lenticular historia

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Trabajo practico de Practica Profesional II La Impresin LenticularAlumno: Palladino Nicols E.

Produccin grafica

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2007

Introduccin al mundo de la impresin LenticularImpresin Lenticular es una de las ms excitantes formas de la publicidad. Gracias a la tecnologa lenticular, podemos ofrecerle imgenes chocantes y sorprendentes resultados. La tecnologa lenticular se ha convertido en la herramienta preferida por los anunciantes para una enorme variedad de artculos y promociones. Las imgenes hablan por s mismos, que ofrecen una gran variedad de efectos especiales, en la misma superficie. Las imgenes lenticulares le permiten aumentar la informacin que desea dar; aumentan los mensajes dos o tres veces, atrapan su atencin y lo que le obligara a buscar en ellos; alcanzando de esta manera su objetivo: EL IMPACTO Bsicamente para poder crear un efecto lenticular se utiliza una lmina especial (lmina lenticular) formada por una serie muy densa de lentes alargadas, idnticas y paralelas. Detrs de la lmina se colocan distintas imgenes que han sido cortadas previamente en franjas y unidas otra vez mediante programas especiales en la PC, alternando las franjas de las distintas imgenes (interlacing). Dependiendo del efecto deseado, se disponen entre dos y 25 franjas de imagen detrs de cada lente de la lmina, pudiendo usarse tambin distintas lminas y planchas con un nmero adecuado de lentes por centmetro. El tamao y tipo de lente se eligen en funcin de los requerimientos, pero tambin del precio, que muchas veces obliga a hacer concesiones. A lo largo de este trabajo vamos a conocer el mundo de la impresin Lenticular, su historia, los mtodos de obtener este particular tipo de impresin, los tipos de impresiones q existen, los materiales utilizables y donde lo vemos aplicado en nuestro da a da.

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Historia de las imgenes Lenticulares de impresin y de fotografa desde 1692 - 2007El concepto de efectos 3d y las imgenes se remonta al menos a 1692, cuando Bois - Clair, un pintor francs, descubri que poda lograr un efecto tridimensional sobre lienzo por medio de una rejilla entre el espectador y la pintura. Bois - Clair pintando dos imgenes sobre una superficie plana, sobre la que colocar una rejilla de listones verticales. Estos listones se colocan en forma perpendicular al plano y se le asigna un ngulo recto. Al ver la pintura de la parte izquierda, aparecer un cuadro distinto, mientras que si se espera a partir de la parte derecha, aparecer otra distinta la pintura, mientras que si se espera recto, veras una mezcla de los dos juntos. Ejemplos de su trabajo se puede ver en el castillo de Rosenborg en Copenhague. El Museo de Artes de Bruselas tiene un ejemplo similar, pero usando tres imgenes distintas. Los mtodos de barrera Una pantalla autostereoscopia presenta una imagen tridimensional de un visor sin necesidad de gafas especiales u otros obstculos (de ah "auto" en estreo). Este mtodo se parece a una "barrera" tcnica, en el que participaron dividir dos o ms imgenes en "franjas", y detrs de ellos la armonizacin de una serie de alineados verticalmente "opaca barras" de la misma frecuencia. Se propuso por primera vez y demostrado por el pintor francs GA - Bois Clair en 1692. Como espectador caminaba por sus pinturas, que parece cambiar de una imagen a otra. La barrera tcnica ms tarde fue propuesta utilizando mtodos fotogrficos independientes por Jacobson y Berthier alrededor de 1896. Se aplic por primera vez por Frederick E. Ives de los EE.UU. en 1903 y posteriormente por Estenave de Francia en 1906. Acu el "Parallax Estereograma", de Ives, es esencialmente un estreo ayuda a la visualizacin de la imagen en lugar de en los ojos. Adems de la Parallax Estereograma, Frederick E. Ives (1856-1937) tambin est acreditado para inventar nuevos enfoques para la fotografa en color, de imgenes "en movimiento", y las de proceso de medio tono que hizo posible la publicacin de fotografas en los peridicos y revistas. Figure 1. The Parallax Stereogram, as patented by Fredrick E. Ives in 1903

Figura 2. La anatoma de una barrera de Parallax. (Roberts, 1992)

El Parallax Estereograma (Figura 1 y 2.) Se compone de tres elementos: (1) una barrera de pantalla de enmascaramiento, que consiste en lneas verticales opacas, separadas por hendiduras de menor ancho. (2)

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Una placa de vidrio transparente detrs de la barrera-pantalla de la que se cre el espaciamiento entre ella y (3) la emulsin fotogrfica que consiste en la imagen informacin dividida en finas rayas mosaico imagen alineada detrs de cada una clara apertura. Ellos se hicieron por separado la proyeccin de la izquierda y la derecha a travs de la barrera de la pantalla, desde ngulos precisos, a fin de dividirlos en estrechas franjas verticales de la imagen colocada alternativamente uno al lado del otro. Cuando la placa fotogrfica se desarroll y reintegrados detrs de la misma barrera de la pantalla, los ojos del espectador de la izquierda que no ven ms que el ojo izquierdo del mosaico franjas y los ojos del derecho que no ven ms que el derecho de ojos rayas (vase la figura 3). La pantalla se vuelve casi transparente y de cada ojo se vea su propia imagen correspondiente franjas como un todo compuesto de la imagen, con lo que reciben los dos diferentes puntos de vista necesarios para conseguir una impresin de tres dimensiones.

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Figura 3. Sight lneas aunque un Parallax barrera de la pantalla. (Roberts, 1992) Investigadores de la Motion Picture Sovitica y Fotografa Research Institute (NIKFI), incluidos SP Ivanof, investigaron ms a fondo el concepto en los primeros aos cuarenta. Ellos construyeron un gran radial, no paralelo de tipo barrera pantalla al proyecto "paralaje stereogram" pelculas. La pantalla informa, pesaba varias toneladas y requiere una dedicacin especial con el teatro para ver la posicin de asiento. El hecho de que la imagen de estreo slo puede ser visto correctamente desde un estrecho ver "zona" era el inconveniente de paralaje fundamentales estereogramas. El exceso de lado a lado el movimiento de la cabeza fuera de la zona podra causar el ojo izquierdo y derecho opiniones que se encienda y ser visto por el ojo inapropiado. El resultado de la cual fue una imagen pseudoscopica imagen en la cual el fondo est al revs (en el frente parece ser el fondo, y viceversa). Este problema de zonas pseudoscopicas se resolvi en su mayor parte mediante la adicin de mltiples puntos de vista ms all de los dos puntos de vista estreo para una gama ms amplia de la visin. Esto aade un "mira a tu alrededor" capacidad, en el que la imagen se mueve a travs de una secuencia de puntos de vista estreo como el espectador se mueve de un lado a otro, que revelan diferentes aspectos de un objeto o escena.

Figura 4. CW Kanolt del paralaje Panoramagrama Cmara como patentado en 1918.

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El primer mtodo que permite mltiples puntos de vista detrs de una barrera de la pantalla se propuso en enero de 1915 por Clarence W. Kanolt en su Patente EE.UU. 1260682 expedido en el ao 1918, que incorporaba una cmara de gran formato (Figura 4), que traslad la barrera entre la pantalla de exposicin. Kanolt acu el trmino Parallax Panoramagram para describir sus imgenes estreo con mltiples puntos de vista. Tambin sugiri el uso de la cmara para crear la animacin.

Figura 5. Un dibujo de "Gran objetivo" mtodo de la cmara. (Herbert Ives, 1930)

La tcnica est muy avanzada por el hijo de Fredrick E. Ives, Herbert E. Ives (1882-1953). Fue el primero en crear imgenes utilizando un lente de cmara de gran abertura (una lente de un dimetro ms ancho que la distancia inter-ocular). Su primera cmara alberg un 12 "de dimetro -f2 lente (Figura 5). Esto permiti un" infinito "o conjunto continuo de puntos de vista, la resolucin de la que fue definida por el ancho de la lnea clara en relacin con la lnea de opacidad en la barrera de la pantalla, Para entrar en la cmara de fotos en una exposicin, lo que permite humanos y otros objetos en movimiento a ser fotografiado "al instante". Desde la paralaje panoramagram registros slo paralaje horizontal de la informacin, la mayora de los rayos de luz que entran a la cmara a travs de la lente de gran ronda eran intiles. Ives era consciente de ello y ms tarde sustituy al gran objetivo con una sola pequea lente similar a una lente de cmara ordinaria, que escanean de izquierda a derecha delante de la barrera de la pantalla, una distancia igual o superior a lo que el dimetro de la gran Lente.

Figura 6. Tres puntos de vista de un Parallax Panoramagram. (Herbert Ives, 1933)

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Figura 7. Un dibujo de los dos cncavos Espejo tcnicas. (Herbert Ives, 1930)

Esta tcnica dio lugar a una variedad de "digitalizacin" de sistemas de cmaras, que estn an en uso. Los principales contribuyentes a estos sistemas incluyen a Douglas Winnek de los EE.UU. y el Prof. Marrice Bonnet de Francia. Por lo general, se conoce como cmaras de barrido o estilo Bonnet de las cmaras. Ives tambin a experimentado con la digitalizacin de fijos y los espejos cncavos (figura 7), mltiples sistemas de cmaras (hasta cincuenta a la vez), y pelculas autostereoscopicas y otras tcnicas en los principios de 1940's. El muy respetados fsico, Herbert Ives, es quizs mejor conocido como un pionero de principios de la televisin con su trabajo de los Bell Labs. En el momento de su jubilacin en 1947, Ives ha publicado ms de 200 documentos, y obtuvo ms de 100 patentes. Las barreras Parallax se convirtieron en una espectacular herramienta de los anunciantes en los aos 1990, disponible a travs de una variedad de empresas especializadas. Imgenes de gran formato, desarrollada por Grayson Marshall, se dieron a conocer en los aeropuertos de Nueva York y marquesinas. Algunos notables obstculos generados por computadora (llamada Pshcolograms TM) fueron creados en los laboratorios de Chicago, que se muestran en los museos de la ciencia y galeras de arte de todo el mundo. Sin embargo, a pesar del fcil acceso a la obtencin de pantallas lenticulares, el mtodo paralaje de barrera no ha desaparecido, por ahora.

Mtodos de integracin de esta tecnologa El 3 de marzo de 1908, el fsico M. Profesor Gabriel Lippmann (1845-1921) propone la utilizacin de una serie de lentes en la foto en lugar de la superficie opaca de lneas como barrera. Anunci esto a la Academia Francesa de Ciencias, con el ttulo "La Photographie Integral". l fue capaz de grabar una imagen completa espacial con paralaje (diferencia de ngulos) en todas las direcciones. El proceso que se utiliza es un conjunto de pequeas lentes esfricas, conocido como fly's de ojos que es la lente matriz (una pantalla, que consista en una enorme cantidad de pequeas lentes convexos), a la vez grabar y reproducir la imagen.

Figura 9. Un Integral "Fly's de ojos" lente matriz Grandemente ampliada. (Roberts, 1992)

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Figura 10. M. Profesor Gabriel Lippmann. Un auto retrato, valindose de su proceso de fotografa en color. (Lippmann)

Lippmann, un hombre de verdad antes de su tiempo, es mejor conocido por su invencin de la reproduccin fotogrfica de color verdadero en 1886. Los colores se reproducen al registrar las ondas formadas dentro de una capa de emulsin por la interferencia de la luz directa y reflejada. Fue galardonado con el Premio Nobel de la invencin en 1908. La invencin es, irnicamente, en esencia, el primer mtodo hologrfico.

Figura 11. Dos puntos de vista de un 11 "X 14" "Integram" de la fotografa de Roger Montebello. (Roger de Montebello, 1977)

Una serie continua de los investigadores para avanzar en el proceso Integral de Fotografa en los ltimos 30 aos entre ellos, el ms prominente; Roger de Montebello, Lesley Dudley y Robert Collier de los EE.UU., Malcolm Neil McCormick Davis y del Reino Unido y Yu. A. Dudnikov y BKRozhkov de la antigua Unin Sovitica.

Figura 12. Un integrante de imagen (sin la lente) De la cara de una mujer, muy ampliada. Tenga en cuenta que cada lente presenta una nica imagen de sus propios registros. (Roberts, Villums 1989)

La creacin de imgenes 3D, por un multiplicador digitalmente entrelazado de computadora en dos dimensiones distintas, fue demostrada en 1978 por Yutaka Igarashi, Hiroshi Murata y Mitsuhiro del Japn. Ellos y otros tambin desarrollaron mtodos experimentales para la televisin. La integracin del entrelazado digital de imgenes en color de alta resolucin se propuso por primera vez en 1990. Miles de imgenes experimentales han sido producidas por una variedad de mtodos que muestran en 3D, animacin y otros efectos a travs de los aos. Aunque todava no ha logrado un importante xito comercial, su uso es inevitable y representa una gran promesa de ser un medio muy singular de pantalla.

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Principios de los mtodos lenticularesA fines de 1920, varios cientficos, incluidos Herbert Ives, comenz a considerar la posibilidad de simplificar el sistema de Lippmann (fly's de ojos), la lente matriz, mediante la incorporacin de una gama de lentes lenticulares. Una lmina lenticular de lentes consiste en una matriz lineal de plano de grosor - lentes convexos cilndrica, conocido como individualmente "lenticules". La lmina de lentes es transparente y la cara posterior, que constituye el plano focal, es plana. Una gran ventaja es que se pticamente anloga a la barrera de pantalla de paralaje, y, por lo tanto, podran aprovechar, segn la investigacin, un caudal de la pantalla de barrera.

Figura 13. Una gama de lentes lenticulares (Roberts, 1992)

En los 1930's muchos investigadores trabajaron en la promocin de la tecnologa. Hubo britnicos del proceso "Lenticulated pantalla", el mtodo de Josse francs, y el alemn "Diacor" mtodo. Ives tambin ha alcanzado un importante xito en su prctica. Cuando una matriz lenticular se encuentra recubierta con una emulsin de la pelcula en su plano focal y expuestos a los rayos de luz a partir de un determinado punto de vista, una vez desarrollado se redireccionar la rayos de luz en la misma direccin que la aproximacin de la grabacin de ngulo. Esta propiedad a encontrado su primer xito comercial en la aplicacin no como un instrumento para la fotografa en 3D, sino como un medio para la produccin de pelculas de cine en color que el proceso original de Kodakcolor introducido en 1928. En vez de individuales imgenes estreo que estn expuestas detrs de la pantalla lenticular, imgenes de bandas individuales relacionadas con rojo, verde y azul, los aspectos de una vista nica y se registraron de nuevo combinado a travs de un sistema de proyeccin especial en una imagen de color utilizando slo blanco y negro (Figura 14).

Figura 14. La Kodak Kodacolor Proceso (GTR Hunt, 1947) El proceso, mediante un muy delgada y fina pantalla de 600 lentes por pulgada el 16 milmetro pelcula, se postul para una serie de aos con un xito considerable, y la compaa Eastman Kodak en fecha tan reciente como 1951 se ofrece una versin mejorada para el formato de 35mm. La fotografa lenticular en 3 D fue mucho ms tarde avanzada por el profesor Maurice Bonnet de Francia, y Doug Winnek y Victor Anderson, de los EE.UU. El profesor Bonnet a desarrollado una serie de diseos patentados como una cmara y las tcnicas de imagen, incluido un microscopio electrnico de imgenes, entre muchos otros. Su sonido se volvi tan ampliamente reconocido que la mayora de exploracin ptica de cmaras sigue denominando como "Bonnet - Estilo Cmaras".

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Figura 15. Profesor Maurice Bonnet con una pantalla lenticular demostrando su efecto. (Foto fuente: peridico L 'Express, cortesa de Michle Bonnet) Douglas Winnek tambin fue muy prolfico en el patentado de una cmara de diseos, las tcnicas de imagen y de lente de los mtodos de produccin (figura 16 a 18). Llamada "Trivision", eran sus invenciones con ms amplia publicidad, incluida su enfoque automtico de rayos X de fotografa estereoscpica.

Figura 16. Winnek del Tri - Visin rayos X Mtodo (Popular Science, 1942)

Figura 17. A Winnek cmara de diseo (Winnek, 1947)

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Figura 18. A Winnek lente mtodo de fabricacin. (Winnek, 1947)

Las tcnicas lenticulares mostraron un rpido progreso en el ao 1960 cuando las grandes empresas de publicidad reconocieron su potencial. La produccin en masa se convirti en una realidad el 25 de febrero de 1964, cuando Look Magazine publico "La primer tinta lenticular impresas de tamao tarjeta postal". Ms de 8 millones de ejemplares vendidos. Look Magazine seguido con un color lenticular el 7 de abril, 1964. Con el crecimiento de la popularidad de lenticulares en el ao 1960, varias empresas entraron en el mercado incluyendo Vari -Vue de Nueva York, que fue cofundada por Victor Anderson, que han contribuido en gran medida a la prctica del xito comercial del producto. Vari - Vue, junto con empresas como Crowle Comunicaciones, Hallmark, Toppan (Top Stereo") y - Dai Nippon de Japn y ms tarde Optigraphics (Optipan" y "Linearoptics"), produce una amplia variedad de productos durante los prximos veinte Aos, en particular las primas de Cracker Jack, botones polticos, tarjetas de bisbol en 3D, postales, portadas de libros y revistas y puntos de venta muestra. Hasta este punto, las pocas empresas que producen productos utilizados en impresin lenticular con mtodos para la fabricacin de pantallas pero slo para su uso interno. La mayora de las pantallas utilizadas para la reproduccin litogrfica fueron por calor en relieve en el PVC. Los lentes son tpicamente moldes de inyeccin y, por tanto, limitados en tamao. Algunas pantallas lenticulares estaban disponibles para la experimentacin, pero son muy caros. Por ejemplo, las grandes gruesos lentes se estaban producidos para la venta por Bernard Jquier de Suiza en casi cualquier configuracin, pero se utilizo directamente en el plstico y, por consiguiente, todos de una de su tipo.

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Figura19. Bernard Jquier muestra uno de sus "Una sola de su tipo" grandes pantallas lenticulares (Jquier, 1983)

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Lenticulares de hoyA principios de los aos ochenta los consumidores de mltiples cmaras de lente se introdujeron. De los aspectos negativos producidos a partir de esas cmaras que envan lejos de ser transformados en las impresiones lenticulares. Al final de los 80, las computadoras personales se convirtieron en lugar comn en la industria grfica con la llegada de suficiente velocidad, memoria y software. Este traslad el proceso lenticular de creacin rpida de la especialidad de la casa de fotomecnicos de dominio en manos de muchos creativos y artistas para dominar el ordenador con un conocimiento general del proceso. Este hecho, sumado al fcil acceso a las hojas lenticulares, ha creado un renovado inters en el producto como una eficaz herramienta de publicidad. Por primera vez, cualquier ambicioso con impresora que desea obtener una impresin lenticular, ahora cuenta con los medios. El mercado de invertir hoja impresa lenticulares casi se ha duplicados cada ao en los ultimo cinco aos. Hoy, los materiales para lentes lenticulares han recorrido un largo camino. Hay diseos de lentes especficas para la animacin, 3D y grandes formatos. Permite combinar la nueva tecnologa de lente con una mayor resolucin de imagen y la impresin, y los resultados son realmente sorprendentes. La impresin lenticular es testigo de un nuevo renacimiento, con numerosas aplicaciones, que alimentan un centenar de aos de la industria que sigue cautivar, desarrollar y crecer.

TcnicasLa creacin de "3D Lenny" Mtodos de 3D lenticular Hay una serie de tcnicas para desarrollar una imagen lenticular. Una de las formas ms comunes es la construccin de los distintos niveles en un programa de 2D (como Photoshop). A continuacin, puede utilizar el entrelazado de software para generar su 3D. Lo hace a travs de "deslizamiento" de las capas que ha creado para crear la ilusin de paralaje. Si se observa a travs de una impresin lenticular, cada ojo se mostrar una imagen diferente, que le da unos tridimensionales. Esta disparidad es binocular. Aunque esta es una de las maneras ms sencillas de crear una imagen en 3D, los resultados tienden a aparecer como plana en el espacio 3D, ya que es esencialmente lo que son. Usted puede reducir esto a travs de la utilizacin de "las mscaras de la profundidad", que son imgenes en Blanco y Negro, es decir, al entrelazado de software en que los puntos de "alta" y "baja" o en su capas. Posteriormente pueden "empujar" los altibajos un poco ms en el ngulo para darle un poco ms redondeada. Debido a la naturaleza de la disparidad de los binoculares, el mejor efecto 3D se puede lograr realmente al tener una imagen separada para poder ver" en las imgenes lenticulares en 3D. Esta es la razn por la que elegimos para construir nuestra escena 3D en la computadora. Esto nos da mucha flexibilidad para experimentar con lentes, accesorios, materiales, y la iluminacin que sera tedioso, en el mejor en el mundo real. Uno de los programas a utilizar es el Autodesk's 3ds mx. software para construir una escena 3D. Este es el mismo tipo de software que se utiliza para la visualizacin de arquitectura, el desarrollo de juegos de vdeo, y efectos especiales para pelculas y televisin. Cualquier 3d software se puede utilizar, otros paquetes de software populares son Alias' Maya, Newtek's Lightwave 3D, Softimage XSI, Cinema 4D, etc.

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Hemos construido "Lenny" como 3D de caracteres dentro de la computadora y construy un "set" alrededor de l. Hemos aadido una pantalla a los objetos de manera que se parece a la de ladrillo. Se utiliz luces virtuales dentro del ordenador a la luz nuestra escena, al igual que nosotros en el mundo real. Luego rotar la escena como si fuese en una mesa giratoria (sin dejar de mantener la cmara virtual estacionaria), y rindi imgenes en diversos ngulos. El nmero de imgenes que se dict sobre la base de la resolucin es la definitiva de lenticulares, y la cantidad de cambio en el ngulo de cada imagen se ajust para dar la mxima ilusin de profundidad sin dejar demasiado espacio entre cada punto de vista. De lo contrario, el espectador se interpreta este espacio extra como un efecto de distorsin, ya que mirar a travs de la imagen, en lugar de la deseada transicin gradual de la imagen a imagen. Nota: lo que se busca es crear una escena 3D donde el espectador que se iba a creer ver un poco alrededor de los objetos (transicin fluida) antes de que el paralaje tenga lugar. Para lograr esto necesitamos poner a prueba diversos grados de rotacin de escena. A continuacin, se captura cada encuadre visual (imgenes de diferentes ngulos). Cuntos de captura depende de la resolucin y la meta lenticulares lente LPI? Se encontr que la utilizacin de un mayor grado hizo dar un poco ms profundo la ilusin 3D, sin embargo hay un compromiso de la suavidad de la accin al tiempo que busca alrededor de los objetos (efecto de distorsin) y la nitidez de los elementos de fondo y de primer plano. El ir con un menor grado hizo agudizar el lugar de los hechos, pero el precio pagado sera menos profundidad. Tenamos que encontrar ese equilibrio perfecto y despus de unas variaciones creemos que lo hicimos.

Perspectivas y campo de visinPerspectiva desempea un papel fundamental en el establecimiento de la percepcin de la profundidad de una escena. Cuanto ms exagerado es la perspectiva, el "ms profundo" de la escena parece estar. Exageradas perspectiva es realizada por el lente de la cmara (ya sea real o virtual).

Estos dos cubos son el mismo objeto, a travs de muy diferentes rindi virtuales lentes lenticulares. Una caja se ve muy plana. Se rindi a travs de una lente con un 10 grado Campo de Visin (FOV), el equivalente fsico de un 206mm lenticulares lente en el mundo real. El otro cuadro es salvajemente exagerado por una lente con unos 100 grados de campo de visin. Este sera el mundo real equivalente a un lente lenticular de15mm. El ms pulse la perspectiva de la imagen, cuanto ms cerca se llega a un "fisheye" efecto de lente que distorsiona la imagen. Estas dos imgenes muestran el cubo y las cmaras, para que sea utilizado como vista desde arriba. Usted puede ver fcilmente que la cmara de la izquierda tiene un alcance mucho ms estrecho campo de visin y es mucho ms lejos de su objetivo de la cmara en la derecha. La cmara de la derecha no slo exagera su objeto, se muestran mucho ms del entorno tambin. Debido a esto, usted debe tener cuidado de crear arte suficiente para cubrir la totalidad de la vista de su cmara, y ser conscientes de la posicin de la cmara dentro de la escena. Estas dos imgenes muestran el cubo y las cmaras, para que sea utilizado como vista desde arriba. Usted puede ver fcilmente que la cmara de la izquierda tiene un alcance mucho ms estrecho campo de visin y es mucho ms lejos de su

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objetivo de la cmara en la derecha. La cmara de la derecha no slo exagera su objeto, se muestran mucho ms del entorno tambin. Debido a esto, usted debe tener cuidado de crear arte suficiente para cubrir la totalidad de la vista de su cmara, y ser conscientes de la posicin de la cmara dentro de la escena. Para el Sper - Lenny, de experimentacin, con un nmero de diferentes lentes virtuales para lograr la cantidad deseada, sin perspectiva de impulsar el carcter demasiado lejos fuera de proporcin. Cuando hemos cambiado el campo de visin del objetivo, tambin era necesario cambiar la posicin de la cmara para mantener la Lenstar logotipo donde queramos. Esto tiene el efecto de la apertura de la escena y muestra ms de Lenny de la capa y el medio ambiente. Usted puede ver cmo los pequeos Lenny los pies (que son la extensin de nuevo en la imagen) se comparan con la mano que sostiene el logo (que es la proyeccin hacia la cmara).

ColorEl uso de colores puede ayudar a aadir a la profundidad de una escena. Colores ms oscuros tienden a disminuir en el fondo, mientras que los colores ms brillantes tienden a resaltar fuera de la pgina. Utilizando el contraste entre estos dos principios, puede planificar su arte para mayor efecto. Por ejemplo, incluso sin el efecto 3D, el logotipo de Lenstar resalta fuera de la pgina porque es muy brillante contra un campo inspido, ms lo oscuro de los ladrillos. Lo mismo se puede decir de algunos de los ladrillos que los desechos tienen un relieve muy brillante sobre ellos. Debido a que el relieve es mucho ms luminoso que los objetos detrs de ellos, "salto" fuera de la pgina. En el mundo real, los objetos tienden a aparecer menos saturados a medida que se alejan del espectador. Al utilizar este principio, puede aumentar la ilusin de los objetos que se encuentran en extrema distancias. Nota: Una vez que se mostraron satisfechos con la opinin de los archivos y la profundidad que se logro hemos trabajado para crear incluso una mayor 3D ilusin por el ajuste de los colores. El muro de ladrillo y el primer plano de vuelo ladrillos se aligerado. Al hacerlo encontramos que la pared de ladrillo perdi un poco de su definicin. Mapas de texturas se aplicaron a la pared de atrs dio los detalles.

LayoutEl diseo de la escena (donde se colocan los objetos y su orientacin) tiene un enorme impacto sobre la creacin de fondo de escena lenticular. Ponemos nuestro carcter en una dinmica muy plantean al tener l irrumpieron a travs de un muro de ladrillo. Esto tambin nos dio algunas grandes opciones para aadir profundidad a la escena de vuelo a travs de los desechos, el logotipo, y el carcter de la capa. Empezamos con un piso de pared que da una buena base "para la escena de aprovechar. Tenemos un agujero en la pared, lo que demuestra que hay ms de los "mundo" detrs de ella. Esto ayuda a hacer el muro de cierta profundidad as y no aparecer como plana. Se refuerza a los ladrillos empujando hacia el exterior en la direccin del impacto en la pared.

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A continuacin, colocar nuestro personaje como si se llena a travs de la pared. La superposicin de los elementos de la naturaleza del cuerpo, cabo, y el muro, todo aadido a la sensacin de profundidad en la imagen. En primer plano, agreguemos algunos grandes elementos para sealar a la atencin del espectador: el logotipo y varios ms amplios de ladrillos. Luego aadi aleatoria bits de los desechos de la pared a distintas alturas de los principales objetos de ladrillo, todo el camino de vuelta a la pared. Esto le da al espectador muchas referencias a la profundidad y ayuda a establecer la ilusin de que este no es slo unas pocas capas de las imgenes, sino que el espectador se busca en un entorno tridimensional.

Por ltimo, hemos aadido un marco alrededor del borde que est en la misma "profundidad" como la clave del avin. Esto le da al espectador un punto directo de referencia para el fondo de toda la imagen. Nota: La adicin de la trama es una gran idea. Durante la fase de pruebas de accin nos ha complacido con los progresos de la lenticulares 3D pero todava senta que le faltaba algo y que el marco fue todo. Debido a que el marco sera clave en el plano ayud mucho con la profundidad. El primer beneficiado a la mayora de los elementos. Fjese cmo el Lenstar logotipo y la parte superior derecha e inferior izquierda ladrillos parecen estar flotando sobre el chasis. Cmara en movimiento A pesar de que nuestra rotacin de escena delante de la cmara, sta no es la nica forma de obtener las imgenes necesarias. El equivalente sera dejar la escena estacionaria, y girar la cmara alrededor de su centro blanco. Una cuestin en relacin con estos mtodos es que puede crear una ligera distorsin en el sentido de que su escenario puede darle curvatura adicional. Por ejemplo, la pared de ladrillo detrs de nuestro personaje tiene un aspecto ligeramente cilndrico a la misma. Esto podra ser eliminado moviendo la cmara horizontalmente en lugar de la rotacin, y de mantenimiento de sus centros. Sin embargo, se opt por utilizar el mtodo de rotacin, ya que creamos que dio a nuestra escena ms a fondo y hace ms dinmico. Luz y Sombra Configuracin de las luces correctamente en una escena es muy importante para el logro de profundidad. Una cierta cantidad de luz que se requiere simplemente para ver el escenario, pero la iluminacin inadecuada puede hacer que los objetos mirada plana. Las luces deberan colocarse de forma de hacer hincapi en la forma de tus objetos. Entre los puntos ms destacados de Lenny en la cabeza, el cuello, el cuerpo y el cabo son ejemplos de la utilizacin de la iluminacin para dar a su forma y profundidad de los objetos. Las sombras tambin se pueden utilizar para dar a su profundidad de los objetos. Lenny las sombras de la capa y el cuerpo como hacer mucho para definir sus formas, como los aspectos ms destacados. Foreshortening Foreshortening El trmino se utiliza en el dibujo y la pintura en el sentido de acortar las lneas de un objeto a fin de producir la ilusin de proyectar al espacio. Al crear su obra de arte por lo que parece que se inclina hacia o lejos del espectador, puede aumentar en gran medida la ilusin de profundidad. En este caso, ya que estamos usando real en tres dimensiones de modelos de computadora, simplemente lo que plantea Lenny inclina hacia la cmara. En particular, todo su brazo y pierna ms lejana dar la ilusin de proyectar al espacio.

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Uno de los aspectos ms importantes de la concepcin es el concepto lenticular. Si tiene un fuerte concepto, el diseo de lenticulares se convierte en una tarea mucho ms fcil. Una variedad de efectos puede ser utilizada - y algunos incluso combinados - an, muchas veces las mejores ideas abusan de la menor cantidad de efectos. Puede ser una buena idea consultar con su impresora al seleccionar el ptimo efecto lenticular para su trabajo.

Algunas directrices que pueden ayudar a empezar con un diseo lenticular3 D Profundidad Color eleccin y colocacin de desempear un gran papel en la ptima "3D Lenticular". Luz brillante y las imgenes a menudo ser el de mayor xito. Colores neutrales en el fondo y los colores brillantes en el primer plano de trabajo mejores. Es mejor usar suave y menos detalladas imgenes de la extrema previa y capas. Los logos y tipografa debe ser cerca de, o sobre, el medio a utilizar donde aparecer la mayor y ms legible.

Tipo de fuente y directrices: Mantngase alejado de tipos de estilos como "Serif" y "cursiva". La fuente punto de tamao variar de acuerdo con el objetivo de LPI. (Ejemplo: El ms grande de LPI (menor nmero de lneas por pulgada), ser necesario un mayor tamao de fuente de punto. Pequeos LPIs (ms lneas por pulgada) permitir a los ms pequeos de tamao de punto.) Evite la tipografa muy fina ya que la pantalla lenticular reducir su lectura. Una simple prueba para determinar la legibilidad es fuente para imprimir una prueba del tamao de la fuente prevista en el 100% y el lugar previsto lente sobre l para ver cmo aparecer. (Recuerde que debe asegurarse de que el lente se va en la direccin correcta.) Para mejorar la legibilidad es conveniente la utilizacin de diversos tamaos. El color es tambin un factor de enorme, as que intente cambiar el color hasta encontrar un resultado satisfactorio. Si tiene problemas para colocar en el tipo, o cerca de, la utilizacin durante entrelazado, capas tratar el texto sobre el arte entrelazado. (Tenga en cuenta que el tipo tendr que ser la misma resolucin en el arte entrelazado.) Al hacer esto, la copia se convertir en esttico y no habr cambio de paralaje. Sin embargo, esto puede ocasionar que el tipo que aparezca como si es empujar a algunos de los objetos 3D - dependiendo de la profundidad y el diseo. Los logos tambin se pueden beneficiar de esta tcnica.

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Otros tipos de efectos de la Impresin LenticularFlip (2-3 Imgenes)En "Flip" animacin, menos es definitivamente ms. La ms dramtica presentacin visual resultar con un menor nmero de marcos. Color de uso desempea un papel importante en el xito de efectos lenticulares. Luz brillante y las imgenes a menudo funcionan mejor. Evite zonas de extrema contraste en el tema principal, logotipo, y / o producto. Elementos que no son lo suficientemente similares pueden causar una imagen que aparezca ligeramente sobre la otra (conocida como "imagen") cuando slo una imagen debe considerarse. Evitar la superposicin de tipografa que se invierte a otra tipografa. (Debe su efecto previsto exigir la superposicin de tipografa, un poco de ensayo y error tendr que llevarse a cabo para ayudar a garantizar el xito.) Mantngase alejado de tipo muy fino como la lenticular pantalla reducir su lectura. Para mantener el fuerte contraste entre los elementos, lmite de la cubierta a slo dos imgenes. El mismo advierte a solicitar el tipo y la fuente de informacin que figuran en 3D de profundidad.

Animacin (o Video Motion)Si bien todos los formatos de vdeo maestro pueden ser utilizados para crear un efecto de "Animacin", Betacam digitales es la mejor fuente de material para garantizar la alta calidad de movimiento. La cantidad de tramas que funcionan bien dependen de una serie de factores tales como el contenido de imagen, la calidad de la imagen, la lente de resolucin lenticulares, y filmadora de resolucin. Prueba diferentes usos marco tendr que ser preformado. Debido a la amplia gama de variables que participan en la preparacin de archivos digitales para lenticulares "vdeo" de movimiento, es mejor que consulte con su impresora para asegurar los mejores resultados.

MorphElementos similares en la forma y la densidad de color para una mejor labor limpia "Morph". Dos imgenes tendrn que ser creados, el comienzo y final de los marcos del morph. (Un buen software puede crear morphing de las imgenes individuales que se necesitan.) Elementos que no son lo suficientemente similares pueden causar una imagen que aparezca ligeramente sobre la otra (conocida como "imagen") cuando slo una imagen debe considerarse. Evite muy fino tipo que el lenticulares pantalla reducir su lectura.

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ZoomAl igual que con otros efectos lenticulares, de color eleccin y colocacin son muy importantes cuando se crea el mejor "Zoom". Los colores ms oscuros en el fondo y clidas, con ligeros tonos para el elemento en movimiento tiende a producir el mejor efecto de zoom lenticulares. Brillante luz y las imgenes a menudo ser el de mayor xito. Si una seccin especfica de la imagen (logotipo, el producto, o tipo) est destinada a ser una zona de zoom, debe ser incluido como una capa separada o archivo. De nuevo, vea el tipo y la fuente directrices previstas en 3D de profundidad.

EfectosEl primer paso en el diseo lenticular es elegir el sentido de que mejor se adapte a sus grficos o el mensaje que est tratando de comunicar. Los efectos lenticulares pueden ser casi cualquier cosa que puede hacer con el vdeo, y algunas cosas que usted no puede, como 3D. Algunos de los ms populares incluyen efectos papelgrafo, animacin, del morph, y el zumbido. Otras posibilidades son limitadas slo por su imaginacin. Efectos tales como explosiones, se funde, se disuelve, tintes de color, transformaciones, torceduras, dobleces, y las distorsiones son todas las posibles. Elija un efecto de crear una imagen audaz y cautivante que es seguro que la demanda de la atencin de su pblico potencial o de los consumidores. 3D Dar nueva perspectiva... Objetos dentro de una imagen son capas para dar la ilusin de profundidad y perspectiva. A diferencia de 2 - dibujo, el uso de este efecto lenticular se permite a los grficos parecen ms realistas. Lenticular 3D puede ser incorporado en la mayora de las imgenes o estilos de diseo. SUGERENCIA: la eleccin del color y la colocacin de desempear un gran papel en el ptimo efecto 3D. Neutral colores en el fondo y los colores brillantes en el primer plano de trabajo mejores.

FlipRealizacin de una rpida transicin... Un dramtico intercambio de dos imgenes de cada desapareciendo y reapareciendo luego de una a otra. Aprovechando este tirn lenticulares efecto es ms beneficioso para demostrar "causa y efecto" o incluso "antes y despus" las comparaciones. SUGERENCIA: Para mantener el fuerte contraste entre los elementos, lmite de la cubierta a slo dos imgenes. La ms dramtica presentacin visual resultar con un menor nmero de marcos. En papelgrafo animacin, menos es definitivamente ms.

AnimacinLo que imprime a la vida... Con una serie de imgenes que se renen para crear una animacin como un breve video clip, esta es la ms compleja lenticulares efecto. La ilusin de movimiento, ya sea en realidad proviene de una seleccin de cuadros de video o de fotografas secunciales. Esta animacin lenticulares efecto es grande para hacer hincapi en movimiento corporal o accin mecnica.

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SUGERENCIA: Si bien todos los formatos de vdeo maestro pueden ser utilizados, Betacam digitales es la mejor fuente de material para garantizar la alta calidad de movimiento.

Morph (Metamorfosis)La transformacin ante sus ojos... La conversin de una imagen a otra se utiliza para crear la ilusin de la transformacin. Lenticulares del morph Este efecto se puede utilizar para mostrar un producto o caracterstica que puede modificar o crear cambio. SUGERENCIA: Es importante que las imgenes son de la misma forma y la densidad de color. Elementos que no son lo suficientemente similares pueden causar una imagen que aparezca ligeramente sobre la otra (conocida como "imagen") cuando slo una imagen debe considerarse. ZOOM Pasando a la vanguardia... La ilusin de movimiento a partir de antecedentes de primer plano para crear el efecto de "salto" o "salto atrs". A lenticulares animacin de zoom puede constar de uno o varios objetos, o incluso una imagen completa. Este efecto funciona mejor para destacar elementos como productos, logotipos o mensajes importantes. SUGERENCIA: Los colores ms oscuros en el fondo y clidas, con ligeros tonos para el elemento en movimiento tiende a producir el mejor efecto de zoom.

Para Imprimir, requisitos y especificaciones de arteEl diseo de imgenes para la impresin lenticular puede variar desde el tpico proceso. Si usted est creando ilustraciones, secuencias animadas, o el uso de la fotografa, una preparacin especial puede ser necesario considerar. Lo mejor es que consulte a la empresa que se entrelazado y la impresin de su proyecto antes de empezar. Cada impresora puede tener diferentes especificaciones, estas son slo algunas directrices para la preparacin de su trabajo de impresin lenticular.

Animacin (o Video Motion) Tipo de archivo: Si bien todos los formatos de vdeo maestro puede ser utilizado para crear una "Animation" efecto, Betacam digitales es la mejor fuente de material para garantizar la alta calidad de movimiento. Debido a la amplia gama de variables que participan en la preparacin de archivos digitales para lenticulares "vdeo" de movimiento, es mejor consultar a su impresora para asegurar los mejores resultados.

3 D Profundidad Tipo de archivo: Layered Photoshop o TIFF (con canales alfa) Resolucin: 300 dpi @ tamao real es mejor Trim: 1 / 8 "sangrado en la parte superior e inferior. 1 / 2" izquierda y derecha Art. Especificaciones: Cada capa (o archivo TIFF) debe denominarse con la intencin posicin profundidad de la capa (es decir: Al frente, Mid, antecedentes, etc.) Cada capa debe proporcionarse, en su totalidad, sin "agujeros" dejados en las zonas oscurecidas por elementos de primer plano. Cada capa o archivo debe ser exactamente la misma resolucin, el tamao, el color y el espacio. En caso de Photoshop es necesario trabajar por hacer para crear un sangrado de los desaparecidos o de la informacin que faltaba en las capas que puede requerir tiempo facturable por encima y ms all del efecto preparacin cargos. Piso capa y volumtricos 3D de profundidad tambin puede lograrse de un solo representante, imgenes

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planas (alta resolucin en las exploraciones, transparencias, etc.), a un costo adicional. Flip (2-3 Imgenes) Tipo de archivo: - En caso de que se establezca como Photoshop o archivos TIFF Resolucin: 300 dpi @ tamao real Trim: 1 / 8 "sangrar en las 4 partes Art. Especificaciones: Cada imagen debe ser cubierta un archivo individual o discreta, opaca, en una sola capa de mltiples capas Photoshop documento. Cada archivo de imagen de cubierta debe ser exactamente la misma resolucin, el tamao, el color y el espacio. Photoshop trabajos adicionales necesarios para llevar por encima de los archivos dentro de las especificaciones pueden ser facturados por encima y ms all de cada efecto preparacin cargos. Morph Tipo de archivo: - En caso de que se establezca como Photoshop o archivos TIFF Resolucin: 300 dpi @ tamao real Trim: 1 / 8 "sangrar en las 4 partes Art. Especificaciones: Crear dos imgenes - el comienzo y final de los marcos del morph. Una saturacin camino tendr que ser creado para cada uno, destacando la intencin de "morphing de" objeto en cada imagen. Asegrese de que cada imagen tiene su propio dentro de una sola capa, de varias capas de PhotoShop documento. Cada capa de la imagen, o archivo, debe ser exactamente la misma resolucin, el tamao, el color y el espacio. Tenga en cuenta que cualquier trabajo adicional Photoshop necesarias para que los archivos dentro de las especificaciones ms arriba se facturar por encima y ms all de cada efecto preparacin cargos. Zoom Tipo de archivo: - En caso de que se establezca como Photoshop o archivos TIFF Resolucin: 300 dpi @ tamao real de la ilustracin en la preseleccin de zoom Trim: 1 / 8 "sangrar en las 4 partes Art. Especificaciones: Crear dos imgenes de la imagen # 1 est lejos de zoom y de la imagen # 2 es de zoom hacia. Cada capa de la imagen, o archivo, debe ser exactamente la misma resolucin, el tamao, el color y el espacio. Lenticular imprimir fcilmente puede ser descrito como especialmente preparado grficos que estn diseados para trabajar juntos con un lente a lenticulares permitira ver diferentes imgenes en funcin del ngulo en el que verlo.

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Lentes lenticularesFabricacin extruido de Lenticular Lens Una de las partes de una extrusin de lmina de plstico es en relieve con columnas de pequeas corrugaciones llamadas lenticules, de ah el nombre "lenticulares" lenticulares en la extrusin de lente. El lenticules son todas del mismo tamao y estn espaciados por igual en toda la hoja. La otra cara de la hoja sigue siendo fluida con el fin de ser impresa. La frecuencia de lenticules se mide por lneas por pulgada o LPI, y puede variar de 10 a 200. Ni un solo LPI funciona mejor para todos los efectos del proyecto. El ngulo de curvatura o la lenticule es importante tener en cuenta al seleccionar el buen lente. Para un ptimo efecto 3D, una pequea lente de ngulo lenticular con un ngulo de visin de 15 a 44 grados funciona mejor. Cuando se trabaja para lograr una buena animacin efecto, un gran angular lenticular lente con un ngulo de visin entre 44 a 65 grados funciona mejor. Estas diferencias ayudarn a determinar qu lente funciona mejor para su proyecto. Lenticular Lens dimensiones Lenticular hojas gama de espesor de 0,008 a 0,385 de pulgada. Lo que usted elija es determinada por el efecto que est buscando la forma de realizar su proyecto y, en ltima instancia, ser utilizado. Hojas vienen en varios tamaos, con 20 "X 28" y 28 "X 40" son dos de los que ms se utilizan en la impresin offset. Rollos lenticulares tambin estn disponibles para la impresin flexogrfica y de la tela mercados. En ltima instancia, independientemente de las dimensiones que se utiliza, es la claridad de la hoja lenticulares que desempea un gran papel en la calidad del producto. Lenticular Lens opciones Hay muchas variables implicadas en la construccin de un gran pedazo lenticulares. Seleccin de la lente correcta es, en ltima instancia una de las decisiones ms importantes que hacer. A continuacin se presenta una tabla de sistema simplificado de ayuda en la bsqueda de las mejores opciones para la lente de su efecto previsto.

Cmo utilizar el Grfico de Abajo: En el primer grafico, seleccione el proceso de impresin que desea utilizar y la referencia cruzada prevista efecto de su obra de arte ser diseado para. Esto se har hincapi en el tipo de lente recomendado (s), as como el lente de propiedades en el segundo cuadro. Tenga en cuenta que las siguientes tablas son un punto de referencia nicamente. Cada pieza tendr lenticulares diferentes variables. Asegrese de consultar con su impresora o "pedir Lenny" para ayudarle a encontrar la mejor lente para su trabajo.

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Esto requiere un proceso de impresin pticamente claro adhesivo laminado a la lente a la de impresin (el aumento de la distancia entre la prensa y la lente, por lo tanto, el cambio de centro de coordinacin.) Se sugiere que la lente o galga espesor ser ajustado por el fabricante a Para permitir que el espesor del adhesivo.

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Diseo y entrelazadoDiseo para la impresin lenticular Cmo empezar El primer paso en el diseo de impresin lenticular es elegir un efecto. Hay slo dos tipos de efectos lenticulares: la animacin y 3D. Zoom, rotafolios y del morph todos caen bajo la categora de animacin. Una vez que haya elegido el sentido de que trabajar mejor con su obra, la verdadera diversin comienza. Diseo para Animacin (Del morph, de zoom, etc.) Crear el arte electrnico para una animacin lenticulares y prepararla para la impresin es como el montaje de la cubierta de edad todos los libros que hizo en la escuela primaria. Cada capa separada de arte representa la cubierta pginas que produzca la ilusin de movimiento.

El lenticules de animacin efectos puede ejecutar vertical u horizontalmente. Sin embargo, ver mejores resultados de la accin y el sentido ms limpio mucho menos posibilidades de imagen - cuando el lenticules est en la direccin horizontal. Para los ms grandes, ms estacionaria piezas como un cartel o POP Pantalla, la direccin vertical debe utilizarse, ya que exige al espectador a pasar en lugar de la obra. Aqu hay un par de cosas a tener en cuenta durante las fases de montaje: Uso de las imgenes de alta resolucin de al menos 300 ppp - es un MUST. De color o de textura proporcionar los antecedentes de referencia (especialmente para 3D lenticulares) y puede disuadir imagen se encuentra a menudo en presentaciones animadas. Fondos blancos son menos eficaces cuando se trata de minimizar la imagen. La ilusin de profundidad se pueden aadir a una imagen mediante el uso de ese tipo tiene una mirada biselada o extruidos o incluso la aplicacin de una sombra. Adems ayuda a controlar la aparicin de filtraciones de colores que resultan de la magnificacin de la imagen por la lente lenticulares. Diseo para 3D Lenticular El lenticules para 3D siempre correr verticalmente con el fin de acomodar disparidad binoculares (el principio de que su ojo derecho y ojo izquierdo ver una escena desde ngulos ligeramente diferentes.) Adicin de profundidad archivos a su 3D arte dar a sus imgenes un redondeo mirada que refleja la forma Sus ojos vista del medio ambiente, con lo que el efecto parece ms realista. Aunque a fondo los archivos no son necesarios, van a disminuir la apariencia plana de cada 3D capa. Entrelazado para Lenticular Lens Con el fin de entender el entrelazado, ayudar si tiene un buen grado de conocimientos de trabajo con los programas de grficos, la resolucin factores, dispositivos de salida, mtodos de prueba, imagesetter, y offset litho impresin. Si no, usted debe trabajar con una empresa de impresin que tiene un historial de xitos con la impresin lenticular. La impresora del equipo y sus capacidades desempearn un rollo enorme en la forma en que tendr que entre-

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lazan la materia de que la prueba y de impresin. Las pruebas de impresoras y dispositivos de enchapado tienen una resolucin de salida definida, o meta de resolucin. Entrelazado puede ser descrito como un proceso lineal. Seleccione la lente correcta lenticulares previsto para el efecto se utilicen - teniendo en cuenta la forma en que su obra ser utilizada y la distancia en la que se va a ver en. Ser de mano como una tarjeta de visita o como un concepto ms amplio de POP Pantalla? Aqu es donde usted encontrar distancia de visualizacin a ser una cuestin clave. Para ms detalles, vase el LENTICULAR LENS PROPIEDADES. Buscar la visual echada de su objetivo. Terreno de juego de ensayo de la lente lenticular a la prueba de dispositivo determinar el campo de pruebas. Cada dispositivo puede, y que, con un poco de diferencia. (Esto significa que usted puede ver una ligera diferencia entre las impresoras del mismo fabricante, e incluso el mismo tipo de modelo.) Nota: Asegrese de prueba de su trabajo en la misma impresora que ha realizado la prueba pitchtest (grado de inclinacin, pendiente). Cmo se puede determinar la inclinacin visual? Si tiene que mover la cabeza de derecha a izquierda (para que gire ficha de la lente es vertical) debe aviso de la parte baja de LPI bares se mover en la direccin opuesta y la LPI barras de los nmeros ms altos se estn moviendo en la misma direccin que usted. Estos movimientos opuestos deben aparecer para que se renan en que la cancha ser visual. En el ejemplo a la derecha, esto sera 101,5 lpp. Todo el 101,5 barra, o la mayor parte de l, es que parece cubierta de negro para borrar. Recuerde que tiene que ejecutar su parcela de ensayo prevista en la distancia de visualizacin. Digamos que usted encuentra el 101,5 barra que aparece a barrer nunca tan ligeramente a la izquierda a medida que mueve a la derecha, y el 101,4 barra parece barrer ligeramente a la derecha. Usted puede hacer la determinacin de que es en el terreno de juego, entre los dos. Usted puede ajustar un lanzamiento a estar en 1/1000s de una pulgada. El pitchtest forma se gradu en 1/100s de una pulgada. Si est trabajando con un comunicado de prensa de tono en 1/1000s de una pulgada, cambiar el tamao a la frmula sigue siendo la misma. Este es un paso crtico y la ms exacta que se traducir en una mejor actuacin en la ltima edicin impresa. Usa una buena impresora de color durante la etapa de montaje de arte. De correccin de su propio arte entrelazado se sugiere. Tenga en cuenta que el hecho de tener la prueba de imprenta de su obra de arte durante la fase de diseo puede, y, llegado a ser muy costoso. Puede crear accin pruebas para evaluar su progreso a travs de su propio equipo. Para hacer esto, necesitar crear un pitchtest forma. (Esto debe incluirse con sus entrelazados lenticulares o paquete de software.) Por ltimo, tendr que determinar que la direccin de arte entrelazado y pitchtest debe ser mostrada. La Inkjet burbuja y todas las impresoras de chorro de imprimir una fina, ms precisa, o punto de resolucin en la direccin que la cabeza de impresin viajes. Esta es la razn por la que vea la resolucin de estos tipos de impresoras a ser algo as como 1440 X 720. El cabezal de impresin se desplaza horizontalmente a escribir la imagen (los 1440 ppp.) El documento es impulsado a travs de la impresora verticalmente por un sistema de engranajes mecnicos (el 720 ppp.) Los cabezales fuego y desactivar la imagen de la hoja y es ms precisa que El mecanismo de traslado de la hoja a travs del dispositivo. Sabiendo esto, tendr que la posicin de su obra de arte, o bien "retrato" o "paisaje", de manera que la cabeza de impresin escribir la frecuencia de la LPI y no la duracin. Otro buen consejo es utilizar el mismo papel fotogrfico de alta calidad para la pitchtest como lo que se utilizar en caso de que est listo para imprimir el arte entrelazado para crear la accin de la prueba.

Entrelazado para Lenticular Entrelazado su arte al proyectado efecto. Hay una serie de lenticulares y paquetes lenticulares de software disponibles y no podemos cubrir todos ellos. Lo que podemos hacer, sin embargo, es explicar lo que est entrelazado y lo que estos paquetes de software DO lenticulares tienen en comn.

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Entrelazado es un proceso de uso de una secuencia de imgenes para efectos de animacin, o de las opiniones de efectos 3D, y la organizacin en orden. Por ahora, asumamos que estamos planeando un 5 de la fase de animacin. Tenemos cinco imgenes. Imagen 1 ser el comienzo de la secuencia de imgenes y 5 es el final. Vamos a asumir que tambin estamos trabajando con un 60 lpp lente que tiene un campo de pruebas de 60,15 lpp. Nuestro objetivo, as como el entrelazado lenticulares o del software, es la de crear un patrn de 1 a 5. En el que cada serie de 5 quepan precisamente bajo un lenticule. (Ejemplo: 1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5, etc.) Al hacerlo, Vamos a tener un factor de 5 imgenes por lenticule - resultantes entrelazado en un tamao de archivo de 300,75 ppp. Cmo hemos llegado a esta cifra? Esta es la frmula matemtica: Nmero de Fotogramas X Pitch de correccin de la LPI Lens = PPI (Nuestro ejemplo sera luego por escrito para que parezca: 5 marcos X 60,15 lpp = 300,75 ppp.) Este mtodo se usa cuando su objetivo resolucin es 300 ppp, porque su dispositivo de pruebas de la impresora de inyeccin de tinta de las obras en 300 dpi incrementos (300, 600, 1200, 2400, 4800.) El tamao en megabytes de los archivos de entrelazados pueden variar debido a los cambios en Tamao fsico y la meta de resolucin. Esto es muy importante saberlo porque si el tamao fsico es grande y el objetivo de la resolucin es muy alta puede correr el riesgo de crear un entrelazado archivo demasiado grande para el equipo, RIP, impresora, y / o sistema de manejar. Un tamao de archivo de 1-4 GB no es raro que el arte entrelazado definitiva que ir a la imprenta para la produccin. Mientras ms cerca se encuentre en condiciones de entrelazado a la parte superior del dispositivo de pruebas de resolucin, la mejor prueba de la calidad de la accin de usted, por lo tanto, crear, producir una pieza de mayor calidad lenticulares. Una vez ms, usando el ejemplo anterior, asumamos 1200 ppp es nuestro objetivo resolucin. Para lograr este objetivo, vamos a tener la misma serie de pautas de las imgenes, pero en vez de tener slo un juego de 5 en relacin con cada lenticule, ahora tendremos cuatro series de 5 imgenes en relacin con cada lenticule. Esta "X 4" factor que tendr como resultado un archivo de mayor resolucin entrelazado de 1203 ppp (300,75 X 4.) Para hacer esto, usted simplemente repetido cada cuadro o imagen, cuatro veces. En el entrelazado de software, se vera como: 1,1,1,1,2,2,2,2,3,3,3,3,4,4,4,4,5,5,5,5, etc. Este es el modelo de mayor resolucin que caben en una sola lenticule. Su lenticular de software tendr esta informacin, la porcin de entrada de imgenes, y disponer en consecuencia. El lenticular de software que ha seleccionado para el uso tambin debe ser capaz de caminar a lo largo de este proceso con mayor detalle.

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Preimpresin e impresinSeleccin de una impresora lenticular Cuando busca una impresora lenticulares para sus proyectos, es mejor trabajar con una empresa que ha demostrado la experiencia con el producto. Sin embargo, muchos organismos y empresas de diseo grfico se han desarrollado estrechas relaciones con un grupo selecto de impresoras, y no se siente cmodo usando una impresora nueva, en especial uno que no es conveniente geogrficamente. Si lo que busca es el uso de una impresora que ya no ofrecen la impresin lenticular, las siguientes directrices pueden ser de ayuda:

La capacidad de imprimir sobre sustratos no porosos. Desde lenticulares es un material plstico, es mejor usar una impresora que tiene buena experiencia en la impresin de plstico. Plsticos presente una variedad de desafos a una impresora incluidos el secado cuestiones de impresin y registro. Plstico lenticular impresoras son comnmente UV o impresoras agua en el punto de venta, tarjetas de fidelizacin o mercados especializados, aunque UV no es necesario.

Puesta a punto del equipo y la tecnologa. La impresin lenticular es particularmente difcil y requiere de color excepcional hoja de registro y de control. El uso de nuevas prensas, o muy bien mantenido prensas es fundamental para buenos resultados de impresin lenticular. En la prensa antes de la escena, una actualizada y de flujo de trabajo directo a plancha capacidades es esencial. Lenticular las imgenes por lo general impugnar cualquier flujo de trabajo, como el tamao de los archivos son muy grandes y la resolucin requisitos son muy altos. La ejecucin de la buena impresin lenticular es un proceso que requiere la atencin de un conjunto totalmente nuevo de los detalles y procedimientos. Una impresora tiene que ser comprometido con el producto en el largo plazo y dispuestos a hacer un esfuerzo adicional para garantizar que el producto se produce correctamente. Esto requiere de un personal que est abierto a nuevas ideas y procedimientos y no se desanime fcilmente por un producto ms difcil en comparacin con sus cotidianos de impresin. La mayora de los proyectos requieren de atrs lenticulares laminacin de calor - juego, color blanco opaco, el respaldo material de polietileno y troquelado. La capacidad para mantener el montaje, laminado y troquelado en casa ahorrar tiempo y dinero y evitar errores al enviar el proyecto a una empresa de acabado que puede no estar familiarizado con el producto.

AcabadoComo en etapas anteriores, la calidad de la lente lenticular se utiliza tambin desempea un papel importante en la etapa de acabado de una pieza de grandes lenticulares. Asegrese de que usted se toma el tiempo para elegir la lente que mejor se adapta a sus necesidades. La mayora de los proyectos lenticulares tambin exigir algn tipo de acabado aplicado lenticulares despus de la imagen ha sido impreso. Esto es necesario para evitar que la imagen de ser translcido, as como para facilitar la impresin en la parte posterior de la pieza terminada. La impresin lenticular se ha utilizado para una variedad de aplicaciones. Los productos van desde las etiquetas de tarjetas postales, membresas y tarjetas de regalo, POP Muestra a tazas, y mucho ms. Con esta amplia gama de aplicaciones, la gama de acabados pueden ser interminables. Por ejemplo, las hojas impresas lenticulares pueden ser laminadas a papel o pelcula de polietileno barrera para ayudar con la opacidad. Tarjetas puede ser impresa con esttica o variable de impresin, entonces troqueladas, redonda acorralado, y / o perforados tambin. No todas las hojas tienen que ser laminado. As que como puede ver, el acabado es muy proyecto por proyecto a cargo.

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Consejos La mayora de los proyectos lenticulares requerir una capa de color blanco opaco. El logro de la deseada opacidad litogrfica opaco para los blancos depende de algunos factores: La opacidad de la tinta vara de un fabricante a fabricante de marca y de marca. La cantidad de tinta aplicada pelcula. En funcin de estos factores, los buenos resultados que se puede lograr con dos hits, y otras veces ms que cinco hits son necesarios para lograr la cantidad deseada de la opacidad. Si el producto final es tener la impresin en la parte posterior, el objetivo es disponer de bastante opacidad que evitar que la parte de atrs de impresin de mostrar a travs de la parte delantera, o lenticulares accin lado, de la pieza. Es una buena idea para mantener la parte de atrs de grficos lo ms simple posible. Ir fcil en la cantidad de colores y grficos. Los colores ms intensos la parte posterior de arte mayores sern las posibilidades de que se demostrar a travs y pueden requerir de muchos xitos de color blanco opaco o incluso la necesidad de contar con una barrera pelcula de laminado aplicarse para eliminarlo. En ocasiones la parte de atrs de arte tendrn que ser examinados de nuevo para evitar o reducir la muestra a travs de. Existen inconvenientes para la aplicacin de demasiadas capas o resultados de la Litho blanco opaco. Una cosa para estar atento es un fenmeno causado por la mala adhesin de tinta blanco opaco o reticulacin. Esto provoca un granulado o cribado mirada en el efecto lenticulares. Si se observa a travs de un bucle se dar cuenta de que el blanco opaco parece tener un aspecto punteado o borrado apariencia. Esta pauta se magnifica en el lado lenticular. Para ayudar a eliminar este, otro pase de la litho blanco opaco necesidades que se han de aplicar, tal vez hasta dos hits para llenar los huecos, para hacer un buen blanco. En ocasiones, un metlicos de plata se mezcla en el blanco opaco, en un pequeo porcentaje en un intento de aumentar la opacidad si el blanco. Esto provoca a su vez el blanco un poco gris en la cara y, a su vez, oscurece el lado lenticulares, lo que significa que esta no es una opcin adecuada. Flexogrfica, opaco blancos Ms y ms litho compensar prensas estn siendo equipados con un aplicador Flexo Ultravioleta. Este estilo de recubrimiento dispositivo puede producir una pelcula con tinta gruesa cobertura sin problemas. Se han realizado varios proyectos como impresos a cuatro colores proceso con dos hits de color blanco opaco y cubierto con la Flexo opaco blanco, todos en una sola pasada que pronunci un muy buen resultado. Plastificacin Otro proceso para terminar un pedazo lenticulares con una parte trasera de impresin es un ejemplar impreso sobre papel laminado soporte a la lente. Lenticulares la primera parte se imprime y se aplica el color blanco opaco. Esto no es slo para lograr la opacidad sino tambin para ocultar el adhesivo utilizado en el documento a que se adhieran a la lente. La parte de atrs de impresin se encuentra en el documento de existencias. Texto para cubrir los pesos son de uso comn. Tpicamente es el soporte de papel impreso y enviado al laminador junto con el impreso de lentes para el proceso de laminado. Una gran ventaja de papel laminado es una gran opacidad, que permitir a casi cualquier alta densidad, de color intensivo de grficos de atrs. Papel laminado es menos costoso que una pelcula de polietileno. Lamentablemente rizado puede ser un problema. Es aconsejable ejecutar el grano del documento perpendicular a la direccin del objetivo. Utilice la cantidad mnima de rodillo o nip presin posible. Un adhesivo con un bajo contenido de humedad que debe utilizarse. El papel tiene la tendencia de arrugar o doblarse en las esquinas con el uso a travs del tiempo. El papel laminado podra aadir peso sustancial. Si su obra es un correo de esto podra influir en los gastos de envo y / o gastos de envo. Film barrera laminado. Hay dos tipos de pelcula de laminado barrera: termogrficas y sensible a la presin. Ambos tienen opciones en la opacidad, cualquiera que sea el fabricante ofrece hasta un 100%. La termografa barrera pelcula adhesiva se activa por el calor durante el proceso de laminado. Plastificacin de la mquina tiene un dispositivo de calefaccin que calienta la barrera de la pelcula del mismo modo que se est casado con la lente. Termo-laminado barrera de la pelcula tiene una gran adhesin y tiene una opcin de los acabados como

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el mate o brillo. Tiene muy buena pantalla en color de la impresin. Es muy delgado y ligero de peso, menos costoso Debido a la calefaccin y la cantidad de presin necesaria sobre el Plastificacin de la mquina de rodillos, puede haber un cierto grado de rizado. Hay algunos nuevos productos en el mercado llamado "bajo derretir" o "fuego lento", lo que significa que han sido diseados para activar su adhesivo en una mucho menor temperatura. As como con el papel laminado, rodillo de presin o nip es un factor. La menor cantidad de presin o nip necesario mientras todava garantizar una buena adherencia ayudar a mantener cualquier cantidad de riza a un mnimo. Film barrera sensibles a la presin Pressure Sensitive pelcula tiene una barrera hmeda con un forro adhesivo. Cuando se quita la camisa, el adhesivo est expuesto y la barrera pelcula est casada con la lente a travs de la presin. Una vez ms, la suma de la presin de rodillos o nip es importante para prevenir ondulaciones. Sin embargo, dado que el calor no se utiliza el adhesivo y tiene una muy alta pegajosidad nip o el rodillo de presin puede ser muy ligera. Pressure Sensitive Film barrera es menos probable a causa de curling. Tiene una gran opacidad y de gran adherencia, y est disponible en una variedad de acabados mate y brillante como. Es muy delgado y ligero de peso y tiene una buena pantalla en color de la impresin. Lamentablemente Pressure Sensitive Film barrera es caro. En comparacin con termografa barrera pelcula, que puede enfoque doble del costo. La impresin sobre pelcula barrera Normalmente la lente tendr la pelcula de polietileno barrera aplicado y, a continuacin, las hojas estn listas para su impresin en la parte de atrs o de lado barrera pelcula. Dyne es la cantidad de energa en su superficie y el sustrato de tinta. El Dyne nivel es un factor muy importante a la buena tinta adhesin a la barrera pelcula. Por regla general, los dyne del sustrato deben ser mayores que el de la tinta dyne. Objetivo Dyne niveles: Corona tratados polister alcance mximo de 72 dynes / cm. de Adhesin tratados polister alcance 42 - 46 dynes / cm. de Si no se trata de polister alcance 40 - 44 dynes / cm. de Debido a la multitud de opciones de acabado, de elegir el acabado que mejor se adapte a sus necesidades de los proyectos puede ser abrumadora. Para obtener ms informacin, consulte a su impresora o "pedir Lenny", y veremos si podemos ayudarle a encontrar la respuesta.

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IDEAS Y APLICACIONESCon la tecnologa actual y la capacidad de diseo, las imgenes lenticulares producto se puede utilizar en una variedad de aplicaciones. Ya sea que su objetivo es cautivar a los consumidores con los envases que salta fuera de la plataforma, o es que se asegure que su pieza de correo directo es vista a travs de las pilas de los competidores. Actualmente, estos productos se pueden encontrar en cualquier lugar. Tome un momento para navegar a travs de las distintas imgenes lenticulares y ver visto productos en el mercado hoy que lenticulares escaparate de diseo.

ProductosNo hay razn para atenerse slo a los productos lenticulares en las piezas de promocin de intentar su incorporacin en el diseo de su propio producto. Transformar un producto actual, o crear una nueva. No obstante, que este seguro se puede obtener la atencin de los consumidores con una audaz y singular creacin. El concepto de ideas es infinito. Se encuentran: Libros Anotadores Tarjetas Relojes

PackagingCuando lenticulares de impresin se incorpora en el envasado, que no hay fin a la creativa y llamativa posibilidades. Con tantos productos en el mercado minorista, conseguir notado por encima de la competencia es fundamental. Por lo que lenticulares de envasado en su diseo, que est seguro de hacer una declaracin atrevida, as como el dar aviso a los consumidores algo y recordar. Se pueden observar en: Cajas de cereales Botellas de bebidas Cajas de CDS, discos o dvds Libros

Puntos de ventaUsando lenticulares en un punto de venta pantalla le permite captar la atencin de asir su impacto busca. Ya sea una cabecera lenticulares, colgantes, en su tienda de campaa se destacan por encima de todos los dems muestra esttica Se los observa en: Llaveros Sealadotes Mouse-pad

Publicidad directaCon el mar de la publicidad directa recibida por los consumidores diariamente, asegrese de que su mensaje de comandos de atencin por encima de todos los dems. Adicin de la vida y la dimensin a travs

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de tarjetas postales lenticulares, libre de correo, o un CD de correo se refiere a convencer a mantener su servidor de correo, a su vez, garantizar una mayor respuesta al cliente. Se pueden observar en: Sobres CDs Tarjetas postales

ColeccinLenticular arte en s ha sido parte de la coleccin de mercado ya que es la concepcin. Sin embargo, las empresas han comenzado a darse cuenta de cun poderosa de un impacto lenticulares que aporta a sus diversas aplicaciones de coleccin. A captar la atencin de su pblico objetivo con algo que le recuerde e invertir pulgadas Se observan en: Tazas Promociones de pelculas Obras de arte

PremiosSi est buscando un planteamiento ms "de primera mano" para llegar a los consumidores, las primas son el camino a seguir. Darles algo que llevar a casa y compartir con los dems es una excelente forma de asegurarse de que su lenticulares producto y / o marca ser recordado. Desde etiquetas de equipaje para el comercio de tarjetas, alfombrilla de ratn para imanes, casi cualquier cosa puede ser mejorada con lenticulares para dar una nueva y nica perspectiva de otra forma a una pieza tpica de comercializacin. Se pueden ver en: Tarjetas Imanes Tarjetas de llamadas

RevistasHacer una revista aparentemente ordinaria, folleto o catlogo en algo nuevo y excitante con la adicin de lenticulares de impresin. Sus productos y servicios de seguros para destacarse de la competencia cuando salto fuera de la pgina de maximizar su impacto. Ejemplos como: Tapas Anuncios

Posters Una excelente forma de mostrar las imgenes lenticulares es para agrandarlo. Hacer una gran declaracin de los consumidores con una cautivadora lenticulares cartel. Mediante la promocin de su mensaje, el producto, o de caractersticas en un formato ms grande, que est seguro de que salte a cabo en su pblico objetivo y obtenga su atencin. Se los observa en: Afiches de pelcula o publicidad Muestras de pie

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Impresin lenticular en prendasLos serigrafistas profesionales de prendas se hallan bajo constante presin para crear innovadores efectos especiales y las tcnicas de impresin para producirlos. Su demanda de impresiones nos ha brindado una interminable lista de tintas y aplicaciones, incluyendo puffs, diamantina, gel, metlicas, aperladas, y formulaciones de alta densidad. Una de las aplicaciones ms interesantes que ha surgido del desarrollo de dichas tintas especializadas es lo que se conoce como los grficos lenticulares para prendas. Durante ms de una dcada, los fabricantes de letreros y displays al detal han usado la impresin lenticular para convertir diseos estticos de dos dimensiones en dinmicas imgenes con apariencia tridimensional o animada. En la impresin de grficos, estos efectos pticos se logran colocando una pelcula plstica acanalada sobre dos o ms imgenes impresas que han sido unidas de tal manera que se aprovechan las capacidades de doblamiento de luz de cada canal o lente de la pelcula. La imagen que se ve, cambia segn el ngulo desde el cual se mire el grfico, lo cual crea la ilusin de profundidad o movimiento en la impresin. Las impresiones lenticulares para prendas tambin crean esta ilusin, pero se parecen poco a sus contrapartes de la industria grfica y su fabricacin es diferente. En trminos simples, las impresiones lenticulares para prendas se crean colocando mltiples colores de tinta de alta densidad en capas de diferente altura de modo que se ven diferentes imgenes dependiendo del ngulo del espectador con respecto a la impresin. Siendo honestos, el nombre lenticular no es exacto ya que en este caso no ocurre la refraccin de luz a travs de una lente. Un trmino ms preciso para este tipo de imagen podra ser "impresin latente"', ya que se producen imgenes latentes que slo son visibles cuando la impresin se mira desde un ngulo, y no desde el frente. Sin embargo, el trmino lenticular ha tomado fuerza, por lo cual, para no crear confusin, seguiremos utilizndolo. Las impresiones lenticulares para prendas estn generalmente diseadas para contener dos o tres imgenes que se vuelven visibles desde un ngulo de visin diferente. En realidad, el proceso integra mltiples imgenes de una dimensin para crear una percepcin tridimensional. Los resultados pueden ser bastante sorprendentes cuando el arte es meticulosamente diseado y se siguen las tcnicas adecuadas de impresin. En este artculo conoceremos los aspectos de la impresin lenticular en prendas y los pasos importantes del proceso. Tenga presente que dominar esta tcnica requiere de prctica y que podemos aprender mucho de los errores que cometemos en el camino.

Concepto generalCuando los clientes potenciales de esta tcnica de impresin miran varias veces para asegurarse que lo que estn viendo es lo que realmente vieron en primera instancia, eso es serigrafa en su mxima expresin. Sin embargo, para lograr impresiones lenticulares de prendas que detenga a la gente en seco, debemos controlar cada paso del proceso de produccin. Normalmente, las impresiones lenticulares de prendas estn hechas con tintas de alta densidad colocadas en una serie de apilamientos o canales verticales (Fig. 1). Una imagen se hace visible cuando el espectador mira desde el lado derecho de la impresin; otra imagen aparece cuando la impresin se mira desde el frente, y una tercera aparece al mirarla desde la izquierda. El proceso de impresin crea un rea de imagen elevada con bordes muy marcados. Para obtener estas marcadas reas elevadas se requieren pantallas de preparacin especial y una cuidadosa ejecucin en el equipo de impresin. Cada imagen debe alinearse con precisin en cada apilamiento de tinta para que tenga una resolucin correcta en el ngulo de visin. La impresin de un diseo lenticular requiere ms que el simple hecho de usar una tinta de alta densidad y una emulsin no estndar; una exitosa impresin requiere el dominio de varios procedimientos que difieren de las tcnicas normales de produccin. En realidad, la impresin lenticular empujar los lmites de las capacidades de cualquier impresor de prendas.

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Fig. 1 Un asunto de perspectiva: Los grficos lenticulares para prendas poseen canales de plastisol de alta densidad colocados en direccin vertical. Los canales, formados por capas de tinta, incluyen segmentos en un color contrastante que aparece a lo largo de sus paredes laterales. Desde el frente, el observador slo ve la superficie de los canales (o en algunos diseos, una imagen de base en la prenda entre los canales); sin embargo, cuando se mira la impresin desde cualquiera de los otros lados, los segmentos de contraste surgen como imgenes nuevas.

Al igual que sucede prcticamente con cualquier tcnica de impresin, el grfico determina el xito o fracaso en la impresin lenticular. El arte debe ser creado con el proceso de impresin lenticular en mente. Es mucho ms difcil adaptar un efecto lenticular a un diseo existente que crear un diseo especfico para la impresin lenticular. Al igual que con las impresiones de alta densidad, deben simplificarse o limitarse los detalles minuciosos. La imagen de base que queda afuera de las capas de alta densidad (la que se ve cuando la impresin se mira de frente) puede ser bastante complicada, pero el diseo oculto en las porciones acanaladas debe ser sencillo. Logotipos que sean llamativos y fciles de interpretar son ideales para estas imgenes latentes. Adems, el color de las imgenes latentes debe contrastar fuertemente con el color de enmascarar de las reas acanaladas para enfatizar el efecto ptico cuando cambia el ngulo de visin. La disposicin en lnea y el peso de las capas de tinta tambin son de esencial importancia porque determinan el efecto de cambio inmediato de una imagen a otra. Normalmente, ste es ms visible cuando los canales son delgados y estn alineados verticalmente para ser mirados de lado a lado. Sin embargo, tambin pueden disponerse en diferentes orientaciones para permitir otros ngulos de visin. En la mayora de las aplicaciones que involucran tintas de alta densidad se pueden reducir las dificultades de registro limitando el nmero de bordes compartidos entre los elementos de las imgenes. No obstante, los bordes compartidos de imgenes son la base de los grficos lenticulares para prendas, lo cual dificulta el proceso de impresin. Al separar los grficos para la impresin lenticular, generalmente emplearemos la tcnica de capas (Fig. 2). En la porcin acanalada de la impresin, la primera capa de tinta est entera o slida debajo de la segunda capa, la cual est slida debajo de la tercera, y as sucesivamente. Las capas individuales incluyen reas eliminadas que contienen porciones de la imagen latente. Cada capa, incluyendo las reas de imgenes latentes, se imprime con el mismo peso de lnea por lo que, al mirar la imagen desde el frente, el observador ve una serie de lneas verticales continuas sobre la imagen de fondo. Idealmente, el observador ignorar las lneas verticales y ver slo la imagen de fondo desde esta direccin.

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Fig. 2 Arte lenticular Cada elemento de un diseo lenticular debe ajustarse con precisin al mismo patrn de apilamiento de tinta, incluyendo las imgenes latentes que aparecen cuando se mira la impresin desde los lados. Las imgenes latentes son divididas en segmentos y situadas de manera que al imprimir las partes de la imagen visible desde la izquierda se impriman en la pared izquierda de cada montn de tinta.

Pre-prensaLa preprensa es un aspecto clave en la impresin lenticular. Hacer coincidir el grosor del estncil con la viscosidad de la tinta y el detalle de la imagen es de suma importancia. La impresin lenticular requiere un estncil bastante ms grueso que aquellos requeridos para la mayora de las impresiones textiles. El grosor del estncil est directamente relacionado con el grosor de la pelcula de tinta impresa, la cual debe ser aproximadamente 90% del grosor del estncil despus de curar. Muchas impresiones estndares se producen con estnciles entre 25 y 80 micrones de grosor. Las mejores impresiones lenticulares, por su parte, se hacen con tintas de alta densidad bastante viscosas, entre estnciles de 100 y 250 micrones. Hay varias maneras de producir los estnciles gruesos requeridos. Un mtodo eficiente y que proporciona los estnciles ms consistentes con una duracin razonable consiste en usar una pelcula capilar gruesa en el lado de impresin de la pantalla junto con una capa de emulsin lquida compatible sobre el lado del rasero. Este estncil se conoce como directo-indirecto. Muchas tintas de alta densidad poseen caractersticas reolgicas (cuerpo pequeo y alta viscosidad) que ayudan a producir una buena definicin, bordes de imgenes ntidos y una superficie de impresin suave y uniforme. Los mejores resultados con dichas tintas en aplicaciones lenticulares se logran empleando un estncil de 100 a 250 micrones en una tela de malla amarilla de baja elongacin y 32 hilos/cm. con un dimetro de hilo de 70 micrones y un nivel de tensin de aproximadamente 30N/cm. El dimetro del hilo ms fino nos dar un porcentaje de rea abierta substancialmente ms grande, lo cual permite que la tinta de alta densidad ms viscosa pase a travs de la malla con menos resistencia. La malla tinturada reducir la dispersin de luz y minimizar la deficiencia de corte durante los tiempos de exposicin largos requeridos para estnciles de este grosor. Sugiero emplear una pelcula capilar polimrica pura translcida para mantener los tiempos de exposicin lo ms cortos posible. Tambin es una buena idea usar marcos retensionables para asegurar una tensin adecuada y consistente. Adems, debemos asegurarnos que los hilos de la malla estn perfectamente alineados con los bordes del marco. As como el estncil ms grueso necesita ms tiempo de exposicin, tambin requiere ms tiempo para revelar. Empapar la pantalla expuesta antes del revelado es muy til ya que ayuda a retirar fcilmente la

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emulsin no expuesta y contribuye a que las paredes del estncil estn completamente perpendiculares a la malla, lo cual maximiza la transferencia de tinta durante la impresin.

ImpresinEl uso de equipos de impresin automticos facilita la obtencin de resultados consistentes en la impresin lenticular. No obstante, un equipo manual puede ser efectivo para producir muestras e impresiones de prueba. Generalmente, se imprime el fondo del diseo primero, sin eliminar ninguna parte de la impresin lenticular. Esta imagen de fondo se somete a un presecado con el fin de estabilizar la superficie de impresin para las capas de tintas de alta densidad que se imprimirn sobre ella. Note que puede ser necesario agregar a la tinta usada de fondo un aditivo que la opaque con el fin de igualar el acabado o textura de las tintas de alta densidad, que reduce la posibilidad de comprometer el diseo en caso que la porcin lenticular se salga un poco de registro. Si el diseo ha sido preparado para una prenda oscura, es necesario aplicar todas las reglas para la impresin de estas prendas: primero imprimir una base blanca, presecarla, y usar un blanco de resalte en las reas blancas del diseo. A continuacin se imprime la porcin de alta densidad de la impresin lenticular. En este punto, la pasada del rasero adquiere gran importancia. Recomiendo usar una barra entintadora de vectores de fuerza constante, la cual asegura que las aberturas del estncil grueso estn completamente llenas de tinta durante la pasada del rasero y que la tinta se soltar totalmente de la pantalla durante la pasada de impresin. Recomiendo utilizar un rasero estndar de un solo durmetro con una dureza Shore de 70 o un rasero de varias capas con un durmetro 60/90/60. Tambin he tenido excelentes resultados con un rasero durmetro 80 de fuerza constante. El ngulo de rasero har necesario un poco de ajuste en la prensa para optimizar la transferencia de tinta. Una presin de rasero mnima es lo ms usual para la mayora de las impresiones de alta densidad, y tambin es la regla para las aplicaciones lenticulares. As mismo, es esencial usar una adecuada distancia de contacto, la cual debe ser graduada de manera que la malla de la pantalla se desprenda de la tela inmediatamente despus de pasar el rasero. Para la pantalla de alta densidad inicial, la distancia debe ser igual a su distancia de contacto estndar mnima, ms el grosor del estncil. Cada pantalla siguiente de alta densidad requerir una cantidad adicional de distancia de contacto para compensar el grosor anterior de la capa de tinta. El registro es clave para cada pantalla de alta densidad. Cada tira de tinta debe estar perfectamente alineada con la tira previamente impresa. Cualquier error de registro destruir la ilusin dimensional y arruinar todo el trabajo. La prensa debe estar completamente nivelada y a plomo; de lo contrario, no se podr alcanzar este nivel de registro. Si una prensa no registra bien, no puede ser usada para imprimir imgenes lenticulares de calidad. La altura de los apilamientos de la tinta tambin es importante y puede ser necesario ajustarla en la prensa adicionando o reduciendo el nmero de capas. Si las lneas son muy bajas, la imagen latente puede ser difcil de ver. Si las lneas son muy altas, pueden juntarse visualmente y nublar la imagen latente. Cuando todo est casi perfecto y el registro est correcto, aparecer la imagen latente. Asumiendo que hayamos registrado todas las paletas, debemos dirigir nuestra atencin ahora a las tintas. La viscosidad de una tinta de alta densidad decrecer a medida que las pasadas de contrarrasero y de impresin la mueven hacia delante y atrs durante el tiraje. A medida que la tinta se rompe, la presin del rasero debe reducirse para evitar que la tinta reboce el estncil. Otras variables de los equipos de impresin tambin cambiarn durante la produccin. Los tiempos y temperaturas de presecado debern reducirse a medida que avanza la impresin y las paletas de la impresora y las tintas se calientan. Las velocidades y presiones del rasero tambin necesitarn ajustarse durante el proceso para compensar los cambios en la reologa de las tintas. La impresin lenticular constituye un reto que puede abrirle la puerta a innumerables oportunidades de efectos especiales que le traern nuevos clientes. El proceso no es tan difcil como parece, pero al igual que con cualquier tcnica desconocida, es mejor avanzar en forma progresiva. Comience con imgenes sencillas y concntrese en hacer funcionar la tcnica lo mejor posible antes de pasar al siguiente nivel. Cuando haya superado con xito el primer nivel, tendr la experiencia y confianza necesaria para continuar. La impresin lenticular no es para todo el mundo, pero con prctica, experimentacin, y paciencia, es un proceso que le puede proporcionar una ventaja competitiva.

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