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ERGONOMIA & DESIGN USABILITA’ 6 ° lezione Dipartimento di Architettura – Corso di Laurea in Disegno Industriale - 2° anno LABORATORIO DI ERGONOMIA prof.ssa Francesca Tosi con: dott.ssa Alessia Brischetto, dott.ssa Irene Bruni, dott. Daniele Busciantella a.a. 2014-15

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Page 1: lezione - Laboratorio di ergonomia & designLEZIONE 2 ERGONOMIA & DESIGN 6 USABILITA lezione Dipartimento di Architettura – Corso di Laurea in Disegno Industriale - 2° anno LABORATORIO

LEZIONE 2

ERGONOMIA & DESIGN USABILITA’ 6°

lezi

one

Dipartimento di Architettura – Corso di Laurea in Disegno Industriale - 2° anno LABORATORIO DI ERGONOMIA prof.ssa Francesca Tosi con: dott.ssa Alessia Brischetto, dott.ssa Irene Bruni, dott. Daniele Busciantella

a.a. 2014-15

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LEZIONE 2

centralità dell’utente – l’usabilità

2 ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

USABILITA’

Nel linguaggio corrente usabilità significa “semplicità d’uso”, “abilità d’uso”, “facilità di comprensione”, Un prodotto “usabile” è quindi semplicemente “facile da usare”.

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LEZIONE 2

centralità dell’utente – l’usabilità

2 ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

La norma ISO 9241, parte 11 definisce l’USABILITA’ come

la condizione con la quale un prodotto può essere utilizzato da specifici utilizzatori per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso

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LEZIONE 2

centralità dell’utente le componenti dell’usabilità

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EFFICACIA - l’accuratezza e la completezza con la quale gli utilizzatori raggiungono specifici obiettivi. Può essere misurata in termini qualitativi verificando la completezza e l’accuratezza con cui sono raggiunti i risultati attesi. EFFICIENZA - le risorse spese in relazione all’accuratezza e alla completezza con la quale gli utilizzatori raggiungono i risultati (ossia all’efficacia). Può essere misurata in base al tempo e ai costi necessari per completare svolgere l’attività, agli errori commessi prima di arrivare all’obiettivo, al carico di lavoro fisico e/o mentale. SODDISFAZIONE – la libertà dal discomfort (o livello di comfort percepito dall’utente) e attitudine all’uso del prodotto. E’ l’elemento chiave per il successo di prodotti d’uso volontario; la sua misura coinvolge valutazioni soggettive relative alla facilità d’uso, alla piacevolezza, alla frustrazione, alla noia, alle preferenze e aspettative degli utenti ecc.

ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’ 2

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LEZIONE 2 ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

TIPI DI UTENTE - utenti primari - utenti secondari e indiretti

CAPACITÀ E CONOSCENZE - conoscenza del prodotto - conoscenza del sistema - esperienza del compito - esperienza organizzativa - livello di addestramento - conoscenza dei dispositivi di input - competenze linguistiche - conoscenze generali

ATTRIBUTI PERSONALI - età - sesso - abilità, limitazioni o inabilità fisiche - abilità, limitazioni o inabilità intellettuali - attitudini - motivazioni

UTENTI

- suddivisione dei compiti - nome dei compiti - frequenza di uso dei compiti - durata dei compiti - frequenza degli eventi - flessibilità dei compiti - esigenze fisiche e mentali - interdipendenza tra i compiti - risultato dei compiti - rischio derivante dagli errori - aspetti critici per la sicurezza

COMPITI

AMBIENTE ORGANIZZATIVO

AMBIENTE TECNICO AMBIENTE FISICO

DESCRIZIONE DI BASE - identificazione del prodotto - descrizione del prodotto - principali settori di applicazione - funzioni principali

SPECIFICHE - hardware - software - materiali - servizi - altri elementi

CONTESTO D’USO

PRODOTTI

OBIETTIVI

USABILITA’:

efficacia e efficienza e soddisfazione con le quali sono raggiunti gli obiettivi

misure di usabilità: • misure di efficacia • misure di efficienza • misure di soddisfazione

Struttura dell’usabilità e relazioni tra le sue componenti (ISO 9241 – 11/1998)

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AMBIENTE

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LEZIONE 2

centralità dell’utente: i termini dell’usabilità

ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

UTENTE è l’utente reale, ossia l’individuo o il gruppo di individui che stabilisce – o può stabilire – realmente un rapporto, o interazione, con il prodotto all’interno di un determinato contesto. CONTESTO l’insieme di tutte le variabili che concorrono a determinare l’interazione, ossia: ● l’ambiente fisico e organizzativo, ● le attività svolte dall’utente, ● i loro suoi obiettivi, ● le attrezzature e gli oggetti utilizzati ● l’utente e il prodotto, ossia il soggetto e l’oggetto dell’interazione. 4

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LEZIONE 2

centralità dell’utente: i termini dell’usabilità

ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

PRODOTTO è il risultato di un processo di produzione, finalizzato a rispondere a uno specifico bisogno. prodotto è, in senso lato, tutto ciò che viene progettato, realizzato e utilizzato dall’uomo: gli oggetti d’uso, gli ambienti, i servizi e gli strumenti hardware e software. Il termine prodotto coincide, in questa accezione, con “artefatto”, nel suo significato, ormai consolidato, di risultato dell’arte umana, ossia della capacità inventiva dell’opera dell’uomo.

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LEZIONE 2

qualità ergonomica dei prodotti industriali

ERGONOMIA PER IL DESIGN – LA QUALITA’ ERGONOMICA

L’INTERAZIONE tra l’utente e il prodotto, è il rapporto che l’individuo - o il gruppo di individui - è in grado di stabilire con il prodotto all’interno di un determinato contesto.

La qualità del prodotto coincide, in Ergonomia, con la qualità dell’interazione che l’individuo stabilisce con un dato ambiente o prodotto

La qualità del prodotto non può essere attribuita ad un prodotto (o ad un ambiente) in senso assoluto ma si riferisce - al contrario – al rapporto tra l’individuo e ciò che egli utilizza per svolgere determinate attività all’interno di un determinato contesto d’uso.

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LEZIONE 2

Progettare il rapporto tra le persone e prodotti CHI E’ L’UTENTE

età, sesso, nazionalità, professione, capacità di spesa ….. caratteristiche e capacità (fisiche , sensoriali, cognitive) utente generico o professionale competenza d’uso, livello di esperienza …………………

PER COSA viene utilizzato il prodotto

tipologie di attività svolte/previste livello di impegno psico-fisico richiesto …………………

COSA E’ il prodotto

funzioni primarie e secondarie, obiettivi primari e secondari, tipologie di utenti a cui si rivolge, tipologie di impiego (domestico, professionale ecc.) …………………………

DOVE viene utilizzato il prodotto

l’ambiente dell’interazione utente/ prodotto (fisico, sociale, organizzativo, tecnologico)

COME viene utilizzato il prodotto

modalità di impiego utilizzate dagli utenti abitudini d’uso ipotizzabili

QUANDO viene utilizzato il prodotto

in quale periodo dell’anno, della giornata ecc. con quale durata (per quanto tempo) con quale frequenza (saltuaria, continua, temporanea ecc.)

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LEZIONE 2 10

carenza o assenza di usabilità: difficoltà d’uso disagi operativi disagi psicologici rischi di malfunzionameno RISCHI PER LA SICUREZZA

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ERGONOMIA

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LEZIONE 2 8 LEZIONE 11

Capire le cause degli errori Rendere le azioni reversibili, ossia dare la possibilità di annullare le azioni già fatte oppure rendere difficili o impossibili le azioni irreversibili Facilitare la scoperta degli errori - che comunque avvengono - e renderne più facile la correzione Cambiare atteggiamento verso gli errori. Pensare all'utente come una persona che cerca di eseguire un compito e ci arriva attraverso successive approssimazioni. Prevedere azioni obbliganti, ossia l'insieme di vincoli che limitino o eliminino le possibilità di errore

ELIMINARE O RIDURRE LE POSSIBILITÀ DI ERRORE

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LEZIONE 2

ELIMINAZIONE O RIDUZIONE DELL'ERRORE INVITI ALL’USO possono essere comunicati da oggetti che per forma o posizione riconosciamo come adeguati a svolgere una funzione. Se ben progettati e/o facilmente riconoscibili, possono invitarci ad essere usati anche in modi semplici o facilitati Per esempio: Una maniglia che permette di essere impugnata ad altezze diverse Una maniglia che è possibile aprire con la sola pressione della mano

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LEZIONE 2

ELIMINAZIONE O RIDUZIONE DELL'ERRORE . INVITI ALL’USO MAL PROGETTATI Impongono movimenti e/o sforzi eccessivi Facilitano usi errati non rendono comprensibile il funzionamento del prodotto e/o della procedura d’uso richiesta,

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LEZIONE 2

Un invito all’uso per giovani progettisti: un tavolo con piano in legno compensato in un’aula di progettazione

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LEZIONE 2 41 LEZIONE 11

Vincoli fisici Sono le limitazioni fisiche che circoscrivono il numero delle operazioni possibili. I vincoli fisici si affidano alle proprietà del mondo fisico, cosicchè per far funzionare un oggetto non è necessario disporre di istruzioni o di addestramento in quanto l'oggetto può essere utilizzato solo in un determinato modo. Vincoli semantici Si affidano a significato della situazione per circoscrivere l'insieme delle azioni possibili. I vincoli semantici si affidano alla conoscenza della situazione da parte dell'utente e alla condivisione delle stesse conoscenze da parte della maggioranza dei potenziali utenti. In ambienti culturali differenti possono non valere gli stessi codici di interpretazione.

VINCOLI ALL’USO

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LEZIONE 2 42 LEZIONE 11

Vincoli culturali Sono i vincoli che fanno capo a convenzioni culturali accettate, pur non influendo sulla possibilità fisica o sulla plausibilità semantica dell'oggetto in questione. Vincoli logici Sono i vincoli legati all'unica opzione logicamente possibile. Il mapping naturale funziona offrendo vincoli logici. Qui non intervengono vincoli fisici, ma c'è invece un rapporto logico tra la disposizione spaziale o funzionale dei componenti e le cose da questi controllate (o da cui questi dipendono).

VINCOLI ALL’USO

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LEZIONE 2 Il modello del Formaggio svizzero di J. Reason