunità al freddo, Colpire, Drago, Visione 2,Impavido, Soffio gelido

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 3 2 24 2 3 5Camminare, Colpire, Sedurre

Pinguino abominevoleTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 1 15 5 2 24 2 3 5Camminare, Nuotare, Colpire, Protezione dal freddo

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 4 2 24 3 3 5Camminare, Colpire, Protezione dal freddo

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

Cavalca-lupiTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 33 5 3 32 3 3 7Camminare, Silvicoltura, Colpire, Protezione dal freddo,Caricare

Razza: Abitanti dei ghiacci

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 128

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Appendice 1 • Unità

131

Man

uale

del g

iocat

ore

130

CavalcatoreTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 32 5 3 36 2 5 7Camminare, Colpire, Visione notturna, Caricare

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

Regina ragnoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 70 4 3 36 4 6 8Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni,Attacco di veleno, Colpire, Ragnatela, Sedurre, Arrampicarsisulle mura, Visione notturna, Saette magiche

CarneficeTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 105 7 4 36 4 6 10Camminare, Colpire, Scia dell’oscurità, Visione notturna,Impavido, Caricare, Strappa-vita

OmbraTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 95 5 4 26 4 5 7Camminare, Immunità al freddo, Immunità ai veleni,Immunità alla morte, Colpire, Visione notturna, Incuterepaura, Attraversare muri, Impavido, Occultamento

IncarnazioneTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 200 2 5 36 1 5 10Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità ai fulmini,Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Immunità fisica,Colpo magico, Colpire, Levitare, Possedere

Signora del doloreTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 14 4 1 26 2 2 5Camminare, Colpire, Sedurre

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 14 4 2 26 2 5 5Camminare, Colpire, Visione notturna

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 17 3 2 26 2 5 5Camminare, Archi, Precisione di tiro 1, Visione notturna

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

Sacerdote delle TempesteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 32 3 2 26 2 6 5Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,Visione notturna, Guarigione, Dissolvi magie 1, Protezione daifulmini, Saette

Razza: Elfi oscuri

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 130

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Appendice 1 • Unità

131

Man

uale

del g

iocat

ore

130

CavalcatoreTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 32 5 3 36 2 5 7Camminare, Colpire, Visione notturna, Caricare

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

Regina ragnoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 70 4 3 36 4 6 8Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni,Attacco di veleno, Colpire, Ragnatela, Sedurre, Arrampicarsisulle mura, Visione notturna, Saette magiche

CarneficeTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 105 7 4 36 4 6 10Camminare, Colpire, Scia dell’oscurità, Visione notturna,Impavido, Caricare, Strappa-vita

OmbraTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 95 5 4 26 4 5 7Camminare, Immunità al freddo, Immunità ai veleni,Immunità alla morte, Colpire, Visione notturna, Incuterepaura, Attraversare muri, Impavido, Occultamento

IncarnazioneTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 200 2 5 36 1 5 10Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunità ai fulmini,Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Immunità fisica,Colpo magico, Colpire, Levitare, Possedere

Signora del doloreTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 14 4 1 26 2 2 5Camminare, Colpire, Sedurre

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 14 4 2 26 2 5 5Camminare, Colpire, Visione notturna

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 17 3 2 26 2 5 5Camminare, Archi, Precisione di tiro 1, Visione notturna

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

Sacerdote delle TempesteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 32 3 2 26 2 6 5Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,Visione notturna, Guarigione, Dissolvi magie 1, Protezione daifulmini, Saette

Razza: Elfi oscuri

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:14 pm Page 130

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Appendice 1 • Unità

133

Man

uale

del g

iocat

ore

132

SciamanoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 26 3 2 24 2 3 4Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni, Colpomagico, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione notturna,Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

Cavalca-viverneTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 55 5 2 32 4 2 8Volare, Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna, Visione 2,Protezione dai veleni, Caricare

Scarafaggio giganteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 120 5 3 40 4 4 13Camminare, Strisciare nelle grotte, Attacco di veleno, Colpire,Scavare tunnel, Protezione dai veleni, Distruggere mura

TrollTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 75 6 3 28 7 4 12Camminare, Colpire, Visione notturna, Rigenerazione

KaraghTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 195 7 4 44 8 7 21Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Visione notturna,Incutere paura, Impavido, Protezione dai veleni, Caricare

LanciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 12 4 2 24 2 2 4Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Visione notturna,Protezione dai veleni

BalestriereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 11 3 2 24 2 2 5Camminare, Strisciare nelle grotte, Visione notturna, Dardiavvelenati, Protezione dai veleni

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

SabotatoreTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 11 3 1 24 2 2 4Camminare, Strisciare nelle grotte, Visione notturna,Autodistruzione, Protezione dai veleni

Cavalca-lupiTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 28 5 3 32 3 2 7Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione notturna, Protezionedai veleni, Caricare

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

Razza: Goblin

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 132

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Appendice 1 • Unità

133

Man

uale

del g

iocat

ore

132

SciamanoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 26 3 2 24 2 3 4Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni, Colpomagico, Colpire, Scacciare non morti 1, Visione notturna,Guarigione, Dissolvi magie 1, Saette magiche

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

Cavalca-viverneTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 55 5 2 32 4 2 8Volare, Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna, Visione 2,Protezione dai veleni, Caricare

Scarafaggio giganteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 120 5 3 40 4 4 13Camminare, Strisciare nelle grotte, Attacco di veleno, Colpire,Scavare tunnel, Protezione dai veleni, Distruggere mura

TrollTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 75 6 3 28 7 4 12Camminare, Colpire, Visione notturna, Rigenerazione

KaraghTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 195 7 4 44 8 7 21Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Visione notturna,Incutere paura, Impavido, Protezione dai veleni, Caricare

LanciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 12 4 2 24 2 2 4Camminare, Strisciare nelle grotte, Colpire, Visione notturna,Protezione dai veleni

BalestriereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 11 3 2 24 2 2 5Camminare, Strisciare nelle grotte, Visione notturna, Dardiavvelenati, Protezione dai veleni

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

SabotatoreTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 11 3 1 24 2 2 4Camminare, Strisciare nelle grotte, Visione notturna,Autodistruzione, Protezione dai veleni

Cavalca-lupiTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 28 5 3 32 3 2 7Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione notturna, Protezionedai veleni, Caricare

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

Razza: Goblin

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Appendice 1 • Unità

135

Man

uale

del g

iocat

ore

134

Saetta laceranteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 75 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Sparare giavellotto nero,Impavido, Protezione dal freddo

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

Pipistrello del destinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 55 4 3 28 4 3 7Volare, Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna, Incuterepaura, Protezione dai veleni, Occultamento sotterraneo

AssassinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 75 5 3 28 3 3 7Camminare, Attacco di veleno, Colpire, Precisione di tiro 1,Arrampicarsi sulle mura, Dardi avvelenati, Occultamento

Signore della guerraTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 105 7 6 26 6 5 14Camminare, Colpire, Attacco circolare

Drago rossoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 235 6 7 32 5 8 18Volare, Immunità al fuoco, Colpire, Drago, Visione 2,Impavido, Soffio di fuoco

CoboldoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 4 2 24 2 3 4Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni,Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 3 2 26 2 3 5Camminare, Archi

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 17 4 2 26 4 3 5Camminare, Colpire

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

Cavalleria pesanteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 39 5 3 32 4 3 8Camminare, Colpire, Caricare

Razza: Orchi

SciamanoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 30 3 2 26 2 4 5Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,Visione notturna, Guarigione, Dissolvi magie 1,Saette magiche

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Appendice 1 • Unità

135

Man

uale

del g

iocat

ore

134

Saetta laceranteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 75 1 2 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Sparare giavellotto nero,Impavido, Protezione dal freddo

CatapultaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 58 1 2 20 1 3 8Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal freddo

Pipistrello del destinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 55 4 3 28 4 3 7Volare, Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna, Incuterepaura, Protezione dai veleni, Occultamento sotterraneo

AssassinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 75 5 3 28 3 3 7Camminare, Attacco di veleno, Colpire, Precisione di tiro 1,Arrampicarsi sulle mura, Dardi avvelenati, Occultamento

Signore della guerraTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 3 105 7 6 26 6 5 14Camminare, Colpire, Attacco circolare

Drago rossoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 235 6 7 32 5 8 18Volare, Immunità al fuoco, Colpire, Drago, Visione 2,Impavido, Soffio di fuoco

CoboldoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 4 2 24 2 3 4Camminare, Strisciare nelle grotte, Immunità ai veleni,Attacco di veleno, Colpire, Visione notturna

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 15 3 2 26 2 3 5Camminare, Archi

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 17 4 2 26 4 3 5Camminare, Colpire

ArieteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 23 1 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfreddo, Distruggere mura

Cavalleria pesanteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 39 5 3 32 4 3 8Camminare, Colpire, Caricare

Razza: Orchi

SciamanoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 30 3 2 26 2 4 5Camminare, Colpo magico, Colpire, Scacciare non morti 1,Visione notturna, Guarigione, Dissolvi magie 1,Saette magiche

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 134

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Appendice 1 • Unità

137

Man

uale

del g

iocat

ore

136

NecromanteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 42 3 2 26 2 4 5Camminare, Colpo magico, Colpire, Guarigione, Dissolvimagie, Saette nere

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 3 4 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

Lupo mannaroTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 104 5 3 26 5 4 19Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione notturna,Rigenerazione

SpettroTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 75 4 2 26 3 4 6Camminare, Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunitàai veleni, Immunità alla morte, Immunità fisica, Attaccomortale, Colpire, Attraversare muri, Protezione dai fulmini,Strappa-vita

DemoneTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 105 7 4 30 6 4 10Volare, Immunità al fuoco, Immunità ai veleni, Immunità allamorte, Attacco di veleno, Colpire, Invocare fiamme, Visione 2,Impavido

MietitoreTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 210 7 4 26 5 10 15Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Attaccomortale, Colpire, Invocare morte, Incutere paura, Impavido,Sentiero del declino, Protezione dai fulmini, Protezione dalfreddo

Mastino infernaleTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 1 20 4 3 32 2 3 5Camminare, Colpo di fuoco, Colpire, Protezione dalla morte,Protezione dal fuoco

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 18 4 2 26 3 3 5Camminare, Immunità ai veleni, Colpire, Protezione dalfuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo

Ariete d’ossaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 25 2 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo,Distruggere mura

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 18 4 2 26 1 3 5Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Archi,Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dalfreddo

CavaliereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 40 5 3 36 3 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Colpire,Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dalfreddo, Caricare

LanciateschiTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 60 1 2 60 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dalfreddo

Razza: Non-morti

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 136

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Appendice 1 • Unità

137

Man

uale

del g

iocat

ore

136

NecromanteTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 42 3 2 26 2 4 5Camminare, Colpo magico, Colpire, Guarigione, Dissolvimagie, Saette nere

BalistaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 56 3 4 20 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare giavellotto,Impavido, Protezione dal freddo

Lupo mannaroTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 104 5 3 26 5 4 19Camminare, Silvicoltura, Colpire, Visione notturna,Rigenerazione

SpettroTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 75 4 2 26 3 4 6Camminare, Immunità al fuoco, Immunità al freddo, Immunitàai veleni, Immunità alla morte, Immunità fisica, Attaccomortale, Colpire, Attraversare muri, Protezione dai fulmini,Strappa-vita

DemoneTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 3 105 7 4 30 6 4 10Volare, Immunità al fuoco, Immunità ai veleni, Immunità allamorte, Attacco di veleno, Colpire, Invocare fiamme, Visione 2,Impavido

MietitoreTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 4 210 7 4 26 5 10 15Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Attaccomortale, Colpire, Invocare morte, Incutere paura, Impavido,Sentiero del declino, Protezione dai fulmini, Protezione dalfreddo

Mastino infernaleTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Creatura 1 20 4 3 32 2 3 5Camminare, Colpo di fuoco, Colpire, Protezione dalla morte,Protezione dal fuoco

SpadaccinoTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 18 4 2 26 3 3 5Camminare, Immunità ai veleni, Colpire, Protezione dalfuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo

Ariete d’ossaTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 1 25 2 2 20 1 3 10Camminare, Immunità ai veleni, Impavido, Protezione dalfuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dal freddo,Distruggere mura

ArciereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 1 18 4 2 26 1 3 5Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Archi,Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dalfreddo

CavaliereTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Umanoide 2 40 5 3 36 3 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Immunità alla morte, Colpire,Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dalfreddo, Caricare

LanciateschiTipo Liv Costo Att Dif Mov Dan Res Pf

Macchina 2 60 1 2 60 1 3 7Camminare, Immunità ai veleni, Lanciare macigni, Impavido,Protezione dal fuoco, Protezione dai fulmini, Protezione dalfreddo

Razza: Non-morti

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Man

uale

del g

iocat

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 2 della Vita

Campione sacroTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 25Fornisce un bonus di + 2 di Attacco e di Difesa dalle unitàmalvagie.

Bosco sacroTipo Costo di lancio

Globale 20Quando viene lanciato questo incantesimo, apparirà unabarriera di alberi avvolta da poteri sacri. Tutte le unitàdell’allineamento malvagio subiranno Danni di sacro quandolo attraverseranno.

Scacciare non mortiTipo Costo di lancio

Combattimento 11Durante un Combattimento, questo incantesimo danneggerà inemici non morti.

Attacco: 7Danno: 7

ResurrezioneTipo Costo di lancio

Combattimento 28Fa resuscitare nei combattimenti delle unità morte per farlecombattere al vostro fianco. Assumeranno la forma di Spiritipupazzi invece delle loro sembianze naturali.

Tabella descrizione incantesimiLivello 1 della Vita

Benedizione Tipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 10Questo incantesimo dona alla singola unità una benedizionedal cielo. Attribuisce un bonus di + 1 di Difesa e di Resistenza,oltre a una resistenza limitata alla Magia di morte.

Fiammata solareTipo Costo di lancio

Combattimento 6Questo incantesimo conferisce alla Sfera della vitapoteri di attacco. Scaglia una scarica di energia sacracontro un nemico in combattimento.

Attacco: 6Danno: 4Danni sacri

BonificareTipo Costo di lancio

Globale 5Questo incantesimo modifica un’area limitata della mappaglobale, trasformando deserti, steppe, ghiacciai e terre aride infertili praterie.

RigenerazioneTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 8Questo incantesimo guarisce un’unità di 5 punti-ferita, oltre arimuovere eventuali handicap non magici a quella unità.

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 138

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 2 della Vita

Campione sacroTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 25Fornisce un bonus di + 2 di Attacco e di Difesa dalle unitàmalvagie.

Bosco sacroTipo Costo di lancio

Globale 20Quando viene lanciato questo incantesimo, apparirà unabarriera di alberi avvolta da poteri sacri. Tutte le unitàdell’allineamento malvagio subiranno Danni di sacro quandolo attraverseranno.

Scacciare non mortiTipo Costo di lancio

Combattimento 11Durante un Combattimento, questo incantesimo danneggerà inemici non morti.

Attacco: 7Danno: 7

ResurrezioneTipo Costo di lancio

Combattimento 28Fa resuscitare nei combattimenti delle unità morte per farlecombattere al vostro fianco. Assumeranno la forma di Spiritipupazzi invece delle loro sembianze naturali.

Tabella descrizione incantesimiLivello 1 della Vita

Benedizione Tipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 10Questo incantesimo dona alla singola unità una benedizionedal cielo. Attribuisce un bonus di + 1 di Difesa e di Resistenza,oltre a una resistenza limitata alla Magia di morte.

Fiammata solareTipo Costo di lancio

Combattimento 6Questo incantesimo conferisce alla Sfera della vitapoteri di attacco. Scaglia una scarica di energia sacracontro un nemico in combattimento.

Attacco: 6Danno: 4Danni sacri

BonificareTipo Costo di lancio

Globale 5Questo incantesimo modifica un’area limitata della mappaglobale, trasformando deserti, steppe, ghiacciai e terre aride infertili praterie.

RigenerazioneTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 8Questo incantesimo guarisce un’unità di 5 punti-ferita, oltre arimuovere eventuali handicap non magici a quella unità.

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Man

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ore

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 4 della Vita

CrociataTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 280In seguito a questo potente incantesimo le Forze della luceindipendenti organizzano attacchi contro le razze malvagiedelle terre.

Tempesta divinaTipo Costo di lancio

Globale 105Genera una potente tempesta di energia sacra che influenzauna vasta area della Mappa globale, provocando danni a tuttele unità all’interno della tempesta e trasformando le terre infertili praterie.

Padronanza della vitaTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 360Quando viene lanciato, tutte le unità malvagie nemichedevono riuscire a resistere o subiscono gli effetti di unincantesimo Paura. Inoltre, quando questo incantamento èattivo, tutte le unità amiche vengono considerate Benedette etutti gli incantesimi della Sfera della morte costano il doppio. aogni Nucleo della vita apparirà un Drago dorato, sotto ilcontrollo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.

Evoca drago doratoTipo Costo di lancio

Evocazione 210Questo evoca un grosso Drago divino in grado di combattere edotato del potente attacco Soffio divino, oltre a molte altrecaratteristiche speciali.

Livello 3 della Vita

ArmoniaTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 60Quando viene lanciato questo incantesimo, le terre vengonoavvolte da un grande senso di armonia, provocando un rapidomiglioramento delle relazioni tra le razze e riducendo lerivolte nelle città.

Somma preghieraTipo Costo di lancio

Combattimento 36Quando viene lanciato durante un combattimento, le forze delbene convergeranno sul campo di battaglia fornendo a tutte leunità amiche dello stregone bonus di + 1 di Difesa, Attacco,Resistenza e Danno.

Resuscitare eroeTipo Costo di lancio

Globale 66Questa magia può resuscitare un eroe morto precedentementenel gioco. Dato che la morte è un’esperienza traumatica, l’eroedovrà essere persuaso (con dell’oro) e di una razza e di unallineamento compatibile per decidere di tornare a sostenerela causa.

Ira divinaTipo Costo di lancio

Combattimento 32Questo incantesimo richiama la furia degli dei sul campo dibattaglia, provocando una potente scarica di energia sacra chedanneggia tutte le unità, sia amiche che nemiche.

Attacco: 5Danno: 5Danni sacri

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 140

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Man

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 4 della Vita

CrociataTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 280In seguito a questo potente incantesimo le Forze della luceindipendenti organizzano attacchi contro le razze malvagiedelle terre.

Tempesta divinaTipo Costo di lancio

Globale 105Genera una potente tempesta di energia sacra che influenzauna vasta area della Mappa globale, provocando danni a tuttele unità all’interno della tempesta e trasformando le terre infertili praterie.

Padronanza della vitaTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 360Quando viene lanciato, tutte le unità malvagie nemichedevono riuscire a resistere o subiscono gli effetti di unincantesimo Paura. Inoltre, quando questo incantamento èattivo, tutte le unità amiche vengono considerate Benedette etutti gli incantesimi della Sfera della morte costano il doppio. aogni Nucleo della vita apparirà un Drago dorato, sotto ilcontrollo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.

Evoca drago doratoTipo Costo di lancio

Evocazione 210Questo evoca un grosso Drago divino in grado di combattere edotato del potente attacco Soffio divino, oltre a molte altrecaratteristiche speciali.

Livello 3 della Vita

ArmoniaTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 60Quando viene lanciato questo incantesimo, le terre vengonoavvolte da un grande senso di armonia, provocando un rapidomiglioramento delle relazioni tra le razze e riducendo lerivolte nelle città.

Somma preghieraTipo Costo di lancio

Combattimento 36Quando viene lanciato durante un combattimento, le forze delbene convergeranno sul campo di battaglia fornendo a tutte leunità amiche dello stregone bonus di + 1 di Difesa, Attacco,Resistenza e Danno.

Resuscitare eroeTipo Costo di lancio

Globale 66Questa magia può resuscitare un eroe morto precedentementenel gioco. Dato che la morte è un’esperienza traumatica, l’eroedovrà essere persuaso (con dell’oro) e di una razza e di unallineamento compatibile per decidere di tornare a sostenerela causa.

Ira divinaTipo Costo di lancio

Combattimento 32Questo incantesimo richiama la furia degli dei sul campo dibattaglia, provocando una potente scarica di energia sacra chedanneggia tutte le unità, sia amiche che nemiche.

Attacco: 5Danno: 5Danni sacri

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 2 della Morte

Campione del maleTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 25Quando viene lanciato su un’unità, essa si tramuta in un fortecampione della Sfera della morte con bonus di + 2 per attaccaree difendersi dalle unità di allineamento Buono.

Bosco del maleTipo Costo di lancio

Globale 20Quando viene lanciato, sbucherà dalla terra una barriera di unbosco stregato. Tutte le unità buone che cercheranno diattraversarlo verranno esposte a Danni di morte.

Animare mortiTipo Costo di lancio

Combattimento 28Quando viene lanciato su unità morte in battaglia, questoincantesimo consentirà al necromante di far rivivere i cadaveridei guerrieri deceduti, riportandoli in vita come degli Scheletrisotto la sua influenza. Questi Scheletri rimarranno solamentefino al termine della battaglia, dopo di che scompariranno.

TerroreTipo Costo di lancio

Combattimento 15Quando viene lanciato nel corso di una battaglia, tutte le unità chenon riusciranno a resistere vedranno il loro morale abbassarsinotevolmente. Talvolta potrebbe addirittura portare alla paralisi.

Attacco: 5Penalità morale: -3

Livello 1 della Morte

Nuvola pestilenzialeTipo Costo di lancio

Combattimento 9Questo incantesimo da combattimento farà apparire unapiccola nuvola di energia magica densa di malattie sul campodi battaglia, facendo ammalare le unità che vi si trovanoall’interno.

Attacco: 5Danno: 3Danni di morte

Dono oscuroTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 10Fornisce un Attacco mortale a un’unità singola in virtù delquale potrà sopportare Danni di morte durante ilcombattimento e + 1 di Danno.

Evoca ragno neroTipo Costo di lancio

Evocazione 31Evoca un Ragno gigante nero per combattere con lo stregone.

Raggio della morteTipo Costo di lancio

Combattimento 4Il Raggio della morte vi consente di inviare una potete saettadi energia mortale contro un nemico anche molto distante.

Attacco: 6Danno: 4Danni di morte

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:15 pm Page 142

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 2 della Morte

Campione del maleTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 25Quando viene lanciato su un’unità, essa si tramuta in un fortecampione della Sfera della morte con bonus di + 2 per attaccaree difendersi dalle unità di allineamento Buono.

Bosco del maleTipo Costo di lancio

Globale 20Quando viene lanciato, sbucherà dalla terra una barriera di unbosco stregato. Tutte le unità buone che cercheranno diattraversarlo verranno esposte a Danni di morte.

Animare mortiTipo Costo di lancio

Combattimento 28Quando viene lanciato su unità morte in battaglia, questoincantesimo consentirà al necromante di far rivivere i cadaveridei guerrieri deceduti, riportandoli in vita come degli Scheletrisotto la sua influenza. Questi Scheletri rimarranno solamentefino al termine della battaglia, dopo di che scompariranno.

TerroreTipo Costo di lancio

Combattimento 15Quando viene lanciato nel corso di una battaglia, tutte le unità chenon riusciranno a resistere vedranno il loro morale abbassarsinotevolmente. Talvolta potrebbe addirittura portare alla paralisi.

Attacco: 5Penalità morale: -3

Livello 1 della Morte

Nuvola pestilenzialeTipo Costo di lancio

Combattimento 9Questo incantesimo da combattimento farà apparire unapiccola nuvola di energia magica densa di malattie sul campodi battaglia, facendo ammalare le unità che vi si trovanoall’interno.

Attacco: 5Danno: 3Danni di morte

Dono oscuroTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 10Fornisce un Attacco mortale a un’unità singola in virtù delquale potrà sopportare Danni di morte durante ilcombattimento e + 1 di Danno.

Evoca ragno neroTipo Costo di lancio

Evocazione 31Evoca un Ragno gigante nero per combattere con lo stregone.

Raggio della morteTipo Costo di lancio

Combattimento 4Il Raggio della morte vi consente di inviare una potete saettadi energia mortale contro un nemico anche molto distante.

Attacco: 6Danno: 4Danni di morte

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 4 della Morte

Tempesta della morteTipo Costo di lancio

Globale 105Quando lancia un incantesimo sulla Mappa globale, lostregone può indirizzare una potente scarica di energianegativa contro una vasta area, trasformandola in deserticontaminati e infliggendo molti Danni di morte a tutte le unitàall’interno del suo raggio di azione.

Padronanza della morteTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 360Sotto l’effetto di questo incantesimo, l’area inesplorata siespanderà di 1 esagono per turno per tutti i giocatori. Anchetutte le unità buone verranno Maledette a meno che nonriescano a resistere (attacco: 6). L’incantesimo della Vita costail doppio. A ogni nucleo della morte apparirà un Drago nero,sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.

OdioTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 110Questo incantesimo deteriora le relazioni tra tutte le razze,rompendo alleanze e aumentando la probabilità che scoppinoostilità con le parti neutrali.

Evoca drago neroTipo Costo di lancio

Evocazione 210Questo incantesimo evoca un malvagio Drago nero che simetterà al servizio dell’esercito dello stregone. Queste potenticreature sono in grado di distruggere completamente lamaggior parte delle unità attaccando con il loro potente soffio,oltre a poter contare su molte caratteristiche speciali.

Livello 3 della Morte

Animare rovineTipo Costo di lancio

Incantamento di città 42Se una città viene rasa al suolo o saccheggiata, questoincantesimo ricostruirà dalle rovine una nuova città con larazza dello stregone e resusciterà gli abitanti come scheletriguerrieri.

EpidemiaTipo Costo di lancio

Globale 55Questo incantesimo crea una grande nuvola di veleno chevaga per la Mappa globale, cambiando casualmente direzionea ogni turno. Tutte le unità nella nuvola subiranno Danni diveleno.

Animare eroeTipo Costo di lancio

Globale 66Usate questo incantesimo per animare un eroe morto per farlounire al vostro esercito. L’allineamento e la razza devonoessere compatibili con la vostra altrimenti potrebbe decideredi non unirsi a voi. Per convincere l’eroe a diventarenuovamente un soldato potrebbe essere necessaria unapiccola somma di oro.

Demenza precoceTipo Costo di lancio

Combattimento 28Questo incantesimo evocherà le forze dell’oscurità per

attaccare la mente di una singola unità nemica durante ilcombattimento, provocando danni a ogni turno.

Attacco: 6Danno: 5

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 4 della Morte

Tempesta della morteTipo Costo di lancio

Globale 105Quando lancia un incantesimo sulla Mappa globale, lostregone può indirizzare una potente scarica di energianegativa contro una vasta area, trasformandola in deserticontaminati e infliggendo molti Danni di morte a tutte le unitàall’interno del suo raggio di azione.

Padronanza della morteTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 360Sotto l’effetto di questo incantesimo, l’area inesplorata siespanderà di 1 esagono per turno per tutti i giocatori. Anchetutte le unità buone verranno Maledette a meno che nonriescano a resistere (attacco: 6). L’incantesimo della Vita costail doppio. A ogni nucleo della morte apparirà un Drago nero,sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.

OdioTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 110Questo incantesimo deteriora le relazioni tra tutte le razze,rompendo alleanze e aumentando la probabilità che scoppinoostilità con le parti neutrali.

Evoca drago neroTipo Costo di lancio

Evocazione 210Questo incantesimo evoca un malvagio Drago nero che simetterà al servizio dell’esercito dello stregone. Queste potenticreature sono in grado di distruggere completamente lamaggior parte delle unità attaccando con il loro potente soffio,oltre a poter contare su molte caratteristiche speciali.

Livello 3 della Morte

Animare rovineTipo Costo di lancio

Incantamento di città 42Se una città viene rasa al suolo o saccheggiata, questoincantesimo ricostruirà dalle rovine una nuova città con larazza dello stregone e resusciterà gli abitanti come scheletriguerrieri.

EpidemiaTipo Costo di lancio

Globale 55Questo incantesimo crea una grande nuvola di veleno chevaga per la Mappa globale, cambiando casualmente direzionea ogni turno. Tutte le unità nella nuvola subiranno Danni diveleno.

Animare eroeTipo Costo di lancio

Globale 66Usate questo incantesimo per animare un eroe morto per farlounire al vostro esercito. L’allineamento e la razza devonoessere compatibili con la vostra altrimenti potrebbe decideredi non unirsi a voi. Per convincere l’eroe a diventarenuovamente un soldato potrebbe essere necessaria unapiccola somma di oro.

Demenza precoceTipo Costo di lancio

Combattimento 28Questo incantesimo evocherà le forze dell’oscurità per

attaccare la mente di una singola unità nemica durante ilcombattimento, provocando danni a ogni turno.

Attacco: 6Danno: 5

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 2 dell’Aria

Grande aquilaTipo Costo di lancio

Evocazione 38Evoca un’Aquila dalla vista acuta che si unisce allo stregone.Rappresentano degli ottimi scout data la vista eccellente.

VolatilizzareTipo Costo di lancio

Combattimento 12Danneggia le unità durante un combattimento trasformandolein parte in vapore.

Attacco: 7Danno: 5Danni fisici

Ghiacciare acquaTipo Costo di lancio

Globale 28Questo incantesimo consente allo stregone di ghiacciarel’acqua di un fiume o di un oceano impedendo alle navi dinavigare e consentendo alle unità di terra di camminarcisopra.

Soffio gelidoTipo Costo di lancio

Combattimento 22Nel corso della battaglia questo incantesimo congelerà ilbersaglio con una ventata di aria ghiacciata.

Attacco : 5Danno : 5Danni di freddo

Livello 1 dell’Aria

VelocitàTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 10Aggiunge 10 a tutte le unità con punti-movimento a una cifra.Utile per le Catapulte e le altre unità lente.

Vista rivelanteTipo Costo di lancio

Globale 8La Vista rivelante rivela una vasta area della mappa intornoallo stregone. Ricordate che non funziona sottoterra.

Venti furiosiTipo Costo di lancio

Combattimento 4Nel corso dei combattimenti, evoca una forte tempesta di ventiche danneggia tutte le unità all’interno del raggio di azione,soprattutto le unità che volano.

Attacco : 5Danno: 5Danni fisici

Catena di fulminiTipo Costo di lancio

Combattimento 8L’incantesimo da combattimento Catena di fulmini attacca unasingola unità con un attacco di fulmini e poi passa su altreunità nemiche vicine danneggiando anche queste.

Attacco: 5Danno: 4Danni di fulmini

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 2 dell’Aria

Grande aquilaTipo Costo di lancio

Evocazione 38Evoca un’Aquila dalla vista acuta che si unisce allo stregone.Rappresentano degli ottimi scout data la vista eccellente.

VolatilizzareTipo Costo di lancio

Combattimento 12Danneggia le unità durante un combattimento trasformandolein parte in vapore.

Attacco: 7Danno: 5Danni fisici

Ghiacciare acquaTipo Costo di lancio

Globale 28Questo incantesimo consente allo stregone di ghiacciarel’acqua di un fiume o di un oceano impedendo alle navi dinavigare e consentendo alle unità di terra di camminarcisopra.

Soffio gelidoTipo Costo di lancio

Combattimento 22Nel corso della battaglia questo incantesimo congelerà ilbersaglio con una ventata di aria ghiacciata.

Attacco : 5Danno : 5Danni di freddo

Livello 1 dell’Aria

VelocitàTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 10Aggiunge 10 a tutte le unità con punti-movimento a una cifra.Utile per le Catapulte e le altre unità lente.

Vista rivelanteTipo Costo di lancio

Globale 8La Vista rivelante rivela una vasta area della mappa intornoallo stregone. Ricordate che non funziona sottoterra.

Venti furiosiTipo Costo di lancio

Combattimento 4Nel corso dei combattimenti, evoca una forte tempesta di ventiche danneggia tutte le unità all’interno del raggio di azione,soprattutto le unità che volano.

Attacco : 5Danno: 5Danni fisici

Catena di fulminiTipo Costo di lancio

Combattimento 8L’incantesimo da combattimento Catena di fulmini attacca unasingola unità con un attacco di fulmini e poi passa su altreunità nemiche vicine danneggiando anche queste.

Attacco: 5Danno: 4Danni di fulmini

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 4 dell’Aria

Elementale dell’ariaTipo Costo di lancio

Evocazione 194Evoca un potente Elementale dell’aria volante.

Padronanza dell’ariaTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 360Quando viene lanciato, questo incantesimo farà girare i ventiin favore dello stregone, raddoppiando la velocità di tutte lenavi e di tutti gli esseri volanti. La velocità di movimento ditutte le navi e degli esseri volanti del nemico verrà dimezzatae tutti gli incantesimi della terra costeranno il doppio. A ogniNucleo dell’aria apparirà l’Elementale dell’aria, sotto ilcontrollo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.

SentinellaTipo Costo di lancio

Globale 110Questo incantesimo funzionerà nello stesso modo di una Torresorvegliando una vasta area della Mappa globale. Oltre asorvegliare, la Sentinella potrà anche individuare unitàinvisibili e occultate.

Tempesta di fulminiTipo Costo di lancio

Globale 80Questo incantesimo scaglia un attacco di fulmini sopra un’arearistretta della mappa globale. Tutte le unità e le struttureall’interno dell’area sono soggette ai Danni di fulmini.

Livello 3 dell’Aria

Onda d’urtoTipo Costo di lancio

Combattimento 22Colpisce l’area intorno allo stregone con onde di potenteenergia sonica. Questo influenza solamente la zonaimmediatamente vicina allo stregone nel corso delcombattimento, quindi cercate di essere vicini al bersaglio

Camminare nel ventoTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 44Questo incantesimo consentirà a qualsiasi unità di volare.

TornadoTipo Costo di lancio

Globale 56Questo incantesimo potrà essere lanciato su una catasta diunità sulla Mappa globale. Questa catasta verrà teleportatadalla sua posizione attuale su un’altra zona vicina.

Invocare eroeTipo Costo di lancio

Globale 52Questo incantesimo chiamerà un eroe perché si unisca allostregone. Tuttavia, occorre pagare una somma el’allineamento deve essere compatibile, altrimenti l’eroepotrebbe decidere di non unirsi a voi e restare non allineato.Questo non è un incantesimo di evocazione e non richiedemana dopo che è stato completato.

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 4 dell’Aria

Elementale dell’ariaTipo Costo di lancio

Evocazione 194Evoca un potente Elementale dell’aria volante.

Padronanza dell’ariaTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 360Quando viene lanciato, questo incantesimo farà girare i ventiin favore dello stregone, raddoppiando la velocità di tutte lenavi e di tutti gli esseri volanti. La velocità di movimento ditutte le navi e degli esseri volanti del nemico verrà dimezzatae tutti gli incantesimi della terra costeranno il doppio. A ogniNucleo dell’aria apparirà l’Elementale dell’aria, sotto ilcontrollo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.

SentinellaTipo Costo di lancio

Globale 110Questo incantesimo funzionerà nello stesso modo di una Torresorvegliando una vasta area della Mappa globale. Oltre asorvegliare, la Sentinella potrà anche individuare unitàinvisibili e occultate.

Tempesta di fulminiTipo Costo di lancio

Globale 80Questo incantesimo scaglia un attacco di fulmini sopra un’arearistretta della mappa globale. Tutte le unità e le struttureall’interno dell’area sono soggette ai Danni di fulmini.

Livello 3 dell’Aria

Onda d’urtoTipo Costo di lancio

Combattimento 22Colpisce l’area intorno allo stregone con onde di potenteenergia sonica. Questo influenza solamente la zonaimmediatamente vicina allo stregone nel corso delcombattimento, quindi cercate di essere vicini al bersaglio

Camminare nel ventoTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 44Questo incantesimo consentirà a qualsiasi unità di volare.

TornadoTipo Costo di lancio

Globale 56Questo incantesimo potrà essere lanciato su una catasta diunità sulla Mappa globale. Questa catasta verrà teleportatadalla sua posizione attuale su un’altra zona vicina.

Invocare eroeTipo Costo di lancio

Globale 52Questo incantesimo chiamerà un eroe perché si unisca allostregone. Tuttavia, occorre pagare una somma el’allineamento deve essere compatibile, altrimenti l’eroepotrebbe decidere di non unirsi a voi e restare non allineato.Questo non è un incantesimo di evocazione e non richiedemana dopo che è stato completato.

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 2 della Terra

OccultamentoTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 12Questo incantesimo nasconderà l’unità incantata agli occhi delnemico. Sarà visibile all’avversario solo quando si troveràaccanto a una delle sue unità.

Incantare stradeTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 40Dopo che è stato lanciato questo incantesimo, i costi dimovimento di tutte le truppe verranno ridotti di un terzoquando camminano a piedi su una strada.

Spianare territorioTipo Costo di lancio

Globale 32Questa potente magia ridurrà le montagne e le colline inpianure, facilitando il passaggio delle unità di terra.

ScosseTipo Costo di lancio

Combattimento 12Questo incantesimo di combattimento scuoterà violentemente laterra provocando gravi danni a tutte le strutture e a tutte le unità.

Attacco: 3Danno: 2Danni fisici

Livello 1 della Terra

Pelle di pietraTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 10Questo incantesimo indurisce la pelle di un’unità, aumentandola difesa (bonus di +2) dagli attacchi fisici.

LentezzaTipo Costo di lancio

Combattimento 3N/D

Attacco : 7

IntralciareTipo Costo di lancio

Combattimento 6Intralciare tenta di strangolare un’unità singola. Se l’attaccoriesce, l’incantesimo attaccherà di nuovo, con una penalità di -3per resistere. Talvolta potrebbe immobilizzare il bersaglio.

Attacco: 4Danno: 2Danni fisici

Grande cinghialeTipo Costo di lancio

Evocazione 25Questo chiama un cinghiale a combattere al fianco dellostregone.

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 2 della Terra

OccultamentoTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 12Questo incantesimo nasconderà l’unità incantata agli occhi delnemico. Sarà visibile all’avversario solo quando si troveràaccanto a una delle sue unità.

Incantare stradeTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 40Dopo che è stato lanciato questo incantesimo, i costi dimovimento di tutte le truppe verranno ridotti di un terzoquando camminano a piedi su una strada.

Spianare territorioTipo Costo di lancio

Globale 32Questa potente magia ridurrà le montagne e le colline inpianure, facilitando il passaggio delle unità di terra.

ScosseTipo Costo di lancio

Combattimento 12Questo incantesimo di combattimento scuoterà violentemente laterra provocando gravi danni a tutte le strutture e a tutte le unità.

Attacco: 3Danno: 2Danni fisici

Livello 1 della Terra

Pelle di pietraTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 10Questo incantesimo indurisce la pelle di un’unità, aumentandola difesa (bonus di +2) dagli attacchi fisici.

LentezzaTipo Costo di lancio

Combattimento 3N/D

Attacco : 7

IntralciareTipo Costo di lancio

Combattimento 6Intralciare tenta di strangolare un’unità singola. Se l’attaccoriesce, l’incantesimo attaccherà di nuovo, con una penalità di -3per resistere. Talvolta potrebbe immobilizzare il bersaglio.

Attacco: 4Danno: 2Danni fisici

Grande cinghialeTipo Costo di lancio

Evocazione 25Questo chiama un cinghiale a combattere al fianco dellostregone.

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 4 della Terra

FuriaTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 200L’unità su cui viene lanciato viene invasa da una furiadistruttiva, con un bonus di + 2 per Colpire; ma la rabbiaaccecante provocherà una penalità di difesa di - 1.

Terremoto in cittàTipo Costo di lancio

Incantamento di città 95Quando viene lanciato su una città nemica, il bersaglio verràcolpito da un forte terremoto, che provocherà gravi danni agliedifici, alle mura e a tutte le unità all’interno della città.

Elevare territorioTipo Costo di lancio

Globale 80Essendo l’opposto dell’incantesimo Spianare territorio,Elevare territorio innalzerà il suolo per creare delle montagne,consentendo allo stregone di isolare alcune aree della mappa.

Elementale della terraTipo Costo di lancio

Evocazione 196Quando un mago lancia questo incantesimo, viene evocato unpotente Elementale della terra. Pur essendo lento ha lacapacità di abbattere muri e scavare tunnel, oltre a essereincredibilmente distruttivo in combattimento.

Livello 3 della Terra

OccultamentoTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 36Questo incantesimo nasconderà l’unità incantata agli occhi delnemico. Sarà visibile all’avversario solo quando si troveràaccanto a una delle sue unità.

ScosseTipo Costo di lancio

Combattimento 38Questo incantesimo di combattimento scuoterà violentemente laterra provocando gravi danni a tutte le strutture e a tutte le unità.

Attacco: 5Danno: 5Danni fisici

Spianare territorioTipo Costo di lancio

Globale 52Questa potente magia ridurrà le montagne e le colline inpianure, facilitando il passaggio delle unità di terra.

Incantare stradeTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 80Dopo che è stato lanciato questo incantesimo, i costi dimovimento di tutte le truppe verranno ridotti di un terzoquando camminano a piedi su una strada.

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 4 della Terra

FuriaTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 200L’unità su cui viene lanciato viene invasa da una furiadistruttiva, con un bonus di + 2 per Colpire; ma la rabbiaaccecante provocherà una penalità di difesa di - 1.

Terremoto in cittàTipo Costo di lancio

Incantamento di città 95Quando viene lanciato su una città nemica, il bersaglio verràcolpito da un forte terremoto, che provocherà gravi danni agliedifici, alle mura e a tutte le unità all’interno della città.

Elevare territorioTipo Costo di lancio

Globale 80Essendo l’opposto dell’incantesimo Spianare territorio,Elevare territorio innalzerà il suolo per creare delle montagne,consentendo allo stregone di isolare alcune aree della mappa.

Elementale della terraTipo Costo di lancio

Evocazione 196Quando un mago lancia questo incantesimo, viene evocato unpotente Elementale della terra. Pur essendo lento ha lacapacità di abbattere muri e scavare tunnel, oltre a essereincredibilmente distruttivo in combattimento.

Livello 3 della Terra

OccultamentoTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 36Questo incantesimo nasconderà l’unità incantata agli occhi delnemico. Sarà visibile all’avversario solo quando si troveràaccanto a una delle sue unità.

ScosseTipo Costo di lancio

Combattimento 38Questo incantesimo di combattimento scuoterà violentemente laterra provocando gravi danni a tutte le strutture e a tutte le unità.

Attacco: 5Danno: 5Danni fisici

Spianare territorioTipo Costo di lancio

Globale 52Questa potente magia ridurrà le montagne e le colline inpianure, facilitando il passaggio delle unità di terra.

Incantare stradeTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 80Dopo che è stato lanciato questo incantesimo, i costi dimovimento di tutte le truppe verranno ridotti di un terzoquando camminano a piedi su una strada.

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 2 del Fuoco

Aureola di fuocoTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 15L’unità bersaglio diventa collegata al piano del Fuoco,ottenendo l’Immunità al fuoco e l’abilità di incendiare tutti glioggetti infiammabili.

Sciame di insettiTipo Costo di lancio

Combattimento 16Questo incantesimo cerca di fare del male e confondere ungruppo di unità nemiche durante una battaglia. Quando vienelanciato, il bersaglio e tutte le unità nelle immediate vicinanzeverranno attaccate da uno sciame di insetti. Confusi i nemicipotrebbero ignorare gli ordini e attaccare i loro alleati.

Attacco: 5Danno: 1Danni fisici

Soffio di fuocoTipo Costo di lancio

Combattimento 18Quando viene utilizzato in combattimento, un cono di fuocodanneggerà gravemente un bersaglio a poca distanza dallostregone.

Attacco: 5Danno: 5Danni di fuoco

Nuvola di cenereTipo Costo di lancio

Globale 27Quando viene lanciato sulla Mappa globale, apparirà unapiccola strana nuvola di polvere che nasconderà al nemicotutte le unità al suo interno. State attenti, perché è vero che ilnemico non potrà vedere le vostre unità nella Nuvola, maneanche voi potrete vedere le sue.

Livello 1 del Fuoco

FuriaTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 7L’unità su cui viene lanciato viene invasa da una furiadistruttiva, con un bonus di + 2 per Colpire; ma la rabbiaaccecante provocherà una penalità di difesa di - 1.

Invocare fiammeTipo Costo di lancio

Combattimento 6Fa scoppiare un grosso incendio in una sola casella della mappadi combattimento. Tutti gli oggetti infiammabili s’incendiano.

Attacco : 7Danno : 3Danni di fuoco

Spiritello del fuocoTipo Costo di lancio

Evocazione 28Evoca una creatura minore del piano del Fuoco per farlacombattere a favore della causa dello stregone.

Freccia infuocataTipo Costo di lancio

Combattimento 4Invia una saetta di fuoco contro un’unità nemica durante uncombattimento.

Attacco: 5Danno: 5Danni fisiciDanni di fuoco

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 2 del Fuoco

Aureola di fuocoTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 15L’unità bersaglio diventa collegata al piano del Fuoco,ottenendo l’Immunità al fuoco e l’abilità di incendiare tutti glioggetti infiammabili.

Sciame di insettiTipo Costo di lancio

Combattimento 16Questo incantesimo cerca di fare del male e confondere ungruppo di unità nemiche durante una battaglia. Quando vienelanciato, il bersaglio e tutte le unità nelle immediate vicinanzeverranno attaccate da uno sciame di insetti. Confusi i nemicipotrebbero ignorare gli ordini e attaccare i loro alleati.

Attacco: 5Danno: 1Danni fisici

Soffio di fuocoTipo Costo di lancio

Combattimento 18Quando viene utilizzato in combattimento, un cono di fuocodanneggerà gravemente un bersaglio a poca distanza dallostregone.

Attacco: 5Danno: 5Danni di fuoco

Nuvola di cenereTipo Costo di lancio

Globale 27Quando viene lanciato sulla Mappa globale, apparirà unapiccola strana nuvola di polvere che nasconderà al nemicotutte le unità al suo interno. State attenti, perché è vero che ilnemico non potrà vedere le vostre unità nella Nuvola, maneanche voi potrete vedere le sue.

Livello 1 del Fuoco

FuriaTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 7L’unità su cui viene lanciato viene invasa da una furiadistruttiva, con un bonus di + 2 per Colpire; ma la rabbiaaccecante provocherà una penalità di difesa di - 1.

Invocare fiammeTipo Costo di lancio

Combattimento 6Fa scoppiare un grosso incendio in una sola casella della mappadi combattimento. Tutti gli oggetti infiammabili s’incendiano.

Attacco : 7Danno : 3Danni di fuoco

Spiritello del fuocoTipo Costo di lancio

Evocazione 28Evoca una creatura minore del piano del Fuoco per farlacombattere a favore della causa dello stregone.

Freccia infuocataTipo Costo di lancio

Combattimento 4Invia una saetta di fuoco contro un’unità nemica durante uncombattimento.

Attacco: 5Danno: 5Danni fisiciDanni di fuoco

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 4 del Fuoco

Padronanza del fuocoTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 200Con questo incantesimo le forze del fuoco infiammano tutte lementi. Le truppe non alleate andranno su tutte le furie eattaccheranno i loro vicini. Tutti gli incantesimi dell’acqua costanoil doppio. A ogni nucleo del fuoco apparirà un Elementale delfuoco, sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.

Elementale del fuocoTipo Costo di lancio

Evocazione 185Evoca un potente Elementale del fuoco devastante incombattimento. Al semplice contatto, questa creaturaincendierà le unità e durante la battaglia potrà lanciare inqualsiasi momento un incantesimo Invocare fiamme.

GuerrafondaioTipo Costo di lancio

Incantamento di città 110Quando viene lanciato su una città, tutte le unità che civerranno costruite partiranno dal livello di esperienzaVeterano.

Tempesta di fuocoTipo Costo di lancio

Globale 105Evoca le forze del fuoco perché provochino un’esplosione inuna vasta area della Mappa globale. Tutte le unità nell’areasubiranno Danni di fuoco e gli incendi continueranno abruciare, anche quando la tempesta sarà terminata.

Livello 3 del Fuoco

AnarchiaTipo Costo di lancio

Incantamento di città 48Quando viene lanciato su una città della Mappa globale, gliabitanti della città si arrabbiano e cominciano a ribellarsi. Perevitare che nella città scoppi una rivoluzione occorre una forteguarnigione.

Barriera di fuocoTipo Costo di lancio

Globale 45Crea una grossa barriera di fiamme magiche lungo la Mappaglobale. Tutte le unità che proveranno a superare le fiammesaranno soggette a Danni di fuoco.

Fiamma sacrificaleTipo Costo di lancio

Combattimento 22Lo stregone convoglia l’energia dal piano del fuoco attraversoil proprio corpo, subendo danni irrisori ma provocando gravidanni all’area bersaglio.

Palla di fuocoTipo Costo di lancio

Combattimento 20In Combattimento questo incantesimo crea una potente scaricadi fuoco. Esploderà al contatto, incendiando tutti gli oggettiinfiammabili all’interno dell’area di effetto e danneggerà lemura.

Attacco: 7Danno: 5Danni di fuocoDanni di muri

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 4 del Fuoco

Padronanza del fuocoTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 200Con questo incantesimo le forze del fuoco infiammano tutte lementi. Le truppe non alleate andranno su tutte le furie eattaccheranno i loro vicini. Tutti gli incantesimi dell’acqua costanoil doppio. A ogni nucleo del fuoco apparirà un Elementale delfuoco, sotto il controllo del giocatore a cui appartiene il Nucleo.

Elementale del fuocoTipo Costo di lancio

Evocazione 185Evoca un potente Elementale del fuoco devastante incombattimento. Al semplice contatto, questa creaturaincendierà le unità e durante la battaglia potrà lanciare inqualsiasi momento un incantesimo Invocare fiamme.

GuerrafondaioTipo Costo di lancio

Incantamento di città 110Quando viene lanciato su una città, tutte le unità che civerranno costruite partiranno dal livello di esperienzaVeterano.

Tempesta di fuocoTipo Costo di lancio

Globale 105Evoca le forze del fuoco perché provochino un’esplosione inuna vasta area della Mappa globale. Tutte le unità nell’areasubiranno Danni di fuoco e gli incendi continueranno abruciare, anche quando la tempesta sarà terminata.

Livello 3 del Fuoco

AnarchiaTipo Costo di lancio

Incantamento di città 48Quando viene lanciato su una città della Mappa globale, gliabitanti della città si arrabbiano e cominciano a ribellarsi. Perevitare che nella città scoppi una rivoluzione occorre una forteguarnigione.

Barriera di fuocoTipo Costo di lancio

Globale 45Crea una grossa barriera di fiamme magiche lungo la Mappaglobale. Tutte le unità che proveranno a superare le fiammesaranno soggette a Danni di fuoco.

Fiamma sacrificaleTipo Costo di lancio

Combattimento 22Lo stregone convoglia l’energia dal piano del fuoco attraversoil proprio corpo, subendo danni irrisori ma provocando gravidanni all’area bersaglio.

Palla di fuocoTipo Costo di lancio

Combattimento 20In Combattimento questo incantesimo crea una potente scaricadi fuoco. Esploderà al contatto, incendiando tutti gli oggettiinfiammabili all’interno dell’area di effetto e danneggerà lemura.

Attacco: 7Danno: 5Danni di fuocoDanni di muri

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 2 dell’Acqua

Camminare sull’acquaTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 14Questo incantesimo fornisce a tutte le unità di terra lapossibilità di attraversare acque.

VorticeTipo Costo di lancio

Globale 25Quando lo lanciate sulla Mappa globale, su un singolo esagonodi acqua si formerà una tromba d’aria che esporrà tutte le unitàacquatiche presenti a seri danni.

GeyserTipo Costo di lancio

Combattimento 12Questo incantesimo da combattimento solleva il bersaglio conun grosso spruzzo di acqua per poi farlo precipitare a terraesponendolo a seri danni.

Attacco: 5Danno: 5Danni fisici

Raggi congelantiTipo Costo di lancio

Combattimento 14Questo incantesimo a lungo raggio provocherà enormi nuvoledi vapore che bruceranno tutte le unità nell'area designata..

Attacco: 8Danno: 3Danni di fuoco

Livello 1 dell’Acqua

Evoca ranaTipo Costo di lancio

Evocazione 25Questo incantesimo evocherà una grossa rana, in grado dicamminare sull’acqua, per combattere al vostro fianco voi.

Acqua curativaTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 20Questo incantesimo dell’unità guarirà una singola unitàripristinando immediatamente al massimo i suoi punti-ferita.

Melma Tipo Costo di lancio

Combattimento 6Questo incantesimo crea una vasta area melmosa incombattimento. Le unità di terra che tenteranno di superarequesto terreno fangoso verranno intralciate nei loromovimenti, riducendo la loro velocità a metà.

Frammenti di ghiaccioTipo Costo di lancio

Combattimento 8In combattimento potete utilizzare questo incantesimo percolpire il vostro nemico con pallottole affilate di ghiaccio alungo raggio.

Attacco: 4Danno: 4Danni fisici

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Appendice 1 • Incantesimo

Livello 2 dell’Acqua

Camminare sull’acquaTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 14Questo incantesimo fornisce a tutte le unità di terra lapossibilità di attraversare acque.

VorticeTipo Costo di lancio

Globale 25Quando lo lanciate sulla Mappa globale, su un singolo esagonodi acqua si formerà una tromba d’aria che esporrà tutte le unitàacquatiche presenti a seri danni.

GeyserTipo Costo di lancio

Combattimento 12Questo incantesimo da combattimento solleva il bersaglio conun grosso spruzzo di acqua per poi farlo precipitare a terraesponendolo a seri danni.

Attacco: 5Danno: 5Danni fisici

Raggi congelantiTipo Costo di lancio

Combattimento 14Questo incantesimo a lungo raggio provocherà enormi nuvoledi vapore che bruceranno tutte le unità nell'area designata..

Attacco: 8Danno: 3Danni di fuoco

Livello 1 dell’Acqua

Evoca ranaTipo Costo di lancio

Evocazione 25Questo incantesimo evocherà una grossa rana, in grado dicamminare sull’acqua, per combattere al vostro fianco voi.

Acqua curativaTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 20Questo incantesimo dell’unità guarirà una singola unitàripristinando immediatamente al massimo i suoi punti-ferita.

Melma Tipo Costo di lancio

Combattimento 6Questo incantesimo crea una vasta area melmosa incombattimento. Le unità di terra che tenteranno di superarequesto terreno fangoso verranno intralciate nei loromovimenti, riducendo la loro velocità a metà.

Frammenti di ghiaccioTipo Costo di lancio

Combattimento 8In combattimento potete utilizzare questo incantesimo percolpire il vostro nemico con pallottole affilate di ghiaccio alungo raggio.

Attacco: 4Danno: 4Danni fisici

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Appendice 1 • Incantesimo

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Livello 4 dell’Acqua

Padronanza dell’acquaTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 360Quando viene lanciato, tutti gli incantesimi del fuoco costanodoppi e una folta nebbia ostacola il campo di tutti i nemici,riducendo di due esagoni la visione. A ogni nucleo dell’acquaapparirà un Elementale dell’acqua, sotto il controllo delgiocatore a cui appartiene il Nucleo.

AlluvioneTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 380Questo potente incantesimo aumenterà le dimensioni dei fiumie degli oceani, provocando inondazioni su tutta la mappa.Mentre le alluvioni non potranno penetrare le mura delle città,tutte le cataste di unità che si trovano su una parte della mappaverranno inondate e affogheranno.

Elementale dell’acquaTipo Costo di lancio

Evocazione 185Evoca una creatura dal piano dell’acqua. L’Elementaledell’acqua può nuotare e, data la sua natura liquida, non puòsubire danni dalle armi fisiche.

Tempesta di ghiaccioTipo Costo di lancio

Globale 105Questo incantesimo compre una vasta area con ghiaccio econgela l’acqua. Tutte le unità colpite dalla tempesta sonosoggette ai Danni di freddo.

Livello 3 dell’Acqua

Forma liquidaTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 30Lega un’unità del piano dell’acqua consentendole di nuotare edi ridurre i danni degli attacchi fisici.

GrandinataTipo Costo di lancio

Combat 32Durante un Combattimento questo incantesimo provocheràuna tempesta di grandine su un’area ristretta della mappa,danneggiando tutte le unità presenti.

Attacco: 5Danno: 5Danni fisici

Piogge curativeTipo Costo di lancio

Globale 24Quando viene lanciato su un’area della Mappa globale, questoincantesimo ripristina la salute delle unità e delle terredell’area, dati gli effetti curativi dell’acqua incredibilmente

Fontana della vitaTipo Costo di lancio

Incantamento di città 80L’incantesimo trasforma una città in un centro curativo,ripristinando la salute al massimo di tutte le unità che entranonella città al termine di ogni turno.

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Appendice 1 • Incantesimo

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Livello 4 dell’Acqua

Padronanza dell’acquaTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 360Quando viene lanciato, tutti gli incantesimi del fuoco costanodoppi e una folta nebbia ostacola il campo di tutti i nemici,riducendo di due esagoni la visione. A ogni nucleo dell’acquaapparirà un Elementale dell’acqua, sotto il controllo delgiocatore a cui appartiene il Nucleo.

AlluvioneTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 380Questo potente incantesimo aumenterà le dimensioni dei fiumie degli oceani, provocando inondazioni su tutta la mappa.Mentre le alluvioni non potranno penetrare le mura delle città,tutte le cataste di unità che si trovano su una parte della mappaverranno inondate e affogheranno.

Elementale dell’acquaTipo Costo di lancio

Evocazione 185Evoca una creatura dal piano dell’acqua. L’Elementaledell’acqua può nuotare e, data la sua natura liquida, non puòsubire danni dalle armi fisiche.

Tempesta di ghiaccioTipo Costo di lancio

Globale 105Questo incantesimo compre una vasta area con ghiaccio econgela l’acqua. Tutte le unità colpite dalla tempesta sonosoggette ai Danni di freddo.

Livello 3 dell’Acqua

Forma liquidaTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 30Lega un’unità del piano dell’acqua consentendole di nuotare edi ridurre i danni degli attacchi fisici.

GrandinataTipo Costo di lancio

Combat 32Durante un Combattimento questo incantesimo provocheràuna tempesta di grandine su un’area ristretta della mappa,danneggiando tutte le unità presenti.

Attacco: 5Danno: 5Danni fisici

Piogge curativeTipo Costo di lancio

Globale 24Quando viene lanciato su un’area della Mappa globale, questoincantesimo ripristina la salute delle unità e delle terredell’area, dati gli effetti curativi dell’acqua incredibilmente

Fontana della vitaTipo Costo di lancio

Incantamento di città 80L’incantesimo trasforma una città in un centro curativo,ripristinando la salute al massimo di tutte le unità che entranonella città al termine di ogni turno.

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Appendice 1 • Incantesimo

Barriera antimagiaTipo Costo di lancio

Incantamento di città 76Questo incantesimo crea una potente barriera di energiaantimagia sopra la città, annullando gli effetti degli incantesimiche vengono lanciati dentro o sulla città.

Porta della cittàTipo Costo di lancio

Globale 52Uno stregone che lancia questo incantesimo potrà teleportarsiinsieme al suo gruppo su una delle città controllate dalgiocatore, da un punto qualsiasi della mappa.

Livello 3 del Cosmo

Incantare armaTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 10Questo incantesimo incanta l’arma di un’unità che diventamagica e fornisce un bonus + 1 di Attacco e di Danno.

Dissolvi magieTipo Costo di lancio

Globale 5Se la vostra unità è diventata il bersaglio di un incantamentonegativo, utilizzate questo incantesimo per provare arimuoverlo.

DisgiunzioneTipo Costo di lancio

Globale 25Utilizzando questo incantesimo, potrete provare a rimuovereun incantamento globale dell’avversario.

Trasporta gruppoTipo Costo di lancio

Globale 20Questo incantesimo trasporterà il gruppo dello stregone su unluogo vicino a caso. La sua portata è limitata, ma è un metodorapido per fuggire o esplorare. Può anche teleportare il grupposottoterra.

Livello 1 del Cosmo

Livello 2 del Cosmo

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Appendice 1 • Incantesimo

Barriera antimagiaTipo Costo di lancio

Incantamento di città 76Questo incantesimo crea una potente barriera di energiaantimagia sopra la città, annullando gli effetti degli incantesimiche vengono lanciati dentro o sulla città.

Porta della cittàTipo Costo di lancio

Globale 52Uno stregone che lancia questo incantesimo potrà teleportarsiinsieme al suo gruppo su una delle città controllate dalgiocatore, da un punto qualsiasi della mappa.

Livello 3 del Cosmo

Incantare armaTipo Costo di lancio

Incantamento dell’unità 10Questo incantesimo incanta l’arma di un’unità che diventamagica e fornisce un bonus + 1 di Attacco e di Danno.

Dissolvi magieTipo Costo di lancio

Globale 5Se la vostra unità è diventata il bersaglio di un incantamentonegativo, utilizzate questo incantesimo per provare arimuoverlo.

DisgiunzioneTipo Costo di lancio

Globale 25Utilizzando questo incantesimo, potrete provare a rimuovereun incantamento globale dell’avversario.

Trasporta gruppoTipo Costo di lancio

Globale 20Questo incantesimo trasporterà il gruppo dello stregone su unluogo vicino a caso. La sua portata è limitata, ma è un metodorapido per fuggire o esplorare. Può anche teleportare il grupposottoterra.

Livello 1 del Cosmo

Livello 2 del Cosmo

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La storia dellaValle delle

Meraviglie

Appendice 2Perdita di potere

Tipo Costo di lancio Incantamento del mondo 110

Questo incantesimo dimezza i poteri magici di tutti i giocatori.

Anti-incantesimoTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 130Crea una barriera che limita l’utilizzo degli Incantamenti delmondo. Nessun giocatore può lanciare o disgiungere unincantamento del mondo fino a quando l’Anti-incantesimo nonviene rimosso (o disgiunto).

Livello 4 del Cosmo

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La storia dellaValle delle

Meraviglie

Appendice 2Perdita di potere

Tipo Costo di lancio Incantamento del mondo 110

Questo incantesimo dimezza i poteri magici di tutti i giocatori.

Anti-incantesimoTipo Costo di lancio

Incantamento del mondo 130Crea una barriera che limita l’utilizzo degli Incantamenti delmondo. Nessun giocatore può lanciare o disgiungere unincantamento del mondo fino a quando l’Anti-incantesimo nonviene rimosso (o disgiunto).

Livello 4 del Cosmo

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Appendice 2 • La storia della Valle delle M

eraviglie

961 RSI: La Regina Elwyn rimane incinta; Inioch giustifica la nuovagravidanza dicendo che la nuova bambina prenderà il postodella prima moglie.

962 RSI: All’orizzonte compaiono dei vascelli; alcune nazioni insulari silamentano per queste immigrazioni. (**BLOOD ISLES scenariooccurs**). Da qui i primi esploratori Umani salpano alla voltadel Continente Benedetto.

965 RSI: I primi Umani giungono nella Valle delle Meraviglie e formanouna piccola colonia. I Guardiani insistono perché venganoaccolti e ordinano ai Nani sentinella di aprire le entrate dellavalle a tutti coloro che arriveranno.

969 RSI: La Regina Elwyn dà alla luce una bambina. Le altre razzecominciano a lamentarsi della popolazione umana. La nuovabambina di Inioch viene vista dai nemici politici come unaprova che presto non ci sarà più spazio per i popoli Elfi inespansione, data la rapida crescita dell’umanità. I Guardianisostengono la posizione di Inioch. Inioch controbatte dicendoche il fatto che la bambina sia femmina è la prova che fossedestinata a prendere il posto di sua moglie. E, per testimoniarequesta sostituzione, decide di chiamarla come sua moglie (lamamma di Meandor), Julia. Meandor non la prende moltobene... anzi è molto arrabbiato.

970 RSI: IL CROLLO DELLA CORTE DI INIOCH: Le tensioni con gli Umaniraggiungono l’apice. Meandor si allea con una fazione segretadi Elfi ribelli, conosciuta con il nome degli Elfi oscuri. Dopouna serie di contorti intrighi politici, la Corte Florida cadesotto un esercito di "Umani". Inioch viene trucidato. Il palazzoviene raso al suolo. Meandor viene gravemente ferito e vienedato per morto. La strage provoca talmente tante vittime, chegli Umani lasciano le cataste dei corpi a marcire tra le rovinedella corte centrale e rifiutano di stabilirsi nelle vicinanze.Meandor viene scaraventato tra i cadaveri ammucchiati.Riesce ad aprirsi un varco tra i cadaveri e si unisce agli Elfioscuri. La Regina Elwyn fugge dalla Corte Florida. Organizzaun esercito di Elfi che riesce a respingere momentaneamentegli Umani e stabilisce un patto di non aggressione.

0 RSI: (Regno del Signore Inioch) - Inioch viene incoronatoImperatore del Regno degli Elfi. Suo padre si ritira nell’Isoladell’eternità. Diventa l’indiscusso sovrano del ContinenteBenedetto. Dalla Corte Florida Inioch governa la Valle delleMeraviglie.

800 RSI: Una nuova razza chiamata "I Supremi" fa la sua comparsa nellaCorte Florida e avverte Inioch del "Patto dell’umanità", unantico accordo stipulato tra gli Elfi e i Supremi che garantivaagli Elfi certe opzioni e scelte e stabiliva le condizioni deiSupremi per la nuova razza. Inioch mantiene il patto segretoinvece di formare una coalizione politica di tutte le razze perpromuovere la pace con i nuovi venuti. Vengono chiamati "IGuardiani". I Guardiani non vengono informati delle effettiveintenzioni dei Supremi, ma la loro disponibilità vieneapprezzata dalla nuova razza.

801 RSI: I Supremi partono per andare a lavorare nel loro ‘giardino’.

870 RSI: Violando il Patto, la moglie di Inioch rimane incinta.

878 RSI: Dopo 8 anni di gravidanza, la moglie di Inioch dà alla luceMeandor. La moglie di Inioch muore di parto.

898 RSI: Trascorso il periodo minimo per il lutto, il giorno dopo Iniochsposa Elwyn. Meandor, ancora bambino, non sopporta Elwyne vede nel loro affrettato matrimonio un oltraggio alla madre.

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Appendice 2 • La storia della Valle delle M

eraviglie

961 RSI: La Regina Elwyn rimane incinta; Inioch giustifica la nuovagravidanza dicendo che la nuova bambina prenderà il postodella prima moglie.

962 RSI: All’orizzonte compaiono dei vascelli; alcune nazioni insulari silamentano per queste immigrazioni. (**BLOOD ISLES scenariooccurs**). Da qui i primi esploratori Umani salpano alla voltadel Continente Benedetto.

965 RSI: I primi Umani giungono nella Valle delle Meraviglie e formanouna piccola colonia. I Guardiani insistono perché venganoaccolti e ordinano ai Nani sentinella di aprire le entrate dellavalle a tutti coloro che arriveranno.

969 RSI: La Regina Elwyn dà alla luce una bambina. Le altre razzecominciano a lamentarsi della popolazione umana. La nuovabambina di Inioch viene vista dai nemici politici come unaprova che presto non ci sarà più spazio per i popoli Elfi inespansione, data la rapida crescita dell’umanità. I Guardianisostengono la posizione di Inioch. Inioch controbatte dicendoche il fatto che la bambina sia femmina è la prova che fossedestinata a prendere il posto di sua moglie. E, per testimoniarequesta sostituzione, decide di chiamarla come sua moglie (lamamma di Meandor), Julia. Meandor non la prende moltobene... anzi è molto arrabbiato.

970 RSI: IL CROLLO DELLA CORTE DI INIOCH: Le tensioni con gli Umaniraggiungono l’apice. Meandor si allea con una fazione segretadi Elfi ribelli, conosciuta con il nome degli Elfi oscuri. Dopouna serie di contorti intrighi politici, la Corte Florida cadesotto un esercito di "Umani". Inioch viene trucidato. Il palazzoviene raso al suolo. Meandor viene gravemente ferito e vienedato per morto. La strage provoca talmente tante vittime, chegli Umani lasciano le cataste dei corpi a marcire tra le rovinedella corte centrale e rifiutano di stabilirsi nelle vicinanze.Meandor viene scaraventato tra i cadaveri ammucchiati.Riesce ad aprirsi un varco tra i cadaveri e si unisce agli Elfioscuri. La Regina Elwyn fugge dalla Corte Florida. Organizzaun esercito di Elfi che riesce a respingere momentaneamentegli Umani e stabilisce un patto di non aggressione.

0 RSI: (Regno del Signore Inioch) - Inioch viene incoronatoImperatore del Regno degli Elfi. Suo padre si ritira nell’Isoladell’eternità. Diventa l’indiscusso sovrano del ContinenteBenedetto. Dalla Corte Florida Inioch governa la Valle delleMeraviglie.

800 RSI: Una nuova razza chiamata "I Supremi" fa la sua comparsa nellaCorte Florida e avverte Inioch del "Patto dell’umanità", unantico accordo stipulato tra gli Elfi e i Supremi che garantivaagli Elfi certe opzioni e scelte e stabiliva le condizioni deiSupremi per la nuova razza. Inioch mantiene il patto segretoinvece di formare una coalizione politica di tutte le razze perpromuovere la pace con i nuovi venuti. Vengono chiamati "IGuardiani". I Guardiani non vengono informati delle effettiveintenzioni dei Supremi, ma la loro disponibilità vieneapprezzata dalla nuova razza.

801 RSI: I Supremi partono per andare a lavorare nel loro ‘giardino’.

870 RSI: Violando il Patto, la moglie di Inioch rimane incinta.

878 RSI: Dopo 8 anni di gravidanza, la moglie di Inioch dà alla luceMeandor. La moglie di Inioch muore di parto.

898 RSI: Trascorso il periodo minimo per il lutto, il giorno dopo Iniochsposa Elwyn. Meandor, ancora bambino, non sopporta Elwyne vede nel loro affrettato matrimonio un oltraggio alla madre.

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Appendice 2 • La storia della Valle delle

Meraviglie

977 RSI: Gli Elfi oscuri incoronano Meandor come loro unico re dellaValle delle Meraviglie al posto di Inioch. Poche razze accettanola loro decisione e la maggior parte continua a sostenere iGuardiani e la Regina Elwyn.

983 RSI: I Nani, provati da decine di anni di lotte nel tentativo ditrattenere gli Umani all’interno dei confini della Valle dellatempesta, cominciano a capire che i loro sforzi sono vani. Conlo scarso sostegno delle altre razze si trovano a doveraffrontare il problema della propria sopravvivenza. Decidonoche la loro città sotterranea, Deepmir, diventerà la loro nuovacapitale e un luogo dove tutti gli appartenenti alla razza deiNani potranno trovare protezione.

985 RSI: Dopo un breve periodo nell’ombra, Meandor forma il Cultodella tempesta, votato alla distruzione dell’umanità. Utilizza lestesse strategie dei Guardiani ma a fini distruttivi e non per latutela della pace e della tranquillità.

987 RSI: Le roccaforti umane nella Valle delle Meraviglie sono talmenteconsolidate e inespugnabili che la colonizzazione della Valledegli Umani procede molto rapidamente. Le loro flotte diviaggiatori continuano a fare avanti indietro. La Valle cominciaa riempirsi di Umani e le terre sono provate dalle carestie. IlCulto prova a spingere le nazioni ad andare contro gli Umani,sostenendo che la loro espansione rappresenta una condannaper tutti gli altri. Ma troppe sono le razze che sono statesconfitte dagli Umani, per poter continuare a sperare.

989 RSI: In seguito alle continue sconfitte per mano degli Umani, ilCulto della tempesta perde molti dei suoi sostenitori e vienetravolto da sanguinose rivolte civili. Alla fine il Culto riesce adassumere il controllo delle razze più malvagie, subendotuttavia forti sconfitte e perdendo molti dei suoi capi piùinfluenti in insurrezioni e rivolte.

971 RSI: Gli Umani sostengono che la Valle delle Meraviglie appartengaa loro. Tutte le razze che non intendono accettare la lorosovranità verranno distrutte. I Guardiani riescono comunque anegoziare del tempo per organizzare la migrazione. La ReginaElwyn riunisce gli Elfi, supplicandoli di lasciare la Valle eandare da un’altra parte, ma molti degli Elfi sono troppotestardi e non vogliono partire. Molti Elfi vogliono restare ecombattere per vendicarsi, e pretendono che sia lei a guidarlinella lotta per riconquistare la Valle. Dopo lunghe discussioni,prende con sé Julia e decide di partire comunque.

973 RSI: Stanchi dei continui rimandi dei Guardiani per l’evacuazionedegli insediamenti degli Elfi dalla Valle delle Meraviglie(soprattutto perché molti di loro non intendono andarsene),gli Umani inforcano le armi per costringere quelli rimasti adandarsene. Gli Elfi scappano in direzioni diverse nel tentativodi sfuggire all’aggressione degli Umani. Questi eventiporteranno alla Fuga degli Elfi e al Passo della Sofferenza. INani, rischiando in prima persona, provano a chiudere i passidi montagna agli Umani. Solamente pochi eserciti di Umaniriescono a sfuggire e a inseguire gli Elfi in fuga. Dal Passo dellaSofferenza un gruppo di Umani riesce a sopraffare gli Elfiraggiungendoli al Bosco di pietra e quei pochi Elfi disperatiche non riescono a imbarcarsi sulle navi per l’Isola degli addii,vengono massacrati.

974 RSI: Gli Elfi fondano Silvanus come roccaforte del loro potere.Vedono nel prematuro abbandono di Elwyn uno dei motividella loro cacciata dalla Valle delle Meraviglie e danno vita alloscisma. Formano un esercito e distruggono tutti gli Umaniresponsabili del massacro del Bosco di pietra.

975 RSI: I Nani sentinella si ritirano negli insediamenti vicini. Gli Umanicominciano a costruire un’enorme fortezza e assumono ilcontrollo della Valle, mentre dal mare continuano ad arrivarealtri rinforzi. Tutti i tentativi di riconquistare la Valle fallisconomiseramente.

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Appendice 2 • La storia della Valle delle

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977 RSI: Gli Elfi oscuri incoronano Meandor come loro unico re dellaValle delle Meraviglie al posto di Inioch. Poche razze accettanola loro decisione e la maggior parte continua a sostenere iGuardiani e la Regina Elwyn.

983 RSI: I Nani, provati da decine di anni di lotte nel tentativo ditrattenere gli Umani all’interno dei confini della Valle dellatempesta, cominciano a capire che i loro sforzi sono vani. Conlo scarso sostegno delle altre razze si trovano a doveraffrontare il problema della propria sopravvivenza. Decidonoche la loro città sotterranea, Deepmir, diventerà la loro nuovacapitale e un luogo dove tutti gli appartenenti alla razza deiNani potranno trovare protezione.

985 RSI: Dopo un breve periodo nell’ombra, Meandor forma il Cultodella tempesta, votato alla distruzione dell’umanità. Utilizza lestesse strategie dei Guardiani ma a fini distruttivi e non per latutela della pace e della tranquillità.

987 RSI: Le roccaforti umane nella Valle delle Meraviglie sono talmenteconsolidate e inespugnabili che la colonizzazione della Valledegli Umani procede molto rapidamente. Le loro flotte diviaggiatori continuano a fare avanti indietro. La Valle cominciaa riempirsi di Umani e le terre sono provate dalle carestie. IlCulto prova a spingere le nazioni ad andare contro gli Umani,sostenendo che la loro espansione rappresenta una condannaper tutti gli altri. Ma troppe sono le razze che sono statesconfitte dagli Umani, per poter continuare a sperare.

989 RSI: In seguito alle continue sconfitte per mano degli Umani, ilCulto della tempesta perde molti dei suoi sostenitori e vienetravolto da sanguinose rivolte civili. Alla fine il Culto riesce adassumere il controllo delle razze più malvagie, subendotuttavia forti sconfitte e perdendo molti dei suoi capi piùinfluenti in insurrezioni e rivolte.

971 RSI: Gli Umani sostengono che la Valle delle Meraviglie appartengaa loro. Tutte le razze che non intendono accettare la lorosovranità verranno distrutte. I Guardiani riescono comunque anegoziare del tempo per organizzare la migrazione. La ReginaElwyn riunisce gli Elfi, supplicandoli di lasciare la Valle eandare da un’altra parte, ma molti degli Elfi sono troppotestardi e non vogliono partire. Molti Elfi vogliono restare ecombattere per vendicarsi, e pretendono che sia lei a guidarlinella lotta per riconquistare la Valle. Dopo lunghe discussioni,prende con sé Julia e decide di partire comunque.

973 RSI: Stanchi dei continui rimandi dei Guardiani per l’evacuazionedegli insediamenti degli Elfi dalla Valle delle Meraviglie(soprattutto perché molti di loro non intendono andarsene),gli Umani inforcano le armi per costringere quelli rimasti adandarsene. Gli Elfi scappano in direzioni diverse nel tentativodi sfuggire all’aggressione degli Umani. Questi eventiporteranno alla Fuga degli Elfi e al Passo della Sofferenza. INani, rischiando in prima persona, provano a chiudere i passidi montagna agli Umani. Solamente pochi eserciti di Umaniriescono a sfuggire e a inseguire gli Elfi in fuga. Dal Passo dellaSofferenza un gruppo di Umani riesce a sopraffare gli Elfiraggiungendoli al Bosco di pietra e quei pochi Elfi disperatiche non riescono a imbarcarsi sulle navi per l’Isola degli addii,vengono massacrati.

974 RSI: Gli Elfi fondano Silvanus come roccaforte del loro potere.Vedono nel prematuro abbandono di Elwyn uno dei motividella loro cacciata dalla Valle delle Meraviglie e danno vita alloscisma. Formano un esercito e distruggono tutti gli Umaniresponsabili del massacro del Bosco di pietra.

975 RSI: I Nani sentinella si ritirano negli insediamenti vicini. Gli Umanicominciano a costruire un’enorme fortezza e assumono ilcontrollo della Valle, mentre dal mare continuano ad arrivarealtri rinforzi. Tutti i tentativi di riconquistare la Valle fallisconomiseramente.

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Appendice 2 • La storia della Valle delle M

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un mondo di deboli.

1020 RSI: Terminato il periodo ufficiale di lutto, Meandor attacca i suoivecchi sudditi, gli Elfi buoni. Inaugura un regno di terrore egiura che distruggerà tutti coloro che non lo seguiranno nellasua missione per conquistare e distruggere l’umanità. LaForesta del Cuore del legno diventa lo scenario di terribiliscontri.

1023 RSI: Dopo tutte queste perdite, i Nani di Deepmir sono adesso i piùnumerosi di tutte le terre.

1025 RSI: Julia si unisce ai Guardiani e comincia a essere istruita da loro.Viene festeggiata come l’Elfo più giovane che sia mai entratonell’ordine. È intelligente e felice. Tutti vedono in lei la veraerede del regno di Inioch.

1048 RSI: Reduci dall’inverno più rigido abbattutosi sulle terre, gliUmani creano un nuovo nemico: gli Abitanti dei ghiacci.

1080 RSI: L’impero degli Azrac si oppone alle migrazioni di nuove razzenei propri territori. Sotto la presunta "Guerra rituale dipurificazione", le razze in fuga si trovano strette in una morsatra masse di invasori Umani e il sacrosanto impero degli Azrac.

1082 RSI: Dopo avere ripulito i propri confini, gli Azrac partono allaconquista dei grandi tesori del nord e cominciano una grossacampagna per provare ad assumere il controllo del ContinenteBenedetto.

1084 RSI: Gli Azrac combattono per assumere il controllo del Canale.

1087 RSI: Gli Umani espandono la loro influenza, spingendo gli Azrac daiconfini sud a quelli ovest della Valle. Dopo una grandebattaglia, catturano la Steppa delle ceneri.

1090 RSI: Gli Azrac, gli Uomini-lucertola, gli Umani e gli Orchi siscontrano in una sanguinosa battaglia nella Baia di Barondir.

1096 RSI: Visto che gli eserciti delle singole razze non riescono arespingere le ondate di Umani e di Azrac, i Guardiani sfruttanoquesta occasione per creare potenti alleanze contro di loro eriescono a organizzare un esercito per attaccare l’invasore.

993 RSI: I feroci attacchi del Culto contro gli Umani, inducono gli Umaniad attaccare gli Elfi buoni, scambiandoli per i propriattaccanti. Di conseguenza le negoziazioni dei Guardiani congli Umani vengono interrotte in quanto gli Umani non credonoche i Guardiani e il Culto siano due organizzazioni diverse. Perdimostrare agli Umani la loro estraneità, i Guardiani sirendono conto che non possono più ignorare le attività delCulto. I Guardiani affrontano il Culto in una guerra. Gli Elfi e gliElfi oscuri si scontrano in un terribile conflitto.

994 RSI: Gli Umani cominciano a conquistare le terre intorno alla Valledelle Meraviglie. Ogni razza si prepara all’inevitabileespansione di questo gruppo, tenendo sotto controllo ipossedimenti altrui nella speranza di trarne profitto (**AFTER THE FALL scenario occurs**).

999 RSI: Gli Halfling donano l’Isola di Aldor agli Elfi e attraggono lamaggior parte della loro gente nelle Città Unite. La ReginaElwyn fonda una nuova corte e viene proclamata il legittimogovernante degli Elfi. Gli Elfi di Aldor la accettano e gli Halflingsostengono la sua nomina con grande entusiasmo.

1000 RSI: IL REGNO DEL CAOS. Molte alleanze crollano. I Guardianicontinuano a perdere la loro influenza sulle altre razze e sichiudono in loro stessi, convinti che sia l’unico modo persopravvivere. Meandor ritiene di essere lui il vero eredesecondo le tradizioni degli Elfi in base alle quali il regno diInioch durerebbe 1000 anni. Ma la maggior parte degli Elfiteme Meandor e qualcuno sostiene sia cambiato. Secondo latradizione degli Elfi dovrebbe sposare Julia ed Elwyn nonavrebbe niente a che vedere con Meandor. Molti Elfi vedono inJulia la legittima erede al trono. Meandor sostiene che gli Elfidalla pelle chiara di superficie abbiano commesso un altotradimento e giura che saranno puniti. Questo, ovviamente,non viene accolto con grandi consensi. Tuttavia, la minacciadell’espansione umana si fa sempre più pesante. La questionedel "Patto dell’umanità" appartiene oramai al passato e iGuardiani si riferiscono al secolo a venire come "Il Secolo dellasfiducia".

1001 RSI: Con gli Elfi indeboliti e l’ordine destabilizzato, gli Orchi esconodalle loro grotte vedendo nel caos generale un’ottimaopportunità per saccheggiare e affermarsi come "i più forti" in

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un mondo di deboli.

1020 RSI: Terminato il periodo ufficiale di lutto, Meandor attacca i suoivecchi sudditi, gli Elfi buoni. Inaugura un regno di terrore egiura che distruggerà tutti coloro che non lo seguiranno nellasua missione per conquistare e distruggere l’umanità. LaForesta del Cuore del legno diventa lo scenario di terribiliscontri.

1023 RSI: Dopo tutte queste perdite, i Nani di Deepmir sono adesso i piùnumerosi di tutte le terre.

1025 RSI: Julia si unisce ai Guardiani e comincia a essere istruita da loro.Viene festeggiata come l’Elfo più giovane che sia mai entratonell’ordine. È intelligente e felice. Tutti vedono in lei la veraerede del regno di Inioch.

1048 RSI: Reduci dall’inverno più rigido abbattutosi sulle terre, gliUmani creano un nuovo nemico: gli Abitanti dei ghiacci.

1080 RSI: L’impero degli Azrac si oppone alle migrazioni di nuove razzenei propri territori. Sotto la presunta "Guerra rituale dipurificazione", le razze in fuga si trovano strette in una morsatra masse di invasori Umani e il sacrosanto impero degli Azrac.

1082 RSI: Dopo avere ripulito i propri confini, gli Azrac partono allaconquista dei grandi tesori del nord e cominciano una grossacampagna per provare ad assumere il controllo del ContinenteBenedetto.

1084 RSI: Gli Azrac combattono per assumere il controllo del Canale.

1087 RSI: Gli Umani espandono la loro influenza, spingendo gli Azrac daiconfini sud a quelli ovest della Valle. Dopo una grandebattaglia, catturano la Steppa delle ceneri.

1090 RSI: Gli Azrac, gli Uomini-lucertola, gli Umani e gli Orchi siscontrano in una sanguinosa battaglia nella Baia di Barondir.

1096 RSI: Visto che gli eserciti delle singole razze non riescono arespingere le ondate di Umani e di Azrac, i Guardiani sfruttanoquesta occasione per creare potenti alleanze contro di loro eriescono a organizzare un esercito per attaccare l’invasore.

993 RSI: I feroci attacchi del Culto contro gli Umani, inducono gli Umaniad attaccare gli Elfi buoni, scambiandoli per i propriattaccanti. Di conseguenza le negoziazioni dei Guardiani congli Umani vengono interrotte in quanto gli Umani non credonoche i Guardiani e il Culto siano due organizzazioni diverse. Perdimostrare agli Umani la loro estraneità, i Guardiani sirendono conto che non possono più ignorare le attività delCulto. I Guardiani affrontano il Culto in una guerra. Gli Elfi e gliElfi oscuri si scontrano in un terribile conflitto.

994 RSI: Gli Umani cominciano a conquistare le terre intorno alla Valledelle Meraviglie. Ogni razza si prepara all’inevitabileespansione di questo gruppo, tenendo sotto controllo ipossedimenti altrui nella speranza di trarne profitto (**AFTER THE FALL scenario occurs**).

999 RSI: Gli Halfling donano l’Isola di Aldor agli Elfi e attraggono lamaggior parte della loro gente nelle Città Unite. La ReginaElwyn fonda una nuova corte e viene proclamata il legittimogovernante degli Elfi. Gli Elfi di Aldor la accettano e gli Halflingsostengono la sua nomina con grande entusiasmo.

1000 RSI: IL REGNO DEL CAOS. Molte alleanze crollano. I Guardianicontinuano a perdere la loro influenza sulle altre razze e sichiudono in loro stessi, convinti che sia l’unico modo persopravvivere. Meandor ritiene di essere lui il vero eredesecondo le tradizioni degli Elfi in base alle quali il regno diInioch durerebbe 1000 anni. Ma la maggior parte degli Elfiteme Meandor e qualcuno sostiene sia cambiato. Secondo latradizione degli Elfi dovrebbe sposare Julia ed Elwyn nonavrebbe niente a che vedere con Meandor. Molti Elfi vedono inJulia la legittima erede al trono. Meandor sostiene che gli Elfidalla pelle chiara di superficie abbiano commesso un altotradimento e giura che saranno puniti. Questo, ovviamente,non viene accolto con grandi consensi. Tuttavia, la minacciadell’espansione umana si fa sempre più pesante. La questionedel "Patto dell’umanità" appartiene oramai al passato e iGuardiani si riferiscono al secolo a venire come "Il Secolo dellasfiducia".

1001 RSI: Con gli Elfi indeboliti e l’ordine destabilizzato, gli Orchi esconodalle loro grotte vedendo nel caos generale un’ottimaopportunità per saccheggiare e affermarsi come "i più forti" in

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1146 RSI: Giungono, acclamati, i Supremi. Arrestano l’avanzata dei Nonmorti e l’Alleanza, gli Umani e i Supremi cominciano a vincerele battaglie.

1148 RSI: Dopo un inverno molto rigido, gli Abitanti dei ghiacci sispingono in regioni molto più interne, mentre i Non mortifuggono agli attacchi dei Supremi. Molte aree remote vengonodevastate dalle battaglie. (**LAND OF CHAOS scenario**)

1149 RSI: I Non morti vengono respinti e costretti a ritirarsi nelletenebre.

1152 RSI: I Supremi scompaiono di nuovo, lasciando i loro insediamentivuoti. Solo pochi potenti Supremi rimangono a sorvegliarealcuni luoghi potenzialmente distruttivi (come il Lago Nero).Le razze si azzuffano per accaparrarsi i loro possedimenti percostruirci. Questo conduce a un altro conflitto. (**RAZEDTREASURE scenario**)

1159 RSI: Scomparsi quasi definitivamente i Supremi, i Non mortiprovano a riportare la loro distruzione sulle terre, mal’Alleanza è troppo forte e dopo mezzo secolo dicombattimenti i Non morti escono seriamente provati. I Nonmorti cambiano il loro piano di attacco... cominciano alavorare sulla mente di Meandor.

1164 RSI: Il Culto accetta molti trattati di non aggressione con i Nonmorti. I necromanti cominciano ad avere una certa influenzasul Culto della tempesta.

1172 RSI: In alcuni insediamenti Umani vengono visti dei Supremi, ma itentativi dei Guardiani di creare delle alleanze fallisconomiseramente. (**THE LAKE scenario**)

1194 RSI: Meandor si allea con i Goblin e comincia a tramare.

1197 RSI: I successivi quattro anni vedono le terre devastate dallecarestie. Gli Halfling diventano molto ricchi stringendo unpatto commerciale con gli Abitanti dei ghiacci, le cui terrefioriscono rigogliose al calore dei periodi di siccità. Gli Azrac,invece, sono costretti a toccare le loro riserve e adaccantonare temporaneamente i loro piani per un’altrainvasione organizzata del Continente Benedetto.

1098 RSI: L’alleanza dei Guardiani riesce a respingere gli Azrac dalContinente Benedetto. Gli Azrac, per evitare che i Guardiani simettano in testa idee strane (come attraversare i confinidell’Impero di Azrac e conquistare i loro antichipossedimenti), rubano la Tromba del giudizio e minacciano disuonarla se gli aggressori tentassero di vendicarsi.

1101 RSI: "Qualcuno" suona la tromba. Gli Azrac negano di essere statiloro.

1102 RSI: I Non morti invadono le terre.

1111 RSI: Gli Halfling e i Goblin combattono su una zona sperduta sullemontagne.

1115 RSI: Gli Elfi oscuri si rifiutano di unirsi all’alleanza contro i Nonmorti. Pur essendo rimasti inattivi nell’invasione svoltasiprincipalmente in superficie alla luce del sole, riesconocomunque a occupare alcuni possedimenti, tra cui la zonafertile vicino Durlag.

1122 RSI: Molti Umani vengono conquistati dai poteri dei Non morti. ICulti dei morti e i necromanti si diffondono rapidamente conle loro false dottrine di morte. Alle razze buone del mondovengono inflitte pesanti sofferenze.

1127 RSI: La maggior parte delle abitazioni sono grosse costruzionifortificate e le razze si affollano sempre di più nelle città. Ilsovraffollamento porta al diffondersi di epidemie tra lepopolazioni. Molta gente muore. I Non morti diventano moltopiù forti. Anche gran parte del raccolto viene distrutto dalleepidemie. Gli Azrac trattano con il Continente Benedetto perottenere forti guadagni sfruttando le deboli difese el’economia in crisi dell’Impero. Pur non avendo un ruolorilevante nella battaglia contro i Non morti, riescono adifendere le proprie posizioni e i loro commerci continuano aproliferare nei dieci anni successivi.

1145 RSI: I Non morti continuano a conquistare le postazionidell’Alleanza. Gli Umani si ritirano nelle loro roccaforti piùvicine alla Valle delle Meraviglie e mettono fine alla loroespansione. Anche loro cominciano a perdere terreno davantiai massacri dei Non morti.

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Appendice 2 • La storia della Valle delle M

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1146 RSI: Giungono, acclamati, i Supremi. Arrestano l’avanzata dei Nonmorti e l’Alleanza, gli Umani e i Supremi cominciano a vincerele battaglie.

1148 RSI: Dopo un inverno molto rigido, gli Abitanti dei ghiacci sispingono in regioni molto più interne, mentre i Non mortifuggono agli attacchi dei Supremi. Molte aree remote vengonodevastate dalle battaglie. (**LAND OF CHAOS scenario**)

1149 RSI: I Non morti vengono respinti e costretti a ritirarsi nelletenebre.

1152 RSI: I Supremi scompaiono di nuovo, lasciando i loro insediamentivuoti. Solo pochi potenti Supremi rimangono a sorvegliarealcuni luoghi potenzialmente distruttivi (come il Lago Nero).Le razze si azzuffano per accaparrarsi i loro possedimenti percostruirci. Questo conduce a un altro conflitto. (**RAZEDTREASURE scenario**)

1159 RSI: Scomparsi quasi definitivamente i Supremi, i Non mortiprovano a riportare la loro distruzione sulle terre, mal’Alleanza è troppo forte e dopo mezzo secolo dicombattimenti i Non morti escono seriamente provati. I Nonmorti cambiano il loro piano di attacco... cominciano alavorare sulla mente di Meandor.

1164 RSI: Il Culto accetta molti trattati di non aggressione con i Nonmorti. I necromanti cominciano ad avere una certa influenzasul Culto della tempesta.

1172 RSI: In alcuni insediamenti Umani vengono visti dei Supremi, ma itentativi dei Guardiani di creare delle alleanze fallisconomiseramente. (**THE LAKE scenario**)

1194 RSI: Meandor si allea con i Goblin e comincia a tramare.

1197 RSI: I successivi quattro anni vedono le terre devastate dallecarestie. Gli Halfling diventano molto ricchi stringendo unpatto commerciale con gli Abitanti dei ghiacci, le cui terrefioriscono rigogliose al calore dei periodi di siccità. Gli Azrac,invece, sono costretti a toccare le loro riserve e adaccantonare temporaneamente i loro piani per un’altrainvasione organizzata del Continente Benedetto.

1098 RSI: L’alleanza dei Guardiani riesce a respingere gli Azrac dalContinente Benedetto. Gli Azrac, per evitare che i Guardiani simettano in testa idee strane (come attraversare i confinidell’Impero di Azrac e conquistare i loro antichipossedimenti), rubano la Tromba del giudizio e minacciano disuonarla se gli aggressori tentassero di vendicarsi.

1101 RSI: "Qualcuno" suona la tromba. Gli Azrac negano di essere statiloro.

1102 RSI: I Non morti invadono le terre.

1111 RSI: Gli Halfling e i Goblin combattono su una zona sperduta sullemontagne.

1115 RSI: Gli Elfi oscuri si rifiutano di unirsi all’alleanza contro i Nonmorti. Pur essendo rimasti inattivi nell’invasione svoltasiprincipalmente in superficie alla luce del sole, riesconocomunque a occupare alcuni possedimenti, tra cui la zonafertile vicino Durlag.

1122 RSI: Molti Umani vengono conquistati dai poteri dei Non morti. ICulti dei morti e i necromanti si diffondono rapidamente conle loro false dottrine di morte. Alle razze buone del mondovengono inflitte pesanti sofferenze.

1127 RSI: La maggior parte delle abitazioni sono grosse costruzionifortificate e le razze si affollano sempre di più nelle città. Ilsovraffollamento porta al diffondersi di epidemie tra lepopolazioni. Molta gente muore. I Non morti diventano moltopiù forti. Anche gran parte del raccolto viene distrutto dalleepidemie. Gli Azrac trattano con il Continente Benedetto perottenere forti guadagni sfruttando le deboli difese el’economia in crisi dell’Impero. Pur non avendo un ruolorilevante nella battaglia contro i Non morti, riescono adifendere le proprie posizioni e i loro commerci continuano aproliferare nei dieci anni successivi.

1145 RSI: I Non morti continuano a conquistare le postazionidell’Alleanza. Gli Umani si ritirano nelle loro roccaforti piùvicine alla Valle delle Meraviglie e mettono fine alla loroespansione. Anche loro cominciano a perdere terreno davantiai massacri dei Non morti.

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1203 RSI: Le relazioni tra Abitanti dei ghiacci e Halfling si raffreddano. Ildeteriorarsi dei rapporti diplomatici, provoca una serie diconflitti tra le due razze. (**HONEYVALE FALLS scenario**)

1206 RSI: Ha inizio il "Decennio del silenzio". I dieci anni a venire sonoun periodo di pace incerta in cui non viene combattuta alcunabattaglia. Ma invece di approfittare di questa prosperità, glieserciti continuano a espandersi in quanto una guerra sembrasempre più inevitabile.

1216 RSI: Sulla Valle delle Meraviglie appare la stella...

.

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Appendice 3

Tasti di scelta rapida, Editordelle mappe, Risoluzione dei

guasti, Assistenza tecnica,Heat.Net, Giocare via e-mail.

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1203 RSI: Le relazioni tra Abitanti dei ghiacci e Halfling si raffreddano. Ildeteriorarsi dei rapporti diplomatici, provoca una serie diconflitti tra le due razze. (**HONEYVALE FALLS scenario**)

1206 RSI: Ha inizio il "Decennio del silenzio". I dieci anni a venire sonoun periodo di pace incerta in cui non viene combattuta alcunabattaglia. Ma invece di approfittare di questa prosperità, glieserciti continuano a espandersi in quanto una guerra sembrasempre più inevitabile.

1216 RSI: Sulla Valle delle Meraviglie appare la stella...

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Appendice 3

Tasti di scelta rapida, Editordelle mappe, Risoluzione dei

guasti, Assistenza tecnica,Heat.Net, Giocare via e-mail.

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Appendice 3

1. Accertatevi che il nome del gioco elencato nel menu a discesa sia"Age of Wonders".

2. Quando vi verrà richiesto, digitate il nome utente e la passwordHEAT.

3. Cliccate sul pulsante "PLAY NOW" (INIZIA A GIOCARE).Quando il software HEAT viene caricato, verrete immediatamente

portati nella lobby di Age of Wonders. Da qui potrete chattare con gli altri,creare una stanza per una nuova partita o entrare in una partita in corso.

Per ulteriori informazioni su HEAT.NET, visitate http://www.heat.net eselezionate "HELP" (GUIDA) sulla barra superiore.

Per informazioni aggiornate a proposito di Age of Wonders suHEAT.NET, andate su "Age of Wonders Game Page" su HEAT.NETcollegandovi a http://www.heat.net, e scegliendo "GAMES" (GIOCHI) dalmenu in alto, quindi selezionate il canale "ACTION" (AZIONE). Individuateil collegamento "Age of Wonders" sulla lista dei giochi a sinistra.

Utilizzare l’Editor di Age of WondersAge of Wonders offre un potente strumento per la creazione degli scenari:l’AoWED. Con questo strumento potrete creare le vostre mappe AoW eprogettare eroi e oggetti. Utilizzate questa utilità quando avete capito benecome funziona un gioco; perfino quando sarete diventati dei giocatoriesperti creare una mappa divertente e ben equilibrata non sarà una cosatanto facile.

Creare uno scenario nuovoLa prima volta che aprirete l'Editor di Age of Wonders, cliccate su File,

quindi su Nuovo. Apparirà una casella di dialogo che vi chiederà dettaglisulle dimensioni della vostra nuova mappa:

Dimensioni della mappa: la mappa può passare da Piccola (48x48esagoni) a Extra large (128x128 esagoni).

Livello della mappa: scegliete tra una mappa solo di superficie oincludete uno o tutti e due gli altri livelli.

Scegliete le dimensioni in base al numero dei giocatori che pensate diincludere nello scenario. Le mappe piccole sono le più adatte alle partiteuno contro uno, mentre le mappe Extra large possono ospitare tutte le 12razze. Scelte le dimensioni delle mappe, l’editor vi chiederà dettagli sullamappa. Nella scheda ‘Generale’ inserite il nome e la descrizione dellamappa e scegliete la canzone che volete in sottofondo. Potete anchescegliere una password per modificare la mappa.

(Serve per evitare che quelle pesti dei vostri amici vi rovinino lepartite). La prossima scheda, Impostazioni, vi consente di scegliere chiabiterà la vostra mappa, oltre a scegliere come decretare il vincitore. Nella

Tasti di scelta rapidaTasti freccia ..........Scorrere la mappaPAG SU ....................Livello della mappa superiorePAG GIÙ ..................Livello della mappa inferioreV o ‘.’........................Selezionare unità o esercito successiviP o ‘,’........................Selezionare unità/esercito precedenteE ..............................Selezionare prossimo EroeC ..............................Selezionare capoF ..............................Selezionare ‘Finito’ per il gruppo nel

turno in corsoS ..............................Attivare /disattivare SorvegliaT ..............................Centrare sull’unità/esercito selezionatoCTRL-INVIO ............Fine turnoF2 o CTRL-O ............Aprire/Caricare partitaF3 o CTRL-S ............Salvare partitaM ..............................Spostare unitàO ..............................Osservare movimenti del nemicoMAIUSC ..................Tenere premuto MAIUSC per selezionare

più gruppi o unità per lo stessocomando di movimento.

ALT-INVIO................Vi permette di scegliere se sfruttarel'intero schermo o se giocare in unafinestra

ESC ..........................Per uscire da quasi tutte le videate F1 ............................Richiama l’ultimo consiglio fornito

nell’Esercitazione

Giocare su HEAT.NETIl servizio di partite via Internet HEAT.NET SegaSoft offre partite veloci,

gratuite e on-line. Con dozzine di server dedicati, dislocati negli Stati Uniti, igiocatori possono giocare facilmente ad Age of Wonder via Internet.HEAT.NET include l’ "abbinamento" automatico dove i giocatori vengonoautomaticamente collegati ai server più veloci del loro Provider Internet (ISP).

Per giocare via HEAT.NET, vi occorrerà un browser web Java (peresempio come Netscape o Internet Explorer 3.0+) e il software client HEAT,fornito sul CD-ROM di Age of Wonders. Dovrete anche iscrivervigratuitamente a HEAT.NET. Importante: per giocare Age of Wonders suHEAT.NET non dovrete pagare niente.

Il modo più rapido per accedere alla lobby di gioco di Age of Wonderssu HEAT.NET, è di scegliere il collegamento HEAT.NET dal menu di avvio diAge of Wonders. Quando lo avrete selezionato, il browser web predefinitoaprirà la pagina Age of Wonders Direct Launch. Quindi:

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Appendice 3

1. Accertatevi che il nome del gioco elencato nel menu a discesa sia"Age of Wonders".

2. Quando vi verrà richiesto, digitate il nome utente e la passwordHEAT.

3. Cliccate sul pulsante "PLAY NOW" (INIZIA A GIOCARE).Quando il software HEAT viene caricato, verrete immediatamente

portati nella lobby di Age of Wonders. Da qui potrete chattare con gli altri,creare una stanza per una nuova partita o entrare in una partita in corso.

Per ulteriori informazioni su HEAT.NET, visitate http://www.heat.net eselezionate "HELP" (GUIDA) sulla barra superiore.

Per informazioni aggiornate a proposito di Age of Wonders suHEAT.NET, andate su "Age of Wonders Game Page" su HEAT.NETcollegandovi a http://www.heat.net, e scegliendo "GAMES" (GIOCHI) dalmenu in alto, quindi selezionate il canale "ACTION" (AZIONE). Individuateil collegamento "Age of Wonders" sulla lista dei giochi a sinistra.

Utilizzare l’Editor di Age of WondersAge of Wonders offre un potente strumento per la creazione degli scenari:l’AoWED. Con questo strumento potrete creare le vostre mappe AoW eprogettare eroi e oggetti. Utilizzate questa utilità quando avete capito benecome funziona un gioco; perfino quando sarete diventati dei giocatoriesperti creare una mappa divertente e ben equilibrata non sarà una cosatanto facile.

Creare uno scenario nuovoLa prima volta che aprirete l'Editor di Age of Wonders, cliccate su File,

quindi su Nuovo. Apparirà una casella di dialogo che vi chiederà dettaglisulle dimensioni della vostra nuova mappa:

Dimensioni della mappa: la mappa può passare da Piccola (48x48esagoni) a Extra large (128x128 esagoni).

Livello della mappa: scegliete tra una mappa solo di superficie oincludete uno o tutti e due gli altri livelli.

Scegliete le dimensioni in base al numero dei giocatori che pensate diincludere nello scenario. Le mappe piccole sono le più adatte alle partiteuno contro uno, mentre le mappe Extra large possono ospitare tutte le 12razze. Scelte le dimensioni delle mappe, l’editor vi chiederà dettagli sullamappa. Nella scheda ‘Generale’ inserite il nome e la descrizione dellamappa e scegliete la canzone che volete in sottofondo. Potete anchescegliere una password per modificare la mappa.

(Serve per evitare che quelle pesti dei vostri amici vi rovinino lepartite). La prossima scheda, Impostazioni, vi consente di scegliere chiabiterà la vostra mappa, oltre a scegliere come decretare il vincitore. Nella

Tasti di scelta rapidaTasti freccia ..........Scorrere la mappaPAG SU ....................Livello della mappa superiorePAG GIÙ ..................Livello della mappa inferioreV o ‘.’........................Selezionare unità o esercito successiviP o ‘,’........................Selezionare unità/esercito precedenteE ..............................Selezionare prossimo EroeC ..............................Selezionare capoF ..............................Selezionare ‘Finito’ per il gruppo nel

turno in corsoS ..............................Attivare /disattivare SorvegliaT ..............................Centrare sull’unità/esercito selezionatoCTRL-INVIO ............Fine turnoF2 o CTRL-O ............Aprire/Caricare partitaF3 o CTRL-S ............Salvare partitaM ..............................Spostare unitàO ..............................Osservare movimenti del nemicoMAIUSC ..................Tenere premuto MAIUSC per selezionare

più gruppi o unità per lo stessocomando di movimento.

ALT-INVIO................Vi permette di scegliere se sfruttarel'intero schermo o se giocare in unafinestra

ESC ..........................Per uscire da quasi tutte le videate F1 ............................Richiama l’ultimo consiglio fornito

nell’Esercitazione

Giocare su HEAT.NETIl servizio di partite via Internet HEAT.NET SegaSoft offre partite veloci,

gratuite e on-line. Con dozzine di server dedicati, dislocati negli Stati Uniti, igiocatori possono giocare facilmente ad Age of Wonder via Internet.HEAT.NET include l’ "abbinamento" automatico dove i giocatori vengonoautomaticamente collegati ai server più veloci del loro Provider Internet (ISP).

Per giocare via HEAT.NET, vi occorrerà un browser web Java (peresempio come Netscape o Internet Explorer 3.0+) e il software client HEAT,fornito sul CD-ROM di Age of Wonders. Dovrete anche iscrivervigratuitamente a HEAT.NET. Importante: per giocare Age of Wonders suHEAT.NET non dovrete pagare niente.

Il modo più rapido per accedere alla lobby di gioco di Age of Wonderssu HEAT.NET, è di scegliere il collegamento HEAT.NET dal menu di avvio diAge of Wonders. Quando lo avrete selezionato, il browser web predefinitoaprirà la pagina Age of Wonders Direct Launch. Quindi:

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Appendice 3

L’Interfaccia dell’EditorLa Diplomazia, l’ultima scheda, vi permette di decidere le relazioni iniziali trai giocatori nello scenario. Cliccate sui punti interrogativi per scorrere lequattro opzioni: Sconosciuto, Pace, Guerra e Alleanza.Quando avrete selezionato tutte le vostre opzioni, cliccate su ‘OK’ percominciare a creare il vostro mondo.La riga superiore delle icone, vi consente di fare molte cose. Le prime dueicone sono rispettivamente Apri e Salva. La terza icona Convalida, verificheràche la mappa funzioni correttamente. Le successive tre icone rappresentanole dimensioni del pennello utilizzate per aggiungere territori alla mappa. Ledue icone successive vi consentiranno di passare dalla superficie agli stratisotterranei (se decidete di includerli nella vostra mappa). A fianco, si trovanole icone Gomma e Seleziona oggetto che vengono utilizzate per eliminare oselezionare oggetti come gli alberi e le montagne. L’icona Sovrascriviterritorio consente, come dice il nome, di sovrascrivere sul territorio. L’ultimaicona, Modalità anteprima, mostrerà una visuale della mappa a tutto schermo.La parte più vasta della videata, nella parte sinistra, è la finestra della mappa.Attraverso questa finestra potete esaminare e interagire con la vostracreazione. Il piccolo riquadro dello ‘Scanner’ contiene una piccola mappa delmondo. Nella parte destra della videata ci sono diversi oggetti che possonoessere inclusi nello scenario. La scheda Caselle rappresenta le fondamentadella mappa, infatti è qui che vengono scelti territorio, gruppo, oggetto e laposizione della città. Iniziate selezionando un territorio (per esempio cliccatesulla scheda ‘Erba’ sotto la scheda ‘Caselle’) e digitate (cliccare su unamontagna). Adesso cliccate in un punto qualsiasi della finestra della mappaprincipale. Potete deselezionare la montagna cliccandoci sopra con ilpulsante destro del mouse o scegliendo un altro tipo di oggetto. Sceglietel’esagono verde vicino alla parte in alto a destra della videata; queste setteicone di esagoni di territorio rappresentano il posizionamento di ognuno deitipi a vostra disposizionei (Acqua, Erba, Steppa, Deserto, Terre aride, Neve eGhiaccio). Adesso, cliccate più volte sulle montagne circondandole di erba.Adesso cliccate sulla scheda ‘Luoghi’. Selezionate una città di una dimensionequalsiasi e posizionatela sull’erba vicino alla vostra montagna. All’inizio soprala città apparirà un grosso ?, in quanto non avete ancora fornito informazionispecifiche al riguardo. Facciamolo adesso. Cliccate con il pulsante sinistro inun punto qualsiasi per deselezionare il cursore ‘Posiziona città’, quindicliccate con il pulsante sinistro per posizionarla. Cliccate una volta sulla città,quindi cliccateci sopra con il pulsante destro. Apparirà un menu: scegliete‘Modifica’. Su questo menu potrete dare un nome alla città e scegliere lecondizioni iniziali, chi la controlla, la razza che la abita, se ha delle mura edelle difese, e il livello di avanzamento raggiunto.Adesso posizionate dell’altro terreno, ricoprendo la mappa a vostropiacimento. Aggiungete altre città, qualche nucleo di potere e anche dellefattorie (ambedue disponibili dalla scheda Casella/Luoghi). Potete utilizzarel’icona Strada (situata in alto a destra della videata vicino alle icone degli

casella Restrizioni: scegliete quanti giocatori saranno sulla mappa, quantesfere di magia potranno scegliere e il numero di eroi che ogni giocatorepotrà controllare. Se volete includere delle condizioni speciali di vittoria,potrete farlo nell’apposita casella. A questo punto, potete scegliere le razzeammesse nello scenario, oltre alle personalità degli Indipendenti.

La terza scheda, Giocatori, vi consente di stabilire le caratteristiche diognuno dei giocatori. Nella casella ‘Giocatore’, scegliete il giocatore chevolete modificare. Nelle caselle successive, potete scegliere le razzecontrollate da questo giocatore, se verranno giocate da un giocatore umanoo da uno controllato dal computer (selezionare la casella ‘fisso’ per questascelta) e il comportamento del giocatore se viene controllato dal computer.Qui sotto, potete definire la quantità di oro e di mana con le quali il giocatorecomincerà, oltre alle quantità esterne di oro e mana (gratis) che il giocatorericeverà a ogni turno. Infine, potrete immettere un obiettivo per condurre ilgiocatore alla vittoria. Ricordate di compilare questa scheda per ognuno deigiocatori.

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L’Interfaccia dell’EditorLa Diplomazia, l’ultima scheda, vi permette di decidere le relazioni iniziali trai giocatori nello scenario. Cliccate sui punti interrogativi per scorrere lequattro opzioni: Sconosciuto, Pace, Guerra e Alleanza.Quando avrete selezionato tutte le vostre opzioni, cliccate su ‘OK’ percominciare a creare il vostro mondo.La riga superiore delle icone, vi consente di fare molte cose. Le prime dueicone sono rispettivamente Apri e Salva. La terza icona Convalida, verificheràche la mappa funzioni correttamente. Le successive tre icone rappresentanole dimensioni del pennello utilizzate per aggiungere territori alla mappa. Ledue icone successive vi consentiranno di passare dalla superficie agli stratisotterranei (se decidete di includerli nella vostra mappa). A fianco, si trovanole icone Gomma e Seleziona oggetto che vengono utilizzate per eliminare oselezionare oggetti come gli alberi e le montagne. L’icona Sovrascriviterritorio consente, come dice il nome, di sovrascrivere sul territorio. L’ultimaicona, Modalità anteprima, mostrerà una visuale della mappa a tutto schermo.La parte più vasta della videata, nella parte sinistra, è la finestra della mappa.Attraverso questa finestra potete esaminare e interagire con la vostracreazione. Il piccolo riquadro dello ‘Scanner’ contiene una piccola mappa delmondo. Nella parte destra della videata ci sono diversi oggetti che possonoessere inclusi nello scenario. La scheda Caselle rappresenta le fondamentadella mappa, infatti è qui che vengono scelti territorio, gruppo, oggetto e laposizione della città. Iniziate selezionando un territorio (per esempio cliccatesulla scheda ‘Erba’ sotto la scheda ‘Caselle’) e digitate (cliccare su unamontagna). Adesso cliccate in un punto qualsiasi della finestra della mappaprincipale. Potete deselezionare la montagna cliccandoci sopra con ilpulsante destro del mouse o scegliendo un altro tipo di oggetto. Sceglietel’esagono verde vicino alla parte in alto a destra della videata; queste setteicone di esagoni di territorio rappresentano il posizionamento di ognuno deitipi a vostra disposizionei (Acqua, Erba, Steppa, Deserto, Terre aride, Neve eGhiaccio). Adesso, cliccate più volte sulle montagne circondandole di erba.Adesso cliccate sulla scheda ‘Luoghi’. Selezionate una città di una dimensionequalsiasi e posizionatela sull’erba vicino alla vostra montagna. All’inizio soprala città apparirà un grosso ?, in quanto non avete ancora fornito informazionispecifiche al riguardo. Facciamolo adesso. Cliccate con il pulsante sinistro inun punto qualsiasi per deselezionare il cursore ‘Posiziona città’, quindicliccate con il pulsante sinistro per posizionarla. Cliccate una volta sulla città,quindi cliccateci sopra con il pulsante destro. Apparirà un menu: scegliete‘Modifica’. Su questo menu potrete dare un nome alla città e scegliere lecondizioni iniziali, chi la controlla, la razza che la abita, se ha delle mura edelle difese, e il livello di avanzamento raggiunto.Adesso posizionate dell’altro terreno, ricoprendo la mappa a vostropiacimento. Aggiungete altre città, qualche nucleo di potere e anche dellefattorie (ambedue disponibili dalla scheda Casella/Luoghi). Potete utilizzarel’icona Strada (situata in alto a destra della videata vicino alle icone degli

casella Restrizioni: scegliete quanti giocatori saranno sulla mappa, quantesfere di magia potranno scegliere e il numero di eroi che ogni giocatorepotrà controllare. Se volete includere delle condizioni speciali di vittoria,potrete farlo nell’apposita casella. A questo punto, potete scegliere le razzeammesse nello scenario, oltre alle personalità degli Indipendenti.

La terza scheda, Giocatori, vi consente di stabilire le caratteristiche diognuno dei giocatori. Nella casella ‘Giocatore’, scegliete il giocatore chevolete modificare. Nelle caselle successive, potete scegliere le razzecontrollate da questo giocatore, se verranno giocate da un giocatore umanoo da uno controllato dal computer (selezionare la casella ‘fisso’ per questascelta) e il comportamento del giocatore se viene controllato dal computer.Qui sotto, potete definire la quantità di oro e di mana con le quali il giocatorecomincerà, oltre alle quantità esterne di oro e mana (gratis) che il giocatorericeverà a ogni turno. Infine, potrete immettere un obiettivo per condurre ilgiocatore alla vittoria. Ricordate di compilare questa scheda per ognuno deigiocatori.

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Appendice 3

Risoluzione dei problemiil gioco mostra una videata neraProvate a giocare il gioco in una finestra invece di sfruttare l'intero schermo. Se il giocofunziona in una finestra ma non a tutto schermo, controllate che la versione DirectXinstallata sia quella più recente, altrimenti scaricate i nuovi driver video per la schedavideo. Se lo schermo diventa nero o distorto dopo aver cambiato risoluzione provate adisattivare "Consenti cambio risoluzioni". In questo modo il gioco verrà visualizzato auna determinata risoluzione e mostrerà l’introduzione e la videata di allestimentobordate quando il gioco è impostato su risoluzioni superiori a 640x480.

il gioco si blocca all’avvio e non si caricaNel programma di allestimento di AoW selezionate la casella "Salta introduzione" econtrollate che la casella "Usa DirectSound" sia deselezionata. Se il gioco girapotrebbero esserci delle incompatibilità con i driver multimedia Windows perl’esecuzione video e/o i driver DirectSound. Provate ad aggiornare i driver DirectX.

l’audio non funziona Provate ad attivare o disattivare "DirectSound" nel gioco o con il programma diallestimento AoW. Accertatevi che la vostra versione di DirectX sia la più recente.

il gioco gira lentamente I sistemi più lenti (processori precedenti al Pentium 2) dovrebbero eseguire il gioco allarisoluzione più bassa: 640x480. Se il gioco continua a essere lento utilizzate il livello piùbasso dei dettagli (perderete solo qualche effetto della trasparenza). Diminuendo laqualità dell’audio o disattivando completamente il sonoro il gioco sarà più veloce.

i movimenti del mouse sono lentiI movimenti del mouse sono collegati alla velocità dei fotogrammi del gioco; sui sistemipiù lenti anche i movimenti del mouse saranno più lenti. Provate il gioco in unarisoluzione più bassa e/o diminuendo il livello dei dettagli utilizzando il programma diallestimento AoW. Diminuendo la qualità o disattivando completamente il sonoro ilgioco sarà più veloce.

le partite multiplayer non cominciano dopo che tutte le parti sono state assegnateQuando i giocatori collegati a una lobby Multiplayer hanno una 'X' rossa accanto ai loronomi, significa cha essi hanno una versione diversa del gioco o hanno selezionato unaltro scenario sul loro computer e quindi l’host. Assicuratevi che tutti i giocatoriabbiano installato la stessa versione di Age of Wonders (il numero della versione vienevisualizzato sulla videata di testa) e che tutti i giocatori abbiano lo stesso identico filedi scenario sul loro computer.

il gioco rallenta improvvisamente Questo problema si verifica di rado su alcuni sistemi. È dovuto a problemi con il sistemamusicale del gioco in esame. Se riscontrate questo problema, potrete risolverlodisattivando la musica.

Age of Wonders non si chiude correttamenteQuesto problema si verifica di rado su alcuni sistemi. È dovuto a problemi con il sistemamusicale del gioco che viene esaminato. Se riscontrate questo problema, e vi dàfastidio, dovreste risolverlo disattivando la musica.

non riesco a disinstallare Age of WondersEhi, non disinstallate questo gioco! Se proprio dovete disinstallare Age of Wonders,utilizzate l’icona "Installa/Rimuovi programmi" nel Pannello di controllo. Ladisinstallazione di Age of Wonders non cancellerà le partite che avete salvato, nel casovi riprendiate e vogliate tornare a giocare a Age of Wonders in un secondo momento.

esagoni di territorio) per collegare le vostre città. Se volete, poteteposizionare gruppi di unità sulla mappa cliccando sull’icona Gruppo (anchein alto a destra, rappresentato con uno scudo). Scegliete un luogo dellamappa dove volete mandare il gruppo e cliccate. Appariranno due riquadri.Sul riquadro Proprietà dell’esercito, scegliete il giocatore che controllerà ilgruppo, il comportamento che il gruppo seguirà (per i giocatori IA) e ladirezione in cui è rivolto il gruppo. Sul riquadro Unità potrete scegliereun’unità o un eroe qualsiasi da includere nel gruppo cliccando sul suo ritratto,quindi premente ‘Aggiungi’ sul riquadro Proprietà dell’esercito. Quandoavrete terminato, cliccate su ‘OK’.L’icona finale della scheda Caselle è l’icona Oggetto (rappresentata da unasacca, appena sulla destra dell’icona Gruppo). Scegliete l’icona Unità, quindicliccate in un punto qualsiasi della mappa. Appariranno altri due riquadri.Potrete scegliere di far posizionare a caso dal computer gli oggetti di un certovalore o potrete collocarli voi stessi. Posizioniamo alcune Armature a scagliedi drago. Nel riquadro Oggetti cliccate su Armature a scaglie di drago, quindicliccate su ‘Aggiungi’ sulle proprietà della Borsa degli oggetti. Cliccate su ‘OK’e l’armatura verrà posizionata sulla mappa.Adesso che avete acquistato dimestichezza con la scheda Caselle, cliccatesulla prossima scheda ‘Unità’. Da qui potrete vedere tutte le unità del gioco epotrete posizionare un'unità sulla mappa selezionando prima l’unità ecliccando poi sulla mappa. In questo modo potrete anche creare dei gruppi;posizionate più unità sullo stesso esagono, quindi cliccate con il pulsantedestro per modificare le sue proprietà. La terza scheda principale, Eroi, viconsente di posizionare gli eroi sulla mappa. Funziona in modo analogo allascheda Unità, solo che in questo caso potrete anche creare i vostri eroi(cliccando sull’icona ‘Aggiungi nuovo eroe’).La quarta scheda, Oggetti, è organizzata nello stesso modo delle schedeprecedenti. Per posizionare gli oggetti sulla mappa, selezionateli, posizionatelisulla mappa e potrete creare i vostri oggetti. L’ultima scheda è quella dei Capi. Qui potete posizionare i capi di ognuno deigiocatori sulla mappa. Dopo aver posizionato il capo, se volete potetemodificare le sue proprietà: cliccateci sopra, quindi cliccate con il pulsantedestro e scegliete ‘Modifica’. Apparirà il riquadro Proprietà dell’esercito epotrete selezionare il capo e scegliere ‘Modifica’.Adesso avete le nozioni di base per creare una mappa. Per riuscire aprogettare delle mappe, dovrete creare una bozza generale della mappa,includendo le città e i luoghi principali, aggiungendo poi altri dettagli allavostra mappa, come gli alberi e le colline per aggiungere un po’ di realismo.Ricordatevi sempre di collaudare PIÙ volte la mappa! Giocate tutte le parti eassicuratevi che ogni giocatore abbia le stesse probabilità di vincere.

Divertitevi a creare dei mondi tutti vostri!

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Appendice 3

Risoluzione dei problemiil gioco mostra una videata neraProvate a giocare il gioco in una finestra invece di sfruttare l'intero schermo. Se il giocofunziona in una finestra ma non a tutto schermo, controllate che la versione DirectXinstallata sia quella più recente, altrimenti scaricate i nuovi driver video per la schedavideo. Se lo schermo diventa nero o distorto dopo aver cambiato risoluzione provate adisattivare "Consenti cambio risoluzioni". In questo modo il gioco verrà visualizzato auna determinata risoluzione e mostrerà l’introduzione e la videata di allestimentobordate quando il gioco è impostato su risoluzioni superiori a 640x480.

il gioco si blocca all’avvio e non si caricaNel programma di allestimento di AoW selezionate la casella "Salta introduzione" econtrollate che la casella "Usa DirectSound" sia deselezionata. Se il gioco girapotrebbero esserci delle incompatibilità con i driver multimedia Windows perl’esecuzione video e/o i driver DirectSound. Provate ad aggiornare i driver DirectX.

l’audio non funziona Provate ad attivare o disattivare "DirectSound" nel gioco o con il programma diallestimento AoW. Accertatevi che la vostra versione di DirectX sia la più recente.

il gioco gira lentamente I sistemi più lenti (processori precedenti al Pentium 2) dovrebbero eseguire il gioco allarisoluzione più bassa: 640x480. Se il gioco continua a essere lento utilizzate il livello piùbasso dei dettagli (perderete solo qualche effetto della trasparenza). Diminuendo laqualità dell’audio o disattivando completamente il sonoro il gioco sarà più veloce.

i movimenti del mouse sono lentiI movimenti del mouse sono collegati alla velocità dei fotogrammi del gioco; sui sistemipiù lenti anche i movimenti del mouse saranno più lenti. Provate il gioco in unarisoluzione più bassa e/o diminuendo il livello dei dettagli utilizzando il programma diallestimento AoW. Diminuendo la qualità o disattivando completamente il sonoro ilgioco sarà più veloce.

le partite multiplayer non cominciano dopo che tutte le parti sono state assegnateQuando i giocatori collegati a una lobby Multiplayer hanno una 'X' rossa accanto ai loronomi, significa cha essi hanno una versione diversa del gioco o hanno selezionato unaltro scenario sul loro computer e quindi l’host. Assicuratevi che tutti i giocatoriabbiano installato la stessa versione di Age of Wonders (il numero della versione vienevisualizzato sulla videata di testa) e che tutti i giocatori abbiano lo stesso identico filedi scenario sul loro computer.

il gioco rallenta improvvisamente Questo problema si verifica di rado su alcuni sistemi. È dovuto a problemi con il sistemamusicale del gioco in esame. Se riscontrate questo problema, potrete risolverlodisattivando la musica.

Age of Wonders non si chiude correttamenteQuesto problema si verifica di rado su alcuni sistemi. È dovuto a problemi con il sistemamusicale del gioco che viene esaminato. Se riscontrate questo problema, e vi dàfastidio, dovreste risolverlo disattivando la musica.

non riesco a disinstallare Age of WondersEhi, non disinstallate questo gioco! Se proprio dovete disinstallare Age of Wonders,utilizzate l’icona "Installa/Rimuovi programmi" nel Pannello di controllo. Ladisinstallazione di Age of Wonders non cancellerà le partite che avete salvato, nel casovi riprendiate e vogliate tornare a giocare a Age of Wonders in un secondo momento.

esagoni di territorio) per collegare le vostre città. Se volete, poteteposizionare gruppi di unità sulla mappa cliccando sull’icona Gruppo (anchein alto a destra, rappresentato con uno scudo). Scegliete un luogo dellamappa dove volete mandare il gruppo e cliccate. Appariranno due riquadri.Sul riquadro Proprietà dell’esercito, scegliete il giocatore che controllerà ilgruppo, il comportamento che il gruppo seguirà (per i giocatori IA) e ladirezione in cui è rivolto il gruppo. Sul riquadro Unità potrete scegliereun’unità o un eroe qualsiasi da includere nel gruppo cliccando sul suo ritratto,quindi premente ‘Aggiungi’ sul riquadro Proprietà dell’esercito. Quandoavrete terminato, cliccate su ‘OK’.L’icona finale della scheda Caselle è l’icona Oggetto (rappresentata da unasacca, appena sulla destra dell’icona Gruppo). Scegliete l’icona Unità, quindicliccate in un punto qualsiasi della mappa. Appariranno altri due riquadri.Potrete scegliere di far posizionare a caso dal computer gli oggetti di un certovalore o potrete collocarli voi stessi. Posizioniamo alcune Armature a scagliedi drago. Nel riquadro Oggetti cliccate su Armature a scaglie di drago, quindicliccate su ‘Aggiungi’ sulle proprietà della Borsa degli oggetti. Cliccate su ‘OK’e l’armatura verrà posizionata sulla mappa.Adesso che avete acquistato dimestichezza con la scheda Caselle, cliccatesulla prossima scheda ‘Unità’. Da qui potrete vedere tutte le unità del gioco epotrete posizionare un'unità sulla mappa selezionando prima l’unità ecliccando poi sulla mappa. In questo modo potrete anche creare dei gruppi;posizionate più unità sullo stesso esagono, quindi cliccate con il pulsantedestro per modificare le sue proprietà. La terza scheda principale, Eroi, viconsente di posizionare gli eroi sulla mappa. Funziona in modo analogo allascheda Unità, solo che in questo caso potrete anche creare i vostri eroi(cliccando sull’icona ‘Aggiungi nuovo eroe’).La quarta scheda, Oggetti, è organizzata nello stesso modo delle schedeprecedenti. Per posizionare gli oggetti sulla mappa, selezionateli, posizionatelisulla mappa e potrete creare i vostri oggetti. L’ultima scheda è quella dei Capi. Qui potete posizionare i capi di ognuno deigiocatori sulla mappa. Dopo aver posizionato il capo, se volete potetemodificare le sue proprietà: cliccateci sopra, quindi cliccate con il pulsantedestro e scegliete ‘Modifica’. Apparirà il riquadro Proprietà dell’esercito epotrete selezionare il capo e scegliere ‘Modifica’.Adesso avete le nozioni di base per creare una mappa. Per riuscire aprogettare delle mappe, dovrete creare una bozza generale della mappa,includendo le città e i luoghi principali, aggiungendo poi altri dettagli allavostra mappa, come gli alberi e le colline per aggiungere un po’ di realismo.Ricordatevi sempre di collaudare PIÙ volte la mappa! Giocate tutte le parti eassicuratevi che ogni giocatore abbia le stesse probabilità di vincere.

Divertitevi a creare dei mondi tutti vostri!

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ASSISTENZA TECNICAÈ stato impiegato ogni sforzo affinché i nostri prodotti siano il più compatibile

possibile con l’hardware a disposizione. Tuttavia, in caso di problemi con uno deinostri prodotti, potete contattare il personale della nostra Assistenza tecnica in unodei seguenti modi:

Prima di contattare l’Assistenza tecnica vi consigliamo di prepararvi. Per poterviassistere nel modo più efficiente possibile avremo bisogno di quante informazionipossibile sul computer e sul problema. Se non riuscite a trovare le informazioniriportate nell’elenco seguente, vi preghiamo di contattare il centro di assistenzatecnica del costruttore del vostro computer prima di contattare la Take 2 Interactive:senza queste informazioni non saremo in grado di risolvere il vostro problema.

Ci occorreranno le seguenti informazioni:Dettagli di contatto• Il vostro nome • Indirizzo e-mail, numero telefonico durante l’orario di lavoro o indirizzo postale • Se non vivete nel Regno Unito, specificate il paese di residenza e la lingua

selezionata per il gioco.

Dettagli di sistema• Marca e modello del PC• Velocità e produttore del processore • Velocità e produttore dell’unità CD-ROM• Quantità totale di RAM di sistema• Marca e modello della scheda video / acceleratore 3D e quantità di RAM video• Marca e modello della scheda audio • Informazioni su mouse e driver.

Descrivere il più chiaramente possibile le circostanze del problema, compresieventuali messaggi d’errore.

NOTA: NON CONTATTARE IL PERSONALE DELL’ASSISTENZA TECNICA TAKE 2 PERCHIEDERE SUGGERIMENTI SUL GIOCO. I tecnici non sono né autorizzati né qualificatia fornire tali informazioni.

DETTAGLI DI CONTATTO DELLA NOSTRA ASSISTENZA TECNICAIndirizzo postale:Take 2 Interactive Technical SupportUnit A, Sovereign ParkBrenda RoadHartlepoolTS25 1NNTelephone +44 (0)1429 855046 (dal lunedì al venerdì, dalle 9:30 alle 22:00, ora diGreenwich)Fax+44 (0)1429 233677 e-mail [email protected]@take2europe.comSito webwww.take2games.com

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Giocare via e-mailDurante una partita via e-mail, ogni partecipante gioca un turno e manda il file salvato dello scenario al giocatoresuccessivo in allegato a una e-mail. Giocare via e-mail (GVEM) richiede l’accesso e-mail a Internet.Quando cominciate una partita via e-mail, dovrete compilare le impostazioni GVEM nella relativa finestra o utilizzandoil programma di allestimento AoW.Indirizzo locale e-mailSpecificare l’indirizzo e-mail che utilizzate sul computer di Age of Wonders per spedire o ricevere e-mail. L’indirizzolocale e-mail è generalmente: [email protected]. Server SMTPAffinché Age of Wonders spedisca automaticamente degli allegati, dovete specificare il nome del server SMTP delvostro Provider Internet. Se non siete sicuri del nome SMTP del vostro Provider, potete controllarlo nella finestra diconfigurazione nel vostro programma e-mail.Netscape Communicator:Andate sul menu Modifica/PreferenzeDa Posta & Newsgroup controllate Mail ServerMicrosoft Outlook ExpressAndate sui menu Strumenti/Account Selezionate l’account dell’e-mail che utilizzerete per le partite GNEMCliccate su Proprietà e apparirà la scheda ServerSe non dovesse funzionare potrete contattare il vostro Provider Internet che dovrebbe essere in grado di fornirvi ilnome SMTP del vostro server.Directory degli attachSpecificare la directory che utilizzerete per gli allegati e-mail in arrivo. Age of Wonders cercherà in questa directory lepartite GVEM in arrivo inviate all'indirizzo locale e-mail. Alcuni programmi di posta salvano automaticamente gliattach arrivati su una determinata directory, altri richiedono il salvataggio manuale.Iniziare una GNEMLa persona che inizia la sessione GNEM utilizza Nuova partita dal Menu Scenario GNEM. L’allestimento di uno scenariosomiglia a una partita Hot Seat (disponibile solo la modalità a Turni classici). Nelle partite GNEM almeno 2 giocatoriumani devono essere definiti. Dopo aver cliccato su Avvio dovrete specificare il nome della partita GNEM e gli indirizzie-mail delle persone coinvolte.Continuare una GNEMQuando volete continuare a giocare una delle GNEM in corso, potetescegliere tra:1) Far controllare la posta da Age of Wonders per le partite GNEM, utilizzando il pulsante "Controlla posta" dal menu"Partita e-mail". Age of Wonders controllerà automaticamente le vostre e-mail e la directory degli allegati cercando lepartite GNEM, trascurando tutti gli altri messaggi o file attach.2) Salvate manualmente una partita GNEM utilizzando il vostro programma e-mail, quindi caricatelo su Age of Wondersutilizzando il pulsante "Carica gioco".Quando viene trovata una partita GNEM, avrà inizio il vostro turno. Quando avrete completato il vostro turno, cliccatesu "Fine turno" e Age of Wonders invierà la partita GNEM al giocatore umano successivo affinché possa giocare il suoturno. Questo procedimento andrà avanti fino a quando il gioco non finirà.

Riprendere una partita IPX/LAN o TCP/IP via InternetQuando una partita IPX/LAN o TCP/IP viene per un qualsiasi motivo interrotta, per riprenderla dal punto in cui l’avetelasciata:Entrate nella videata di allestimento scenario di Age of Wonders come fareste all’inizio di una partita nuova. Quandovi verrà chiesto di scegliere uno Scenario da giocare, cercate la partita da salvare che volete continuare a giocare inmultiplayer e selezionatela. Se il gioco termina senza essere stato salvato, i giocatori possono utilizzare il file"Autosave.asg" per recuperare la partita, sempre che non abbiano giocato altre partite nel frattempo. Le partite salvatevengono memorizzate nella directory ...\Save\.Quando gli altri giocatori entrano nella partita, dovrebbero in realtà essere pronti a giocare, e, selezionate le razze,dovrebbe apparire il pulsante "Avvio". Se appare il pulsante, la vostra partita multiplayer ripartirà.Se il pulsante "Avvio" NON dovesse apparire, controllate che a destra del nome del giocatore ci sia una piccola "X"rossa. Se questo simbolo appare accanto al nome, significa che, per una serie di motivi, non disponete salvata chestate cercando di riprendere. Per ovviare a questo inconveniente, l’host deve trasferire la partita salvata a tutti coloroche ne hanno bisogno utilizzando un metodo a scelta (e-mail per esempio). Quando tutti i giocatori hanno lo stessofile di partita salvato, apparirà la "X" rossa e il pulsante "Avvio", quindi la partita salvata riprenderà.

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Appendice 3

Giocare via e-mailDurante una partita via e-mail, ogni partecipante gioca un turno e manda il file salvato dello scenario al giocatoresuccessivo in allegato a una e-mail. Giocare via e-mail (GVEM) richiede l’accesso e-mail a Internet.Quando cominciate una partita via e-mail, dovrete compilare le impostazioni GVEM nella relativa finestra o utilizzandoil programma di allestimento AoW.Indirizzo locale e-mailSpecificare l’indirizzo e-mail che utilizzate sul computer di Age of Wonders per spedire o ricevere e-mail. L’indirizzolocale e-mail è generalmente: [email protected]. Server SMTPAffinché Age of Wonders spedisca automaticamente degli allegati, dovete specificare il nome del server SMTP delvostro Provider Internet. Se non siete sicuri del nome SMTP del vostro Provider, potete controllarlo nella finestra diconfigurazione nel vostro programma e-mail.Netscape Communicator:Andate sul menu Modifica/PreferenzeDa Posta & Newsgroup controllate Mail ServerMicrosoft Outlook ExpressAndate sui menu Strumenti/Account Selezionate l’account dell’e-mail che utilizzerete per le partite GNEMCliccate su Proprietà e apparirà la scheda ServerSe non dovesse funzionare potrete contattare il vostro Provider Internet che dovrebbe essere in grado di fornirvi ilnome SMTP del vostro server.Directory degli attachSpecificare la directory che utilizzerete per gli allegati e-mail in arrivo. Age of Wonders cercherà in questa directory lepartite GVEM in arrivo inviate all'indirizzo locale e-mail. Alcuni programmi di posta salvano automaticamente gliattach arrivati su una determinata directory, altri richiedono il salvataggio manuale.Iniziare una GNEMLa persona che inizia la sessione GNEM utilizza Nuova partita dal Menu Scenario GNEM. L’allestimento di uno scenariosomiglia a una partita Hot Seat (disponibile solo la modalità a Turni classici). Nelle partite GNEM almeno 2 giocatoriumani devono essere definiti. Dopo aver cliccato su Avvio dovrete specificare il nome della partita GNEM e gli indirizzie-mail delle persone coinvolte.Continuare una GNEMQuando volete continuare a giocare una delle GNEM in corso, potetescegliere tra:1) Far controllare la posta da Age of Wonders per le partite GNEM, utilizzando il pulsante "Controlla posta" dal menu"Partita e-mail". Age of Wonders controllerà automaticamente le vostre e-mail e la directory degli allegati cercando lepartite GNEM, trascurando tutti gli altri messaggi o file attach.2) Salvate manualmente una partita GNEM utilizzando il vostro programma e-mail, quindi caricatelo su Age of Wondersutilizzando il pulsante "Carica gioco".Quando viene trovata una partita GNEM, avrà inizio il vostro turno. Quando avrete completato il vostro turno, cliccatesu "Fine turno" e Age of Wonders invierà la partita GNEM al giocatore umano successivo affinché possa giocare il suoturno. Questo procedimento andrà avanti fino a quando il gioco non finirà.

Riprendere una partita IPX/LAN o TCP/IP via InternetQuando una partita IPX/LAN o TCP/IP viene per un qualsiasi motivo interrotta, per riprenderla dal punto in cui l’avetelasciata:Entrate nella videata di allestimento scenario di Age of Wonders come fareste all’inizio di una partita nuova. Quandovi verrà chiesto di scegliere uno Scenario da giocare, cercate la partita da salvare che volete continuare a giocare inmultiplayer e selezionatela. Se il gioco termina senza essere stato salvato, i giocatori possono utilizzare il file"Autosave.asg" per recuperare la partita, sempre che non abbiano giocato altre partite nel frattempo. Le partite salvatevengono memorizzate nella directory ...\Save\.Quando gli altri giocatori entrano nella partita, dovrebbero in realtà essere pronti a giocare, e, selezionate le razze,dovrebbe apparire il pulsante "Avvio". Se appare il pulsante, la vostra partita multiplayer ripartirà.Se il pulsante "Avvio" NON dovesse apparire, controllate che a destra del nome del giocatore ci sia una piccola "X"rossa. Se questo simbolo appare accanto al nome, significa che, per una serie di motivi, non disponete salvata chestate cercando di riprendere. Per ovviare a questo inconveniente, l’host deve trasferire la partita salvata a tutti coloroche ne hanno bisogno utilizzando un metodo a scelta (e-mail per esempio). Quando tutti i giocatori hanno lo stessofile di partita salvato, apparirà la "X" rossa e il pulsante "Avvio", quindi la partita salvata riprenderà.

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Indice analitico

AAbitanti dei ghiacci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104, 128Acqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84Allineamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112All'interno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52Anello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82Aria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84Assegnare sfere di magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 vedi anche: Sfere magicheAssistenza tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183Attacchi a distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82Avanzare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55Azioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Azioni ravvicinate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62Azrac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103, 124

B-CBarra messaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47Battaglia in campo aperto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63Battaglia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64Busto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82Cambiare la mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23Campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25Caratteristica lancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96Caricare partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Casella informazioni giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . .24Chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24Città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50Classico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 47Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90Cosmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84Creare una nuova mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 vedi anche: Editor delle mappeCreare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28Culto della Tempesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33

DDanni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75Dare tributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Descrizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138-164Descrizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97-110Dichiarare guerra a un altro giocatore . . . . . . . . . . .72Dichiarare guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71,72Difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82Difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75Dimensioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51Diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67Dividere un gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48

E-FEditor delle mappe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178Elfi oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107, 130E-mail, Giocare via . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Epic Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184Eroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77Esci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Esercitazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3, 17Esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112Esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81Esplorazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23Eventi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46Fai Offerta di pace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Fine partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41Fine turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 vedi anche: Turni

Fortificare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55Fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84

GGathering of Developers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184Gestione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92Globale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108, 132Gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48Guardiani, I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 vedi anche: RazzaGuida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41

HHalfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101, 116Heat.NET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19, 177 vedi anche: MultiplayerHot Seat (Computer singolo) . . . . . . . . . . . . . . .18, 22Hot Seat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 22 vedi anche: Multiplayer

IIcona del drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41Icona giocatore e tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47Icona mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47Icona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47Icone di oro e mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47Impostazione comportamento IA . . . . . . . . . . . .21Impostazioni comportamento AI . . . . . . . . . . . . .21Impostazioni di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 vedi anche: TurniImpostazioni giocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21Impostazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19Incanalamento (Punti mana) . . . . . . . . . . . . . . . .96Incantamenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53Incantamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86Incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .vedi anche: MagiaInformazioni aggiuntive sulle unità . . . . . .112, 113Informazioni sul reddito . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53Informazioni sulla produzione . . . . . . . . . . . . . . .53Informazioni sulla produzione . . . . . . . . . . . . . . .54Informazioni sulla videata . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Iniziare e uscire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23Iniziare il gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Installazione di nuove unità . . . . . . . . . . . . . . . .55Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33Interfaccia principale di gioco . . . . . . . . . . . . . .38Interfaccia relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52Inviare messaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Inviare messaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71IPX LAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Istantaneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89

K-LLancio di incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91Lista di produzione, Modificare . . . . . . . . . . . . . . . .54Livello 112Livello di avanzamento 51Livello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81

M-NMagia 44Magia 83Mana/Ricerca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93Manutenzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113Mappa del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

Triumph Studios e Epic GamesDesigner e Direttore . . . . . . . . . . . . . . Lennart Sas

Design supplementare . . . . . Arno van Wingerden

Capo programmatore . . . . . . Arno van Wingerden

Programmatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . Josh Farley

Disegnatori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lennart SasThomas Cardin

Roy Postma

Designer scenario principale . . . . . . . . Menno Sas

Designer scenari . . . . . . . . . . . . . . . . Doug GibsonArnout Sas

Hugo van Wingerden

Scrittore . . . . . . . . . . . . . . . . . . Raymond Bingham

Musica . . . . . . . . . . . . . . . . . . Michiel van den Bos

Effetti sonori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nando Eweg

Galaxy Sound System. . . . . . . . . . Carlo Vogelsang

Internet Mail Suite. . . . . . . . Argo Software DesignAffari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jay Wilbur

Mark ReinQA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cliff Benjamin

Ian CalderonTed Stephenson

Hugo van WingerdenRingraziamenti speciali. . . . . Eelco van der Snoek

Dietmer TanArjan Brussee

Daniel Cook

Gathering of DevelopersAmministratore delegato . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mike Wilson

Presidente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Harry Miller

Vicepresidente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Jim Bloom

Direttore finanziario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Rick Stults

Sviluppo interno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Binu Philip

Direttore media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Doug Myres

Vendite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .David Gershik

Operazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Terry Nagy

Amministrazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Joanna Carr-Brown

Assistenza on-line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Tempest Digital

Assistenza Concrete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Rich VosJason BirdwellKyle Hlavenka

Shane LoveMike Holcombe

Jerrod Lai

Creazione manualeAutori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Stratos Group

Raymond BinghamDisegni e illustrazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mars Publishing

Riconoscimenti

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Indice analiticoAAbitanti dei ghiacci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104, 128Acqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84Allineamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112All'interno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52Anello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82Aria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84Assegnare sfere di magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 vedi anche: Sfere magicheAssistenza tecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183Attacchi a distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74Attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82Avanzare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55Azioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Azioni ravvicinate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62Azrac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103, 124

B-CBarra messaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47Battaglia in campo aperto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63Battaglia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64Busto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82Cambiare la mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23Campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Capi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25Caratteristica lancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96Caricare partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Casella informazioni giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . .24Chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24Città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50Classico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 47Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90Cosmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84Creare una nuova mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 vedi anche: Editor delle mappeCreare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28Culto della Tempesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33

DDanni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75Dare tributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Descrizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138-164Descrizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97-110Dichiarare guerra a un altro giocatore . . . . . . . . . . .72Dichiarare guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71,72Difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82Difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75Dimensioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51Diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67Dividere un gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48

E-FEditor delle mappe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178Elfi oscuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107, 130E-mail, Giocare via . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Epic Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184Eroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77Esci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Esercitazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3, 17Esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112Esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81Esplorazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23Eventi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46Fai Offerta di pace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Fine partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41Fine turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 vedi anche: Turni

Fortificare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55Fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84

GGathering of Developers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184Gestione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92Globale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108, 132Gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48Guardiani, I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 vedi anche: RazzaGuida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41

HHalfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101, 116Heat.NET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19, 177 vedi anche: MultiplayerHot Seat (Computer singolo) . . . . . . . . . . . . . . .18, 22Hot Seat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 22 vedi anche: Multiplayer

IIcona del drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41Icona giocatore e tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47Icona mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47Icona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47Icone di oro e mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47Impostazione comportamento IA . . . . . . . . . . . .21Impostazioni comportamento AI . . . . . . . . . . . . .21Impostazioni di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 vedi anche: TurniImpostazioni giocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21Impostazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19Incanalamento (Punti mana) . . . . . . . . . . . . . . . .96Incantamenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53Incantamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86Incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .vedi anche: MagiaInformazioni aggiuntive sulle unità . . . . . .112, 113Informazioni sul reddito . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53Informazioni sulla produzione . . . . . . . . . . . . . . .53Informazioni sulla produzione . . . . . . . . . . . . . . .54Informazioni sulla videata . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Iniziare e uscire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23Iniziare il gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Installazione di nuove unità . . . . . . . . . . . . . . . .55Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33Interfaccia principale di gioco . . . . . . . . . . . . . .38Interfaccia relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52Inviare messaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Inviare messaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71IPX LAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Istantaneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89

K-LLancio di incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91Lista di produzione, Modificare . . . . . . . . . . . . . . . .54Livello 112Livello di avanzamento 51Livello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81

M-NMagia 44Magia 83Mana/Ricerca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93Manutenzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113Mappa del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

Triumph Studios e Epic GamesDesigner e Direttore . . . . . . . . . . . . . . Lennart Sas

Design supplementare . . . . . Arno van Wingerden

Capo programmatore . . . . . . Arno van Wingerden

Programmatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . Josh Farley

Disegnatori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lennart SasThomas Cardin

Roy Postma

Designer scenario principale . . . . . . . . Menno Sas

Designer scenari . . . . . . . . . . . . . . . . Doug GibsonArnout Sas

Hugo van Wingerden

Scrittore . . . . . . . . . . . . . . . . . . Raymond Bingham

Musica . . . . . . . . . . . . . . . . . . Michiel van den Bos

Effetti sonori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nando Eweg

Galaxy Sound System. . . . . . . . . . Carlo Vogelsang

Internet Mail Suite. . . . . . . . Argo Software DesignAffari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jay Wilbur

Mark ReinQA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cliff Benjamin

Ian CalderonTed Stephenson

Hugo van WingerdenRingraziamenti speciali. . . . . Eelco van der Snoek

Dietmer TanArjan Brussee

Daniel Cook

Gathering of DevelopersAmministratore delegato . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mike Wilson

Presidente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Harry Miller

Vicepresidente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Jim Bloom

Direttore finanziario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Rick Stults

Sviluppo interno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Binu Philip

Direttore media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Doug Myres

Vendite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .David Gershik

Operazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Terry Nagy

Amministrazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Joanna Carr-Brown

Assistenza on-line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Tempest Digital

Assistenza Concrete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Rich VosJason BirdwellKyle Hlavenka

Shane LoveMike Holcombe

Jerrod Lai

Creazione manualeAutori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Stratos Group

Raymond BinghamDisegni e illustrazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mars Publishing

Riconoscimenti

AOW manual ITALIAN 14/1/00 2:17 pm Page 184

Page 190: Manuale del giocatore redatto da - sitosenzanome.it · 2 Manuale del giocatore Alle origini del mondo In quell’epoca della storia del mondo, prima che i giorni avessero importanza

Man

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This LIMITED SOFTWARE WARRANTY AND LICENSE AGREEMENT (this Agreement), including the Limited Warranty and other special provisions, is a legalagreement between You (either an individual or an entity) and Triumph Studios, Gathering of Developers and Take 2 Interactive Software, (collectively,the Owner) regarding this software product and the materials contained therein and related thereto. Your act of installing and/or otherwise using thesoftware constitutes Your agreement to be bound by the terms of this Agreement. If You do not agree to the terms of this Agreement, promptly returnthe software packaging and the accompanying materials (including any hardware, manuals, other written materials and packaging) to the place Youobtained them, along with your receipt, for a full refund.

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Mappa della campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35Mappa principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39Menu inferiore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40Menu principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16Mezzi di trasporto e navi . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40,48vedi anche: Interfaccia principale di gioco (Riquadro

Gruppo),Migrare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56Minaccia di attaccare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Modalità automatica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60Modalità tattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84MovimentoMovimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76Multiplayer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24Mura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103, 118Nessun contatto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70Non morti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110, 136Nuclei cosmici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95

O-ROggettiOggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 vedi anche: OggettiOrchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109, 134Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42Personalizzazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23, 28Popolazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51,53Potere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 vedi anche: Sfere magiche, Incantesimi,Produrre merci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55Progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55Proponi alleanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Prossima unità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47Punti-ferita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113Radere al suolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56Razza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112Razza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42Regola dell'esagono adiacente . . . . . . . . . . . . . . . . .58Relazioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70Relazioni e diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69Relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46Resistenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76RiquadriRiquadro 48Riquadro Eventi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46Riquadro Mappa del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42Riquadro Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42Riquadro Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43Riquadro Relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46Riquadro Struttura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52Riquadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44Riquadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48Risoluzione dei guasti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182Rompere alleanze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71

SSaccheggiare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56Salute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75Scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Sconosciuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70Selezionare una mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20Selezionare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32Sesso 81Sfere magiche

Simultanei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47Situazione relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72Speciale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84Statistiche aggiuntive delle unità . . . . . . . . . . . . . .112Statistiche principali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74Storia della Valle delle Meraviglie . . . . . . . . . . . . . .165Struttura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48Strutture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49Sulla mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23Supremi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102, 120

T Tasti di scelta rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176TCP Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Tempo illimitato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47Tempo limitato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47Terminare alleanza con un altro giocatore . . . . . . .71Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84Testa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82Tipi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85Tipi di battaglie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63Titoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184Triumph Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184Turni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

U-WVideata di testa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Visualizzare icona info . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36Vita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84Vittoria degli alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

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Page 191: Manuale del giocatore redatto da - sitosenzanome.it · 2 Manuale del giocatore Alle origini del mondo In quell’epoca della storia del mondo, prima che i giorni avessero importanza

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Mappa della campagna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35Mappa principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39Menu inferiore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40Menu principale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16Mezzi di trasporto e navi . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40,48vedi anche: Interfaccia principale di gioco (Riquadro

Gruppo),Migrare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56Minaccia di attaccare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Modalità automatica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60Modalità tattica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84MovimentoMovimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76Multiplayer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24Mura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103, 118Nessun contatto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70Non morti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110, 136Nuclei cosmici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95

O-ROggettiOggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 vedi anche: OggettiOrchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109, 134Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42Personalizzazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23, 28Popolazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51,53Potere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 vedi anche: Sfere magiche, Incantesimi,Produrre merci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55Progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55Proponi alleanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Prossima unità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47Punti-ferita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113Radere al suolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56Razza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112Razza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42Regola dell'esagono adiacente . . . . . . . . . . . . . . . . .58Relazioni diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70Relazioni e diplomatiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69Relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46Resistenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76RiquadriRiquadro 48Riquadro Eventi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46Riquadro Mappa del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42Riquadro Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42Riquadro Regno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43Riquadro Relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46Riquadro Struttura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52Riquadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44Riquadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48Risoluzione dei guasti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182Rompere alleanze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71

SSaccheggiare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56Salute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75Scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Sconosciuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70Selezionare una mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20Selezionare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32Sesso 81Sfere magiche

Simultanei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47Situazione relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72Speciale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84Statistiche aggiuntive delle unità . . . . . . . . . . . . . .112Statistiche principali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74Storia della Valle delle Meraviglie . . . . . . . . . . . . . .165Struttura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48Strutture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49Sulla mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23Supremi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102, 120

T Tasti di scelta rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176TCP Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Tempo illimitato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47Tempo limitato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 47Terminare alleanza con un altro giocatore . . . . . . .71Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84Testa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82Tipi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85Tipi di battaglie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63Titoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184Triumph Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184Turni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

U-WVideata di testa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Visualizzare icona info . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36Vita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84Vittoria degli alleati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

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