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Ayuda y tutoriales ADOBE ® FLASH ® PROFESSIONAL

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  • Ayuda y tutorialesADOBE FLASH PROFESSIONAL

  • Novedades

  • Resumen de las nuevas funcionesVersin de 2014 de Flash Professional CC

    Ir al principio

    La versin de 2014 de Adobe Flash Professional CC proporciona un entorno de edicin para crear contenido de animacin y multimedia paraweb, lo cual permite que los diseadores visuales creen experiencias interactivas de aspecto similar en escritorios y dispositivos mviles. Sigaleyendo para ver una introduccin rpida a las nuevas funciones disponibles en la ltima actualizacin para Flash Professional CC y vnculos aotros recursos que proporcionan ms informacin.

    La actualizacin de Adobe Flash Professional CC 2014 de octubre de 2014 proporciona un kit de desarrollo para crear plugins decompatibilidad con plataformas personalizadas que le permitirn utilizar Flash Professional CC para disear sus recursos creativos en tipos dedocumentos personalizados no nativos y publicarlos en formatos personalizados.

    Novedades y mejorasAdobe Flash Professional CC 2014 | Versin de octubreGua de animacinPincel personalizadoCompatibilidad con scripts de audio y de fotograma en documentos de WebGLMejoras de usoPublicacin de aplicaciones para dispositivos Android basados en Intel x86Publicacin de aplicaciones de AIR con tiempo de ejecucin compartidoImportacin de archivos SWFAdobe Flash Professional CC 2014 | Versin de julioRequisitos del sistema

    Adobe Flash Professional CC 2014 | Versin de octubre

    Novedades de Flash Professional CC 2014 | Versin de octubre

    La versin de octubre de Flash Professional CC 2014 le ofrece un kit de desarrollo de compatibilidad con plataformas personalizadas que leayudar a ampliar las posibilidades de la plataforma ya de por s potente de Flash, para que admita formatos personalizados que no soncompatibles con Flash de forma nativa. Las API de compatibilidad con plataformas personalizadas y el cdigo de muestra en el kit de desarrollopermiten crear plugins para nuevos formatos y distribuirlos mediante el sitio web Adobe Add-ons. Los usuarios pueden descargar el pluginadecuado segn sus necesidades de publicacin desde la pgina Adobe Add-ons, instalarlo con Flash Professional CC 2014 y comenzar a creary publicar recursos creativos.

    Para obtener ms informacin sobre la compatibilidad con plataformas personalizadas consulte Compatibilidad con plataformaspersonalizadas.

    Para aprender a crear un plugin con el kit de desarrollo de compatibilidad con plataformas personalizadas, consulte Activacin de lacompatibilidad con plataformas personalizadas.

    Encontrar instrucciones sobre la descarga, instalacin y utilizacin de plugins de compatibilidad con plataformas personalizadas en Uso deplugins de compatibilidad con plataformas personalizadas.

    Para ver la documentacin de referencia completa de las API de compatibilidad con plataformas personalizadas consulte Referencia a las API de

  • Ir al principio

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    compatibilidad con plataformas personalizadas.

    Gua de animacin

    Novedades de Flash Professional CC 2014 | Versin de octubre

    La gua de animacin en Adobe Flash Professional CC le ayuda a mejorar la animacin creada, ya que define un trazado para los objetos queanime. Esto resulta especialmente til cuando se trabaja en una animacin que sigue un trazado que no sea una lnea recta. Este procesorequiere dos capas para realizar una animacin. Necesitar una capa que contenga el objeto que se va a animar, y otra que defina el trazado queel objeto debe seguir durante la animacin. La gua de animacin solo funciona con las interpolaciones clsicas.

    Para obtener ms informacin sobre la gua de animacin y ejemplos, consulte Gua de animacin.

    Pincel personalizado

    Novedades de Flash Professional CC 2014 | Versin de octubre

    La herramienta Pincel (B) de Adobe Flash Professional CC permite definir un pincel personalizado mediante la configuracin de parmetros delpincel como la forma y el ngulo. Esto le permite crear ilustraciones naturales en sus proyectos ya que puede personalizar la herramienta Pincelpara adaptarla a sus necesidades de dibujo. Puede crear un pincel personalizado en Flash Professional si selecciona de la herramienta Pincel enla caja de herramientas del Inspector de propiedades.

    Para obtener ms informacin sobre la creacin y modificacin de pinceles personalizados, consulte Pinceles personalizados.

    Compatibilidad con scripts de audio y de fotograma en documentos de WebGL

    Novedades de Flash Professional CC 2014 | Versin de octubre

    El tipo de documento de WebGL se ha mejorado con las siguientes funciones:

    Audio: el tipo de documento de WebGL en Flash Professional ahora admite la reproduccin de audio. Se puede importar e incorporar audio aldocumento de WebGL, controlar la reproduccin mediante diferentes ajustes de sincronizacin (evento, iniciar y detener) y reproducir audio de lalnea de tiempo en tiempo de ejecucin.

    Creacin de scripts: Ahora puede escribir cdigo JavaScript en el panel Acciones, que se ejecutar cuando el reproductor entre en el fotograma.La variable this en el contexto de los scripts de fotograma hace referencia a la instancia de MovieClip a la que pertenece. Adems, los scripts defotograma pueden acceder a funciones de JavaScript y las variables declaradas en el archivo HTML contenedor. Cuando copie un fotograma ouna capa de un documento de ActionScript y los pegue en un documento de WebGL, se comentarn los scripts.

    Sugerencias de cdigo: el tipo de documento de WebGL ahora admite las sugerencias de cdigo, lo que facilita la codificacin con WebGLgracias a las sugerencias de cdigo contextuales.

    Rendimiento: el proceso optimizado para WebGL permite una publicacin ms rpida. Esta versin tambin incluye varias mejoras derendimiento en documentos de WebGL que les permite ejecutarse ms rpidamente en dispositivos.

    Para obtener ms informacin sobre la creacin y la publicacin de documentos interactivos de WebGL, consulte Creacin y publicacin de undocumento de WebGL.

    Mejoras de uso

    Novedades de Flash Professional CC 2014 | Octubre

    Esta versin incluye las mejoras de uso siguientes:

    Las opciones Voltear horizontal y Voltear vertical se han aadido al panel Transformar.El men contextual se ha mejorado al aadir las opciones que faltaban, como Transformar, Organizar y Alinear.El men contextual del editor de movimiento ahora contiene la opcin Voltear, que ayuda a voltear las curvas de propiedad de movimiento.

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    Publicacin de aplicaciones para dispositivos Android basados en Intel x86

    Novedades de Flash Professional CC 2014 | Octubre

    Esta versin de Flash Professional permite que los desarrolladores empaqueten sus aplicaciones de AIR en modos de tiempo de ejecucincaptadores y compartidos para dispositivos Android basados en Intel x86.

    Publicacin de aplicaciones de AIR con tiempo de ejecucin compartido

    Novedades de Flash Professional CC 2014 | Octubre

    A partir de esta versin, los desarrolladores pueden utilizar la opcin de tiempo de ejecucin compartido para empaquetar las aplicaciones deAIR. El tiempo de ejecucin compartido reduce el tamao de la aplicacin con respecto al tiempo de ejecucin captador, que incluye AIR. Cuandose selecciona la opcin de tiempo de ejecucin compartido durante la publicacin, el programa de instalacin descarga el tiempo de ejecucin deuna ubicacin especificada durante la instalacin.

    Importacin de archivos SWF

    Novedades de Flash Professional CC 2014 | Octubre

    Ahora puede importar archivos SWF en Flash Professional. La funcin de importacin de SWF ha sido una de las funcionalidades ms solicitadasentre la comunidad de usuarios de Flash Professional. Esta opcin le ayudar a importar recursos en un formato simple en Flash Professionalpara realizar otras modificaciones.

    Sin embargo, como SWF es un archivo procesado, muchos tipos de datos como el sonido, las interpolaciones, los detalles de capas y lostrazados de movimiento no se pueden volver a importar en Flash.

    Adobe Flash Professional CC 2014 | Versin de julio

    Novedades de Flash Professional CC 2014 | Julio

    La versin de julio de 2014 de Flash Professional CC le ofrece la biblioteca de API de tiempo de ejecucin de WebGL (Web Graphics Library).Las API permiten modificar los elementos de una escena y controlar su reproduccin en animaciones aceleradas por GPU creadas en el formatodel documento de WebGL.

    Para obtener ms informacin sobre la API de tiempo de ejecucin de WebGL, consulte Referencia de la API de tiempo de ejecucin deWebGL: ndice.

    Siga los pasos descritos en la pgina Introduccin a la animacin de WebGL para aprender a crear una animacin interactiva de WebGL.

    Requisitos del sistema

    Consulte los requisitos del sistema para Adobe Flash Professional CC 2014 en Requisitos del sistema | Flash Professional.

    Vase tambinNovedades de Flash Professional CC | 2014

  • Animacin

    Cinco pasos para aprender Flash ProfessionalReferencia (21.05.2013)Esta gua de aprendizaje le ayudar a iniciarse rpidamente y a comprender mejor la creacin de proyectos y aplicaciones conAdobe Flash Professional CS6.

    Tutoriales de vdeo de Aprendizaje de Flash Professional CS6Tutorial: Texto (28.08.2012)Aprenda los conceptos bsicos para utilizar Flash Pro CS6 con los tutoriales de introduccin y nuevas funciones realizados por expertosen el producto.

    Alteracin de la curva de un movimiento (en ingls)Adobe (27.02.2012)Tutorial: VdeoEn este vdeo aprender a alterar la curva de un movimiento en Flash CS5.

    Gua de aprendizaje de efectos grficos para FlashAdobe (27.02.2012)Tutorial: TextoAdobe Flash Professional CS5 incluye diversas funciones para crear efectos grficos sorprendentes que mejorarn el acabado final desus proyectos. La Gua de aprendizaje de efectos grficos para Flash analiza estas funciones, desde las ms bsicas, como los modosde mezcla y mosaicos, a conceptos mucho ms avanzados, como la animacin de filtros y la aplicacin de mscaras con ActionScript.Descubra en las secciones siguientes informacin detallada sobre los temas que le interesen.

    Spring for Bones (Muelle para huesos, en ingls)Paul Trani (27.02.2012)Tutorial: VdeoEn este vdeo, Paul nos ensea no slo a utilizar la cinemtica inversa en Flash, sino tambin cmo hacer que los movimientos seanms realistas gracias a muelles.

    Text Layout FrameworkPaul Trani (27.02.2012)Tutorial: VdeoDescubra cmo Paul Trani explica algunas de las nuevas funciones de diseo de texto en Flash Professional CS5.

    Using the Deco Tool (Uso de la herramienta de decoracin, en ingls)Adobe (27.02.2012)Tutorial: VdeoEn este vdeo aprender ms sobre la escala consciente de contenido en Flash CS5.

    Cmo evitar errores de edicin habituales en Flash ProfessionalTommi West (16.01.2012)Tutorial: TextoEsta serie de artculos destaca los errores de edicin habituales que pueden causar problemas en los proyectos deAdobe Flash Professional y proporciona tcnicas que pueden aplicarse para evitar que sucedan. Estas directrices tambin ensean atrabajar de forma ms eficaz para enfrentarse a menos problemas de rendimiento y errores en tiempo de ejecucin.

  • Gua de animacin

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    Informacin general

    La gua de animacin de Adobe Flash Professional CC permite mejorar las animaciones creadas, ya que define un trazado para los objetos queanime. Esto resulta especialmente til cuando se trabaja en una animacin que sigue un trazado que no sea una lnea recta. Este procesorequiere dos capas para realizar una animacin:

    Una capa que contenga el objeto que se va a animarOtra capa que defina el trazado que el objeto debe seguir durante la animacin

    La gua de animacin solo funciona con las interpolaciones clsicas.

    Para obtener ms informacin sobre la gua de animacin y ejemplos, consulte Uso de la animacin con interpolaciones clsicas

    Gua de animacin basada en un trazo de anchura variable

    Puede animar un objeto segn el grosor variable del trazo del trazado de gua.

    Aparte de los fotogramas clave para las posiciones inicial y final del objeto, no es necesario incluir ningn otro fotograma clave para indicar lavariacin en el grosor del trazo.

    1. Para animar un objeto en funcin de la anchura de trazo variable, cree un trazado y anime el objeto a lo largo del trazado como se explicaen la seccin anterior de este documento.

    2. Con el primer fotograma clave de la interpolacin seleccionado en la lnea de tiempo, active las casillas de verificacin Escalar y Escalar a lolargo del trazado en el Inspector de propiedades. El objeto est preparado para seguir la escala segn el grosor.

    3. Defina el grosor del trazo mediante uno de los mtodos siguientes:

    Seleccione la herramienta Anchura (U) de la caja de herramientas, haga clic en cualquier lugar del trazado y arrastre para variar el grosordel trazado.

  • Seleccione el trazado con la herramienta Seleccin (V) de la caja de herramientas y, en el Inspector de propiedades, seleccione un perfil deanchura para el trazo en la opcin desplegable Anchura.

    Para obtener ms informacin sobre el trazo de anchura variable, consulte Trazos de anchura variable.

    Cuando haya definido un trazo de anchura variable definido como un trazado, si ejecuta la interpolacin de movimiento, ver que el objeto nosolo sigue el trazado, sino que tambin cambia de tamao segn la variacin en el grosor del trazo.

    A continuacin se incluye un ejemplo que utiliza la Gua de animacin con trazo de anchura variable:

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    Un trazado de gua de movimiento puede tener varios segmentos y cada segmento conectado puede tener especificado un perfil de anchuravariable diferente, como se muestra a continuacin. Como no hay fotogramas clave adicionales para el objeto, se considera el perfil de anchurade cada segmento durante la animacin.

    Gua de animacin basada en el color de trazo

    La gua de animacin tambin permite interpolar un objeto a lo largo del trazado, cambiando el color del objeto segn el color del trazado de lagua en s. Para utilizar esta variacin, deber tener dos segmentos en el trazado como mnimo, es decir, tres nodos o puntos como mnimodebern formar parte del trazado. Para ello, al crear una interpolacin de movimiento clsica y dibujar un trazado de gua como se describe en laseccin anterior de este documento, utilice la herramienta Pluma y dibuje un trazado de gua como se muestra a continuacin. Este trazado tienecuatro nodos/puntos en tres segmentos.

    Aparte de los fotogramas clave para las posiciones inicial y final del objeto, no es necesario crear ningn otro fotograma clave para indicar lavariacin del color del trazo.

    1. Una vez creada la interpolacin de movimiento clsica, seleccione el primer fotograma clave de la interpolacin en la lnea de tiempo. En elInspector de propiedades, active la casilla de verificacin Colorear el trazado. El objeto est preparado para seguir la variacin de color deltrazado segn el trazado de gua.

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    2. Con la herramienta Seleccin (V) de la caja de herramientas, haga clic en el segundo segmento del trazado de gua para seleccionarlo yelija un color diferente. Repita el mismo procedimiento para el tercer segmento del trazado.

    Ejecute la animacin para ver el efecto en el color del trazado de gua en el propio objeto durante el curso de la interpolacin. Ver que no soloresulta afectado el color, sino tambin el valor de alfa/opacidad del segmento de trazo en el trazado de gua.

    A continuacin se incluye un ejemplo que utiliza la Gua de animacin con la variacin de color:

  • Trabajo con animacin de interpolacin clsica

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    Volver al principio

    Acerca de la animacin de interpolacin clsicaCreacin y edicin de fotogramas clave para interpolaciones clsicas de movimientoAadir animacin de interpolacin clsica a una instancia, grupo o textoCreacin de una capa de gua de movimientoCreacin de animacin de interpolacin clsica a lo largo de un trazadoCmo pegar propiedades de animacin de interpolaciones clsicasAplicacin de aceleracin/desaceleracin a animaciones de interpolaciones clsicas

    Acerca de la animacin de interpolacin clsicaNota: como casi todo en Flash, la animacin no requiere ActionScript. Sin embargo, puede crear animaciones con ActionScript si lo desea.Las interpolaciones clsicas son un mtodo ms antiguo de creacin de animaciones en Flash Professional. Estas interpolaciones son parecidas alas interpolaciones de movimiento ms recientes, aunque resultan ms complicadas de crear y ofrecen menos flexibilidad. No obstante, lasinterpolaciones clsicas proporcionan algunos tipos de control en la animacin que las interpolaciones de movimiento no ofrecen. La mayora delos usuarios prefieren trabajar con las interpolaciones de movimiento ms nuevas, pero algunos siguen queriendo usar las interpolacionesclsicas. Para obtener ms informacin acerca de las diferencias, consulte Diferencias entre interpolaciones de movimiento e interpolacionesclsicas.

    Para obtener informacin sobre la migracin de animaciones de interpolacin clsica a interpolaciones de movimiento, consulte Motion migrationguide for Flash Professional (Gua sobre la migracin de movimiento para Flash CS4 Professional; en ingls) en el centro para desarrolladores deAdobe Flash.

    Antes de comenzar:

    Para poder trabajar con interpolaciones clsicas, debe tener en cuenta lo siguiente:

    Las interpolaciones clsicas son una forma ms antigua de crear animaciones interpoladas en Flash. La forma ms nueva y sencilla dehacerlo es usar las interpolaciones de movimiento. Consulte Animacin de interpolacin de movimiento.

    En algunas situaciones, como en casos de doblaje de voz, las interpolaciones clsicas siguen siendo la mejor opcin. Para ver una lista conlas situaciones concretas en que se recomienda la interpolacin clsica, consulte When to use classic tweens y el tutorial Flash MotionTweening video (ambos documentos estn redactados en ingls).

    No es posible interpolar propiedades 3D con interpolaciones clsicas.

    Para ver una gua completa sobre la transicin del flujo de trabajo de interpolaciones clsicas al de interpolaciones de movimiento, consulteel documento Motion migration guide for Flash (en ingls).

    Para obtener ejemplos de animacin de interpolacin clsica, visite la pgina de ejemplos de Flash Professional enwww.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Estn disponibles los siguientes ejemplos:

    Sombras animadas: descargue y descomprima el archivo ZIP de ejemplos y vaya a la carpeta Graphics\AnimatedDropShadow para accederal ejemplo.

    Animacin y degradados: descargue y descomprima el archivo ZIP de ejemplos y vaya a la carpeta Graphics\AnimationAndGradients paraacceder al ejemplo.

    El siguiente tutorial muestra cundo usar interpolaciones clsicas en vez de interpolaciones de movimiento:

    Vdeo: Flash Motion Tweening (en ingls; duracin: 10:13, Layers Magazine. Cundo usar interpolaciones de movimiento e interpolacionesclsicas.)

    Creacin y edicin de fotogramas clave para interpolaciones clsicas de movimientoNota: este tema se centra en la creacin de fotogramas clave a partir de interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda con losfotogramas clave de propiedad para las interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Creacin de una animacin de interpolacin.Los cambios realizados en una animacin de interpolacin clsica se definen en un fotograma clave. En la animacin interpolada, se definenfotogramas clave en puntos significativos de la animacin y Flash Professional crea el contenido de los fotogramas intermedios. Los fotogramasinterpolados se muestran en verde claro o azul claro con una flecha entre los fotogramas clave. Puesto que los documentos de Flash Professionalguardan las formas en cada fotograma clave, cree fotogramas clave slo en los puntos de las ilustraciones en los que se produzca algunamodificacin.

    Los fotogramas clave se indican en la lnea de tiempo: un crculo slido representa un fotograma con contenido y un crculo vaco delante del

  • Volver al principio

    fotograma representa uno vaco. Los fotogramas siguientes aadidos a la misma capa tendrn el mismo contenido que el fotograma clave.

    nicamente los fotogramas clave se pueden editar en una interpolacin clsica. Puede ver fotogramas interpolados, pero no editarlosdirectamente. Para editar fotogramas interpolados, cambie uno de los fotogramas clave de definicin o inserte un nuevo fotograma clave entre elinicial y el final. Arrastre un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y aada elementos al fotograma clave actual.

    Para ver y editar varios fotogramas a la vez, consulte Utilizacin de papel cebolla.

    Vdeos y tutoriales

    Vdeo: Understanding the Timeline Icons in a Classic Tween (Uso de los iconos de la lnea de tiempo en una interpolacin clsica, en ingls)(7:49, Peachpit.com)

    Vdeo: Modifying Classic Tween Properties (Modificacin de las propiedades de interpolacin clsica, en ingls) (3:03, Peachpit.com)

    Creacin de fotogramas Realice uno de los siguientes pasos:

    Seleccione un fotograma en la lnea de tiempo y elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave.

    Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un fotograma de la lnea de tiempo yelija Insertar fotograma clave.

    Insercin de fotogramas en la lnea de tiempo

    Para insertar un fotograma nuevo, seleccione Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma.

    Para crear un fotograma clave nuevo, elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave, o haga clic con el botn derecho del ratn(Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar un fotograma clave y elija Insertarfotograma clave.

    Para crear un fotograma clave vaco, elija Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco, o haga clic con el botn derecho del ratn(Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar un fotograma clave y elija Insertarfotograma clave vaco.

    Eliminacin o modificacin de un fotograma o fotograma clave

    Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotograma, seleccinelo y haga clic con el botn derecho (Windows) o con latecla Control presionada (Macintosh) y seleccione Quitar fotogramas. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos.

    Para mover un fotograma clave o una secuencia de fotograma y su contenido, seleccinelo y arrstrelo hasta la ubicacin deseada.

    Para extender la duracin de un fotograma clave, con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh) presionada, arrstrelo hasta elfotograma final de la nueva secuencia.

    Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccinelo y elija Edicin > Lnea de tiempo > Copiar fotogramas.Seleccione el fotograma o la secuencia que va a sustituir y seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Pegar fotogramas.

    Para convertir un fotograma clave en un fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Modificar > Lnea de tiempo > Borrarfotograma clave, o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma yseleccione Borrar fotograma clave. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente se sustituirn conel contenido del fotograma que preceda al fotograma clave eliminado.

    Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotogramas arrastrando, seleccinelo y arrstrelo hasta la nueva ubicacin con la teclaAlt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada.

    Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final a la derecha o la izquierda.

    Para aadir un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario.

    Para invertir una secuencia de animacin, seleccione los fotogramas adecuados en una o varias capas y elija Modificar > Lnea de tiempo >Invertir fotogramas. Los fotogramas clave deben estar al principio y al final de la secuencia.

    Aadir animacin de interpolacin clsica a una instancia, grupo o textoNota: este tema se centra en la creacin de interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda con los fotogramas clave de propiedad paralas interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Creacin de una animacin de interpolacin.Para interpolar los cambios en propiedades de instancias, grupo y tipos, puede usar una interpolacin clsica. Flash Professional puede interpolarla posicin, el tamao y la rotacin, as como sesgar instancias, grupos y tipo. Flash Professional tambin puede interpolar el color de lasinstancias y los tipos para crear cambios graduales de color, o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina.

    Antes de interpolar el color de grupos o tipos, convirtalos en smbolos. Antes de animar caracteres individuales de un bloque de texto porseparado, coloque cada carcter en un bloque de texto distinto.

    Si aplica una interpolacin clsica y, a continuacin, cambia el nmero de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el grupo o

  • smbolo de un fotograma clave, Flash Professional vuelve a interpolar los fotogramas de forma automtica.

    Vdeos y tutoriales

    Vdeo: Creating a simple classic tween (en ingls; duracin: 4:28, Peachpit.com)

    Vdeo: Modifying classic tween properties (en ingls; duracin: 3:03, Peachpit.com)

    Vdeo: Creating animations using tweens (en ingls). Tenga en cuenta que este vdeo es antiguo y llama interpolaciones de movimiento alo que en realidad son interpolaciones clsicas. Esto se debe a que en versiones anteriores de Flash, las interpolaciones clsicas eran lanica forma de crear un movimiento interpolado.

    Vdeo: Understanding the Timeline Icons in a Classic Tween (en ingls; duracin: 7:49, Peachpit.com)

    Creacin de una animacin de interpolacin clsica1. Haga clic en un nombre de capa para activarla y seleccione un fotograma clave vaco en la capa donde desee que comience la animacin.

    Ser el primer fotograma de la interpolacin clsica.2. Para agregar contenido el primer fotograma de la interpolacin clsica, siga uno de estos procedimientos:

    Cree un objeto grfico con la herramienta Pluma, valo, Rectngulo, Lpiz o Pincel y convirtalo en un smbolo.

    Cree una instancia, un grupo o un bloque de texto en el escenario.

    Arrastre una instancia de un smbolo del panel Biblioteca.

    Nota: para crear una interpolacin, la capa slo puede tener un elemento.3. Cree un segundo fotograma clave donde desee que acabe la animacin y djelo seleccionado.4. Para modificar el elemento en el ltimo fotograma, realice una de las siguientes acciones.

    Mueva el elemento a una nueva posicin.

    Modifique el tamao, rotacin o sesgo del elemento.

    Modifique el color del elemento (slo instancia o bloque de texto). Para interpolar el color de los elementos distintos de instancias obloques de texto, utilice interpolacin de formas.

    5. Para crear la interpolacin clsica, realice una de las acciones siguientes:

    Haga clic en cualquier fotograma del grupo de fotogramas de la interpolacin y seleccione Insertar > Interpolacin clsica.

    Haga clic con el botn derecho (Windows) o mantenga presionado Control y haga clic (Macintosh) en cualquier fotograma del grupo defotogramas de la interpolacin y seleccione Crear interpolacin clsica en el men contextual.

    Si cre un objeto grfico en el paso 2, Flash Professional convertir automticamente este objeto en un smbolo y le asignar el nombretween1.

    6. Si ha modificado el tamao del elemento en el paso 4, seleccione la opcin de escala en la seccin Interpolacin del inspector depropiedades para interpolar el tamao del elemento seleccionado.

    7. Para obtener un efecto de movimiento ms real, aplique suavizado a la interpolacin clsica. Para aplicar la aceleracin a una interpolacinclsica, utilice el campo Aceleracin de la seccin Interpolacin del inspector de propiedades para especificar un valor de aceleracin paracada interpolacin clsica que se cree. Utilice el cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada para controlar de forma msprecisa la velocidad de la interpolacin clsica.

    Arrastre el valor en el campo Aceleracin o indique un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:

    Para iniciar la interpolacin clsica lentamente y acelerar la interpolacin hacia el final de la animacin, indique un valor negativo entre -1 y -100.

    Para iniciar la interpolacin clsica rpidamente y desacelerar la interpolacin al final de la animacin, utilice un valor positivo entre 1 y100.

    Para producir un cambio ms complejo en la velocidad del grupo de fotogramas de la interpolacin, haga clic en el botn Editar situadojunto al campo de aceleracin para abrir el cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada.

    De forma predeterminada, la velocidad de cambio entre los fotogramas interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea unaapariencia ms natural de aceleracin o ralentizacin ajustando gradualmente la velocidad de cambio.

    8. Para rotar el elemento seleccionado durante la interpolacin, seleccione una opcin del men Rotar en el inspector de propiedades:

    Para impedir la rotacin, seleccione Ninguna (configuracin predeterminada).

    Para girar el objeto una vez en la direccin que requiera el mnimo movimiento, seleccione Auto.

    Para rotar el objeto de la forma indicada, e introducir un nmero para especificar el nmero de rotaciones, seleccione Hacia la derecha oHacia la izquierda.

    Nota: la rotacin del paso 8 se aade a la rotacin que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.9. Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar segn trazado en el inspector de propiedades para orientar la lnea de

  • Volver al principio

    Volver al principio

    base del elemento interpolado hacia dicho trazado.10. Para sincronizar la animacin de las instancias de smbolos de grficos con la lnea de tiempo principal, seleccione la opcin Sinc. del

    Inspector de propiedades.Nota: tanto los comandos Modificar > Lnea de tiempo > Sincronizar smbolos como la opcin Sinc. vuelven a calcular el nmero defotogramas de una interpolacin para ajustar el nmero de fotogramas asignados en la lnea de tiempo. Utilice la opcin Sincronizar si elnmero de fotogramas de la secuencia de animacin dentro del smbolo no es un mltiplo par del nmero de fotogramas que la instanciade grfico ocupa en el documento.

    11. Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su puntode registro.

    Trabajo con interpolaciones clsicas guardadas como archivos XMLFlash Pro permite trabajar con interpolaciones clsicas como archivos XML. De forma nativa, Flash Pro permite aplicar los siguientes comandos acualquier interpolacin clsica:

    Copiar movimiento como XML

    Exportar movimiento como XML

    Importar movimiento como XML

    Copiar movimiento como XMLPermite copiar las propiedades de movimiento aplicadas a cualquier objeto del escenario en un fotograma determinado.

    1. Crear una interpolacin clsica.

    2. Seleccione cualquier fotograma clave de la lnea de tiempo.

    3. Vaya a Comandos > Copiar movimiento como XML.

    Las propiedades de movimiento se copiarn en el portapapeles como datos XML que puede usar posteriormente en cualquier editor de texto paratrabajar con ellos.

    Exportar movimiento como XMLPermite exportar las propiedades de movimiento aplicadas a cualquier objeto del escenario a un archivo XML que puede guardarse.

    1. Crear una interpolacin clsica.

    2. Vaya a Comandos > Exportar movimiento como XML.

    3. Localice la ubicacin adecuada en la que quiera guardar el archivo.

    4. Asigne un nombre al archivo XML y haga clic en Guardar.

    La interpolacin clsica se exporta como archivo XML en la ubicacin especificada.

    Importar movimiento como XMLPermite importar un archivo XML existente con propiedades de movimiento definidas.

    1. Seleccione cualquier objeto del escenario.

    2. Vaya a Comandos > Importar movimiento como XML.

    3. Localice la ubicacin y seleccione el archivo XML. Haga clic en Aceptar.

    4. En el cuadro de dilogo Pegar movimiento especial, seleccione las propiedades que desee aplicar al objeto seleccionado.

    5. Haga clic en Aceptar.

    Creacin de una capa de gua de movimientoPara controlar el movimiento de los objetos en una interpolacin clsica, cree una capa de gua de movimiento.

    No es posible arrastrar una capa de interpolacin de movimiento ni una capa de pose de cinemtica inversa hacia una capa de gua.

    Arrastre una capa normal hacia una capa de gua. Con ello la capa de gua se convierte en una capa de gua de movimiento y la capa normalse vincula a la nueva capa de gua de movimiento.Nota: para evitar la conversin de forma accidental de una capa de gua, site todas las capas de gua en la parte inferior del orden de lascapas.

    Creacin de animacin de interpolacin clsica a lo largo de un trazadoNota: este tema se centra en el trabajo con interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda sobre las interpolaciones de movimiento msnuevas con trazados de movimiento, consulte Edicin del trazado de movimiento de una animacin de interpolacin.

  • Las capas de gua de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se animan instancias, grupos y bloques de texto interpolados.Puede vincular varias capas a una capa de guas de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capanormal a una capa de guas de movimiento se convierte en un tipo de capa con gua.

    En este ejemplo, dos objetos de capas diferentes se asocian al mismo trazado de movimiento.

    Vdeos y tutoriales

    Vdeo: Using a motion guide with a classic tween (en ingls; duracin: 5:19, Peachpit.com)

    www.adobe.com/go/vid0125_es. Tenga en cuenta que este vdeo es antiguo y llama interpolaciones de movimiento a lo que en realidadson interpolaciones clsicas. Esto se debe a que en versiones anteriores de Flash, las interpolaciones clsicas eran la nica forma de crearun movimiento interpolado.

    Creacin de un trazado de movimiento en una animacin interpolada clsica1. Cree una secuencia de animacin interpolada clsica.

    Si selecciona Orientar segn trazado en el inspector de propiedades, la lnea de base del elemento interpolado se orientar hacia el trazadode movimiento. Si selecciona Ajustar, el punto de registro del elemento interpolado se ajustar en el trazado de movimiento.

    2. Haga clic con el botn derecho (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el nombre de la capa que contiene lainterpolacin clsica y seleccione Aadir gua de movimiento clsico.

    Flash Professional aade una capa de gua de movimiento sobre la capa de interpolacin clsica y aplica sangra al nombre de la capa deinterpolacin clsica para mostrar que est vinculada a la capa de gua de movimiento.

    Nota: si ya dispone de una capa de gua en la lnea de tiempo, puede arrastrar una capa que contenga la interpolacin clsica bajo lacapa de gua para convertir esta capa en una gua de movimiento y vincular a la misma la interpolacin clsica.

    Una capa de gua de movimiento sobre la capa que contiene la interpolacin clsica.

    3. Para aadir un trazado a la capa de gua de movimiento para guiar la interpolacin clsica, seleccione la capa de gua de movimiento yutilice las herramientas Pluma, Lpiz, Lnea, Crculo, Rectngulo o Pincel para dibujar el trazado deseado.

    Tambin puede pegar un trazo en la capa de gua de movimiento.

    4. Arrastre el objeto que est interpolando para ajustarlo al principio de la lnea en el primer fotograma y al final de la lnea en el ltimofotograma.

    Grfico de un coche ajustado al principio de un trazo de gua.

    Nota: para conseguir un ajuste ptimo, arrastre el smbolo por su punto de transformacin.5. Si desea ocultar la capa de guas de movimiento y la ruta para que slo pueda verse el movimiento del objeto mientras trabaja, haga clic en

    la columna del ojo de la capa de guas de movimiento.

    El grupo o smbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la animacin.

    Vinculacin de capas a una capa de guas de movimiento Realice uno de los siguientes pasos:

    Arrastre una capa existente bajo la capa de guas de movimiento. La capa se inserta debajo de ella. Todos los objetos de esta capa seajustan de forma automtica en el trazado del movimiento.

    Cree una nueva capa bajo la capa de guas de movimiento. Los objetos que interpole en esta capa se interpolan de forma automtica en eltrazado del movimiento.

    Seleccione una capa debajo de una capa de guas de movimiento. Seleccione Modificar > Lnea de tiempo > Propiedades de capa y elijaGua.

    Desvinculacin de las capas de una capa de guas de movimiento Seleccione la capa que va a desvincular y realice una de las acciones siguientes:

    Arrastre la capa encima de la capa de guas de movimiento.

  • Volver al principio

    Volver al principio

    Seleccione Modificar > Lnea de tiempo > Propiedades de capa y elija Normal como tipo de capa.

    Cmo pegar propiedades de animacin de interpolaciones clsicasNota: este tema se centra en cmo pegar propiedades de interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda sobre el modo de pegarpropiedades de interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Cmo copiar y pegar propiedades de interpolacin de movimiento.El comando Pegar movimiento permite copiar una interpolacin clsica y pegar slo ciertas propiedades para aplicarlas a otro objeto.

    1. Seleccione los fotogramas en la lnea de tiempo que contiene la interpolacin clsica que desea copiar. Los fotogramas seleccionadosdeben estar en la misma capa, sin embargo, no es preciso que abarquen una nica interpolacin clsica. La seleccin puede comprenderuna interpolacin, fotogramas vacos o dos o ms interpolaciones.

    2. Seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Copiar movimiento.3. Seleccione la instancia de smbolo que va a recibir la interpolacin clsica copiada.4. Seleccione Edicin > Lnea de tiempo > Pegar movimiento especial. Seleccione las propiedades especficas de la interpolacin clsica que

    va a pegar en la instancia de smbolo. Las propiedades de interpolacin clsica son:Posicin X Hasta dnde se mueve un objeto en la direccin horizontal.

    Posicin Y Hasta dnde se mueve un objeto en la direccin vertical.

    Escala horizontal La relacin entre el tamao actual del objeto y su tamao natural en la direccin horizontal (X).

    Escala vertical La relacin entre el tamao actual del objeto y su tamao natural en la direccin vertical (Y).

    Rotacin y sesgo La rotacin y el sesgo del objeto. Estas propiedades deben aplicarse a un objeto de forma conjunta. El sesgo es unamedida de la rotacin en grados. Cuando se rota y se sesga, cada propiedad afecta a la otra.

    Color Todos los valores de color, como tinta, brillo y alfa se aplican al objeto.

    Filtros Todos los valores y cambios en los filtros para el intervalo seleccionado. Si se aplican filtros a un objeto, el filtro se pega con todoslos valores intactos y su estado (activado o desactivado) se aplica tambin.

    Modo de mezcla Aplica el modo de mezcla al objeto.

    Suplantar propiedades de escala de destino Cuando no est activada esta opcin, especifica que todas las propiedades se peguen enrelacin al objeto de destino. Si est activada, esta opcin no aplica las propiedades de escala del destino.

    Suplantar propiedades de rotacin y sesgo de destino Cuando no est activada esta opcin, especifica que todas las propiedades sepeguen en relacin al objeto de destino. Cuando est activada, las propiedades pegadas omiten las propiedades de rotacin y escalaexistentes del objeto.

    Se insertan los fotogramas, interpolacin e informacin de smbolos correspondientes a la interpolacin original que se ha copiado.

    Para copiar una interpolacin clsica de smbolos en el panel Acciones o utilizarla en otro proyecto como ActionScript, utilice el comandoCopiar movimiento como ActionScript.

    Aplicacin de aceleracin/desaceleracin a animaciones de interpolaciones clsicasNota: este tema se centra en cmo aadir aceleracin a interpolaciones clsicas antiguas. Para obtener ayuda con la incorporacin deaceleracin a las interpolaciones de movimiento ms nuevas, consulte Aceleracin de animaciones de interpolacin.En el cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada se muestra un grfico que representa el grado de movimiento en cadamomento. El eje horizontal representa fotogramas y el eje vertical representa el porcentaje de cambio. El primer fotograma clave se representacomo 0% y el ltimo como 100%.

    La pendiente de la curva en el grfico representa la velocidad de cambio del objeto. Cuando la curva es horizontal (sin pendiente), la velocidad decambio es cero; cuando es vertical, el cambio se produce de forma instantnea.

  • Grfico de Aceleracin/desaceleracin personalizada en el que se muestra una velocidad constante. Para abrir este dilogo, seleccione unfotograma en una interpolacin clsica y haga clic en el botn Editar de la seccin Aceleracin del inspector de propiedades.

    Otros controles para el cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizadaCasilla de verificacin Utilizar una configuracin para todas las propiedades De forma predeterminada, esta casilla est seleccionada, lo quesignifica que la curva se utiliza para todas las propiedades y que el men desplegable Propiedades se encuentra desactivado. Cuando la casillano se encuentra seleccionada, el men desplegable Propiedades est desactivado y cada propiedad tiene su propia curva que define la velocidadde la misma.Men desplegable de propiedades Este men se encuentra activado nicamente cuando no est seleccionada la casilla de verificacin Utilizaruna configuracin para todas las propiedades. En ese caso se mantiene una curva independiente para cada una de las cinco propiedades queaparecen en el men. Al seleccionar una propiedad en el men se muestra la curva correspondiente. Las propiedades son:

    Posicin Especifica la configuracin personalizada en lo que se refiere a la posicin en el escenario de un objeto animado.Rotacin Especifica la configuracin personalizada en lo que se refiere a la rotacin de un objeto animado. Por ejemplo, puede fijar conprecisin la rapidez o lentitud con que un objeto animado gira sobre s mismo en el escenario hasta situarse de cara al usuario.Escala Especifica la configuracin personalizada en lo que se refiere a la escala de un objeto animado. Por ejemplo, puede personalizarfcilmente la escala de un objeto de modo que parezca alejarse del espectador, luego acercarse y por fin alejarse de nuevo.Color Especifica la configuracin personalizada en lo que se refiere a las transiciones de color aplicadas a un objeto animado.Filtros Especifica la configuracin personalizada en lo que se refiere a los filtros aplicados a un objeto animado. Por ejemplo puedecontrolar la velocidad con que cambia de posicin una sombra que simula el cambio de direccin de una fuente de luz.

    Botones Reproducir y Detener Permiten previsualizar animaciones en el escenario utilizando todas las curvas de velocidad definidasactualmente en el cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada.Botn Restablecer Devuelve la curva de velocidad a su estado lineal predeterminado.Posicin del punto de control seleccionado En la esquina superior derecha del cuadro de dilogo, un valor numrico muestra el fotogramaclave y la posicin del punto de control seleccionado. Si no hay ningn punto seleccionado no se muestra ningn valor.Para aadir un punto de control a la lnea, haga clic una vez en la diagonal. Para conseguir un grado de control preciso sobre el movimiento deun objeto, arrastre las posiciones de los puntos de control.

    Utilizando los indicadores de fotograma (representados mediante selectores cuadrados), haga clic en donde desee que un objeto frene o acelere.Al hacer clic en el selector cuadrado de un punto de control, ste queda seleccionado y se muestran los puntos tangentes a cada lado del mismo.Los crculos huecos representan puntos tangentes. Arrastre el punto de control y sus puntos tangentes con el ratn o utilice las teclas de flechadel teclado para posicionarlos.

    De forma predeterminada, los puntos de control se ajustan a la cuadrcula. Puede desactivar esta funcin con slo pulsar la tecla X mientrasarrastra el punto de control.

    Al hacer clic en una zona de la curva alejada de los puntos de control, se aade un nuevo punto de control en ese lugar sin alterar la forma de lacurva. Haciendo clic lejos de la curva y de los puntos de control se anula la seleccin del punto de control seleccionado en ese momento.

    Cmo aadir aceleracin personalizada1. Seleccione una capa en la lnea de tiempo que tenga una interpolacin clsica aplicada.2. En el inspector de propiedades, haga clic en el botn Editar situado junto al deslizador Aceleracin.3. (Opcional) Para mostrar la curva de una nica propiedad interpolada, anule la seleccin de la casilla de verificacin Utilizar una

    configuracin para todas las propiedades y seleccione una propiedad en el men.4. Para aadir un punto de control, haga clic con la tecla Control presionada (Windows) o con la tecla Comando presionada (Macintosh) en la

  • lnea diagonal.5. Para aumentar la velocidad del objeto, arrastre el punto de control hacia arriba; arrstrelo hacia abajo para reducirla.6. Para ajustar la curva y precisar el valor de aceleracin de la interpolacin arrastre los selectores de vrtice.7. Para ver la animacin en el escenario, haga clic en el botn de reproduccin situado en la esquina inferior izquierda.8. Ajuste los controles hasta obtener el efecto que desea.

    Nota: si utiliza el cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada para aplicar a un fotograma algn efecto de aceleracinpersonalizado, el cuadro de edicin de texto que indica la aceleracin mostrar la indicacin "--". Si utiliza el cuadro de texto Editar o el deslizadordesplegable para aplicar a un fotograma algn valor de aceleracin, el grfico de aceleracin/desaceleracin personalizada muestra la curvaequivalente y se activa la casilla de verificacin Utilizar una configuracin para todas las propiedades.

    Cmo copiar y pegar una curva de aceleracin

    Para copiar la curva presione Ctrl+C (Windows) o Comando+C (Macintosh).

    Para pegar la curva copiada en otra curva de aceleracin, presione Ctrl+V (Windows) o Comando+V (Macintosh).

    Puede copiar y pegar la curva de aceleracin. La curva copiada se encontrar disponible hasta que salga de Flash Professional.

    Curvas de aceleracin no admitidasAlgunos tipos de curvas no estn permitidos. Ninguna parte del grfico puede representar una curva no lineal (como un crculo, por ejemplo).

    El cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada impide mover un punto de control o un punto tangente a una posicin queimplique la generacin de una curva no vlida:

    Todos los puntos deben estar contenidos en el grfico. Los puntos de control no pueden prolongarse ms all de los lmites del grfico.

    Todos los segmentos de la curva deben estar contenidos en el grfico. La forma de la curva se aplanar para impedir que sobrepase loslmites del grfico.

    Vdeos y tutoriales

    Vdeo: Modifying Classic Tween Properties (Modificacin de las propiedades de interpolacin clsica, en ingls) (3:03, Peachpit.com)

    Ms temas de ayudaAcerca de la animacin de interpolacin

    Separacin de texto TLF

    Avisos legales | Poltica de privacidad en lnea

  • Animacin de interpolacin de movimiento

    Arriba

    Nota:

    Acerca de la animacin de interpolacinAplicacin de configuracin predefinida de movimientoCreacin de una animacin de interpolacinEdicin del trazado de movimiento de una animacin de interpolacinEdicin de grupos de interpolacin de animacin en la lnea de tiempoTrabajo con interpolaciones de movimiento guardadas como archivos XML

    (Ya no se usa en Flash Professional CC) Edicin de curvas de propiedad de animacin con el Editor de movimiento

    (Ya no se usa en Flash Professional CC) Aceleracin de animaciones de interpolacin

    Acerca de la animacin de interpolacin

    Antes de comenzarcomo casi todo en Flash, la animacin no requiere ActionScript. Sin embargo, puede crear animaciones con ActionScript si lo desea.

    Antes de crear interpolaciones, resulta til entender bien los siguientes conceptos de Flash Pro:

    Dibujar en el escenario

    Capas de lnea de tiempo y orden de apilacin de objetos en una sola capa y en varias capas

    Mover y transformar objetos en el escenario y en el inspector de propiedades

    Utilizar la lnea de tiempo, incluida la duracin del objeto, y seleccionar objetos en puntos temporales especficos. Consulte Fotogramas yfotogramas clave para aprender los conceptos bsicos.

    Smbolos y propiedades de smbolos. Algunos tipos de smbolos interpolables son los clips de pelcula, los botones y los grficos. El textotambin es interpolable.

    Smbolos anidados. Las instancias de smbolo se pueden anidar en otros smbolos.

    Opcional: editar curvas de Bezier con las herramientas Seleccin y Subseleccin. Puede utilizar estas herramientas para editar trazados demovimiento interpolado.

    Para obtener ms informacin sobre estos conceptos, consulte la lista de vnculos incluida al final de esta pgina.

    Comprender las interpolaciones de movimientoUna interpolacin de movimiento es una animacin creada mediante la especificacin de distintos valores para una propiedad de objeto endistintos fotogramas. Flash Pro calcula los valores de dicha propiedad entre los dos fotogramas. En ingls, la interpolacin recibe el nombre detween que, a su vez, viene de las palabras in between (intermedio).

    Por ejemplo, puede colocar un smbolo a la izquierda del escenario en el fotograma 1 y moverlo a la derecha del escenario, al fotograma 20.Cuando se crea una interpolacin, Flash Pro calcula todas las posiciones intermedias del clip de pelcula. El resultado es una animacin delsmbolo que se mueve de izquierda a derecha, desde el fotograma 2 al fotograma 20. En cada fotograma intermedio, Flash Pro desplaza el clipde pelcula una veinteava parte de la distancia del escenario.

    Un grupo de interpolacin es un grupo de fotogramas de la lnea de tiempo en el que el objeto tiene una o ms propiedades que cambian con eltiempo. Un grupo de interpolacin se muestra en la lnea de tiempo como un grupo de fotogramas en una sola capa con fondo azul. Los gruposde interpolacin se pueden seleccionar como un solo objeto y se pueden arrastrar de un lugar a otro de la lnea de tiempo (tambin entre capas).Slo es posible animar un objeto del escenario en cada grupo de interpolacin. Este objeto se denomina objeto de destino del grupo deinterpolacin.

    Un fotograma de propiedad es un fotograma dentro de un grupo de interpolacin en el que se definen explcitamente uno o varios valores depropiedad del objeto de destino de interpolacin. Estas propiedades pueden incluir la posicin, la transparencia alfa, el matiz de color, etc. Cadapropiedad definida tiene sus propios fotogramas clave de propiedad. Si establece ms de una propiedad de un solo fotograma, los fotogramasclave de propiedad de cada una de las propiedades existirn en dicho fotograma. Puede ver cada propiedad de un grupo de interpolacin y susfotogramas clave de propiedad en el editor de movimiento. Tambin puede seleccionar qu tipos de fotogramas clave de propiedad se muestranen la lnea de tiempo desde el men contextual del grupo de interpolacin.

    En el ejemplo anterior de la interpolacin de un clip de pelcula del fotograma 1 al fotograma 20, los fotogramas 1 y 20 son fotogramas clave depropiedad. Puede usar el inspector de propiedades, el editor de movimiento y otras herramientas de Flash para definir los valores de laspropiedades que desee animar. Especifique estos valores de propiedades en los fotogramas que elija: Flash Pro aadir los fotogramas clave de

  • Nota:

    propiedad necesarios al grupo de interpolacin. Flash Pro interpola los valores de cada una de las propiedades de los fotogramas situados entrelos fotogramas clave de propiedad creados.

    a partir de Flash Professional CS4, los conceptos de fotograma clave y fotograma clave de propiedad son distintos. El trminofotograma clave hace referencia a un fotograma de la lnea de tiempo en el que una instancia de smbolo aparece en el escenario por primeravez. El trmino independiente fotograma clave de propiedad hace referencia a un valor definido para una propiedad de objeto en un tiempo ofotograma especfico de la interpolacin de movimiento.

    Si durante la interpolacin cambia la ubicacin de un objeto interpolado en el escenario, se asocia un trazado de movimiento al grupo deinterpolacin. Este trazado de movimiento muestra el trazado del objeto interpolado durante su desplazamiento por el escenario. Puede editar eltrazado del movimiento en el escenario con ayuda de las herramientas Seleccin, Subseleccin, Convertir ancla, Quitar ancla y Transformacinlibre, y con los comandos del men Modificar. Si no se interpola la posicin, no aparece ningn trazado de movimiento en el escenario. Tambinpuede aplicar una ruta existente como ruta de movimiento pegando la ruta en un grupo de interpolacin en la lnea de tiempo.

    La animacin interpolada es una forma eficiente y eficaz de crear movimiento y realizar cambios, ya que reduce al mnimo el tamao del archivo.En la animacin interpolada, slo se guardan en el archivo FLA y en el archivo SWF publicado los valores de los fotogramas clave de propiedadespecificados.

    Objetos y propiedades aptos para interpolacinLos tipos de objetos que se pueden interpolar son los clips de pelcula, los smbolos grficos, los botones y los campos de texto. Algunas de laspropiedades interpolables de estos objetos son:

    Posicin X e Y 2D

    Posicin Z 3D (slo clips de pelcula)

    Rotacin 2D (alrededor del eje z)

    Rotacin X, Y y Z 3D (slo clips de pelcula)

    El movimiento 3D requiere que el archivo FLA est destinado a ActionScript 3.0 y a Flash Player 10 y versiones posteriores en laconfiguracin de publicacin. Adobe AIR tambin admite el movimiento 3D.

    Sesgo X e Y

    Escala X e Y

    Efectos de color

    Entre los efectos de color se incluyen la transparencia alfa, el brillo, tinta y configuracin avanzada de color. Los efectos de color slo sepueden interpolar en smbolos y en texto TLF. Al interpolar estas propiedades, puede hacer que los objetos se desvanezcan o pasen de uncolor a otro.

    Para interpolar un efecto de color en texto clsico, debe convertir el texto en un smbolo.

    Propiedades de filtros (los filtros no se pueden aplicar a los smbolos grficos)

    Diferencias entre interpolaciones de movimiento e interpolaciones clsicasFlash Pro admite dos tipos distintos de interpolacin para crear movimiento. Las interpolaciones de movimiento, nuevas en Flash CS4Professional, son potentes y fciles de crear. Las interpolaciones de movimiento permiten un control mximo sobre la animacin interpolada. Lasinterpolaciones clsicas, que incluyen todas las interpolaciones creadas en versiones de anteriores de Flash Pro, son ms complejas de crear.Mientras que las interpolaciones de movimiento ofrecen mucho ms control de una interpolacin, las clsicas proporcionan determinadascapacidades especficas que algunos usuarios pueden requerir.

    Entre las diferencias existentes entre las interpolaciones clsicas y de movimiento se incluyen las siguientes:

    Las interpolaciones clsicas utilizan fotogramas clave. Los fotogramas clave son fotogramas en los que aparece una nueva instancia de unobjeto. Las interpolaciones de movimiento slo pueden tener una instancia de objeto asociada y utilizan fotogramas clave de propiedad, nofotogramas clave.

    Una interpolacin de movimiento est formada por un objeto de destino en todo el grupo de interpolacin. La interpolacin clsica permiteinterpolar dos fotogramas clave que contengan instancias de smbolos iguales o distintos.

    Tanto las interpolaciones clsicas como las de movimiento slo permiten que se interpolen tipos concretos de objetos. Cuando se aplicainterpolacin de movimiento a tipos de objetos no permitidos, Flash ofrece la posibilidad de convertirlos en clip de pelcula cuando se cree lainterpolacin. La aplicacin de una interpolacin clsica los convertir en smbolos grficos.

    Las interpolaciones de movimiento consideran texto a un tipo interpolable y no convierten los objetos de texto en clips de pelcula. Lasinterpolaciones clsicas convierten objetos de texto en smbolos grficos.

    No est permitido utilizar scripts de fotograma en un grupo de interpolacin de movimiento. Las interpolaciones clsicas s admiten el uso descripts de fotograma.

    Ningn script de objeto de un destino de interpolacin puede cambiar en el grupo de interpolacin de movimiento.

  • Arriba

    Nota:

    Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden estirar y cambiar de tamao en la lnea de tiempo. Se tratan como un solo objeto.Las interpolaciones clsicas estn formadas por grupos de fotogramas que se pueden seleccionar independientemente en la lnea detiempo.

    Para seleccionar fotogramas individualmente en un grupo de interpolacin de movimiento, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando(Macintosh) presionada, haga clic en los fotogramas.

    En el caso de las interpolaciones clsicas, la aceleracin se puede aplicar a los grupos de fotogramas situados entre los fotogramas clave dela interpolacin. Con las interpolaciones de movimiento, las aceleraciones se aplican en todo el grupo de interpolacin de movimiento. Laaceleracin nicamente de fotogramas especficos de una interpolacin de movimiento requiere la creacin de una curva de aceleracinpersonalizada.

    Se pueden utilizar interpolaciones clsicas para la animacin entre dos efectos de color distintos como, por ejemplo, transparencia alfa ytinta. Las interpolaciones de movimiento pueden aplicar un efecto de color por interpolacin.

    Slo las interpolaciones de movimiento se pueden emplear para animar objetos 3D. Los objetos 3D no se pueden animar usando unainterpolacin clsica.

    nicamente las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento.

    Con las interpolaciones de movimiento no se pueden intercambiar smbolos ni establecer el nmero de fotograma de un smbolo grficopara que se muestre en un fotograma clave de propiedad. Las animaciones que incluyen estas tcnicas requieren interpolaciones clsicas.

    Puede haber ms de una interpolacin clsica o de movimiento en la misma capa, pero no pueden estar presentes los mismos tipos deinterpolacin en el mismo fotograma.

    Recursos adicionalesLos siguientes artculos y recursos proporcionan informacin sobre las diferencias entre las interpolaciones de movimiento y las interpolacionesclsicas:

    Creating a simple animation in Flash (Creacin de una animacin sencilla en Flash; en ingls) (Adobe.com)

    Motion migration guide for Flash Professional (Gua de migracin de movimiento para Flash Professional; en ingls) (Adobe.com)

    Jen DeHaan ofrece informacin en su blog sobre el modelo de movimiento en Flash Pro y las diferencias existentes entre las interpolacionesde movimiento y las interpolaciones clsicas en su sitio Flashthusiast.com.

    Aplicacin de configuracin predefinida de movimientoLa configuracin predefinida de movimiento contiene interpolaciones de movimiento preconfiguradas que se pueden aplicar a un objeto delescenario. Basta con seleccionar el objeto y hacer clic en el botn Aplicar del panel Configuracin predefinida de movimiento.

    Las configuraciones predefinidas de movimiento son una forma rpida de aprender los aspectos bsicos de animacin en Flash Pro. Cuandohaya visto cmo funcionan las configuraciones predefinidas, crear sus propias animaciones ser an ms sencillo.

    Puede crear sus propias opciones predefinidas y guardarlas. Pueden ser versiones de configuraciones predefinidas de movimiento ya existentesque haya modificado, o interpolaciones personalizadas de creacin propia.

    El panel Configuracin predefinida de movimiento tambin permite importar y exportar opciones predefinidas. Puede compartir opcionespredefinidas con otros usuarios con los que est colaborando, o bien aprovechar las opciones predefinidas compartidas por los miembros de lacomunidad de diseo de Flash Pro.

    El uso de opciones predefinidas supone un ahorro considerable de tiempo de produccin y de desarrollo en los proyectos, especialmente sesuelen utilizar interpolaciones similares.

    las configuraciones predefinidas de movimiento slo pueden incluir interpolaciones de movimiento. Las interpolaciones clsicas no sepueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento.

    En los siguientes tutoriales de vdeo se muestra cmo utilizar la configuracin predefinida de movimiento. Algunos vdeos muestran la interfaz deFlash Pro CS3 o CS4, pero se pueden aplicar a Flash Pro CS5.

    Working with motion presets (3:29) (Trabajo con ajustes preestablecidos de movimiento; en ingls)

    Using Motion Presets (3:25) (Utilizacin de ajustes preestablecidos de movimiento; en ingls)

    Everyday Timesavers: Web Motion Presets (3:32) (Ahorro de tiempo diario: Ajustes preestablecidos de movimiento; en ingls)

    Vista previa de una configuracin predefinida de movimientoTodas las configuraciones predefinidas de movimiento suministradas con Flash Pro se proporcionan con una vista previa que puede visualizarseen el panel Configuracin predefinida de movimiento. La vista previa da una idea del aspecto que tendr la la animacin cuando se aplique a unobjeto del archivo FLA. Puede aadir su propia vista previa a las configuraciones predefinidas personalizadas creadas o importadas.

    1. Abra el panel Configuracin predefinida de movimiento.

  • Nota:

    2. Seleccione una configuracin predefinida de movimiento de la lista.

    La vista previa se reproduce en el panel de vista previa situada en la parte superior del panel.

    3. Para detener la reproduccin de la vista previa, haga clic en cualquier punto fuera del panel Configuracin predefinida de movimiento.

    Aplicacin de una configuracin predefinida de movimientoCon un objeto interpolable (instancia de smbolo o campo de texto) seleccionado en el escenario, haga clic en el botn Aplicar para aplicar unainterpolacin predefinida. Slo es posible aplicar una interpolacin predefinida por objeto. Si aplica una segunda interpolacin predefinida almismo objeto, la segunda se eliminar para dejar paso a la primera.

    Una vez aplicada la interpolacin predefinida a un objeto del escenario, la interpolacin creada en la lnea de tiempo ya no tiene ninguna relacincon el panel Configuracin predefinida de movimiento. Si elimina o cambia de nombre un valor predefinido del panel Configuracin predefinida demovimiento, no afecta a ninguna interpolacin creada previamente con dicha interpolacin predefinida. Si guarda un nuevo valor reemplazandouno que ya exista en el panel, no afecta a ninguna interpolacin creada previamente con la interpolacin predefinida original.

    Cada configuracin predefinida de movimiento contiene un nmero especfico de fotogramas. Cuando se aplica una interpolacin predefinida, elgrupo de interpolacin creado en la lnea de tiempo contiene ese mismo nmero de fotogramas. Si el objeto de destino ya tiene aplicada unainterpolacin de distinta duracin, se ajusta el grupo de interpolacin para que coincida con la duracin de la configuracin predefinida demovimiento. Puede ajustar la duracin del grupo de interpolacin en la lnea de tiempo una vez aplicada la interpolacin predefinida.

    Las configuraciones predefinidas de movimiento que contienen movimiento 3D slo se pueden aplicar a instancias de clip de pelcula. Laspropiedades 3D interpoladas no se aplican a smbolos o botones grficos ni a campos de texto clsico. Puede aplicar configuracionespredefinidas de movimiento 2D o 3D a cualquier clip de pelcula 2D o 3D.

    las configuraciones predefinidas de movimiento que animan la posicin del eje z de un clip de pelcula 3D harn que parezca que el clipcambie adems su posicin x e y. Esto sucede porque el movimiento a lo largo del eje z sigue las lneas de perspectiva invisibles que irradiandesde el punto de fuga 3D (establecido en el inspector de propiedad es de la instancia de smbolo 3D) a los bordes del escenario.

    Para aplicar la configuracin predefinida de movimiento:

    1. Seleccione un objeto interpolable en el escenario. Si aplica una configuracin predefinida de movimiento a un objeto no interpolable,aparece un cuadro de dilogo para poder convertir el objeto en un smbolo.

    2. Seleccione una interpolacin predefinida en el panel Configuracin predefinida de movimiento.

    3. Haga clic en el botn Aplicar en el panel o seleccione Aplicar en la opcin Ubicacin actual del men del panel.

    Se aplica el movimiento para que se inicie en la posicin actual del clip de pelcula del escenario. Si la interpolacin predefinida tieneasociado un trazado de movimiento, ste tambin aparece en el escenario.

    Para aplicar la configuracin predefinida y que el movimiento finalice en la posicin actual del objeto en el escenario, con la tecla Mayspresionada, haga clic en el botn Aplicar o seleccione Terminar en ubicacin actual en el men del panel.

    Una configuracin predefinida de movimiento tambin se puede aplicar a varios fotogramas seleccionados en capas independientes, siempre quecada fotograma seleccionado contenga nicamente un solo objeto interpolable.

    Cmo guardar una configuracin predefinida de movimiento personalizadaSi crea su propia interpolacin o si realiza cambios en alguna interpolacin aplicada desde el panel Configuracin predefinida de movimiento,puede guardar dicha configuracin predefinida de movimiento personalizada como una nueva configuracin predefinida de movimiento. La nuevaconfiguracin predefinida se muestra en la carpeta Valores predefinidos personalizados del panel Configuracin predefinida de movimiento.

    Para guardar una interpolacin personalizada como interpolacin predefinida:

    1. Seleccione uno de los siguientes elementos:El grupo de interpolacin en la lnea de tiempo

    El objeto del escenario al que se aplic la interpolacin personalizada

    El trazado de movimiento del escenario

    2. Haga clic en el botn Guardar seleccin como configuracin predefinida en el panel Configuracin predefinida de movimiento o seleccionela opcin Guardar como configuracin predefinida de movimiento en el men contextual de la seleccin.

    El nuevo valor predefinido aparecer en el panel Configuracin predefinida de movimiento. Flash Pro guarda el valor predefinido comoarchivo XML. Los archivos se guardan en los siguientes directorios:

    Windows: \Documents and Settings\\Local Settings\Application Data\Adobe\FlashCC\\Configuration\Motion Presets\

    Macintosh: /Users//Librera/Application Support/Adobe/Flash CC//Configuration/Motion Presets/

  • Nota:

    Arriba

    no es posible deshacer las operaciones de guardar, eliminar o cambiar nombre de los valores predefinidos personalizados.

    Importacin de una configuracin predefinida de movimientoLas configuraciones predefinidas de movimiento se guardan como archivos XML. Para importar un archivo XML de interpolacin basta conaadirlo al panel Configuracin predefinida de movimiento. Tenga en cuenta que la configuracin predefinida de movimiento importada comoarchivos XML slo se puede aadir a interpolaciones clsicas.

    1. Seleccione Importar en el men del panel Configuracin predefinida de movimiento.

    2. En el cuadro de dilogo Abrir, localice el archivo XML que desee importar y haga clic en Abrir.

    Flash Pro abre el archivo XML y aade la configuracin predefinida de movimiento al panel.

    Exportacin de una configuracin predefinida de movimientoPuede exportar configuraciones predefinidas de movimiento como archivos XML para poder compartirlas con otros usuarios de Flash Pro.

    1. Seleccione la configuracin predefinida en el panel Configuracin predefinida de movimiento.

    2. Seleccione Exportar en el men del panel.

    3. En el cuadro de dilogo Guardar como, elija un nombre y una ubicacin para el archivo XML y haga clic en Guardar.

    Eliminacin de una configuracin predefinida de movimientoSi lo desea, puede quitar interpolaciones predefinidas del panel Configuracin predefinida de movimiento. Al eliminar un valor predefinido,Flash Pro elimina su archivo XML correspondiente del disco duro. Por ello, recomendamos que primero copie y exporte las interpolacionespredefinidas que pretenda eliminar para disponer de una copia de seguridad para el futuro.

    1. Seleccione la interpolacin predefinida que quiera eliminar en el panel Configuracin predefinida de movimiento.

    2. Realice uno de los siguientes pasos:Seleccione Quitar en el men del panel.

    Haga clic en el botn Quitar del panel.

    Creacin de la vista previa de un valor predefinido personalizadoPuede crear una vista previa de cualquier configuracin predefinida de movimiento que cree. Para ello, debe guardar un archivo SWF quecontenga la animacin interpolada en el mismo directorio que el archivo XML de configuracin predefinida de movimiento.

    1. Cree la animacin interpolada y gurdela como valor predefinido personalizado.2. Cree un archivo FLA que contenga nicamente una demostracin de la interpolacin. Guarde el archivo FLA exactamente con el mismo

    nombre que el valor predefinido personalizado.

    3. Cree un archivo SWF a partir del archivo FLA con el comando Publicar.

    4. Coloque el archivo SWF en el mismo directorio que el archivo XML de configuracin predefinida de movimiento personalizada. Estosarchivos se guardan en los siguientes directorios:

    Windows: \Documents and Settings\\Local Settings\Application Data\Adobe\FlashCC\\Configuration\Motion Presets\

    Macintosh: /Users//Librera/Application Support/Adobe/Flash CC//Configuration/Motion Presets/

    La vista previa se reproduce al seleccionar la interpolacin personalizada en el panel Configuracin predefinida de movimiento.

    Creacin de una animacin de interpolacin

  • Pasos para crear una animacin de interpolacin.

    Antes de comenzarAntes de empezar a animar propiedades, debe tener presente lo siguiente:

    No es necesario ActionScript. Como casi todo en Flash, la animacin no requiere ActionScript. Sin embargo, puede crear animaciones conActionScript si lo desea.

    Conceptos bsicos de lnea de tiempo y edicin de propiedades. Antes de empezar con las interpolaciones de movimiento, debefamiliarizarse con el uso bsico de la lnea de tiempo y la edicin de propiedades. Consulte Fotogramas y fotogramas clave para aprender losconceptos bsicos.

    Puede editar fotogramas clave de propiedad independientes en el escenario, inspector de propiedades o editor de movimiento. Se debe tener encuenta que el uso del editor de movimiento es opcional a la hora de crear varios tipos de interpolaciones de movimiento simples.

    El Editor de movimiento ya no se usa en Flash Professional CC.

    Slo instancias de smbolo y campos de texto. Flash interpola nicamente instancias de smbolo y campos de texto. Todos los dems tipos deobjetos se agrupan en un smbolo cuando se les aplica una interpolacin. La instancia de smbolo puede contener smbolos anidados que, a suvez, se pueden interpolar en sus propias lneas de tiempo.

    Un solo objeto por interpolacin. Para poder crear una capa de interpolacin, debe existir al menos un grupo de interpolacin. Un grupo deinterpolacin es una capa de interpolacin que contiene una sola instancia de smbolo o campo de texto. Esta instancia de smbolo recibe elnombre de destino del grupo de interpolacin. Sin embargo, un solo smbolo puede contener muchos objetos.

    Cambio del destino. Si se aade un segundo smbolo o campo de texto al grupo de interpolacin, ste sustituir al smbolo original en lainterpolacin. Puede cambiar el objeto de destino de una interpolacin arrastrando un smbolo distinto desde la biblioteca al grupo deinterpolacin de la lnea de tiempo, o mediante el comando Modificar > Smbolo > Intercambiar smbolo. Es posible eliminar un smbolo de unacapa de interpolacin sin eliminar ni romper la interpolacin. Posteriormente puede aadir una instancia de smbolo diferente a la interpolacinms adelante. Tambin puede cambiar el tipo del smbolo de destino o editarlo en cualquier momento.

    Edicin de trazados de movimiento. Si una interpolacin contiene movimiento, aparece en el escenario un trazado de movimiento. El trazado demovimiento muestra la posicin del objeto interpolado en cada fotograma. Puede editar el trazado de movimiento en el escenario arrastrando suspuntos de control. No se puede aadir una gua de movimiento a una capa de interpolacin/cinemtica inversa.

    Para obtener ms informacin sobre la interpolacin de movimiento con cinemtica inversa, consulte Animacin de un esqueleto.

    Cmo se aaden interpolaciones a la lnea de tiempoCuando se aade una interpolacin a un objeto en una capa, Flash Pro realiza una de las acciones siguientes:

    Convierte la capa en una capa de interpolacin.

    Crea una nueva capa para conservar el orden original de apilamiento de los objetos en la capa.

    Las capas se aaden segn estas reglas:

    Si no hay objetos en la capa distintos a los de la seleccin, la capa cambia a una capa de interpolacin.

    Si la seleccin se encuentra al final del orden de apilamiento de la capa (debajo del resto de objetos), Flash crea una capa por encima de la

  • capa original. Esta nueva capa contiene los elementos no seleccionados. La capa original pasa a ser una capa de interpolacin.

    Si la seleccin se encuentra al principio del orden de apilamiento de la capa (encima del resto de objetos), Flash crea una nueva capa. Laseleccin se mueve a la nueva capa y dicha capa pasa a ser una capa de interpolacin.

    Si la seleccin se encuentra en la mitad del orden de apilamiento de la capa (hay objetos por encima y por debajo de la seleccin), Flashcrea dos capas. Una capa contiene la nueva interpolacin y la otra por encima contiene los elementos no seleccionados al principio delorden de apilamiento. Los elementos no seleccionados de la parte inferior del orden de apilamiento permanecen en la capa original, bajo lascapas recin insertadas.

    Una capa de interpolacin puede contener grupo de interpolacin, fotogramas estticos y ActionScript. No obstante, los fotogramas de una capade interpolacin que contienen un grupo de interpolacin no pueden incluir objetos distintos al objeto interpolado. Para agregar objetosadicionales en el mismo fotograma, sitelos en capas independientes.

    Vdeos y tutorialesEn los siguientes tutoriales se muestran tcnicas para la creacin de interpolaciones de movimiento:

    Vdeo: Interpolacin de la posicin de un objeto. Creating motion tweens (en ingls; duracin: 2:04, Adobe TV)

    Vdeo: Creating motion tweens: Part 1 (Creacin de interpolaciones de movimiento: Parte 1; en ingls) 10:53, Adobe TV

    Vdeo: Creating motion tweens: Part 2 (Creacin de interpolaciones de movimiento: Parte 2; en ingls) 5:55, Adobe TV

    Vdeo: Posicin de interpolacin y transparencia alfa, edicin del trazado de movimiento, guardar interpolacin como configuracinpredefinida de movimiento. Create Animation in Flash CS5 (en ingls; duracin: 5:34; Adobe TV)

    Vdeo: Posicin de interpolacin, alfa, rotacin 3D, filtros, descripcin del editor de movimiento, aadir aceleracin, copiar/pegar propiedadesde interpolacin, editar trazado de movimiento, manipular grupos de interpolacin en la lnea de tiempo, guardar y aplicar configuracinpredefinida de movimiento. Flash Downunder: Motion Tweening (en ingls; duracin: 29:57, Adobe TV)

    Vdeo: Layers TV: Episode 71: Animated text (en ingls; duracin: 20:19, Adobe TV)

    Vdeo: Cundo usar interpolaciones de movimiento e interpolaciones clsicas. Flash Motion Tweening (en ingls; duracin: 10:13, LayersMagazine)

    Tutorial: Interpolacin de transparencia alfa. How to Create a Motion Tween in Adobe Flash (en ingls; en eHow.com)

    Tutorial: Creacin de una interpolacin, edicin del trazado de movimiento. Timeline animation in Flash (en ingls; en Layersmagazine.com)

    Vdeo: Understanding Timeline icons in an object-based tween (en ingls; duracin: 5:08, Peachpit.com)

    Animacin de la posicin con una interpolacinPara que un objeto se mueva o se deslice por el escenario:

    1. Seleccione una instancia de smbolo o un campo de texto para interpolar en el escenario. El objeto puede encontrarse en cualquiera de lossiguientes tipos de capas: Normal, Gua, Mscara o Con mscara.

    Si la seleccin contiene otros objetos, o si contiene varios objetos de una capa, Flash ofrece la posibilidad de convertir la seleccin en unsmbolo de clip de pelcula.

    2. Realice uno de los siguientes pasos:

    Seleccione Insertar > Interpolacin de movimiento.

    Haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en la seleccin o en el fotograma actual yseleccione la opcin Crear interpolacin de movimiento en el men contextual.

    Si aparece el cuadro de dilogo Convertir seleccin en smbolo para interpolacin, haga clic en Aceptar para convertir la seleccin en unsmbolo de clip de pelcula.

    Si el objeto interpolado era el nico elemento de la capa, Flash Pro convierte la capa que contiene el objeto en una capa de interpolacin.Si hay ms objetos en la capa, Flash Pro inserta capas para conservar el orden de apilamiento. Flash coloca el objeto interpolado en supropia capa.

    Si el objeto original se encontraba slo en el primer fotograma de la lnea de tiempo, la duracin del grupo de interpolacin tiene unaduracin de un segundo. Si el objeto original estaba presente en ms de un fotograma contiguo, el grupo de interpolacin contiene elnmero de fotogramas ocupados por el objeto original.

    3. Arrastre cualquier extremo del grupo de interpolacin en la lnea de tiempo para prolongar o reducir el nmero de fotogramas del gruposegn sus necesidades. Cualquier fotograma clave de propiedad existente en la interpolacin se mover proporcionalmente al final delgrupo.

    Para mover el final del grupo sin mover ningn fotograma clave existente, mantenga la tecla Mays. presionada y arrastre el final del grupode interpolacin.

  • Nota:

    Nota:

    4. Para aadir movimiento a la interpolacin, coloque la cabeza lectora en un fotograma del grupo de interpolacin y arrastre el objeto a unanueva posicin.

    Aparece un trazado de movimiento en el escenario para indicar el trazado desde la posicin del primer fotograma del grupo de interpolacinhasta la nueva posicin. Como ha definido explcitamente las propiedades X e Y del objeto, los fotogramas clave de propiedad de X e Y seaaden al fotograma que contiene la cabeza lectora. Los fotogramas clave de propiedad se muestran como pequeos diamantes en elgrupo de interpolacin.

    De forma predeterminada, la lnea de tiempo muestra los fotogramas clave de propiedad de todos los tipos de propiedades. Puede elegirqu tipos de fotogramas clave de propiedad se visualizan: haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o, con la tecla Comandopresionada (Macintosh), haga clic en el grupo de interpolacin y seleccione Ver fotogramas clave > tipo de propiedad.

    5. Para especificar otra posicin del objeto, coloque la cabeza lectora en otro fotograma del grupo de interpolacin y arrastre el objeto a otraposicin del escenario.

    El trazado de movimiento se ajusta para incluir todas las posiciones especificadas.

    6. Para interpolar la posicin o rotacin 3D, utilice la herramienta Rotacin 3D o Transformacin 3D. Asegrese de situar la cabeza lectora enel fotograma donde desee aadir en primer lugar el fotograma clave de propiedad 3D.

    para crear varias interpolaciones al mismo tiempo, coloque objetos interpolables en varias capas, seleccinelos todos y elija Insertar >Interpolacin de movimiento. Tambin puede aplicar configuraciones predefinidas de movimiento a varios objetos del mismo modo.

    Interpolacin de propiedades con el inspector de propiedadesEl comando Crear interpolacin de movimiento permite animar la mayor parte de las propiedades de una instancia de smbolo o campo de texto,como la rotacin, la escala, la transparencia o el matiz (slo texto TLF y smbolos). Por ejemplo, se puede editar la propiedad de transparenciaalfa de una instancia de smbolo para que se desvanezca en la pantalla. Para obtener una lista de propiedades que se pueden animar medianteinterpolaciones de movimiento, consulte Objetos y propiedades aptos para interpolacin.

    1. Seleccione una instancia de smbolo o un campo de texto en el escenario.

    Si la seleccin contiene otros objetos, o si contiene varios objetos de una capa, Flash ofrece la posibilidad de convertirlos en un smbolo declip de pelcula.

    2. Seleccione Insertar > Interpolacin de movimiento.

    Si aparece el cuadro de dilogo Convertir seleccin en smbolo para interpolacin, haga clic en Aceptar para convertir la seleccin en unsmbolo de clip de pelcula.

    Si se aplica una interpolacin a un objeto que existe slo en un fotograma clave, la cabeza lectora se mueve hasta el ltimo fotograma dela nueva interpolacin. Si no es as, la cabeza lectora no se mueve.

    3. Coloque la cabeza lectora en el fotograma del grupo de interpolacin en el que quiera especificar un valor de propiedad.

    Si lo desea, puede colocar la cabeza lectora en otro fotograma del grupo de interpolacin. La interpolacin comienza con los valores depropiedad del primer fotograma del grupo de interpolacin, que siempre es un fotograma clave de propiedad.

    4. Con el objeto seleccionado en el escenario, defina un valor para una propiedad no posicional como, por ejemplo, transparencia alfa,rotacin o sesgo. Defina el valor con ayuda del inspector de propiedades o con alguna de las herramientas del panel Herramientas.

    El fotograma actual del grupo se convierte en un fotograma clave de propiedad.

    Puede visualizar distintos tipos de fotogramas clave de propiedad en los grupos de interpolacin. Haga clic con el botn derecho delratn (Windows) o con la tecla Ctrl presionada (Macintosh) en un grupo de interpolacin y seleccione Ver fotogramas clave > tipo depropiedad en el men contextual.

    5. Deslice la cabeza lectora en la lnea de tiempo para previsualizar la interpolacin en el escenario.

    6. Para aadir fotogramas calve de propiedad adicionales, desplace la cabeza lectora hasta el fotograma del grupo que desee y defina unvalor para la propiedad en el inspector de propiedades.

    tambin puede utilizar propiedades de interpolacin en toda la interpolacin con el editor de movimiento. Consulte Edicin de curvas depropiedades con el editor de movimiento para obtener ms informacin.

    Cmo aadir una interpolacin adicional a una capa de interpolacin existenteEs posible aadir interpolaciones adicionales a una capa de interpolacin existente. Esto permite usar menos capas al crear contenido Flash conanimacin.

    Realice uno de los siguientes pasos:

  • Nota:

    Arriba

    Aada un fotograma clave vaco a la capa (Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco), agregue elementos al fotograma y, acontinuacin, interpole estos elementos.

    Cree una interpolacin en una capa independiente y arrastre el grupo hasta la capa que desee.

    Arrastre un fotograma esttico de otra capa hasta la capa de interpolacin y, a continuacin, aada una interpolacin al objeto delfotograma esttico.

    Con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, arrastre para duplicar un grupo existente de la misma capa a otra distinta.

    Copie y pegue un grupo de interpolacin de la misma capa o de otra distinta.

    puede copiar el objeto de destino de una interpolacin de movimiento en el portapapeles de cualquier fotograma del grupo de interpolacin.

    Edicin del trazado de movimiento de una animacin de interpolacinPuede editar o cambiar el trazado de movimiento de una interpolacin de movimiento del modo siguiente:

    Cambie la posicin del objeto en cualquier fotograma del grupo de interpolacin.

    Desplace todo el trazado de movimiento a una ubicacin distinta del escenario.

    Puede cambiar la forma o el tamao del trazado con las herramientas Seleccin, Subseleccin o Transformacin libre.

    Puede cambiar la forma o el tamao del trazado desde el panel Transformar o desde el inspector de propiedades.

    Utilice los comandos del men Modificar > Transformar.

    Aplique un trazo personalizado como trazado de movimiento.

    Utilice el editor de movimiento.

    Puede utilizar la opcin Mostrar siempre trazados de movimiento para mostrar todos los trazados de movimientos de las capas simultneamenteen el escenario. Esto resulta til para disear varias animaciones en distintos trazados de movimiento que intersecan entre s. Cuando seleccionaun trazado de movimiento o un grupo de interpolacin, esta opcin est disponible en el men de opciones del inspector de propiedades.

    Edicin de la forma de un trazado de movimiento con las herramientas Seleccin y SubseleccinLas herramientas Seleccin y Subseleccin permiten cambiar la forma de un trazado de movimiento. La herramienta Seleccin permite cambiar deforma un segmento arrastrndolo. Los fotogramas clave de propiedad de la interpolacin aparecen en el trazado como puntos de control. Laherramienta Subseleccin permite mostrar los puntos de control y los controles de curva del trazado que se corresponden con cada fotogramaclave de propiedad de posicin. Puede utilizar estos selectores para cambiar de forma el trazado alrededor de los puntos del fotograma clave depropiedad.

    Cuando se crea un trazado de movimiento no lineal, por ejemplo, un crculo, puede girar el objeto interpolado a medida que se mueve por eltrazado. Para mantener constante la orientacin relativa al trazado, seleccione la opcin Orientar segn trazado en el inspector de propiedades.

    Objeto interpolado no orientado al trazado de movimiento (izquierda) y orientado al trazado de movimiento (derecha).

    1. Haga clic en la herramienta Seleccin del panel Herramientas.

    2. Haga clic en la instancia de destino de la interpolacin de modo que el trazado de movimiento sea visible en el escenario.

    3. Con la herramienta Seleccin, arrastre cualquier segmento del trazado de movimiento para cambiarlo de forma. No haga clic paraseleccionar primero el segmento.

    4. Para mostrar en el trazado los puntos de control de Bezier de un punto de fotograma clave de propiedad, haga clic en la herramientaSubseleccin y despus haga clic en el trazado.

    Los puntos del fotograma clave de propiedad aparecen como puntos de control (pequeos diamantes) en el trazado de movimiento.

    5. Para mover un punto de control, arrstrelo con la herramienta Subseleccin.

    6. Para ajustar la curva del trazado alrededor de un punto de control, arrastre lo selectores de Bezier del punto de control con la herramientaSubseleccin.

  • Nota:

    Nota:

    Nota:

    Si los manejadores no se amplan, puede hacerlo arrastrando el punto de control mientras mantiene presionada la tecla Alt (Windows) uOpcin (Macintosh).

    7. Para eliminar un punto de ancla, haga clic en l con la herramienta Eliminar punto de ancla. La mayora de puntos de ancla generados conla herramienta Seleccin son puntos redondeados. Para convertir un punto de ancla, haga clic en l con la herramienta Convertir punto deancla. El icono de ancla pasa a ser un punto en ngulo.

    8. Tambin puede tirar de los selectores de curvas de un punto y colocarlos justo como lo hara con un punto de ancla normal.

    No es posible aadir puntos de ancla al trazado con la herramienta Aadir punto de ancla.

    Contenido de comunidad recomendada de Adobe:

    Vdeo: Custom motion paths in Flash (Trazados de movimiento personalizados en Flash, en ingls) (3:51, SchoolofFlash.com.Interpolaciones de movimiento, editar un trazado de movimiento, creacin de trazados de movimiento personalizados y aplicacin ainterpolaciones.)

    Vdeo: Flash Downunder: Motion Tweening (en ingls; duracin: 29:57, Adobe TV. Muestra cmo editar un trazado de movimiento. Salte alcdigo de tiempo 05:00 en el vdeo.)

    Tutorial: Timeline animation in Flash (en ingls; en Layer