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Manual Da Magia 3D&T

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MMaannuuaall ddaa MMaaggiiaa

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Edição Maury “Shi Dark” Abreu

Textos Marcelo “Arsenal” Cassaro Maury “Shi Dark” Abreu

Ilustração da Capa André Vazzios

Arte Todas as ilustrações, imagens e logos apresentados aqui perten-cem a seus respectivos autores e são utilizados apenas com o pro-pósito de resenha.

Page 5: Manual Da Magia 3D&T

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Introdução 06

Como usar a Magia? 09

Lista de Magias 16

Itens Mágicos 64

Vantagens, Desvantagens e Kits 94

Wynna, Deusa da Magia 111

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IInnttrroodduuççããoo

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A Magia é tão importante quanto a vida. Você negaria a vida a alguém?

Wynna é a Deusa que, dizem, teria dado aos artonianos o dom da magia. Por isso ela é muito aclamada e lembrada em quase todas as regiões do Reinado e além. Além disso, também é atribuída a ela a criação de uma série de raças e criaturas mágicas, como fadas, gênios e tantos outros. O MANUAL 3D&T trouxe aos Mestres e jogadores todas as regras para utilizar magia e itens mágicos em suas campanhas. Mas ainda há mais a ser mostrado. O MANUAL DA MAGIA oferece ao leitor uma nova lista de magias, itens mágicos e personagens interessantes para serem utilizados em suas campanhas. Tudo compatível com o cenário de TORMENTA e as regras do 3D&T.

Há muito tempo a equipe de TORMENTA anunciou

uma série de futuros suplementos para o cenário e o jogo 3D&T. Um destes suplementos era o MANUAL DA MAGIA – que, infelizmente, nunca foi lançado.

O mercado mudou. A Editora Talismã já não tem mais os direitos sobre 3D&T, que rumou para a Mythos e recebeu uma revista própria – que, infelizmente, não saiu da número 01. TORMENTA também trocou de casa, estando agora sob a responsabilidade da Jambô Edito-ra – que, felizmente, segue firme com o cenário, tendo lançado já dois novos módulos básicos para D&D 3.5 e outros suplementos d20.

Mas o 3D&T tem estado parado ultimamente, e seus suplementos anunciados parecem ter sido esque-cidos. Mas não na internet, onde os fãs não se cansam de desenvolver mais e mais suplementos extra-oficiais. O livro que você tem em mãos é um exemplo disso. Ele carrega o nome de um dos mais aguardados suple-mentos para 3D&T, e contêm quase o mesmo material: regras para personagens magos, kits de personagem, magias novas e antigas, itens mágicos e muito mais. O Que é 3D&T?

3D&T é a sigla para o jogo DEFENSORES DE TÓQUIO 3ª EDIÇÃO. Trata-se de um jogo de RPG, um jogo que acontece na imaginação de seus participantes, que contam estórias e se divertem participando de grandes aventuras, dignas de heróis de filmes, lendas e estórias em quadrinhos.

Apesar do nome (“defensores de Tóquio”) o 3D&T não se limita a estórias que envolvam defender Tóquio (embora a idéia original, da 1ª Edição, fosse exatamen-te esta). Trata-se de um jogo de heróis poderosos, capazes de feitos muito além da realidade. A ambien-tação é baseada em animes, mangás e vídeo games – como Dragonball e Street Fighter.

3D&T não é conhecido por regras complexas e rea-listas, mas por regras simples e bastante exageradas. Qualquer personagem iniciante já é capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, correr como um tigre, voar como um pássaro, respirar debaixo d’água, etc. Este é um jogo de heróis poderosos.

O MANUAL 3D&T é o livro básico para jogar este RPG. Você vai precisar dele para usar este livro que tem em mãos, e também qualquer outro suplemento para 3D&T.

Ao longo de sua existência o 3D&T teve três manu-ais básicos, sendo o MANUAL 3D&T REVISADO, AMPLIA-DO E TURBINADO sua versão mais recente. Este livro foi originalmente publicado pela Talismã, e ao menos por enquanto ainda é o livro básico definitivo para o jogo. Existem, entretanto, outras versões, como o SUPER MANUAL 3D&T TURBINADO, distribuído gratuitamente na Internet na forma de net-book e que contêm algumas atualizações opcionais para o sistema. O MANUAL DA MAGIA 3D&T, entretanto, ainda é fiel às regras do últi-mo livro publicado. Entretanto, ainda é possível utilizar qualquer uma destas outras versões do jogo em con-junto com este livro, bastando algumas poucas adapta-ções. Por esta razão sempre que formos mencionar o manual básico, ele será citado apenas como MANUAL 3D&T – podendo referir-se à qualquer uma das versões do livro.

O Que é Tormenta? 3D&T é um jogo, um conjunto de regras para jogar

RPG. TORMENTA é um cenário, uma ambientação, o lugar (imaginário) onde as aventuras ocorrem.

TORMENTA é um cenário de Fantasia Medieval, simi-lar à nossa Idade Média, mas com toques de fantasia – ambientação esta baseada e imortalizada com as estó-rias da trilogia O Senhor dos Anéis. Aqui temos huma-nos dividindo terreno com elfos, anões, halflings (tam-bém chamados de hobbits), orcs, goblins, trolls e mui-tas outras raças fantásticas. Aqui, a magia é um ele-mento essencial para a sobrevivência humana, uma ferramenta muito mais segura e eficiente do que a tec-nologia.

TORMENTA é um mundo cheio de aventuras, que in-cluem desde afugentar um grupo de kobolds que ater-roriza uma vila até combater o maior inimigo do mundo, que dá nome ao cenário: a terrível Tormenta, uma tem-pestade misteriosa que destrói tudo o que toca, e invo-ca demônios e seres extra-planares por onde passa.

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Assim, Tormenta é um mundo de grandes perigos. Um mundo que precisa de heróis. Você está pronto para ser um deles?

O Que é o Manual da Magia? “A magia é mais importante que a vida. Você nega-

ria a vida a alguém?”. Este provérbio mencionado pelos clérigos de Wynna, a deusa da magia, mostra a impor-tância que a magia tem no mundo. Em Arton, de cada 10 pessoas ao menos uma é um aventureiro, e de cada quatro aventureiros ao menos um tem poderes e habili-dades ligados à magia.

Os magos são os mais conhecidos praticantes de magia, mas não são os únicos. Há também feiticeiros, bruxos, clérigos, paladinos e tantos outros. Embora este livro geralmente utilize o termo “mago”, ele abran-ge todos estes personagens.

O MANUAL DA MAGIA 3D&T é um suplemento extra-oficial para o jogo TORMENTA 3D&T – mas seu material também pode ser aproveitado em qualquer outro cená-rio que utilize magia. Além disso, jogadores que utili-zem regras para super-poderes também acharão este livro muito interessante, uma vez que todas as novas magias descritas aqui podem ser transformadas em super-poderes.

Este livro está dividido em diferentes capítulos, cada um dedicado a um elemento ligado à magia. Primeiro trazemos todas as regras para se usar magia – que, na verdade, são duas, as regras de magia por Focus e regras de Magia Extrema. O Mestre deve decidir qual das duas regras pretende utilizar, baseado no tipo de campanha que escolheu. Em seguida temos um capítu-lo todo dedicado à lista de magias – desde magias antigas, que já foram vistas em outros livros e manuais, até magias totalmente novas, jamais vistas antes. Se-guindo, trazemos as regras para itens mágicos (leve-mente modificadas e ampliadas em relação àquelas que já foram vistas em outros títulos), incluindo uma lista de novos itens mágicos. O capítulo seguinte desti-na-se aos personagens, pois traz novas Vantagens, Desvantagens (incluindo Vantagens e Desvantagens Únicas) e Kits de Personagem para serem utilizados em jogo, todos de alguma forma ligados à magia. O capítulo final é destinado à Wynna, a Deusa da Magia, mostrando aspectos ligados à deusa, as regras para seus servos (incluindo os ilustres e recém surgidos paladinos de Wynna), seus poderes e tudo o mais.

Enfim, o MANUAL DA MAGIA 3D&T é um suplemento muito útil para Mestres e jogadores que desejam au-mentar as possibilidades quando o assunto é poder mágico. Esperamos que seja de bom agrado a todos.

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PPaarrttee 11::

CCoommoo uussaarr aa MMaaggiiaa??

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Magia é um elemento muito importante – algu-

mas vezes até o MAIS importante – nos jogos de RPG. Ela aparece não apenas nos mundos de fan-tasia medieval, onde sua presença é fundamental, mas também em muitos cenários modernos e até futuristas. Em certas histórias, o único tipo de “su-perpoder” possuído por humanos é a magia

Contudo, vamos lembrar também que a magia não está presente em TODOS os gêneros de games e ani-me. Em muitos deles não existe qualquer mágica.

Neste jogo, magia é um tipo de poder bem específi-co. Mesmo quando dizemos que um lutador lança uma “magia”, isso não é necessariamente mágica verdadei-ra – as bolas de fogo dos lutadores marciais até podem ser inexplicáveis pela ciência, mas em termos de jogo elas NÃO são mágicas! De fato, em vídeo games de luta, vemos pouquíssimos personagens que são magos legítimos.

O Mestre tem a palavra final sobre a existência ou não de magia no mundo da aventura. Ela pode ser comum (qualquer personagem jogador pode ter, pa-gando por ela); incomum (não pode ser comprada du-rante a criação do personagem); rara (apenas NPCs poderosos fazem mágica); ou totalmente inexistente.

Em mundos sem magia, naturalmente, ficam proibi-das também todas as Vantagens e Desvantagens que estejam de alguma forma ligadas a magia: Arcano, Clericato, Paladino, Fetiche, Resistência à Magia, Ar-madura Extra e/ou Vulnerabilidade contra Magia...

“Mago” é qualquer personagem capaz de usar má-gica verdadeira. Vários tipos de personagem podem ter poderes mágicos sem ser exatamente magos (como clérigos, paladinos, bardos...), mas em vários pontos do livro vamos nos referir a todos eles como “magos”.

MAGIA POR FOCUS OU

MAGIA EXTREMA? As regras de magia de 3D&T foram originalmen-

te criadas baseadas nas regras do Sistema Dae-mon, com divisão por Caminhos e Focus. Mais re-centemente, entretanto, uma nova regra surgiu: a regra de Magia Extrema!

Originalmente o MANUAL DA MAGIA havia sido de-senvolvido para usar as regras de magia por Focus. Com o aumento do número de fãs desta nova regra, de Magia Extrema, optei por usar as duas em conjunto.

O foco principal deste livro é a magia por Focus. En-tretanto este capítulo apresentará aos leitores ambas as regras, para que cada um utilize aquela que melhor lhe convier. No capítulo seguinte, onde consta a lista de magias, todas as magias são apresentadas com regras para ambos os sistemas de magia. Basta ignorar o outro e seguir jogando.

CAMINHOS E FOCUS A magia está dividida em seis Caminhos Ele-

mentais: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas. Um mago pode se especializar em apenas um Caminho, ou então em vários deles.

Quando construir seu personagem mago, você pode escolher quantos Caminhos quiser. Cada Caminho tem um valor que vai de 1 a 5, como se fosse uma das Ca-racterísticas básicas (F, H, R, A e PdF). Esse valor será seu Focus: se você tem Fogo 3, por exemplo, seu Fo-cus no Caminho Elemental do Fogo será 3. Cada ponto de Focus, em qualquer Caminho, custa 1 ponto normal de personagem.

Como acontece com as Características, nenhum personagem jogador recém-criado pode ter Focus aci-ma de 5. Para ter valores superiores, utilize as mesmas regras aplicadas às Características, com custos em Pontos de Experiência mais elevados.

Fogo: o mais destruidor elemento. O Caminho do Fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais perigoso. Com suas magias o mago pode criar, contro-lar e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e calor.

Água: além de criar e controlar água, uma vez que o corpo humano é formado por 70% de água, este Ca-minho também está ligado à cura, resistência e trans-mutação do corpo.

Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsável pelos tornados e furacões, e também coi-sas sutis como odores. Como o som é provocado por vibrações no ar, este Caminho também é responsável pelas magias sonoras.

Terra: a força bruta, o terremoto, a destruição. O mago da terra tem o poder sobre o solo e as pedras, e também sobre a duração, determinação, resistência, força de vontade e a passagem do tempo.

Luz: este é o Caminho da luz e da ilusão. Tudo o que vemos não passa de luz refletida; portanto, o mago da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vêem... ou não vêem. Mas cuidado, esta magia também pode ser destrutiva – ela lida com os raios laser! O Caminho da Luz também trata da mágica purificadora, ligada ao bem.

Trevas: o Caminho das sombras, escuridão, morte e destruição. Esta magia é mais utilizada por vilões como vampiros, demônios e elfos negros; heróis rara-mente seguem o Caminho das Trevas, pois este é o caminho ligado ao mal e decadência.

MAGIA EXTREMA Os mundos fantásticos de RPG nasceram quase

todos da fantasia medieval de Tolkien e, mais re-centemente, do jogo Dungeons & Dragons. Muitos

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e muitos cenários foram desenvolvidos desde en-tão. Alguns, mais fiéis a obras como O Senhor dos Anéis, Conan o Bárbaro e Lahnkmar, são lugares com “baixo nível de mana” — a magia existe, mas é limitada e está ao alcance de poucos estudiosos ou seres especiais. Em outros, como TORMENTA a ma-gia é uma força comum, amplamente utilizada por aventureiros, podendo ser aprendida (até mesmo em escolas!) por quase qualquer pessoa com força de vontade e aptidão suficientes. E em outros luga-res a magia é coisa absolutamente estúpida, igno-rante, apelativa e destruidora! É a Magia Extrema!

Magia Extrema seria um equivalente mágico para o Poder de Gigante, já descrito no MANUAL 3D&T — mas não funciona da mesma forma. Usar Magia Extrema NÃO é simplesmente pegar as regras de magia nor-mais e multiplicar seus efeitos por dez (talvez isso até funcionasse, mas deixamos a tentativa por sua conta). O emprego de Magia Extrema serve para demonstrar como a mágica é muito mais poderosa em determina-dos lugares, ou nas mãos de determinadas pessoas.

(“Por que eu daria aos personagens jogadores po-der para arrasar todas as aldeias e cidades por onde vão passar?” você pergunta. Duas respostas: 1) Por-que é divertido! 2) Porque você sempre pode dar a seus adversários o MESMO poder, ou MAIS!)

A mecânica da Magia Extrema tem muito em co-mum com as regras de magia normais de 3D&T, espe-cialmente quanto à sua classificação em seis Caminhos Elementais. No entanto, em histórias de “muita mana”, quase qualquer pessoa pode usar magia, e grandes magos pode usar magia repetidas vezes.

Os Caminhos Elementais ainda são válidos, mas não possuem mais medidas em Focus — ou seja, não há Terra 1, Fogo 3 ou coisa assim. Cada Caminho é representado por uma única Vantagem. Se você tem a Vantagem, será automaticamente capaz de lançar to-das as magias correspondentes àquele caminho (des-de que satisfaça suas outras exigências).

Existem três escolas de Magia Extrema. Para lan-çar Magia Extrema, um personagem deve ter pelo me-nos uma das seguintes Vantagens:

Magia Branca (2 pontos): é a magia sagrada, li-gada ao Caminho Elemental da Luz. Quase todas as suas magias são curativas (como Cura) ou defensivas (como Proteção Mágica), enquanto algumas poucas são ofensivas (como Esconjuro e Mortos-Vivos). No entanto, as magias brancas mais poderosas podem ser lançadas apenas por aqueles que servem aos deuses (ou seja, aqueles que também têm as Vantagens Cleri-cato ou Paladino).

Magia Negra (2 pontos): conjuradores de magia negra invocam o poder das criaturas de caos e destrui-ção cuja força rivaliza com os deuses (ou invocam po-der dos deuses malignos). Corresponde ao Caminho Elemental das Trevas, e quase todas as suas magias são ofensivas ou destrutivas.

Magia Elemental (2 pontos): também chamada de Xamanismo; é a magia ligada à natureza e aos espíri-tos, representada pelos quatro Caminhos Elementais restantes: Terra, Água, Fogo e Ar. Por essa razão seus efeitos são extremamente variados, incluindo magias ofensivas do Fogo, magias congelantes da Água, ma-gias da Terra (em geral ineficazes contra oponentes voadores) e magias do Ar (que permitem formar barrei-ras de ar, voar ou respirar sob a água). Existe ainda o xamanismo espiritual, que afeta a alma, a força vital e criaturas mágicas.

Todo personagem jogador que tenha uma destas Vantagens começa com três magias conhecidas, à escolha do Mestre. Magias das escolas negra e ele-mental podem ser aprendidas com mestres ou em guil-das (as Vantagens Mestre e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais três magias). Magia branca é a-prendida em templos (Clericato permite conhecer mais três magias).

Em cenários de Magia Extrema, qualquer pessoa pode lançar qualquer magia que pertença à sua escola (branca, negra ou shamânica), é preciso apenas co-nhecê-la. O aprendizado de novas magias é explicado mais adiante. No entanto, as magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maio-ria das pessoas e criaturas comuns simplesmente não tem PMs suficientes para lançá-las. Portanto, a medida real do poder de um mago é sua quantidade total de Pontos de Magia.

Qualquer conjurador pode lançar qualquer magia que pertença à sua escola (Branca, Negra ou Elemen-tal), é preciso apenas conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra pessoa realizando a ma-gia não é o bastante, porque as palavras são sussurra-das. Mais tarde, se tiver a Vantagem própria e outras exigências necessárias, você já será capaz de lançar a nova magia.

Existem também magias poderosas que exigem ou-tras Vantagens. Por exemplo, as mais poderosas ma-gias brancas só podem ser conjuradas por servos dos deuses, aqueles que tenham a Vantagem Clericato ou Paladino.

Uma peculiaridade quanto a mulheres magas: du-rante alguns (1d–2) dias antes e depois “daqueles di-as”, sua energia mágica cai e seu total de PMs fica temporariamente reduzido para Rx1.

Vantagens e Desvantagens Nas regras de Magia Extrema algumas Vantagens e

Desvantagens irão funcionar de forma diferente. Todas as seguintes Vantagens e Desvantagens sofrem modi-ficações em relação às regras mencionadas no MANU-AL 3D&T.

Arcano: Esta Vantagem diz que você tem uma po-derosa aptidão natural para a magia, e pode se tornar um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar

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Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra livre-mente, como se tivesse comprado todas estas Vanta-gens.

Área de Batalha: Além dos dois efeitos normais vis-tos no MANUAL 3D&T, uma Área de Batalha pode ofe-recer o seguinte efeito extra:

• Pela duração do efeito, você pode lançar qualquer de suas magias conhecidas com metade (arredondado para baixo) do custo normal em PMs.

Armadura Extra: Além dos tipos já vistos no MANU-AL 3D&T acrescente os seguintes:

• Magia Branca (2 pontos). • Magia Elemental (2 pontos). • Magia Negra (3 pontos). Assombrado: Um conjurador de magias Assom-

brado não pode lançar nenhuma magia enquanto está sofrendo o efeito desta Desvantagem.

Clericato: Esta Vantagem ainda diz que você é um sacerdote, druida, xamã ou outro tipo de servo dos deuses, ou de outras entidades superiores. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem.

Sozinha, esta Vantagem não permite lançar magias (mas ainda permite adquirir kits como Servos dos Deu-ses e outros que tenham Clericato como exigência). No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lan-çar as mais poderosas magias divinas quando também possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve servir a uma entidade maligna.

Para personagens conjuradores, esta Vantagem também permite a você começar com três magias ex-tras, além das magias iniciais (cumulativas com Mestre e Patrono). Elas são escolhidas pelo Mestre. Uma di-vindade não vai ensinar outras magias até que você se torne mais experiente.

Fetiche: Quando você utiliza um fetiche quebrado ou improvisado, suas magias consomem duas vezes mais PMs que o normal.

Poder Oculto: Esta Vantagem não pode ser usada para aumentar seu poder mágico. Mas ainda serve para aumentar sua Resistência e, portanto, elevar tem-porariamente seus Pontos de Magia para lançar magi-as mais poderosas.

Telepatia: Esta Vantagem continua sendo um re-quisito importante para magias de influência e controle da mente.

Vulnerabilidade: Além dos tipos já vistos no MANU-AL 3D&T acrescente os seguintes:

• Magia Branca (-1 ponto). • Magia Elemental (-1 ponto). • Magia Negra (-2 pontos).

Energia Vital, Pontos de Magias Extras, Resis-tência à Magia, Restrição de Magia: estas Vantagens e Desvantagens não são afetadas pelas novas regras, e continuam funcionando de forma normal.

Personagens já Existentes É possível que você tenha personagens já construí-

dos com as regras de magia por Focus, ou encontre NPCs com estas mesmas regras em outros títulos já publicados, mas prefira usar a regra de Magia Extrema. Neste caso faça as seguintes modificações nas estatís-ticas dos personagens:

• Personagens com Focus em Luz adquirem Magia Branca.

• Personagens com Focus em Trevas adquirem Ma-gia Negra.

• Personagens com Focus em Água, Ar, Fogo e/ou Terra adquirem Magia Elemental.

EXIGÊNCIAS, CUSTO,

ALCANCE E DURAÇÃO

Escola Aqui consta a escola da magia, a Vantagem mágica

principal que você precisa possuir para ser capaz de lançá-la: Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia Negra. Se você é um conjurador de Magia Elemental, então pode lançar qualquer magia desta escola, não importando se pertence aos tipos Água, Ar, Fogo, Ter-ra, ou Espírito.

Muitas magias, como Ataque Mágico, pertencem a mais de uma escola. Você não precisa ter todas as Vantagens mencionadas para lançar a magia, basta ter uma. No entanto, certas magias poderosas como Dese-jo exigem que o conjurador tenha domínio sobre duas ou mais escolas.

Importante: esta informação apenas será importan-te se o Mestre estiver utilizando a regra de Magia Ex-trema. Se você utiliza regras de magia por Focus, igno-re esta informação.

Exigências Aqui consta o Focus mínimo necessário para reali-

zar a magia em questão. Muitas exigem Caminhos específicos (Água 1 e Fogo 3, por exemplo). Quando a descrição diz apenas “Focus”, quer dizer que qualquer Caminho pode servir.

Além de Focus, algumas magias também exigem certas Vantagens. Muitas só podem ser realizadas por sacerdotes (Clericato), outras apenas por Paladinos. Da mesma forma, todas as magias de leitura e controle da mente exigem que o mago tenha Telepatia ou a Perícia Artes.

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Importante: se você utiliza a regra de Magia Extre-ma, ignore a informação a respeito de Focus necessá-rio. Outras exigências (como Vantagens), entretanto, ainda devem ser respeitadas.

Custo Lançar magias exige que o mago utilize sua própria

energia espiritual. Portanto, quando faz magia, um mago gasta Pontos de Magia.

Cada magia tem um custo diferente para ser reali-zada (e às vezes mantida). ”Padrão” significa que o mago consome 1 PM para cada ponto de Focus neces-sário; quando uma magia envolve dois ou mais Cami-nhos, vale o Focus mais alto. Nenhuma magia jamais consome mais de 5 PMs, a menos que sua descrição diga o contrário (como Ressurreição).

Nota: pelas regras de Magia Extrema cada magia tem um custo fixo em PMs. Caso apareça a informação “padrão” na descrição da magia, utilize a regra explica-da no parágrafo anterior para determinar seu custo em PMs.

Magias instantâneas, cujo efeito desaparece imedia-tamente (como uma bola de fogo que explode e some no mesmo instante), permitem ao mago recuperar seus PMs mais tarde de forma normal, com descanso ou itens. Contudo, quando o efeito é duradouro (como criar um pássaro de fogo ou um demônio das trevas, por exemplo), os Pontos de Magia ficam “presos” na magia. Mesmo com descanso ou itens, o mago não pode recuperá-los; seu total de PMs estará temporari-amente reduzido, até que a magia termine. Um mago pode cancelar sua própria magia quando quiser, mas ainda assim deve descansar ou usar itens para restau-rar seus PMs.

Vale lembrar que, se você possui Focus acima de 1, então possui automaticamente Focus em todos os ní-veis anteriores. Se um mago tem Focus 4 em Água, por exemplo, ele pode escolher usar Focus 1, 2, 3 ou 4 sempre que quiser – e perdendo menos Pontos de Magia para realizar essas magias mais fracas (a menos que a magia tenha Focus 4 como exigência, claro).

A maioria das magias que afetam criaturas podem ser lançadas contra um único alvo. Outras, como Pâni-co e Paralisia, têm um custo de 1 Ponto de Magia por criatura. Esta é a única situação em que um mago pode gastar mais de 5 PMs em uma única magia, caso dese-je atingir mais de cinco criaturas.

A maioria das magias que não causa dano permite à vítima fazer um teste de Resistência para evitar o efeito; certas condições ou Vantagens (como Resistên-cia à Magia) concedem bônus ou redutores nesse tes-te, mas um resultado 6 será SEMPRE uma falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e con-segue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perderá os PMs que usou para lançá-la.

NENHUMA magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma

magia sustentável ou permanente torna-se automati-camente imune àquela mesma magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou então acumular bônus oferecidos por Aumento de Da-no, Proteção Mágica e outras.

Metade do Custo: algumas Vantagens e itens per-mitem lançar magias por metade de seu custo normal. Estas condições NÃO são cumulativas: por exemplo, um Elementalista lançando suas magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim para metade.

PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição das Trevas, exi-gem que o conjurador sacrifique certo número de Pon-tos de Magia permanentemente (como se estivessem presos para sempre em uma magia sustentável). Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recupe-rados, reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou com-prando Pontos de Magia Extras).

Estas magias nunca são afetadas por Vantagens ou itens que reduzem o número de PMs necessários para lançar uma magia — o mago sempre deve sacrificar o custo integral. Mesmo que a magia um dia venha a ser cancelada, os PMs sacrificados nunca são recupera-dos.

Apenas Arquimagos (veja no capítulo Vantagens, Desvantagens e Kits de Personagem) podem recuperar PMs permanentes.

Alcance A distância máxima do mago que a magia pode a-

tingir. Magias instantâneas e sustentáveis (veja adian-te) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar sem que o efeito termine.

“Padrão” significa que o alcance depende do Focus: 50m para Focus 1; 100m para Focus 2; 200m para Focus 3; 500m para Focus 4; e 1km para Focus 5. Do-bre o alcance para cada ponto de Focus a cima de 5. Quando uma magia envolve dois ou mais Caminhos, vale o Focus mais baixo.

Apesar destas longas distâncias, é absolutamente necessário que o mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vanta-gens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.

Perceba que alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo têm alcan-ce de 30m, mas afeta apenas uma área de 1m de diâ-metro por nível de Focus.

Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua

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descrição diga o contrário. “Apenas ao toque” quer dizer que o mago deve tocar a criatura ou objeto que recebe a magia. Para atingir ou tocar um alvo que este-ja livre para se mover (e que NÃO queira receber a magia), o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de “ataque” não causa nenhum dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa.

“Apenas o mago” quer dizer que a magia nunca po-de ser lançada contra outras pessoas, apenas o próprio conjurador que a invocou.

Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema, que não utilizam Focus, utilize os PMs utilizados na magia como determinante do Alcance e da área de efeito: 1 PM significa 50m; 2 PMs significa 100m, e assim por diante.

Duração Existem três tipos de duração para uma magia: ins-

tantânea, sustentável ou permanente. Instantâneas: como o nome diz, estas magias du-

ram apenas um instante. Elas realizam seu efeito no momento em que são lançadas, e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa dano e então desaparece. Ataque Mágico, A Lança Infalível de Talu-de, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de cura são outros exemplos de magias instantâneas. Os Pontos de Magia gastos com a magia podem ser recu-perados na primeira oportunidade.

Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem a-tivas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pon-tos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liber-dade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite é o consumo de PMs.

Algumas magias, como Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis apenas durante um certo limite de tempo. Aumento de Dano, Criatura Mágica e Força Mágica são outras magias sustentáveis.

Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magi-as sustentáveis que ele esteja mantendo são imedia-tamente canceladas.

Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira opor-tunidade.

Algumas magias dizem “permanente até ser cance-lada”; isso quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento de Magia.

MAGIA OU PSIQUISMO? Poderes mágicos e psíquicos costumam ser vistos

como coisas diferentes, mas em 3D&T não é assim: ambos são poderes sobrenaturais usados para gerar efeitos.

A única diferença é que a magia afeta matéria, e-nergia e os sentidos – mas de modo geral não afeta diretamente a mente e as emoções. Contudo, pessoas com habilidades telepáticas podem combinar esse po-der com mágica. Por esse motivo, muitas magias de influência e controle da mente têm Telepatia como exi-gência.

MAGIAS INICIAIS Qualquer criatura com um mínimo poder mágico já

conhece algumas magias básicas. Este é o simples “poder bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas aparecem na Lista de Magias marcadas com um asterisco (“*”).

As magias iniciais são as seguintes: Ataque Mágico; Aumento de Dano; Cancelamento de Magia; Corpo Elemental; Criatura Mágica; Cura Mágica; Cura Sagra-da; Detecção de Magia; Força Mágica; Ilusão; Invisibili-dade; Proteção Mágica; Proteção Contra o Elemento; Transporte.

Você não poderá lançar magias se não pude satis-fazer suas exigências, mesmo que elas estejam entre as Magias Iniciais. Por exemplo, para lançar Cura Má-gica, é preciso ter Água ou Luz 1 e Clericato (ou Medi-cina). Se você não tem Focus em Água ou Luz, ou não tem Clericato nem Medicina, então não pode lançar Cura Mágica.

Alguns Kits de Personagens arcanos tem listas dife-rentes de Magias Iniciais, ou podem ter uma ou outra magia a mais entre suas Magias Iniciais. Para mais detalhes a respeito, consulte o MANUAL DO AVENTUREI-RO 3D&T.

Qualquer personagem com a Vantagem Mestre já pode começar com três magias novas, além das iniciais – se você puder satisfazer suas exigências. Essas ma-gias são escolhidas pelo Mestre. Repare que certas magias constam como raras ou até lendárias; elas nun-ca podem ser possuídas por um mago durante a cria-ção do personagem.

Novas Magias Todas as outras magias da lista devem ser aprendi-

das. Elas podem ser ensinadas por um mestre, desco-bertas em livros e pergaminhos antigos, ou apenas através de observação. Magos, clérigos e criaturas com poderes mágicos não precisam de livros de magia, grimórios ou coisa parecida para registrar as magias que conhecem – mas esses livros existem, escritos com a intenção de instruir novos magos.

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Aprender uma nova magia é simples: basta conhe-cer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas (contudo, existe uma magia chamada Leitura dos Lábios que permite descobrir essas palavras enquanto outro mago as con-jura). Mais tarde, se tiver o Focus mínimo e outras exi-gências necessárias, você já será capaz de lançar a nova magia.

Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil: exige um teste de H-3, ou H+1 se você tem a Perícia Idiomas. Audição Aguçada (de Sentidos Espe-ciais) também oferece um bônus de +1 no teste. Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma próxima vez. Personagens com Memória Expandida dispensam esse teste, pois são automaticamente bem-sucedidos em memorizar palavras que escutaram apenas uma vez.

Opcional: Magia dos Deuses Servos dos deuses (clérigos, paladinos, druidas,

xamãs e outros) não aprendem magia da forma tradi-cional. Suas magias são efeitos divinos, que apenas podem ser concedidos pelos deuses. Portanto, eles apenas podem aprender novas magias quando os pró-prios deuses oferecem a eles esse benefício. Portanto, cabe ao Mestre decidir quando um servo dos deuses poderá aprender uma nova magia ou não.

Esta é uma regra opcional. O Mestre decide se pre-tende utilizá-la ou não. A vantagem em é que o Mestre pode, assim, impor maiores limites na quantidade de magias que os servos dos deuses são capazes de

aprender (uma vez que, de certa forma, eles tem aces-so a mais magias do que os arcanos, o que não é nor-mal).

Opcional: Magia dos Feiticeiros Os feiticeiros também são um caso à parte. Diferen-

te dos magos eles nunca estudaram para aprender suas magias – elas simplesmente apareceram em suas mentes!

De forma geral os feiticeiros conhecem apenas suas cinco Magias Iniciais. A única forma de aprenderem novas magias é se estas forem despertadas em suas mentes. Criaturas e NPCs poderosos (como gênios e dragões) podem despertar novas magias nas mentes dos feiticeiros, mas algumas vezes estas magias tam-bém podem despertar naturalmente. Por exemplo, em um momento de desespero um jovem feiticeiro pode “sem querer” disparar uma magia que ele mesmo não conhece contra seus inimigos. A magia simplesmente surge em sua mente!

É claro, o personagem ainda precisará de algum tempo de prática para aprender a conjurar a magia de forma efetiva. Depois da primeira manifestação da nova magia (que deve ser decidida pelo Mestre) o persona-gem tem direito a um teste de H-3 para tentar realizá-la novamente. Se for bem-sucedido ele consegue apren-der a magia de forma efetiva, e poderá usá-la normal-mente dali em diante. Caso contrario, toda vez que ele tentar utilizá-la alguma coisa estranha acontecerá (por exemplo, ele utilizará o Caminho Elemental errado, gerando um efeito muito diferente do que deveria).

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O MANUAL DA MAGIA 3D&T é voltado especialmen-

te para Arton, o mundo de TORMENTA. Sendo assim, existem aqui muitas magias específicas deste cená-rio – mas que podem ser utilizadas em outros cená-rios normalmente, onde podem ser conhecidas por nomes diferentes.

As magias são apresentadas conforme explicado no capítulo anterior, com Escola, Exigências (em Cami-nhos, Focus e Vantagens, se houverem), Custo (em PMs), Alcance e Duração. Em seguida há uma descri-ção dos efeitos da magia. As magias são descritas nas regras de magia por Focus, mas sua adaptação para as regras de Magia Extrema são muito simples.

Sempre os efeitos de uma magia forem dependen-tes do Focus, ignore a informação e substitua, em seu lugar, os PMs utilizados. Por exemplo, na magia A Ar-ma de Allihanna o mago recebe um bônus em FA igual ao Focus em Água utilizado; pelas regras de Magia Extrema o bônus será igual aos PMs utilizados. Um mago nunca poderá gastar mais do que 5 PMs na utili-zação de uma magia, a menos que a descrição diga o contrário.

LISTA DE MAGIAS

Abençoar Água Escola: Branca, Elemental/Água. Exigências: Luz 1, Clericato ou Paladino. Custo: 1 PM. Duração: instantânea. Alcance: apenas ao toque. Esta magia simples permite a um clérigo ou paladi-

no transformar água pura em água benta (até 0,5 litros para cada ponto de Focus em Luz). A água benta é abençoada, e pode ferir criaturas que sejam vulnerá-veis apenas a ataques sagrados ou que tenham Luz como exigência.

Abençoar Arma Escola: Branca. Exigências: Luz 1, Paladino. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque. O paladino consegue imbuir sua arma com uma au-

ra sagrada, oferecendo a ela todas as características de uma arma Sagrada (pode ferir criaturas vulneráveis apenas a magia e armas mágicas e oferece F+1 e A+1 ao usuário quando ele combate mortos-vivos, criaturas das trevas ou que tenham certos tipos de Insanidade –

como Homicida). Mas ela NÃO oferece os bônus de uma Arma Especial padrão (FA+1). Não afeta uma arma que seja considerada Sagrada (como uma Arma Especial).

Esta magia não pode ser conjurada sobre uma Ar-ma Especial Profana ou uma arma que esteja sob efei-to das magias Profanar Arma ou Arma Profana.

Acalmar Animais Escola: Branca, Elemental/Terra. Exigências: Terra 1, Clericato. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia é capaz de acalmar animais (incluindo

animais mágicos) que estejam na área de alcance da magia. Animais treinados para atacar, ou que sejam naturalmente agressivos, tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. As criaturas afetadas não fogem ou atacam, ficam paradas no lugar, mas poderão fugir ou atacar em caso de ameaça.

Ação Aleatória Escola: Branca, Elemental/Fogo, Elemental/Água. Exigências: Fogo ou Água 1, Telepatia. Custo: padrão. Duração: 1 rodada. Alcance: padrão. O alvo dessa magia deve obter sucesso em um tes-

te de Resistência +1. Caso fracasse, será forçado a agir aleatoriamente na próxima rodada. Jogue 2d con-tra a tabela para determinar a ação do personagem afetado:

[2-4] Ataca a si mesmo (acerta automaticamente). [5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados,

mas não um familiar). [7] Foge com a maior valocidade possível. [8] Solta o que esta segurando. [9] Fica imóvel. [10] Não faz nada além de se defender. [11] Fala ou faz barulhos. [12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for

possível atacar.

Aderência Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra.

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Exigências: Água 1, Terra 1. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas o mago. Também conhecida como “Patas de Aranha” esta

magia permite ao mago aderir-se a superfícies verticais (ou até mesmo ao teto), possibilitando a ele caminhar normalmente, como se fosse solo normal. É preciso estar com as mãos livres e os pés descansos para que a magia surta efeito. Assim, o mago passa a se deslo-car pelas paredes e teto com metade de sua velocida-de normal.

É possível “arrancar” o mago da parede. Para isso é necessário aplicar uma Força igual ao Focus do mago em Água e Terra (considere sempre o menor dos dois). Então se o mago tem Água 3 e Terra 2, poderá ser arrancado da parede por um personagem com Força 2 ou mais. Isso, obviamente, não cancela a magia, que pode continuar a ser sustentada pelo mago.

Afetar Fogueiras Escola: Elemental/Fogo. Exigências: Fogo 1-4. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia permite controlar chamas do tamanho

de uma lamparina (Fogo 1), fogueira de acampamento (Fogo 2), pessoa (Fogo 3) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa em chamas (Fogo 4). Ela não permite criar fogo, apenas controlar fogo já existente. Usado para provocar dano, esse fogo pode causar dano de 1d (para Fogo 1) e no máximo 2d (para Focus 2 ou mais).

Agilidade Escola: Elemental/Água. Exigências: Água 1. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas o mago. O mago torna-se mais ágil, gracioso e veloz. Ele re-

cebe um bônus em Habilidade igual ao seu Focus em Água, mas APENAS para Esquivas, para determinar seu movimento e em testes de FD – mas NÃO para calcular FA, testes de Resistência e outras situações similares.

Magia Extrema: cada 1 PM gasto com esta magia oferece um bônus de H+1 para Esquiva, movimento e FD, mas não para outras situações.

Alarme! Escola: Elemental/Ar. Exigências: Ar 1. Custo: 0 PMs. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia de advertência permite ao mago traçar

um círculo invisível medindo 5m de raio com Ar 1, e dobrando de tamanho para cada nível extra de Focus (10m para Ar 2, 20m para Ar 3; 40m para Ar 4...). Ao penetrar nessa área, qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por quaisquer pessoas ou apenas pelo mago, à sua escolha.

O círculo protegido permanece no lugar, e não se desloca com o mago. É permitido ao mago ficar fora da área protegida, desde que ela continue dentro do al-cance. Embora indique que uma criatura entrou na área protegida, esta magia não permite ao mago determinar sua posição.

Ao Alcance da Mão Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra, Negra. Exigências: Água, Terra ou Trevas 3. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas o mago. Esta magia reproduz exatamente o efeito de Mem-

bros Elásticos (na verdade, um personagem que já possua esta Vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mãos mágicas feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo.

Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.

Em alguns lugares esta magia é também conhecida como “Tentáculos”, mas seus efeitos são exatamente os mesmo.

Amaldiçoar Água Escola: Negra, Elemental/Água. Exigências: Trevas 1, Clericato. Custo: 1 PM. Duração: instantânea. Alcance: apenas ao toque. Funciona de modo oposto à Abençoar Água, geran-

do uma água profana que pode ser usada para causar dano a seres bondosos de natureza mágica.

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O Amor Incontestável de Raviollius Escola: Branca, Elemental/Espíritos. Exigências: Luz 3, Ar 2, Telepatia. Custo: 2 PMs. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Apesar de seu grande poder, Raviollius era um ma-

go pacífico. Ele devotou a vida ao estudo de magias não violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar – mas quase sempre de forma humi-lhante! Assim, seu nome costuma figurar no título de muitas magias não letais.

O Amor Incontestável foi a primeira magia criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste de Resistência; se falhar, vai se apaixo-nar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos! Uma criatura nesse estado não pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permi-tir que seja atacada (como se tivesse um Código de Honra). Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que não sofra dano), a magia será cancelada.

O Mestre pode aplicar modificadores no teste de Resistência, de acordo com a situação (+1 para um inimigo; -1 para um amigo ou colega; -2 para alguém que já era um interesse romântico da vítima). Mortos-Vivos e personagens com alguma Devoção ou Protegi-do Indefeso são imunes a esta magia.

Em animais assexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vítima consi-dera a criatura amada como sendo sua mãe!

Andar na Água Escola: Elemental/Água. Exigências: Água 2, Clericato. Custo: 1 PM por criatura. Duração: sustentável. Alcance: padrão. O alvo desta magia é capaz de andar sobre qual-

quer líquido como se fosse chão sólido: os pés do alvo flutuam a cerca de 4cm a cima do líquido. Note que as criaturas ainda podem sofrer dano por calor, caso este-jam andando por cima de lava, ou tóxicos, caso este-jam andando sobre algum tipo de líquido tóxico. Caso a magia seja conjurada quando o alvo estiver dentro de um líquido, ele é transportado para a superfície (18m por turno).

Andar no Ar Escola: Elemental/Ar. Exigências: Ar 2, Clericato. Custo: 1 PM por criatura.

Duração: sustentável. Alcance: padrão. O alvo desta magia é capaz de andar no ar como se

fosse chão sólido. Para subir ou descer ele deve usar um ângulo mínimo de 45° (ou seja, você não pode sim-plesmente subir para o alto como se estivesse voando) como se estivesse subindo uma escada. Ventos fortes podem atrapalhar, podendo empurrar uma criatura que caminhe no ar (mas ela não chega a “cair”).

Anfíbio Escola: Elemental/Ar, Elemental/Água. Exigências: Ar 2, Água 2. Custo: 1 PM por criatura. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia permite a uma criatura se mover e respi-

rar livremente na água doce ou salgada. Ela não preci-sa de Perícias para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normal-mente, sem esta magia, um personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura aquática, a magia tem efeito contrá-rio, permitindo que ela possa respirar em terra.

O Apavorante Gás de Luigi Escola: Elemental/Ar. Exigências: Ar 1. Custo: 1 PM por criatura. Duração: 1d minutos. Alcance: padrão. Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal

do Rei Thormy de Valkaria, esta magia fraca e inofen-siva serve apenas para trazer risos e embaraços.

O alvo tem direito a um teste de Resistência. Se fa-lhar... bem, começa a emitir sonora flatulência pelos minutos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou penalidade, só constrangimentos!

A Arma de Allihanna Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. Exigências: Água 1, Clericato. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas o clérigo. Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar

do chão uma arma qualquer, à escolha do conjurador (espada, machado, lança, arco e flecha...), feita de

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madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é conside-rada mágica, e ataca com Força ou PdF (à escolha do clérigo) igual ao Focus em Água, até o limite de F5 ou PdF5. Por exemplo, um clérigo com Água 3 pode gas-tar 3 PMs e invocar uma arma que oferece Força 3 ou PdF 3.

O bônus não é cumulativo com a Força ou PdF na-turais do clérigo. Então, se você tem F2, Água 3 e gas-ta 3 PMs para uma Arma de Allihanna, sua Força final é 3, não 5. Você pode voluntariamente criar uma arma com Força igual ou inferior à sua (o dano é menor, mas será uma arma mágica).

A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos ro-chosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.

Arma Sagrada Escola: Branca. Exigências: Luz 4, Paladino. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque. Similar à Abençoar Arma, mas a arma do paladino

torna-se uma Arma Especial Sagrada (e não somente uma arma Sagrada) mas que oferece +3 na FA ao in-vés de apenas +1. Se esta magia for conjurada sobre uma arma mágica ou Arma Especial, ela substitui as estatísticas originais por estes efeitos. Os efeitos de Arma Sagrada não se acumulam com os efeitos de Abençoar Arma.

Esta magia não pode ser conjurada sobre uma Ar-ma Especial Profana ou uma arma que esteja sob efei-to das magias Profanar Arma ou Arma Profana.

Arma Profana Escola: Negra. Exigências: Trevas 4, Paladino. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque. Perceba que uma das exigências da magia é a Van-

tagem Única Paladino, mas paladinos não podem ter Focus em Trevas. Esta é uma magia profana, que ape-nas pode ser realizada por paladinos caídos, algozes e anti-paladinos.

Similar à Profanar Arma, mas a arma do anti-paladino torna-se uma Arma Especial Profana (e não somente uma arma Profana) mas que oferece +3 na

FA ao invés de apenas +1. Se esta magia for conjurada sobre uma arma mágica ou Arma Especial, ela substitui as estatísticas originais por estes efeitos. Os efeitos de Arma Profana não se acumulam com os efeitos de Profanar Arma.

Esta magia não pode ser conjurada sobre uma Ar-ma Especial Sagrada ou uma arma que esteja sob efeito das magias Abençoar Arma ou Arma Sagrada.

A Armadura de Allihanna Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. Exigências: Água 1, Clericato. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas o clérigo. Também comum entre druidas, esta magia permite

fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um bônus de Armadura igual ao Focus em Água do clérigo, até o limite de A5. Por exemplo, um conjurador com Água 4 pode gastar 4 PMs e invocar uma armadura que oferece A4.

O bônus não é cumulativo com a Armadura natural do conjurador. Então, se você tem A1, Água 4 e gasta 4 PMs para uma Armadura de Allihanna, sua Armadura final é 4, não 5. Você pode voluntariamente criar uma armadura igual ou inferior à sua (a proteção é menor, mas será uma armadura mágica).

Assim como a Arma de Allihanna, esta magia custa duas vezes mais para ser invocada ou mantida em lugares estéreis.

Armadura Elétrica Escola: Elemental/Ar. Exigências: Ar 2, Luz 2. Custo: 1 PM por turno (veja o texto). Duração: sustentável. Alcance: apenas o mago. Esta magia reproduz o efeito de Toque de Energia,

com dano elétrico. Graças a ela o mago pode transmitir pela pele uma carga elétrica com Força de Ataque igual ao seu Focus em Ar ou Luz, aquele que for menor, +1d. Exemplo: um mago com Ar 4 e Luz 5 quando con-jura a magia pode atacar com FA 4+1d. Habilidade não é incluída.

A carga elétrica atinge quaisquer criaturas que este-jam à distância de combate corporal (mesmo que não estejam tocando diretamente o mago). Estas qualida-des tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra um grande número de atacantes.

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Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema con-sidere que o mago pode utilizar de 1 a 5 PMs; cada PM utilizado com esta magia oferece FA 1. Por exemplo, se ele gasta 4 PMs poderá atacar com a magia com FA 4+1d.

Armadura Espectral Escola: Elemental/Espíritos. Exigências: Trevas 3. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas o mago. Esta é uma magia rara. Erguendo uma majestosa

armadura de luz negra espectral à volta do corpo do mago, esta magia oferece um bônus de Armadura +2 e proteção total contra certos ataques espectrais enquan-to esta ativa. O mago torna-se imune, por exemplo, ao toque de podridão das múmias e outros ataques espe-ciais de mortos-vivos – como dreno de energia.

Armadura Extra Escola: todas. Exigências: veja abaixo. Custo: padrão (veja o texto). Duração: sustentável. Alcance: padrão. Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma

ou mais criaturas o efeito de um dos vários tipos da Vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua Ar-madura será dobrada contra qualquer ataque baseado em Força.

Cada Armadura Extra corresponde a uma magia di-ferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura Extra: Frio/Gelo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos.

Cada Armadura Extra têm suas próprias exigências: Corte: Terra 2, Ar 1. Perfuração: Terra 2, Luz 1. Contusão: Terra 3. Explosão: Ar 3. Calor/Fogo: Fogo 3. Frio/Gelo: Ar 2, Trevas 1. Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 3. Relâmpago/Elétrico: Terra 3. Vento/Som: Ar 2, Terra 1. Água/Ácido: Água ou Terra 3. Magia/Armas Mágicas: Focus 2 em três Caminhos.

Qualquer ataque com Força: Focus 3 em três Caminhos.

Qualquer ataque com PdF: Focus 4 em três Cami-nhos.

Os últimos três tipos de Armadura Extra (magia, Força e PdF) são raros.

Magia Extrema: Nas regras de Magia Extrema, ca-da tipo de Armadura Extra têm seu próprio custo em PMs:

Corte, Perfuração, Contusão, Explosão: 1 PM por turno.

Calor/Fogo, Frio/Gelo, Luz/Raio Laser, Relâmpa-go/Elétrico, Vento/Som, Água/Ácido: 2 PMs por turno.

Magia/Armas Mágicas, Força, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros.

Além disso, esta magia também existe em versões diferentes para cada escola. Por exemplo, há uma Ar-madura Extra: Água/Ácido na Escola Branca, outra na Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia Branca não pode lançar as outras duas versões, mesmo aprendendo suas palavras.

Armadura Mental Escola: Elemental/Terra, Elemental/Espíritos. Exigências: Terra 3, Telepatia. Custo: 1 PM. Duração: sustentável. Alcance: apenas o mago. Esta magia protege totalmente a mente do mago

contra efeitos telepáticos: enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia que tenha Telepatia como exigência. A própria Vanta-gem Telepatia também não vai funcionar contra ele.

Magos da Terra poderosos usam esta magia em conjunto com Permanência (que é também uma magia da Terra) para ganhar imunidade total contra ataques telepáticos.

Asfixia Escola: Elemental/Ar, Negra. Exigências: Ar 5. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Lançada contra uma criatura, esta magia exige um

teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar.

Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou veloci-dade normal; ou um turno por ponto de Resistência se

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estiver em combate ou realizando grande esforço físi-co. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte.

Esta magia não tem nenhum efeito contra Mortos-Vivos, Construtos e – obviamente – quaisquer outras que não precisem respirar. Anfíbios PRECISAM respi-rar, mesmo que seja na água.

Ataque Mágico * Escola: todas. Exigências: Focus 1. Custo: padrão. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar

dano usando magia – todos os Caminhos (ou Escolas) podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão...

O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A Focus em Terra, por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1 para cada ponto de Focus, até o limite de 5. Então, se você tem Focus 2 e lança a magia, sua chuva de meteoros/parede/mono-lito/mão de pedra vai resultar em FA+2. Sempre.

Um Ataque Mágico funciona mais ou menos como um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado do poder mágico + sua Habilidade + 1d. Você pode usar esta magia tanto para ataques corporais (como se fosse Força) ou à distância (Poder de Fogo, mas res-peitando o alcance máximo da magia).

O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada ponto de Focus. Com Focus 3 você pode atacar até três alvos diferentes e causar 1+H+1d em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separa-da. Alvos distantes têm direito a Esquivas.

Esta mágica é simples, conhecida por todos os ma-gos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs. Magos mais experientes sabem combinar todos ou mais Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo menor em PMs.

Ataque Vorpal Escola: Branca, Elemental/Ar. Exigências: Ar ou Luz 4. Custo: 1 PM por turno. Duração: sustentável.

Alcance: padrão. O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento

de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal – ou seja, capaz de decapitar o ad-versário e matá-lo com um só golpe!

Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico e vence a FD da vítima, esta deve imediatamen-te fazer um teste de Armadura: se falhar, terá a cabeça cortada. Veja mais detalhes sobre armas vorpal no capítulo Itens Mágicos, em Arma Especial.

Aumento de Dano * Escola: todas. Exigências: Focus 1. Custo: 1 PM por turno. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser

usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para au-mentar o dano de sua Força (ou a Força de um cole-ga). O aumento é igual ao Focus utilizado, até um má-ximo de Focus 5. Além disso, o dano passa a ser con-siderado mágico.

Então, se você tem Terra 2 pode gastar 1 PM por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas se você tem Focus 5, os punhos do anão terão F8.

Magia Extrema: você pode gastar de 1 a 5 PMs. Cada 1 PM utilizado com esta magia aumenta a Força do alvo em +1.

Aura Profana Escola: Negra. Exigências: Trevas 7, Clericato. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque. Esta magia envolve o alvo com uma aura malévola

que o protege. Visualmente o efeito é similar à Prote-ção Mágica com Trevas, mas os efeitos são bem dife-rentes.

O alvo recebe +2 de bônus na FD e nos testes de Resistência. Também adquire Resistência à Magia (se já não tinha), mas funcionando apenas contra magias conjuradas por criaturas bondosas (que tenham os Códigos de Honra dos Heróis e/ou Honestidade) ou magias realizadas com Luz (ou Magia Branca). O alvo afetado também torna-se imune a ação mental (Telepa-

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tia, e todas as magias que a tenham como exigência) e Possessão. E finalmente, caso o alvo seja atingido por uma criatura bondosa, esta deve fazer um teste de Resistência ou sofrerá uma penalidade de F-1 (esse dano pode ser recuperado com descanso), até um mínimo de F0.

Magia Extrema: o custo desta magia é de 7 PMs.

Aura Sagrada Escola: Branca. Exigências: Luz 7, Clericato. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque. Esta magia envolve o alvo com uma aura sagrada

que o protege. Visualmente o efeito é similar à Prote-ção Mágica com Luz, mas os efeitos são bem diferen-tes.

O alvo recebe +2 de bônus na FD e nos testes de Resistência. Também adquire Resistência à Magia (se já não tinha), mas funcionando apenas contra magias conjuradas por criaturas malignas (que tenham ou se-jam criadas com magias de Trevas/Magia Negra, mor-tos-vivos e criaturas que tenham certos tipos de Insani-dade, como Homicida) ou magias realizadas com Tre-vas (Magia Negra). O alvo afetado também torna-se imune a ação mental (Telepatia, e todas as magias que a tenham como exigência) e Possessão. E finalmente, caso o alvo seja atingido por uma criatura maligna, esta deve fazer um teste de Resistência ou ficará cega (co-mo na magia Cegueira, feita com Luz/Magia Branca).

Magia Extrema: o custo desta magia é de 7 PMs.

Banf! Escola: Elemental/Ar. Exigências: Ar 3. Custo: padrão. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta magia élfica permite realizar um único teleporte

de curto alcance (a até 20m) para qualquer direção escolhida pelo mago. Não permite se teleportar para o interior de objetos sólidos (se isso for tentado, os pon-tos são gastos mas a magia não funciona). O nome da magia deve-se ao barulho que o efeito produz, com o desaparecimento e reaparecimento do feiticeiro.

Bênção Escola: Branca. Exigências: Luz 1, Clericato ou Paladino.

Custo: 1 PM por criatura. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Com uma bênção, todos os aliados do clérigo se

enchem de bravura e recebem um bônus de +1 em sua FA e em seus testes de Resistência contra medo.

Bola de Fogo Escola: Elemental/Fogo. Exigências: Fogo 3. Custo: 1 PM para cada 1d de dano + H (veja a se-

guir). Duração: instantânea. Alcance: padrão. A Bola de Fogo é simplesmente um outro nome pa-

ra a magia Explosão de Fogo. Os efeitos são exata-mente os mesmos, assim como as exigências e custos. A única diferença é o nome – mais comum entre magos mais experientes.

Bola de Fogo de Questor Escola: Elemental/Fogo. Exigências: Fogo 5. Custo: 1 PM para cada 1d de dano + H (veja a se-

guir). Duração: instantânea. Alcance: padrão. Uma versão mais rara e melhorada da Bola de Fogo

(veja a magia anterior). Tem exatamente o mesmo efeito, com a diferença de que o mago pode escolher certa quantidade de pessoas (igual ao Focus) dentro da área afetada; essas pessoas NÃO recebem qualquer dano.

A criação desta magia é atribuída a Questor Silver-moon, um arqueiro/mago da agora em ruínas Shano-wer. Dizem que ele a teria criado para combates envol-vendo muitos aliados. Poucos magos em Arton conhe-cem esta magia, sendo muito difícil adquiri-la.

Bola de Lama Escola: Elemental/Terra. Exigências: Terra 1. Custo: 1 PM. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta magia é muito parecida com A Seta Infalível de

Talude. Mas, ao invés de uma seta luminosa, produz um punhado de matéria barrenta e malcheirosa, que

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atinge o alvo sem causar muito dano. Cada bola ataca com FA 1 (Contusão).

Se quiser, o mago pode criar bolas de lama extras. Com Focus 2 em Terra pode-se criar duas bolas; com Focus 3, três bolas, e assim por diante — até um má-ximo de 5 bolas de lama.

As bolas de lama podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (três bolas de lama atacam juntas com FA 6).

O alvo de uma bola de lama fica sujo e malcheiroso, sofrendo penalidade de -1 em todos os testes que en-volvam carisma e aparência durante uma hora, ou até se limpar.

Magia Extrema: o custo normal desta magia é de 0 PMs, mas se o mago gastar alguns PMs ele pode criar bolas de lama extras. Cada bola de lama extra aumen-ta o custo da magia em +1 PM (até o máximo de 5 bolas de lama, por 4 PMs).

Buraco Negro Escola: Negra. Exigências: Ar 7, Trevas 7. Custo: padrão (veja o texto). Duração: 3 turnos. Alcance: veja o texto. Felizmente, muito poucos magos no mundo têm po-

der suficiente para usar esta terrível magia. Diz a lenda que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocan-do a fúria de sua deusa.

Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Para resistir à sucção, quaisquer criaturas na área de-vem ter sucesso em um teste de Força por turno, com um bônus de +1 para cada 30m de distância do ponto central. Para objetos, faça um teste de Armadura -1.

Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as víti-mas podem ser enviadas para outros mundos. Na ver-dade, os clérigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...

Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema esta magia tem custo de 90 PMs.

Cajado em Cobra Escola: Elemental/Terra, Negra. Exigências: Terra 1, Trevas 3. Custo: 2 PMs.

Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de

árvore ou outro objeto de madeira semelhante em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter suces-so em um teste de Resistência ou será envenenada.

Uma vítima envenenada sofre um redutor temporá-rio de -1 em todas as suas Características e começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Camaleão Escola: Branca, Elemental/Terra, Elemental/Ar. Exigências: Luz 2. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque. O alvo desta magia adquire as cores da paisagem

ao seu redor, tornando mais difícil de enxergá-lo. Ele passa a fazer testes para se esconder como se tivesse a Especialização Furtividade – ou, caso ele já tenha esta Especialização, recebe um bônus de H+2 em to-dos os testes envolvendo-a.

Esta magia também pode ser conjurada sobre obje-tos. Neste caso qualquer teste para encontrar o objeto sofre uma penalidade de -2.

Na Grande Academia Arcana muitos alunos usam Camaleão para esgueirar-se pelos corredores ou para esconder os pertences de seus colegas.

Cancelamento de Magia * Escola: todas. Exigências: veja a seguir. Custo: padrão. Duração: permanente. Alcance: padrão. Qualquer praticante de magia pode cancelar uma

mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). Para isso, além de pagar o custo em PMs, ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou superior ao Focus do mago que lançou a magia.

Não se trata do Focus da MAGIA, e sim do MAGO que a realizou. Então, se o Grande Talude (que tem Luz 9) usou Focus 1 para criar uma pequena ilusão mágica, seria necessário outro mago com Luz 9 ou

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mais para cancelar essa ilusão! Claro que, na maioria das vezes, um mago não tem condições de saber o Focus exato do autor da magia; é uma questão de ar-riscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs.

NÃO é preciso que os dois magos (o autor e o “can-celador”) usem o mesmo Caminho. Por exemplo, um mago com Terra 4 pode ter sua magia cancelada por alguém com Focus 4 ou mais em QUALQUER outro Caminho.

Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Ceguei-ra, que são permanentes ATÉ SEREM CANCELADAS; nestes casos o Cancelamento pode funcionar.

Itens mágicos em geral não podem ser dissipados por Cancelamento de Magia. Quando são alvo desta magia, entretanto, eles perdem suas propriedades má-gicas por um número de turnos igual à quantidade de PMs empregados no Cancelamento.

Magia Extrema: o custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs.

Não é preciso que os dois magos (o autor e o “can-celador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Ne-gra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra.

Cancelamento Superior Escola: Branca. Exigências: veja a seguir. Custo: padrão. Duração: permanente. Alcance: padrão. O Caminho da Luz tem uma forma mais rara e efi-

caz de Cancelamento de Magia, com consumo de e-nergia mais baixo. Funciona exatamente como Cance-lamento de Magia, mas exige Focus em Luz igual à metade ou mais do que o Focus do MAGO que conju-rou a magia. Ele ainda deve consumir os PMs normais.

Magia Extrema: funciona como Cancelamento de Magia, mas o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs usada para lançar a magia original (em vez de duas vezes mais).

O Canto da Sereia Escola: Elemental/Espíritos. Exigências: Ar 1, Telepatia (ou Perícia Arte). Custo: 1 PM. Duração: sustentável.

Alcance: o mesmo de Telepatia. De modo geral, magia não afeta a mente e as emo-

ções. Apenas pessoas que possuam habilidades natu-rais para tocar a mente (ou seja, Telepatia) ou o cora-ção (a Perícia Artes) podem combinar esse poder com mágica, criando efeitos de influência e controle da men-te.

O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia de dominação mental/emocional. Ela afeta ape-nas uma criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou música). A vítima têm direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”.

Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mes-ma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso – enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qual-quer ataque ou dano, a magia é imediatamente cance-lada.

Qualquer personagem com a Perícia Manipulação pode lançar esta magia como uma habilidade natural, pelo custo normal em PMs. Neste caso ela não é con-siderada uma magia e quaisquer proteções ou vulnera-bilidades do alvo contra mágica não têm efeito.

Cegueira Escola: Branca, Negra. Exigências: Luz ou Trevas 2. Custo: 1 PM por criatura. Duração: permanente até ser cancelada. Alcance: padrão. Lançada diretamente contra os olhos de uma criatu-

ra, esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com trevas) sua visão. O mago não precisa fazer ne-nhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.

Uma criatura cega sofre um redutor de H-1 para fa-zer ataques corporais, e H-3 para ataques à distância e Esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Ra-dar sofrem apenas H-2 para ataques à distância e Es-quivas). Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura nor-mais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Mal-dição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através do Caminho/escola oposto: Luz [Magia Branca] para curar Trevas [Magia Negra], ou Trevas [Negra] para curar Luz [Branca]).

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Criaturas dotadas de Infravisão também serão afe-tadas pela Cegueira. Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X (todos da Vantagem Sen-tidos Especiais) serão afetadas. Contudo, certas criatu-ras que não dependem da visão – como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar – são imunes a esta magia.

Chuva Quente Escola: Elemental/Água, Elemental/Fogo. Exigências: Água 1, Fogo 1. Custo: 0. Duração: sustentável. Alcance: apenas o mago. Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação des-

ta magia àquela que foi sua mais ilustre habitante – Niele, a maga elfa mais famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz é criar uma pequena e con-fortável chuva de água quente, ótima para tomar banho e curar resfriados.

A Chuva Quente pode ser invocada apenas em a-posentos fechados, e só pode ser mantida enquanto o mago continua entoando as palavras mágicas de ativa-ção – é impossível usá-la em conjunto com outras má-gicas. Essas palavras se parecem muito com certas cantigas élficas infantis. Por alguma razão, a água cria-da pela Chuva Quente NÃO serve para matar a sede.

Coma Escola: Negra. Exigências: Trevas 6, Telepatia. Custo: padrão. Duração: permanente até ser cancelada. Alcance: apenas ao toque. É uma felicidade que apenas uns poucos magos

necromantes conheçam esta raríssima magia, e menos ainda possam usá-la – apenas telepatas.

Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um tes-te de Resistência -1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela cai inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento.

Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida (usada sobre si próprio, a magia não exige Telepatia). Dizem que vá-rios necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los.

Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Ape-

nas um Cancelamento ou Desejo pode interromper o Coma.

Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema esta magia tem custo de 10 PMs.

Conjurar Animais Escola: Elemental/Terra, Elemental/Água. Exigências: Terra 1, Água 1. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia permite ao mago conjurar um animal

que exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem diante do mago, mas não estará necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o mago deve usar outros meios).

O tamanho e espécie do animal dependem do Fo-cus total do mago em Terra e Água:

Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em ge-ral.

Focus 2: raposa, cabra, ovelha. Focus 3: lobo, javali, leopardo. Focus 4: cavalo, zebra. Focus 5: camelo. Focus 6: urso, girafa. Focus 7: crocodilo. Focus 8: rinoceronte, elefante. As Características exatas do animal dependem do

Mestre, mas em geral sua soma não excede o Focus da magia. Se você usou Focus 3, então tem 3 pontos para distribuir entre as 5 Características do animal.

Contra-Ataque Mental Escola: Elemental/Espírito. Exigências: Fogo 4, Telepatia. Custo: 2 PMs. Duração: sustentável. Alcance: apenas o mago. Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura

Mental, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um golpe mental como contra-ataque automático.

Quando uma criatura tenta usar Telepatia ou qual-quer magia mental contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente a Força de Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero

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devido a esse contra-golpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome).

Especial: por algum motivo, sempre que alguém tenta usar um poder telepático contra um anão de Arton para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito idên-tico a esta magia. Por isso ninguém se atreve a usar leitura mental em anões para obter essa informação.

Controlar Elemento Escola: todas. Exigências: Focus 1 ou mais. Custo: padrão. Duração: sustentável (veja abaixo). Alcance: padrão. Especialmente valorizada por magos elementalistas,

esta magia permite controlar e moldar objetos e criatu-ras constituídos do elemento utilizado:

Água (ou Escola Elemental/Água): o mago pode controlar as águas, fazendo com que fiquem mais agi-tadas ou mais calmas, conforme a sua vontade. Tam-bém é possível abrir espaços dentro da água, formando um tipo de corredor. Pode ser usado para controlar criaturas constituídas por água (como elementais da água).

Ar (ou Escola Elemental/Ar): o mago pode contro-lar o ar e os ventos, fazendo com que fiquem mais for-tes ou mais fracos, conforme a sua vontade. Pode ser usado para criar lufadas de vento capazes de arremes-sar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a causar dano (a menos que a criatura seja arremessada pe-nhasco abaixo...). Pode ser usado para controlar criatu-ras constituídas por ar (como elementais do ar).

Fogo (ou Escola Elemental/Fogo): o mago pode controlar o fogo, aumentando ou reduzindo chamas. Pode ser usado para criar barreiras de fogo ou para apagar as chamas, mas nunca para causar dano (a menos que o alvo decida atravessar a tal barreira de chamas...). Pode ser usado para controlar criaturas constituídas de fogo (como elementais do fogo).

Luz (ou Escola Branca): o mago pode controlar a luz, aumentando ou reduzindo sua intensidade. Pode ser usado para controlar criaturas constituídas de luz/laser (como elementais da luz).

Terra (ou Escola Elemental/Terra): o mago pode controlar a terra. Pode ser usado para abrir passagens em rocha sólida, ou para transformar terra em argila ou barro. Também permite controlar criaturas constituídas de terra (como elementais da terra).

Trevas (ou Escola Negra): o mago pode controlar as trevas e a escuridão, aumentando ou reduzindo sua intensidade. Permite controlar as sombras, fazendo-as movimentar-se ou mudar se forma – mas elas não po-dem ser usadas para atacar e causar dano. Pode ser

usado para controlar criaturas constituídas de trevas ou sombras (como elementais das trevas ou sombras).

Escola Elemental/Espíritos: o mago pode contro-lar espíritos, como fantasmas, aparições e similares.

Note que Controlar Elemento não permite “criar” o elemento em questão, apenas controlar aquele que já existe. Cada ponto de Focus com o Caminho Elemental escolhido (ou para cada 2 PMs utilizados) o mago pode controlar 3 metros cúbicos deste mesmo elemento. Caso a magia seja utilizada contra criaturas conscien-tes estas tem direito a um teste de Resistência para não serem controladas; caso contrário passam a ser controladas pelo mago como na magia Dominação Total. A dificuldade do teste de Resistência depende do Focus do mago (ou os PMs gastos):

Focus 1 (ou 2 PMs): teste de Resistência +3. Cria-turas com R1 ou mais são imunes.

Focus 2 (ou 4 PMs): teste de Resistência +2. Cria-turas com R2 ou mais são imunes.

Focus 3 (ou 6 PMs): teste de Resistência +1. Cria-turas com R3 ou mais são imunes.

Focus 4 (ou 8 PMs): teste de Resistência. Criaturas com R4 ou mais são imunes.

Focus 5 (ou 10 PMs): teste de Resistência -1. Cria-turas com R5 ou mais são imunes.

Caso o mago tenha Focus superiores (ou gaste mais PMs), a dificuldade não aumenta.

A magia tem duração sustentável, mas por no má-ximo dez minutos. Depois deste tempo o mago deve gastar a mesma quantidade em PMs novamente para continuar com o controle.

É possível utilizar os Caminhos Secundários para controlar outros tipos de elemento. Por exemplo, com Fogo + Terra será possível controlar o Magma, en-quanto com Ar + Água é possível controlar o Gelo.

Controle de Mortos-Vivos Escola: Negra. Exigências: Trevas ou Terra 2, Clericato. Custo: 2 PMs por morto-vivo. Duração: permanente até ser cancelada. Alcance: padrão. Magos necromantes e clérigos de deuses malignos

podem, em vez de expulsar Mortos-Vivos (veja Escon-juro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los.

O procedimento é exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura preces, todos os Mortos-Vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resis-tência: falhar significa que estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um Morto-Vivo

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ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar.

Esta magia NÃO funciona com cadáveres comuns, apenas Mortos-Vivos. Para transformar um cadáver em uma destas criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos.

O Controle é um pouco menos eficiente que o Es-conjuro. Qualquer Morto-Vivo cuja Resistência seja IGUAL ou MENOR que a Habilidade do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clé-rigo com H3 tentar Controlar uma Múmia com R3 – ela não precisa fazer o teste de Resistência.

Quaisquer Mortos-Vivos que não possam ser Es-conjurados também não podem ser Controlados.

Na maior parte dos mundos medievais, controlar Mortos-Vivos é considerado um ato maligno, pois você está privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir essas criaturas assim que as encon-trar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.

Cores Escola: Branca. Exigências: Luz 2. Custo: 0 PMs. Duração: veja abaixo. Alcance: padrão. Esta mágica simples permite ao mago alterar as co-

res de uma pessoa, criatura ou objeto. Caso receba esta magia contra a sua vontade, o alvo tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. A ma-gia não afeta objetos ou criaturas invisíveis. Dura um minuto para cada ponto de Focus do mago em Luz (mas também pode ser Cancelada). O tamanho do objeto afetado depende do Focus em Luz do mago (ou os PMs gastos):

Luz 2 (ou 1 PM): uma imagem pequena (em movi-mento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel).

Luz 3 (ou 2 PMs): imagem com até 1m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imó-vel).

Luz 4 (ou 3 PMs): do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel).

Luz 5 (ou 4 PMs): um cavalo (em movimento) ou elefante (imóvel).

Luz 6 (ou 5 PMs): elefante em movimento ou dra-gão imóvel.

Luz 7 (ou 6 PMs): dragão em movimento ou exérci-to imóvel.

Luz 8 (ou 7 PMs): exército em movimento ou aldeia imóvel.

Luz 9 (ou 8 PMs): aldeia em movimento ou monta-nha imóvel.

Luz 10 (ou 9 PMs): uma montanha em movimento! Magia Extrema: em Magia Extrema o custo desta

magia depende do item que o mago pretende mudar as cores: 1 PM para cada ponto de Focus mencionado a cima, menos 1.

Corpo Elemental * Escola: Elemental (todas), Negra. Exigências: Focus 5. Custo: padrão. Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir). Alcance: apenas o próprio mago. Um conjurador pode transformar seu corpo comple-

tamente em um elemento – água, ar, fogo, luz, terra ou trevas (ou ainda matéria espiritual). Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano.

Você também pode ser ferido por um ataque base-ado no elemento oposto àquele em que está transfor-mado. Os opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. Então, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O mago tam-bém continua vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, ceguei-ra, controle mental e outras.

O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gas-tar mais 5 PMs para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o mago raramente tem chance de recuperar os PMs gastos anteriormente, é difícil manter o Corpo Elemental por períodos muito longos.

Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, pelo mesmo custo em PMs. Com Focus superior (ou por um custo maior em PMs, caso utilize as regras de Magia Extrema) poderá reali-zar efeitos especiais.

Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7 (ou por 25 PMs extras), pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Com Focus 8 (ou por 30 PMs extras), pode regenerar 1 PV por turno.

Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (vi-sível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 (ou por 20 PMs extras) você também pode voar como se tives-se Levitação. Com Focus 7 (ou por 25 PMs extras),

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pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invi-sível.

Magia Elemental/Espírito: o mago se transforma em um Fantasma, adquirindo temporariamente a Van-tagem Única de mesmo nome, mas sem uma Devoção. Por mais Pontos de Magia o mago também pode adqui-rir os poderes Levitação, Invisibilidade e Possessão (+5 PMs cada). Vale apenas para as regras de Magia Ex-trema.

Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Com Focus 6 (ou por 20 PMs extras) você também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Fo-cus 7 (ou por 30 PMs extras), pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF 5, sem nenhum custo extra em Pontos de Magia.

Luz (ou Magia Branca): o mago se transforma em uma imagem, um holograma. Com Focus 6 (ou por 20 PMs extras) também pode voar como se tivesse Levi-tação. Com Focus 7 (ou por 25 PMs), pode ficar total-mente invisível (apenas em locais iluminados). Com Focus 8 (ou por 35 PMsextras), seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; você recebe tempora-riamente H+5 e Ataque Múltiplo!

Terra: o mago se transforma em uma criatura ro-chosa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pon-tos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua Armadura será dobrada). Por 25 PMs, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Por 30 PMs, um bônus de F+4.

Trevas (ou Magia Negra): o mago se transforma em uma sombra, capaz de deslizar sorrateiro através de qualquer abertura. Com Focus 6 (ou por 20 PMs extras) também pode voar como se tivesse Levitação. Com Focus 7 (ou por 25 PMs extras), pode ficar total-mente invisível (apenas em locais escuros).

Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema esta magia tem custo de 15 PMs para ser ativada a cada hora. Pagando mais PMs é possível ampliar os poderes do Corpo Elemental (veja a descrição de cada escola).

O Crânio Voador de Vladislav Escola: Negra. Exigências: Trevas 3, Ar 1. Custo: 1 PM. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta mágica permite ao mago disparar pelas mãos

um apavorante crânio humano envolto em magia ne-gra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não – a menos que o alvo te-

nha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadura funciona de forma normal (não é dobrada).

Criação de Frutas e Vegetais Escola: Elemental/Água. Exigências: Água 1. Custo: padrão. Duração: permanente. Alcance: padrão. Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e

vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os vegetais não são escolhidos pelo mago (em geral são frutas e legumes da estação) e sempre sur-gem acomodados sobre o chão, em um ninho de folhas limpas. (Não, você NÃO pode fazer cair cocos na ca-beça do oponente, espertinho...)

Criação de Mortos-Vivos Escola: Negra. Exigências: Trevas 3. Custo: padrão. Duração: permanente. Alcance: até 10m por ponto de Focus. Esta é apenas uma variação necromante de Criatu-

ra Mágica (veja adiante). Só que, em vez de construir uma criatura com magia pura, você lança a magia so-bre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta e obedece a todas as suas ordens (a obediência é automática; não é necessário usar Controle de Mortos-Vivos).

O poder de um Morto-Vivo criado assim só depende do Focus do mago, não importando as Características, Vantagens ou poderes que ele tinha quando estava vivo.

Exemplo: se você tem Trevas 3 e gastou 3 PMs (o mínimo permitido), então tem 3 pontos de personagem para distribuir entre as Características da criatura (For-ça, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fo-go).

Um Morto-Vivo não tem inteligência, mas sabe se-guir ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, sempre luta até ser destruído (ou Esconjura-do). Todos os Mortos-Vivos são imunes a magias que tenham Telepatia como exigência, bem como quais-quer outros poderes que envolvem controle da mente, emoções ou sono.

Mortos-Vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados normalmente, ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador tam-bém terá que usar Controle de Mortos-Vivos).

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Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos é um crime horrível. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.

Criar Vento Escola: Elemental/Ar. Exigências: Ar 1 a 5. Custo: padrão. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta magia faz soprar um vento forte diante do ma-

go, impedindo uma criatura de se aproximar com Força equivalente a 1 para cada ponto de Focus em Ar. A ventania também oferece proteção contra ataques des-se mesmo alvo (FD = A + H + 1d + Focus em Ar).

Criatura Mágica * Escola: todas. Exigências: Focus 1. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Magia pura pode ser usada para construir criaturas:

diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar.

O poder dessa criatura depende do Focus da magia (ou dos Pontos de Magia gastos). Se você usou Focus 4, (ou gastou 4 PMs), você tem 4 pontos de persona-gem para distribuir entre as Características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.

A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as Características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo).

Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar exis-tindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicio-nados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Levitação (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras po-dem exceder o limite original de 5 PMs.

Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um Construto (é como se fossem Construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não

dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.

Criatura Mágica Superior Escola: todas. Exigências: Focus 2. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia é idêntica a Criatura Mágica, mas mais

eficiente: cada 2 pontos de Focus (ou cada 2 Pontos de Magia gastos) valem 3 pontos para Características. Então, se você tem Focus 6 (ou se gastou 6 PMs), tem 9 pontos para distribuir entre suas Características (ne-nhuma delas pode exceder 5).

O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz de lançar Criatura Mágica.

Criatura Mágica Suprema Escola: todas. Exigências: Focus 2. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Idêntica a Criatura Mágica, mas muito mais podero-

sa: cada ponto de Focus (ou cada PM gasto) vale 2 pontos para Características. Então, se você tem Focus 7 (ou gastou 7 PMs), tem 14 pontos para distribuir entre suas Características (nenhuma delas pode exceder 5).

O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara, e o conjurador também precisa ser capaz de lançar Criatura Mágica Superior.

Cura Mágica * Escola: Branca. Exigências: Água ou Luz 1, Clericato. Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja a seguir). Duração: instantânea. Alcance: apenas ao toque. Utilizada por clérigos, as magias da Água e da Luz

podem curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura.

Além de curar PVs, Cura Mágica também pode cu-rar aflições como doenças, venenos, cegueira ou para-lisia – exceto aquelas cuja descrição diga o contrário.

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Contudo, quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs.

Usada contra Mortos-Vivos, esta magia CAUSA da-no em vez de curar. Para curar PVs em Mortos-Vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).

Cura Mágica Superior Escola: Branca. Exigências: Água ou Luz 1, Clericato e Código de

Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis). Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja a seguir). Duração: instantânea. Alcance: apenas ao toque. Igual à Cura Mágica comum, mas restaura 1d PVs

para cada 1 PM gasto. Esta é uma magia rara, conce-dida pelos deuses apenas a sacerdotes de grande benevolência, que não causam mal a seus semelhan-tes.

Cura de Maldição Escola: Branca. Exigências: Água 4, Luz 4, Clericato e Código de

Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis). Custo: padrão. Duração: instantânea. Alcance: apenas ao toque. Esta poderosa magia pode curar aflições normal-

mente imunes a todas as outras formas de cura, como a licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições – exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida.

Poucos clérigos têm poder para lançar esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase sem-pre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua ordem an-tes de remover uma maldição.

Esta magia também pode remover para sempre uma Desvantagem Maldição (incluindo aquelas causa-das pela magia Maldição das Trevas), mas apenas quando lançadas por clérigos mais poderosos: com Água 5 e Luz 5 (ou 20 PMs, em Magia Extrema) para uma Maldição de 0 pontos, Água 6, Luz 6 (ou 30 PMs) para -1 ponto, Água 7, Luz 7 (ou 40 PMs) para -2 pon-tos, e Água 8, Luz 8 (ou 50 PMs) para -3 pontos. Natu-ralmente, apenas conjuradores muito poderosos podem remover as aflições mais graves. Caso a magia seja utilizada por um personagem sem estes requisitos, a Maldição voltará após 1d dias.

Cura para os Mortos Escola: Negra. Exigências: Trevas 1. Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja a seguir). Duração: instantânea. Alcance: apenas ao toque. Esta é uma rara mágica necromante própria para

restaurar Pontos de Vida em Mortos-Vivos, uma vez que as mágicas de cura convencionais não funcionam com eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura, até o limite de seu Focus.

Normalmente esta mágica é conhecida apenas por magos necromantes, ou por Mortos-Vivos poderosos e inteligentes o bastante para aprender esta magia. Exis-te também uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d PVs).

Cura Sagrada * Escola: Branca. Exigências: Água 1 ou Luz 1, Paladino. Custo: 3 PMs. Duração: instantânea. Alcance: apenas ao toque. Este é o lendário poder de cura possuído por quase

todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mes-mo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no momento. Então, um Paladino que es-teja com 9 PVs poderá curar 9 PVs em outra pessoa.

Usada contra Mortos-Vivos, esta magia CAUSA da-no em vez de curar.

Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema o custo desta magia é de 5 PMs.

Cura Total Escola: Branca. Exigências: Água ou Luz 4, Clericato, Código de

Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis). Custo: 6 PMs. Duração: instantânea. Alcance: apenas ao toque. Conjuradores divinos poderosos não precisam mais

rolar dados para descobrir quantos PVs podem curar: esta poderosa magia restaura todos os Pontos de Vida de uma criatura.

Assim como a Cura Mágica, Cura Total também po-de curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, ex-ceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verda-

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de, certas aflições mais poderosas podem ser curadas APENAS com esta magia. Usada deste modo, Cura Total consome 10 PMs e não restaura PVs.

Usada contra Mortos-Vivos, esta forte magia exige da criatura um teste de Resistência; falha reduz os PVs da criatura imediatamente para zero.

Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema o custo desta magia é 5 PMs.

Desejo Escola: todas. Exigências: Focus 8 em pelo menos três Cami-

nhos. Custo: 2 PMs (veja a seguir). Duração: permanente. Alcance: ilimitado. Esta é uma das mais poderosas magias existentes.

Infelizmente, para realizá-la, o mago deve gastar dois Pontos de Magia PERMANENTEMENTE: esses PMs nunca mais serão recuperados, nem mesmo com re-pouso ou itens, como se estivessem presos para sem-pre em uma magia sustentável.

Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado pa-ra:

• Trazer uma criatura de volta à vida. • Cancelar qualquer doença, magia ou maldição. • Aumentar uma Característica em 1 ponto, exceto

Resistência, até um máximo de 5. (Para aumentar uma Característica até 6 são necessários TRÊS Desejos!)

• Pedir um objeto mágico qualquer. • Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que

você não saiba lançá-la e não tenha nenhuma das exigências necessárias.

• Transformar uma criatura em outra, fazendo-a ad-quirir uma Vantagem Única (e talvez perdendo uma já existente), mas sem modificar a pontuação total da criatura.

• Ganhar uma Vantagem que custe 1 ponto. Vanta-gens mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.

• Eliminar uma Desvantagem de até -1 ponto. Des-vantagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.

Um Desejo nunca pode ser usado para: • Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a

critério do Mestre), alterando gravemente o destino do mundo.

• Pedir a morte de alguém. • Pedir mais Desejos.

Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema o custo desta magia é de 5 PMs, e sua perda também é permanente. Além disso, o mago deve ter as Vanta-gens Arcano OU Clericato como exigência.

Desespero Escola: Negra. Exigências: Trevas 1, Telepatia, Clericato. Custo: 1 PM por criatura. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Desespero é uma versão mais fraca da magia Pâni-

co (veja adiante). O alvo tem direito a um teste de Re-sistência, e se falhar será tomado por um sentimento de medo. Ele então sofre uma penalidade de -2 em todos os seus testes, incluindo Resistência, Perícias e Características.

Desmaio Escola: Branca, Elemental/Espíritos, Negra. Exigências: Luz, Terra ou Trevas 1, Telepatia. Custo: 1 PM por criatura. Duração: veja abaixo. Alcance: padrão. Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos

e clérigos telepatas. Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, des-maiando se falharem em um teste de Resistência +1.

Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada ponto de Focus do mago no Caminho empregado (ou para cada PM gas-to), mas também pode ser Cancelada. Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida e Magia que tinha quando desmaiou, e vai despertar automatica-mente se sofrer qualquer dano.

Mortos-Vivos, Construtos e quaisquer outras criatu-ras que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com Resistência 3 ou mais também não po-dem ser afetadas.

Destruir Criatura Escola: todas. Exigências: Focus 3 ou mais. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque. Destruir Criatura não é uma magia, mas um conjun-

to de magias diferentes. Existe a magia Destruir Elfos, destruir Goblinóides, Destruir Dragões, etc. Assim, um

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mago que conheça a magia Destruir Elfos não neces-sariamente conhecerá a magia Destruir Halflings.

Quando esta magia é conjurada sobre uma arma qualquer (de longo alcance ou combate corporal) ela torna-se especialmente poderosa contra o tipo de cria-tura em questão. Sempre que o usuário atacar este tipo de criatura específica a arma receberá um bônus de +3 para determinar sua Força de Ataque. Por exemplo, Destruir Dragões permite que o usuário receba um bônus de FA+3 sempre que combater dragões e criatu-ras aparentadas (como wyverns e protodracos).

Existe uma versão desta magia para cada membro de Vantagem Única (Destruir Elfos, Destruir Anões, Destruir Goblinóides, etc), bem como uma para cada tipo de categoria de monstros (Destruir Dragões, Des-truir Gigantes, Destruir Insetos, etc).

Desvio de Disparos Escola: Branca, Elemental/Ar. Exigências: Ar 3. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas o mago. Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-

se extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance. Uma camada protetora de ar à volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessa-das ou disparadas.

Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra o mago terão sua Força de Ataque reduzida em -4. Assim, essa magia permite atravessar uma chuva de flechas tranqüilamente. Conta-se que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso (omitindo apenas que ele possuía um manto tratado com esta magia).

Desvio de Disparos protege apenas contra ataques mundanos, não tem efeito contra magia ou ataques mágicos (incluindo uma Arma Especial).

Detecção do Bem/Mal Escola: Branca, Negra. Exigências: Luz 1, Clericato. Custo: padrão. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta magia de detecção pode ser usada para locali-

zar o bem ou o mal. Quando é conjurada, a magia avi-sa, instintivamente, ao clérigo da presença de uma fonte de bem ou mal. A característica “bem ou mal” deve ser julgada pelo Mestre. Em geral, criaturas que possuem ou sejam feitas com magia de Trevas/Magia Negra são consideradas malignas (assim, como certos

tipos de Insanidade), enquanto criaturas que tenham ou sejam feitas com Luz/Magia Branca (ou que tenham certos Códigos de Honra) são consideradas boas.

Com Focus maior é possível ampliar o poder desta magia:

Focus 1: o clérigo pode apenas sentir a presença das fontes de maldade ou bondade dentro do alcance.

Focus 2: o clérigo pode saber quantas são as fon-tes de bondade ou maldade dentro do alcance.

Focus 3: o clérigo consegue sentir a direção onde se encontra a fonte de bondade ou maldade.

É possível usar a magia especificamente para de-tectar bondade e maldade, nunca as duas juntas. O clérigo deve decidir quando conjura a magia.

Detecção de Magia * Escola: todas. Exigências: Focus 1. Custo: 1 PM. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta é uma magia básica, muito simples para qual-

quer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela permi-te ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.

Normalmente não funciona contra criaturas ou seres mágicos (mortos-vivos, magos, dragões...), mas fun-cionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia – como uma pessoa domina-da mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibili-dade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.

Dominação Total Escola: Branca, Elemental/Espírito e Negra (todas

as três). Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia. Custo: padrão. Duração: permanente até ser cancelada. Alcance: padrão. Esta é a mais poderosa magia de controle mental

conhecida, e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Resistência -3. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditava não

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importa mais – sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa.

Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais difíceis envolvem resgatar um herói nobre ou uma pes-soa inocente escravizada por Dominação Total, a ser-viço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema está em vencer essa pessoa sem matá-la, ou reunir poder suficiente para Cancelar a magia.

Magia Extrema: apenas magos que tenham as três Vantagens Mágicas (Branca, Negra e Elemental) po-dem usar esta magia (além, é claro, de Telepatia). O custo para o uso desta magia, em Magia Extrema, é de 20 Pontos de Magia.

Enxame de Trovões Escola: Branca, Elemental/Ar. Exigências: Ar ou Luz 3. Custo: 1 PM. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos

um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas lâminas giratórias luminosas.

Este ataque tem FA igual a H+2d e ignoram total-mente a Armadura do alvo em sua Força de Defesa — a menos que tenha Armadura Extra contra magia: nes-te caso, sua Armadura é normal (não dobra).

A Erupção de Aleph Escola: Elemental/Fogo, Elemental/Terra. Exigências: Fogo 3, Terra 3. Custo: 4 PMs. Duração: instantânea. Alcance: padrão. A criação esta magia é atribuída a Aleph Olhos

Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph é conhecido como um mago irresponsável e incompetente, que por algum motivo caiu nas graças de Wynna – a Deusa da Magia – e recebeu dela gran-des poderes. Portanto, ele supostamente não seria capaz de desenvolver uma magia própria.

A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no chão, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida com FA 9. Essa lava mágica ignora a Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Calor/Fogo ou contra Magia/Armas Mági-cas: neste caso sua Armadura é normal (não dobra).

Magia Extrema: em Magia Extrema o custo desta magia é de 5 PMs.

Esconjuro de Mortos-Vivos Escola: Branca, Elemental/Espíritos. Exigências: Água, Ar, Fogo ou Luz 1, Clericato. Custo: 1 PM por Morto-Vivo. Duração: permanente. Alcance: até 10m por ponto de Focus. A maioria dos clérigos tem poder para expulsar Es-

queletos, Zumbis, Múmias e outros Mortos-Vivos com esta magia. Quando o clérigo começa a entoar suas preces, quaisquer Mortos-Vivos em seu campo de vi-são devem fazer um teste de Resistência: falhar signifi-ca que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a in-comodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa.

Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do Morto-Vivo seja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um Esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste de Resistência -2 (3 - 1). Caso essa diferença seja de 4 ou mais, o Morto-Vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuro é automaticamente bem sucedido.

Qualquer Morto-Vivo cuja Resistência seja maior que a Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H4 tentar Escon-jurar um Vampiro com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos Mortos-Vivos poderosos (como os Liches) que nunca podem ser esconjurados.

Escudo da Fé Escola: Branca, Negra. Exigências: Focus 1, Clericato. Custo: 1 PM por turno. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Escudo da Fé é simplesmente uma versão clerical

da magia Proteção Mágica.

Escuridão Escola: Negra. Exigências: Trevas 3. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Este ritual cria uma esfera de escuridão no ponto

que o mago escolher (dentro do alcance da magia), medindo 6m de raio.

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Dentro da área de escuridão é impossível usar qualquer sentido ligado à visão (incluindo Visão Aguça-da, Infravisão, Raios-X e Ver o Invisível). Outros senti-dos, como Radar, Faro ou Audição Aguçada funcionam normalmente.

Explosão Escola: Elemental (todas), Negra. Exigências: Focus 3. Custo: 1 PM para cada 1d de dano + H (veja a se-

guir). Duração: instantânea. Alcance: padrão. O mago pode fazer um ataque devastador, seme-

lhante ao Ataque Mágico, com a diferença de que ex-plode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água, globo de luz, estilhaços de ro-chas, estrondo sônico ou impacto de trevas — depen-dendo do Caminho utilizado.

A explosão tem FA igual a H+1d para cada PM gas-to (máximo 5 PMs). O dano se reduz em 1d para cada 3m de distância do ponto de impacto. O dano máximo desta magia é de H+5d.

Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1 em sua Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta magia são que não é possível se esquivar com-pletamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

Falar com Animais Escola: Elemental/Terra. Exigências: Terra 1, Telepatia, Clericato. Custo: 1 PM. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque. O alvo desta magia recebe os mesmos benefícios

de alguns druidas e servos de Allihanna: o personagem torna-se capaz de falar com animais naturais. Algumas vezes pode funcionar com monstros naturais (como grifos). A compreensão vai depender da inteligência do próprio animal.

Falar com Plantas Escola: Elemental/Terra. Exigências: Terra 1, Telepatia, Clericato. Custo: 1 PM. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque.

Funciona da mesma forma que a magia Falar com Animais, mas para falar com plantas ou criaturas-planta (como os trolls, que em Arton são feitos de matéria vegetal).

Fascinação Escola: Branca, Elemental/Espíritos. Exigências: Luz 4, Artes. Custo: 1 PM. Duração: permanente até ser cancelada. Alcance: apenas ao toque. Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista

frustrado, muito competente em mágica, mas incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte. Lançada so-bre uma pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de qualquer observador um teste de Resis-tência +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza.

O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, Construtos, Cria-turas Mágicas e seres com R2 ou mais são imunes.

Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação duran-te dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição. Conta-se histórias de aventureiros solitários que morreram em casas ou mansões abandonadas, contemplando um quadro ou estátua até a morte. A presença de objetos tratados com esta magia é proibi-da no Reinado, sob pena de apreensão da peça e pri-são.

Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As exigências, efeito e testes para resistir são os mes-mos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.

Fechadura Escola: Elemental/Ar. Exigências: Ar 3. Custo: padrão. Duração: permanente até ser cancelada. Alcance: padrão. Lançada sobre uma porta, fechadura ou cadeado,

esta magia cria uma .tranca. mágica com uma força equivalente ao Focus da magia (no mínimo F3). A ma-gia também pode ser lançada contra uma armadura, fivela ou qualquer peça de vestuário que tenha disposi-tivos metálicos de fecho, impedindo o usuário de vestir (ou tirar!) a peça. Caso seja lançada em um objeto

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usado ou carregado por uma criatura, ela tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito.

Todos os testes da Perícia Crime ou outros quais-quer contra os itens sob efeito de Fechadura são con-siderados Difíceis.

Ferrões Venenosos Escola: Elemental/Água, Negra. Exigências: Água 1, Trevas 2. Custo: 1 PM. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma

pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto. O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência -1 para negar o efeito. Se falhar, será en-venenada.

Uma vítima envenenada sofre um redutor temporá-rio de -1em todas as suas Características e começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

A Flor Perene de Milady “A” Escola: Branca, Elemental/Água. Exigências: Água ou Luz 1. Custo: 0. Duração: permanente até ser cancelada. Alcance: padrão. Inventada por uma antiga aluna da Academia Arca-

na (que preferiu se manter anônima para evitar proble-mas...), esta magia simples pode ser realizada por mui-tos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e singelo gerânio, totalmente inofensivo. Acontece que, quando ele é arrancado, uma nova flor nasce no local – e assim indefinidamente, sendo impossível remover a flor por meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nas-cendo em alguma parte de seu corpo...

A única forma de remover a flor é com mágica (ge-ralmente através de Cancelamento de Magia); por isso a Flor Perene costuma ser usada pelos magos para aborrecer os não-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magia não pode de nenhuma forma ser usada para causar dano ou provocar qualquer penalidade.

Força Mágica * Escola: todas. Exigências: Focus 1. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Qualquer das escolas pode usar magia para realizar

algum esforço físico. Você pode criar um braço de pe-dra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, pu-xar, atacar ou causar dano.

Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao Focus (ou ao número de Pontos de Magia gastos, até o limite de 5 PMs). Portan-to, Água 3 cria um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). Obviamente, quanto maior o Focus do mago, mais Força ele será capaz de invocar.

Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA = F + H0 + 1d, independente da Habili-dade real do mago.

Fúria Guerreira Escola: Elemental/Fogo, Elemental/Espíritos. Exigências: Fogo 4, Teleptia (ou Artes). Custo: 2 PMs. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria

guerreira que a favorece em combate. Durante a fúria uma criatura luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas não pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela frente. Além disso, um personagem em fúria jamais pode se esquivar, usar magia, usar um Ataque Especial, Levitação, Teleporte ou qualquer outra Vantagem que utilize PMs ou conceda quaisquer benefícios em combate.

Esta magia pode ser lançada sobre um companhei-ro para melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes que te-nha. Criaturas que recebam a Fúria Guerreira contra a sua vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito.

A Fúria só pode ser invocada em situações de com-bate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em Fúria fica imediatamente esgotada, sofrendo um redutor temporário de -1 em todas as suas Característi-cas durante uma hora. Caso entre em Fúria outra vez dentro desse período, os redutores são cumulativos.

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Furtividade de Hyninn Escola: Branca, Negra. Exigências: Trevas 1 ou Luz 1. Custo: 1 PM. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque. Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de

Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando que consiga mover-se escondido e em silêncio. Além disso, caso o alvo não tenha a Especialização Furtivi-dade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tare-fas Difíceis.

A Gagueira de Raviollius Escola: Branca, Elemental/Água, Elemental/Ar. Exigências: Água 2, Ar 2, Luz 1. Custo: 2 PMs. Duração: sustentável. Alcance: padrão. O alvo deve fazer um teste de Resistência; se fa-

lhar, será acometido por uma gagueira terrível – mas, caso tenha sucesso, o próprio mago sofre este efeito.

A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer Perícia que envolva a voz (como Manipulação). Lançar magias também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, a magia não funciona (e também não gastará PMs).

Garras de Atavus Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. Exigências: Terra 1, Água 2. Custo: 1 PM. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Lançada sobre uma criatura (o próprio mago ou ou-

tra pessoa), esta magia faz crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia recebe Força+3 e causa dano por cor-te.

Identificação Escola: todas. Exigências: Focus 1. Custo: padrão. Duração: instantânea.

Alcance: apenas ao toque. Com Detecção de Magia é possível verificar a pre-

sença de um ou mais objetos mágicos. Esta magia, entretanto, não permite identificar a natureza exata da magia. Identificação serve para isso, para que o mago seja capaz de identificar, com grande precisão, a natu-reza da magia – os efeitos de um item mágico, a magia que afeta uma área, etc.

Para usar Identificação o mago deve ter Focus igual à metade do Focus da magia a ser identificada (arre-dondado para cima). Por exemplo, um mago esta ten-tando identificar o efeito de um anel que ele já identifi-cou como sendo um item mágico. O Mestre sabe que trata-se de um raríssimo anel de proteção +4 (ou seja, oferece FD+4). Isso é equivalente a uma magia de Focus 4, portanto o mago precisará de Focus 2 ou mais para identificar o item corretamente.

Usar Identificação sobre um item que não se sabe se é mágico ou não é possível, mas algumas vezes a magia vai simplesmente ser consumida sem necessi-dade, caso o item não seja realmente mágico.

Itens malditos também podem ser identificados, e as exigências serão mais altas ou mais baixas dependen-do do poder do próprio item (itens malditos mais pode-rosos são mascarados para que não sejam identifica-dos facilmente).

Em último caso o Mestre deve determinar as exi-gências de Focus.

Magia Extrema: o mago deve gastar uma quanti-dade de PMs igual ao nível do item mágico (o bônus que ele oferece, o custo da Vantagem que ele oferece, etc).

Ilusão * Escola: todas. Exigências: Luz 1. Custo: 1 PM. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas

em coisas que o mago conhece bem – se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando uma luxuosa armadura comple-ta...). O Mestre pode aplicar modificadores ao teste.

Imagens criadas através desta magia não têm chei-ro, não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada: veja adiante) e não podem causar qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão.

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É possível criar ilusões pequenas e simples com Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais sofisticadas elas se tornam:

Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pe-queno, que possa ser seguro com uma só mão, e imó-vel.

Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel).

Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movi-mento) ou do tamanho de um homem (imóvel).

Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel).

Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imó-vel).

Luz 6: elefante em movimento ou dragão imóvel. Luz 7: dragão em movimento ou exército imóvel. Luz 8: exército em movimento ou aldeia imóvel. Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imóvel. Luz 10: uma montanha em movimento!

Ilusão Avançada Escola: todas. Exigências: Luz 1, Ar 1. Custo: 2 PMs. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obe-

decendo aos mesmos limites de tamanho determinados pelo Focus. A diferença é que, com um Focus em Ar igual a Luz, a Ilusão também vai produzir sons e chei-ros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode cau-sar dano.

Magia Extrema: em Magia Extrema a magia produz sons e cheiros, mas consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs para uma imagem pequena em movimento ou com até 1m imóvel).

Ilusão Total Escola: todas. Exigências: Luz 1, Ar 1, Terra 1. Custo: 3 PMs. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de

enganar completamente todos os sentidos – porque é uma imagem SÓLIDA. Apenas em casos muito especi-ais são permitidos testes de Resistência para perceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critério do Mestre. Sentidos Especiais não

fazem diferença. A única forma de perceber algo sus-peito é por Detecção de Magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão!

A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano, mas será “dano ilusório”. Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de Resistência; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de uma ilusão é sempre igual ao Focus usado para criá-la, +H+1d). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório pode cair e ficar inconsciente, mas não morrerá.

Magia Extrema: uma Ilusão Total consome três ve-zes mais PMs que uma Ilusão normal (por exemplo, 6 PMs para uma imagem pequena em movimento ou com até 1m imóvel).

Imagem Turva Escola: Branca, Negra. Exigências: Ar, Luz ou Trevas 2. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Em alguns lugares conhecida como Borrão, esta

magia quando lançada sobre uma criatura, torna sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: o adversário sofre um redutor de -1 em Habilidade para atacar e se defender.

Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem Turva, e atacam normalmente.

Impulso Escola: todas. Exigências: Focus 1, Telepatia. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Quando esta magia é conjurada sobre uma criatura,

o alvo enche-se de coragem para fazer coisas que normalmente não faria – como se declarar a alguém, dizer algumas verdades a um superior, desafiar alguém mais forte...

A magia oferece um bônus de +2 em Iniciativa e to-dos os testes que envolvam carisma e empatia. Por outro lado, qualquer teste que envolva prudência e concentração sofrerá uma penalidade de -3.

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Inferno de Gelo Escola: Branca, Elemental/Água. Exigências: Ar, Luz ou Trevas 2. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. A verdadeira origem desta magia é controversa. Al-

guns magos afirmam que seus primeiros usuários seri-am bárbaros de uma tribo desconhecida, que se es-condem nos pontos mais remotos das Montanhas Ui-vantes – mas histórias mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos.

Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a H+2d, e este ataque ignora totalmente a Armadura do alvo, que não entra em sua Força de De-fesa.

Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve ainda fazer um teste de Resistência: se falhar ficará congelado e Indefeso durante uma rodada, inca-paz de atacar, se esquivar ou usar magia.

Invisibilidade * Escola: todas. Exigências: Luz 1. Custo: 2 PMs. Duração: sustentável. Alcance: padrão. O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemos

ver... ou não podemos ver! Esta magia permite ao ma-go tornar objetos e criaturas invisíveis. No entanto, coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Senti-dos Especiais) vence totalmente esta magia.

Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um redutor de H-1. Uma criatura invisível NÃO pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer dano superior a 1 PV.

Como na magia Ilusão, quanto maior o Focus (ou quanto mais PMs gastos), maiores os objetos ou criatu-ras que podem ser tornadas invisíveis:

Luz 1: algo do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.

Luz 2: algo pequeno (e em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel).

Luz 3: algo com até 1m de diâmetro (em movimen-to) ou do tamanho de um homem (imóvel).

...E assim por diante, como na magia Ilusão. Magia Extrema: em Magia Extrema o custo em

PMs não é fixo, ele varia conforme o efeito que se de-seja da magia.

Invisibilidade Superior Escola: todas. Exigências: Luz 1. Custo: 2 PMs. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Igual a Invisibilidade, mas mais eficiente, porque

permite ter os mesmos efeitos com metade do Focus normalmente exigido (ou metade dos PMs necessá-rios), arredondado para cima. Então, basta Focus 2 para tornar invisível uma criatura do tamanho de um homem, em movimento. Esta magia rara é cobiçada por magos que desejam proteger a si mesmos e seus companheiros durante incursões perigosas.

Invisibilidade Suprema Escola: todas. Exigências: Luz 1. Custo: 4 PMs. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia funciona da mesma forma que a magia

Invisibilidade (com as mesmas limitações de Focus e tamanho da criatura). Entretanto, diferente da Invisibili-dade normal, um alvo de uma Invisibilidade Maior PO-DE atacar outras criaturas sem cancelar os efeitos da magia. Entretanto, se a qualquer momento o alvo sofrer mais de 1 ponto de dano, a invisibilidade é cancelada.

Magia Extrema: o custo em PMs desta magia é o mesmo da magia Invisibilidade.

Invocação do Dragão Escola: veja adiante. Exigências: veja a seguir. Custo: padrão. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta magia rara permite atrair a atenção de uma

espécie de dragão, desde que ele exista ao alcance (em uma área com 10km de raio, existirá um dragão com um resultado 1 em 1d6, dependendo da região). O dragão leva 3d turnos para atender ao chamado. A magia apenas desperta seu interesse: ela não concede

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qualquer controle sobre a fera, nem garante que ela não vai atacar o invocador assim que chegar...

Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de dragões elementais, os mais comuns em Arton. A espécie invocada depende do Caminho (ou da escola) empregado:

Luz 5: Dragão Branco (Magia Branca): este dra-gão glacial vive apenas em áreas geladas, como as Montanhas Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio/gelo), Focus 4 em Luz e 2 nos demais (ou a Vantagem Magia Branca). Invulnerável a ataques baseados em luz, frio ou gelo, naturais ou mágicos.

Trevas 6: Dragão Negro (Magia Negra): habitam pântanos e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (veneno), Focus 5 em Trevas (ou Magia Negra) e 3 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou trevas, naturais ou mágicos.

Terra 7: Dragão Verde (Elemental/Terra): vivem em montanhas e florestas, sendo mais comuns em Galrasia e nas Montanhas Sanguinárias. F4, H5, R5, A5, PdF6 (ácido), Focus 6 em Terra (ou Magia Elemen-tal/Terra) e 4 em todos os demais Caminhos. Invulne-rável a ataques baseados em ácido, veneno ou terra, naturais ou mágicos.

Ar 8: Dragão Azul (Elemental/Ar): dizem que estes dragões voam eternamente e nunca precisam descer ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7 (relâmpago), Focus 7 em Ar (ou Ma-gia Elemental/Ar) e 5 em todos os demais Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em ar e eletricidade, naturais ou mágicos.

Água 9: Dragão Marinho (Elemental/Água): eles podem respirar livremente sob a água e nadar tão bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. F5, H6, R6, A6, PdF7 (água), Focus 8 em Água (ou Magia Elemental/Água) e 6 em todos os ou-tros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou água, naturais ou mágicos.

Fogo 10: Dragão Vermelho (Elemental/Fogo): o mais poderoso dragão elemental de Arton, encontrado apenas em desertos e crateras vulcânicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), Focus 9 em Fogo (ou Magia Elemen-tal/Fogo) e 7 em todos os outros Caminhos. Invulnerá-vel a ataques baseados em fogo natural ou mágico.

Estas Características são típicas para dragões adul-tos (os únicos que esta magia pode invocar). Elas de-vem ser ajustadas em -2 para filhotes, -1 para jovens, +1 para adultos maduros e até +4 para dragões muito antigos. Mais informações no vindouro MANUAL DOS DRAGÕES 3D&T.

Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno: duas garras (Força), uma mordida (Força+2). Eles têm também Levitação, Sentidos Especiais (to-dos), Telepatia e conhecem praticamente todas as magias permitidas para suas escolas. Todos os dra-gões têm a magia Pânico como uma habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs.

Cada Invocação corresponde a uma magia diferen-te. Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar um dragão negro, este é o único tipo que pode-rá convocar até aprender os demais tipos. Não se co-nhece a existência de magias capazes de atrair espé-cies mais raras.

Dragões são inteligentes e não aparecem simples-mente diante de um bando de aventureiros armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área de uma distância segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que não é uma armadilha, antes de se revelar. No entanto, é certo que TODOS os dragões possuem pelo menos um Có-digo de Honra – e esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo.

Desnecessário dizer, mas invocar dragões é extre-mamente arriscado. Um crime punido com a morte dentro dos limites do Reinado.

Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema a espécie de dragão invocada dependerá da escola em-pregada, sendo que cada espécie tem um custo dife-rente em PMs; este custo é igual ao Focus necessário.

Invocação do Elemental Escola: todas. Exigências: Focus 5. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica,

uma vez que faz surgir um ser mágico feito de um úni-co elemento. A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma animada e não vivente, a ma-gia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas são conhecidas como elementais.

Todos os elementais são seres que possuem natu-ralmente as habilidades da magia Corpo Elemental, com todas as habilidades possíveis, sem limite de tem-po ou gasto de PMs. Suas cinco Características de-pendem do Focus utilizado (ou do consumo em Pontos de Magia). Cada 2 pontos de Focus (ou cada 2 PMs) resultam em 1 ponto para Características (nenhuma delas pode exceder 5).

Os elementais são seres inteligentes. Não precisam de supervisão constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como único desejo retornar o mais rápido possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma missão para o invocador em troca de li-berdade, ou então matá-lo — o que provocaria o can-celamento da magia, libertando a criatura. O mais co-mum é que o elemental ataque primeiro e, se acreditar que o invocador é poderoso demais para ser vencido, só então vai seguir suas ordens.

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Um elemental que tenha sido escravizado por lon-gos períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacifica-mente sempre que ele chamar. É o caso de Slinn, o elemental do ar que acompanha Raven Blackmoon.

Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem versões raras desta magia que permitem combinar duas escolas para invocar e-lementais diferentes, muito mais poderosos: elementais do magma, do vácuo, do relâmpago e outros. Esses seres têm os poderes e imunidades dos dois combina-dos.

Magias e poderes que não afetam Construtos tam-bém não afetam elementais.

Magia Extrema: em Magia Extrema o custo desta magia é de 2 a 10 PMs, e cada 2 PMs resulta em 1 ponto para as Características do elemental.

Invocação do Elemental Superior Escola: todas. Exigências: Focus 5. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Idêntica à Invocação do Elemental, mas mais efici-

ente. Cada ponto de Focus (ou cada PM gasto) vale 1 ponto para Características. Então, se você tem Focus 5 (ou gastou 5 PMs), tem 5 pontos para distribuir entre suas Características (nenhuma delas pode exceder 5).

Esta é uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz de lançar Invocação do Elemental.

Magia Extrema: em Magia Extrema esta magia tem custo de 2-10 PMs, e cada PM gastos oferece 2 pontos às Características do elemental.

Invocação do Elemental Supremo Escola: todas. Exigências: Focus 5. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia permite a conjuração dos maiores e

mais furiosos elementais. Apenas magos muito confian-tes ousam lançá-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido antes de obedecer a seu mestre.

Funciona de forma idêntica à Invocação do Elemen-tal, mas cada 2 pontos de Focus (ou cada 2 PMs gas-tos) valem 3 pontos para Características. Então, se você usou Focus 6 (ou gastou 6 PMs), tem 9 pontos

para distribuir entre suas Características (nenhuma delas pode exceder 5).

Esta é uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz de lançar Invocação do Elemental Superior.

Magia Extrema: em Magia Extrema esta magia tem custo de 2-10 PMs, e cada 2 PMs gastos oferece 3 pontos às Características do elemental.

Invocação da Fênix Escola: Branca. Exigências: Ar 5, Luz 5, Código de Honra (veja a-

baixo). Custo: 10 PMs. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta magia pode ser usada apenas por persona-

gens honrados (com Código de Honra dos Heróis e/ou Honestidade), incluindo Paladinos. Através dela é pos-sível invocar o lendário pássaro fênix, que leva 1d tur-nos para atender ao chamado.

As aves fênix são criaturas muito inteligentes e no-bres; elas não obedecem ordens, mas estarão sempre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fênix tem F5, H6, R7, A6, PdF8; Fogo 5, Luz 3, Ar 3, Levitação e Telepatia. Também podem lançar Cura Mágica Superi-or pelo custo normal em PMs.

Uma fênix sempre ganha a iniciativa em combate, sem precisar de testes. Em casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas com FA 14 que atinge todos os inimigos (mas não os aliados) a até 100m. Dessa chuva se originam 1d-1 jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem: as fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício herói-co.

Um personagem só pode realizar esta magia outra vez após um ano.

Magia Extrema: o custo desta magia, em regras de Magia Extrema é de 5 PMs, mas o gasto é permanente, e não pode ser recuperado de formas normais.

Invulnerabilidade Escola: todas. Exigências: veja abaixo. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. A Invulnerabilidade é uma magia rara, parecida com

Armadura Extra, mas melhor; sob seu efeito, enquanto a magia durar, uma criatura é completamente imune contra aquele tipo de dano.

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Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Invulnerabilidade: Calor/Fogo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos.

Cada tipo tem suas próprias exigências: Corte: Terra 3, Ar 2. Perfuração: Terra 3, Luz 2. Contusão: Terra 4. Explosão: Ar 4. Calor/Fogo: Fogo 4. Frio/Gelo: Ar 3, Trevas 2. Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 4. Relâmpago/Eletricidade: Terra 4. Vento/Som: Ar 3, Terra 2. Água/Ácido: Água ou Terra 4. Magias e Armas Mágicas: Focus 4 em três Cami-

nhos. Qualquer ataque com Força: Focus 5 em três

Caminhos. Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 6 em

três Caminhos. Nenhuma destas raríssimas magias é ensinada por

Mestres. Acredita-se que os últimos três tipos (magia, Força e PdF) são conhecidos apenas pelos deuses.

Magia Extrema: pelas regras de Magia Extrema, cada tipo de invulnerabilidade tem um custo em PMs por turno:

Corte, Perfuração, Contusão, Explosão: 2 PMs por turno.

Calor/Fogo, Frio/Gelo, Luz/Raio Laser, Relâmpa-go/Elétrico, Vento/Som, Água/Ácido: 4 PMs por turno.

Magia/Armas Mágicas, Força, Poder de Fogo: 6 PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros.

Lágrimas de Hyninn Escola: Branca. Exigências: Luz 3, Terra 2, Clericato. Custo: 3 PMs. Duração: permanente até ser cancelada. Alcance: apenas ao toque. Os clérigos de Khalmyr afirmam que esta magia foi

criada para combater o crime. Por outro lado, sacerdo-tes da ordem de Hyninn juram que na verdade ela exis-te para testar as habilidades dos ladrões. Sua verdadei-ra origem, contudo, ninguém sabe.

Esta mágica pode ser lançada apenas sobre apo-sentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu

interior terá suas habilidades reduzidas: todos os testes envolvendo Crime ou suas Especializações sofrem redutor de -3, tornando muito difícil um teste bem-sucedido. Só os ladrões mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condições!

Esta magia está ativa em vários castelos e palácios importantes de Arton.

Lágrimas de Wynna Escola: Negra. Exigências: Ar 4, Trevas 6. Custo: 1 PM. Duração: permanente. Alcance: apenas ao toque. Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte

lágrimas cada vez que esta magia é lançada, pois ela remove totalmente as habilidades mágicas de uma criatura.

O alvo tem direito a um teste de Resistência -3 para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer Vantagens mágicas que possua). Não será possível para a vítima recobrar seus poderes no futuro. Habilidades naturais que imitam magias (como o olhar petrificante de uma medusa, por exemplo) não são afetadas.

Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-sacerdotisa de Wynna. Ambos a utilizam apenas com permissão da própria Wynna, pois isso significa remo-ver de uma criatura seu poder mágico — a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa.

Não é possível reverter a perda, nem mesmo com um Desejo.

Magia Extrema: em Magia Extrema o custo desta magia é de 5 PMs.

A Lança Infalível de Talude Escola: Branca, Elemental/Fogo. Exigências: Luz 1, Fogo 1. Custo: 1 PM. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta mágica simples permite criar uma lança lumi-

nosa que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta com FA 2 e, contra ela, qualquer alvo é considerado Indefeso (apenas sua Armadura vale na Força de Defesa).

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Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2 PMs pode-se criar duas lanças; com 3 PMs, três lan-ças, e assim por diante — até um máximo de 5 lanças.

As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferen-tes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (três lanças atacam juntas com FA 6).

Leitura de Lábios Escola: Branca, Elemental/Ar. Exigências: Ar 1 ou Luz 1. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta é uma magia muito simples, mas que pode ser

preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de vi-são. Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Lei-tura de Lábios será bem útil para o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos – pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles murmuram, e mais tarde utilizá-las (veja em Magias Iniciais).

Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especiais (seja a magia ou a Vantagem de mesmo nome) para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a Perícia Investigação já têm treinamento para conseguir o mesmo efeito desta magia, bastando um teste de Habilidade +1.

A Loucura de Atavus Escola: Negra. Exigências: Água 1, Trevas 2, Insano. Custo: 2 a 15 PMs. Duração: um dia. Alcance: apenas ao toque. Esta magia pode ser lançada apenas por magos

loucos (ou seja, que tenham a Desvantagem Insano). O alvo deve fazer um teste de Resistência -1: se falhar, também ficará Insano durante uma hora, ou até a ma-gia ser cancelada. O tipo exato de insanidade é esco-lhido pelo Mestre, e sua gravidade depende do gasto em PMs do conjurador:

• 2 PMs: uma insanidade de 0 pontos. • 5 PMs: uma insanidade de -1 ponto. • 10 PMs: uma insanidade de -2 pontos. • 15 PMs: uma insanidade de -3 pontos.

Luz Escola: Branca. Exigências: Luz 1. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Este ritual permite ao mago criar uma luz equivalen-

te a uma tocha, suficiente para ler um pergaminho ou iluminar a até 10m. Essa magia deve ser lançada em um local, objeto ou criatura, para que o ponto luminoso se fixe no local.

Caso seja lançada contra os olhos de uma criatura, a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega pelo tempo da duração da magia, ou até que ela seja cancelada (veja na magia Cegueira os redutores sofridos por uma cria-tura cega). Mesmo que a magia seja mantida por lon-gos períodos, uma criatura cega tem direito a um novo teste de Resistência por hora.

A Mágica Silenciosa de Talude Escola: Elemental/Ar. Exigências: Ar 4. Custo: 1 PM. Duração: sustentável. Alcance: apenas o mago. Os magos do ar dominam a magia de Silêncio, mas

também sabem como vencê-la. Inventada pelo Mestre Máximo da Magia, esta mágica permite lançar magias sem emitir som. Sob efeito de Silêncio ele continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode lançar magi-as. O mesmo vale se estiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim.

Esta magia é uma das poucas que podem ser lan-çadas em silêncio total, sem palavras (apenas gestos com as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a magia). Magos excepcionalmente paranóicos costu-mam usar esta magia o tempo todo para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus lábios lidos – e suas magias descobertas.

Maldição das Trevas Escola: Negra. Exigências: Trevas 5 a 7. Custo: 5 a 15 PMs. Duração: permanente. Alcance: ilimitado. Esta magia poderosa e terrível é usada apenas em

casos extremos. Invocada pelas criaturas mais maléfi-

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cas, a magia impõe sobre a vítima uma Maldição esco-lhida pelo conjurador.

O poder da Maldição depende do Focus do conjura-dor:

• Trevas 5 para uma Maldição ínfima (0 pontos). • Trevas 6 para uma Maldição suave (-1 ponto). • Trevas 7 para uma Maldição grave (-2 pontos). A vítima não tem direito a um teste de Resistência.

A Maldição pode ser escolhida livremente entre as op-ções disponíveis no tópico “Maldições” do capítulo “Vantagens, Desvantagens e Kits” deste livro, além de quaisquer outras que o Mestre julgar apropriadas. O conjurador também pode, com esta magia, infligir sobre a vítima qualquer Desvantagem de mesma pontuação, à sua escolha (Má Fama, Monstruoso, Insano e Inculto seriam opções clássicas).

A Maldição pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldição). A magia também pode ser cancelada pelo próprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs per-didos.

Esta magia é empregada como tática de último re-curso por conjuradores malignos encurralados, quando estão perto da derrota: eles podem tentar barganhar pela própria vida, ou simplesmente morrer com a satis-fação de ter amaldiçoado seu inimigo. Um vilão tam-bém pode rogar uma Maldição contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer lugar, por crueldade ou forma de chantagem.

Magia Extrema: pelas regras de Magia Extrema es-ta magia tem custo de 5 a 15 PMs, e este custo é “permanente”. O custo é de 5 PMs para uma Maldição ínfima (0 pontos), 10 PMs para uma Maldição suave (-1 ponto) e 15 PMs para uma Maldição grave (-2 pontos).

Mãos de Fogo Escola: Elemental/Fogo. Exigências: Fogo 1. Custo: padrão. Duração: sustentável (veja abaixo). Alcance: apenas o mago. Esta magia faz com que as mãos do mago fiquem

flamejantes como tochas. Funciona exatamente como a magia Aumento de Dano com Fogo. A diferença é que o mago pode a qualquer momento arremessar as cha-mas em suas mãos, reproduzindo os efeitos da magia Ataque Mágico com Fogo – sem precisar conjurar uma nova magia para isso, nem consumir mais PMs. Uma vez que as Mãos de Fogo sejam arremessadas, a ma-gia se dissipa (sua duração passa a ser instantânea).

A Marcha da Batalha Escola: Branca, Elemental/Espírito, Negra. Exigências: Ar 1, Luz ou Trevas 1, Perícia Artes. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia é utilizada principalmente por bardos,

pois sua invocação exige a habilidade de cantar e tocar algum instrumento musical (ou seja, a Perícia Artes ou Especializações próprias).

Através de uma música vibrante, muito exaustiva para o bardo, esta magia enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo um bônus de +1 até +5 (conforme o Focus ou gasto de PMs) em sua FA e FD enquanto durar a magia. Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, A Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs.

A Marcha da Coragem Escola: Branca, Elemental/Espírito. Exigências: Ar 1, Luz 1, Perícia Artes. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia é utilizada principalmente por bardos,

pois sua invocação exige a habilidade de cantar e tocar algum instrumento musical (ou seja, a Perícia Artes ou Especializações próprias).

Enquanto durar a música, a Marcha impede total-mente que os aliados do invocador dentro da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico.

Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, A Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhi-das dentro do alcance, sem custo adicional em PMs.

Magia Perdida Escola: Branca, Elemental/Espírito. Exigências: Ar 3, Trevas 3, Telepatia, conhecer a

magia a ser apagada (veja abaixo). Custo: 1 PM. Duração: permanente. Alcance: apenas ao toque. O objetivo desta magia é apagar da mente de um

mago as palavras necessárias para realizar uma magia específica. Ela costuma ser utilizada como punição, para remover magias perigosas das mentes de magos

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criminosos ou encrenqueiros – uma prática comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o Reinado. Além de perder para sempre o conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de aprendê-la outra vez.

Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre víti-mas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Personagens que tenham Arcano têm direito a um teste de Resistência -2 para negar o efeito; sem esta Vantagem, não são permitidos testes para evitar a perda da magia.

Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da men-te da vítima – e ele próprio também deve conhecer essa magia. As Magias Iniciais de alguém não podem ser apagadas.

Marionete Escola: Elemental/Terra, Negra. Exigências: Ar 6, Terra 4 Custo: padrão. Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir). Alcance: padrão. Esta magia poderosa não afeta a mente, mas con-

trola totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um teste de Resistência -1: se falhar, cada movi-mento seu estará sob total controle do mago.

A vítima ainda tem consciência de tudo que aconte-ce à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades de combate... enfim, fazer qual-quer coisa de que seja capaz. Não há como resistir.

É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, é claro). Se a qualquer mo-mento ele perder contato visual, não pode mais contro-lar a vítima – mas ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja Cancelada ou até que o mago recupere o controle.

A Marionete pode ser mantida durante até uma ho-ra. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 PMs para manter a magia por mais uma hora. Como não há chance de recuperar os PMs gastos anterior-mente, é difícil manter a Marionete por períodos muito longos.

Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Código de Honra, deve fazer um teste de Re-sistência. Se falhar, a magia é cancelada – mas a víti-ma desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero.

Magia Extrema: pelas regras de Magia Extrema, esta magia tem custo de 5 PMs por hora.

Mata-Dragão Escola: Negra. Exigências: Fogo 5, Trevas 6. Custo: 4 PMs. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Também conhecida em algumas regiões como

“Dragon Slayer” ou “Dragon Slave”, esta é uma das mais poderosas magias de destruição conhecidas. O mago dispara através das mãos uma carga de energia explosiva que ataca com FA 20 no ponto de impacto! O dano é reduzido em -2 para cada 10m de distância, até um limite máximo de 100m.

Invocar esta magia leva dois turnos – ou seja, ela só pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua invocação, o mago é considerado Indefeso. Se durante a execução o mago for atacado, interrompido ou obri-gado a realizar qualquer outra ação, a magia será per-dida (mas nenhum PM será gasto). Não custa lembrar: seria muito saudável para quem realiza a magia (e seus aliados) manter-se a mais de cem metros do pon-to de impacto...

Dentro do Reinado, qualquer pessoa que se mostre capaz de lançar esta magia será caçada como se fosse o pior dos demônios!

Magia Extrema: seguindo as regras de Magia Ex-trema a Mata-Dragão é uma magia ainda mais podero-sa! O custo para realizá-la é de 20 PMs, e o Alcance é de 100m. A carga disparada pelo mago, entretanto, ataca o alvo com FA = H+30 e destrói tudo a até 10mm do ponto de impacto com FA 20!

Megalon Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1. Custo: 1 PM por turno. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque. Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O

aumento depende do Focus do mago em Água, Luz e Terra (ou do consumo de Pontos de Magia): cada pon-to de Focus (ou cada 2 PMs) aumentam em 50% o tamanho da criatura (mas não sua velocidade), e con-cedem um bônus temporário de +1 em Força, Resis-tência (incluindo Pontos de Vida e Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são ampliadas.

Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumo-sacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a em conjunto com Permanência, ele criou no

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passado versões gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como “me-galontes”, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inóspitos. Vencer um megalonte está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar em Arton.

Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efei-to. Cada 2 PMs para realizar Megalon podem reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja adiante).

Magia Extrema: o custo desta magia, em Magia Ex-trema, é de 2 PMs por turno.

Mikron Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. Exigências: Água 1, Terra 1, Trevas 1. Custo: padrão. Duração: permanente até ser cancelada. Alcance: apenas ao toque. Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna

uma criatura menor e mais fraca. A redução depende do Focus em Água, Terra e Trevas: para ponto de Fo-cus (ou cada 2 PMsgastos) reduzem em 50% o tama-nho e velocidade da criatura, e concedem uma penali-dade temporária de -1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Magia) e Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de 0). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são reduzidas.

Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é perma-nente. Ela pode ser Cancelada ou então revertida com Megalon. O oposto também é possível.

Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efei-to.

Magia Extrema: o custo desta magia, em Magia Ex-trema, é de 2 PMs por turno.

Um Momento de Tormenta Escola: Elemental/Terra. Exigências: Água 2, Ar 1, Terra 1, Trevas 4. Custo: 3 PMs. Duração: sustentável. Alcance: 100m de raio. Esta perigosíssima magia foi criada por Murrice Le-

magrag, um mago que escapou vivo de uma área de Tormenta.

Uma vez invocada, a magia cria um efeito seme-lhante a uma manifestação da Tormenta – mas em escala muito menor. Um turno após sua invocação, uma nuvem rubra surge diretamente acima do mago e

começa a despejar chuva ácida. A chuva provoca a perda de 1 PV por turno (que ignoram qualquer Força de Defesa, exceto Armadura Extra ou Invulnerabilidade contra Químico) em todos que estejam a até 100m do mago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer criatura que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de Armadura: se falhar, perderá um ponto de Armadura permanentemente.

A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infe-lizmente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o próprio mago NÃO é imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da área de efeito provoca o imediato cessar da chuva. Vale lembrar que o velho Lemagrag, seu criador, morreu utilizando-a...

Esta magia só pode ser realizada por magos que tenham observado uma área de Tormenta pelo menos uma vez. Sua divulgação é extremamente restrita, e sua invocação é permitida apenas em áreas controla-das da Academia Arcana de Valkaria, para estudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do Reinado é um crime punido com a mor-te!

Magia Extrema: o custo desta magia é de 5 PMs.

Monstros do Pântano Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra, Negra. Exigências: Água 3, Trevas 4. Custo: 3 PMs por troll. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Com esta magia é possível invocar em qualquer lu-

gar, dentro da área de efeito, um ou mais trolls para lutar pelo mago. Trolls são criaturas humanóides feitas de matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até reconstituir a criatura completa. A única forma de realmente matá-los é com fogo ou ácido, pois eles não conseguem regenerar esse tipo de dano.

Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem três a-taques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordi-da (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia sur-gem no mesmo turno, magicamente, não sendo neces-sário que existam na região. Eles não seguem ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrom-pida ou não existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.

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A Morte Estelar Escola: Branca, Elemental/Fogo, Negra. Exigências: Luz 9, Fogo 9, Trevas 8. Custo: 4 PMs. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida

em Arton, e talvez em todo o universo! Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estre-

las do céu desaparece (sua falta será notada apenas anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingir um planeta). Toda a sua matéria é convertida em energia, e reunida em um único disparo. Sua Força de Ataque é considerada infinita: QUAL-QUER COISA atingida pela magia será destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta, sem direito a testes para resistir! Uma Força de Defesa infinita tem 50% de chance de resistir a esse ataque.

O mago tem controle total sobre aquilo que será destruído – ele pode acabar com uma criatura, uma montanha, um reino ou um continente sem afetar nada em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar.

Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, um sol morre em algum lugar do universo – de modo que o Grande Talude, o único que se acredita conhecer esta magia, quase nunca a utiliza. Ele diz que, caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado, a própria Deusa da Magia pagará pelo crime com sua vida!

Magia Extrema: o custo desta magia, pelas regras de Magia Extrema, é de 10 PMs permanentes.

Movimentação Livre Escola: Branca, Elemental/Água. Exigências: Água 2, Luz 3, Clericato ou Paladino. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque. O alvo desta magia torna-se capaz de movimentar-

se livremente mesmo quando esta sob efeito de algu-ma magia ou efeito de Paralisia ou similar. Ele também pode mover-se de forma normal em ambientes estra-nhos, como debaixo d’água (mas a magia não permite que o personagem “respire” debaixo d’água). Ataques com Força não sofrem nenhuma penalidade, mas os com PdF não são afetados.

Mundo dos Sonhos Escola: Branca, Elemental/Espíritos, Negra. Exigências: Luz, Terra ou Trevas 7, Telepatia.

Custo: 1 PM por criatura. Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir). Alcance: padrão. Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver pe-

rigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres glori-osos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilu-são, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago.

Personagens presos no Mundo dos Sonhos acredi-tam com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou elimi-nados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mun-do real – para todos os efeitos, é apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano.

Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser susten-tada durante apenas uma hora – mas, como nos so-nhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se mui-tos anos.

A magia funciona melhor quando lançada sobre cri-aturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste de Resistên-cia -1 para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência.

Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missões impor-tantes – ou ingressar em organizações como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um po-deroso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...

A Muralha Prismática Escola: Branca, Elemental, Negra (todas as três). Exigências: Focus 3 ou mais nos seis Caminhos

Elementais. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Quando A Muralha Prismática é conjurada ela cria

uma muralha vertical opaca de cores brilhantes que protege contra todas as formas de ataque.A muralha brilha com cinco cores, cada uma com poder e propósi-to distintos.

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Qualquer criatura com R3 ou menos que olhar para a muralha deve fazer um teste de Resistência ou sofre os efeitos da magia Cegueira. Fora isso, é possível se aproximar da muralha normalmente. Caso alguém tente atravessá-la sofrerá todos os seus efeitos. Cada cor tem um efeito de proteção, um efeito de ataque e uma magia capaz de anular seus efeitos:

• Vermelho – Invulnerabilidade a PdF – Ataque Má-gico com Fogo – anulada por Inferno de Gelo.

• Amarelo – impede Petrificação e venenos – Ata-que Mágico de Eletricidade – Raio Desintegrador.

• Verde – imunidade a sopro de dragão – Ferrões Venenosos – anulada por Proteção Mágica.

• Azul – Armadura Mental – Petrificação – anulada por A Lança Infalível de Talude.

• Violeta – Invulnerabilidade a Magia e Armas Mági-cas – A Loucura de Atavus – anulada por Cancelamen-to de Magia.

Assim, se um personagem tenta passar pela mura-lha sofrerá os efeitos de Ataque Mágico com Fogo, Ataque Mágico com Eletricidade, Ferrões Venenosos, Petrificação e A Loucura de Atavus. Os Ataques Mági-cos são realizados com Focus igual ao Focus do mago em Foco (para o Ataque Mágico de Fogo) e Luz (para o Ataque Mágico de Eletricidade).

Se alguém lançar a magia Cancelamento de Magia sobre a Muralha Prismática, poderá bloquear a cor violeta, e com isso a muralha não causará mais A Lou-cura de Atavus e não terá Invulnerabilidade a Magia e Armas Mágicas. A única forma de anular totalmente uma Muralha Prismática é com as magias Inferno de Gelo, Raio Desintegrador, Proteção Mágica, A Lança Infalível de Talude e Cancelamento de Magia. Confor-me estas magias forem sendo conjuradas na Muralha, uma de suas cores desaparece.

Um Cancelamento de Magia não pode cancelar to-talmente A Muralha Prismática, independente do Focus (ou dos PMs) do mago “cancelador”.

A Muralha Prismática tem 1,2m de largura por 60cm de altura para cada ponto de Focus do mago em seu Caminho mais baixo.

Magia Extrema: o custo desta magia, pelas regras de Magia Extrema, é de 15 PMs.

Nobre Montaria Escola: Branca, Elemental/Ar. Exigências: Ar 5, Fogo 4, Perícia Animais. Custo: 2 PMs por grifo. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Magos poderosos usam esta magia para invocar gri-

fos, criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. Grifos têm F2-3, H5-7, R3-4, A1-2, PdF0,

Aceleração e Levitação, sendo talvez as criaturas voa-doras mais rápidas de Arton. Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA= F+H+1d–1) e o bico (F+H+1d).

A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; eles não existem no Reinado, mas são muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e se-gue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora assim que a luta terminar.

Magia Extrema: o custo desta magia é de 4 PMs por grifo, nas regras de Magia Extrema.

A Nulificação Total de Talude Escola: Branca, Negra. Exigências: Luz 6, Terra 6, Trevas 8. Custo: 4 PMs. Duração: permanente. Alcance: apenas ao toque. O Grande Talude é o único mortal em Arton capaz

de lançar esta magia, oferecida a ele pessoalmente pela própria Wynna. Ela não pode ser ensinada e nem aprendida por qualquer outra criatura.

A Nulificação Total consegue fazer uma criatura ou objeto sumir completamente da existência. Ele não apenas desaparece – a memória de todos que o co-nheceram também. Ninguém mais no mundo vai lem-brar dele ou de seus feitos, como se a vítima nunca existisse. Os únicos a saber de sua existência serão os deuses e o próprio Talude.

Uma vítima bem-sucedida em um teste de Resis-tência -4 não vai desaparecer, mas vai enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de quem foi, exatamente como o resto do mundo. Caso a magia seja usada sobre uma criatura que realizou façanhas notáveis no passado, essas façanhas não serão desfei-tas – mas ninguém será capaz de lembrar quem foi seu autor.

Lançada contra um deus, a magia apaga sua exis-tência da memória de seus sacerdotes e cancela seu status divino. Sim, é possível afetar um deus com esta magia – mas, como ela só funciona ao toque, Talude poderia nulificar apenas divindades menores. Não adi-antaria tentar isso contra um avatar do Panteão (ata-ques contra um avatar não afetam seu respectivo deus).

Não há forma de reverter a Nulificação, pelo simples fato de que não haveria motivo para isso; ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado. Dizem que esta foi a magia usada pelo Panteão para punir os deuses traidores Tilliann

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(que hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado).

Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude jamais o usou contra ninguém. (Por outro lado, se ele o tivesse feito, nós nunca poderíamos saber...)

Magia Extrema: o custo desta magia é de 10 PMs.

Pacto com a Serpente Escola: Elemental/Fogo, Negra. Exigências: Fogo 3, Terra 1, Trevas 1. Custo: 1 PM por dragoa. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Entre as magias de invocação de criaturas, esta é

uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno grupo de dragoas-caçadoras de Galrasia para lutar pelo mago.

Dragoas-caçadoras têm F2, H3, R2, A0, PdF0, Are-na (florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem no mes-mo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Extremamente selvagens, elas não sentem medo e lutam até a morte – mas também não obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago. Se não houver outras criatu-ras por perto, elas chegam a atacar o próprio mago.

Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-la(s) consigo como oferenda à Divina Serpen-te, sua deusa.

Pânico Escola: Negra. Exigências: Trevas 2, Telepatia. Custo: 1 PM por criatura. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Quando esta magia é lançada contra uma criatura,

esta deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, vai ficar apavorada e tentar fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pâ-nico não pode usar qualquer manobra, Vantagem ou magia que consuma PMs – exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...

O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o mago começar uma perseguição...). Perso-nagens ou criaturas que por algum motivo sejam imu-

nes ao medo – como personagens sob efeito de Fúria – nunca são afetados por esta magia.

Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm esta magia como uma habilidade natural. Mortos-vivos geralmente são imunes a medo, mas esta magia ainda funciona NORMALMENTE contra eles, agindo como um tipo de repulsão.

Paralisia Escola: Branca. Exigências: Terra 1, Clericato. Custo: 1 PM por criatura. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos

benevolentes para encerrar lutas sem matar – ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça...

Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, inca-paz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou ma-nobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é con-siderado Indefeso. Contudo, atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.

Criaturas que tenham Telepatia ainda podem usá-la para se comunicar, mesmo neste estado.

Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema o custo desta magia é de 2 PMs por criatura.

Passos sem Pegadas Escola: Elemental/Terra. Exigências: Terra 1, Clericato. Custo: 1 PM. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque. O alvo da magia não deixa rastros nem pegadas

quando caminha por qualquer tipo de terreno, incluindo lama e neve. Qualquer teste para rastreá-lo torna-se uma tarefa Difícil.

Permanência Escola: Elemental/Terra. Exigências: Terra 6. Custo: 5 PMs. Duração: permanente até ser cancelada. Alcance: padrão.

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Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos, mas também tem uma infinidade de outras aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia ou efeito, sem que os PMs do mago fi-quem “presos” nela. Então, um mago pode usar Au-mento de Dano com Fogo 1 para criar uma espada de chamas e depois lançar sobre ela Permanência, para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria preso na espada.

Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago poderia lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência; a partir de então poderia detectar magia sempre que quisesse.

Infelizmente, apenas as magias mais simples e fra-cas podem ser tornadas permanentes. Com Terra 6, apenas magias e efeitos com Focus 1 podem receber Permanência; com Terra 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e assim por diante.

O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, através de Permanên-cia, é igual à sua própria Resistência.

Magia Extrema: o custo desta magia é de 1 a 5 PMs, e seu gasto é permanente. O conjurador deve sacrificar metade dos PMs necessários para lançar a magia original (arredondado para cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mágica feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs.

Petrificação Escola: Elemental/Terra. Exigências: Terra 7. Custo: 3 PMs. Duração: permanente até ser cancelada. Alcance: ao toque ou contato visual (veja a seguir). Esta é a temível magia que transforma criaturas em

pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito.

Uma criatura transformada em pedra não está mor-ta: ela pode ser revertida ao estado normal através de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados são quase indestrutíveis, e não po-dem ser danificadas com armas ou ataques normais – apenas por magia e armas mágicas. Caso sofra qual-quer dano, por mínimo que seja, uma criatura petrifica-da estará morta (mas ainda pode ser revertida ao nor-mal e depois ressuscitada).

Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma habilida-de natural, que podem usar livremente sem gastar Pon-

tos de Magia. Perceba que, nestes casos, a petrifica-ção NÃO é considerada uma magia – e portanto não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia.

Magia Extrema: o custo desta magia é de 5 PMs.

Poder Telepático Escola: Elemental/Espíritos. Exigências: Focus 4. Custo: 1 PM. Duração: sustentável. Alcance: apenas o mago. Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos

os poderes e benefícios da Vantagem Telepatia – inclu-indo a habilidade de lançar magias que a tenham como exigência. Isso torna esta magia muito cobiçada por magos não-telepatas que desejam usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas.

A telepatia oferecida por esta magia é idêntica à Vantagem de mesmo nome em todos os aspectos.

Portal para o Saber Escola: Elemental/Espíritos. Exigências: Focus 3 em pelo menos dois Cami-

nhos. Custo: 2 PMs. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta magia é apenas uma versão mais simples da

magia Teleportação Planar. Quando é conjurada, seus alvos são imediatamente teleportados à entrada da Academia Arcana. A magia não permite teleportar-se para nenhum outro lugar. Em todos os demais senti-dos, funciona como uma Teleportação Planar.

Esta magia é comumente ensinada (ou fornecida na forma de pergaminho) a alunos que tenham dificuldade em chegar na Academia através de seus portais fixos, ou a aventureiros que estejam realizando missões à Academia.

Profanar Escola: Negra. Exigências: Trevas 2, Clericato. Custo: 1 PM. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia foi criada pelos clérigos da Mãe Noite, e

tem sido muito utilizada por todos os servos da Deusa das Trevas.

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O clérigo consegue imbuir energia negativa em uma área (de acordo com o alcance). Magias de Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos sofrem uma penalidade de -2 em seu Focus. Além disso, todos os mortos-vivos dentro da área recebem um bônus de +1 em todos os seus testes (ataque, defesa, testes de Resistência, etc). Mortos-vivos que sejam criados ou invocados deste desta área recebem um bônus de R+1 apenas para determinar seus PVs e PMs.

Se a área onde a magia foi conjurada tiver um altar ou outro símbolo de sua divindade (geralmente Tene-bra ou Ragnar) os efeitos são duplicados (-4 em Focus para Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos, +2 em todos os testes para mortos-vivos e R+2 para determi-nar PVs e PMs).

Profanar Arma Escola: Negra. Exigências: Trevas 1, Paladino. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque. Perceba que uma das exigências da magia é a Van-

tagem Única Paladino, mas paladinos não podem ter Focus em Trevas. Esta é uma magia profana, que ape-nas pode ser realizada por paladinos caídos, algozes e anti-paladinos.

O paladino consegue imbuir sua arma com uma au-ra sagrada, oferecendo a ela todas as características de uma arma Profana (pode ferir criaturas vulneráveis apenas a magia e armas mágicas e oferece F+1 e A+1 ao usuário quando ele combate criaturas da luz ou que tenham os Códigos de Honra dos Heróis e/ou Honesti-dade). Mas ela NÃO oferece os bônus de uma Arma Especial padrão (FA+1). Não afeta uma arma que seja considerada Profana (como uma Arma Especial).

Esta magia não pode ser conjurada sobre uma Ar-ma Especial Sagrada ou uma arma que esteja sob efeito das magias Abençoar Arma ou Arma Sagrada.

Praga de Kobolds Escola: Elemental/Terra, Negra. Exigências: Terra 1, Trevas 1. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar

criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (também conhecida como “O Pesadelo de Katabrok”, por razões desconhecidas) é a mais simples dessas magias de invocação. A mágica faz surgir em qualquer

lugar dentro da área de efeito um grupo de kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1).

Para cada ponto de Focus (ou para cada 2 PMs gastos), a magia invoca 1d kobolds, até um máximo de 3d criaturas (com Focus 3, ou por 6 PMs). Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários, ou que não tenham lá muita preocu-pação com a segurança dos companheiros.

Quando a batalha termina, ou caso não existam o-ponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser. O mesmo vale para quaisquer outras magias de invoca-ção de criaturas.

Proteção Contra Magia Escola: todas. Exigências: Focus 2. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Muito similar à Proteção Contra o Elemento, mas

oferece proteção contra ataques mágicos, feitos com magia ou armas mágicas. Com Focus 2 (em qualquer Caminho) o mago é capaz de criar uma barreira mágica que reduz em 1 o Focus de qualquer magia lançada contra ele. Cada ponto de Focus a cima de 2 aumenta a resistência em +1. Então, um mago com Focus 4 consegue reduzir o Focus de uma magia lançada con-tra ele em 3 pontos.

Proteção Mágica * Escola: todas. Exigências: Focus 1. Custo: 1 PM por turno. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Outra mágica simples, que pode realizada com

qualquer dos Caminhos – mas, quanto maior o Focus usado, maior sua eficiência. O praticante usa sua má-gica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.

O aumento é igual ao seu Focus. Então, com Focus 3, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir A+3. Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo,

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mas não é cumulativa com qualquer outra magia de proteção.

Magia Extrema: o aumento na Armadura é igual aos Pontos de Magia utilizados a cada turno. Se você utiliza 3 PMs por turno, em cada um destes turnos terá A+3, por exemplo.

Proteção Mágica Superior Escola: Branca. Exigências: Luz 1. Custo: 1 PM por turno. Duração: sustentável. Alcance: padrão. O Caminho da Luz tem uma versão mais eficaz de

Proteção Mágica; cada ponto de Focus (ou cada PM gasto) em sua invocação oferece A+2 para o alvo, em vez de +1.

Proteção Contra o Elemento * Escola: todas. Exigências: Focus 1. Custo: 1 PM por turno. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Muito semelhante à Proteção Mágica comum, mas

mais efetiva – porque ela protege melhor contra o ele-mento escolhido. Além de aumentar sua Armadura, quem recebe a magia também terá Armadura Extra contra aquele elemento.

Então, se você é um mago com Armadura 3 e Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 PM por tur-no e usar Proteção Mágica comum para ficar com A6. Mas se está sendo atacado com Água, neste caso terá A12!

Magia Extrema: cada PM gasto em sua invocação oferece para o alvo A+2 e Armadura Extra contra o elemento certo. Então, se você tem A1, conjura Prote-ção contra Fogo e gasta 3 PMs, durante uma rodada terá A1+6 e Armadura Extra: Fogo (ou seja, sua Arma-dura final contra calor/fogo será A14!).

Proteção Contra a Tormenta Escola: Branca, Elemental/Fogo, Negra. Exigências: Luz 1, Água 1, Fogo 2, Trevas 3. Custo: 1 PM por pessoa. Duração: sustentável. Alcance: padrão.

Esta magia foi criada nos laboratórios da Academia Arcana, após exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela fornece certa proteção contra os efeitos climáticos da tempestade mística.

A magia concede invulnerabilidade total contra a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas de Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos ou veneno de qualquer outra origem. Mas também funciona contra os efeitos da magia Um Momento de Tormenta.

Os estatutos da Academia decretam que esta magia DEVE ser ensinada (ou fornecida através de pergami-nho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar áreas de Tormenta, em troca da promessa de um rela-tório (caso os exploradores sobrevivam). Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi totalmente aperfeiçoada; existe uma chance em três (1 ou 2 em 1d) de que ela PAREÇA funcionar, mas apenas até o momento de enfrentar o clima infernal da Tormenta...

Proteção Superior Contra a Tormenta Escola: Branca. Exigências: Luz 2, Água 1, Fogo 2, Trevas 3. Custo: 2 PMs por pessoa. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia é uma descoberta recente, um aprimo-

ramento da versão original. Seu custo em energia é mais elevado, mas não existe nenhuma chance de falha.

Raio Desintegrador Escola: Elemental/Ar, Negra. Exigências: Ar 4, Trevas 4. Custo: padrão. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta temível magia tem o objetivo de destruir por

completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia.

O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material, cujo peso não exceda os Focus do mago em Ar e Trevas: com Focus 4 am ambos os Caminhos (o mínimo necessário), ele pode Desintegrar objetos ou criaturas pesando até 50kg; dobre o peso para cada ponto de Focus a cima de 4, valendo sempre o mais baixo. Lembramos que, mesmo com Focus elevado, o mago só pode tentar Desintegrar um objeto de cada vez.

Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não) ou alvos em movimento, a magia funciona apenas ao to-

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que. Criaturas têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Uma criatura Desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo).

Objetos mágicos – ou que estejam sob efeito de qualquer magia – também podem ser Desintegrados, mas eles têm direito a um teste de Resistência como se tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos não podem ser Desintegrados.

Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletrici-dade, magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, porque tem um corpo físico – mas não um fantasma, espírito ou sombra.

Magia Extrema: cada 2 PMs permitem Desintegrar objetos ou criaturas pesando até 50kg: dobre o peso para cada 2 PMs extras, até um máximo de 1.200kg (mais ou menos o peso de um dragão adulto; 10 PMs).

Recuperação Escola: Branca. Exigências: Água ou Luz 1. Custo: 5 PMs, além de 1d PMs da vítima (veja adi-

ante). Duração: instantânea. Alcance: apenas ao toque. Esta é uma das únicas magias de cura que não exi-

ge poder divino (Clericato), porque ela utiliza as pró-prias energias da vítima. Seu custo em energia é ele-vado, para o mago e para a vítima, mas pode ser a única opção quando não há um conjurador divino por perto.

A magia acelera a capacidade de regeneração da vítima, fazendo com que se recobre de ferimentos mais rapidamente – mas a energia curativa também vem da própria vítima. 1d PMs são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs.

Cada nova aplicação da magia exige mais 5 PMs do conjurador.

Recuperação Natural Escola: Branca. Exigências: Água ou Luz 1. Custo: 5 PMs. Duração: instantânea. Alcance: apenas ao toque. Similar à Recuperação comum, esta magia cura a

vítima absorvendo energia das pessoas e criaturas próximas – mas sem feri-las ou causar qualquer perda

verdadeira de PMs. Leva mais tempo para agir (a víti-ma recobra 1 PV por turno), e o conjurador deve se manter concentrado (sem realizar outra ações) durante todo o processo, sendo assim pouco indicada para uso em combate.

A magia funciona normalmente apenas em áreas selvagens ou populosas, onde existam muitas criaturas vivas (plantas, animais, pessoas). Caso seja usada em cemitérios, ruínas, desertos e outros lugares estéreis; os PMs necessários para a cura serão sugados do próprio conjurador.

A Resistência de Helena Escola: Branca, Elemental/Terra. Exigências: Terra 4, Luz 1. Custo: 1 PM por turno. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns,

não mágicos, e não maiores que uma armadura com-pleta. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente inquebrável por meios mundanos – apenas armas mágicas e outras magias poderão quebrá-lo.

Lançada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede Armadu-ra Extra contra todos os ataques, exceto magia e ar-mas mágicas.

Esta magia é muito rara e difícil de obter. Sua cria-dora, a maga Helena, confiou a magia apenas a sua filha Morgane, pertencente ao grupo Ghost Riders.

Ressurreição Escola: Branca. Exigências: Luz 3, Terra 4, Água 5, Clericato. Custo: especial (veja a seguir). Duração: permanente. Alcance: apenas ao toque. Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida

qualquer criatura que tenha morrido por causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mágica). Não importa há quanto tempo a criatura está morta, desde que o clérigo tenha à disposição grande parte do cadáver – ou, pelo me-nos, o crânio. Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida com esta mágica.

Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência +2. Ela então volta à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro clérigo; no

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entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por ou-tros meios mágicos (como um Desejo).

Quando usa esta magia, o clérigo tem seus próprios PVs e PMs imediatamente reduzidos para 0; ele não poderá ser curado com mágica, e vai precisar de 4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir de então pode se recuperar normalmente.

Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da cri-atura um teste de Resistência -2; falha resulta em sua destruição total.

Magia Extrema: o custo desta magia, pelas regras de Magia Extrema, é de 1 PM permanente. Por outro lado, ele não tem seus PVs e PMs reduzidos a zero, e pode agir normalmente após usar a magia.

A Rocha Cadente de Vectorius Escola: Elemental/Ar, Elemental/Terra. Exigências: Ar 1, Terra 5. Custo: 3 PMs. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta temível mágica faz com que um meteoro caia

dos céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16! O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma tentativa de Esquiva com redutor de -2. Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao ar livre.

Qualquer criatura que tenha perdido mais da meta-de de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro, sendo considerada Indefesa; vai precisar de um turno e um teste bem-sucedido de Força para se libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas só poderá tentar de novo no turno seguinte.

Magia Extrema: o custo desta magia é de 5 PMs.

Roubo de Magia Escola: Negra. Exigências: Fogo 2, Trevas 2. Custo: 0 PMs (veja adiante). Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir). Alcance: apenas ao toque. Esta magia permite ao mago roubar a energia mági-

ca de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum teste de Resistência.

Magos malignos costumam manter vários prisionei-ros em seus covis especialmente para drenar suas forças com o Roubo de Magia: por essa razão, é co-mum que esconderijos destes vilões estejam repletos

de vítimas algemadas às paredes (devidamente Inde-fesas, para evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos. Por outro lado, esta magia também permi-te a um companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia voluntariamente para seu colega mago.

Roubo de Vida Escola: Negra. Exigências: Fogo 2, Trevas 2. Custo: 1 PM por turno (veja adiante). Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir). Alcance: apenas ao toque. Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”,

esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo).

Esta magia não tem efeito sobre Mortos-Vivos, Construtos e outros seres que não estejam realmente vivos.

O Sacrifício do Herói Escola: Branca. Exigências: Focus 3, Paladino. Custo: 0 PMs. Duração: 1d+2 turnos. Alcance: apenas o paladino. Dizem que este é o poder máximo possuído pelos

guerreiros sagrados, uma tática de último recurso – pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser utilizada quando o paladino está Perto da Morte ou com Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as últimas forças que res-tam, ele pode escolher invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória.

Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restau-rados ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgo-tado esse tempo, o paladino morrerá.

Paladinos mortos através do Sacrifício jamais po-dem ser ressuscitados, nem mesmo através de Dese-jos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e essa oferenda não pode ser viola-da.

Sanidade Escola: Branca.

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Exigências: Água, Luz ou Ar 2. Custo: 1 PM. Duração: uma hora. Alcance: apenas ao toque. Esta mágica pode anular o efeito da Desvantagem

Insano durante uma hora, ou então cancelar o efeito da magia Loucura de Atavus.

Santuário Escola: Branca. Exigências: Luz 1, Clericato. Custo: 1 PM por criatura, por turno. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque. Esta magia invoca uma aura de paz similar àquela

que protege os clérigos de Marah. Qualquer pessoa que tente atacar o alvo desta magia deve antes passar em um teste de Resistência. Se falhar, seu ataque será interrompido, e sua ação será perdida. A magia não impede que o alvo seja atacado ou sofra os efeitos de magias ou ataques de área não direcionados a ele. O alvo também não poderá atacar ou a magia será dissi-pada. Por outro lado, ele pode usar magias que não sejam de ataque e realizar outras ações não agressivas (como se proteger, lançar magias de cura ou invocar uma criatura).

Sentidos Especiais Escola: Branca, Elemental/Ar. Exigências: Luz 1, Ar 1. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas o mago. Esta magia permite simular temporariamente uma

das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. En-quanto a magia está ativa, o mago possui aquele Sen-tido exatamente como descrito na Vantagem – mas só pode manter um de cada vez. Os Sentidos Especiais são:

Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito bai-xos ou muito distantes.

Faro Aguçado: você tem sensores químicos capa-zes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.

Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxer-gar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto, como chamas.

Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.

Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. In-visibilidade (seja a Vantagem ou a magia) é inútil contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis.

Visão Aguçada: você é equipado com visão mi-croscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distâncias).

Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito de magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos.

A Seta Infalível de Talude Escola: Branca, Elemental/Ar. Exigências: Luz ou Fogo 1. Custo: 0 PMs. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Versão muito mais modesta de A Lança Infalível de

Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas – e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam observar de perto os alunos que aprendem esta magia, avalian-do seu comportamento com ela antes de ensinar mági-cas mais perigosas.

Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do ma-go uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA 1, e o alvo não é considerado Indefeso contra ela (ao contrário do que acontece com a Lança Infalível).

Um mago com Focus mais elevado pode criar setas adicionais. Com Focus 2 em Luz e Fogo pode-se criar duas setas; com Focus 3, três setas, e assim por dian-te, até um máximo de 5 setas.

As setas podem ser dirigidas contra alvos diferen-tes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (três setas atacam juntas com FA 3).

Magia Extrema: o custo normal desta magia é de 0 PMs, mas se o mago gastar alguns PMs ele pode criar setas extras. Cada seta extra aumenta o custo da ma-gia em +1 PM (até o máximo de 5 setas, por 4 PMs).

Silêncio Escola: Branca, Elemental/Ar. Exigências: Ar 3. Custo: 2 PMs. Duração: permanente até ser cancelada.

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Alcance: padrão. Esta magia pode ser lançada contra um local ou

uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada ponto de Focus do mago em Ar (ou para cada 2 PMs gastos, até 15m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias dentro desta área, mas persona-gens que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.

Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependen-do da situação, receber bônus quando usa as Perícias Crime ou Investigação), mas um mago ficaria impossi-bilitado de invocar magias!

Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste bem-sucedido de Resistência +1.

O Soco de Arsenal Escola: Elemental (todas). Exigências: Ar 2, Água 2, Terra 2. Custo: 1 PM. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote

de Keenn, foi realmente o criador desta magia – mas ele parece ter sido o primeiro visto a utilizá-la.

Com o consumo de 1 PM, o usuário pode aplicar um único golpe com Força de Ataque igual a F+H+2d. Ob-viamente, esta mágica só pode ser utilizada contra alvos que estejam à distância de luta corpo-a-corpo.

Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter su-cesso em um teste de Força (sem bônus): se falhar, será arremessada a uma distância igual a 3m para cada ponto de dano que sofreu (mas sem sofrer dano extra).

Sono Escola: Branca, Elemental/Espíritos, Negra. Exigências: Luz, Terra ou Trevas 2, Telepatia. Custo: 1 PM por criatura. Duração: veja a seguir. Alcance: padrão. Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela

consegue fazer suas vítimas adormecerem profunda-mente se falharem em um teste de Resistência +1.

A magia dura dez minutos para cada ponto de Fo-cus do mago (mas também pode ser Cancelada). Uma

criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida e Magia que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano.

Mortos-Vivos, Construtos e quaisquer outras criatu-ras que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com Resistência 5 ou mais também não po-dem ser afetadas.

Magia Extrema: o custo desta magia, pelas regras de Magia Extrema, é de 2 PMs por criatura. Cada 1 PM usado faz com que a magia dure dez minutos.

Teia Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. Exigências: Terra 1, Água 1. Custo: padrão. Duração: 1d turnos por Focus. Alcance: padrão. Quando esta magia é conjurada ela cria uma teia

mágica com 6m de raio. As teias precisam estar presas em dois pontos opostos (teto e chão, duas paredes, árvores, etc), caso contrário elas se emaranham e de-saparecem no mesmo turno.

Criaturas presas na teia não podem se mover, e são consideradas Indefesas. Um mago enredado precisa obter sucesso em um teste de Habilidade para ser ca-paz de conjurar sua magia. Ah sim, lembramos que teia queima com facilidade, e qualquer um que esteja preso em uma teia em chamas sofrerá 1d-2 pontos de dano por turno (sem direito a FD) até que a teia toda queime por completo, ou o personagem consiga se livrar.

Quando a magia é conjurada qualquer personagem dentro da área de efeito pode realizar um teste de Re-sistência para não ficar preso, mas neste caso não poderá se movimentar (embora não seja considerado Indefeso).

Livrar-se da teia e movimentar-se exige sucesso em um teste de Força. Cada ponto de margem de acerto permite ao personagem se mover 1m. Por exemplo, se um personagem com F3 obtêm 1 no teste de Força, ele poderá se mover 2m. Caso fracasse no teste, o perso-nagem não poderá se mover.

Personagens presos ainda podem atacar, mas sua Força de Ataque é calculada sem a Habilidade (ou seja, geralmente F+1d).

A magia dura 1d turnos para cada ponto de Focus em Terra e Água (considere o menor Focus entre os dois).

Magia Extrema: em Magia Extrema a duração des-ta magia é igual a 1d turnos para cada 2 PMs empre-gados em sua conjuração.

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Teleportação Escola: todas. Exigências: Focus 6 em pelo menos dois Cami-

nhos. Custo: 1 PM por criatura. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Este é o poder máximo de transporte mágico, muito

mais poderoso que a Vantagem Teleporte. O mago (e/ou aqueles que ele deseja transportar, dependendo da carga permitida por seu Focus) simplesmente desa-parece de um lugar e reaparece em outro.

O limite de distância para a Teleportação é padrão: um mago com Focus 6 (o mínimo permitido) vai alcan-çar até 2km de distância. Naturalmente, Focus mais elevados permitem atingir distâncias maiores. Para medir a essa distância, sempre vale o Focus do Cami-nho mais baixo.

O mago deve conhecer exatamente o lugar de des-tino. Esse lugar deve ser totalmente familiar ao mago, seja através de presença anterior ou uma imagem níti-da (vista por uma bola de cristal ou outro meio mágico). Simples descrições do lugar não vão ajudar.

Outra exigência para a Teleportação é que deve e-xistir, no local de destino, pelo menos um dos elemen-tos que fazem parte dos dois Caminhos usados na magia. Por exemplo: um mago com Trevas 6 e Água 6 NÃO poderia teleportar alguém para o meio do Deserto da Perdição durante o dia (nessa situação não existe água e nem trevas); mas poderia fazê-lo durante a noite, ou então dentro de um oásis conhecido.

Uma criatura teleportada contra a sua vontade tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de obje-tos sólidos.

Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar que não conhece, existe apenas uma chance em 6 (jogue 1d6) de sucesso: em caso de falha, o(s) passa-geiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo Mestre.

Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema o custo desta magia é de 15 PMs para uma distância de 2 km. Para 5 PMs extras dobre esta distância.

Teleportação Avançada Escola: todas. Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Cami-

nhos. Custo: 1 PM por criatura. Duração: instantânea. Alcance: especial (veja a seguir).

Exatamente igual à Teleportação normal, com a di-ferença de que não está restrita ao alcance padrão – não existe um limite de distância para esta magia. No entanto, o mago ainda deve conhecer exatamente o lugar de destino. A Teleportação Avançada não pode ser usada para alcançar outros mundos.

Com esta magia, as chances de uma Teleportação bem-sucedida para um lugar desconhecido é maior: 1 ou 2 em 1d6.

Magia Extrema: o custo desta magia é de 15 PMs. Além disso, o mago deve ter pelo menos duas Vanta-gens Mágicas quaisquer.

Teleportação Infalível de Vectorius Escola: todas. Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Cami-

nhos, Teleporte. Custo: 1 PM por criatura. Duração: instantânea. Alcance: especial (veja a seguir). O Grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia

Teleportação Avançada, tornando-a ainda mais eficien-te. Esta nova versão funciona exatamente como a ante-rior, mas NÃO depende da presença de nenhum ele-mento no local de destino. Além disso, uma Teleporta-ção para um lugar desconhecido tem chance maior de sucesso: 1 a 3 em 1d6.

Magia Extrema: o custo desta magia é de 15 PMs. Além disso, o mago deve ter pelo menos duas Vanta-gens Mágicas quaisquer e mais a Vantagem Teleporte.

Teleportação Planar Escola: todas. Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Cami-

nhos. Custo: 1 PM por criatura. Duração: instantânea. Alcance: especial (veja a seguir). Magias normais de Transporte ou Teleportação

(comum, Avançada ou Infalível de Vectorius) não po-dem ser usadas para viajar até outros Planos. A magia necessária para isso é muito mais poderosa, e poucos no mundo conseguem lançá-la.

Uma Teleportação Planar pode enviar uma pessoa ou criatura para cada Pontos de Magia gasto. Para transportar cargas, cada PM vale 50kg.

A magia só permite ao mago viajar para um lugar do Plano onde ele já esteve. Caso seja sua primeira via-gem, ele vai aparecer em um ponto qualquer, escolhido ao acaso pelo Mestre. A magia nunca pode levar para o centro de um Plano, onde habitam os deuses, e tam-

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bém não oferece ao mago e seus companheiros condi-ções para sobreviver em outros Planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.

Magia Extrema: o custo desta magia é de 15 PMs. Além disso, o mago deve ter as três Vantagens Mági-cas (Branca, Elemental e Negra).

Tempestade Explosiva Escola: Elemental/Fogo. Exigências: Fogo 9. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta é a mais poderosa magia do Fogo conhecida.

Quando lançada, um ou mais alvos são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora, cada uma com o poder destrutivo de FA = 10d que ignora a Armadura do alvo. Cada alvo só pode ser atingido por uma única esfera.

Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, poucos magos conseguem lançar a Tempestade Ex-plosiva.

Magia Extrema: em Magia Extrema, o custo desta magia é de 60 PMs.

Terremoto Escola: Elemental/Fogo, Elemental/Terra. Exigências: Fogo 4, Terra 6. Custo: 1 PM para cada 2d de dano (veja a seguir). Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta magia é uma versão duas vezes mais destruti-

va de Explosão, mas com efeito apenas sobre o solo. Para cada Ponto de Magia gasto em Terremoto (no

mínimo 3 PMs), ele terá Força de Ataque igual a H+2d para cada Ponto de Magia gasto (no mínimo 3 PMs). O dano se reduz em 1d para cada 10m de distância do ponto de impacto. Não existe limite para o dano máxi-mo provocado por esta magia, exceto o próprio Focus do mago em Fogo e Terra.

Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1 em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A única falha desta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas que estejam levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e não parecem interessados em divulgá-la.

Magia Extrema: para cada 2 PMs gastos com esta magia, ela provoca 2d de dano na área de efeito.

Terreno Escorregadio de Neo Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. Exigências: Água 1, Terra 1. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta irritante magia atinge uma área circular, me-

dindo 1m de diâmetro por nível de Focus do mago em Água e Terra (ou então várias áreas com 1m cada).

Nessa área, qualquer criatura que esteja em comba-te ou movimento deve ter sucesso em um teste de Ha-bilidade -2 (ou Habilidade +1 caso possua a Perícia Esportes). Se falhar, vai cair e será incapaz de atacar ou se defender até ficar se levantar. Cada tentativa de ficar de pé consome um turno e exige um novo teste.

Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não e-xige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus no teste de Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito contra criaturas voadoras.

Magia Extrema: a área afetada pela magia depen-de dos PMs gastos: 1m de diâmetro para cada 2 PMs utilizados. Também é possível criar várias áreas com 1m de diâmetro cada (uma área de 1m de diâmetro para cada 2 PMs gastos).

Toque da Ferrugem Escola: Elemental/Terra. Exigências: Terra 2, Clericato. Custo: padrão. Duração: permanente. Alcance: apenas ao toque. Qualquer item de ferro, ou com ligas de ferro, que o

clérigo tocar fica enferrujado instantaneamente. O ta-manho do objeto a ser enferrujado depende do Focus em Terra. Cada ponto de Focus, sendo o mínimo Fo-cus 2 (ou 2 PMs) afeta um objeto equivalente a um círculo de 2m (ou seja, com Focus 2 já é possível afetar armas e armaduras, os principais alvos desta magia).

Se usado contra criaturas feitas de metal a magia causa automaticamente 1d pontos de dano para cada ponto de Focus que o clérigo possua, ignorando Força de Defesa (lembrando que ele ainda deve tocar seu alvo).

Usada em combate contra criaturas não metálicas, esta magia pode enferrujar armas e armaduras metáli-cas. Se o ataque acertar, a arma ou armadura estará danificada, o que reduz em 1 ponto a Força (se for uma arma de combate corporal), Poder de Fogo (arma de longo alcance) ou Armadura (se for uma armadura) do alvo. Estes pontos apenas podem ser restaurados se a arma for consertada ou trocada. Um teste da Especiali-

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zação Armeiro (de Mecânica) restaura os pontos (um teste para cada ponto perdido, sendo que cada teste consome uma hora; em caso de falha, o mesmo perso-nagem não pode realizar um novo teste). Um armeiro ou ferreiro pode consertar os itens ao custo de T$ 1dx10 + 50 para cada ponto restaurado.

Importante salientar que itens mágicos geralmente não são afetados por esta magia. Apenas clérigos com Focus 5 ou mais em Terra podem afetar itens mágicos.

Magia Extrema: cada 2 PMs permite afetar um ob-jeto equivalente a um círculo de 2m, sendo que o mí-nimo necessário para se realizar a magia são 4 PMs. Itens mágicos apenas são afetados quando o clérigo utiliza 10 PMs ou mais na conjuração da magia.

O Toque do Unicórnio Escola: Branca. Exigências: Luz 6, Perícia Animais, Código de Hon-

ra (veja a seguir). Custo: 4 PMs. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta magia pode ser usada apenas por persona-

gens que possuam a Perícia Animais e o Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade, incluindo pala-dinos – sendo muito raro encontrar aventureiros com esta combinação. Através dela pode-se invocar um unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras de Arton.

Unicórnios têm tipicamente F2-3, H3-4, R1, A1, PdF0, Aceleração e Sentidos Especiais. Eles possuem Cura Sagrada e todas as magias de Teleportação co-mo habilidades naturais, que podem usar sem gastar PMs. Em estado selvagem, são as criaturas mais aris-cas de Arton, sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles.

Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se en-volver em combates; qualquer sinal mínimo de agres-são faz a criatura fugir.

Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a fúria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe imedi-atamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldição normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima TODOS OS DIAS. (Ah, sim; vencer esses ani-mais em combate NÃO rende Pontos de Experiência.)

Transformação Escola: Elemental (todas). Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1. Custo: padrão. Duração: permanente até ser cancelada. Alcance: apenas ao toque. A Transformação não é apenas uma magia, mas

uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de magias diferentes para transformar criatu-ras em outras criaturas, ou em objetos. Magias de Transformação em kobolds, goblins e pequenos ani-mais são relativamente comuns, enquanto Transforma-ção em dragões e outros monstros poderosos são mui-to raras.

Quase todas as magias de Transformação têm al-gumas coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque a vítima (em combate, exige um teste de Habilidade). Elas sempre têm como exigência níveis iguais de Focus em Água, Luz e Terra. O nível exato depende de quão difícil é resistir à magia:

Focus 1: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes.

Focus 2: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes.

Focus 3: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes.

Focus 4: teste de Resistência. Criaturas com R4 ou mais são imunes.

Focus 5: teste de Resistência -1. Criaturas com R5 ou mais são imunes.

Focus 6: teste de Resistência -2. Criaturas com R6 ou mais são imunes.

Focus 7: teste de Resistência -3. Criaturas com R7 ou mais são imunes.

Criaturas transformadas terão todas as suas Carac-terísticas modificadas, seja para melhor ou pior. Quase todas as suas Vantagens e Desvantagens serão perdi-das, e outras recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do julgamento do Mestre.

Todas as magias de Transformação são permanen-tes até serem canceladas, mas elas NÃO podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou então descobrindo o “ponto fraco” da magia. Todas elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento.

Por exemplo, a famosa magia de Transformação em Sapo é revertida com o beijo de uma princesa, enquan-to a Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o pudim! Estas duas magi-as têm pontos fracos bem conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago que

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realizou a magia NÃO conhece o método de cancela-mento...

Qualquer magia de transformação pode ser recebi-da voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nes-tes casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter Resistência elevada) também podem ser afeta-das, com a diferença de que podem retornar ao normal quando quiserem.

Magia Extrema: a dificuldade do teste vai depender da quantidade de PMs gastos com a magia. Substitua o valor de Focus apresentado a cima pela quantidade de PMs gastos (1 PM é o mesmo que Focus 1; 2 PMs é o mesmo que Focus 2, e assim por diante).

Transformação em Orc Escola: Elemental (todas). Exigências: Água 2, Luz 2, Terra 2. Custo: padrão. Duração: permanente até ser cancelada. Alcance: apenas ao toque. Uma das mais simples e típicas magias de trans-

formação, tem o poder de transformar uma criatura em um horrível orc. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos tem direito a um teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o efeito.

Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2, A1, PdF0, não importando quais eram as Características originais da vítima. Quaisquer Vantagens e Desvanta-gens originais são perdidas, exceto Arma Especial, Perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do Mestre. Algu-mas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser recon-quistadas – se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um orc! Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceita orcs como clérigos. Orcs não são bem aceitos dentro dos limites do Reinado.

O ponto fraco desta magia é que ela pode ser rever-tida simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição, durante apenas dois meses por ano – o que costuma obrigar a vítima a viver como orc durante algum tem-po...

Transformação em Outro Escola: Elemental (todas). Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1. Custo: padrão. Duração: permanente até ser cancelada.

Alcance: apenas ao toque. Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela

transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas sem afetar qualquer de suas Características, Van-tagens, Desvantagens e outros poderes e fraquezas.

Por exemplo, um espião humano poderia usar esta magia para se parecer com uma jovem rapariga, um bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa. No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas habilidades.

Curiosamente, a nova forma não pode ser escolhi-da, e será sempre a mesma para cada pessoa. Então, ao lançar Transformação em Outro pela primeira vez, uma maga élfica pode se descobrir como um minotauro – e esta será sua outra forma sempre que voltar a usar esta magia.

A nova forma não oferece qualquer Vantagem, mesmo que faça parte de uma Vantagem Única. Por exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe H+1 nem qualquer outro benefício da Vantagem Única Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em Anfí-bio ou Centauro, por exemplo) não permite a você usar qualquer das habilidades especiais destas raças. Por outro lado, você também não sofre nenhuma de suas fraquezas ou Desvantagens.

Personagens que sejam Monstruosos não podem usar esta magia para cancelar a Desvantagem; a nova forma também será Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para personagens com Aparência Inofen-siva.

Transformação em Outro não afeta criaturas com Resistência 1 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o efeito. A magia pode ser cancelada com um simples estalar de dedos feito pela vítima.

Transformação em Pudim de Ameixa Escola: Elemental (todas). Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1. Custo: padrão. Duração: permanente até ser cancelada. Alcance: apenas ao toque. Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata

“vou transformá-lo em pudim de ameixa” tem sua razão de existir. Esta é uma das primeiras magias de trans-formação aprendidas pelos alunos da Academia Arca-na – ou seja, qualquer mago recém-formado sabe usá-la. Ela tem o poder de transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim de ameixa!

Esta magia afeta apenas seres vivos com Resistên-cia 0 – ou seja, a maioria das pessoas comuns e pe-quenos animais. Criaturas com R1 ou mais são auto-

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maticamente imunes. Além disso, mesmo seres com R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência +3, mais quaisquer bônus que tenham.

Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim resulta no imediato cancelamento da magia, devolven-do a vítima ao estado normal. Qualquer personagem formado na Academia pode possuir Pudim de Ameixa como uma de suas magias iniciais, sem custo extra.

Transporte * Escola: todas. Exigências: Focus 1. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Outra mágica simples, que qualquer mago iniciante

pode utilizar – mas, como a maioria delas, seu poder é maior quando aumenta o Focus. O mago pode usar sua magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou obje-to(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia.

Existe uma velocidade máxima que você pode atin-gir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg (geral-mente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível se-guinte de Focus dobra o peso e velocidade máximos (200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para Focus 3, e assim por diante).

Esta magia permite viajar apenas ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra magia, Vôo.

Tropas de Ragnar Escola: Elemental/Fogo, Elemental/Terra, Negra. Exigências: Fogo 1, Terra 1, Trevas 1. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d-1 go-

blinóides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos dependem do Focus em Fogo, Terra e Trevas:

Focus 1: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0). Focus 2: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1). Focus 3: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0). Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1). Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1).

Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2). Os goblinóides invocados surgem instantaneamen-

te, não sentem medo e lutam até a morte – mas eles não podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os goblinóides desapare-cem.

Magia Extrema: o tipo e poder exato de goblinóide invocado depende dos PMs gastos. Cada 2 PMs gas-tos com a magia significam Focus 1. Então com 2 PMs é possível invocar 1d-1 goblins, com 4 PMs invoca-se 1d-1 goblins mais fortes, com 6 PMs invoca-se hobgo-lins, e assim por diante, até um máximo de 12 PMs.

Trovão Escola: Elemental/Ar, Elemental/Luz. Exigências: Ar 3, Luz 3. Custo: padrão. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pe-

las mãos uma rajada elétrica em forma de relâmpago, que pode ziguezaguear livremente, atingindo até seis alvos escolhidos pelo mago. As vítimas atingidas so-frem são atacar com FA = H + 1d + o Focus em Ar e Luz do mago (sempre o menor dos dois), sem direito a absorver com Armadura (ou seja, sua FD será igual a H+1d; a menos que possua Armadura Extra contra Elétrico ou Magia; neste caso, sua FD será normal). As vítimas tem direito a fazer um teste de Resistência para reduzir esse dano à metade.

Qualquer objeto metálico maior que uma armadura (estátua, porta, jaula, âncora...) dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.

Magia Extrema: o trovão ataca com FA igual a H +1d + 1 para cada 2 PMs gastos com a magia.

Trovão em Cadeia Escola: Elemental/Ar, Elemental/Luz. Exigências: Ar 4, Luz 4. Custo: padrão. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Esta rara e perigosa magia permite ao mago lançar

sobre a vítima um relâmpago, que ataca imediatamente com FA igual a H + 2d + o Focus do mago em Ar e Luz (sempre o menor dos dois), e o alvo não tem direito a absorver com Armadura (ou seja, sua FD será igual a H+1d; a menos que possua Armadura Extra contra Elétrico ou Magia; neste caso, sua FD será normal).

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Um teste de Resistência é permitido para reduzir esse dano à metade.

Após o primeiro ataque, no turno seguinte, o relâm-pago salta para na direção da criatura mais próxima e ataca com FA igual a H + 2d + o Focus do mago em Ar e Luz menos 1. Em seguida salta para outro alvo, com FA H + 2d + Focus -2. E assim por diante, até atacar com H+1d e dissipar-se no turno seguinte.

O grande risco desta magia é que o mago NÃO con-trola os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura ao alcance – incluindo o próprio mago! Como acontece com Trovão, qualquer objeto metálico maior que uma armadura dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.

Vazio Escola: Branca, Negra. Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia. Custo: padrão. Duração: permanente. Alcance: apenas ao toque. Os bardos de Arton contam histórias tristes sobre

heróis poderosos que vagam pelo mundo como pesso-as vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram – vítimas desta poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela exige um imediato teste de Resistência -2; se falhar, ele vai perder a memória de quem é e também esque-cer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum!

A vítima perde imediatamente TODAS as suas Van-tagens e Desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin, Centau-ro...). Perícias e magias também são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma Van-tagem ou Desvantagem é realmente perdida – a vítima simplesmente não se lembra mais dela. Algumas vão retornar sozinhas, com o tempo. Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama também serão reco-bradas logo.

Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma Van-tagem é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão do Mestre) fazer um teste com a Ca-racterística mais adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a Vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência – por exemplo, quando você está caindo em um abismo e tenta desco-brir se tem Levitação.

Infelizmente para a vítima, Desvantagens são recu-peradas com muito mais facilidade. Um Código de Hon-ra esquecido vai emergir sempre que você tentar violá-

lo, e uma Maldição vai reaparecer quando você menos esperar.

Um Desejo permite recuperar as memórias perdi-das.

Magia Extrema: nas regras de Magia Extrema o custo desta magia é de 12 PMs.

Verter Água de Pedra Escola: Elemental/Água, Elemental/Terra. Exigências: Terra 2, Água 3. Custo: padrão. Duração: instantânea. Alcance: apenas ao toque. Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos

clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar-Allan, a magia pode ser invocada apenas du-rante o dia. A água gerada com este efeito é suficiente para saciar seis pessoas.

Virtude Escola: Branca. Exigências: Luz 1, Clericato ou Paladino. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: apenas ao toque. Invocando os poderes divinos, o alvo desta magia

recebe um bônus de R+1, mas apenas para determinar seus Pontos de Vida. Estes PVs bônus desaparecem assim que a magia é cancelada.

Visão do Passado Escola: Branca. Exigências: Luz 1. Custo: padrão. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de Val-

karia, esta magia tem uma explicação científica. Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo universo, para algum lugar. O mago da luz tem poder para resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no passado re-cente.

Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o pas-sado recente do mesmo lugar onde está (ou outro lu-gar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O

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alcance é de 1 minuto para cada ponto de Focus utili-zado (ou para cada PM utilizado).

Vôo Escola: todas. Exigências: Focus 1. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Vôo é simplesmente uma versão mais avançada da

magia Transporte, permitindo que as criaturas ou obje-tos transportados se afastem do chão ou atinjam gran-des alturas. A velocidade máxima é a mesma (10m/s com Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s com Focus 3...).

Contudo, o peso que você pode transportar com Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 50 kg com Focus 1; 100 kg com Focus 2; 200 kg com Focus 3; 400 kg com Focus 4 e assim por diante.

Zona da Verdade Escola: Branca, Elemental/Ar. Exigências: Ar 1, Luz 1, Telepatia, Clericato. Custo: padrão. Duração: sustentável. Alcance: padrão. Todas as criaturas dentro da área de alcance desta

magia não podem mentir de forma deliberada ou inten-cional, a menos que passem em um teste de Resistên-cia (com penalidade igual ao Focus do clérigo em Ar e Luz – use o menor deles). É permitido um teste para cada afirmação da criatura. As criaturas afetadas sa-bem que a magia esta fazendo efeito, e por isso podem optar por não falar. Personagens com a Perícia Mani-pulação podem fazer um Teste Difícil para tentar “ocul-tar” a verdade.

Esta magia é muito utilizada por clérigos de Khalm-yr, especialmente em seus tribunais por todo o Reina-do.

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A ocorrência de magia em um mundo fantástico

permite também o surgimento de vários elementos ligados a ela. Principalmente o surgimento de itens mágicos.

Itens mágicos são cobiçados por todo tipo de aven-tureiro, pois oferecem habilidades mágicas a quem não às tem – ou, para aqueles que já às têm, ampliam suas próprias habilidades. Itens mágicos podem ser armas mágicas, que oferecem habilidades extras em combate, anéis com poderes místicos, varinhas capazes de con-jurar magias, bastões, colares, armaduras, pedras pre-ciosas, braçadeiras... As possibilidades são imensas.

Fabricar itens mágicos é extremamente difícil. Per-gaminhos ou poções podem ser produzidos com algum empenho, sendo estas algumas atividades importantes nos templos de Tanna-Toh e a Grande Academia Ar-cana. Mas as peças mais poderosas – como armas, armaduras, escudos e outros objetos – podem ser for-jadas apenas por grandes magos, clérigos, dragões ou outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimen-to.

Eis o porque dos itens mágicos serem tão valoriza-dos e cobiçados por aventureiros. Quase sempre eles serão encontrados em lugares bem protegidos, como parte do tesouros de um monstro ou entre os pertences de um mago maligno. E muitos sonham com as maravi-lhas que Mestre Arsenal deve abrigar em sua coleção secreta...

O MANUAL DA MAGIA 3D&T traz, neste capítulo, uma lista de itens mágicos, incluindo seus preços típicos. A lista está dividida por tipos: anéis, armas, armaduras, bastões e cajados, pergaminhos, varinhas e itens di-versos (que inclui tudo o que não entrou nas categorias anteriores e, portanto, é a maior lista). Além disso, também trazemos aqui uma nova lista de habilidades para Armas Especiais, e regras para a criação de itens mágicos.

Usando de Itens Mágicos Não é preciso ser um mago para usar um item má-

gico; basta saber aquilo que ele pode fazer. Antes de começar é necessário ter em mente o que

um personagem é capaz de carregar – afinal, ninguém pode carregar centenas de itens mágicos e utilizar to-dos eles em conjunto.

Cada personagem pode ter, no máximo, um anel em cada mão. Utilizar mais de um anel na mesma mão provoca conflito de energias, e o resultado é imprevisí-vel (que pode ser desde simplesmente não funcionar, provocar uma explosão ou efeitos até piores). Além disso, anéis do mesmo tipo não se combinam. Ou seja, mesmo que o personagem utilize dois anéis de prote-ção, eles não serão cumulativos – apenas o bônus maior funcionará. Considere como “anéis do mesmo tipo” aqueles que tem os mesmos efeitos: oferecem bônus nas mesmas Características, etc. Note, entretan-

to, que um bônus em uma Característica não é o mes-mo que um bônus em uma jogada de dados. Por e-xemplo, um bônus de A+1 NÃO É a mesma coisa que FD+1, e por isso estes bônus se acumulam.

Um personagem pode carregar quantas armas pu-der. Não há como acumular bônus, já que cada bônus é oferecido a uma arma. Se por alguma razão o perso-nagem for capaz de atacar mais de uma vez por roda-da, e cada ataque é realizado com uma arma, os bônus não se acumulam, mas são aplicados diferentemente para o ataque de cada arma. Por exemplo, se um go-lem carrega na mão esquerda um machado mágico que oferece FA+1 e na direita uma espada mágica de FA+2, e por alguma razão ele for capaz de atacar duas vezes por rodada (uma com cada arma), ele terá FA+1 quando atacar com o machado e FA+2 quando atacar com a espada, mas NÃO TERÁ FA+3 para ambos. Em uma manobra de Ataque Múltiplo não é necessário ter mais de uma arma, o personagem pode realizar todos os ataques com a mesma arma, mas se não for o caso, utilize esta mesma regra.

Armaduras são vestimentas, e por isso não se pode vestir mais de uma (a não ser que o texto diga que certa vestimenta pode ser utilizada sobre uma armadu-ra). Embora existam armaduras com efeitos especiais, a maioria delas apenas oferece bônus em defesa, que pode ser um bônus em Armadura ou Força de Defesa. Uma armadura deste tipo NÃO se combina com anéis e itens diversos que confiram o mesmo tipo de bônus. Por exemplo, uma armadura que oferece um bônus qualquer em FD não se combina com um anel de pro-teção (apenas um dos dois funciona). Eles apenas se acumulam se os bônus forem diferentes (anel de prote-ção FD+1 com uma armadura que ofereça A+1, por exemplo).

Bastões, cajados, varinhas e pergaminhos são itens consumíveis, não são para vestir. Sendo assim, o per-sonagem pode carregar quantos desejar e for capaz.

No caso de itens diversos, cada caso é um caso. Em geral pode-se utilizar apenas um de cada tipo: um manto, um par de braçadeiras, um par de botas, um chapéu ou elmo, um colar, um cinto, um broche, etc. Cada caso deve ser avaliado pelo Mestre.

Preço dos de Itens Mágicos Todos (ou quase todos) os itens mágicos descritos

neste capítulo têm um preço, para o caso de serem adquiridos em mercados e similares. Este é um preço médio, em Tibares de cobre (um valor equivalente à Moeda mencionada no MANUAL 3D&T), mas pode vari-ar um lugar a outro. Algumas Vantagens e Desvanta-gens podem influenciar o preço dos itens:

Arcano: Personagens com esta Vantagem podem tentar barganhar para conseguir desconto, uma vez que (a princípio) conhecem muito bem os itens mági-cos. Com um teste de H-1 ele pode reduzir o preço em

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até 10%. Se o personagem tiver também a Especiali-zação Lábia, o teste será Normal (apenas Habilidade).

Boa Fama: Personagens com Boa Fama podem conseguir um desconto entre 5% e até 20% – a menos, claro, que a fama do aventureiro não seja bem vista pelo vendedor.

Ciências Proibidas: Personagens com esta Espe-cialização recebem o mesmo benefício de personagens com a Vantagem Arcano (veja a cima).

Clericato: Os clérigos também conhecem bem os itens mágicos, e recebem o mesmo benefício dos per-sonagens com a Vantagem Arcano (veja a cima).

Genialidade: Esta Vantagem oferece automatica-mente um bônus de +2 em qualquer teste de barganha ou Lábia.

Lábia: Personagens com a Especialização Lábia podem convencer o vendedor a reduzir o preço. Neste caso faça um Teste de Habilidade (que pode ser Nor-mal ou Difícil, dependendo da receptividade do vende-dor) e, se obtiver sucesso, pode conseguir um descon-to de até 20%. Se o personagem tiver Boa Fama rece-be ainda bônus de H+1 no Teste, mas se tiver Má Fa-ma receberá uma penalidade de H-2.

Má Fama: Personagens com Má Fama podem so-frer os efeitos inversos de Boa Fama, tendo o preço dos itens aumentados em até +20%.

Sedução: Caso o comprador e o vendedor sejam de sexos opostos (e um considere a outra raça atraen-te), personagens com esta Especialização podem ten-tar um teste de H-1 para reduzir o preço em até 10%.

Identificação de Itens Mágicos Quando um aventureiro vasculha os tesouros en-

contrados ao longo de sua missão ele nem sempre tem como saber se aquela adaga ou aquele anel são itens mágicos. Algumas vezes (1 ou 2 em 1d) um item mági-co traz palavras inscritas nele que, quando pronuncia-das em voz alta, ativam o poder mágico presente. Ou-tras vezes o poder do objeto é secreto; aquele que encontrou a peça deve investigar sua história para descobrir o que ela consegue fazer.

Um personagem mago, ou com algum conhecimen-to místico, pode identificar um item mágico, através de um teste de H-2. Entretanto, apenas aqueles que te-nham Focus 1 ou mais em qualquer Caminho ou a Especialização Ciências Proibidas (ou outra ligada à magia) podem realizar este teste. A magia Identificação (veja o capítulo anterior) permite descobrir, com exati-dão, a natureza de um item mágico.

Alguns itens mágicos são ativados apenas com o uso (como armas, armaduras e outros que são “vesti-dos”), e com isso surtirão seu efeito mesmo que o per-sonagem não o tenha identificado. Neste caso o Mestre deve lembrar de acrescentar as características do item ao personagem, mas NÃO DEVE revelar sua natureza ao jogador. Outros itens mágicos, entretanto, precisam de uma palavra de comando para funcionar (como é o

caso de muitas varinhas), e por isso apenas funciona-rão se o personagem souber de sua natureza.

Criação de Itens Mágicos Qualquer personagem mago pode criar seus pró-

prios itens mágicos. As regras já foram mostradas no MANUAL 3D&T. Tais regras voltam a ser apresentadas aqui, apenas para facilitar sua consulta.

Itens Mágicos Extremos:

ARTEFATOS PARA TODOS! Em cenários de Magia Épica, objetos mágicos são

extremamente comuns. Itens mágicos menores podem ser encontrados à venda em lojas, ou até mesmo fabri-cados e improvisados em condições precárias. As re-gras mencionadas aqui são opcionais, aconselháveis apenas para cenários de Magia Épica que utilizem as regras de Magia Extrema apresentadas no capítulo 1.

Ignore as regras para fabricação de itens mágicos vistas até agora. Para fabricar um item com o mesmo efeito de uma magia, um mago deve ser capaz de lan-çá-la (ou seja, ter a Vantagem da escola apropriada). Ele deve então gastar 2 Pontos de Experiência em materiais para cada PM necessário à conjuração da magia original. Não é necessário gastar PMs para fazer um item, apenas PEs. A fabricação leva uma hora para cada PM necessário para lançar a magia original. Po-ções e pergaminhos consomem o mesmo tempo e metade dos PEs. Graças a essas facilidades, fabricar e vender amuletos é uma atividade comum entre aventu-reiros. Por outro lado, graças a essas mesmas facilida-des, itens mágicos são muito baratos (em média uma moeda de ouro para cada PM necessário à magia ori-ginal).

Existe uma chance razoável (1 em 1d6) de que qualquer item mágico seja amaldiçoado, incluindo a-queles fabricados por personagens jogadores ou en-contrados no comércio. O Mestre escolhe qual a natu-reza exata da maldição (aquelas vistas na sessão “Maldições”, no capítulo “Vantagens, Desvantagens e Kits”, são bons exemplos).

Certo, estes são os itens mágicos “comuns”, bara-tos. Mas em cenários de Magia Épica, um artefato len-dário feito pelos deuses pode ser encontrado nas mãos de qualquer aventureiro mediano. Ou mesmo nas mãos de um pateta!

Em cenários de Magia Extrema, qualquer Arma Es-pecial pode fazer um ataque com Poder de Gigante quando o usuário gasta 5 Pontos de Magia. Então, um guerreiro com F2, H3 e uma Arma Especial ataca com FA 6+1d. Gastando 5 PMs, sua F2 é multiplicada por dez e ele ataca com FA 24+1d! Todos os outros pode-res, habilidades e custos disponíveis para uma Arma Especial não se alteram.

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PERGAMINHOS MÁGICOS Um "pergaminho mágico" é um pedaço de per-

gaminho, papel ou papiro com uma magia armaze-nada nele. Não é preciso ser conjurador para usar um pergaminho: basta ler as palavras em voz alta, e a mágica se manifesta como se fosse lançada por um conjurador mas sem consumir Pontos de Magi-a. Qualquer personagem pode ler um pergaminho, exceto Incultos.

Assim que as palavras são proferidas e a magia é lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Não é possí-vel escrever mais de uma magia por pergaminho. Ma-gias sustentáveis lançadas a partir de pergaminhos sempre vão durar uma hora, ou até 5 turnos para ma-gias que gastam 1 ou mais PMs por turno.

A confecção de um pergaminho mágico é relativa-mente simples: basta escrever no papel as palavras mágicas da magia desejada. Isso não gasta PMs e não é necessário usar Permanência, mas é preciso ter a Perícia Idiomas e também é claro conhecer e ser capaz de lançar a magia a ser inscrita. Infelizmente, o proces-so é muito duro e demorado: para cada ponto de Focus exigido pela magia, sua confecção vai levar sessenta dias. Então, escrever em pergaminho a magia Cegueira (Luz ou Trevas 2) consome quatro meses, enquanto um Desejo (Focus 8 em três caminhos) levaria quatro anos!

A produção de pergaminhos mágicos costuma ser realizada por estudiosos ou monges que passam a vida toda enclausurados em laboratórios e templos, dedi-cando-se integralmente à tarefa: eles não têm tempo (ou disposição) para sair em aventuras. Por esse moti-vo, não é permitido a personagens jogadores escrever pergaminhos.

Uma vez que um pergaminho contém as palavras necessárias para invocar uma magia, um conjurador poderia aprendê-la em vez de lançá-la; se ele tiver as exigências necessárias, basta ler as palavras para si mesmo, em voz baixa: o pergaminho vai se desfazer, e a magia terá sido aprendida. Caso o conjurador não tenha ainda os Focus necessários, se quiser ele pode guardar o pergaminho consigo até ter poder suficiente para aprender a nova magia.

Preço: para determinar o preço dos pergaminhos verifique o Focus da magia que ele reproduz e multipli-que por 80. Este será o valor em Tibares de cobre (ou Moedas). Para magias com Focus a cima de 5, verifi-que o custo deste Focus em pontos de personagem (veja o capítulo Poder de Gigante e Infinito, no MANUAL 3D&T) e então multiplique por 80. Um pergaminho com uma magia de Focus 6, por exemplo, custará 8 x 80 = T$ 640.

POÇÕES MÁGICAS Poções mágicas são produtos em estado liquido

acomodados em frascos de vidro, cerâmica ou ou-

tros materiais. Cada frasco, quando encontrado, pode conter 1d-2 doses: cada dose, quando usada de forma adequada, pode realizar um efeito mágico da mesma forma que um pergaminho.

Não é preciso ser conjurador para usar uma poção, mas muitas vezes é preciso saber COMO usá-la: uma poção de Cura Mágica só vai fazer efeito quando a vitima bebe não adianta esfregar no ferimento ou coisa assim. Uma poção de Explosão deve ser arremessada feito granada, e assim por diante. As instruções para o uso de uma poção podem vir inscritas no rótulo... ou não! Usar uma poção de forma errada vai produzir efei-tos inesperados e indesejados. Assim como os perga-minhos, magias sustentáveis lançadas a partir de po-ções duram uma hora, ou 5 turnos para magias que gastam 1 ou mais PMs por turno.

A fabricação de poções também não exige a magia Permanência, mas é totalmente diferente dos pergami-nhos. Além de conhecer a magia necessária (e ser capaz de usá-la), o conjurador deve coletar todo tipo de ingredientes raros (e caros!): pena de grifo, unha de dragão azul, raiz de planta carnívora... essa coleta en-volve viagens a lugares perigosos, investigações traba-lhosas e combates contra criaturas estranhas. Em ter-mos de jogo, para cada ponto de Focus necessário para a magia, o conjurador deve gastar um Ponto de Experiência (uma dose de poção de Imagem Turva, por exemplo, consome 2 pontos). Pontos gastos assim, é claro, não podem ser usados para evoluir o persona-gem.

Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontos de Expe-riência (ou seja, ingredientes) para o conjurador. Mes-mo com os ingredientes em mãos, a fabricação da po-ção vai levar um dia para cada ponto de Focus exigido pela magia.

Apenas personagens jogadores que tenham a Es-pecialização Alquimia em conjunto com Arena, Clerica-to, Mestre, Patrono ou Recursos podem fabricar po-ções, pois esse tipo de atividade exige conhecimentos e um templo ou laboratório bem equipado. Poções só podem ser fabricadas durante os intervalos entre as aventuras, nunca durante.

A seguir há uma lista de poções mágicas com efei-tos diferentes de magias.

Preço: para determinar o preço das poções verifique o Focus da magia que ela representa e multiplique por 100. Este será o valor em Tibares de cobre (ou Moe-das). Para poções com magias com Focus a cima de 5, verifique o custo deste Focus em pontos de persona-gem (veja o capítulo Poder de Gigante e Infinito, no MANUAL 3D&T) e então multiplique por 100. Uma po-ção com uma magia de Focus 6, por exemplo, custará 8 x 100 = T$ 800.

Óleo Escorregadio Quando este óleo é arremessado contra o chão ele

se espalha e reproduz o efeito da magia Terreno Escor-

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regadio de Neo. Entretanto ele também pode ser pas-sado sobre a pele ou outras superfícies para torná-las extremamente lisas. Uma pessoa que tenha passado o óleo sobre seu corpo (ou sobre suas roupas) recebe um bônus de +2 em todos os testes para escapar de agarramentos, abraços ou de tentáculos e cordas (mesmo que sejam de natureza mágica). Embora o próprio usuário não corra o risco de cair devido ao óleo, qualquer um que tentar segurá-lo irá escorregar – o que não é bom quando você esta caindo em um bura-co...

Preço: T$ 250.

Poção do Amor Aquele que beber esta poção acaba enfeitiçado por

uma magia similar à Dominação Total. A diferença é que a pessoa fica imediatamente apaixonada pela pri-meira pessoa do sexo oposto que encontrar. A “vítima” tem direito a um teste de resistência para negar o efei-to. O Mestre também pode impor penalidades para o teste, caso a pessoa seja muito atraente, ou um bônus, caso a pessoa seja Monstruosa ou algo assim.

Os efeitos do encantamento desaparecem em 1d-3 horas, caso a vítima que tomou a poção não veja ne-nhuma criatura do sexo oposto nesse meio tempo – caso contrário a paixão será permanente, e apenas pode ser desfeita por um Cancelamento de Magia con-tra Focus 2.

Preço: T$ 540.

Poção do Ar Molhado Esta poção tem uma consistência um pouco mais

pastosa, mais parecendo um óleo do que uma poção. Quando o usuário bebe de seu conteúdo ele torna-se capaz de respirar normalmente debaixo d’água e tam-bém de se locomover com velocidade normal neste ambiente. O efeito, entretanto, dura somente uma hora.

Preço: T$ 200.

Poção do Carisma Quando uma pessoa bebe esta poção ela é envolvi-

da por uma aura extremamente carismática durante 1d-3 horas. A pessoa recebe um bônus de H+1 ou H+2 (escolhido aleatoriamente quando se bebe a poção, podendo ser diferente em cada dose) em todos os tes-tes que envolvam carisma, como barganhas, sedução, negociação, manipulação, etc.

Preço: T$ 150.

Poção da Grande Força Extremamente valorizada entre grandes guerreiros,

esta rara poção torna seu usuário mais forte. Ela existe em três diferentes níveis, um mais forte que o outro, e cada nível oferece um bônus maior em Força: F+1, F+2 ou F+3. O efeito dura 2d+3 turnos.

Preço: de acordo com o bônus que ela oferece: T$ 500 para F+1; T$ 800 para F+2; T$ 1.000 para F+3.

Poção dos Heróis Quando um personagem bebe esta poção ele é en-

volto por uma aura de coragem e heroísmo. Recebe um bônus de +1 para determinar sua Força de Ataque, Força de Defesa e em todos os testes de Resistência durante 2d turnos.

Preço: T$ 310.

Poção da Genialidade Quem bebe esta poção adquire uma capacidade in-

telectual incrível durante alguns instantes. O persona-gem recebe os benefícios da Vantagem Genialidade durante 1d turnos. Se o personagem já tem esta Van-tagem, não surte qualquer efeito.

Preço: T$ 250.

Poção Ladina Este elixir é muito valorizado por ladinos de qual-

quer tipo. Aquele que a beber é envolto por uma aura de silêncio e adquire uma aptidão nata para se escon-der. Em regras, o personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes da Especialização Furtividade du-rante uma hora.

Uma outra versão desta mesma poção faz com que o usuário consiga falar de forma fluente e incrível, re-cebendo um bônus de +2 em todos os testes de Lábia e Sedução, além de outros testes que dependam de conversa.

Preço: T$ 200.

Poção de Saltar O usuário que beber esta poção conseguirá saltar

duas vezes mais alto do que o normal se não tiver ne-nhum impulso, ou três vezes mais alto do que o normal se puder pegar impulso. O efeito dura 2d turnos.

Preço: T$ 300.

Poção de Velocidade Quando ingerida, esta poção torna o usuário mais

rápido, recebendo os benefícios da Vantagem Acelera-ção durante 1d+1 turnos. Se o usuário já tem essa Vantagem, ele recebe um bônus de H+1 apenas para determinar sua velocidade.

Preço: T$ 500.

Poção da Verdade Dizem que esta poção teria sido inicialmente criada

nos templos de Khalmyr. Aquele que a bebe fica total-mente incapaz de falar qualquer mentira. O persona-gem DEVE dizer sempre a verdade. Algumas vezes esta poção é usada para julgar as pessoas – embora nos tribunais de Khalmyr essa prática seja proibida! O efeito dura uma hora.

Preço: T$ 210.

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Poção da Visão de Águia Essa poção permite ao usuário enxergar com incrí-

vel precisão de detalhes, ou enxergar a uma distância muito grande. O personagem recebe os benefícios de Visão Aguçada, da Vantagem Sentidos Especiais du-rante 1d+5 turnos.

Preço: T$ 230.

Poção de Visão no Escuro Esta poção é profundamente negra, parecendo algo

maléfico. Quem a bebe, entretanto, não sofre qualquer efeito ruim, pelo contrário. Os olhos do usuário brilham com uma coloração amarelada e ele torna-se capaz de enxergar no escuro claramente – embora ainda não possa distinguir cores. O efeito da poção perdura du-rante uma hora, e então desaparece.

Preço: T$ 160.

Pomada de Pedra Este óleo tem duas utilidades. Se ele for espalhado

pelo corpo de uma criatura petrificada (seja pela magia Petrificação ou outros meios) a pessoa volta ao seu estado normal. Se o óleo for espalhado sobre o corpo de uma pessoa normal, sua pele adquire uma consis-tência rochosa durante 2d+3 turnos. A criatura com a pele rochosa recebe A+2 e Armadura Extra a Corte e Perfuração e Vulnerabilidade a Químico/Água.

Preço: T$ 1.500.

Veneno Não se trata de uma poção, mas de veneno puro e

simples. Existem vários tipos de veneno, cada um com seus efeitos. A seguir temos alguns exemplos de vene-nos do tipo líquido, que contaminam por ingestão. Exis-tem outros tipos de venenos que contaminam por ina-lação (gases venenosos). Todos os venenos permitem um teste de Resistência (que pode ter um modificador positivo ou negativo) para negar o efeito, conforme sua descrição.

• Arsênico: o personagem perde 1 PV permanen-temente e perde 1 ponto de Resistência temporaria-mente. O ponto de Resistência pode ser recuperado após um dia de descanso completo, mas o 1 PV não pode mais ser recuperado. Permite um teste de R+1 para negar o efeito. Preço: T$ 250.

• Bruma de Insanidade: o personagem recebe um tipo de Insanidade, escolhida aleatoriamente e de qual-quer valor. A insanidade pode ser curada com magia ou apenas com repouso (ela desaparece após um dia inteiro de repouso). Permite um teste de Resistência para negar o efeito. Preço: T$ 600.

• Excremento de Sapo: o personagem perde 1 ponto de Habilidade temporariamente. Permite um tes-te de R+1 para negar o efeito. Preço: T$ 230.

• Musgo Id: o personagem recebe a Desvantagem Inculto. Uma magia Cura pode “curar” esta Desvanta-gem; caso contrário o personagem precisará de um dia

de descanso completo para que ela desapareça. Preço: 300.

• Poeira de Lich: o personagem sofre a perda de 2 pontos de Força. Permite um teste de R-1 para negar o efeito. Preço: T$ 900.

• Vapor Queimado: o personagem sofre a perda PERMANENTE de 1 ponto de Resistência (o que tam-bém irá reduzir seus PVs e PMs). Permite um teste de R-1 para negar o efeito. Preço: T$ 5.000.

Os danos às Características podem ser recupera-dos à fração de 1 ponto por dia de descanso completo – a menos que o texto diga que trata-se de uma perda PERMANENTE. No final do dia o personagem deve fazer um novo teste de Resistência para tentar se cu-rar. Ele pode substituir o teste de Resistência por um teste de Primeiros Socorros, que também pode ser realizado por outro personagem. Uma magia de Cura também restaura o dano, mas usada desta forma ela não irá restaurar PVs, apenas os pontos nas Caracte-rísticas. Cura de Maldição não funciona, pois não é realmente uma maldição.

OUTROS ITENS MÁGICOS Armas mágicas são muito cobiçadas entre aven-

tureiros – não apenas porque provocam dano mai-or, mas também porque certos monstros e criaturas podem ser feridos APENAS com armas mágicas. Armaduras e escudos mágicos, por outro lado, for-necem proteção bem maior.

Uma arma é considerada "mágica" quando é uma Arma Especial ou quando está sob efeito de magia. Certas magias, como Aumento de Dano ou Ataque Vorpal, não apenas concedem bônus em combate co-mo também tornam uma arma mágica. Essas magias, mais comuns, são temporárias; quando seu efeito ter-mina, a arma volta ao normal.

Mas uma verdadeira arma ou armadura mágica tem um efeito mágico sempre ativo. Por exemplo, uma Es-pada Vorpal sempre vai funcionar como se estivesse sob efeito de Ataque Vorpal; e um escudo que tenha Invulnerabilidade: PdF vai tornar seu usuário imune a qualquer dano baseado em PdF, como se ele estivesse sob efeito da magia.

Fabricar um destes itens é muito mais difícil que fa-zer poções. Para cada ponto de Focus exigido pela magia a ser aplicada, o conjurador deve gastar 10 Pon-tos de Experiência (representando os metais e outros materiais raros que ele precisa encontrar). Então, uma Espada Vorpal (Ar ou Luz 4) vai consumir nada menos que 40 PEs, enquanto um escudo com Invulnerabilida-de: PdF (Focus 6 em três Caminhos) custaria 180 PEs!!!

A fabricação de um item mágico é também mais demorada: trinta dias para cada ponto de Focus exigido pela magia. Além de tudo isso, o conjurador precisa ainda lançar a magia Permanência sobre o item. Assim,

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a fabricação de armas, armaduras e escudos com efei-tos poderosos só é possível para grandes magos.

Existem também alguns itens extremamente raros que são capazes de lançar magias, como se fossem magos eles próprios! Você pode encontrar, digamos, uma lança que quando arremessada imita o efeito de A Lança Infalível de Talude; ou um anel capaz de dispa-rar um Mata-Dragão. As magias destes itens não con-somem PMs, mas em geral podem ser usadas apenas uma ou duas vezes por dia (às vezes mais, às vezes menos). O método para fabricar estes itens é desco-nhecido: alguns dizem que eles foram feitos pelos pró-prios deuses.

Alguns itens mais poderosos concedem efeitos má-gicos semelhantes a Vantagens: você pode achar um par de braceletes que, quando chocados um contra o outro, transformam você em outra coisa (Forma Alter-nativa); uma capa que torna você invisível (Invisibilida-de); um par de botas que aumentam sua velocidade (Aceleração); um escudo que devolve ataques ao ata-cante (Reflexão); luvas mágicas que concedem a habi-lidade de usar qualquer arma (Adaptador), e uma infini-dade de outras peças.

Alguns itens empregam os PMs do usuário para ati-var seus poderes; outros têm seu próprio depósito de PMs (em geral 5 a 25 PMs). Estes itens podem precisar de recarga (o usuário precisa usar seus PMs para a-bastecer o objeto) ou então recuperam seus PMs com o tempo, como se estivessem "descansando".

Infelizmente, existem também itens mágicos maldi-tos que concedem Desvantagens, como um anel cujo dono ganha a aparência de um ogre (Aparência Mons-truosa) ou uma arma que piora seu desempenho (Pon-to Fraco). Itens malditos não podem ser removidos de formas normais; geralmente é preciso usar a magia Cura de Maldição.

E há certos itens que concedem bônus (ou penali-dades, se forem malditos) em uma ou mais Caracterís-ticas, sendo estas as peças mais raras de todas. Quando você consegue um machado de +1, isso quer dizer que sua Força de Ataque aumenta em 1 ponto enquanto você usa o machado. Desnecessário dizer que estes itens nunca podem ser fabricados por sim-ples mortais...

Estas regras permitem ao Mestre criar seus próprios itens mágicos livremente. A seguir temos uma lista de itens mágicos diversos que o Mestre pode introduzir em suas campanhas. Eles estão divididos em: anéis, ar-mas, armaduras, varinhas, bastões e cajados, e itens diversos (todos aqueles que não entram nas categorias anteriores).

ANÉIS MÁGICOS Anéis mágicos são itens muito valorizados, pois não

são pesados e podem ser utilizados facilmente. Entre-

tanto eles são limitados: uma criatura pode carregar apenas um anel mágico em cada mão.

Um personagem pode criar seus próprios anéis má-gicos. Neste caso utilize as regras normais para criação de itens mágicos (veja o tópico a cima). Qualquer anel pode ser utilizado para a criação de um anel mágico, embora os mais comuns sejam anéis de ouro com pe-dras preciosas ou com outros traços belos e exóticos.

A seguir esta uma lista de anéis mágicos disponí-veis, incluindo seu preço de mercado (em Tibares de cobre).

Anel de Anulação Este item bastante comum torna o usuário totalmen-

te imune a uma única magia. Assim, um anel de anula-ção de Petrificação impede que o usuário seja afetado pela magia Petrificação (mas ele ainda pode ser petrifi-cado de outras formas).

Preço: de acordo com a magia que oferece anula-ção: 2.000 vezes o Focus da magia. Para magias com Focus a cima de 5, verifique o custo deste Focus em pontos de personagem (veja o capítulo Poder de Gi-gante e Infinito, no MANUAL 3D&T) e então multiplique por 2.000.

Anel Arcano Este anel prateado tem uma ou mais pedras precio-

sas incrustadas. Quanto mais pedras ele tiver, mais poderoso ele será. Para cada pedra incrustada, o anel oferece ao seu usuário Pontos de Magia Extra x1. En-tão, um anel com uma gema incrustada oferece PMs Extra x1, enquanto um anel com três pedras oferecerá PMs Extra x3.

Os PMs Extras oferecidos por este anel são os pri-meiros a serem gastos pelo personagem. Uma vez que eles sejam consumidos, eles NÃO PODEM ser recupe-rados com descanso. Quando isso acontecer, o anel deixa de funcionar. Para recarregar um anel arcano um mago deve gastar ingredientes equivalentes a 5 Pontos de Experiência para cada pedra incrustada. Assim, recarregar um anel de uma pedra custa 5 PEs, enquan-to um anel com duas pedras custa 10 PEs. Além disso, o mago ainda precisa conjurar uma magia Permanên-cia sobre o item (embora nenhuma outra magia seja mais necessária).

Preço: de acordo com o nível: T$ 2.000 (PMs Extra x1); T$ 5.000 (PMs Extra x2); T$ 10.000 (PMs Extra x3). Há rumores da existência de anéis mais podero-sos, mas estes são lendários, e nunca encontrados à venda.

Anel de Armazenar Magias Esse anel é capaz de armazenar uma certa quanti-

dade de magias, desde que a soma total dos Focus não ultrapasse 10. Por exemplo, seria possível arma-zenar cinco magias com Focus total 2 (Lança Infalível de Talude, por exemplo) ou duas com Focus 5 (Corpo Elemental, por exemplo), ou qualquer combinação. As

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magias armazenadas não precisam ser a mesma (po-de-se, por exemplo, armazenar uma Lança Infalível de Talude, uma Armadura Elétrica, e quatro Ataques Má-gicos de Focus 1).

Quando a magia armazenada é lançada ela não consome PMs do usuário, mas também não pode ser utilizada novamente. Depois que todas as magias ar-mazenadas sejam utilizadas, o item torna-se um anel normal.

Preço: T$ 80.000.

Anel do Camaleão O usuário deste anel ganha a capacidade de mes-

clar-se ao ambiente ao seu redor, tornando muito difícil encontrá-lo. Em regras, o personagem recebe um bô-nus de +2 em todos os testes que envolvam se escon-der em qualquer ambiente. Além disso, o personagem pode usar sua própria energia espiritual para tornar-se realmente invisível. Funciona como a Vantagem Invisi-bilidade, mas apenas pode ser usada fora de combate – e o personagem ainda deve gastar os 4 PMs para ativar a Vantagem.

Preço: T$ 3.800.

Anel dos Desejos Um item muitíssimo raro, caro e desejado, um anel

dos desejos permite ao seu usuário realizar uma única magia Desejo. Uma vez utilizado o anel torna-se cin-zento e perde seu efeito. Ele ainda pode ser recarrega-do com uma nova magia Desejo, seguindo as regras normais para a criação de itens mágicos (veja anteri-ormente).

Preço: T$ 100.000.

Anel do Dragão Trabalhado na forma de um pequeno dragão com

uma gema preciosa na boca, este anel é uma versão aprimorada do Anel Elemental. Ele oferece Invulnerabi-lidade total contra um dos seis elementos básicos para ataques comuns, e Armadura Extra contra ataques mágicos da mesma fonte. O anel sempre leva o nome do dragão que tem a mesma invulnerabilidade (o Anel do Dragão Marinho, por exemplo, oferece Invulnerabili-dade contra Químico/Água natural e Amradura Extra contra Químico/Água mágico).

Preço: T$ 6.000.

Anel Elemental Um dos anéis mais famosos no Reinado, um anel

elemental oferece ao seu usuário os benefícios da Van-tagem Armadura Extra contra um dos seis elementos que compõem os Caminhos da Magia: fogo, água, ar, terra, luz ou trevas.

Preço: T$ 5.000.

Anel de Escudo Mental Geralmente produzido em ouro maciço, este anel

torna o usuário imune a todas as tentativas de leitura

ou influência de mentes – como a Vantagem Telepatia e todas as magias que tem esta Vantagem como Exi-gência.

Preço: T$ 7.000.

Anel de Evasão O usuário deste anel torna-se mais ágil do que o na-

tural. Embora não aumente sua Habilidade efetiva, o usuário recebe um bônus de H+1 apenas para testes de Esquiva.

Preço: T$ 2.800.

Anel de Força Um anel de força sempre é ornamentado com ani-

mais que representem força bruta, como touros, búfa-los e similares. Alguns, ao invés disso, trazem runas e ilustrações ligadas aos titãs – ou gigantes reais, os mais fortes gigantes de Arton. Quando um personagem coloca o anel em seus dedos, recebe um bônus de +1 a +5 em sua Força. Este item é extremamente valori-zado por todos aqueles que utilizam-se da força bruta.

Um único exemplar deste anel é um item raro e difí-cil de encontrar. Os mais poderosos (com bônus de F+4 ou F+5) são quase lendários, vistos apenas nas mãos de grandes heróis (ou vilões)!

Preço: de acordo com o bônus que ele oferece: T$ 2.100 (F+1); T$ 5.500 (F+2); T$ 10.000 (F+3); T$ 35.000 (F+4); T$ 100.000 (F+5).

Anel de Invisibilidade Quando este anel é colocado no dedo ele invoca

sobre o usuário a magia Invisibilidade, como se fosse conjurada por um mago com Luz 5. Usar o anel não consome PMs, e sua habilidade funciona indefinida-mente. Entretanto, como na própria magia, o persona-gem não pode atacar ou realizar qualquer ato hostil, ou o efeito será cancelado. Colocar e tirar o anel consome uma rodada. A magia do anel ainda pode ser Cancela-da, fazendo com que a pessoa volta a ficar visível – mas o anel poderá ser usado novamente 2d turnos depois.

Preço: T$ 10.000.

Anel de Lena Este poderosíssimo anel torna o usuário imune a

todas as doenças e venenos não-mágicos, e também regenera continuamente qualquer dano recebido, da mesma forma que a Vantagem Regeneração. No en-tanto, o anel só começa a funcionar 24 horas depois de ser colocado e caso seja removido, serão necessárias mais 24 horas de uso para a ativação.

Preço: T$ 6.000.

Anel de Proteção Os anéis de proteção são os mais comuns e mais

valorizados anéis que se conhece. Usar um anel de proteção confere um bônus de +1 a até +5 na FD. Quanto maior o bônus que ele oferece, mais caro e

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mais raro ele é (exatamente por isso é mais comum encontrar anéis +1, sendo os de +4 e +5 extremamente raros). Nenhum personagem pode utilizar dois anéis de proteção, pois os bônus não se acumulam.

Preço: de acordo com o bônus: T$ 1.000 (FD+1); T$ 2.000 (FD+2); T$ 5.000 (FD+3); T$ 20.000 (FD+4); T$ 50.000 (FD+5).

Anel de Telecinésia O portador deste anel pode usar o poder da mente

para mover objetos à distância. Funciona como uma magia Força Mágica, mas totalmente invisível, impossí-vel de ver – mas que segue todas as limitações de peso e distância desta magia. Existem diferentes tipos de anéis, sendo que cada um reproduz um nível de Focus em Força Mágica. Infelizmente o personagem ainda precisa gastar seus próprios PMs para realizar o esforço (1 PM por ponto de Focus de Força Mágica).

Preço: de acordo com o Focus: T$ 1.000 (Focus 1); T$ 2.500 (Focus 2); T$ 6.000 (Focus 3); T$ 12.000 (Focus 4); T$ 25.000 (Focus 5).

ARMAS MÁGICAS As armas mágicas estão divididas basicamente em

dois tipos: as armas elementais e as Armas Especiais. Armas Especiais já foram mencionadas no MANUAL 3D&T e por isso serão tratadas aqui apenas superfici-almente. As armas elementais serão tratadas um pouco mais profundamente.

Arma Especial Uma Arma Especial é um item mágico único. Ofere-

ce FA+1 em combate e ainda pode ter uma série de Vantagens próprias. Estas armas são o único tipo de item mágico que pode ser adquirido pelos jogadores através do uso de pontos de personagem. Entretanto, apenas personagens construídos com 7 pontos ou mais podem ter uma Arma Especial.

Uma Arma Especial não pode ser criada por magos comuns através de Pontos de Experiência. Elas são artefatos, criados pelos deuses ou por outras criaturas muito poderosas – embora ela ainda possa ser adquiri-da, em campanha, pelo uso de Pontos de Experiência.

Uma Arma Especial PODE receber os benefícios de outras magias, se estas forem conjuradas sobre ela. Estes efeitos podem, inclusive, tornar-se permanentes – se a magia Permanência for conjurada sobre ela.

As regras para Arma Especial aparecem no MANUAL 3D&T. A seguir serão descritas novas habilidades es-peciais para uma Arma Especial. Todas elas podem ser adquiridas com pontos de personagem ou Pontos de Experiência. Além disso, o Mestre deve sentir-se livre para criar Armas Elementais (veja mais adiante) com estas mesmas Habilidades Especiais.

O Mestre também pode sentir-se livre para criar ar-mas mágicas que não oferecem nenhum bônus em combate, mas que tem uma Habilidade Especial. Por exemplo, um personagem pode encontrar, em uma masmorra, uma espada mágica que não oferece ne-nhum bônus em seus ataques, mas tem a Habilidade Profana – e vai oferecer os benefícios desta Habilidade sempre que for utilizada contra criaturas benignas.

Afiada (+2 pontos) Uma arma afiada tem maiores chances de obter um

Acerto Crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d para determinar sua Força de Ataque quando utiliza esta arma, este será um Acerto Crítico.

Arma do Terror (+2 pontos) O portador de uma Arma do Terror pode conjurar a

magia Pânico, a qualquer momento, sem consumir PMs. Criaturas imunes a medo não são afetadas.

Anti-Criatura (+1 ponto) Também conhecidas como “Flagelo”, certas armas

mágicas são feitas especificamente para serem usadas contra uma determinada criatura: elfos, humanos, go-blinóides, dragões, licantropos, fadas... Quando utiliza-das contra a criatura correta, estas Armas Especiais oferecem FA+4. Contra outras criaturas será uma Arma Especial comum. Membros de qualquer Vantagem Única (Centauro, Construto, Elfo, Fada, Morto-Vivo...) podem ser escolhida como alvo, bem como certas ca-tegorias de monstros (dragões, gigantes, insetos, pei-xes...).

Dançarina (+2 pontos) Uma Arma Especial Dançarina pode ser liberada,

através de uma palavra de comando, para que lute sozinha! A arma passa a levitar ao lado do personagem (não se distanciando a mais de 1m) e atacando com Força de Ataque igual Força do personagem +1d. En-quanto a Arma Especial Dançarina luta sozinha, o per-sonagem esta livre para fazer qualquer outra coisa.

A arma pode ser pega novamente a qualquer mo-mento, mas uma vez que isso seja feito, ela não poderá ser ativada novamente nos próximos cinco turnos.

Defensora (+1 ponto) Uma Arma Especial padrão oferece um bônus em

Força de Ataque. Há ainda os Escudos Especiais, que funcionam da mesma forma e oferecem o bônus em Força de Defesa. Uma Arma Especial Defensora, en-tretanto, oferece bônus em ambos – mas não ao mes-mo tempo. No início de cada turno o usuário de uma Arma Especial Defensora deve escolher se deseja re-ceber bônus em FA ou FD. Este bônus perdura até o final do turno.

Armas Especiais com Ataque Especial que tenham a Habilidade Defensora são ainda mais interessantes – pois o usuário pode dividir o bônus total da Arma Espe-

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cial entre FA e FD, contanto que a soma de ambos não ultrapasse o bônus total. Por exemplo, um personagem com uma Arma Especial com Ataque Especial e Defen-sora decide gastar 3 PMs no Ataque Especial para ter um bônus total de +4. Este bônus de +4 pode ser colo-cado todo em FA ou todo em FD, ou dividido de qual-quer forma: FA+1 e FD+3; FA+2 e FD+2, e assim por diante, contanto que a soma não ultrapasse 4.

Envenenada (+1 ponto) Esta Arma Especial é envolta por veneno. Sempre

que o personagem que a utiliza obtiver um Acerto Críti-co o alvo deve obter sucesso em um teste de Resistên-cia +1. Se falhar, sofrerá a perda de 1 ponto de Resis-tência, o que também reduz seus PVs e PMs. Este ponto pode ser recuperado mais tarde, com descanso (à fraca de um ponto por dia de descanso completo) ou com uma magia de Cura (mas usada desta forma ela não recupera PVs, apenas os pontos de Resistência perdidos – mas isso não irá recuperar os PVs que fo-ram perdidos pela redução da Resistência).

Explosão Elemental (+1 ponto) Escolha um dos seis Caminhos Elementais da Ma-

gia: Fogo, Água, Ar, Luz, Terra ou Trevas. Sempre que o usuário de uma Arma Especial com Explosão Ele-mental obtiver um Acerto Crítico, uma explosão com o elemento escolhido envolve o alvo, provocando +3 pontos de dano com este elemento. O tipo de elemento deve ser decidido quando o personagem adquire esta Habilidade Especial, e não pode ser alterado mais tar-de.

Profana (+1 ponto) Armas Sagradas oferecem bônus maior quando são

usadas contra seres malignos. As armas Profanas são o inverso, elas oferecem um bônus de +1 na Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta criaturas da luz (que possuam ou sejam criadas com magia de Luz) ou que tenha os Códigos de Honra da Honestidade e/ou Heróis.

Obviamente, nenhuma Arma Especial pode ser Sa-grada e Profana ao mesmo tempo.

Arma Elemental Este é o tipo mais comum de arma mágica existente

em Arton. Cada uma tem sobre si uma magia Aumento de Dano, em graduação diversa.

Quando empunhada, uma Arma Elemental mostra sua lâmina (ou ponta, ou borda, ou outra parte destina-da a danificar o esqueleto do inimigo...) envolta em uma aura ou nuvem composta de seu elemento: fogo, água, ar, terra, luz ou trevas. Em termos de jogo, Ar-mas Elementais são classificadas como Água 1, Fogo 2, Terra 4 e assim por diante.

O efeito é exatamente igual à magia Aumento de Dano: uma espada com Terra 1 aumenta sua Força em

+1 quando você a utiliza, enquanto um arco ou lança com Trevas 3 aumenta seu Poder de Fogo em +3. A-lém disso, o dano passa a ser mágico, sempre baseado no elemento que deu origem à Arma Elemental (ca-lor/fogo, químico/água, elétrico, etc).

Fabricar uma Arma Elemental exige a magia Per-manência e 10 Pontos de Experiência para cada ponto de Focus empregado. As mais fracas (Focus 1) são bem comuns, podendo até mesmo ser encontradas à venda em lugares especiais como Vectora. Contudo, mesmo a mais fraca Arma Elemental ainda custará muito dinheiro se comparada a uma arma vulgar não-mágica.

Preço: de acordo com o Focus: T$ 2.000 (Focus 1); T$ 4.000 (Focus 2); T$ 8.000 (Focus 3); T$ 20.000 (Focus 4); T$ 50.000 (Focus 5).

O Mestre deve sentir-se livre para criar suas pró-prias Armas Elementais. Além disso, uma Arma Ele-mental pode ainda ter qualquer uma das Habilidades Especiais descritas para Arma Especial – contando que ela seja encantada para isso. Neste caso fica à cargo do Mestre criar a arma. Para cada ponto de persona-gem da habilidade especial aumente o preço da arma em + T$ 3.000. Por exemplo, uma Arma Elemental de Fogo 3 (custo normal T$ 8.000) que também tenha as habilidades Sagrada (1 ponto) e Veloz (1 ponto) custa-rá, no fim, T$ 14.000.

Armas que reproduzem Magias Algumas armas especiais têm a capacidade de re-

produzir os efeitos de algumas magias. Em geral a arma oferece ao personagem a capacidade de conjurar uma ou mais magias, contanto que gaste seus próprios PMs para reproduzi-la.

Por exemplo, uma Arma Elemental de Trevas pode-ria reproduzir os efeitos da magia Cegueira – gastando 1 PM por criatura a ser afetada. Uma outra Arma Ele-mental de Luz poderia reproduzir os efeitos de Enxame de Trovões – contanto que o portador da arma gastas-se 1 PM para isso. O efeito da magia é considerado uma ação, e ele não poderá atacar na mesma rodada.

Para produzir este tipo de arma um mago deve gas-tar uma quantidade de Pontos de Experiência igual a 10 vezes o Focus da magia a ser produzida. Além dis-so, obviamente, ele deve ser capaz de conjurar a ma-gia sobre a arma e então conjurar Permanência – se-guindo as regras normais para criação de itens mági-cos vista anteriormente.

Um outro tipo de arma, mais específico, permite conjurar certas magias uma quantidade de vezes limi-tada por dia. Por exemplo, um machado mágico pode-ria permitir que seu portador conjurasse Ataque Mágico (com Focus 1) três vezes por dia e Detecção de Magia (com Focus 4) uma vez por dia. Neste caso o persona-gem não irá consumir PMs para reproduzir os efeitos

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das magias. A criação deste segundo tipo de arma não é bem conhecida, e esta disponível apenas para NPCs.

Armas Específicas A seguir esta uma pequena lista de armas específi-

cas que o Mestre pode colocar no caminho dos perso-nagens.

Adaga de Prata Esta adaga não é mágica. Ela não pode ferir criatu-

ras vulneráveis apenas a magia. Por outro lado, ela é especialmente eficaz contra licantropos e outras criatu-ras vulneráveis à prata. Além disso, o usuário recebe um bônus de +1 ao determinar sua FA em todos os seus ataques – mas este bônus NÃO É mágico.

Preço: T$ 1.000.

Adaga de Assassino Esta arma é especialmente valorizada por ladrões,

assassinos e outros tipos de ladinos. Ela tem uma lâ-mina curva, e aparência bastante sombria. Trata-se de uma adaga mágica que oferece +1 de bônus para de-terminar a FA. Além disso, quando é utilizada em um ataque furtivo, ataque surpresa ou qualquer um no qual a vítima não seja capaz de se defender de forma ade-quada (como quando esta paralisada) o bônus sobe para +2.

Preço: T$ 3.000.

Arco dos Elfos Este arco longo é talhado com madeira branca, a

partir de árvores que cresciam apenas na região de Lenórienn. Tem vários entalhes élficos, com runas e sinais da raça. Qualquer um que utilizar o arco recebe-rá um bônus de +1 na Força de Ataque com Poder de Fogo – exceto os elfos, que recebem um bônus de +2 quando utilizam a arma. Meio-elfos, elfos-do-céu e a maioria das sub-raças de elfo recebem os benefícios normais como se fossem elfos, mas elfos-do-mar não.

Além disso, o arco dos elfos é fabricado de modo específico para destruir os maiores inimigos da raça – os goblinóides (goblins, bugbears e hobgoblins). Em regras, a arma recebe os benefícios da Habilidade Es-pecial Anti-Criatura: Goblinóides. Ou seja, contra gobli-nóides ele será um arco FA +3 nas mãos da maioria das raças e um arco FA +4 nas mãos de um elfo.

Infelizmente, devido à situação atual de Lenórienn, estes arcos tornaram-se muito raros. A maioria de seus portadores faleceu na Infinita Guerra, e os itens se perderam com eles. Por isso é muito raro encontrar este item. Muitos dos poucos arqueiros arcanos que sobreviveram à guerra ainda usam estes itens com orgulho.

Preço: T$ 8.000.

Espada de Roubar Vidas Esta espada comporta-se como uma espada longa

mágica que oferece +1 na Força de Ataque do usuário. Sempre que o portador obtêm um Acerto Crítico, entre-tanto, o alvo deve realizar um teste de Resistência. Se falhar, perderá mais 2 Pontos de Vida – que serão transferidos para o portador da espada, exatamente como na magia Roubo de Vida (mas sem consumir PMs do portador).

Preço: T$ 6.500.

Flecha da Morte Esta flecha mágica não concede nenhum bônus na

Força de Ataque do usuário. Entretanto, quando ela acerta um alvo específico, este deve realizar um teste de Resistência. Se falhar, o alvo morrerá instantanea-mente! Se obtiver sucesso, o alvo apenas sofre dano normal – mas a flecha perderá seu efeito.

Uma flecha da morte funciona apenas contra um ti-po específico de criatura. Se for utilizada contra a cria-tura errada, ela ataca como uma flecha mágica normal (sem nenhum bônus de ataque). O Mestre deve deter-minar a qual tipo de criatura ela esta vinculada no mo-mento em que ela é adquirida. Os tipos de criaturas permitidas são as mesmas permitidas à Habilidade Especial Anti-Criatura (veja a descrição anteriormente).

Uma flecha da morte é um item. Uma vez que ela seja utilizada, não poderá ser usada novamente.

Preço: T$ 40.000.

Lâmina do Sol Muito valorizada por paladinos, a Lâmina do Sol tem

a aparência de uma espada bastarda, mas o peso de uma espada curta. Ela comporta-se como uma Arma Especial Sagrada. Uma vez ao dia, entretanto, o usuá-rio pode girar a lâmina sobre sua cabeça para produzir uma luz intensa equivalente à luz do sol, durante 1d+5 turnos. A luz emana em um raio a até 18m do portador da arma.

Qualquer criatura maligna (que seja feita ou que uti-lize magia de Trevas, ou que tenha certos tipos de In-sanidade, como Homicida) não receberá nenhum dos benefícios da arma, e ainda sofrerá uma penalidade de -2 para determinar sua Força de Ataque enquanto esti-ver empunhando a arma.

Preço: T$ 8.000.

Lança do Relâmpago Esta lança comporta-se como uma arma mágica

normal, sem oferecer qualquer bônus de ataque. Entre-tanto quando ela é arremessada ela se transforma em um grande relâmpago. Ao custo de 1 PM o portador pode transformá-la em um trovão que reproduz os efei-tos da magia Enxame de Trovões. Se o portador não gastar 1 PM durante o arremesso, a realizará um ata-que normal com PdF, mas seu Dano Personalizado será sempre do tipo Relâmpago.

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Preço: T$ 6.000.

Maça da Destruição Esta arma geralmente comporta-se como uma maça

mágica que oferece FA+1. Quando é utilizada contra qualquer tipo de Constructo, entretanto, ela se torna uma arma mágica que oferece FA+4. Além disso, o portador pode a qualquer momento conjurar a magia Terremoto (gastando os PMs normais exigidos por esta magia).

Preço: T$ 21.000.

Sagrada Vingadora A arma máxima de luta contra o mal. Nas mãos de

qualquer personagem esta arma comporta-se como uma Arma Especial normal. Quando é utilizada por um paladino (qualquer personagem com a Vantagem Única Paladino) ela torna-se ainda mais poderosa.

Nas mãos de um paladino a sagrada vingadora comporta-se como uma Arma Especial com Ataque Especial e Sagrada que oferece ao portador os benefí-cios da Vantagem Resistência à Magia. Além disso, o paladino pode conjurar Cancelamento de Magia numa área igual a 1m por ponto de Habilidade, sem consumir PMs. Utilize o Focus do próprio paladino para esta ha-bilidade.

Preço: T$ 40.000.

Tridente do Oceano Dizem que este tridente foi forjado pelo próprio

Grande Oceano a partir dos recifes de corais que exis-tem em suas águas. O tridente parece mesmo feito de corais, e comporta-se como um tridente mágico que oferece um bônus de +1 na Força de Ataque. Além disso, o usuário pode usar as magias O Canto da Se-reia e Dominação Total a qualquer momento, sem con-sumir PMs. Entretanto, as magias funcionam apenas contra peixes, crustáceos e outras criaturas marinhas. Seres inteligentes são imunes.

Preço: T$ 10.000.

ARMADURAS MÁGICAS Extremamente valorizadas por guerreiros poderosos

(e mesmo os não tão poderosos), armaduras mágicas oferecem proteção além de uma armadura normal. Em geral, os magos não gostam de utilizar armaduras, pois elas atrapalham em seus movimentos necessários para a conjuração de magias – mas em 3D&T essa limitação não existe! Magos, clérigos, feiticeiros, bruxos... qual-quer usuário de magia pode utilizar armaduras nor-malmente, sem sofrer qualquer penalidade!

Uma armadura mágica geralmente oferece um bô-nus em Força de Defesa ou na própria Característica Armadura (o que é mais raro). Nenhuma armadura oferece bônus maiores do que +5 – mas, na verdade, já é difícil encontrar armaduras com bônus de +4...

Além disso, algumas armaduras também podem ter efeitos especiais.

Ao invés de apresentarmos uma lista de armaduras, ofereceremos a seguir as regras para que o Mestre crie suas próprias armaduras. A seguir estão algumas “Ha-bilidades Especiais” que uma armadura mágica pode ter. O Mestre deve sentir-se livre para combinar qual-quer Habilidade Especial que desejar, permitindo assim criar uma grande quantidade de armaduras mágicas.

Preço: cada uma das Habilidades Especiais citadas a seguir tem um preço em Tibares de cobre. O preço final da armadura será igual à soma de todos estes valores. Assim, uma armadura que ofereça FD+1 e as Habilidades Camuflagem e Escorregadia custará T$ 5.500.

Bônus de Armadura Estas raras armaduras oferecem uma proteção mui-

to maior do que o normal. Em regras, a armadura ofe-rece um bônus na Característica Armadura que vai de +1 a +5. São mais raras e mais valorizadas do que as armaduras com bônus de melhoria, porque os bônus de armadura são aplicados também à testes de Arma-dura, e qualquer outro elemento que dependa da Ca-racterística Armadura – e não somente em combate.

Preço: de acordo com o bônus: T$ 2.000 (A+1); T$ 5.000 (A+2); T$ 10.000 (A+3); T$ 25.000 (A+4); T$ 60.000 (A+5).

Bônus de Melhoria O tipo mais comum de habilidade para uma armadu-

ra mágica. Sempre que o usuário receber alguma ata-que ele receberá um bônus (entre +1 e +5) para deter-minar sua Força de Defesa – tornando, assim, mais difícil acertá-lo.

Preço: de acordo com o bônus: T$ 1.000 (FD+1); T$ 2.000 (FD+2); T$ 5.000 (FD+3); T$ 15.000 (FD+4); T$ 40.000 (FD+5).

Camuflagem Esta armadura parece normal. Entretanto, através

de um comando, ela pode adquirir outra forma. Pode, por exemplo, mudar a natureza da armadura (ela é uma armadura de couro, mas pode se parecer com uma armadura de batalha, por exemplo), pode se trans-formar em roupas comuns, ou qualquer outra coisa. Isso oferece, ao usuário, um bônus de +1 em todos os testes de Disfarce – além, é claro, de ocultar sua arma-dura.

Independente da forma que a armadura adquirir, ela sempre manterá todas as suas características normais.

Preço: T$ 2.000.

Escorregadia Esta armadura parece estar sempre impregnada

com óleo. O usuário consegue se livrar facilmente de aprisionamentos, agarramentos e outros efeitos simila-res. Em regras, recebe um bônus de +2 em qualquer

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teste para evitar ficar aprisionado ou paralisado – com exceção de situações mágicas (como na magia Parali-sia).

Preço: T$ 2.500.

Forma Etérea Esta armadura oferece ao usuário um poder similar

ao de fantasmas, aparições e similares. Através de uma palavra de comando o usuário pode, uma vez por dia, tornar-se etéreo durante 1dx10 turnos. O persona-gem (e todo o seu equipamento) adquire uma aparên-cia translúcida. Nesta forma ele apenas pode ser ferido por magias, armas mágicas ou por ataques realizados por outros seres etéreos (como fantasmas e similares). Além disso, o próprio personagem passa a ser capaz de ferir seres etéreos como se seus ataques fossem mágicos – mas seus ataques NÃO SÃO realmente mágicos, portanto ele não pode ferir outros tipos de criaturas vulneráveis apenas a magia e armas mágicas.

Um personagem etéreo para viajar para o Plano E-téreo livremente (como uma ação normal), sem sofrer penalidades. Mas quando o tempo do efeito acabar, ele retorna ao Plano Material.

Preço: T$ 6.000.

Fortificação Esta armadura mágica envolve o personagem com

uma aura que protege seus pontos vitais com maior eficácia. Sempre que o usuário receber um Acerto Crí-tico existe uma pequena chance de a armadura anular os efeitos do Acerto Crítico, tornando-o um acerto nor-mal. Existem três tipos de fortificação: leve (um resulta-do 1 em 1d anula o Acerto Crítico), moderada (1 ou 2 em 1d) ou pesada (1 a 4 em 1d). Há também um quarto tipo, chamado de Fortificação Total, que torna o usuário completamente imune a Acertos Críticos.

Preço: de acordo com o tipo: T$ 3.000 (leve), T$ 7.000 (moderada), T$ 18.000 (pesada) ou T$ 50.000 (total).

Contramágica Esta é uma habilidade que também pode ser adqui-

rida por um Escudo Especial (veja adiante). Um item com esta Habilidade pode defletir ou refletir magias – como as Vantagens Deflexão e Reflexão, mas somente contra magias que causem dano (como Ataque Mágico, Lança Infalível de Talude, Explosão, etc). A Contramá-gica pode ser usada de duas formas:

Deflexão: o personagem pode defletir magias que causem dano (como a Vantagem Deflexão). Siga todos os procedimentos normais para a Vantagem.

Reflexão: o personagem pode refletir magias que causem dano (como a Vantagem Reflexão). Siga todos os procedimentos normais para a Vantagem.

Geralmente uma armadura tem apenas a habilidade de Deflexão, ou só a de Reflexão, embora algumas vezes ela possa ter as duas. Importante salientar que

estas habilidades funcionam APENAS contra ataques mágicos que causem dano, mas NÃO com ataques feitos com Poder de Fogo.

Preço: de acordo com a forma como ela pode ser usada: T$ 4.000 ou +1 ponto (para Deflexão); T$ 10.000 ou +2 pontos (para Reflexão).

Silenciosa Esta armadura e forjada, lubrificada e encantada pa-

ra que não faça absolutamente nenhum ruído enquanto seu usuário se movimenta. Além disso, o personagem ainda é envolvido com uma aura de silêncio, recebendo um bônus de +2 em todos os testes de Furtividade ou outros para evitar barulho.

Preço: T$ 3.200.

Outras Habilidades Além das Habilidades descritas a cima, uma arma-

dura mágica ainda pode ter uma série de outras habili-dades especiais. Algumas destas habilidades podem, inclusive, reproduzir os efeitos de Vantagens ou de magias.

Por exemplo, uma armadura mágica poderia ofere-cer àquele que a veste uma grande Resistência à Ma-gia, como na Vantagem de mesmo nome. Outra pode aumentar a carga de mana do usuário (oferecendo Pontos de Magia Extra). E outra pode desviar os ata-ques realizados contra o personagem (oferecendo, assim, os benefícios da magia Desvio de Disparos).

O Mestre deve sentir-se livre para acoplar a uma armadura mágica qualquer Vantagem ou magia que desejar. Sinta-se livre para criar suas próprias armadu-ras mágicas. No caso das magias, geralmente os efei-tos desta estarão sempre ativos; em situações mais específicas, o usuário deverá utilizar seus próprios PMs para conjurar a magia. Neste caso, o Mestre tem a palavra final.

Preço: o preço de uma armadura mágica deste tipo será sempre igual ao custo da Vantagem (ou o Focus da magia) multiplicado por T$ 5.000. Então, uma arma-dura que ofereça Resistência à Magia custará T$ 10.000, enquanto uma armadura que ofereça os bene-fícios da magia Desvio de Disparos custará T$ 15.000.

Armaduras Específicas A seguir esta uma pequena lista de armaduras es-

pecíficas que o Mestre pode colocar no caminho dos personagens.

Armadura Celestial Esta armadura funciona como uma cota de malha

mágica, de prata ou ouro. É extremamente fina e leve, e por isso pode ser usada debaixo de uma outra arma-dura (contanto que esta outra armadura não seja uma armadura mágica que ofereça o mesmo tipo de bônus

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que ela). A armadura oferece +1 de bônus em Força de Defesa e permite que o usuário utilize a magia Vôo (com Focus 1), uma vez ao dia, sem consumir PMs.

Preço: T$ 5.000.

Armadura Demoníaca Esta pavorosa armadura de batalha é toda dese-

nhada de forma a fazer com que seu usuário fique com a aparência de um ser demoníaco. O elmo se parece com a boca de um monstro, e o usuário enxerga por uma abertura semelhante a uma boca demoníaca, repleta de dentes.

A armadura demoníaca oferece um bônus de A+2. Ela vem acoplada à garras que podem ser usadas para atacar. O ataque com as garras recebe bônus de +1 à Força de Ataque, e sempre causa dano por Corte. A-lém disso, o toque das garras exigem do alvo um teste de R+1. Se falhar, o alvo sofre uma doença mágica igual à doença das múmias (penalidade de -1 em todas as suas Características).

Apenas criaturas malignas conseguem usar esta armadura. Em geral, apenas criaturas que utilizem ou sejam criadas com o Caminho Trevas, ou que tenham certos tipos de Insanidade (como Homicida) podem usar esta armadura. Qualquer outra criatura que vesti-la sofre penalidade de -1 em todas as suas Caracterís-ticas enquanto a estiver vestindo.

Preço: T$ 15.000.

Armadura das Profundezas Esta armadura de batalha é decorada com sinais e

imagens de corais, ondas e peixes. O usuário recebe um bônus de FD+1 e não sofre nenhuma penalidade devido à pressão d’água em locais muito profundos. A armadura também é encantada de forma a não atrapa-lhar os movimentos quando o usuário esta debaixo d’água, permitindo-o nadar livremente sem penalidade. Por fim, o usuário pode respirar debaixo d’água (como na Vantagem Única Anfíbio) e pode conversar com qualquer criatura marinha, como peixes e crustáceos.

Para os clérigos do Grande Oceano que vivem no Mundo Seco esta armadura é vista como um grande presente de seu deus àqueles que não nasceram com o dom da respiração aquática.

Preço: T$ 5.500.

Cota de Malha Élfica Famosa em Lenórienn, esta armadura tem sido es-

quecida nos últimos tempos, até porque tem se tornado bastante rara. Trata-se de uma fina e bela malha de mitral (como os elfos conseguiram este metal, encon-trado basicamente em Doherimm, ainda é um mistério). A armadura oferece Força de Defesa +1 e é tão leve que pode ser usada por debaixo de uma outra armadu-ra – embora costume ser usada sozinha, devido à sua grande beleza.

Preço: T$ 5.000.

Loriga Segmentada da Sorte Esta armadura de couro oferece bônus de A+1. In-

crustada nela estão dez gemas (cada uma no valor de T$ 1.000). Uma vez por semana o usuário desta arma-dura permite ao seu usuário abusar da sorte e cancelar um teste qualquer para realizá-lo novamente. O perso-nagem deve anunciar que quer usar a sorte ANTES de saber do resultado do teste, e então pode realizá-lo novamente. Mas se o novo resultado for pior, ele terá que se contentar com isso.

Preço: T$ 12.000.

Peitoral de Aço do Comando Este peitoral de aço mágico oferece bônus de FD+2.

Além disso, ele irradia uma aura mágica de comando e liderança. O usuário recebe um bônus de +1 para todos os testes que envolvam carisma, liderança e Manipula-ção. Ele também recebe bônus de Focus +1 quando utilizar a magia Esconjuro de Mortos-Vivos. Aliados a até 180m de distância recebem +1 de bônus em testes contra medo. Como estes benefícios vem da própria armadura, o usuário jamais poderá se esconder ou ficar fora da vista para que os aliados/inimigos recebam tais benefícios/penalidades.

Preço: T$ 15.000.

Escudo Especial (1 ponto) Um Escudo Especial é um item mágico único. Ele

oferece um bônus de +1 para determinar a Força de Defesa. Sacar o escudo leva um turno, e se a qualquer momento você receber mais de 1 ponto de dano en-quanto segura o escudo, faça um teste de Habilidade: se falhar, o escudo cai de suas mãos. Recuperar o escudo leva um turno.

O Escudo Especial também pode ser arremessado, para causar dano de PdF+2. Neste caso o dano é con-siderado mágico.

Um Escudo Especial permanece guardado ou es-condido sem interferir nos movimentos, até que o per-sonagem decida usá-lo. Ele não pode ser usado por outros personagens, a menos que estes também te-nham a Vantagem Escudo Especial.

Um Escudo Especial funciona exatamente da mes-ma forma que uma Arma Especial, com a diferença de que ele oferece bônus em Força de Defesa ao invés de Força de Ataque. Ele pode ser adquirido por pontos, ao custo de 1 ponto. Além disso, um Escudo Especial também pode ter as seguintes Habilidades Especiais (pelo mesmo custo em pontos que para Armas Especi-ais): Afiado (o Acerto Crítico para FD será com um resultado 5 ou 6 no lance de 1d), Ataque Especial (ou Defesa Especial, já que os bônus vão pra FD), Dança-rino, Defensor (o personagem pode dividir os bônus entre FA e FD), Maldito, Retornável, do Terror e Veloz.

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Outros Escudos Nem todos os escudos mágicos são considerados

como Escudos Especiais (da mesma forma que nem todas as armas mágicas são consideradas Armas Es-peciais). Alguns escudos apenas oferecem bônus em Armadura ou em Força de Defesa. Na verdade estes são os escudos mágicos mais comuns em Arton.

Cada escudo mágico deste tipo tem sobre si uma magia Proteção Mágica, em graduação diversa. Quan-do empunhado, sua superfície mostra-se envolta em uma aura de nuvem composta de seu elemento: fogo, água, ar, terra, luz ou trevas. O efeito é exatamente igual à magia Proteção Mágica: um escudo com Terra 1 aumenta sua Armadura em +1 quando você o utiliza, enquanto outro escudo com Trevas 3 aumenta sua Armadura em +3.

Para efeitos de fabricação, funciona exatamente da mesma forma que uma Arma Elemental (veja mais a cima).

Preço: de acordo com o Focus: T$ 2.000 (Focus 1); T$ 4.000 (Focus 2); T$ 10.000 (Focus 3); T$ 25.000 (Focus 4); T$ 60.000 (Focus 5).

O Mestre deve sentir-se livre para criar seus pró-prios escudos mágicos. Além disso, um escudo mágico pode ainda ter qualquer uma das Habilidades Especiais descritas para Escudo Especial – contando que ele seja encantado para isso. Neste caso fica à cargo do Mestre criar o escudo. Para cada ponto de personagem da habilidade especial aumente o preço da arma em + T$ 3.000. Por exemplo, um escudo mágico de Fogo 3 (custo normal T$ 10.000) que também tenha as habili-dades Retornável (1 ponto) e Veloz (1 ponto) custará, no fim, T$ 16.000.

Outras Habilidades Além das Habilidades descritas anteriormente, um

escudo mágico ainda pode ter uma série de outras habilidades especiais. Algumas destas habilidades podem, inclusive, reproduzir os efeitos de Vantagens ou de magias.

O Mestre deve sentir-se livre para acoplar a um es-cudo mágica qualquer Vantagem ou magia que dese-jar. Sinta-se livre para criar seus próprios escudos má-gicas. No caso das magias, geralmente os efeitos desta estarão sempre ativos; em situações mais específicas, o usuário deverá utilizar seus próprios PMs para conju-rar a magia. Neste caso, o Mestre tem a palavra final.

Preço: o preço de um escudo mágico deste tipo se-rá sempre igual ao custo da Vantagem (ou o Focus da magia) multiplicado por T$ 3.000. Então, um escudo que ofereça Resistência à Magia custará T$ 3.000, enquanto um escudo que ofereça os benefícios da magia Desvio de Disparos custará T$ 9.000.

Escudos Específicos A seguir esta uma pequena lista de escudos especí-

ficos que o Mestre pode colocar no caminho dos per-sonagens.

Escudo da Aniquilação Este escudo grande oferece ao usuário um bônus

de +1 para determinar a Força de Defesa. Ele é todo liso, e absolutamente negro, parecendo sugar toda luz que o toca. Quando o escudo é utilizado para atacar ele atinge o alvo (o que exige um teste de ataque nor-mal), mas não provoca dano – ao invés disso ele invo-ca a magia Raio Desintegrador (mas que funciona A-PENAS ao toque). A magia funciona como se fosse realizada por um mago com Ar 5 e Trevas 5, e o usuá-rio ainda precisa gastar seus próprios PMs para que o item funcione.

Se o escudo da aniquilação for usado para se de-fender, e o usuário obtiver uma FD maior do que a FA do atacante, ele pode tentar desintegrar a arma de seu adversário – mas neste caso o usuário pode tentar um teste de Habilidade (ao invés de Resistência) para ne-gar o efeito.

Preço: T$ 30.000.

Escudo do Conjurador Este escudo pequeno de madeira oferece FD+1 e

tem uma tira de couro na parte inferior. Ali, um mago pode escrever uma magia qualquer, como se fosse um pergaminho (mas empregando apenas metade dos Pontos de Experiência e metade do tempo normalmen-te necessários). Assim, o usuário do escudo poderá conjurar esta magia a qualquer momento, como uma ação livre, sem consumir PMs.

Preço: T$ 5.000.

Escudo Espinhoso Esta escudo grande de aço oferece +2 de bônus em

Força de Defesa. Ele é cravejado com espinhos e três vezes por dia o usuário pode dar uma ordem para que um dos espinhos seja lançado contra o alvo. Funciona como um ataque normal com Poder de Fogo, mas o ataque é considerado mágico e recebe FA+1.

Preço: T$ 6.500.

Escudo do Leão Este belo escudo grande parece com a cabeça de

um grande leão rugindo. Três vezes por dia seu usuário pode ordenar que o escudo morda um adversário. A mordida do escudo é considerada um ataque extra naquele turno, e tem Força de Ataque igual à F+1d. Este ataque de mordida é acrescentado a qualquer outra ação realizada pelo usuário – como outros ata-ques.

Preço: T$ 9.000.

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MATERIAIS ESPECIAIS Alguns itens mundanos são construídos com mate-

riais especiais que oferecem alguns benefícios. Em geral, estes itens NÃO SÃO considerados mágicos, mas tem uma beleza muito superior e/ou oferecem algum bônus em jogadas de dado (geralmente um bô-nus pequeno). Armas, armaduras, escudos e quaisquer outros itens podem ser forjados com estes materiais. Os tipos de materiais especiais conhecidos são descri-tos a seguir.

• Adamante: este material é encontrado única e ex-clusivamente em minas que tenham uma alta incidên-cia mágica. Em Arton o único lugar encontrado até o momento é a Mina de Adamante, localizada em Wynlla. Se mais algum lugar de Arton esconde este precioso item, ainda não é conhecido.

O adamante é um metal ultra-resistente. Quebrar um item feito de adamante é uma tarefa quase impos-sível (para se ter uma idéia, seria necessário um dano dez vezes maior do que o normal para quebrar um item qualquer feito deste material). Uma armadura ou escu-do forjado com adamante oferecerá um bônus de A+1, enquanto uma arma de qualquer tipo forjada com este material oferecerá F+1 ou PdF+1 (dependendo do tipo de arma). Estes bônus, entretanto, não o tornam um item mágico.

O mais curioso é que embora surja como um efeito mágico, o adamante não pode ser encantado para ampliar o dano que ele fornece. Embora a qualidade de maior resistência seja mantida, um item de adamante não pode ser encantado para que este bônus aumente. No caso, somente o bônus mais alto irá prevalescer. Preço: + T$ 3.000 além do preço normal do item.

• Madeira de Tollon: o reino de Tollon é conhecido por fabricar armas e outros equipamentos com uma madeira especial, de uma espécie de árvore que cres-ce somente dentro dos limites do reino. Uma arma feita com madeira de Tollon não oferece nenhum bônus de ataque, mas seu dano passa a ser considerado mági-co. Preço: +T$ 500 além do preço normal do item.

• Mitral: o mitral é um tipo raro de metal, encontrado basicamente nas cavernas de Doherimm, abaixo do território do Reinado – embora alguns boatos afirmem que ele também pode ser encontrado em outras caver-nas. Ele se parece com a prata, mas é muito mais leve. É freqüentemente utilizado pelos anões para forjar armas e armaduras que, embora não ofereçam ne-nhum bônus adicional no dano, são muito mais belas e leves do que um item normal (metade do peso tradicio-nal). Preço: + T$ 300 além do preço normal do item.

VARINHAS MÁGICAS Uma varinha mágica se assemelha a um bastão pe-

queno. Costumam ser feitas de madeira fina e bem trabalhada, embora algumas possam ser feitas de os-sos, metais ou cerâmica (sendo os dois últimos mais

incomuns). Algumas têm também pedras preciosas incrustadas em sua superfície, mas isso é muito raro.

Cada varinha armazena uma magia. Sempre que o portador da varinha pronunciar as palavras de coman-do adequadas (que podem estar gravadas na varinha, ou não) ela conjura a magia gravada nela. Algumas varinhas não são ativadas por palavras de comando, mas sim por gatilhos secretos.

De modo geral as varinhas tem uma quantidade própria de Pontos de Magia. Quando são encontradas elas costumam ter 1dx10 Pontos de Magia para serem utilizados. Toda vez que a varinha é utilizada, ela con-some os PMs normais daquela magia (por exemplo, uma varinha de Ataque Mágico de Fogo 3 irá consumir 3 PMs).

Não há uma lista de varinhas mágicas simplesmen-te porque existem varinhas para todas (ou quase todas) as magias conhecidas. Quanto mais poderosa a magia, obviamente, mais rara será a varinha, e também mais alto será seu preço de mercado.

Preço: multiplique o Focus da magia por 5.000. Este será o custo da varinha em Tibares de cobre. Assim, uma varinha de Explosão de Fogo 4 custará T$ 20.000.

Fabricação: um mago pode tentar fabricar uma vari-nha mágica. Neste caso siga as regras normais para a criação de itens descrita anteriormente (10 PEs para cada ponto de Focus da magia, mais o fato de ter que conjurar a magia e a Permanência sobre o item). Além disso, existe um custo extra de 1 Ponto de Experiência para cada PM que a varinha tenha (até um máximo de 60 PEs). Assim, fabricar uma varinha com Ferrões Ve-nenosos (Água 1, Trevas 2) que tenha 10 PMs para serem gastos custa 40 Pontos de Experiência (30 devi-do à própria magia e mais 10 dos PMs) – além, é claro, de precisar conjurar a magia Permanência sobre o item. O tempo de fabricação é de trinta dias para cada ponto de Focus da magia.

Recarga: um mago pode tentar recarregar uma va-rinha. Para recuperar 1 PM de uma varinha o mago deve gastar 1 Ponto de Experiência (que simboliza os ingredientes necessários). Nenhuma magia é necessá-ria, mas apenas personagens com a Especialização Ciências Proibidas ou que tenham Focus 1 ou mais em qualquer Caminho podem fazê-lo. A recarga leva um dia inteiro de trabalho para cada PM recuperado (sendo que o máximo que uma varinha pode ter é 60 PMs). Obviamente, o mago ainda precisa de um laboratório ou área de estudo para realizar a recarga (seguindo as regras normais para criação de itens mágicos).

CAJADOS Cajados são parecidos com bastões – parecem lon-

gas hastes de madeira com itens diversos entalhados (como pedras preciosas). Diferente das varinhas, os cajados reproduzem mais de uma magia, e não somen-te uma (ou, reproduzem efeitos diferentes de magias).

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E diferente dos bastões, os cajados tem seu uso limita-do por uma certa quantidade de PMs (como as vari-nhas).

Como as varinhas mágicas, cajados têm sua própria quantidade de Pontos de Magia – geralmente 1dx10 PMs. Toda vez que as magias contidas no cajado são utilizadas, ele consome PMs do item (e não do usuá-rio). Para mais detalhes, leia as regras descritas para varinhas mágicas. No caso de poderes que não repro-duzem magias, mas outros efeitos diversos, a descri-ção trará a quantidade de PMs consumidos em cada utilização.

Recarregar cajados segue a mesma regra descrita para as varinhas. A fabricação destes itens, entretanto, é pouco conhecida, e não pode ser realizada por per-sonagens – apenas NPCs poderosos conseguirão fazê-lo.

A seguir esta uma lista de cajados que o Mestre po-de utilizar.

Cajado de Alterar o Tamanho Este raro cajado de madeira negra e robusta permi-

te utilizar as magias Megalon e Mikron, ambas com Focus 1. Algumas versões mais poderosas deste caja-do permitem usar esta magia com Focus maior (po-dendo chegar até Focus 5!).

Preço: de acordo com o Focus: T$ 6.000 (Focus 1), T$ 15.000 (Focus 2), T$ 25.000 (Focus 3), T$ 32.000 (Focus 4) e T$ 50.000 (Focus 5).

Cajado de Cura Este é um cajado muito valorizado por aventureiros

de todos os tipos. Ele é de madeira, mas tem runas prateadas que, em alguns casos, são traduzidos como orações a Lena, a Deusa da Vida e da Cura. O usuário deste cajado pode usar as seguintes magias: Cura Mágica (com Água 1 a 5), Cancelamento de Magia (com Focus 5) e Cura de Maldição.

Preço: T$ 25.000

Cajado das Florestas Os druidas e xamãs afirmam que este cajado é um

presente da deusa dos animais a seus fiéis servos. Eles afirmam, inclusive, que os únicos que conhecem o processo de fabricação deste item são os entes, árvo-res tão antigas que adquiriram inteligência.

O usuário de um cajado das florestas pode conjurar as seguintes magias: Acalmar Animais, Armadura de Allihanna (com Água 4), Conjurar Animais (com Terra 4 e Água 4 – somente animais naturais, que representam Allihanna) e Falar com Animais.

Além disso, o cajado das florestas pode ser usado como um bordão mágico (FA+1), e aquele que o têm em mãos pode caminhar sem deixar nenhuma pegada (todos os testes para tentar rastreá-lo tornam-se um nível mais difícil).

Preço: T$ 27.000.

Cajado de Fogo Este cajado é feito de madeira com ligas de bronze.

Seu portador pode realizar as seguintes magias: Bola de Fogo (com Fogo 4), Mãos de Fogo (com Fogo 1 – neste caso as “mãos” serão na verdade o cajado) e Proteção Mágica (com Fogo 4).

Preço: T$ 8.000.

Cajado de Gelo Fabricado com um diamante brilhante em cada ex-

tremidade, este cajado é o contrário do cajado de fogo. Seu portador pode realizar as seguintes magias: Ata-que Mágico (com Gelo 5 – “Gelo” é um Caminho Se-cundário que surge da união de Ar + Água), Inferno de Gelo, Proteção Mágica (com Gelo 3).

Preço: T$ 22.000.

Cajado do Poder O cajado do poder, como o nome sugere, é um item

mágico extremamente poderoso, com habilidades de-fensivas e ofensivas. O cajado permite usar as seguin-tes magias: Armadura Extra a Magia e Armas Mágicas, Enxame de Trovões, Explosão de Fogo, Inferno de Gelo, A Lança Infalível de Talude, Paralisia, Proteção Mágica (Luz 6), A Seta Infalível de Talude, Vôo (Luz 1).

O usuário desse cajado também recebe +1 em sua Força de Defesa e testes de Resistência. Além disso, ele pode ser usado em combate como um bordão má-gico (dano por Contusão) que oferece FA+1. O bordão também permite ao usuário realizar um Ataque Especi-al, mesmo que ele não tenha esta Vantagem – o usuá-rio gasta 2 PMs e recebe FA+2 (totalizando FA+3, de-vido ao bônus mágico).

Por fim, um cajado do poder pode ser destruído pa-ra desferir um poderoso ataque de área (seguindo as regras de uma magia Explosão). A quebra do item pre-cisa ser de propósito, e deve ser anunciada por seu portador. Quando isso acontece, o cajado realiza uma magia Explosão com Focus igual aos PMs que ele ain-da possui divididos por 2 (arredondado para baixo). Então, se o cajado ainda tem 21 PMs quando é que-brado, ele criará uma Explosão com Focus 10! Uma Esquiva é permitida para reduzir o dano à metade.

Usar esta habilidade, entretanto, tem um problema: aquele que quebrou o cajado tem 50% de chance (1 a 3 em 1d) se ser afetado por uma magia Teleportação Planar. Se isso não acontecer, pior para ele – pois a carga de energias místicas o destruirá!...

Preço: T$ 80.000.

Cajado da Vida Este cajado permite ao usuário realizar as magias

Cura Total e Ressurreição. Alguns atribuem à Lena a criação deste item, enquanto outros dizem que trata-se de uma obra de Thyatis.

Preço: T$ 25.000.

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BASTÕES Bastões se parecem com cetros; geralmente são

feitos de ferro ou outro metal, embora alguns também sejam feitos de madeira. Podem medir entre 60cm a um metro de comprimento. Alguns são tão fortes que podem ser utilizados como armas (e neste caso eles sempre causarão dano por Contusão).

Estes itens mágicos podem ter poderes variados, que podem reproduzir efeitos de magias (freqüente-mente, mais de uma magia) ou podem oferecer pode-res e habilidades muito diferentes. Diferente dos caja-dos, entretanto, os bastões não possuem PMs próprios – seus poderes geralmente podem ser utilizados uma certa quantidade de vezes por dia, ou tem seu uso ilimitado, ou utilizam os PMs do próprio usuário. A se-guir está a descrição de alguns bastões conhecidos, incluindo todas as formas de manipulação.

Bastão da Absorção Este bastão tem a capacidade de absorver uma

magia ou efeito mágico direcionado contra seu porta-dor. Quando for alvo da magia o portador deve realizar um teste de Força de Defesa normal e, se o resultado for maior do que o ataque da magia, ele conseguirá absorvê-la. Apenas magias conjuradas diretamente contra o portador, ou que sejam realizadas em raio (como Trovão em Cadeia) podem ser absorvidas.

Quando o bastão absorve uma magia, ele armazena todos os PMs que o conjurador utilizou para realizar a magia. Por exemplo, se o bastão é utilizado (com su-cesso) contra uma magia Ataque Mágico com Fogo 3 (custo 3 PMs) ele irá armazenar, em seu interior, 3 PMs. Todos os PMs armazenados pelo bastão vão se acumulando, podendo chegar a um máximo de 50 PMs. Ao atingir este máximo, ele não poderá mais ser usado para absorver magias.

Quando um conjurador lança suas próprias magias, ele pode decidir utilizar os PMs armazenados no bas-tão ao invés dos seus próprios PMs. Estes PMs arma-zenados podem ser usados APENAS para conjurar magias, nunca para utilizar Vantagens ou Manobras especiais.

Preço: T$ 110.000.

Bastão do Cancelamento Este bastão mágico é o terror de todos os itens má-

gicos conhecidos. Quando ele toca a superfície de qualquer item mágico, ou de qualquer criatura que es-teja sob efeito de uma magia, a magia é totalmente cancelada! Se o item estiver sendo segurado por um outro personagem, o usuário do bastão do cancela-mento precisará obter sucesso em um teste de ataque para que o item funcione. Para itens que não estejam sendo carregados, existe uma chance em seis (1 em 1d) de o item resistir ao cancelamento.

Qualquer item mágico afetado por um bastão do cancelamento tem seus efeitos imediatamente cance-

lados. Artefatos também podem ser afetados, mas suas propriedades retornam após 1d dias. Uma magia Dese-jo também é capaz de restaurar as habilidades de qualquer item mágico.

Uma vez utilizado, o bastão do cancelamento perde suas propriedades e torna-se inútil.

Preço: T$ 60.000.

Bastão do Envelhecimento Este bastão pode ser usado como uma maça leve

que oferece FA+1. Entretanto quando ele acerta seu alvo ele não causa dano em PVs. Ao invés disso, o bastão provoca a redução de 1 ponto de Força e 1 ponto de Constituição (até um mínimo de F0 e R0) devido a um envelhecimento mágico. Os pontos perdi-dos retornam à fração de 1 ponto por dia de descanso completo. Caso o usuário consiga um Acerto Crítico neste ataque, então o dano em F e R será permanente, e o personagem apenas poderá regenerar com uma magia Cura Completa (que, usada desta forma não cura PVs, apenas restaura 1 ponto na Característica perdida) ou Desejo. O bastão do envelhecimento ge-ralmente tem 1dx10 PMs, e cada uso consome 1 PM.

Preço: T$ 45.000.

Bastão do Grande Poder Feito de metal, com uma esfera com bordas na pon-

ta e seis botões no cabo, este bastão tem várias habili-dades, cada uma ativada por um dos botões.

As seguintes habilidades podem ser usadas de for-ma ilimitada: ele pode ser usado para atacar, como uma maça leve (Contusão e Mágico) que oferece FA+2. Pode se transformar em um espada (Corte) en-cantada com Aumento de Dano (Fogo 2), um machado de guerra (Corte) que oferece FA+4.ou uma lança (Per-furação) que oferece FA+3.

Uma vez ao dia o bastão pode conjurar as seguintes magias (uma vez cada): Paralisia (mas com alcance de toque) e Pânico. Também uma vez por dia o bastão pode ser usado como uma maça que oferece FA+4 e todo o dano recebido pelo alvo é recuperado pelo usuá-rio.

Por fim, o bastão pode ser usado como uma vara de escalada que cresce até 15m em uma única rodada. Essa habilidade pode ser usada para forçar portas (como se tivesse F6). O último botão faz com que o bastão indique o norte magnético.

Preço: T$ 120.000.

Bastão das Maravilhas Dizem que este bastão foi criado por um servo de

Nimb como uma brincadeira. O bastão, bem como a-quele que o criou, é imprevisível e estranho. Cada vez que o bastão for utilizado ele poderá ter um efeito dife-rente. Lance 4d contra a tabela abaixo para determinar o efeito do bastão cada vez que ele é utilizado.

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[4] O alvo sofre penalidade de H-2 e não pode cor-rer nem usar Aceleração (se a tiver) durante 2d turnos. Permite um teste de Resistência para negar o efeito.

[5] O alvo fica brilhando intensamente durante 2d turnos. Permite um teste de Resistência para negar o efeito.

[6] Jogue novamente. O alvo é afetado por uma Ilu-são Total que o faz acreditar que o segundo efeito lan-çado na tabela esta acontecendo.

[7] O alvo é atacado por um Ataque Mágico de Ar 4. [8] O usuário o bastão recebe os benefícios de Po-

der Telepático durante 2d turnos. [9] Caem chuvas pesadas durante um turno, num

raio de 9m centrado no usuário. [10] Reproduz os efeitos da magia Conjurar Animais

com Focus igual a 1d. [11] O alvo é atacado por um Trovão em Cadeia. [12] O alvo é afetado pela magia Ação Aleatória. [13] 600 borboletas gigantes surgem repentinamen-

te em uma área de 7 metros. Elas voam durante 2 tur-nos (durante os quais todos dentro da área ficarão cegos pelas asas das borboletas) e então desapare-cem.

[14] O alvo é afetado por uma magia Megalon. [15] Reproduz os efeitos da magia Escuridão. [16] Em uma área de 15 metros quadrados do bas-

tão a grama cresce (independente do tipo de terreno). Se já havia grama no local, esta grama cresce dez vezes mais.

[17] O alvo torna-se etéreo durante 1d turnos. Per-mite um teste de Resistência para negar.

[18] O alvo é afetado por uma magia Mokron. [19] O alvo é atacado por uma Explosão de Fogo 3. [20] O alvo é afetado por uma magia Invisibilidade. [21] 1dx10 gemas (no valor de T$ 10 cada) são ati-

radas em um jato de 9m. As gemas atacam com PdF1 (mais a Habilidade do usuário do bastão) e podem ser dirigidas a alvos diferentes.

[22] Cores cintilantes brilham em uma área de 9 metros na frente do bastão. As criaturas dentro da área ficam cegas (como na magia Cegueira). Um teste de Resistência é permitido para negar o efeito.

[23] O usuário (1 a 3 em 1d) ou o alvo (4 a 6 em 1d) fica permanentemente com a pele azul, verde ou púr-pura, SEM direito a teste de Resistência.

[24] O alvo é afetado por uma magia Petrificação. Este é somente um tipo de bastão das maravilhas, o

mais comum. Existem outros tipos, com efeitos diver-sos. O Mestre pode criar muitos outros bastões, con-forme sua criatividade ordenar.

Preço: T$ 30.000.

Bastão da Prontidão Este bastão pode ser usado como uma maça leve

que oferece FA+1 e um bônus de +1 em Iniciativa. Se for empunhado com firmeza, ele permite conjurar uma das seguintes magias: Detecção do Bem/Mal, Detec-ção de Magia ou Sentidos Especiais (Ver o Invisível, apenas), todas com Focus 5 nos Caminhos necessá-rios. O uso destes poderes é ilimitado, mas apenas um poder pode ser invocado por turno.

Além disso, caso o bastão seja fincado no chão e o portador ativar a habilidade de prontidão, o bastão irá detectar qualquer criatura inimiga num raio de 36 me-tros.

Preço: T$ 12.000.

ITENS DIVERSOS Existem itens mágicos que não se encaixam em ne-

nhuma das categorias mencionadas anteriormente. São itens diversos, que podem ser vestimentas, cola-res, broches, símbolos sagrados, mantos, etc. A lista é longa. O Mestre deve ter em mente a forma de uso de cada um destes itens para verificar se é possível ter mais de um do mesmo tipo. Por exemplo, de nada adi-anta vestir dois mantos, somente um deles funcionará; assim como não é possível vestir duas botas (não, NÃO adianta colocar um pé de cada bota para ter am-bos os benefícios; itens em pares, como botas e braça-deiras, apenas funcionam quando usados EM PARES).

A seguir esta a lista de itens mágicos diversos. Sin-ta-se à vontade para alterar a lista.

Aljava de Glórienn À primeira vista este item parece uma aljava normal,

capaz de armazenar flechas normais. Entretanto ela é muito mais do que isso. Este item era fabricado, origi-nalmente, pelos arqueiros arcanos de Lenórienn, que aprenderam o ofício com a própria Glórienn. A aljava permite armazenar o dobro de flechas ou setas do que o normal.

Em geral, todos os personagens sofrem os efeitos da Desvantagem Munição Limitada (com exceção de alguns kits, como o artilheiro halfling). Assim, cada personagem tem munição igual a 5 vezes seu Poder de Fogo. Um personagem que esteja portando a aljava de Glórienn terá o DOBRO de munição – ou seja, sua munição será igual a PdF x10.

Preço: T$ 2.000.

Amuleto de Expulsão Este item sagrado pode ser forjado com o símbolo

de um dos vinte deuses do Panteão (e, neste caso, apenas poderá ser usado por um servo da divindade em questão) ou pode ser forjado com um símbolo ge-nérico, que represente todos os vinte deuses (sendo este mais comum). Um personagem portando este item

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receberá um bônus de Focus +1 sempre que utilizar a magia Expulsar Mortos-Vivos.

Preço: T$ 2.000.

Amuleto da Saúde Um amuleto de ouro preso a uma corrente. Geral-

mente carrega a imagem de um leão, urso ou outro animal forte e vigoroso. O usuário deste item recebe um bônus de +1 a +3 em sua Resistência – o que, por tabela, também aumenta seus PVs e PMs.

Preço: de acordo com o bônus: T$ 2.000 (R+1); T$ 4.500 (R+2); T$ 9.000 (R+3).

Amuleto contra Detecção Este amuleto de prata parece ter sido criado por

Hyninn como presente a seus mais fiéis servos. Trata-se de um amuleto de prata que protege o usuário con-tra observações mágicas e qualquer tipo de detecção. Sempre que o usuário do amuleto estiver escondido ou mesmo invisível, e for alvo de qualquer forma de detec-ção (como Detecção de Magia, Cancelamento de Ma-gia ou outras formas mágicas de detecção) será mais difícil encontrá-lo. Em regras, a magia de detecção sofre uma penalidade de -2 em seu Focus para encon-trá-lo (ou -2 no teste, no caso de uma bola de cristal). Caso o Focus seja reduzido a 0 a magia funciona nor-malmente, mas não consegue detectar o usuário.

Preço: T$ 4.400.

Bola de Cristal O mais conhecido item de observação, trata-se de

uma bola de cristal (!!) com cerca de 15 centímetros de diâmetro. É possível usá-la para enxergar qualquer lugar do mundo. O usuário precisa ter a Especialização Ciências Proibidas ou ter Focus 1 ou mais em qualquer Caminho para usar uma bola de cristal.

Para usar a bola de cristal um personagem deve re-alizar um teste de Habilidade. Quanto mais o persona-gem conhece a pessoa ou o lugar a ser observado, mais fácil será o teste: H+1 para alguém bem conheci-do; Habilidade normal para alguém o personagem co-nhece, mas não muito profundamente; H-1 para al-guém que o personagem já viu ao menos uma vez na vida, H-2 para alguém que o personagem apenas ouviu falar; e H-3 para alguém que nunca viu ou ouviu falar antes. Ter um item utilizado pela criatura a ser localiza-da (incluindo uma peça de roupa ou pedaço do corpo) oferece +1 de bônus ao teste.

Um personagem que esteja sendo observado por uma bola de cristal pode realizar um teste de H-1 (ou apenas Habilidade, se tiver Focus 1 ou mais ou se tiver a Especialização Ciências Proibidas) para perceber que esta sendo observado.

O usuário de uma bola de cristal pode conjurar, a-través do item, magias que lidam com os sentidos (co-mo Sentidos Especiais), com a comunicação (como Falar com Animais) ou que lidem com detecção (como Detectar Bem/Mal).

Existem bolas de cristal mais poderosas, que aju-dam na observação. Por exemplo, existem bolas de cristal que permitem Ver o Invisível (como em Sentidos Especiais) e outras que permitem usar Telepatia com a criatura observada. Há também bolas de cristal que são tão poderosas que permitem observar criaturas em outros Planos!

Preço: T$ 12.000 para bolas de cristal capazes de enxergar apenas o Plano onde se encontram, e T$ 50.000 para bolas de cristal que permitem enxergar criaturas em outros Planos. Acrescente +T$ 2.000 se tiver a capacidde de Ver o Invisível e +T$ 5.000 se tiver Telepatia.

Botas para Caminhar na Água Este par de botas de couro com fivelas de prata

permite ao personagem caminhar sobre água e outros líquidos da mesma forma que na magia Andar na Água. O efeito da magia é permanente, e o personagem não consome PMs para fazê-lo.

Preço: T$ 4.500.

Botas para Caminhar no Ar Um par de botas de couro com um par de asas na

parte de trás. O usuário recebe os benefícios da magia Andar no Ar permanentemente, sem precisar gastar PMs.

Preço: T$ 3.500.

Botas Aladas Este par de botas de couro se parece muito com as

botas de caminhar no ar, pois também tem um par de asas na parte traseiras. Entretanto, o usuário pode ao invés de apenas caminhar no ar, levitar normalmente como se estivesse sob efeito da magia Vôo (com Focus igual à sua própria Habilidade), sem precisar gastar PMs. O item permanece ativo durante até duas horas por dia; depois disso ele apenas poderá voltar a ser utilizado no dia seguinte.

Preço: T$ 3.500.

Botas Élficas Os elfos fabricaram estas botas ainda na época de

Lenórienn. Os batedores elfos eram enviados para espionar os exércitos hobgoblins utilizando-se de vários itens mágicos – entre eles, as botas élficas.

Um personagem que utilize uma bota élfica não produz quase nenhum ruído ao seu movimentar: ele recebe um bônus de +2 em qualquer teste da Especia-lização Furtividade, e pode realizar testes mesmo que não tenha esta Especialização.

Preço: T$ 5.000.

Botas do Inverno Estas botas costumam ser feitas com o couro de a-

nimais nativos das Montanhas Uivantes, como ursos brancos ou mastodontes. Seu usuário recebe os bene-fícios da Vantagem Armadura Extra a Frio/Gelo e ainda

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pode andar sob a neve com sua velocidade normal, e sem deixar pegadas. Além disso, as botas se fixam em superfícies muito lisas, como gelo – além de não escor-regar em lugares deste tipo, o personagem torna-se imune à magia Terreno Escorregadio de Neo.

Preço: T$ 8.000.

Botas de Levitação Se parecem com botas de couro normal. Entretanto

qualquer personagem que a utilizar poderá ativar a magia Transporte (com Focus igual à sua própria Habi-lidade) sem gastar PMs. O item funciona durante até duas horas por dia; passado este tempo apenas poderá voltar a ser utilizado no dia seguinte.

Preço: T$ 5.000.

Botas da Velocidade O usuário destas botas pode tornar-se muito mais

veloz do que o normal. Ele recebe os benefícios da Vantagem Aceleração (em situações de combate, o usuário ainda precisa gastar 1 PM para receber seus benefícios). Se o usuário já tem esta Vantagem, ele recebe um bônus de H+1 para determinar sua veloci-dade – mas APENAS para velocidade.

Preço: T$ 3.000.

Bote Voador Este pequeno barco pode carregar até seis pessoas

e um condutor. Ele esta constantemente sob efeito da magia Vôo, conjurada por um mago com Focus 5, sem limite de duração. O bote pode carregar até 800kg en-tre pessoas e equipamentos, e se desloca a 160 m/s.

O condutor direciona o bote para cima e para baixo através do leme na parte traseira. Para conduzir o bote é necessário um teste da Especialização Canoagem. Em geral os testes são considerados Fáceis, mas em certas situações (como durante uma fuga) eles podem se tornar Normais ou até Difíceis.

Preço: T$ 10.000.

Braçadeiras de Armadura Natural Estas braçadeiras apenas têm seu efeito místico re-

velado quando são usadas o par; usar somente uma braçadeira não fornece nenhum benefício. Quando o usuário veste as braçadeiras seu corpo todo se enrijece e torna mais forte e resistente: o portador recebe um bônus em sua Armadura que varia de +1 a +5.

As braçadeiras de armadura natural já são natural-mente raras e difíceis de encontrar. Quanto maior o bônus oferecido, mais difícil encontrá-la (e também mais cara ela será). As braçadeiras com bônus de +4 e +5 são lendárias, acredita-se que existam alguns pou-cos exemplares em todo o mundo.

Preço: de acordo com o bônus: T$ 2.000 (A+1); T$ 5.000 (A+2); T$ 10.000 (A+3); T$ 30.000 (A+4); T$ 100.000 (A+5).

Braçadeiras de Arqueiro Estas braçadeiras parecem itens normais. Entretan-

to sempre que seu usuário utilizar qualquer arma de longo alcance, receberá um bônus de FA +2 (sempre que usar Poder de Fogo).

Preço: T$ 3.700.

Camisa Ladina Esta parece uma simples camisa de seda (e pode

ser usada debaixo de uma armadura como uma roupa normal). Entretanto a camisa possui bolsos secretos que tem, em seu interior, pequenos instrumentos de ladões que oferecem um bônus de H+2 em todos os testes que envolvam destrancar fechaduras. Se forem separados da camisa, estes itens perdem seus efeitos; os efeitos retornam assim que os itens forem devolvi-dos. Além disso, a camisa oferece ao usuário um bô-nus de +2 em qualquer teste que envalva escapar de amarras e cordas.

Preço: T$ 2.500.

Capa de Teleporte Esta capa dourada e vermelha brilhante permite ao

personagem teleportar-se como se tivesse a Vantagem Teleporte. Ele ainda deve gastar seus próprios PMs para realizar este efeito. Se o personagem já tem esta Vantagem, a capa não terá qualquer efeito.

Preço: T$ 6.000.

Caveira Negra Um item altamente maligno, encontrado principal-

mente em templos de deuses malditos, como Ragnar (ou Leenn) e Sszzaas. Ela se parece com uma caveira feita de ébano que emana uma aura maldita.

Toda a área a até 30 metros da caveira é conside-rada profana. Nesta área todas as criaturas malignas (que utilizem ou sejam criadas com magia de Trevas, ou que tenham certos tipos de Insanidade, como Homi-cida) recebem um bônus de +1 em testes de Resistên-cia e para determinar sua Força de Defesa quando os ataques são realizados por criaturas boas (que tenham Código de Honra dos Heróis e/ou Honestidade). Além disso, todas as criaturas malignas na área tornam-se imunes a efeitos de ação mental (Telepatia, e todas as magias que a tenham como exigência).

A magia Esconjuro de Mortos-Vivos sofre uma pe-nalidade de Focus -2 quando é realizada dentro desta área. Por outro lado a magia Controle de Mortos-Vivos recebe um bônus de Focus +2. Por fim, aquele que ativa a caveira pode conjurar sobre ela uma magia qualquer para que esta magia afete todas as criaturas dentro da área de 30m, ou somente criaturas malignas, somente criaturas boas, ou ainda somente criaturas devotas de uma divindade ou de uma raça específica. O usuário deve determinar estes fatores quando conju-ra a magia. Para isso ele deve gastar o DOBRO de PMs que normalmente gastaria, e estes PMs ficarão

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presos à caveira (como em uma magia sustentável). Magias que causem dano direto NÃO podem ser conju-radas sobre a caveira. Alguns exemplos de magias possíveis são: Armadura Extra, Armadura Mental, Au-mento de Dano, Cancelamento de Magia, Cegueira, Cura Mágica (ou qualquer outro tipo de cura, conjurada a cada rodada), Desvio de Disparos, Detecção de Ma-gia, Ilusão (qualquer uma), Invisibilidade, Lágrimas de Hyninn, Lágrimas de Wynna, Pânico, etc...

Preço: T$ 40.000.

Cinto do Monge Este cinto, criado por uma ordem de monges e artis-

tas marciais há muito esquecida, oferece uma grande habilidade para combater desarmado. O usuário recebe um bônus de +1 em sua FA sempre que combate de-sarmado (dano por Contusão). Se o usuário for um monge ou artista marcial o efeito é diferente: ao invés de +1 em FA o cinto oferece H+2 para situações de combate e movimento (mas não testes de Perícias, por exemplo).

Preço: T$ 12.000.

Chapéu dos Disfarces Este item mágico ficou famoso nas mãos do lendá-

rio bandido (e assassino) conhecido como o Camaleão. Seu usuário é capaz de mudar totalmente sua própria aparência, como em uma magia Transformação. O chapéu permite utilizar QUALQUER magia de Trans-fomação, o que significa que o usuário pode se trans-formar em QUALQUER criatura. Entretanto, o usuário do chapéu de disfarces NÃO recebe nenhuma Vanta-gem, Desvantagem ou característica especial da criatu-ra em que se transformou.

Utilizar qualquer transformação custa 1 PM do pró-prio usuário e dura até 1d minutos. Passado este tem-po ele deverá gastar mais 1 PM para permanecer transformado. Transformar-se em alguma criatura es-pecífica é mais difícil – exige o gasto de 2 PMs, ao invés de apenas 1 (sem falar de que o usuário deve ter visto a criatura pelo menos uma vez na vida).

Preço: T$ 50.000.

Chave de Wynna Trata-se de uma pequena e delicada chave dourada

que traz a efígie da Deusa da Magia Wynna. Ela permi-te, uma vez por dia, conjurar a magia Portal para o Saber.

Preço: T$ 500.

Colar das Bolas de Fogo Este item parece um item colar comum, sem muito

valor. Quando ele é colocado no pescoço, entretanto, a ilusão que esconde sua real natureza é quebrada, e ele se transforma em um colar com corrente de ouro e inúmeras pedras douradas penduradas. O usuário (e apenas ele) pode retirar estas esferas e arremessá-las para produzir os mesmos efeitos da magia Bola de

Fogo (Explosão de Fogo). Em geral, cada colar tem 2d+3 PMs que podem ser usados para conjurar a ma-gia. Entretanto o usuário NÃO escolhe quanto de dano casa esfera irá causar, isto já esta determinado.

Por exemplo, um colar pode ter um total de 8 PMs e ter duas esferas. Cada esfera, quando arremessada, produz uma Bola de Fogo com 4 PMs (cada uma ataca com H+4d). Entretanto um outro colar pode ter os mesmos 8 PMs e as mesmas duas esferas, mas uma ataque com 5 PMs (H+5d) e a outra com 3 PMs (H+3d). O Mestre deve determinar quais os esfeitos de cada esfera assim que um personagem encontra o item mágico.

Preço: T$ 500 para cada 1 PM.

Colar dos Idiomas Criado nos templos de Tanna-Toh, este item permi-

te ao seu usuário conhecer todos os idiomas falados por povos civilizados de Arton. Não inclui idiomas fala-dos por povos bárbaros ou idiomas animais.

Preço: T$ 3.000.

Colar de Movimento Livre Um personagem utilizando este colar tem sua mo-

vimentação totalmente livre. Ele não pode ser paralisa-do de nenhuma forma, seja por magia ou a Vantagem Paralisia. Ele também não fica preso em teias e outras substâncias pegajosas. A magia Terreno Escorregadio de Neo também não funciona contra o usuário. Obvia-mente o personagem ainda pode ser preso por corren-tes, cordas, agarrado ou qualquer outra forma munda-na de aprisionamento.

Preço: T$ 6.000.

Corda da Constrição Parece com uma corda de cânhamo normal, mas

este item mágico pode, a partir de uma palavra de co-mando, jogar para se enrolar em um alvo. A corda tem F5, H2, R2, A0, PdF0 e pode atacar como se tivesse Membros Elásticos. Se acertar seu alvo ela não causa dano, apenas se enrosca e imobiliza o alvo. Livrar-se da corda exige sucesso em um teste de H-2. É possível atacar a corda, mas neste caso o atacante imobilizado não poderá usar sua Habilidade para determinar a For-ça de Ataque. Outras criaturas atacando a corda cau-sam metade do dano na criatura aprisionada.

Através de um novo comando de seu portador, a corda pode começar a precionar o alvo para causar-lhe dano de constrição. Neste caso corda ataca normal-mente, e seu alvo é considerado Indefeso. A corda regenera 1 PV a cada rodada, mas caso seja reduzida a 0 PVs estará completamente destruída.

Preço: T$ 6.000.

Diamante do Caos Não há dúvidas de que este item mágico tenha sido

criado por algum servo de Nimb – ou, segundo algu-mas lendas, pelo próprio deus do caos. Qualquer cria-

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tura pode usar os poderes de um diamante do caos; entretanto, nas mãos de uma pessoa mentalmente sadia (ou seja, qualquer criatura que não tenha algum tipo de Insanidade) este diamante impõem uma penali-dade de -1 em TODAS as Características do portador.

O diamante do caos tem as seguintes habilidades: • Ação Aleatória: o usuário pode conjurar a magia

Ação Aleatória (durante 5 turnos) 1d-2 vezes ao dia, sem consumir PMs. O Mestre deve jogar em segredo o uso diário (que pode até mesmo ser zero) a cada início de dia.

• Proteção contra Ordem: o usuário invoca uma área de 3m mágica que oferece um bônus de +1 em Força de Defesa e em testes de Resistência e imuni-dade a poderes e efeitos de ação mental (Telepatia, e todas as magias que a tenham como exigência) ao usuário e todos os seus aliados, quando estes enfren-tam qualquer criatura com Código de Honra da Hones-tidade. Esta habilidade pode ser usada 1d-2 vezes ao dia (como anteriormente).

• Palavra do Caos: esta habilidade pode ser usada 1d-2 vezes ao dia (como as anteriores), e afeta todas as criaturas a até 9m de distância do portador do dia-mante. O efeito desta habilidade vai depender da Re-sistência da criatura afetada:

R1 ou menos: a criatura morre instantaneamente. R2 ou R3: a criatura sofre os efeitos da magia Ação

Aleatória durante um turno, fica atordoada (não pode realizar testes de Habilidade e não pode somar sua Habilidade para determinar FA e FD) durante 1d-3 tur-nos e ainda fica surda durante 1d-2 turnos.

R4: a criatura fica atordoada durante 1d-3 turnos e surda durante 1d-2 turnos.

R5: a criatura fica surda durante 1d-2 turnos. Criaturas com qualquer tipo de Insanidade são imu-

nes à palavra do caos. Preço: T$ 20.000.

Elmo de Telepatia O usuário recebe todos os benefícios da Vantagem

Telepatia. O usuário é considerado como tendo esta Vantagem, e por isso pode até mesmo conjurar magias que a tenham como exigência. Entretanto, ele deve gastar seus próprios PMs para utilizá-la.

Preço: T$ 4.000.

Escaravelho de Proteção Este amuleto tem a forma de um escaravelho de

prata. Ele parece um item normal, mas se permanecer nas mãos de uma pessoa por mais de um turno inteiro, ele brilhará levemente e runas e inscrições aparecerão em sua superfície demonstrando que trata-se de um item de proteção.

O usuário do escaravelho recebe os benefícios da Vantagem Resistência à Magia. Além disso, o escara-

velho consegue absorver 10 pontos de dano que en-volvam dreno de energia (como dano às Característi-cas, ou a magia Roubo de Vida ou Roubo de Magia) ou efeitos de morte (efeitos místicos ou sobrenaturais que provocam a morte imediata do alvo – neste caso consi-dere que ele absorve todos os 10 pontos de dano). Quando os 10 pontos de dano forem absorvidos, o escaravelho se destrói, transformando-se em pó.

Preço: T$ 5.000.

Escaravelho das Lâminas Afiadas Este escaravelho é feito de couro curtido e prata, e

é capaz de aumentar ou reduzir seu tamanho de forma a ficar preso em qualquer arma cortante – como facas, espadas, machados, etc. Três vezes por dia o usuário pode invocar uma palavra de comando para que a ar-ma com o escaravelho torne-se mais afiada durante 2d+3 turnos. Sempre que o usuário desta arma obtiver um resultado 5 ou 6 em seu teste para determinar a Força de Ataque, este será considerado um Acerto Crítico (e não apenas com um 6). Não funciona em armas que já sejam naturalmente afiadas (que já te-nham este benefício).

Preço: T$ 3.800.

Estatuetas de Poderes Incríveis Existem vários tipos de estatuetas de poderes incrí-

veis, cada uma com seus próprios poderes e habilida-des. Quando a estatueta é jogada no chão e a palavra de comando é pronunciada, ela se transforma em uma criatura viva do tamanho normal (com algumas exce-ções) que obedece ao portador do item. Caso a estatu-eta seja quebrada ou danificada seriamente, seus po-deres desaparecerão. Caso a criatura morra na forma animal, voltará a ser estátua e não poderá ser usada novamente dentro de 24 horas.

A seguir estão alguns tipos de estatuetas de pode-res incríveis:

• O Bode das Distâncias: essa estatueta se trans-forma em um grande bode com as mesmas estatísticas de um cavalo de montaria. Ele não precisa descansar, e pode ficar ativo durante até um dia inteiro ao longo de uma semana (continuamente ou em qualquer combina-ção de tempo que não ultrapasse 24 horas por sema-na). Passado este tempo ele volta a ser uma estatueta e não poderá ser usado nas próximas 24 horas. Preço: T$ 6.500.

• O Bode da Dor: essa estatueta se transforma em um bode enorme, maior do que um touro, com as mesmas estatísticas de um corcel das trevas (mas sem Ligação Natural). O bode também pode realizar uma investida com seus chifres retorcidos que funciona co-mo um Ataque Especial. O item pode ser ativado uma vez por mês durante até 12 horas. Preço: T$ 7.500.

• O Bode do Desespero: quando ativada, a estatu-eta se transforma em um grande bode com as estatísti-cas de um cavalo de guerra, com a diferença de que seus chifres são considerados armas mágicas (FA+2).

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O bode do desespero irradia uma aura igual à magia Pânico, a todos a até 9m, sem consumir PMs. Ele pode ser ativado uma vez a cada duas semanas durante 3 horas (contínuas ou não). Preço: T$ 9.200.

• Cão de Onix: quando ativada, esta estatueta se transforma em uma criatura similar a um cão de guerra (mesmas estatísticas de um lobo-das-cavernas) com Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão e Ver o Invisível) e que pode se comunicar no idioma Valkar (embora tenha uma inteligência bastante limitada). Pode ser ativado uma vez por semana, durante seis horas (contínuas ou não) e obedece ao seu portador. Preço: T$ 16.100.

• Corcel de Obsidiana: esta estatueta bastante rara pode se transformar em um belo corcel, quando ativa-da. A criatura tem as estatísticas de um cavalo de guer-ra e mais a Vantagem Levitação e pode usar Telepor-tação Planar uma vez por dia sem consumir PMs, po-dendo transportar todos os seu cavaleiro. O item pode ser ativada uma vez por semana durante 24 horas. Preço: T$ 20.000.

• Coruja de Serpentina: esta estátua tem duas pa-lavras de comando, sendo que cada palavra ativará uma habilidade diferente: com uma palavra ela se transformará em uma coruja normal (F0, H2, R1, A0, PdF0, Levitação), e com outra palavra de comando se transformará em uma coruja gigante (F2, H2, R2, A1, PdF0, Levitação). Entretanto, após se transformar três vezes em coruja gigante, a estatueta perderá seus poderes. A coruja invocada (normal ou gigante) pode se comunicar telepaticamente com seu portador, e será obediente a ele. O item pode ser ativado uma vez ao dia, durante 8 horas. Preço: T$ 8.800.

• Elefante de Mármore: esta é a maior das estatue-tas, do tamanho de um punho humano. Quando ativa-da, ela se transforma em um elefante da savana nor-mal, totalmente obediente ao portador. Pode ser ativa-do quatro vezes por mês, durante até 24 horas. Preço: T$ 12.500.

• Grifo de Bronze: essa estatueta mágica com 3cm de altura pode transformar-se em um grifo normal, du-rante até 6 horas. Preço: T$ 12.000.

• Leões de Ouro: estas estatuetas são construídas aos pares. Quando ativadas, se transformam em leões normais. Os leões podem ser ativados durante uma hora por dia, mas caso sejam vencidos em combate eles voltam à forma de estatuetas e não podem ser usados durante uma semana (ao invés de apenas 24 horas). Preço: T$ 16.000.

• Mosca de Ébano: quando esta estatueta de pode-res incríveis é ativada ela se transforma em uma mosca gigante, do tamanho de um pônei. A mosca tem F2, H6, R2, A2, PdF0, Levitação, mas é totalmente incapaz de atacar, serve apenas para transportar passageiros. Preço: T$ 12.000.

Ferradura da Velocidade Quando as quatro ferraduras são colocadas em um

cavalo, elas invocam uma magia que é capaz de DO-BRAR a velocidade com que o cavalo se desloca. Não tem qualquer influência em combates e similares, ape-nas em deslocamento.

Preço: T$ 4.700.

Ferradura de Zéfiro Acredita-se que estas ferraduras tenham sido cria-

das originalmente por um feiticeiro e armeiro de Na-malkah, o reino dos cavalos. Quando um cavalo utiliza as quatro ferraduras, ele passa a mover-se alguns cen-tímetros a cima do solo. Assim, ele pode deslocar-se sobre superfícies líquidas (como água) ou instáveis normalmente, com sua velocidade padrão.

Preço: T$ 3.800.

Flauta Assombrada Apenas personagens com a Especialização Instru-

mento Musical podem utilizar este item. Quando a flau-ta é tocada, o som sombrio que ela emana parece vir de outro lugar, a 9m de distância do flautista. Todas as criaturas que ouvirem o som devem obter sucesso em um teste de Resistência ou ficam abaladas (-2 de pena-lidade em FA, FD e todos os testes posteriores). Caso as criaturas consigam ver o flautista, a flauta não surte efeito.

Preço: T$ 4.300.

Garrafa de Ar Esta garrafa mágica contêm, em seu interior, uma

certa quantidade de ar, renovado contínuamente. Quando seu usuário esta em um lugar onde não pode respirar (como dentro d’água ou em um lugar com ar envenenado) ele pode utilizar o ar da garrafa para res-pirar. Várias pessoas podem utilizar a garrafa (mas não ao mesmo tempo). Entretanto ela não permite respirar normalmente nesses lugares: o usuário deve usar uma rodada para obter o ar da garrafa e, após, prender sua respiração.

Preço: T$ 8.000.

Garrafa do Efreeti Este frasco, geralmente feito de bronze, tem uma

tampa de chumbo repleta de selos e um fino rastro de fumaça é visto em seu interior. Quando o frasco é aber-to ele libera um efreeti, um gênio do fogo (veja o MA-NUAL DOS MONSTROS 3D&T para mais informações). A cada dia que o efreeti é libertado o Mestre deve jogar, secretamente 3d. Se obtiver 3 como resultado, o efreeti atacará aquele que o libertou. Se obtiver 18, o efreeti concederá, ao personagem, um único Desejo. Se obti-ver qualquer outro resultado, o efreeti servirá lealmente o personagem que o libertou, durante dez minutos por dia ou até ser destruído (o que torna o item inútil).

Preço: T$ 30.000.

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Harpa do Encantamento Apenas personagens com a Especialização Instru-

mento Musical podem tocar esta bela harpa dourada. O usuário da harpa pode conjurar a magia O Canto da Sereia uma vez a cada dez minutos sem consumir PMs – mesmo que não tenha Telepatia. A magia funciona com o Focus do músico em Ar mais um. Ou seja, se o usuário tem Ar 3, a magia funciona como se ele tivesse Ar 4. Assim, personagens que não tem Focus em Ar são considerados como tendo Ar 1 para utilizar a harpa do encantamento.

Preço: T$ 12.000.

Incenso da Meditação À primeira vista esse pedaço de incenso parece i-

gual a qualquer outro, com aroma adocicado até ser aceso. Quando acesso, qualquer personagem com Focus 1 ou mais (ou com as Especializações Ciências Proibidas ou Religião) pode fazer um teste de Habilida-de para reconhecê-lo como um item mágico poderoso.

Quando um conjurador divino (que tenha Clericato ou Paladino) permanece orando ao lado deste incenso por pelo menor oito horas, todas as suas magias que tenham Clericato e/ou Paladino como Exigência se tornarão magias máximas – ou seja, todos os efeitos numéricos das magias alcançam o valor máximo. Uma Cura Mágica de Focus 1, que geralmente cura 1d PVs, irá restaurar automaticamente 6 PVs (o máximo permi-tido).

Por outro lado, todas as magias terão seu custo em PMs aumentado em +2.

Preço: T$ 20.000.

Lanterna da Revelação Este item parece uma simples lanterna coberta, e

funciona como tal na maioria das vezes. Entretanto sua luz também é capaz de tornar visível qualquer criatura invisível (seja de forma natural ou mágica) que esteja a até 7,5m de distância.

Preço: T$ 22.000.

Luvas de Destreza Estas raras e preciosas luvas de couro apenas fun-

cionam quando usadas aos pares. Seu usuário recebe grande agilidade e destreza manual. Em regras, o usu-ário recebe um bônus entre +1 e +3 em Habilidade. Não se sabe da existência de luvas que concedam bônus maiores.

Preço: de acordo com o bônus: T$ 4.000 (H+1); T$ 10.000 (H+2); T$ 30.000 (H+3).

Manoplas da Ferrugem Este par de manoplas parece velho e enferrujado,

mas escondem um poder impressionante. Uma vez por dia seu usuário pode conjurar a magia Toque da Ferru-gem. Além disso, o próprio usuário das manoplas e todo o equipamento que ele carrega ficam imunes a

esta mesma magia e também a qualquer forma de fer-rugem, natural ou mágica, como o ataque de um mons-tro da ferrugem.

Preço: T$ 10.000.

Manopla da Força de Ogre Estas manoplas não são muito diferentes dos anéis

de força (ah sim, e eles não podem ser usados em conjunto). Dizem que este item foi fabricado pelos mis-teriosos e raros ogres-magos. Entretanto, os ogres-mago foram encontrados em Arton apenas recente-mente, enquanto estas manoplas já são vistas há al-gum tempo. Acredita-se que tenha sido criada por al-gum mago antigo e tenha recebido este nome apenas por conferir uma força similar à de um ogre.

O usuário destas manoplas recebe um bônus de F+3 sempre que as estiver vestindo. É preciso usar as duas luvas para que a magia surta efeito.

Preço: T$ 10.000.

Manto da Aranha Este item mágico tornou-se famosa devido às ações

do notório ladrão Andrus, o Aranha. O usuário deste manto torna-se capaz de andar pelas paredes e teto como se estivesse sempre sob efeito da magia Ade-rência. Além disso, o usuário ainda fica imune ao apri-sionamento por teias, naturais ou mágicas. Ele pode atravessar teias normalmente, como se não houvesse qualquer obstáculo em seu caminho – mas não conse-gue correr.

O personagem também recebe um bônus de +2 em todos os testes de Resistência contra venenos aracní-deos. O usuário também torna-se capaz de conjurar a magia Teia, mesmo que não tenha Focus nenhum. Entretanto, ele deve consumir seus próprios PMs para utilizá-la.

Preço: T$ 17.000.

Manto da Arraia Gigante Este manto parece feito de couro sem nenhuma

propriedade, mas quando seu usuário entre em água salgada ele o envolve totalmente, conferindo a capaci-dade de respirar na água e movimentar-se neste ambi-ente com deslocamento normal. O personagem fica quase idêntico a uma arraia gigantesca; apenas perso-nagens que obtenham sucesso em um teste de Habili-dade (ou H+2 se tiver Visão Aguçada) perceberão a diferença.

O manto também oferece ao personagem a capaci-dade de atacar com um ferrão de arraia, realizando um ataque extra por turno (que ataca com F+1d), mas a-penas contra inimigos que estejam em sua retaguarda. Esse ferrão NÃO tem o mesmo veneno das demais arraias.

Preço: T$ 9.000.

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Manto do Carisma Este manto mágico faz com que as pessoas olhem

o usuário como uma pessoa mais carismática. Aquele que usa este manto recebe um bônus de +1 em todos os testes que envolvam tratar com outras pessoas (como testes de Manipulação, Artes e similares). Algu-mas variações do manto oferecem um bônus de +2.

Preço: de acordo com o bônus: T$ 1.000 (+1) e T$ 3.000 (+2).

Manto do Deslocamento Este manto mágico invoca sobre o usuário os mes-

mos efeitos da magia Imagem Turva, sempre ativa e sem consumir PMs do usuário.

Preço: T$ 10.000.

Manto do Morcego Feito de tecido negro ou marrom, este manto mági-

co oferece ao usuário um bônus de H+2 em todos os testes para esconder-se, e permite que o usuário reali-ze testes mesmo como se tivesse a Especialização Furtividade.

O usuário do manto também adquire a capacidade de se dependurar eu qualquer superfície de ponta ca-beça, como um morcego (embora não possa se fixar em outras superfícies, como em paredes) e também todos os benefícios da Vantagem Levitação (para isso ele deve segurar as duas pontas da capa, o que o im-pede de realizar outras ações com os braços, como lutar). Por fim, o usuário pode usar livremente uma magia de Transformação em Morcego, sendo capaz de retornar à sua forma original a qualquer momento. Para isso ele deve gastar 2 PMs (duração sustentável). Des-ta forma ele adquire a aparência e todos os benefícios de um morcego comum (F0, H1, R0, A0, PdF0, Levita-ção, Sentidos Especiais – Radar).

Por fim, o manto ainda oferece um bônus de FD+1 ao personagem, tanto na forma normal quanto na for-ma de morcego.

Preço: T$ 11.000.

Manto de Resistência Este manto mágico envolve o usuário com uma pro-

teção mágica que lhe oferece um bônus em todos os testes de Resistência. Note que o manto não aumenta a Resistência do usuário (portanto, não afeta seus PVs e PMs), apenas oferece um bônus (que geralmente varia de +1 a +3) nos testes de Resistência contra ma-gia, venenos e outros efeitos.

Preço: de acordo com o bônus: T$ 1.000 (+1); T$ 2.000 (+2); T$ 5.000 (+3).

Manto da Sorte Este manto ficou famoso ao ser usado pelas mãos

de Luigi Sortudo, o bardo – que, diga-se de passagem, recebeu este nome justamente por estar usando o manto e ter escapado vivo de uma chuva de flechas. O

manto era originalmente conhecido como Manto de Desviar Disparos. Hoje ele é mais conhecido como Manto da Sorte, justamente devido ao uso por Luigi.

O Manto da Sorte envolve o usuário com a magia Desvio de Disparos permanentemente, tornando muito difícil acertá-lo com ataques de longa distância. Usá-lo não consome nenhum PM do usuário.

Preço: T$ 12.000.

Manuais Mágicos Estes manuais mágicos são extremamente raros.

Eles existem em vários tipos, e cada um tem um nome próprio: o Manual da Rapidez de Movimentos, o Manu-al da Saúde Corporal, Manual dos Exercícios, etc. Eles parecem manuais comuns, com dicas para melhorar a saúde, aumenta a força física, a agilidade corporal, a mira e arremesso, ou a consistência corporal. Entretan-to, cada um deles tem uma poderosa magia Desejo inscrita em seu interior.

Caso um personagem leia o manual inteiro (o que consome pelo menos seis dias de leitura direta, com pequenos intervalos para descanso e alimentação) ele automaticamente irá conjurar a magia sobre si, sem nem ao menos perceber. Ao final da leitura, o persona-gem receberá um bônus de +1 PERMANENTEMENTE em uma de suas cinco Características (determinadas pelo tipo de manual). Este bônus PODE aumentar a Característica para um valor a cima de 5 (enquanto um Desejo normalmente não o faz).

Cada manual oferece bônus a somente uma Carac-terística. O Mestre deve determinar qual a Característi-ca afetada antes que o personagem comece a ler o manual.

Preço: T$ 110.000.

Mão da Glória Este item mágico é uma mão humana mumificada,

presa em correntes, que deve ser usada no pescoço como um colar. Quando um anel mágico é colocado na mão mumificada, o efeito do anel é conjurado sobre o usuário da mão – o que lhe possibilita usar um anel extra, como se tivesse uma mão extra. A mão, entre-tanto, não consuma ser muito bem vista por cidadãos comuns, dando um ar de monstruosidade.

Preço: T$ 5.200.

Mochila de Carga Essa mochila mágica é capaz de carregar até 125kg

de equipamento ou 850 litros. Entretanto, independente disso seu peso permanece sempre o mesmo, 7,5kg.

Os itens dentro da mochila de carga ficam guarda-dos em uma fissura no Plano Astral. Caso a mochila seja definicada (por dentro ou por fora) ela estará inuti-lizada, e todo seu conteúdo ficará perdido na fissura. Uma criatura que seja jogada dentro da mochila ficará presa e sofrerá os efeitos de asfixia (veja o MANUAL

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3D&T), pois a única fonte de ar é a abertura da mochi-la.

Preço: T$ 2.400.

Olhos de Águia Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos do

personagem e conferem Visão Aguçada (de Sentidos Especiais). Caso o personagem já tenha essa Vanta-gem, não recebe nenhuma habilidade extra.

Preço: T$ 2.000.

Pedra da Boa Sorte Dizem que este item mágico é construído pelos dra-

gões dourados, uma sub-espécie de dragão verde rela-tivamente rara em Arton. Se eles são os criadores ori-ginais do item não se tem certeza, mas é certo que atualmente eles são os mais aptos a construí-los. Estes itens são especialmente valorizados em Fortuna.

O portador de uma pedra da boa sorte recebe um bônus de +1 em todos os seus testes de Resistência, testes de Perícia e em testes para determinar FD e FA. Nas mãos de um dragão dourado o item torna-se ainda mais poderoso: todas as criaturas que tenham os Códi-gos dos Heróis e/ou da Honestidade que estejam a até 3 metros do dragão recebem estes benefícios (incluin-do o próprio dragão).

Preço: T$ 6.000.

Robe do Arquimago Estes robes existem em três cores: branco, cinza ou

preto. Um robe branco apenas pode ser usado por personagens que tenham Código de Honra dos Heróis e/ou Honestidade. Um robe preto apenas por persona-gens com qualquer tipo de Insanidade ou que tenham ou sejam criados com magia de Trevas. E um robe cinza apenas pode ser usado por personagens que não tenham nenhuma destas características. Se um perso-nagem usar um robe que não combina com suas esta-tísticas, o item não funciona e ainda impõem um redu-tor de -1 em TODAS as Caractersíticas do usuário.

Além disso, somente magos podem usar o robe (ou seja, qualquer personagem que tenha Focus 1 ou mais em qualquer Caminho, incluindo clérigos, paladinos, druidas e xamãs).

Quando um personagem mago utiliza o robe corre-tamente ele recebe os benefícios da Vantagem Resis-tência à Magia. Também recebe um bônus de A+2 e bônus de +1 em qualquer teste de Resistência. Por fim, o mago pode penetrar contra a Resistência à Magia de seus alvos (o bônus que o alvo recebe passa a ser de +2 ao invés de +3).

Preço: T$ 20.000.

Robe dos Olhos Este robe parece uma peça normal, até ser vestida.

Quando isso acontece, vários olhos se abrem por toda a superfície do olho. O personagem torna-se capaz de

enxergar em todas as direções ao mesmo tempo. Má-gicamente, seu cérebro passa a ser capaz de captar as imagens e compreendê-las em todas as direções.

O usuário do robe dos olhos recebe os benefícios de todos os Sentidos Especiais ligados à visão (Visão Aguçada, Infravisão, Visão de Raio-X e Ver o Invisível). O personagem também não poderá mais ser surpreen-dido quando atacado pelas costas ou outras situações similares nem pode ser flanqueado.

O grande problema do robe é que o usuário NÃO pode fechar os olhos contra ataques visuais. Ou seja, contra o olhar de uma medusa, por exemplo, ele NÃO TEM a opção de fechar os olhos ou desviar o olhar. Uma magia de Luz lançada diretamente contra o per-sonagem o deixará cego durante um turno para cada ponto de Focus da magia.

Preço: T$ 18.000.

Tapete Voador Um dos meios de transporte mais comuns de Wynl-

la, o tapete voador nada mais é do que um tapete má-gico capaz de voar, como na magia Vôo. Os tapetes existem em várias formas e tamanhos: Tamanho* Capacidade Velocidade Preço 1m x 1,5m 150 kg 50 m/s T$ 8.000 1,3m x 2m 300 kg 40 m/s T$ 12.000

1,5m x 1,8m 450 kg 40 m/s T$ 13.000 2m x 3m 600 kg 30 m/s T$ 20.000

* largura por comprimento. O tapete é ativado por uma palavra de comando.

Depois disso, ele segue as direções indicadas por esta mesma pessoa. Não é preciso estar sobre o tapete para ativá-lo, mas é preciso estar a uma distância de aproximadamente 3 metros ou menos (ou uma distân-cia um pouco maior, se o personagem falar em voz alta).

Preço: de acordo com o tamanho (veja a cima).

Vassoura Voadora Um item muito apreciado pelos alunos da Academia

Arcana, é também um meio rápido e simples de movi-mentação em vôo. Uma vassoura voadora pode voar como na magia Vôo (realizada com Focus 4). A vas-soura suporta até 100 kg de carga. Pode voar sozinha para um destino indicado, desde que tenha uma boa noção do caminho percorrido e seu destino final. Ela também pode ser “chamada” para perto do persona-gem se este estiver a menos de 300m de distância.

Preço: T$ 7.000.

Vestimenta da Fé Este item sagrado é usado principalmente por ser-

vos dos deuses, mas na verdade qualquer personagem pode usá-lo. Quando vestido, este traje oferece ao usuário Armadura Extra contra tudo, exceto magias e

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armas mágicas. Freqüentemente símbolos sagrados são gravados no traje, trazendo a aparência de roupas clericais.

Preço: T$ 20.000.

Vestimenta do Druida Este belo traje, geralmente verde e decorado com

símbolos e figuras de animais, pode ser usado sobre roupas ou armaduras. Um druida que utilize essa ves-timenta recebe o Poder Concedido Transformação em Animal (se for um druida de Allihanna) ou Transforma-ção em Monstro (se for um druida de Megalokk). Se o usuário já tem esse Poder Concedido, recebe uma utilização extra por dia.

Preço: T$ 3.000.

ITENS DA ACADEMIA ARCANA Os itens a seguir são oferecidos como condecora-

ção especial e comprovação de escolaridade para alu-nos da Grande Academia Arcana aprovados nos Tes-tes de Proficiência. Em geral, não podem ser fabrica-dos ou adquiridos fora da Academia – exceto através de falsificação; justamente por isso, a lista não inclui preços.

Amuleto do Conhecimento Arcano Este amuleto traz o brasão da Academia Arcana e é

oferecido como premiação a alunos aprovados no Tes-te do Vento. Três vezes ao dia, oferece ao usuário um bônus de +2 em testes da Especialização Ciências Proibidas e outras que envolvam magia (o usuário pode realizar o teste mesmo que não tenha estas Especiali-zações). O item, entretanto, não funciona dentro da Academia Arcana.

Anel da Graça das Águas Este anel tem uma turmalina com o brasão da Aca-

demia incrustada. É oferecido como premiação aos alunos aprovados no Teste da Água. Oferece +1 na FD do usuário e, uma vez ao dia, +2 em testes das Espe-cializações Ecologia, Botânica e Zoologia.

Manto dos Dao Um belo manto azul escuro (para meninos) ou ver-

melho escuro (para meninas) com o símbolo da Aca-demia e de Wynna bordados na gola e nas bordas. É oferecido como premiação aos alunos aprovados no Teste da Terra. Confere +2 em todos os testes de Re-sistência (o que não aumenta seus PVs e PMs).

Bastão do Favor de Wynna Um bastão de metal com faixas pintadas de cores

exóticas e duas jóias preciosas em cada extremidade (um rubi e uma esmeralda). É oferecido como premia-ção aos alunos aprovados no Teste do Fogo e, com isso formado na Academia Arcana.

O bastão oferece um poder diferente, escolhido ale-atoriamente a cada nascer do sol, lançando 2d contra a tabela abaixo:

[2-4] a magia conjurada tem seu alcance dobrado. [5-6] a magia conjurada tem sua duração dobrada.

Se tratar-se de uma magia sustentável, ela continua ativa por 1d turnos após ser abandonada pelo mago. Se for uma magia instantânea, nada acontece.

[7-8] a magia conjurada fica sob efeito d’A Mágica Silenciosa de Talude.

[9-10] todos os efeitos variáveis da magia (como dano) são aumentados em 50%.

[11-12] a magia tem seu efeito máximo (dano má-ximo, cura máxima, duração máxima, etc).

Três vezes ao dia o usuário pode escolher usar o poder do bastão no exato instante em que sua magia é conjurada. Note que quando ele utilizar a magia pela primeira vez no dia, ele não saberá qual o efeito que surtirá.

ITENS MALDITOS Até agora você viu uma longa lista de itens mágicos,

itens que os aventureiros almejam quando vasculham cavernas e masmorras. Mas nestes mesmos lugares existem itens malditos, colocados ali apenas para en-ganar, confundir e atrapalhar a vida de aventureiros descuidados.

A seguir temos uma lista de itens mágicos que os aventureiros NÃO gostaria de encontrar em seu cami-nho: itens malditos.

Em geral um item maldito não revela sua natureza até que seja utilizado. Quando ele é vestido, ou utiliza-do, seus efeitos podem tornar-se óbvios ou podem permanecer ocultos, sem que o usuário penalizado perceba. Caso seus efeitos sejam absolutamente pre-visíveis, é provável que o item fique preso ao seu cor-po, ou seja de alguma forma impossível se desfazer dele naturalmente. Apenas um Cancelamento de Magia ou uma Cura de Maldição podem remover um item maldito. O Focus necessário para esta tarefa deve ser determinado pelo Mestre, baseado na penalidade que o item maldito oferece.

Uma Detecção de Magia utilizada sobre o item tem apenas uma chance em seis (1 em 1d) de detectar um efeito amaldiçoado; com qualquer outro resultado, a Detecção identifica o item como um item mágico.

Anel da Inabilidade Este anel parece altamente mágico, mas na verda-

de torna o personagem extremamente desajeitado. O usuário sofre uma penalidade de H-2 para qualquer ação que envolva esta Característica. Além disso, o personagem ainda tem uma chance em seis (1 em 1d) de que suas magias falhem, sempre que ele tentar

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realizá-las – ele ainda consome os PMs normalmente, mas a magia não surte qualquer efeito.

Anel de Masculinidade/Faminilidade Muitos atribuem a criação deste anel aos clérigos de

Nimb, deus do caos, da sorte e do azar, embora muitos digam também que na verdade trata-se de um presente de Hyninn, deus da trapaça e dos ladrões.

Este anel parece um belo anel de ouro ou prata, cheio de detalhes atraentes. Quando o usuário o coloca no dedo, entretanto, o anel parece colar em sua pele, tornando impossível retirá-lo por meios normais. So-mente uma Cura de Maldição pode fazer com que o anel saia do dedo do usuário.

Enquanto o anel estiver no dedo de uma criatura, entretanto, ele se transformará em uma criatura do sexo oposto ao seu. Por exemplo, se o personagem é, originalmente, um anão masculino, então adquire a forma de um anão feminino – ou vice-versa! Não existe nenhuma outra penalidade conferida pelo anel, apenas este problema “estético” – o que reforça a idéia de que seja tudo uma brincadeira de Nimb e/ou Hyninn...

Armadura de Atração de Flechas Esta armadura se parece com uma armadura de ba-

talha altamente mágica. Na verdade ela oferece um bônus de A+1 sempre que o ataque é realizado com uma arma branca – ou seja, sempre que o atacante utiliza Força. Entretanto contra qualquer tipo de projétil (qualquer ataque com PdF) este bônus não se aplica – pelo contrário, a armadura impõem uma PENALIDADE de A-2! O efeito apenas aparece quando o usuário é atacado à distância – neste caso o projétil irá perseguí-lo, mostrando a maldição do item.

Armadura da Fúria Parecendo uma armadura mágica, a armadura da

fúria faz com que o usuário mude levemente seu tem-peramento. Ele sofre uma penalidade de -2 para todos os testes que envolvam carisma, conversa ou diálogo, incluindo qualquer teste de Manipulação e Artes. Todos os personagens e criaturas que atacarem o usuário de uma armadura da fúria também recebem um bônus de FA+1 enquanto ele vestir o item.

Botas Dançantes Estas botas parecem itens mágicos, e geralmente

funcionarão como um par de botas mágicas qualquer (o efeito deve ser escolhido pelo Mestre). Entretanto quando o usuário entra em combate, as botas forçam o usuário a dançar loucamente, impondo uma penalidade de H-3 durante todo o combate.

Uma outra versão destas botas, chamadas de botas de cola soberana, fixa-se no solo toda vez que o per-sonagem entra em combate. Em regras o efeito é o mesmo, apenas o efeito visual é diferente.

Braçadeiras da Fraqueza Geralmente estas braçadeiras funcionam como bra-

çadeiras de armadura natural (cujo bônus pode variar de A+1 até A+5 – veja a descrição do item mágico). Entretanto a qualquer momento que o usuário enfrentar um oponente que seja construído com a mesma quan-tidade de pontos que ele próprio, ou construído com mais pontos do que ele, este efeito desaparece, e o mesmo bônus é convertido em uma penalidade! Por exemplo, um par de braçadeiras da fraqueza (A+2) se transformará em um item maldito que oferece A-2 nes-tas situações.

Corda do Aprisionamento Esta corda funciona da mesma forma que uma cor-

da da constrição (veja em Itens Diversos). Entretanto ela não precisa de uma ordem para ser ativada – ela ataca a primeira criatura que se aproximar. Algumas cordas de aprisionamento são fabricadas de modo a não atacar um tipo de criatura – criaturas de uma certa raça ou espécie, ou servos de uma ou outra divindade.

Espada da Fúria Este item parece uma simples espada mágica – ela

não oferece nenhum bônus em combate, mas pode ferir criaturas vulneráveis apenas a magia e armas mágicas. Entretanto, seu portador sofre todos os efei-tos da Desvantagem Fúria. Caso já tenha esta Desvan-tagem, nada acontece.

Manoplas da Descoordenação O usuário destas manoplas sofre uma penalidade

de H-1 em qualquer situação de combate. Além disso, ocasionalmente, durante um combate, ele simplesmen-te solta aquilo que estiver carregando – o que pode ser uma arma ou qualquer outro item. A cada turno o Mes-ter deve lançar 1d, e se obtiver 1 ou 2, o personagem solta o que estiver carregando. Se for uma arma, ele terá que recolher a arma (o que consome uma rodada) ou terá que atacar sem usar armas (o que significa trocar seu Dano Personalizado para Contusão).

Robe da Fraqueza Parece um robe mágico normal, mas quando é ves-

tido, este item automaticamente reduz a Força do usuá-rio para F0. Além disso, caso o usuário seja um usuário de magia, ele esquece de TODAS as suas magias e todos os conhecimentos místicos (não pode mais reali-zar testes que envolvam conhecimento místico, como testes de Ciências Proibidas). O robe pode ser retirado facilmente, mas os efeitos permanecem. A única forma de recuperar a Força perdida é com uma Cura Total (ou Cura de Maldição com Focus 4 ou mais), e para recuperar as magias (ou seja, relembrá-las) é necessá-ria uma outra magia Cura de Maldição (com Focus 4 ou mais).

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ITENS INTELIGENTES Alguns itens mágicos têm um poder muito especial:

além de oferecer habilidades mágicas especiais, eles ainda são inteligentes, tendo personalidade própria. Alguns podem até comunicar-se, telepaticamente com seu usuário (ou, mais raramente, são capazes de falar um ou mais idiomas, podendo se comunicar com qual-quer criatura capaz de falar o mesmo idioma). Itens inteligentes sempre serão artefatos, itens únicos e ge-ralmente poderosos.

Para criar um item inteligente vamos utilizar uma re-gra de Pontos de Artefato. Os Pontos de Artefato de-vem ser empregados na construção do item inteligente. Quanto mais Pontos de Artefato ele tiver, mais podero-so será o item em questão.

Itens inteligentes não possuem pontos em Caracte-rísticas. Entretanto eles possuem outros aspectos que devem ser decididos pelo Mestre.

Comportamento Um item inteligente tem suas motivações e sua for-

ma de pensar. O Mestre deve decidir esse tipo de coi-sa. Se ele é carismático ou não, se é bondoso ou ma-ligno, se cumpre algum objetivo específico, etc. Um item inteligente pode ter algumas Vantagens e Desvan-tagens que ajudam a determinar esse comportamento (ele deve pagar ou receber os benefícios destas Van-tagens e Desvantagens na forma de Pontos de Artefa-to).

Devoção: significa que o item tem um objetivo a cumprir. Caso contrário, além de receber as penalida-des normais desta Desvantagem, o portador também não poderá usar nenhuma das habilidades especiais do item, e ele funcionará como um item normal.

Código de Honra: significa que o item vive sob cer-tos preceitos de honra. O item apenas aceitará agir caso seu portador esteja agindo de encontro a seus interesses.

Insano: o item é completamente louco, e apenas funcionará caso seu portador esteja realizando uma ação que vá de encontro a seus objetivos.

Idiomas Geralmente um item inteligente nem será capaz de

se comunicar com seu portador. Por 1 Ponto de Artefa-to ele será capaz de se comunicar com seu portador, independente do idioma que ele utilize. Por 2 Pontos ele também será capaz de se comunicar telepatica-mente; mas além disso será capaz de se comunicar em idioma falado com qualquer criatura próxima, como uma criatura qualquer. Entretanto na comunicação falada ele poderá se comunicar em apenas um idioma. Para ser capaz de compreender outros idiomas o item deve ter a Perícia Idiomas ou alguma Especialização (siga as regras normais da Perícia).

Habilidades do Item Um item inteligente pode oferecer a seu portador

uma série de habilidades especiais. O tipo de habilida-de vai depender da natureza do item. Uma arma inteli-gente provavelmente oferecerá os benefícios de uma Arma Especial e mais algumas habilidades.

As habilidades de um item inteligente são determi-nadas por seus Pontos de Artefato. Cada habilidade custa um Ponto de Artefato.

Vantagem: um item inteligente pode oferecer, a seu portador, os benefícios de alguma Vantagem. Neste caso o custo em Pontos de Artefato é igual ao custo da Vantagem. Caso a Vantagem consuma PMs, o porta-dor deve utilizar seus próprios PMs.

Desvantagem: alguns itens inteligentes conferem Desvantagens junto com suas habilidades. Neste caso ele recebe Pontos de Artefato extras de acordo com o custo da Desvantagem.

Perícia: o item inteligente pode oferecer ao portador os benefícios de uma Perícia ou de alguma Especiali-zação, utilizando seus Pontos de Artefato para comprar esta habilidade.

Habilidades Mágicas: o item oferece ao portador a capacidade de conjurar uma ou mais magias. O custo, em Pontos de Artefato, é igual ao Focus que a magia utiliza. A magia pode ser utilizada somente uma vez por dia sem consumir PMs. Depois disso o portador deverá utilizar seus próprios PMs para conjura-la.

Itens e Personagens Um item inteligente é considerado uma criatura co-

mo outra qualquer. Assim, ele pode escolher entre co-operar ou não com seu portador. Caso decida não coo-perar, ele pode escolher não manifestar uma (ou ne-nhuma) habilidade especial. Ele pode comportar-se como um item normal, se assim desejar. Alguns itens, entretanto, podem fazer mais do que isso.

Atrapalhar o Portador (1 Ponto de Artefato): caso não concorde com as atitudes do portador, ou caso seus objetivos não vão de encontro aos do portador, o item pode tentar atrapalha-lo em combate. O item pro-voca uma penalidade de -1 em qualquer teste que en-volva utiliza-lo (como FA-1, se for uma arma inteligen-te).

Dominar Portador (2 Pontos de Artefato): o item in-teligente pode tentar subjulgar seu portador à sua von-tade. Neste caso o portador deve fazer um teste de Resistência e, se falhar, terá que obedecer as ordens do item durante um dia inteiro – ou até que aconteça algum fato crítico, algo que vá totalmente contra o pen-samento do portador. Neste caso ele faz um novo teste de Resistência para tentar voltar ao normal.

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O MANUAL 3D&T e o MANUAL DO AVENTUREIRO

3D&T trazem em suas páginas Vantagens, Desvan-tagens e Kits de Personagem bastante abrangen-tes. Mas justamente por serem livros mais abran-gentes eles não continham toda a informação pos-sível sobre determinados assuntos.

O MANUAL DA MAGIA 3D&T é um livro específico pa-ra os usuários de magia, e isso torna possível desen-volver muito mais os aspectos ligados à magia. Sendo assim, este capítulo destina-se a desenvolver e apre-sentar uma lista de novas Vantagens, Desvantagens e Kits de Personagem ligados aos elementos mágicos. Além disso, aproveitamos este capítulo para explicar as mudanças em algumas regras para o caso de se usar regras de Magia Extrema.

NOVAS VANTAGENS

E DESVANTAGENS A seguir esta uma pequena lista e novas Vanta-

gens e Desvantagens que podem ser utilizadas em 3D&T. Todas elas são ligadas de alguma forma a magos e outros conjuradores.

Arquimago (especial) Arquimagos estão entre os maiores conjuradores da

existência. Eles normalmente conquistam esse status após uma longa carreira como aventureiros, desafiando demônios e lutando ao lado de anjos (ou vice-versa). Apenas uma divindade maior — ou uma entidade com poder similar — pode transformar alguém em Arquima-go.

Apenas conjuradores feitos com 150 pontos ou mais podem chamar a atenção dos deuses capazes de con-ceder esse status. Mesmo em mundos onde a magia seja muito comum e intensa, é raro existir mais de três ou quatro Arquimagos.

Um Arquimago conhece todas as magias existentes (ele próprio inventou muitas delas), satisfazendo auto-maticamente todas as exigências necessárias para lançá-las. A única exigência que ele ainda precisa cumprir é o Focus da magia (se esta regra estiver sen-do usado, claro). Ele sempre consome apenas metade dos PMs necessários para lançar qualquer magia (ar-redondado para cima). Além disso, arquimagos podem lançar magias que sacrificam PMs permanentes como se fossem magias comuns, recuperando os PMs perdi-dos mais tarde com descanso.

Todo Arquimago tem pelo menos um Código de Honra.

Ser um Arquimago não é permitido para persona-gens-jogadores recém-criados, por isso não existe um custo em pontos para esta Vantagem. Ela é permitida apenas para NPCs.

Elementalista (2 pontos cada) (Esta Vantagem apenas é utilizada para as regras

de Magia Extrema. Se estas regras não estiverem sen-do utilizadas, use os Kits de Personagem Elementalista apresentados no MANUAL DO AVENTUREIRO 3D&T.)

Escolha um tipo de Magia Elemental (Água, Ar, Fo-go, Terra ou Espírito). Você gasta metade dos PMs necessários (arredonde para cima) para lançar magias do elemento escolhido.

Você pode comprar esta Vantagem várias vezes, uma para cada elemento. Esta Vantagem não existe para as Magias Branca e Negra.

Familiar (2 pontos) Você tem um pequeno animal mágico que partilha

suas habilidades e aumenta seus poderes. Um familiar oferece a seu dono Pontos de Magia Extras x1, além de outros benefícios.

Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como se fosse um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, combinando suas Características mais altas (muito provavelmente as do próprio mago serão supe-riores) e Vantagens. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural, sempre sabendo o que sentem e como localizar um ao outro.

Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Levitação. Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena, Levitação (o mago também será capaz de voar) e Pontos de Magia Extras x1.

Os PMs Extras oferecidos pelo familiar são muito úteis para abastecer mágicas. Por esses e outros moti-vos, familiares são extremamente cobiçados pelos ma-gos — sendo muito comum que eles adotem bichos de estimação, esperando que um dia se tornem familiares.

Estes são os animais que podem se tornar familia-res.

Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade. Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0,

PdF0, Levitação. Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais

(Audição, Faro, Visão Aguçadas). Cão/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Espe-

ciais (Audição, Faro Aguçados). Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (florestas). Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (pântanos). Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia. Apenas usuários de magia (que tenham Focus em

pelo menos um Caminho, ou que tenham as Vantagens Branca, Negra ou Elemental) podem receber os benefí-

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cios de um familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.

Nota: o Mestre pode proibir a aquisição de um Fa-miliar para um personagem recém-criado. Em vez dis-so, um Familiar custará 20 Pontos de Experiência, de-vendo ser conquistado em campanha.

Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 10 PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou 15 PEs para um Familiar de outro tipo.

Outras criaturas também podem servir como familia-res, mas neste caso podem custar mais pontos de per-sonagem (ou Pontos de Experiência).

Magia Irresistível (1 a 3 pontos) É mais difícil resistir às suas magias. O redutor so-

frido pela vítima depende do custo da Vantagem: 1 ponto: a vítima sofre um redutor de -1 em seu

teste de Resistência. 2 pontos: a vítima sofre um redutor de -2 em seu

teste de Resistência. 3 pontos: a vítima sofre um redutor de -3 em seu

teste de Resistência.

Interferência Mágica (-1 ponto) Você emana uma aura de “anti-mágica” que dificulta

o uso de magia nas proximidades. Sempre que uma magia é lançada a até 10m de vo-

cê, o Mestre rola secretamente um dado: com um re-sultado 1 ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs ne-cessários normalmente.

Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar momentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber imediatamente sua interferência. Um conjura-dor pode gastar 1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia normalmente na área afetada.

KITS DE PERSONAGEM O MANUAL DO AVENTUREIRO 3D&T tem um capítulo

inteiro dedicado a Kits de Personagem específicos para conjuradores arcanos. A seguir você terá mais alguns Kits que podem ser acrescentados à lista, podendo ser adquiridos por personagens jogadores ou NPCs.

Por uma questão de espaço, não reapresentaremos os Kits que aparecem no MANUAL DO AVENTUREIRO.

Arqueiro Arcano Custo: 1 ponto. Restrições: apenas elfos e meio-elfos; Focus 1 ou

mais ou uma Vantagem Mágica (Magia Branca, Negra ou Elemental).

Vantagens: pode comprar Tiro Carregável e Tiro Múltiplo por 1 ponto cada; suas flechas sempre são mágicas.

Desvantagens: nenhuma. Pontos de Vida: Rx4. Pontos de Magia: Rx4. Os arqueiros arcanos eram constituídos apenas por

membros da nobreza na antiga Lenórienn. São perso-nagens que conseguem unir a força do arco às forças arcanas. Estes arqueiros costumavam comandar tropas élficas durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins.

Poucos arqueiros arcanos sobreviveram ao massa-cre ocorrido em Lenórienn, e menos ainda surgiram depois disso. Os poucos existentes são respeitados pela maioria dos membros da raça.

Qualquer flecha disparada por um arqueiro arcano é considerada mágica. Embora ela não ofereça bônus em combate, é capaz de ferir criaturas vulneráveis a-penas à magia e armas mágicas (equivalentes a Focus 1). Além disso, eles ainda podem adquirir as seguintes habilidades exclusivas:

Flecha Carregada (1 ponto): o arqueiro arcano con-segue lançar uma magia em sua flecha e, quando esta flecha atingir um alvo, este será atacado pela magia. Apenas magias Instantâneas podem ser usadas desta forma. O arqueiro arcano deve gastar os 1 PM acima do o normal para conjurar a magia e precisa de uma rodada para conjurar a magia e outra para disparar a flecha.

Flecha Teleguiada (1 ponto): as flechas do arqueiro arcano impõem um redutor de H-2 contra seu alvo para calcular sua FD e tentativas de Esquiva. Consome 1 PM toda vez que utilizado.

Magias Iniciais: padrão e mais Desvio de Disparos.

Guerreiro Mágico Custo: 1 ponto. Restrições: H1 ou mais e Focus 1 ou mais (ou uma

Vantagem Mágica – Magia Branca, Negra ou Elemen-tal). Proibido para Construtos e Mortos-Vivos.

Vantagens: veja o texto. Desvantagens: nenhuma. Pontos de Vida: Rx5. Pontos de Magia: Rx3. Magia arcana e armaduras não combinam. Mas al-

guns magos, determinados a mesclar o poder da magia e a proteção do aço, desenvolveram formas de conjurar magia arcana mesmo sob a solidez de uma couraça pesada.

Tamanho é o domínio do guerreiro mágico sobre suas magias que ele consegue até mesmo conjurá-las através de armas, realizando os movimentos necessá-

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rios com o próprio instrumento. Assim, o guerreiro má-gico pode usar magias mesmo que esteja com um e-quipamento inapropriado ou mesmo que esteja portan-do uma arma, como uma Arma Especial ou outra qual-quer.

Os guerreiros mágicos estão surgindo apenas ago-ra, no interior da Academia Arcana. Circulam pela insti-tuição de ensino com suas blindagens coloridas, e mui-tas vezes não recebem o respeito que merecem.

Ao custo de 1 PM o guerreiro mágico pode fazer com que seus ataques neste turno sejam considerados mágicos. Ele não recebe nenhum bônus de dano, mas poderá ferir criaturas vulneráveis somente a magia e armas mágicas.

O guerreiro mágico pode realizar um ataque normal, causando dano normal e pode conjurar uma magia que exija toque (como Fascinação) AO MESMO TEMPO, na mesma rodada, consumindo 1 PM a mais do que o normal.

Magias Iniciais: padrão.

Magi-Ranger Custo: 2 pontos. Restrições: Proibido para Construtos e Mortos-

Vivos. Focus 1 ou mais (ou uma Vantagem Mágica – Magia Branca, Negra ou Elemental).

Vantagens: Arena (Focus +1 e H+2 em seu ambi-ente) e Sobrevivência (no mesmo ambiente) gratuita-mente. Pode comprar Sobrevivência e Animais por 1 ponto cada.

Desvantagens: nenhuma. Pontos de Vida: Rx5. Pontos de Magia: Rx3. Rangers são conhecidos por caçar monstros e ou-

tras criaturas malignas. Dominam técnicas próprias para encontrar, enfrentar e destruir seus inimigos elei-tos.

Os magi-ranger também são assim, mas combina-ram suas habilidades tradicionais ao poder arcano. O magi-ranger combina habilidades de mago e ranger, com ênfase na caça e sobrevivência.

Assim como os rangers normais, os magi-ranger são especializados em um tipo de ambiente (florestas tropicais, florestas temperadas, montanhas, pradarias, rios e lagos, oceanos, desertos ou regiões gélidas), no qual ele terá uma Especialização Sobrevivência e uma Arena. Além disso, o magi-ranger recebe um bônus de Focus +1 em cada Caminho quando esta em sua Are-na (ou, caso use as regras de Magia Extrema, conside-re que ele consome metade dos PMs normais).

Um ranger normal pode tornar-se um magi-ranger, trocando de kit, ao custo de 10 Pontos de Experiência. Obviamente, a transição para o novo Kit deve ser expli-

cada durante a campanha. Da mesma forma, um mago comum também pode se tornar um mestre magi-ranger ao custo de 20 Pontos de Experiência, e também deve explicar o acontecimento durante a campanha. Os PVs e PMs que ele já tinha antes da troca de Kit, entretanto, não são alterados, apenas novos PVs e PMs adquiri-dos com o possível posterior aumento da Resistência.

Magias Iniciais: padrão.

Mestre Maho-Jutsu Custo: 1 ponto. Restrições: Proibido para Construtos e Mortos-

Vivos. Focus 1 ou mais (ou uma Vantagem Mágica – Magia Branca, Negra ou Elemental).

Vantagens: recebe Mestre (Chibi-sensei) gratuita-mente. Veja o texto.

Desvantagens: deve adotar pelo menos um Código de Honra.

Pontos de Vida: Rx4. Pontos de Magia: Rx3. Os artistas marciais lutam e aperfeiçoam seu corpo

através de movimentos cuidadosamente elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. Magos conjuram magias através de movimentos cuidadosamente elabo-rados, que exigem estudo, treino e disciplina. No pas-sado não muito distante, um antigo mestre percebeu esta grande semelhança entre artes marciais e artes arcanas. Assim nasceu o “mahou-jutsu”.

Esta arte secreta combina os movimentos das téc-nicas de combate desarmado com os componentes gestuais necessários para conjurar magias. Como re-sultado, o praticante consegue desferir ataques e exe-cutar magias quase simultaneamente – uma combina-ção arrasadora.

A verdadeira origem do mahou-jutsu é desconheci-da, embora suspeite-se que teve origem entre os gê-nios, no Reino de Wynna. No plano Material, seus pra-ticantes são muito raros, e encontrar um mestre que aceite discípulos é um grande desafio. Em todo conti-nente artoniano, o único mestre vivo conhecido de ma-hou-jutsu reside na Grande Academia Arcana. Perten-cente à minúscula raça dos sprites, Chibi-sensei não impressiona por seu tamanho ou atitude, mas em vá-rias ocasiões já demonstrou ser um artista marcial e feiticeiro de extremo poder.

O mestre mahou-jutsu combina qualidades de mago e de artista marcial, lembrando que ambos atuam me-lhor sem armas ou armaduras.

O mestre mahou-jutsu pode realizar um teste de a-taque normal, causando dano normal, e pode conjurar uma magia AO MESMO TEMPO, na mesma rodada, consumindo 1 PM a mais do que o normal.

O mestre mahou-jutsu pode adquirir os poderes Gri-to de Kiai, Coragem Total e Imunidade Contra Veneno

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ao custo de 1 ponto cada um, seguindo as regras des-critas no MANUAL DO AVENTUREIRO 3D&T.

Um artista marcial pode tornar-se um mestre ma-hou-jutsu, trocando de kit, ao custo de 10 Pontos de Experiência. Obviamente, a transição para o novo Kit deve ser explicada durante a campanha. Da mesma forma, um mago comum também pode se tornar um mestre mahou-jutsu seguindo a mesma regra. Os PVs e PMs que ele já tinha antes da troca de Kit, entretanto, não são alterados, apenas novos PVs e PMs adquiri-dos com o possível posterior aumento da Resistência.

Magias Iniciais: padrão.

NOVAS VANTAGENS E

DESVANTAGENS ÚNICAS Vantagens e Desvantagens Únicas não podem ser

combinadas – cada personagem pode ter somente uma delas. Há algumas exceções, explicadas no MANUAL 3D&T. A seguir estão algumas novas Vantagens e Desvantagens Únicas que podem ser adotadas por personagens jogadores ou NPC.

Brownie (2 pontos) Os brownies parecem um tipo de híbrido entre os

halflings e o povo-fada. São criaturas com cerca de meio metro de altura, pele morena e olhos azuis ou verdes. Formam pequenas comunidades próprias, ou vivem entre os halflings de Hongari ou os sprites de Pondsmânia – mas, sendo muito ligados à natureza, não costumam se estabelecer em cidades humanas.

Brownies são curiosos e aventureiros. No entanto, são incapazes de caçar, lutar ou usar armas – são con-ceitos que suas mentes simplesmente não conseguem entender. Mesmo diante da morte um brownie nunca será capaz de usar uma arma, ou mesmo dar um soco. Para se defender eles confiam em suas habilidades mágicas naturais.

Brownies tem as seguintes características raiciais: Magias: Brownies podem usar as magias Proteção

Mágica, Luz, Ilusão Avançada e Imagem Turva como habilidades naturais, todas com poder equivalente a Luz 6 e Ar 4 (se você usa as regras de Magia Extrema, considere que ele estaria usando 6 PMs). Eles não gastam nenhum Ponto de Magia para usar estas magi-as, mas só podem realizá-las uma vez por dia cada – e com duração máxima de uma hora.

Eles também nunca podem ter a Vantagem Resis-tência à Magia.

Modelo Especial: Brownies são pequenos, e por isso sofrem os efeitos desta Desvantagem.

Incapaz de lutar: Borwnies nunca podem usar ma-gias ofensivas nem lutar.

Clericato: Brownies podem ser clérigos de qualquer divindade permitida aos sprites ou halflings, seguindo as regras normais.

Espírito (0 pontos) Um Espírito é muito parecido com um Fantasma. Espíritos são Mortos-Vivos imateriais, que não po-

dem ser vistos ou ouvidos por pessoas sem os poderes de um Xamã (ou sem Vantagens ou magias próprias, como Ver o Invisível). Eles também não podem cance-lar esta condição voluntariamente.

Ao contrário de um Fantasma, um Espírito não pode usar sua Força, Poder de Fogo e outros meios para afetar qualquer criatura ou objeto no mundo material. Ele pode fazer isso apenas quando está possuindo o corpo de um mortal. No entanto, um Espírito desincor-porado ainda pode afetar fisicamente um Xamã (veja adiante).

Vulnerabilidade: Espíritos sofrem dano apenas por magias e armas mágicas. Ataques de Xamãs são con-siderados mágicos contra eles.

Imortal: Espíritos são considerados Imortais. Embo-ra possam ser reduzidos a 0 PVs e então vencidos, eles na verdade são indestrutíveis e sempre retornam.

Levitação, Possessão: todo Espírito tem estas ha-bilidades. Um Espírito precisa ser bem-sucedido em um teste de Habilidade -2 para possuir um mortal ou Xamã e, quando bem-sucedida, a possessão pode durar quanto tempo ele quiser ou até ele ser expulso por um Médium (veja adiante).

Quando a Possessão é realizada com um Xamã, em vez de seguir as regras normais, os dois persona-gens reúnem suas Vantagens e Características mais altas, como em Parceiro, fundindo-se como uma só criatura. Para isso ele condensa a energia do Espírito em uma pequena esfera e, apanhando-a com as mãos, pressiona contra o próprio peito exclamando a chave sonora e o nome da técnica.

Um Xamã pode incorporar qualquer espírito, mas deve ser bem-sucedido em um teste normal de Manipu-lação ou Crime (H+1), ou H-3, para fazê-lo concordar. O teste é feito em segredo pelo Mestre, para que o jogador não saiba se falhou. Em caso de falha, o Espí-rito toma o controle total do Xamã como em uma Pos-sessão normal, sem precisar fazer testes para ser bem-sucedido, e pelo tempo que quiser. Muitos fantasmas zombeteiros tentam enganar Xamã inexperientes para poder desfrutar novamente de um corpo físico...

O Aliado de um Xamã é um Espírito Guardião, uma entidade vinculada com sua afinidade mediúnica por amizade, respeito mútuo ou mesmo subserviência total. Com ele, a Possessão sempre funciona automatica-mente, sem a necessidade de testes. Além disso, ape-nas com um Espírito Guardião será possível realizar o Over Soul (veja adiante).

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Embora Espíritos possam ser empregados como personagens jogadores (o que seria algo curioso...), recomenda-se que sejam usados apenas como NPCs ou Aliados.

Médium (1 ponto) Esta é uma categoria mediúnica muito especial. Um

personagem com esta Vantagem Única têm capacida-des sobrenaturais similares a um Xamã, podendo ver e interagir com entidades espirituais, mas de uma forma particular: um Médium desenvolve, através de seu rigo-roso condicionamento, a habilidade de comandar, con-vocar ou expulsar Fantasmas e Espíritos, bastando para isso saber seu nome. Somente um destes especi-alistas tem o poder de livrar, ou melhor dizendo, “exor-cizar” pessoas e Xamãs que sofreram uma possessão espiritual.

Um Médium não tem nenhum vínculo ou amizade com Espíritos, pois considera-os como ferramentas, não parceiros. Por isso não pode realizar a Possessão, mas ele conhece a técnica e pode ensiná-la a Xamãs. Muitas vezes o Médium age como um rigoroso treina-dor de Xamãs, ensinando-lhes como fortalecer suas habilidades.

Detecção de Espíritos: um Médium pode ver, ouvir e falar com Espíritos, mas não outras criaturas que estejam sob efeito da magia ou Vantagem Invisibilida-de.

Área de Batalha: todo Médium tem esta Vantagem, mas pode usá-la apenas contra Espíritos com Resis-tência igual ou menor que sua Habilidade. Ele gasta apenas 1 Ponto de Magia para ativar a Vantagem, po-de mantê-la por quanto tempo quiser, e o Espírito não tem direito a testes para evitar ser transportado. O Mé-dium também pode optar por não ser transportado. Esse poder representa sua capacidade de banir e con-jurar Espíritos à vontade, mantendo-o aprisionado no além.

Magias: um Médium pode usar a magia Esconjuro de Mortos-Vivos contra Espíritos, seja apenas para afastá-los, seja para expulsar um Espírito que esteja possuindo um mortal, ou controlando um Xamã contra a sua vontade. Ele pode fazer isso gastando 1 Ponto de Magia, mas apenas contra Espíritos com Resistên-cia igual ou menor que sua Habilidade. Contra Espíritos com R maior, ele precisa gastar mais 2 PMs para cada ponto de diferença entre sua Habilidade e a Resistên-cia do Espírito (por exemplo, um Itako com H2 tentando expulsar um Espírito com R4 gastará 5 PMs).

Todo Médium também pode usar as magias Parali-sia e Marionete, pelo custo normal em PMs, mas ape-nas contra Espíritos ou Xamãs sob efeito de Posses-são. No entanto, suas magias nunca afetam alvos com Resistência maior que a Habilidade do Médium.

Fetiche: para realizar suas conjurações e esconju-rações, o Médium depende de um colar de contas sa-

grado. Sem um, suas habilidades são reduzidas: ele gasta duas vezes mais Pontos de Magia para usar qualquer de seus poderes.

Devoção: todo Médium tem uma Devoção, geral-mente para com seus mentores ou mesmo suas famí-lias e clãs. Mas, às vezes, sua Devoção pode ser rela-cionada a um desejo ou objetivo pessoal em particular.

Meio-Gênio (4 pontos) Seres mágicos como os gênios podem visitar o

mundo dos mortais por vontade própria, ou ser conju-rados para fazer pactos com seus amos e realizar seus desejos. Não é raro que um gênio — voluntário ou es-cravo — tenha um envolvimento romântico com um mortal. Embora essa união muito raramente resulte em frutos, o resultado pode ser um Meio-Gênio.

Meio-gênios são mais ligados a seu lado humano, mas herdam alguns poderes mágicos naturais dos gê-nios. Também apresentam forte ligação com um dos seis Caminhos Elementais da Magia. Lembram huma-nos na aparência, sendo difícil saber a diferença ape-nas pelo olhar. No entanto, todos trazem em alguma parte do corpo (em geral no peito ou nas costas) uma espécie de grande tatuagem, que lembra um tipo de diagrama arcano. É a chamada Marca de Wynna.

Meio-gênios compartilham das seguintes Vantagens e Desvantagens:

Ciências Proibidas: Meio-Gênios são extremamen-te familiarizados com a teoria da magia, e por isso re-cebem gratuitamente esta Especialização.

Pequenos Desejos: Meio-Gênios podem realizar qualquer magia de Focus 1 (ou qualquer magia que geralmente custe 1 PM) livremente, sem consumir PMs. No entanto, devido à sua herança, ele pode con-jurar estas magias apenas quando outra pessoa pede.

Levitação: a maioria dos Meio-Gênios sabem voar, mesmo sem ter asas. Eles podem adquirir esta Vanta-gem ao custo de 1 ponto, ao invés de 2.

Armadura Extra: um Meio-Gênio recebe Armadura Extra de acordo com sua ancestralidade:

Meio-Gênios da Água: recebem Armadura Extra a químicos.

Meio-Gênios do Ar: recebem Armadura Extra a ar e som.

Meio-Gênios do Fogo: recebem Armadura Extra a calor/fogo.

Meio-Gênios da Terra: recebem Armadura Extra a corte e perfuração.

Meio-Gênios da Luz: recebem Armadura Extra a luz e eletricidade.

Meio-Gênios das Trevas: recebem Armadura Extra a ácido e trevas.

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Feiticeiro: Meio-Gênios podem adquirir o kit feiticei-ro por 0 pontos, ao invés de 1.

Fadas “Fada” é um nome genérico para muitas pequenas

criaturas de natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza ou a certos deuses. Elas podem ser conhecidas como pixies, sprites, dríades, sátiros, nin-fas...

O MANUAL 3D&T apresenta a Vantagem Única Fada (de 4 pontos) que reflete as características básicas de uma criatura deste tipo. Entretanto as fadas também se dividem em diferentes tipos. A seguir estão alguns tipos alternativos de fadas que o Mestre pode adotar.

Dragonete: apesar do nome, estas criaturas não são consideradas dragões verdadeiros. Seu parentesco é muito mais próximo dos sprites. Também conhecidos como dragões-fadas, são parecidos com os dragões verdadeiros – exceto pelo tamanho: nunca ultrapassam meio metro, incluindo a cauda. As asas também são diferentes, como asas de insetos – translúcidas com nervuras como as libélulas ou coloridas como as borbo-letas. Diferente dos dragões, não são sub-divididos em cores; dragonetes são sempre multicoloridos e brilhan-tes.

Dragonetes seguem as regras normais das Fadas: H+1 (até o máximo de H5), Aparência Inofensiva, Ar-cano, Levitação, Modelo Especial, Vulnerabilidade: Magia e armas mágicas e nunca podem ter Resistência à Magia. Seu PdF é sua arma de sopro: pode ser ba-seado em fogo, água, luz ou ar.

Grigs: sagazes e tolerantes, estas fadas gostam de roubar comida, derrubar tendas e confundir viajantes com suas habilidades. Estas fadas têm a cabeça, torso e braço de humanóides, mas também tem asas, ante-nas e patas de grilo (o que aumenta a distância de seu saltos). Medem por volta de 45cm de altura.

Os grigs seguem as regras normais para Fadas (H+1, Aparência Inofensiva, Arcano, Levitação, Modelo Especial, Vulnerabilidade a magia e armas mágicas; nunca podem ter Resistência à Magia ou Monstruoso). O custo para ser um grig é 4 pontos.

Pixies: são fadas que adoram pregar peças e con-fundir viajantes perdidos. Não apreciam tanto o ouro, mas usam-no para irritar e frustar pessoas ganancio-sas. Pixies são similares aos sprites: parecem peque-nos elfos, mas de orelhas maiores e asas translúcidas. Medem cerca de 75cm.

Pixies seguem as regras normais para Fadas: rece-bem H+1 (até um máximo de H5), Aparência Inofensi-va, Arcano, Levitação, Modelo Especial e Vulnerabili-dade (magia e armas mágicas). Não podem ter Resis-tência à Magia nem Monstruoso. Além disso, os pixies também têm Invisibilidade. O custo total para ser um pixie é 5 pontos.

Sprites: são o povo-fada mais comum em Arton. Sua aparência pode variar, mas em geral são peque-nos humanóides medindo não mais de 30cm de altura. Têm orelhas pontiagudas, um ou mais pares de asas translúcidas se inseto e olhinhos totalmente negros feito olhos de lagartixa. Alguns têm antenas.

Sprites seguem todas as regras normais para uma Fada: tem H+1, Aparência Inofensiva, Arcano, Levita-ção, Modelo Especial e Vulnerabilidade à magia e ar-mas mágicas. Não podem ter Resistência à Magia nem Monstruoso. O custo para ser um sprite é de 4 pontos.

Sátiro (2 pontos) Sátiros são seres com torso (acima da cintura) hu-

manóide, pernas e chifres de bode – mas eles podem assumir um disfarce mágico ilusório, parecendo total-mente humanos por quanto tempo quiserem. Em am-bas as formas o rosto humano é adornado com cava-nhaque, ou apenas bigode. Não existem sátiros fê-meas.

Sátiros são apreciadores das coisas boas da vida: comida, bebida, esporte, música, dança, romance e quaiquer outras fontes de prazer. Peritos em arco e flecha, gostam muito de caçar por diversão – mas nun-ca em excesso.

O ponto fraco de qualquer sátiro é a beleza femini-na. Eles nunca resistem a uma chance de conquista, perseguindo as ninfas, dríades e outras lindas habitan-tes das florestas – bem como aventureiras atraentes que estejam de passagem.

Quando confrontados com aventureiros, sátiros po-dem fornecer informações sobre a floresta onde vivem para aqueles que aceitem competir em alguma prova – que pode ser tiro ao alvo, canto, dança ou até um con-curso de piadas. Nem sempre é preciso vencer o sátiro para ter sua colaboração, às vezes basta que ele se divirta. Alguns momentos a sós com uma aventureira bonita seria também um excelente suborno para ter a colaboração do sátiro...

Sátiros tem as seguintes características raciais: Código de Honra: Sátiros seguem o Código de

Honra dos Cavalheiros, jamais atacando fêmeas e sempre aceitando um pedido de ajuda.

Tiro Múltiplo: todos os Sátiros recebem um bônus gratuito de PdF+1 e também recebem a Vantagem Tiro Múltiplo.

Perícias: Sátiros podem adquirir as Perícias Artes e Esportes por 1 ponto cada uma, ao invés de 2.

O Canto da Sereia: Sátiros que tenham a Perícia Artes podem usar um instrumento musical (usualmente uma flauta) para lançar as magias O Canto da Sereia e Fascinação, quantas vezes quiserem e sem gastar Pontos de Magia – mas apenas contra mulheres.

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Clericato: Sátiros não tem a disciplina para torna-rem-se clérigos ou paladinos, e por isso jamais podem ter as Vantagens Clericato ou Paladino.

Xamã (1 a 3 pontos) Importante: esta Vantagem Única não tem nenhu-

ma ligação com os kits de xamãs descritos no MANUAL DO AVENTUREIRO 3D&T. Entretanto, um personagem com a Vantagem Única Xamã também pode ter os kits de xamã se seguir suas regras normais.

Certas pessoas nascem dotadas de grande afinida-de com o mundo sobrenatural que os cerca. Estas são conhecidas como médiuns e adivinhos; são requisita-dos por alguns crédulos, e espezinhados por muitos outros. De fato, quando alguém é verdadeiramente portador de capacidades mediúnicas, recebe o dom de “ver” coisas que os mundanos são incapazes de notar. Desde marcas residuais do passado, deixadas em ob-jetos, até pressentir “vibrações” boas ou más no futuro de alguém — ou mesmo enxergar seres sobrenaturais, como fantasmas e espíritos dos elementos da nature-za.

No entanto, alguns raros médiuns têm habilidades ainda maiores. Seus dons são ainda mais enraizados, e sua percepção — através de intenso treinamento — é tamanha que permite a eles interagir completamente com as energias sobrenaturais à sua volta. Podem manipular essas energias, e até mesmo se fortalecer com elas. Estas pessoas, capazes de elevar sua medi-unidade a ponto de gerar a energia conhecida como “Poder Oracular”, são conhecidas em seu meio como Xamãs.

Detecção de Espíritos: o Xamã pode ouvir e en-xergar Espíritos, mas não outras criaturas que estejam sob efeito da magia ou Vantagem Invisibilidade. Pode também falar com eles, mas não convocá-los ou expul-sá-los, dependendo do auxílio de um Médium para tais coisas.

Interação com Espíritos: o Xamã pode interagir fi-sicamente com Espíritos, sendo capaz de tocá-los (e ser tocado por eles). Seus ataques são sempre consi-derados mágicos contra Espíritos (mas não contra ou-tras criaturas).

Aliado: um Xamã tem um Espírito Guardião como Aliado, pelo custo normal: a mesma pontuação do Xa-mã (custo já incluído na Vantagem), podendo aumentar seu total em 1 para cada ponto extra (comprado sepa-radamente). O Mestre decidirá se este Espírito está disponível logo durante a criação do personagem, ou se vai aparecer apenas durante a aventura.

Má Fama: todo Xamã é considerado “esquisito” ou mesmo perigoso por pessoas comuns, devido ao hábito de “falar sozinho” (e também porque coisas estranhas acontecem quando eles estão por perto...). Assim, qua-se todo Xamã é uma pessoa solitária, evitada por to-dos.

Insano: todo Xamã é Insano, devido ao contato pro-longado com o sobrenatural. O personagem deve ado-tar uma forma qualquer de insanidade (exceto Fobia), sendo que seu custo afeta o custo total da Vantagem. Então, para um Xamã que seja Depressivo (–2 pontos), a Vantagem custa 1 ponto. Para um Paranóico (–1 ponto), a Vantagem custa 2 pontos. E os Xamãs mais controlados, que lidam melhor com sua situação bizar-ra, pagam 3 pontos pela Vantagem e devem assumir uma forma branda de Insano (0 pontos).

VANTAGENS E DESVANTAGENS

ÚNICAS EM MAGIA EXTREMA Nas regras de Magia Extrema algumas Vantagens e

Desvantagens Únicas funcionarão de forma diferente. A seguir estão algumas das novas regras:

Construtos: Estes personagens não podem adqui-rir Magia Branca, Elemental ou Negra. Apenas um Meio-Golem poderá fazê-lo.

A Técnica do Over Soul Esta é uma técnica aprimorada e muito mais com-

plexa que o Ryou-Gatai. Um Over Soul (“Alma Superi-or”) consiste em fundir o Espírito Guardião do Xamã em um objeto inanimado, concedendo a ele uma manifes-tação física. Normalmente a técnica é usada para criar armas mágicas com formidável poder destrutivo.

Para realizar esta técnica, o Xamã deve utilizar um objeto dotado de algum valor sentimental para seu Espírito Guardião, ou importante para o próprio Xamã realizador desta técnica. Pode ser uma espada, pran-cha de snowboard, alabarda, chiclete... qualquer coisa. Quanto mais forte o vínculo de ambos com o objeto, mais poderoso será o Over Soul.

Para usar a técnica, tendo o objeto em mãos e seu Espírito Guardião disponível, o Xamã faz um teste de Habilidade -1. Em caso de sucesso, o Espírito se incor-pora ao objeto e o transforma em uma Arma Especial. O poder da arma pode ser aumentado normalmente, com o gasto de Pontos de Experiência.

Uma falha enfraquece o Espírito e o Xamã, impe-dindo uma nova tentativa durante 1d turnos. Cada falha reduz seu Poder Oracular, provocando a perda de 4 Pontos de Magia.

Sob efeito do Over Soul, um Xamã e sua arma são Invulneráveis a dano normal, e têm Armadura Extra contra ataques mágicos (ou feitos por outros Xamãs). No entanto, sofrem dano normal quando atacados por outro Xamã sob efeito do Over Soul.

Over Soul não é uma Vantagem, e não é preciso pagar pontos por ela, mas apenas Xamãs com um Fe-tiche podem fazê-lo. Realizar e manter o Over Soul consome 1 Ponto de Magia por turno.

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Elfo Negro: Elfos Negros deixam de receber Focus +1 em Luz e Trevas, mas podem comprar Magia Bran-ca e/ou Magia Negra por apenas 1 ponto cada. À luz do dia, precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias.

Fada: Uma Fada pode lançar Magia Branca e Ma-gia Elemental como se tivesse estas Vantagens.

Uma Fada pode lançar Magia Negra se adquirir esta Vantagem, mas neste caso não será mais capaz de usar Magia Branca.

Gnomo: Um Gnomo pode lançar as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total e Invisibilidade sem pre-cisar das Vantagens necessárias, e gastando -1 PM que o custo normal. Portanto, eles podem lançar estas magias de formas fracas sem pagar Pontos de Magia.

Goblin e Minotauro: Para estas raças, ser um con-jurador é muito mais difícil. Magia Branca, Elemental e Negra custam 4 pontos cada. No entanto, um persona-gem com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).

Lich: Transformação em Lich é uma Magia Negra, conhecida apenas pelos Liches, que consome 100 Pontos de Magia.

A Transformação concede +1 em todas as Caracte-rísticas (podendo exceder o limite de 5), Magia Irresis-tível 3, Pontos de Magia Extras x4, Imortal, Invulnerabi-lidade a todos os ataques (exceto magia e armas mági-cas) e Resistência à Magia. Liches são totalmente imu-nes a Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transfor-mação.

Meio-Dragão: Meio-Dragões têm +1 em todas as Características (até um máximo de 5), uma Invulnerabi-lidade (calor/fogo, frio/gelo, luz, eletricidade, som/vento ou químico – escolha UM deles) e uma Vantagem má-gica relacionada (Magia Branca, Negra ou Elemental).

Paladino: Esta Vantagem ainda diz que você é um guerreiro sagrado, um soldado que recebeu poder dos deuses.

Sozinha, esta Vantagem não permite lançar magias (mas ainda permite adquirir kits como Servos dos Deu-ses e outros que tenham Paladino como exigência). No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lan-çar certas magias divinas quando também possuem Paladino.

Um Paladino jamais pode adquirir Magia Negra. Vampiro: Acrescente, à lista de poderes vampíri-

cos, os seguintes: • Magia Negra (+1 ponto): o Vampiro pode lançar

Magia Negra como se possuísse esta Vantagem. • Vulnerabilidade: Magia Branca (-1 ponto): o Vam-

piro sempre usa metade de sua Armadura (arredonde para baixo) quando sofre ataques baseados em Magia Branca.

MALDIÇÃO!!! MALDIÇÃO!!! Esta é uma das muitas Desvanta-

gens possíveis encontradas em 3D&T. Como acon-tece com muitos aspectos deste jogo, as regras são vagas e indefinidas para permitir mais liberdade aos jogadores e Mestres. Então, o MANUAL 3D&T apresenta apenas duas formas “básicas” de Maldi-ção: Suave (-1 ponto) ou Grave (-2 pontos).

Agora trazemos uma lista com cem idéias para Mal-dições. Muitas delas são originais, enquanto outras vieram diretamente de animes, mangás e cartoons.

Estas Maldições existem em três tipos: Leve (0 pon-tos), que gera somente constrangimentos e nada mais, ou que também traz algum benefício; Suave (-1 ponto), também constrangedora, mas pode causar alguns pro-blemas para você ou seu grupo; e Grave (-2 pontos), aquela que realmente coloca sua vida em risco. Maldi-ções de -1 e -2 pontos podem ser compradas normal-mente como Desvantagens durante a criação do per-sonagem; ou então, como conseqüência de alguma coisa ocorrida na aventura, uma Maldição de qualquer tipo pode ser adquirida. Basta o Mestre escolher (ou então rolar 1d100) para começar a diversã... hã, a Mal-dição!

Muitas Maldições apresentadas aqui também são adequadas para vilões. Na verdade, quase todos os vilões carregam algum tipo de Maldição, que — uma vez descoberta — pode ser a chave para que seja ven-cido pelos aventureiros. Maldições são ótimos pontos fracos para qualquer NPC poderoso.

Alergia ao Sexo Oposto (-1 ponto) Você não consegue interagir (falar) com pessoas ou

criaturas de sexo oposto durante muito tempo. Após dois turnos, deve fazer um teste de Resistência -1 por turno. Se falhar, terá ânsias e vai expelir tudo que tinha no estômago, possivelmente em cima da coitada(o) com quem estava falando...

Ímã do Sexo Oposto (-1 ponto) Você não tem certeza, mas talvez sua cara de

“Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer pes-soa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo!).

Sim, isso é uma maldição! Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de co-légio a vilãs galácticas ou magas demoníacas superpo-derosas – e elas começam a lutar entre si para con-quistar seu amor, não raras vezes explodindo você por acidente...

Ódio do Sexo Oposto (-1 ponto) Você é repulsivo para alguém do sexo oposto. É

como ser Monstruoso e ter Má Fama ao mesmo, mas apenas para membros do sexo oposto. Sua atitude com relação a você será sempre de nojo, medo, asco e até violência, se você não se afastar o máximo possí-vel.

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Descontrole Amoroso (-1 pontos) Você cai de amores por QUALQUER criatura atra-

ente de sexo oposto (ou seja, quase TODO MUNDO em histórias de anime e mangá...). Vítima de uma pai-xão avassaladora, você ignora quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Código de Honra) para conquistar seu “amor”.

Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entre-gará presentes e fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada – não importa se você é bem-sucedido ou não! É o mesmo que uma Devoção (agradar à pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomeça cada vez que você conhece outra pessoa atraente.

Nenhum Senso de Direção (-1 ponto) Você nunca consegue chegar aonde deseja, exceto

por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e COM ALGUÉM INDICANDO O CA-MINHO! Você só consegue se orientar quando anda em grupo (e é melhor não se afastar dos colegas...).

Guia Enrolado (0 pontos) Ao contrário de Nenhum Senso de Direção, você

sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você conhece será SEMPRE o mais longo e perigoso possível. Em alguns casos, esta Mal-dição pode ser vantajosa (“Você acha que devemos seguir por ali? Certo, então vamos por AQUI!”).

Troca de Sexo (-1 ponto) Quando molhado com água fria você muda de sexo,

voltando ao normal apenas quando molhado com água quente. Esta é uma maldição comum para quem cai em uma das 100 Fontes Malditas da China e/ou aparece em mangás da Rumiko Takahashi.

Transformação em Animal (-1 ou -2 pontos) Mais uma maldição das fontes chinesas. Quando

molhado com água fria você se torna um animal ou criatura qualquer, à escolha do Mestre. Se essa nova forma não muda suas Características, será uma Maldi-ção de -1 ponto. Mas se você acaba se transformando em um gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as suas Características (exceto uma) caem para 0 e será uma Maldição de -2 pontos. A transformação é reverti-da com água quente.

Intolerância a Objetos

que Repelem Monstros (-1 ou -2 pontos) Da mesma forma que alguns vampiros, demônios e

demônios (talvez você SEJA um!), você não suporta a visão ou presença de certas coisas. Podem ser símbo-los sagrados de qualquer tipo (como cruzes ou bíblias), alho, objetos de prata... será uma Maldição de -1 ponto se você não tolera apenas UMA destas coisas, ou -2 se não tolera NENHUMA dessas coisas. Você precisa ser

bem-sucedido em testes de Resistência -1 para per-manecer no lugar, e sofre dano igual à sua própria Força caso toque, seja tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora sua Armadura.

Intolerância a Fenômenos

que Repelem Monstros (-1 ou -2 pontos) Parecido com o anterior, mas vale apenas para fe-

nômenos naturais e outras coisas além do controle de simples mortais: luz do sol, água corrente, lugares sa-grados... ou todas essas coisas! Você deve fazer os mesmos testes para tolerar o fenômeno, e perde 1 PV por turno enquanto ficar no local. Esse dano não pode ser curado com Regeneração e outras Vantagens.

Toque da Morte (-1 ponto) O simples toque de sua pele provoca dano a qual-

quer criatura, exceto Construtos e Mortos-Vivos. A víti-ma perde 1 PV por turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem você desprotegidas (como um clérigo que tenta usar uma magia de cura) também são afetadas. Um ataque comum não é consi-derado um toque, pois o contato é muito breve – por-tanto, quando você dá ou recebe um soco, este poder não funciona.

Estupidez (-1 ponto) Seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato

nunca esteve onde deveria. É o mesmo que Inculto, mas se aplica a TODAS as Perícias. Os efeitos são cumulativos – ou seja, um Inculto com Estupidez sofre uma penalização de -6 em Perícias!

Sempre Atrasado (-1 ponto) Por acaso do destino ou conjunção cósmica, você

nunca, NUNCA chega na hora para qualquer compro-misso marcado, mesmo que seja na casa ao lado! Al-gum problema ou contratempo sempre surgirá para atrapalhar. Você também sofre uma penalidade de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre aconte-ce quando uma luta começa.

Possessão de Parte do Corpo

(-1 ou -2 pontos) Uma parte de seu corpo tem vontade própria, inde-

pendente da sua, por estar sendo controlada por um espírito invasor ou outra razão. Uma mão ou perna vale -1 ponto, enquanto metade do corpo vale -2 pontos.

Da mesma forma que Assombrado, existe 50% de chance de que, em situações de combate ou tensão, a parte possuída decida agir de forma contrária, atrapa-lhando seus movimentos (redutor de H-1 para uma mão ou perna; H-3 para metade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mão decide roubar uma cartei-ra, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado...

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Ódio dos Animais (-1 ou -2 pontos) Por algum motivo, qualquer tipo de animal irracional

simplesmente NÃO gosta de você! Vale desde insetos até bichos grandes, incluindo monstros. Sua versão Suave impõe uma penalização de -3 em testes com a Perícia Animais. A versão Grave significa que você tem TODO o Reino Animal como Inimigo!

Amor dos Animais (-1 ponto) Ao contrário da anterior, os animais amam você. E-

les amam, mas NÃO obedecem! Não deixam você em paz, seguem você para onde quer que vá. A todo mo-mento você será seguido por cães, terá gatos se esfre-gando em suas pernas, pássaros sobre os ombros... e, ocasionalmente, um dragão ou ogre decidirá criá-lo como um filhote.

Ódio das Máquinas (-2 pontos) Nenhum aparelho ou equipamento eletrônico mais

sofisticado que uma lâmpada funciona direito quando você o opera. Armas travam, relógios atrasam, carros pifam. Você sobre uma penalização de –2 em quais-quer Perícias que envolvem máquinas. Além disso, Construtos não gostam de você.

Amor/Ódio (-1 ponto) Você foi condenado a amar alguém ou alguma coisa

que nunca será sua, ou odiar alguém/alguma coisa que nunca será capaz de destruir, ou AS DUAS COISAS (“O Paladino é importante, eu o amo!”). É o mesmo que uma Devoção.

Coração Confuso (-1 ponto) Emocionalmente, você reage de forma contrária a

tudo. Uma magia Pânico enche você de coragem, en-quanto uma Marcha da Coragem faz você fugir. Você espanca as pessoas que ama, e se apaixona por pes-soas que querem matá-lo. Olha, esta Maldição é muito mais comum do que se pensa...

Atrapalhado (-1 ponto) Você até consegue fazer as coisas que tenta, mas

será sempre de uma forma tão atrapalhada e vexami-nosa que nunca será levado a sério. Está sempre tro-peçando, esbarrando nos outros, quebrando coisas, dizendo bobagens... procure no dicionário a expressão “pagar o mico”, e sua foto estará ali ao lado.

Sem Noção (-1 ponto) Não importa a simplicidade do assunto, você não

consegue compreender ou ver da mesma forma que os demais. Sua mente funciona de um jeito que ninguém mais entende, e chega a conclusões muito estranhas. Precisa chegar até Tóquio? Ora, você apenas abre a porta e sai correndo (mesmo que esteja no Rio de Ja-neiro). Está em um barco a remo e vê um amigo no porto? Você salta na água e vai nadando, esquecendo completamente do barco.

Gêmeo Maligno (-1 ou -2 pontos) Existe outra pessoa quase igual a você, apenas

com alguma pequena diferença (geralmente roupa preta, um tapa-olho ou cavanhaque). Ao contrário de um Inimigo, ele nunca ataca ou age diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos fazem com que você seja confundido com o impostor. (“Ei, lá está o maldito que roubou nosso ouro, matou nosso gado e beijou nossas esposas! Matem-no!”)

Alvo de Vingança (-1 ou -2 pontos) De alguma forma você magoou, incomodou, feriu ou

matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos meios. Agora seus parentes/irmãos/colegas ficam pe-gando no seu pé (“Ei, você é o Arkam! Você matou o Krusk! O Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!”). É o mesmo que ter toda uma espécie, raça ou família como Inimigo.

Efeito Reflexo (0 pontos) Ao ouvir ou ver um sinal específico, digamos o som

de uma sineta, você será compelido a fazer algo como recitar e dançar o “Poema da Chaleirinha”, jogar-se no chão, gargalhar, dormir ou coisa assim. É como ser Insano: Compulsivo, mas a compulsão ocorre quando o sinal acontece.

Comando Irresistível (0 ou -1 ponto) Existe uma ordem, um comando simples, que você

nunca pode deixar de cumprir quando alguém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você interrompe o que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito a testes para resistir.

Comandos típicos podem ser “corra”, “pare”, “lute”. O efeito dura uma apenas rodada: no turno seguinte você pode voltar a agir normalmente, desde que não ouça de novo o comando. Esta é uma Maldição de 0 pontos caso o comando funcione quando dito apenas por uma pessoa específica; ou -1 ponto caso QUAL-QUER pessoa possa dizer o comando e fazê-lo obede-cer.

Complexo de Gênio (-1 ou -2 pontos) Caso uma pessoa diga uma palavra secreta (geral-

mente será seu nome de trás para a frente), você será compelido a atender um desejo para essa pessoa, dentro de suas capacidades. O desejo deve ser algo que você possa fazer em pelo menos dez minutos (não vale pedir para partir em uma grande jornada, por e-xemplo).

Será uma Maldição de -1 ponto se você atende a-penas pedidos que não colocam você em risco (por exemplo, você não cessará de lutar ou se deixará ata-car); ou -2 pontos se você atende até pedidos para pular em um abismo, bater a cabeça na parede e coi-sas do tipo. Você nunca atenderá um desejo que vai contra um Código de Honra, e atenderá apenas um desejo para cada pessoa.

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Azar (-2 pontos) Você é o foco de má sorte aonde quer que vá. Esta-

rá sempre no lugar errado na hora errada. Itens falham ou quebram quando você precisa deles (50% de chan-ce). Se um tijolo cai do céu no meio da multidão, vai acertar sua cabeça. E quando o monstro decide atacar um de vocês, adivinhe quem será!

Uruca (-1 ponto) Igual a Azar, mas não afeta você; afeta TODOS a

até 10m de você! Pessoas tropeçam, coisas quebram, acidentes pipocam por onde você passa. E trate de evitar que seus amigos (caso você ainda tenha al-gum...) saibam disso.

Incapacidade de Atravessar

Água Corrente (-1 ponto) Parecido com Intolerância a Fenômenos que Repe-

lem Monstros, só que mais específico e mais forte. Por algum motivo sobrenatural, você não consegue atra-vessar rios, mesmo havendo uma ponte. A água cor-rente cria uma parede invisível e intransponível. Mesmo sedo carregado, seu corpo “trava” em pleno ar, e não atravessa o rio.

Licantropia (-2 pontos) Não é o mesmo que a Vantagem Única Licantropo.

Durante as noites de lua cheia você se transforma em uma fera monstruosa, que recebe +2 em suas Caracte-rísticas, mas será controlada pelo Mestre. O jogador não tem qualquer controle de seus atos nesta forma, e desobedecerá até Códigos de Honra enquanto a lua cheia não sumir.

Flatulência (-1 ponto) Uma vez você soltou um “pum” e colocou a culpa

em uma cigana que estava passando. Azar seu: ela o amaldiçoou para sempre, e agora você sofre de uma flatulência desenfreada, capaz de amargar a boca e matar urubu voando! Qualquer teste de Perícia envol-vendo pessoas sofre um redutor de –2, e você será evitado a todo custo!

Podia ser Pior (0 pontos) Você é um otimista e sempre vê o lado bom das

coisas. Infelizmente, o universo conspira contra seu ponto de vista e tudo acontece ao contrário do que você diz. Enquanto, quando você menciona “veja o lado bom, podia estar chovendo”, uma chuva torrencial cai no mesmo instante. Então tenha cuidado sempre que diz “podia ser pior”.

Degradação das Matas (-1 ponto) Esta maldição torna sua presença nociva a qualquer

tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida vegetal a até 2m começa a apodrecer, definhando até virar pó. Não funciona com tábuas e outras formas de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1

PV por turno perto de você. Desnecessário dizer que druidas não gostam de você...

Toque da Putrefação (-2 pontos) Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta apenas

objetos inanimados. Tudo que você toca com as mãos (apenas com as mãos) se transforma, em alguns mo-mentos, em uma massa negra putrefata. Uma arma ou outro item que você esteja segurando se desmancha em 1d rodadas.

Toque dos Gremlins (-2 pontos) Parecido com Ódio das Máquinas, mas pior. QUAL-

QUER objeto mecânico que tenha pelo menos duas partes móveis (como uma tesoura) vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando entrar em contato com seu corpo. Você não consegue usar aparelhos, viajar em veículos, ou mesmo abrir a geladeira sem desman-telar a coisa toda. Um Construto precisa ser bem-sucedido em um teste de Resistência para não ser reduzido a 0 PVs quando você o toca.

Toque da Banalidade (-1 ponto) Igual ao Toque da Morte, mas em vez de causar

dano drena os Pontos de Magia da vítima – incluindo Construtos e Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PM por turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem você desprotegidas também são afetadas. Um ataque não é considerado um toque, pois o contato é muito breve – portanto, quando você dá ou recebe um soco, este poder não funciona.

Sem Sombra (0 pontos) Por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é

como perder parte de você mesmo. Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam que você seja um demônio, vampiro ou coisa assim.

Sem Reflexo (0 pontos) Sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer

outro tipo de superfície reflexiva. Você não poderá ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Pesso-as que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma ou algo assim.

Olhar da Medusa (-2 pontos) Qualquer criatura viva que você olhe nos olhos (ex-

ceto através de espelhos) será transformada em pedra se falhar em um teste de R-1. Qualquer pessoa convi-vendo com você deve fazer esse teste pelo menos uma vez por hora, mesmo que esteja tomando cuidado para evitar seu olhar – pois em algum momento acabará olhando por acidente. Você não tem controle sobre essa capacidade. E não, usar óculos escuros não re-solve!

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Velhice Acelerada (-2 pontos) Você envelhece dez vezes mais rápido que o nor-

mal para sua espécie (sendo humano, será quase um ano por mês), o que deve reduzir drasticamente seu tempo de vida caso uma cura não seja encontrada logo.

Marca do Mentiroso (-1 ponto) Quando você mente, algum efeito óbvio denuncia o

fato. Um trovão soa ao longe, um pássaro morto cai do céu ao seu lado, você gagueja, seu nariz cresce...

Onomatopaico (0 pontos) Parecido com Inculto. Você não consegue falar sem

imitar efeitos sonoros das coisas que está dizendo, de uma forma que fica muito difícil entender. (“Então aque-le KRAASH veio e SHAFHUM pra cima do NHOOM e depois FANHOM tudo!”)

Sonâmbulo (-1 ou -2 pontos) Você anda enquanto dorme. Em geral nada aconte-

ce durante o sono, mas você costuma acordar em luga-res ou situações perigosas (“Como vim parar neste ninho de pterodáctilos?!”).

Caso você receba dano ou alguém tente acordá-lo, você deve fazer um teste de Resistência ou morrerá (sim, é perigoso tentar acordar um sonâmbulo!). Por -1 ponto, a Maldição acontece a cada 1d noites; por -2 pontos o sonambulismo ataca TODAS as noites.

Repulsa (-1 ponto) Você não tolera o toque de algum tipo de pessoa,

ou qualquer pessoa tocando em certa parte de seu corpo. Por exemplo, você pode ser uma mulher andrói-de que não suporta o toque de homens, ou um anão barbudo que não tolera quando qualquer pessoa toca em sua barba. Quando tal coisa acontece, você entra em Fúria e ataca quem tocou em você.

Perseguido por Criatura Sobrenatural,

Egípcia ou Não (-2 pontos) Similar a Alvo de Vingança. De algum modo você

violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu uma enti-dade poderosa, e agora essa criatura vive infernizando sua vida. Pelo menos uma vez por dia você será alvo de uma magia, efeito ou “acidente” que exige uma Es-quiva ou um teste de Resistência para evitar a morte (um raio, um meteoro, um fosso que se abre sob seus pés...).

Disponível nas seguintes versões: violação de tum-ba de faraó, invasão de torre de mago lich, destruição de floresta sagrada druida, visita a cidade de deus-monstro abissal com cabeça de lula...

Permissão de Entrada (-1 ponto) Você não pode entrar voluntariamente em nenhum

lugar sem permissão do dono. E isso será um grande problema no dia de invadir a torre do mago maligno...

Prisão (-2 pontos) Possuída por vários vilões, esta Maldição prende

você a um território ou estrutura (floresta, masmorra, castelo...). Se sair desta área, você começa a perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mágica ou Vantagens como Regeneração consegue reverter essa perda. Você só consegue curar-se retornando à sua prisão.

Prisão Total (-2 pontos) Mais poderosa que a Prisão comum, pois esta Mal-

dição impede totalmente que você abandone sua área de confinamento, como se houvesse uma parede invi-sível detendo-o. Mesmo inconsciente você não pode ser removido, e nem atravessar a barreira com Telepor-te e magias do tipo.

Maldição de Tanna-Toh (-1 ponto) Você só consegue dizer a verdade. Não consegue

mentir em nenhuma hipótese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco.

Maldição de Sszzaas (-1 ponto) Você nunca consegue dizer a verdade, e até mes-

mo acredita nas próprias mentiras! Pessoas conheci-das acabam se acostumando e reagindo ao contrário do que você diz. Caso você tenha o Código de Honra da Honestidade e receba esta Maldição, nunca mais poderá dizer coisa alguma até livrar-se de um dos dois problemas!

Maldição de Nimb (-2 pontos) Para você, a sorte se transformou em azar e vice-

versa. Sempre que faz testes de Características ou Perícias (mas não testes de combate), um acerto será considerado um erro, e um erro será um acerto.

Sedativo (-1 ponto) Quando você fala (ou canta) durante algum tempo,

todos ficam sonolentos. Após 4 turnos ouvindo você, todos à sua volta devem ser bem-sucedidos em testes de Resistência+2 por turno para não dormir. Não fun-ciona em situações de combate ou tensão.

Fedido (-1 ponto) Você fede! Qualquer teste de Perícia envolvendo

pessoas sofre um redutor de -3, e qualquer pessoa no mesmo aposento ou a até 3m deve ser bem-sucedida em constantes testes de Resistência para continuar por perto (criaturas com Faro Aguçado fazem testes para não desmaiar!). Parecido com Flatulência, mas sem barulho...

Mil Caras (-1 a -2 pontos) Sempre que você vai dormir, desperta com uma a-

parência totalmente diferente! Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo...

Por -1 ponto, a Maldição nunca mudará sua raça ou espécie (se você é humano, sua aparência sempre

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será humana); por -2 pontos, poderá aleatoriamente despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Constru-to... a aparência não muda suas Características, mas você recebe todos os benefícios e fraquezas da nova forma (então, quando você despertar como um Meio-Dragão, aproveite!). Em tempo: embora Construtos e outras criaturas não precisem dormir, você sempre precisará, não importa sua forma.

Mudança de Personalidade (-1 ponto) Sempre que você faz alguma coisa específica (co-

mo olhar-se no espelho) ou acontece certo fenômeno (como chover), você muda totalmente de personalida-de. Uma pessoa bondosa se tornará má, e vice-versa. Se for Insano ou tiver Códigos de Honra, vai passar a agir de forma totalmente contrária a estas Desvanta-gens, até que o ato ou evento ocorra novamente. Você nunca realizará esse ato voluntariamente, pois não deseja mudar.

Crescimento de Pêlos (-1 ponto) Seu cabelo e barba crescem rápido demais, che-

gando a crescer 1m a cada 12 horas. Se você não apará-los, vai se atrapalhar um bocado.

Careca (0 pontos) Você perdeu todo o seu cabelo e nunca poderá re-

cuperá-lo. Sim, é uma Maldição. Pergunte a Lex Luthor.

Descontrole Intestinal (-1 ponto) Diante de determinada condição (por exemplo,

quando você fica nervoso, quando vê um peixe, quan-do chove...), você é atacado por uma misteriosa e vio-lenta diarréia, exigindo um teste de R por turno até chegar a um banheiro, para não borrar-se todo. Caso aconteça, você não será incomodado novamente pela Maldição durante as próximas 1d horas.

Ligação Espiritual (-2 pontos) Parecido com Ligação Natural, mas bem pior. Você

está ligado a outra pessoa, conhecida ou não (você não sabe nada sobre ela), e tudo de ruim que aconteça com ela também acontecerá com você. Então, mesmo sem saber o motivo, você muitas vezes ficará doente, sofrerá dano ou poderá até morrer se isso acontecer com a outra pessoa. Melhor tratar de achá-la rápido!

Soluço Descontrolado (-1 ponto) Você soluça o tempo todo. Caso seja um mago, de-

ve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade antes de conseguir lançar uma magia. Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1.

Glutonia (-1 ponto) Você está sempre com fome e nunca fica satisfeito,

não importa o quanto coma. Você sofre um redutor de -1 em todas as suas Características se ficar mais de uma hora sem comer. Você nunca consegue guardar comida: sempre que começa a comer, não pode parar voluntariamente até acabar com tudo – mesmo que

esteja em um supermercado! Não, você não pode dige-rir coisas não-comestíveis.

Reflexo Distorcido (-1 ponto) Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e outras

superfícies refletoras você terá uma aparência mons-truosa, diabólica. Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma, demônio ou algo assim.

Muito Mais Monstruoso (-2 pontos) Esta é a versão mais intensa de Monstruoso: nin-

guém consegue sequer olhar para você sem fugir apa-vorado, desmaiar ou ficar duro feito estátua (efeito exa-to a critério do Mestre).

Qualquer criatura tentando fugir de você tem direito a um Teleporte gratuito (fugindo como um foguete, voando, atravessando a parede ou algo assim), sem que ninguém consiga alcançá-lo. Até objetos inanima-dos podem tentar fugir ou então despedaçar! Um elmo bem fechado, balde ou casinha de cachorro sobre a cabeça pode ser um paliativo para esta Maldição (as-sim você fica “apenas” Monstruoso).

Vocabulário Limitado (-1 ponto) Sua voz foi afetada por esta Maldição e agora ao in-

vés de pronunciar frases complexas, você só consegue conjugá-las com uma ou no máximo duas palavras.

Emoção Climática (-1 ponto) Seu estado de espírito sempre muda de acordo com

o clima: você ficará entusiasmado em dias de sol, de-primido em dias nublados, furioso em tempestades, e assim por diante. É o mesmo que Maníaco/Depressivo, Distraído e outras insanidades, mas muda com o tem-po.

Incapacidade de Ler (-1 ponto) Você não consegue ler e escrever, mesmo que

soubesse fazer isso antes da Maldição. Será um pro-blema muito mais sério para magos, que não poderão mais ler seus grimórios.

Memória Recente (-1 ponto) Você não consegue lembrar de nada ocorrido há

mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram antes da Maldição. Você sabe seu nome, idade e ori-gem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas que ouviu, a causa de ferimentos que sofreu...

Sem Memória (-1 ponto) O contrário de Memória Recente. Embora ainda

saiba andar, falar e tudo o mais, você não se lembra de mais nada que tenha acontecido antes da Maldição, como seu nome, seus pais, local de origem, seus pode-res...

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Combustível (-1 ponto) É como Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior. Você

pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma chama acesa, sofrendo no mínimo 1d pontos de dano por rodada. Você precisa de pelo menos uma rodada para apagar as chamas de seu corpo.

Comburente (-1 ponto) Em sua presença, as coisas queimam mais rápido.

Qualquer dano provocado por fogo a até 3m de você (ou EM você) aumenta em 1d.

Intuição Poderosa (-1 ponto) É como Oráculo, com a diferença de que você rece-

be visões indesejadas e tem seus PVs e PMs reduzi-dos a zero sempre que isso acontece, ficando reduzido a um farrapo humano até descansar.

Emanação de Discórdia (-1 pontos) O caos e confusão seguem você. Em sua presença

(até 6m), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se tivessem Paranóia e Fúria, devendo fazer testes apropriados para resistir a esses efeitos. Isso acarretará inevitáveis discussões e grandes brigas generalizadas. Caso você se afaste tudo voltará ao normal.

Forma Inofensiva (-2 pontos) Durante o dia, você se transforma em um bebê, ve-

lhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa (todas as Características 0; nenhuma Vantagem de combate funciona), embora preserve sua memória e personali-dade. Você retorna ao normal apenas à noite.

Recuperação Parcial (-2 pontos) Você leva duas vezes mais tempo para recuperar

Pontos de Vida e Pontos de Magia. Além disso, magi-as, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs e PMs que deveriam.

Recuperação Limitada (-2 pontos) Você não consegue mais recuperar PVs e PMs com

descanso, apenas com magias ou itens.

Recuperação Impossível (-3 pontos) É impossível para você recuperar PVs ou PMs de

QUALQUER maneira, até livrar-se da Maldição. Esta é a única Maldição de -3 pontos, por ser extremamente grave. Ela não pode ser rogada de maneiras normais (como a magia Maldição das Trevas); apenas um crime extremamente grave contra alguém extremamente poderoso (como um deus) pode atrair esta Maldição.

Dedo Verde (-1 ponto) Em sua presença, plantas e flores crescem rapida-

mente e sem controle. Basta ficar algum tempo no mesmo lugar para ver surgir um bosque.

Antimagia (-2 pontos) Nenhum tipo de magia funciona com você ou para

você, seja benéfica ou maléfica. Caso seja um mago, você não poderá mais usar Focus ou Vantagens mági-cas (embora ainda possa usar Pontos de Magia de outras formas). Magias e itens mágicos como poções de cura não funcionam com você. Itens mágicos se transformam em peças comuns quando você tenta usar (mas voltam ao normal quando você os solta).

Magia Limitada (-1 ponto) Você precisa gastar duas vezes mais Pontos de

Magia para ativar seus poderes, magias ou Vantagens.

Fragilidade (-2 pontos) Esta Maldição deixou seu corpo frágil. Você sempre

sofre 2 pontos de dano extras sempre que recebe al-gum ferimento.

Chagas de Pedra (-1 ponto) Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas de

pedra, resistentes, mas incômodas. Você recebe Ar-madura+1, Habilidade-1 e Monstruoso.

Karma Evidente (-1 ponto) Seu corpo emana uma energia tão intensa que é

quase impossível para você passar despercebido. Para notar sua presença, criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes como se tivessem esta Vantagem, e cria-turas com Sentidos Especiais nem precisam fazer tes-tes.

Pesadelos (-1 ponto) Esta maldição torna suas noites de sono uma an-

gustiante e tenebrosa sucessão de pesadelos diversos. Você nunca recupera Pontos de Magia como se esti-vesse descansando em lugar confortável.

Ímã de Raios (-2 pontos) Em dias de sol, a cada seis horas, há uma chance

em seis (1 em 1d) de que você seja atingido por um raio e sofra 2d pontos de dano. Durante chuvas e tem-pestades essa chance aumenta para uma em três (1 ou 2 em 1d) a cada hora.

Extintor (-1 ponto) Qualquer chama não-mágica a até 3m de você (fo-

gueiras, tochas, lampiões...) apaga imediatamente. Você ainda pode sofrer dano por calor/fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na rodada se-guinte.

Sombra Viva (-1 ponto) Sua sombra tem vontade própria e move-se de for-

ma independente de você, muitas vezes zombando ou importunando você com travessuras. Sua sombra tam-bém pode apanhar e arremessar pequenos objetos (com Força 0).

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Reflexo Insuportável (-1 ponto) Quando você vê seu reflexo no espelho ou outra

superfície refletora, fica completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no chão, espernear, gemer, gar-galhar... enfim, agir como um louco inútil durante pelo menos 1d rodadas. Isso pode acontecer seja diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilão com arma-dura cromada...

Pestilência (-1 ponto) Você aparenta boa saúde, mas qualquer criatura vi-

va a até 1m de você deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência, ou apanhará uma doença terrível. Seus PVs e PMs caem para 0 e a vítima morrerá em 1d dias se não receber tratamento adequado (um teste de Medicina ou qualquer magia capaz de curar doenças é suficiente). Uma pessoa bem-sucedida no teste não precisa fazê-lo novamente.

Dedos de Manteiga (-1 ponto) Suas mãos perderam toda a firmeza, e você tem di-

ficuldade em segurar ou manipular objetos. Você sofre um redutor de -2 em testes de Perícias que envolvem instrumentos ou ferramentas. Em combate, sempre que faz um ataque, precisa ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para não deixar cair sua arma.

Vórtice de Energia (1 ponto) Seu corpo é prejudicial à energia espiritual ao seu

redor. Qualquer criatura a até 3m de você perde 1 Pon-to de Magia por rodada. Você não é afetado, mas tam-bém não recebe os PMs drenados.

Loucura de Batalha (-2 pontos) Sempre que você é atacado ou entra em combate,

uma fúria berserker toma conta de seu ser! Você lutará de forma descontrolada e quase insana, sendo incapaz de parar até você ou seu oponente cair. Você usará imediatamente todos os seus Pontos de Magia em Ataques Especiais ou qualquer manobra poderosa que consiga realizar.

A Retribuição de Zoamelgustar (-2 pontos) Sempre que você causa algum mal a alguém, o

mesmo acontece com você. Se você rouba alguém, um item de mesmo valor desaparece de sua bolsa. Se você lança uma magia nociva contra alguém, vai sofrer o mesmo efeito (sem direito a testes para resistir). Se atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo dano. E se matar alguém... nem precisa dizer, né?

Chorão (0 pontos) Diante de uma situação emocional significativa (ale-

gria, medo, decepção, satisfação...) você vai choramin-gar, soluçar ou derramar rios de lágrimas enquanto fala normalmente.

Chagas da Natureza (-2 pontos) Esta maldição cria um vínculo tão forte de você com

a natureza, o ambiente à sua volta, que qualquer dano causado a ela em um raio de 100m – seja pelo corte de uma árvore, a quebra de uma rocha, a morte de um animal – causa a você 1d pontos de dano. Entrar em terreno urbano provoca em você a perda de 1 PV por rodada.

Sem Voz Ativa (0 pontos) Por alguma razão, você não consegue falar com

convicção. As pessoas acham você desprezível, covar-de ou mentiroso, e não dão valor ao que você diz, mesmo que a informação seja correta e/ou de vital importância. (“Mas... mas o dragão me mandou dizer que era nossa última chance para irmos embora vivos! Esperem! Não entrem lá!”)

Companheiro Indesejado (-1 ponto) Você é acompanhado (atormentado seria melhor di-

zer) por algum tipo de criaturinha chata ou presença sobrenatural irritante, como um demôniozinho ou fadi-nha, que não pode ser destruído. É o mesmo que As-sombrado.

Dança Irresistível (-1 ponto) Quando você ouve música (incluindo certas magias

de bardo, como uma Marcha da Coragem), começa a dançar sem controle e não pára até a música acabar. Fazer qualquer outra coisa enquanto dança exige um teste bem-sucedido de Habilidade.

Troca de Sexo (-1 ponto) Quando a Maldição se abateu, você foi transforma-

do em alguém MUITO atraente do sexo oposto, e per-manecerá assim até que a Maldição seja quebrada. Não, água quente não resolve.

Magia Reversa (-1 ponto) Sempre que você emprega Pontos de Magia, a ma-

gia ou manobra que você realizou tem efeito contrário. Um Ataque Especial tem seu dano reduzido. Uma ma-gia de cura causará dano, enquanto um Ataque Mágico curará Pontos de Vida, um Cancelamento de Magia tornará a magia ainda mais duradoura. Alguns magos se acostumam e aprendem a tirar proveito desta Maldi-ção.

Super Deformed (0 pontos) Sempre que algo engraçado ou constrangedor a-

contece (com você ou outra pessoa), você se transfor-ma em uma versão miniatura e fofa de si mesmo – e nunca, NUNCA mais será levado a sério por seus ami-gos.

Deficiências Físicas As “maldições” vistas a seguir são formas de defici-

ências físicas. Elas estão aqui porque, em mundos

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medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente é o mesmo que ser amaldiçoado.

Uma Maldição deste tipo pode ser adquirida e cura-da de formas normais. Um mago maligno pode rogar uma Maldição das Trevas para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de Maldição para recobrar a visão. Uma deficiência também pode ser adquirida como uma Desvantagem, pelo custo normal em pontos (mas neste caso não poderá ser “curada”, pois não é uma Maldição verdadeira).

A decisão de usar deficiências físicas como Maldi-ções pertence ao Mestre – quase todas as outras Mal-dições deste capítulo são cômicas, bem-humoradas, enquanto uma deficiência possivelmente não será.

Audição Ruim (0 pontos) Você sofre um redutor de H-1 para notar inimigos

escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição

Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da Vantagem ou magia).

Cego (-2 pontos) Um personagem cego sofre um redutor de H-1 para

fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à distância e Esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H-2 para ataques à distância e Esquivas).

Um cego também sofre um redutor de H-1 em tes-tes para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).

Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não de-pendem da visão – como morcegos, toupeiras ou per-sonagens com Radar – esta será uma Maldição de -1 ponto.

Mudo (-1 ponto) Um personagem mudo tem dificuldade para se co-

municar com outras pessoas, exceto personagens liga-dos a ele através de Vantagens ou Desvantagens (Ali-

ado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de Perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Ma-nipulação, Investigação, Crime e outras, quando exi-gem interação com outras pessoas) serão sempre con-siderados Tarefas Difíceis.

Um conjurador mudo não pode lançar magias, exce-to através de A Mágica Silenciosa de Talude.

Sem Faro (0 pontos) Você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada.

Em algumas situações esta condição pode ser vantajo-sa (o gás pestilento de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo quei-mando).

Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz.

Faro Aguçado é cancelado por esta Maldição.

Surdo (-1 ponto) Uma pessoa surda sofre um redutor de H-1 em tes-

tes para notar inimigos escondidos (em algumas situa-ções, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido).

Você pode ler os lábios de alguém se tiver as Perí-cias Idiomas, Investigação, ou a Especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome).

Audição Aguçada e Radar são cancelados pela sur-dez.

Visão Ruim (0 pontos) Você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma

outra razão, sofrendo um redutor de H-1 para ataques à distância e Esquivas. Também sofre um redutor de H-1 em testes para notar inimigos escondidos.

Esta condição é cancelada se você adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da Vantagem ou magia).

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PPaarrttee 55::

WWyynnnnaa aa DDeeuussaa ddaa MMaaggiiaa

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Wynna, como é chamada em boa parte dos

reinos de Arton, é considerada a deusa da magia. Ela protege os magos e provém as energias místicas necessárias para a execusão de suas magias.

Ironicamente, a Deusa da Magia é também a mais mundana entre os vinte deuses do Panteão. Apresen-tando-se quase sempre na forma de uma bela maga, insinuante e com longos cabelos esverdeados, Wynna gosta de agir e pensar como qualquer mulher humana. Dispensa títulos e formalidades, tratando os mortais não como servos ou seres inferiores, mas como iguais. Isso é algo que qualquer alma desencarnada ou viajan-te planar descobre ao visitar seu palácio, onde a deusa faz questão de receber pessoalmente todas as visitas – algo que pode fazer sem dificuldade, já que consegue estar em qualquer lugar do palácio ao mesmo tempo.

Como criadora da própria mágica, Wynna é tão po-derosa que raramente é perturbada por outras divinda-des – e raramente pensa em perturbar alguém, estando em posição igual ao Grande Oceano. No entanto, as-sim como o Grande Oceano é considerado indolente, Wynna é vista por seus iguais (e até mesmo por muitos mortais) como irresponsável e treslouca. Ela concede o poder da magia a todos que o desejem, sem seguir critérios de bondade ou maldade, ordem ou caos. Pois a magia é mais importante que a vida – e, se a vida não deve ser negada a ninguém, a magia também não deve.

Há controvérsias entre os magos a respeito de sua própria existência. O Grande Mestre Talude é um dos mais fiéis seguidores de Wynna, e diz que deve a ela sua atual condição de mago supremo. O notório Aleph Olhos Vermelhos também teria recebido da deusa seus grandes poderes. A maioria dos devotos de Wynna (quase sempre magos) usa no dedo indicador um anel dourado com um pequeno rubi encravado no centro, como símbolo de sua crença.

Outra corrente de pensamento, defendida pelo mago Vecotrius, crê que a magia é apenas uma energia natural e considera absurda a existência da deusa. Naturalmente, isso alimenta ainda mais a eterna rivalidade entre Talude e Vectorius.

Motivações: o que Wynna mais deseja é a expan-são e o reconhecimento da magia. Quanto mais pesso-as conhecem e utilizam magia, melhor será o mundo. As forças mágicas são uma dádiva que ela oferece ao povo de Arton para que usem como quiserem – seja para o bem ou para o mal, pois ela acredita principal-mente na liberdade de escolha. Por isso ela permite que tanto magos benignos quanto malignos usem a magia.

Outros Nomes: Dallia, entre elfos. Relações: a deusa da magia é aliada de Tanna-

Toh, a deusa da arte e conhecimento, e da deusa élfica Glórienn. Também tem boas relações com Thyatis, e

com a recentemente libertada Valkaria. Seus maiores oponentes são os deuses de povos que desprezam a magia, preferindo selvageria e barbária: Ragnar, Tenebra, Keenn, Megalokk e outros.

Crenças dos Devotos: toda a mágica veio de Wynna. Sem essa energia maravilhosa, o mundo seria árido e a vida, impossível. A magia existe para trazer felicidade ao mundo. O uso da magia jamais deve ser negado a ninguém.

Servos: clérigos e paladinos. Poderes Garantidos: Aptidão Mágica, Desafiar o

Perigo, Habilidades Mágicas Ampliadas, Magias Extras, Magia Máxima, Magia Oculta, Mago Nato.

Áreas de Influência: magia, magos, feiticeiros, fadas, usuários de magia arcana, elementos.

Símbolo Sagrado: um anel metálico. Arma Preferida: adaga (Belo Presente). Cores Significativas: cinza, ou as seis cores magia

combinadas: ao (verde-azulado), vermelho, azul-claro, verde, branco e preto.

Lema: “A magia é tão preciosa quanto à vida. Você negaria a vida a alguém? Então, como a magia poderia ser negada a alguém?”

Poderes Garantidos Cada servo de um deus do Panteão recebe um Po-

der Garantido gratuitamente, durante a criação do per-sonagem – ou assim que o personagem adquire o kit de servo daquela divindade.

Os demais poderes disponíveis para o servo podem ser adquiridos de modo normal, como se fossem Van-tagens comuns ao custo de 1 ponto cada. Note que servos de uma divindade não podem adquirir poderes que tragam o nome de outra divindade no título (como [Khalmyr], [Thyatis] e assim por diante).

Por exemplo, um clérigo de Wynna escolhe, durante a criação do personagem, Habilidades Mágicas Ampli-adas gratuitamente, e ainda tem pontos de persona-gem para gastar. Ele pode usar estes pontos para criar seu personagem, seguindo as regras descritas no MA-NUAL 3D&T, ou então optar por um ou mais Poderes Garantidos disponíveis para clérigos de Wynna (Habili-dades Mágicas Ampliadas, Magias Extras, Magia Má-xima, Magia Oculta, Mago Nato). Os Poderes Garanti-dos também podem ser comprados mais tarde com Pontos de Experiência como qualquer Vantagem.

Alguns Poderes Garantidos podem ter alguns pré-requisitos, que pode ser um determinado Focus, um valor em FA ou outra exigência qualquer.

Aptidão Mágica Pré-requisitos: Paladino (Wynna).

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Benefícios: escolha uma magia de Focus 1. O pa-ladino pode conjurar esta magia até três vezes por dia, em adição a suas outras magias, sem consumir PMs.

Especial: este Poder pode ser adquirido várias ve-zes. Cada vez que é adquirido, você escolhe outra magia de Focus 1.

Especial: se você utiliza a regra de Magia Extrema, considere que o personagem deve escolher uma magia que geralmente custe apenas 1 PM para ser realizada; ele poderá realizar esta magia até três vezes por dia sem consumir PMs.

Desafiar o Perigo Pré-requisitos: Paladino (Wynna). Benefícios: quanto mais perigoso o inimigo, maior

a confiança em vencê-lo. O paladino recebe +1 de bô-nus em sua FA e FD sempre que luta em grande des-vantagem numérica (contra três ou mais oponentes), ou sempre que combate sozinho um adversário nitida-mente mais poderoso que ele.

Habilidades Mágicas Ampliadas Pré-requisitos: Clericato (Glórienn ou Wynna) ou

Paladino (Wynna). Benefícios: o clérigo recebe um ponto extra de Fo-

cus em qualquer Caminho que ainda não possua. Também começa com 2 Pontos de Magia extras.

Especial: se utilizar as regras de Magia Extrema, considere que um personagem com este Poder Garan-tido começa com 4 PMs extras.

Magias Extras Pré-requisitos: Clericato (Wynna) ou Paladino

(Wynna). Benefícios: além das Magias Iniciais, o clérigo po-

de começar com três magias extras à sua escolha (com aprovação do Mestre). Não é permitido escolher magi-as raras ou lendárias.

Magia Máxima Pré-requisitos: Clericato (Wynna) ou Paladino

(Wynna), Focus 2 ou mais em um Caminho qualquer. Benefícios: o clérigo pode, uma vez por dia, lançar

uma de suas magias com efeito e/ou dano máximos, à sua escolha. Essa magia sempre tem efeito total (dano máximo, cura máxima...) e o alvo recebe uma penali-dade de -2 em seu teste para resistir.

Especial: se você utiliza a regra de Magia Extrema, ignore o pré-requisito de Focus 2 em um Caminho e substitua simplesmente por uma Vantagem Mágica (Branca, Negra ou Elemental).

Magia Oculta Pré-requisitos: Clericato (Nimb ou Wynna) ou Pa-

ladino (Wynna).

Benefícios: situações extremas podem impelir o clérigo a aumentar seu poder mágico. Em situações de combate (apenas) ele pode gastar um turno e receber um bônus de +2 em Focus, em qualquer Caminho que tiver (mas não em Caminhos que não tenha). O bônus desaparece após o combate. Esse Focus ampliado só pode ser usado para lançar magias de duração instan-tânea – nunca magias sustentáveis ou permanentes.

Especial: caso utilize as regras de Magia Extrema, considere que o personagem recebe +6 Pontos de Magia quando invoca este poder, mas estes pontos apenas podem ser usados para lançar magias de dura-ção instantânea.

Mago Nato Pré-requisitos: Clericato (Wynna) ou Paladino

(Wynna). Benefícios: você recebe um bônus de H+1 em to-

dos os testes de Ciências e Idiomas para lidar com magia.

Especial: este Poder é igual ao Talento Nativo Ma-go Nato para personagens nativos do reino de Wynlla. Caso um personagem tenha ambos, os efeitos são cumulativos.

Clérigo de Wynna Custo: 3 pontos. Restrições: Clericato. Vantagens: recebe Arcano gratuitamente; recebe

um Poder Garantido gratuitamente e pode adquirir os demais com pontos de personagem ou de experiência.

Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições. Pontos de Vida: Rx3. Pontos de Magia: Rx4. Ninguém em Arton duvida da existência da magia –

seus efeitos maravilhosos podem ser testemunhados por qualquer pessoa quase todos os dias. Mas muitos acreditam que a magia é apenas uma energia ambien-te, um recurso natural. Outros, contudo, estão certos de que essa dádiva é oferecida pela Deusa da Magia.

Quase não existem clérigos de Wynna, porque ela é venerada quase que apenas por magos. Um clérigo só recebe poderes adicionais de Wynna quando também é um mago ou feiticeiro verdadeiro, uma combinação um tanto rara. Estes clérigos podem ser encontrados mais facilmente no reino de Wynlla e também na Academia Arcana, que tem Wynna como patronesse.

O símbolo sagrado de Wynna é um anel metálico. Ele representa a magia, a energia que mantêm o mun-do coeso e em movimento. Não por acaso, muitos des-ses anéis compõem a vestimenta da própria Wynna. O mais comum, no entanto, é que seus devotos usem um simples anel.

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Poderes Garantidos: o clérigo recebe um Poder gratuitamente durante a criação de personagem, e depois pode adquirir os demais com pontos de perso-nagem. São eles: Habilidades Mágicas Ampliadas, Magias Extras, Magia Máxima, Magia Oculta, Mago Nato.

Obrigações e Restrições: apenas personagens capazes de conjurar magia arcana, ou com qualquer habilidade mágica natural (como um Superpoder), po-dem ser clérigos de Wynna. Isso significa personagens com Focus 1 ou mais ou que tenham algum Superpo-der baseado em uma magia qualquer.

Paladino de Wynna Custo: 4 pontos. Restrições: Paladino. Vantagens: recebe Arcano e o Poder Aptidão Má-

gica gratuitamente e pode adquirir outros com pontos de personagem ou de experiência.

Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições. Pontos de Vida: Rx4. Pontos de Magia: Rx4. Raríssimos, os guerreiros santos da Deusa da Ma-

gia são defensores da liberdade, especialmente a liber-dade de praticar mágica. São inimigos ferrenhos da-queles que oprimem os magos, como as autoridades de Portsmouth, o Reino da Magia Proibida. De fato, a recente formação desta ordem vem colocando ainda mais lenha na fogueira do conflito já existente entre a administração da Academia e o regente Ferren Asloth.

Estes paladinos utilizam a Grande Academia Arcana como quartel para treinamento. São muitas vezes de-signados para liderar ou acompanhar expedições.

Poderes Garantidos: o paladino de Wynna já tem o Poder Aptidão Mágica e ainda pode adquirir os seguin-tes com pontos de personagem ou de experiência: Desafiar o Perigo, Habilidades Mágicas Ampliadas, Magias Extras, Magia Máxima, Magia Oculta, Mago Nato.

Obrigações e Restrições: as mesmas destinadas aos clérigos de Wynna.

GWEN HAGGENFAR,

SUMO-SACERDOTIZA DE WYNNA Muitos aventureiros se tornam clérigos porque pre-

cisam de uma crença, precisam seguir um ideal. Outros simplesmente são devotos da fé e resolvem segui-la cm mais afinco. Mas a jovem conhecida como Gwen Haggenfar se tornou clériga de Wynna por apenas UM motivo: ambição.

Gwen sempre viu na magia um meio que os deuses haviam encontrado para diferenciar as criaturas des-prezíveis das nobres. Para ela, um mago só era real-mente poderoso se merecesse o poder que obtinha. As outras pessoas eram apenas... gado.

Tendo alcançado seu próprio limite como maga, Gwen ofereceu sua alma a Wynna e passou a estudar com afinco os desígnios da deusa. Hoje ela é, sem dúvida, a clériga de Wynna mais poderosa de Arton – e o exemplo mais claro de como a magia pode ser peri-gosa em mãos malignas.

Aparência: embora não seja nova em Arton, Gwen apresenta o corpo esbelto de uma jovem de 22 anos. Seus cabelos negros se alongam até a cintura e, nas raras vezes em que foi vista, trajava um manto semi-transparente.

Gwen vive isolada do mundo, em um Templo gigan-tesco de Wynna localizado na cordilheira de Lannestull, a cerca de dois dias de viagem da cidade de Shano-wer.

Sua arma preferida é uma adaga curvada na forma de uma serpente, que dizem ter sido um presente da própria Wynna. A adaga causa dano por Eletricidade, e ainda exige sucesso em um teste de Resistência ou o alvo recebe o dobro do dano que deveria receber devi-do a um relâmpago disparado no momento do golpe. Gwen usa vários anéis, gemas e amuletos de proteção.

Situação Atual: o único objetivo de Gwen é de-monstrar o poder da magia através de seu ganho pró-prio. Ela tem feito tudo para se tornar ainda mais pode-rosa. Alguns aceitam que ela é a reencarnação da len-dária maga enlouquecida Hangpharstyth, embora esta seja uma teoria dificilmente comprovável.

Assim como Mestre Arsenal coleciona armas e ar-maduras mágicas, Gwen acumula livros e pergaminhos com magias raras. Dizem também que ela conserva em sua companhia alguns monstros bastante perigosos. É estranho que até agora Talude, o Mestre Máximo da Grande Academia Arcana e devoto mais famoso de Wynna, ainda não tenha tomado nenhuma atitude a respeito da garota. Alguns acham que há muito mais do que parece nessa história...

Antigamente Gwen estudava e lecionada em sua própria escola de magias, onde se reunia a Ordem de Wynna, bem ao norte de Arton, além das montanhas de Lannestull. A Academia formava apenas mulheres feiticeiras-clérigas de Wynna, sendo a entrada de ho-mens expressamente proibida. A vida lá era calma, mas tudo mudou drasticamente depois de alguns a-nos...

Gwen destruiu simultaneamente todas as suas es-colas de magia, matando todas as suas discípulas em um massacre sem precedentes na história recente de Arton. Combatida pelos heróis de Shanower, uma vila localizada a dois dias de viagem, ela destruiu metade da vila e raptou a pequena Mary Littlefoot. É dito que tudo fazia parte de um plano arquitetado por anos a fio,

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e não um rompante de insanidade, como sustentam outros.

Após estes acontecimentos, Gwen refugiu-se em Shallankh’rom, uma ilha localizada no reino de Ahlen, dentro dos limites do Reinado, ergueu uma torre para si e cercou a ilha com um campo de força mágico e in-transponível.

Ninguém sabe ao certo qual o objetivo da poderosa maga, mas estudiosos sustentam que seu intuito é estudar a jovem Mary, pois esta realmente seria a ver-dadeira reencarnação da antiga maga louca Hang-pharstyth. Estranhamente, Shallankh’rom significa, na língua dos bárbaros da região de Ahlen, “terra da ma-ga”... F0, H3, R2, A5, PdF5, 12 PVs, 24 PMs.

Kit Clériga de Wynna (sumo-sacerdotiza: tem todos os Poderes permitidos a ela).

Arcano, Clericato, Crime, Energia Vital, Magia Irre-sistível 3, PMs Extras x2, PVs Extras, Sobrevivên-cia.

Fogo 6, Ar 7, Água 6, Terra 6, Luz 7, Trevas 8.

MAGIKA,

O REINO DE WYNNA Em Arton cada um dos deuses maiores que

compõem o Panteão possui seu próprio Plano, um mundo totalmente sob o seu controle. O Reino de Wynna é conhecido como Magika.

À semelhança do Reino de Azgher, o Plano de Wynna também apresenta vastos desertos – mas com um calor mais brando e areias mais gentis. Esta é uma terra de mágica intensa, tão poderosa que a paisagem não escapa de seus efeitos. Múltiplas formações de arco-íris pintam os céus todos os dias, em todas as direções, enquanto ventos fortes modelam nuvens em formas impossíveis. Seis sóis fazem seus próprios les-tes e oestes. Todos se levantam e deitam ao mesmo tempo, para proporcionar noites de estrelas incontáveis e suas seis luas.

O número seis tem grande significado no Plano de Wynna, pois representa os seis Caminhos Elementais da Magia e suas cores: Água (“ao”, uma cor verde-azulada, semelhante ao mar), Fogo (vermelho), Ar (a-zul-claro), Terra (verde), Luz (branco) e Trevas (negro). Quase todas as coisas importantes em Magika existem em número de seis, e quase sempre ligadas a essas cores. Os arco-íris têm seis faixas coloridas. Os seis sóis e luas têm cada um sua cor.

O ano em Magika é dividido em seis estações, que recebem o nome nativo de suas cores. Começa em Branco, a estação do degelo, com dias mais longos e luas mais brilhantes; Ao, a estação das chuvas; Verme-lho, a estação das flores, equivalente à nossa primave-ra; Azul-Claro, a estação da vida, semelhante ao verão;

Verde, a estação dos frutos, seu outono; e Negro, a estação da escuridão e frio, com noites longas e sem luas.

A vida animal em Magika é uma surpresa: pratica-mente TODA a sua fauna é composta por animais fan-tásticos e sobrenaturais, considerados muito raros em Arton. Aves fênix enchem os céus em grandes bandos. Pequenos espíritos, demônios e fadas são mais nume-rosos que insetos. Pégasos, unicórnios e hipogrifos pastam nas savanas, enquanto grifos, hidras e dragões de pequeno porte espreitam como predadores. De fato, para caçadores de criaturas raras, o Plano de Wynna oferece uma grande chance de fazer fortuna – desde que se consiga chegar até aqui, é claro. Infelizmente, animais mágicos removidos de Magika para outros Planos morrem em poucos dias. (Não que isso perturbe magos que só desejam esses animais como ingredien-tes para poções...)

Quanto às raças nativas, Magika é um dos poucos Planos onde os humanos são espantosa minoria - che-gam a ser raros até, vivendo entre outras raças e qua-se nunca formando comunidades próprias. As fadas, em sua imensa variedade (sprites, ninfas, dríades, brownies...), formam a maior parte da população. Em segundo lugar ficam os gênios, classificados em seis espécies (uma para cada Caminho Elemental), e rara-mente encontrados fora deste Plano. Em terceiro, os elfos: grande parte das almas provenientes do massa-cre de Lenórienn veio para cá.

Os demais habitantes de Magika são halflings, gnomos, goblinóides, orcs, ogres, minotauros e anões. Uma particularidade entre os nativos de Magika é que TODOS têm poder mágico, por menor que seja. Qual-quer pessoa, mesmo sem treinamento, consegue lan-çar mágicas simples. (Em termos de jogo, qualquer personagem pode lançar magias com Focus 1 sem consumir Pontos de Magia, como se tivesse o kit Feiti-ceiro.)

Personagens que possuam habilidades reais de lançar magia, sejam nativos ou forasteiros, têm seus poderes ampliados – recebem Focus +1 em todos os seus Caminhos. Atenção: isso NÃO se aplica a usuá-rios de magia divina, como clérigos, paladinos, druidas e xamãs.

As cidades de Magika lembram as histórias das Mil e Uma Noites, com suas luxuosas torres abobadadas de ouro e mármore, seus toldos e tapeçarias coloridas, seus mercados e feiras agitadas. Pessoas voam pelos céus, seja com seus próprios poderes, seja a bordo de tapetes, vassouras e outros “veículos” voadores. Itens mágicos domésticos são comuns, como baldes que carregam água sozinhos, roupas que nunca ficam su-jas, harpas que tocam boa música sem a necessidade de um bardo... no entanto, como muita coisa em Magi-ka, boa parte destes itens deixa de funcionar quando removidos deste Plano. Mas também é verdade que itens mágicos de outros Planos ficam MAIS poderosos

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quando trazidos para cá (uma arma FA+2, por exem-plo, torna-se FA+3).

O centro do Plano abriga a maior das cidades, habi-tada principalmente por gênios, e que tem como estru-tura mais alta e impressionante o Palácio de Wynna. A alegre Deusa da Magia mora ali, com os magos e gê-nios mais poderosos do Reino. Recentemente o Palá-cio recebeu sua mais nova moradora: Niele, a famosa arqui-maga de Malpetrim que morreu pelas mãos do terrível Camaleão, agora vive ao lado da Deusa da

Magia em seu Palácio. De todos os deuses, Wynna é aquela mais acessível a visitantes: seu palácio não tem defesas (não que ela precise...), e a deusa está sempre disposta a receber visitas. Uma vez que consegue es-tar em vários pontos do Palácio ao mesmo tempo, ela pode entreter qualquer número de visitantes por quanto tempo quiser – especialmente Talude, o Mestre Máxi-mo da Magia, com quem tem o hábito de tomar chá...

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