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1 L’Arcane XI (7 "+. ! Ce manuel doit être lu par le futur adopté, non comme un ouvrage de référence ; mais comme la transcription d’une discussion qu’il aurait eu avec un adopté de l’Arcane, lui expliquant le fonctionnement interne de celui-ci.

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HistoireLa Chute d’Atlantys

lors que la météorited’orichalque traversait leciel en directiond’Atlantys, certainsKaïm plus lucides ouplus rapides que d’autres

eurent le temps de s’enfuir des rives de lacité mythique en empruntant de largesnavires magiques, dont l’équipage étaitcomposé de créatures issues des champsmagiques, apparentées semble-t-il à deseffets Dragon. Certains échouèrent etfurent engloutis par les flots en mêmetemps que mourait leur île; mais d’autresparvinrent à s'éloigner et échappèrent aumétal noir. Ils virent néanmoins leurpentacle se déchirer comme celui de tousleurs frères, et, peut-être parce qu’ilsétaient loin des lieux de massacres, prirentconscience de la déchéance dans toute sonatrocité. Ils firent alors cette hypothèse quela blessure d’Atlantys se reflétait enchacun d’eux, et cherchèrent avecdésespoir le remède à leur mal; pourmieux étudier le phénomène, ils décidèrentde se séparer en deux groupes et derejoindre chacun un pôle du monde, afinde tracer une ligne magique qui partiraitd’Atlantys pour y revenir, un axis mundidont la puissance leur permettrait, peut-être, de retrouver leur pureté originelle. Cefurent en partie les précurseurs duSanctuaire Boréal, et les premierschercheurs de celle qui serait plus tard laonzième Lame du tarot d’Akhénaton.

Les disciples des premiers pionniers duSanctuaire décidèrent de revenir aiderleurs frères en leur apportant lescommencements de réponse qu'ils avaienttrouvés ensemble; lorsqu’ils rejoignirentles Immortels, ils furent accueillis entraîtres et en apatrides, et se retrouvèrentplongés au milieu des GuerresElémentaires, un combat titanesque dontils ne comprenaient ni les enjeux, ni lesaboutissements. Ils eurent beau supplierles autres Nephilim de les écouter, cesderniers étaient obnubilés par les fils deProméthée et de Tubalcâan, et leurspropres ennuis. Les disciples réunirent

alors les rares Nephilim qui étaientdisposés à les suivre, et se dispersèrentpartout où ils purent trouver des refuges;comme ils ne se sentaient plus le cœur àbatailler pour leur cause sans que nul neleur prête attention, ils renoncèrent à sefaire entendre et commencèrent ensembleune recherche qui dure encore aujourd’hui.A cette époque, les deux groupes neformaient qu’un dans l'esprit, mais cetteunité commença à s’effacer lorsqu'Akhénaton créa les Lames : en effet, lespremiers, qui allaient par la suiteconstituer les explorateurs d’Erin la Verte,se reconnurent parfaitement dans ladéfinition qu'Akhénaton avait donnée del’Arcane, tandis que les seconds, quis’établirent en Grèce et en Crète, enproposèrent immédiatement une lectureseconde, voyant dans le Khaïba un simpleanalogisme désignant la déchéanceNephilim. Cette scission se marquadavantage au fur et à mesure de l’avancéedes âges, et constitue aujourd’hui leprincipe politique fondamental de la Lame.

Les Arthuriades

L'ARCANE XI

De tous les arcanes, la Force estcertainement celui qui a le plus marquél'épopée arthurienne. Menés par sonPrince, le grand Merlin, ses Adoptés n'ontpas cessé de croître en nombre et enactivité aux côtés du Haut-Roi dont ilsétaient les fidèles et loyaux protecteurs.Assurément, cette époque fut le zénith del'Arcane XI et, depuis, aucun Nephilim n'apu reprendre le flambeau avec autant deréussite que Merlin qui devait disparaîtreau faîte de sa gloire...

Si l'on veut connaître plus avant lesactivités occultes de l'Arcane XI, ilconvient de s'attacher avant à tout à sonmeneur, le visionnaire Merlin. Tout cequ'il nous reste de cette période lui doitbeaucoup et les témoignages de ses hautsfaits ne manquent pas... Merlin...LesHommes ont dit de lui qu'il était le fils du

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Diable, et au fond ils n'ont peut-être pas eutout à fait tort.Merlin était un Satyre. Un Satyre presquecomme les autres. Mais même selon lescritères de ses pairs Faërim, il étaitemporté et fougueux. Promu à une grandedestinée, sans nul doute, mais emporté etfougueux. Il était de ceux à fièrementexhiber les lésions de son pentacle,affirmant à raison que celles-ciprovenaient des Guerres Elémentaires où ils'était illustré, tantôt dans un camp, tantôtdans l'autre. Et il était fier, excessivementfier. Volubile et arrogant aussi.

Brutalement, Merlin réalisa son erre et lafutilité de ses actions passée Amèrement ilen vint à la façon dont il avait mené sonexistence jusqu'alors. Mais était fort, bienplus fort qu'aucun l'aurait mêmesoupçonné. Il ne s’avachit pas sur latragédie de son sort comme d'autresl'auraient fait, mais jugea qu'il devait laverles souillures de sa juvénilité spirituel.Pour cela, il se devait de quitter monde desHommes afin de méditer sur sa conditionet peut-être même aider ses Frères. Merlinalors retira, et connut l'isolement d'Avallonet la Sapience revint en lui.

Il resta parmi les Initiés d'Avallon durantdes années, peut-être même des décennies.Il connut Joseph d’Arimati dont il devintle novice, et but à son tour à la coupe duChrist, expérimentant par là même lesVoies Kabbalistiques. Mais dans cesvisions des temps à venir, pressentait la finde la Bretagne et savait, intimement quecette fin prenait ses racines dans l’essor duCulte du Dragon Et il savait aussi qu’ildevait s'y opposer Son heure était venue etsa quête avait un but. Assagi, il put enfinrevendiquer le titre de Prince de la Force.Alors, il revint parmi les hommes et tentade sauver vainement Vortigern avant dedevenir le conseiller du roi Uther dontpercevait déjà la tragique destinée maisdont il usait pour nuire aux Templiers auCulte du Dragon.

Merlin savait que si l'on ne l'en empêchaitpas, le Culte réveillerait le Dragon C’étaitécrit. Il savait aussi que Bretagnesombrerait, rongée par la maladie qu'elleportait en elle. Merlin lisait l'Avenir dansles mouvances élémentaires. Et parce qu'ilconnaissait l'Avenir, il savait qu'il fallaitagir, faute de quoi l'Apocalypse risquait

d'être en avance d’un millénaire et demi.Mais les Nephilim étaient divisés, ilsdoutaient de leur Quête et ne savaient plusà présent que regarder avec nostalgie lesannées durant lesquelles, parmi lesHommes, ils dispensaient leur savoirésotérique. Le Sentier d'Or devait êtrerouvert. Jadis, aux Temps Atlantes,l’Erreur avait été de considérer l’Hommecomme un pion, un simple jouet aux mainsdes Kaïm, un moyen de plus d'atteindre laplénitude spirituelle et le savoir infus. Letemps de la domination aveugle étaitrévolu. L'Homme, comme un compagnon,devait à présent être respecté. Il avait enlui la puissance solaire, et même siintrinsèquement les Nephilim lui étaientsupérieurs, ils lui devaient le respect. Pouremmener les Déchus sur la voie du Sentierd'Or, il fallait que naisse un être parfait,l'Union Absolue entre tous les champsmagiques terrestres : les Eléments, leSoleil, l'orichalque. L'Homme Parfait.Arthur allait être cet être. Ainsi, lors d'unpuissant rituel magique, Merlin allaitcombiner en l'âme d’un enfant lapuissance solaire et la force élémentaire àl'occasion de l'union du roi Uther et d'unNephilim. Pour que l'Osmose soit totale, ildevait porter l’orichalque, qui revêtirait laforme d’Excalibur. Et parce qu'il étaitl’Homme Parfait, à l’instar des Selenim,l’orichalque contre lui serait inefficace...

LA TABLE RONDE

Dès le couronnement de son protégé,Merlin a milité auprès du Haut-Roi pourl'institution d'une ambitieuse fraternitéocculte. Ainsi, dans la nuit qui suivit lavictoire de Terrabil contre les Coalisés duNord, Merlin eut une nouvelle vision.Les dangers qui menaçaient le nouveausouverain étaient nombreux ; le Culte duDragon et ses dissidents avaienttemporairement vaincu mais les sociétéssecrètes ne manqueraient pas de fairemouvement à leur tour et les Saxonscontinuaient leur progression annexantcomté après comté. Aussi pour que ledestin d’Arthur puisse s'accomplir, ilfallait au Pendragon une véritable gardeprétorienne pour le protéger et l'assisterdans sa quête. En cette nuit de victoire,tandis qu'il marchait parmi les brasiers oùfestoyaient les guerriers, Merlin leva lesyeux vers la Lune, ronde et pleine et y vitce qui devrait unir ses Frères. Une table,

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ronde et pleine, comme l'Astre d'argent. LaTable Ronde...

Grâce à cet artefact, véritable Arched'Alliance de Bretagne, Arthur pouvait dèslors instituer la Chevalerie céleste pourlutter contre les ennemis du Pendragon etpour accomplir l’Enchantement deBretagne. Composée de 48 chevaliersNephilim et humains, la Table Rondedevint rapidement le pilier du pouvoir duHaut-Roi.

Ce que l’on connaît moins, peut-être, cesont les circonstances de la rencontre entreMerlin et Ganesha, et les conséquences,déjà marquées à ce moment, de la scissionentre les explorateurs du SanctuaireBoréal. Plus tard apparaît aux côtés deMerlin un mystérieux et fougueux Pyrimdu nom de Ganesha, qui franchit leséchelons de la Force à une vitessevertigineuse, en véritable prodige. Bientôt,la branche des explorateurs du SanctuaireBoréal qui avaient choisi les terres du sudpour s’y implanter, reconnaissent enGanesha une figure digne de représenterleur mouvement. Merlin. semble faciliterla tâche à Ganesha, lui ouvrant en grandles portes du pouvoir, et au moment de ladisparition du Satyre, c’est Ganesha quiest naturellement désigné pour luisuccéder; commence alors le remaniementde l’Arcane qui fait d’elle ce que nous enconnaissons aujourd’hui. A mesure ques’écoulent les siècles, Ganesha en modifiel’organisation, instaure les Constellations,et adaptant l’Arcane à un monde différent.

Le XIX ième siècle

A ce moment, la Lame est depuislongtemps complètement transformée, etGanesha règne de façon ferme et assurée.Ce siècle est témoin d’un grand essor del’alchimie, et la Force est particulièrementimpliquée dans ce mouvement. C’est pourle Prince l’occasion rêvée de fortifierencore la Lame, en appelant tous lesgrands esprits à travailler autour d’unmême but : la création d’un golem parfait,créature ressemblant en tout point à unNephilim, et délivré du poids de lacorruption. La Lame se tourne alors versFomalhaut, qui demeure le point centraldurant près de soixante-dix ans. L’on voitnaître des simulacrons de plus en plusperfectionnés, des golems de plus en plusintelligents, et pas un jour ne s'écoule sansqu’un adepte de la Force ne dévoile, d’unbout ou l’autre du monde, une nouvelledécouverte. Mais ces créatures necorrespondent jamais aux attentes ultimesde leurs créateurs, et il y a pire: nesupportant pas la vision de leurs échecssuccessifs, assoiffés par leur recherche desavoir, et incapables de comprendre à quelpoint ils sont responsables des créaturesintelligentes qu'ils ont ainsi conçues, lesdisciples de Fomalhaut abandonnentchacune de leurs créatures. Par la suite, cemouvement ira en s’amenuisant, pour neconstituer aujourd’hui qu’une façade de laLame parmi d’autres.

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OrganisationIntroduction

a Force repose sur deuxstructures parallèles etcomplétives: la première,le Quadrivium, a étéinstituée par Ganeshaaprès la disparition de

Merlin; alors que les Compagniesfonctionnaient par spécialité élémentaire,le Quadrivium s’articule d’après lescapacités guerrières et scientifiques desAdoptés. Il est constitué de mouvementsqui reprennent les noms des Constellationsprincipales : Aldebaran, Gardienne del’est, Antares, Gardienne de l’ouest, etFomalhaut, Gardienne du sud ; chacuneabrite une ou deux Étoiles. Elles englobentainsi symboliquement les différentesvisées de l’Arcane, et tous les Nephilim dela Force, à l’exception des latreuos dontl'orientation n’est pas encore déterminée,se doivent d’intégrer l’une de cesConstellations.

La seconde structure est celle desCompagnies, au nombre de sept: celles-cin’existent désormais qu’à titre ponctuel, etsont formées pour faire face à un type dedanger urgent, précis, et centré sur uncaractère élémentaire. Leur organisationintérieure est totalement différente de celledu Quadrivium.

Quadrivium : Aldebaran

Aldebaran, sous le signe du Taureau, estsymbole de fougue, de puissance et desouveraineté guerrière. Elle réunit deuxÉtoiles combattantes : la Cathaïra, quiregroupe les guerriers les plus susceptiblesde lutter efficacement contre le Khaïba, etles Drakadors, dompteurs des effetsDragon. Les Adoptés d’Aldebaran sonttous des soldats d’élite, formés à destechniques de pointe et qui constituent laface la plus visible de l'Arcane.

LA CATHAÏRA

Unité guerrière élite de l'Arcane, l’Étoilede la Cathaïra est spécialisée dans la lutte

contre le Khaïba. Elle est essentiellementcomposée de kandjar, recrutés parmi lesplus meurtriers, mais ayant toujours faitpreuve d’une obéissance sans faille etd’une fidélité aveugle à l’Arcane ; ce n’estqu’après une période de probation etd’entraînement d’au moins six mois ausein même de la Cathaïra que ces soldatspourront prendre part aux missions; detelles machines à tuer peuvent en effet serévéler rapidement incontrôlables si ellesne sont pas étroitement surveillées. Lescathaïroi, surnommés « les Déments »,s’emploient quotidiennement à uneformation au regard de laquelle la vie delégionnaire s’apparente à de paisiblesloisirs. Ils sont souvent extrémistes, et leurhaine envers les Khaïbas, qu’ils soient ounon kuru (ce terme désigne pour la Forceles Khaïbas involontaires, horrifiés parleur nature et désirant à tous prix êtresoignés), ne connaît guère de limites ; ilest souvent délicat d’exiger de leur part untravail en finesse. Les unités de la Cathaïrasont toujours appelées à effectuer desmissions à très haut risque, et ceciuniquement lorsque l’Arcane a statué sansappel de la mort d’un Khaïba. Lerecrutement des Déments est d’unedérisoire simplicité et dépasse très souventle cadre initiatique officiel : l’aspirant doiten effet vaincre un cathaïros en combatsingulier ; il peut ainsi arriver, même si lefait reste exceptionnel, qu’un latreuosparticulièrement doué ou chanceuxparvienne à tuer un ancien Dément et soithissé d’office aux titres de kandjar etcathaïros. L’esprit interne de la Cathaïraest extrêmement soudé, et chacun de sesmembres, dès lors qu’il est parvenu à s’yfaire admettre, sait pouvoir compter surses comparses en toute occasion. Uneformation type de la Cathaïra regroupecinq membres : le chef de mission,toujours un régent, soigneusementsélectionné en fonction de son charisme etsurtout de son autorité, deux combattantsaguerris, expérimentés et surtoutcomplémentaires, une Ombre et unCrucifié. Les Ombres, qui représententpour le moins la moitié des membres de laCompagnie du Plomb, sont investis dudroit de porter des armes d’orichalque ;souvent des Faërim retenus pour leur

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remarquable constitution, ils ont appris àsupporter la proximité du métal maudit etsont les ultimes exécutants; peu deNephilim conservent ce poste plus de dixans, alors que le maniement del’orichalque affaiblit rapidement leurpentacle. Le terme de Crucifié désignequant à lui un type de guerrier tout à faitspécial, dont le rôle n’est pas très bienconnu, à l’extérieur de la formation.

LES DRAKADORS

Alors que la Cathaïra regroupe des soldatsféroces et surentraînés, les Drakadors sedéfinissent plus volontiers comme desartistes. S’ils sont destinés à lutter contreles effets Dragon, ce n’est pas pour autantqu’ils les haïssent, loin de là; en effet, ilsconsidèrent que les effets Dragon ne sontqu'une catégorie de Nephilim « animaux ».Cela donne à réfléchir, lorsque l’on sesouvient que les Nephilim Nouveau-Nés(ceux qui sont nés après Atlantys) ont vule jour exactement de la même façonqu’un effet Dragon: lors d’une conjonctionou une manifestation élémentairesparticulièrement puissantes... De là àconclure que les effets Dragon sont desNephilim inachevés, ou les Nephilim deseffets Dragon particulièrement réussis, iln’y a qu’un pas, que les Drakadors ontfranchi depuis bien longtemps. Ils ontrapidement compris que la férocité de cescréatures n’était bien souvent due qu’à leurméconnaissance du monde, et àl’incompréhension des Immortels quicroisaient leur chemin.

Quadrivium : Antares

Antares est placée sous le signe duscorpion, dieu de la chasse chez les Mayaset familier vengeur de la Déesse Artémischasseresse; le scorpion est aussi porteurd’un caractère insidieux, sournois etdangereux. Antares abrite deux Étoiles, leskhamsins, espions, chasseurs et assassins,et les Forges, des techniciens spécialisésdans la fabrication des armes les plusvariées, destinées à servir les autres Étoilesde l’Arcane.

LES KHAMSINS

Le khamsin est un vent de sable égyptien,analogue au sirocco; et ceux qui ont déjàeu affaire à ce type de Nephilim necontesteront pas son caractèreinsaisissable, s’ils ont eu suffisamment dechance pour les apercevoir. Égalementappelés « les Génies Invisibles d’Artémis», les khamsins sont de remarquableschasseurs, pisteurs, limiers ou espions:leur fonction comporte avant tout uncaractère de repérage, ils ne passent querarement à l’action et lorsqu’ils le font,c’est à la manière des ninjas ou desAssassins : on ne les voit pas, on ne lesentend pas et de toute façon il est déjà troptard. Les khamsins sont recrutésuniquement parmi des Pyrim au simulacretrès souvent féminin (en raison de leurplus grande souplesse et légèreté), toujoursjeune et surentraîné. Ces Pyrim subissentune transformation de leur pentacle et deleur métamorphe, destinée à faire d’euxdes chasseurs hors pair aux sens aiguisés.Ce nouveau métamorphe est appeléBasilic, et ne se rencontre qu’au sein del’Arcane ; la transformation n’est pasirréversible et les membres de la Forceainsi que la Tempérance maîtrisent lestechniques propres à leur rendre leuressence d’origine; l’existence de cemétamorphe n’est pas un secret, mais il estsuffisamment rare pour que la majorité desNephilim l’ignorent. Les khamsins sontparticulièrement insidieux, et savent userde la terreur à la manière des plus grandsinquisiteurs : leur regard et leur maintienreptiliens, le feu menaçant et instable quicouve en eux, sont propres à terrifiern’importe quel humain normalementconstitué. Ils utilisent volontiers des armesblanches, de préférence armes de jet,savent apprécier l’efficacité d’armes à feulégères, et sont de grands amateurs depoisons dont ils enduisentsystématiquement leurs armes ; on dit quela morsure même du Basilic estvenimeuse, mais aucun d’entre eux n’ajamais accepté de le confirmer. Ils’habillent volontiers dans des couleurssombres et portent en général un amplemanteau qu’ils peuvent enlever rapidementafin de profiter de leur plus extraordinaireparticularité : en effet, leur peau et leursystème pileux, d’ordinaire d’un gris assezterne, possèdent l’étrange capacité, commecelle du caméléon, de changer de couleurs

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et de motifs au gré de leur volonté ou, plusinstinctivement, de leur environnement.Cette métamorphose se traduit par lacapacité de la peau à absorber la lumière

pour se fondre dans l’ombre, à adoptercertains reflets selon l’environnement.

LE BASILICKa-élément : FeuHumeur : colérique secPortrait chinois : Si j’étais...• Un phénomène naturel : une éclipse• Un métal : l’acier• Un animal : le loup, pour sa patience à l’affût• Une couleur : gris• Un être mythologique : Actéon• Un être humain célèbre : Catherine de Médicis• Une activité humaine : la chasse• Une œuvre : Le Fils du Loup, de Jack London• Une arme : une dague effilée• Un objet : un silencieux

Métamorphoses :• Visage : yeux reptiliens noir abîme• Mains : griffes en pierre acérées• Peau : caméléon• Odeur : feu couvé• Voix : basse et sifflante

Particularités : tout Pyrim qui devient basilic voit ses compétences d’adaptation et dediscrétion augmenter de 20 %, à l’exception des compétences de vigilance, filature etsilencieux, qui augmentent de 50 %. Ses cinq sens deviennent extraordinairement acérés, etles nouvelles facultés de sa peau lui permettent de se dissimuler facilement. En revanche soncharisme baisse de quatre points, et toutes ses compétences sous la racine de société de 25 %,en raison de l’intense sentiment d’inquiétude et de mal être qu’éprouve tout être vivant qui luiest confronté.

LES FORGES

Cette Etoile est composée de techniciens,d’ingénieurs, de forgerons, travailleursacharnés et concepteurs des armes les plusdiverses et sophistiquées qui soient. LesForgerons entretiennent tout un réseau derelations avec différents groupusculesmilitaires ou commerciaux et avec desAdoptés de l’Empereur, ce qui leur permetd’avoir accès à tous les types d’armes àfeu existants, même les plus rares; leursspécialités sont la fabrication d’armesblanches et la transformation d’armes déjàexistantes, qu’il s’agisse de simplesaméliorations techniques ou d’opérationsmagiques extrêmement complexes. Ainsi,les Forgerons travaillent régulièrement à la

fabrication d’armes personnalisées, selonles demandes des Adoptés; ils sontcapables de concevoir des armes artefactsextraordinaires, telles par exemple les arcsdes jumeaux Artémis et Apollon quitouchaient toujours leur cible, ou encorel’épée confiée à Lancelot par la Dame duLac; cependant cet art, extrêmementdéveloppé lorsque Héphaïstos lui-mêmeétait adamantin de la Force ou sousMerlin, est aujourd’hui en passe d’êtreoublié alors que les nombreusestechniques du vingtième siècle, solution defacilité, offrent un accès beaucoup plussimple à des armes exceptionnelles.

Les Forgerons sont enfin capables demodeler, à l’instar des sociétés secrètes,

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des armes en orichalque destinées à luttercontre les Khaïbas et les effets Dragon ;les Forgerons saturniens, puisque tel estleur nom, sont peu nombreux et respectés,car l’art de forger le métal noir est délicat,risqué et lent : le nombre de précautions àprendre pour le manier sans mettre trop endanger le Nephilim est impressionnant; laformation de Forgeron saturnien prendpour cela au minimum cinq années, etn’est accessible qu’à partir du graded’éveillé lustral. Contrairement auxOmbres de la Cathaïra qui ne manipulent

le métal que dans le cadre del’entraînement et des missions, lesForgerons le côtoient tous les jours et sontainsi très rapidement affaiblis ; ils ont enconséquence mis en place un système deroulement, dans lequel chaque Forgeronsaturnien reste en place deux ans et rejointensuite pour trois ans les Forgeronsclassiques, le temps de reconstituer lasolidité de son pentacle.

LE SCORPION

Une tradition d’armes artefacts a néanmoins perduré : lorsque sa formation de kandjar est achevée, chaque membrede la Force conçoit avec l’aide des Forgerons une arme spécifique qui le représentera et sur laquelle sera inscrit unreflet de son pentacle. Cette arme, appelée Scorpion et que 1’Adopté gardera précieusement toute sa vie, estinvestie d’une partie du Ka du Nephilim concerne: elle est à ce point liée à son porteur qu’elle fait montre d’uneforme limitée d'intelligence: elle ressent la présence de Ka perverti et peut en avertit emphatiquement sonpropriétaire ; elle évolue avec lui et lui confère un bonus au combat de 3 % par mois jusqu’à 30 %, puis de 5 % paran sans limitation (ainsi, il arrive que d’anciens Adoptés acquièrent une maîtrise de leur Scorpion dépassant les100 %) ; comme chaque Nephilim est différent, chaque Scorpion l’est aussi et les Forgerons mêmes ne peuventjamais prévoir quelles étranges capacités il pourra développer au contact de son maître.

Quadrivium : Fomalhaut

C’est le poisson qui représente Fomalhaut,animal tourné vers la fertilité et la vie, etqui symbolise le cycle éternel de lamatière vivante, la transformation de cettematière, mais également tout ce qui a traità la vie humaine. Fomalhaut concentredeux Étoiles, les Disciples de Rebis,alchimistes à la recherche de la perfectionet de la pureté de la matière magique, etl’Ordalie Héliologue, qui lutte contre leshumains porteurs de magie Nephilim.

LES DISCIPLES DE REBIS

« L’initié ne méprise rien de ce qui estinférieur ; il envisage comme sacrésjusqu’aux instincts les moins nobles, carils sont le stimulant nécessaire de touteaction... Ce qui est vil ne doit pas êtredétruit, mais ennobli par transmutation, àla manière du plomb qu’il faut savoirélever à la dignité de l’or » (WIRT, 176).

S’il est une science occulte qui intéresse laForce, il s’agit bien de l’alchimie.L’Arcane n’apprécie guère la kabbale, quifait appel à des créatures issues d’unesource magique différente de celle desNephilim, elle use volontiers de magie, car

elle y voit la pureté et l’immédiateté durapport aux champs magiquesprimordiaux, mais l’alchimie reste sondomaine de prédilection. En effet, leprincipe originel de l’alchimie implique latransformation de la matière, qu’elle soitorganique, inanimée ou magique, or lafinalité suprême de la onzième Lamed’Akhénaton est après tout de trouver unmoyen de rendre au pentacle sa puretéd’origine; pour cela il faut comprendre lanature du Khaïba comme celle duNephilim, et les élever magiquementjusqu’à la plus haute essence, par latransmutation, par l’alchimie... Lesaspirants au grand œuvre de l’Arcane sesont reconnus immédiatement à travers lapersonnalité de Rebis, l’une des cinqfigures du Glorieux Alliage, d’abord parceque Rebis l’Androgyne rappelle, par soncaractère monstrueux, le Khaïba et ladéchéance, mais surtout parce qu’il est unsymbole de la dualité.

En effet, le processus alchimique permetde créer des doubles alchimiques del’inventeur, voire des créaturesindépendantes dans le cas du golem, etcertaines expériences douloureusesrappellent que la frontière qui sépare leNephilim du Khaïba, la créature saine dumonstre, est parfois ténue. L’Etoile est

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composée exclusivement de Nephilim dela Force ayant dépassé le stade de latreuos,elle se refuse à employer les servicesd’humains ou d’autres Arcanes et exige deses membres un sérieux à toute épreuve etune grande disponibilité ; en revanche, lahiérarchie interne n’est pas très prononcéepuisque le travail de l’alchimiste estsouvent solitaire. Les disciples de Rebisprivilégient pour leurs refuges des lieuxisolés, clos et d’une sécurité totale, car ilsse livrent aux expériences alchimiques lesplus dangereuses ; si leur travaux.

s'articulent principalement autour de lafabrication de golems, ils ne négligent paspour autant les autres aspects de cettescience occulte. Ils manipulentévidemment volontiers l'ambre, à larecherche de l’œuf alchimique, en tant quecette matière est synonyme de création etde Fertilité, tout comme le poisson deFomalhaut, mais surtout parce qu’il s'agitde la voie de leur maître Rebis ; il leurarrive également d'inventer certains autresartefacts capables d’aider les autresConstellations.

UN PEU DE NUMÉROLOGIE...

Le chiffre deux est primordial au sein de la Force ; d'abord parce que, par réduction théosophique du chiffre onzereprésentant l'Arcane, on obtient deux (la réduction théosophique consiste en l’ajout de chacun des nombres quicomposent un chiffre, jusqu’à obtenir un nombre compris entre un et dix. Par exemple, la réduction théosophiquede 1997 est 8, puisque l + 9 + 9 + 7 = 26, et 2 + 6 = 8), mais surtout parce que la Force est le pivot des vingt-deux Lames. En effet, chaque Arcane trouve dans le reste du Tarot une seconde Lame qui la complète, et dont lechiffre ajouté au sien donne un total de vingt-deux, nombre du tarot ; or deux Arcanes font exception : il s'agir duBateleur, commencement et fin de tout, en lequel le chiffre vingt-deux est inscrit par nature, et de la Force. Aonze aucun autre nombre ne peut être ajouté pour faire un total de vingt-deux, sauf lui-même, donc la Force estau centre, et chacune des autres Lames trouve sa Lame jumelée par symétrie par rapport à la Force (Arcanes 10et 12, 9 et 13, etc.). Cette dualité, déjà remarquée dans l’étude de l'Esprit de la Lame, s'en trouve renforcée.Analogiquement parlant, elle symbolise le Nephilim par opposition à tous ses doubles potentiels, monstrueux oudivins, et l'alchimie retrouve cette dualité principalement dans la création des golems et simulacrons.

L’ORDALIE HELIOLOGUE

Il existe au sein de l’Arcane un vieil adageénochéen, que l'on pourrait grossièremententendre comme « rendons à César ce quilui appartient », mais que les jeunesAdoptés de Fomalhaut préfèrentmalicieusement traduire par « chacun sontroupeau et les vaches seront bien gardées». Autrement dit, et la Lame a depuislongtemps renoncé à faire entendre sesidées dans ce domaine car elles vont àl’encontre d'une des pensées Nephilimfondamentales, ni le champ magique duSoleil, ni celui de la Lune Noiren'intéressent la Force. Le Sentier d’Or leurapparaît comme une dangereuse utopie,voire une aberration : les Adoptés del’Arcane considèrent le champ du Soleilcomme une énergie parallèle, dont il estnécessaire d’utiliser la source magique, unpeu à la manière dont les humains utilisentl’électricité, mais certainement pas del’intégrer à sa propre nature magique. Lerôle des membres de l’Ordalie est donc delutter aux côtés de la Maison-Dieu contreles utilisations d’artefacts et focus par deshumains, de chercher et libérer lesNephilim en stase, en ombre ou ennarcose, et les homoncules. Ils luttent

contre l'utilisation de la magie Nephilimpar tout être qui n’est pas des leurs –humain ou Selenim. L’un des premierssoucis de l’Ordalie Héliologue estlogiquement celui de l’étude du simulacre;pour ces adeptes de la pureté et del’exclusivité du Ka, deux élémentsviennent en effet déranger l’ordonnancenaturelle du pentacle: la trace de lablessure originelle de l’orichalque, et celle,plus récente, du Ka Soleil humain.Contrairement aux Adoptés du Chariot, Ilsne considèrent pas leur simulacre concerneune belle mécanique qu'il se doiventd'entretenir soigneusement, mais commeune prison qui empêche le métamorpheexprimer sa nature. Les membres del’Étoile apprennent à effacer de leur mieuxl’influence que peut avoir sur leur corps laconscience dissimulée de l’humain ; pourcela ils s'astreignent chaque jour à unentraînement corporel proche de celui desmoines bouddhistes, et passent des heuresà se concentrer sur leur unité magique, àvoir le monde uniquement en vision Ka, età réfréner le plus possible les instinctshumains qui imprègnent leur véhiculecorporel. Ainsi, ils mettent un pointd’honneur à ne jamais dissimuler leursmétamorphoses, dans quelques

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circonstances que ce soit; ils utilisent lamagie en public, sans pourtant le faireavec ostentation ; ils dorment de moins enmoins et ne se nourrissent pratiquementplus, grâce à des effets magiques de Terre;en bref, ils refusent de voir l'humain eneux et recherchent leur nature et leur êtrevrais.

L’Ordalie Héliologue est certainement laseule Etoile à respecter les Khaïbas, parceque les membres estiment que le Khaïbaest une simple manifestation dumétamorphe vrai du Nephilim, celuicherche à prendre le dessus sur le corps

humain ; ainsi il ne faut pas lutter contrelui, mais essayer de le contrôler. LesAdoptés de l’Ordalie ne sont pas deschercheurs, il ne leur viendrait pas à l’idéede provoquer volontairement un Khaïbapour observer la manière dont il lutte avecle Ka Soleil; ils se contentent d'être là. S'ilsne luttent pas ouvertement contre lesAdoptés de la Lune, ils ne laissent pas deles mépriser; en effet, ils estimentqu’adopter un corps animal est une erreurmonumentale, dans le sens où les instinctsde l’animal doivent nécessairement entreren conflit avec ceux du métamorphe.

LES ASCÈTES

Les meilleurs de tous les Ordaliens, une fois qu’ils ont atteint des sommets dans cet art d’éveil de leur être,peuvent devenir des Ascètes. Ceux-ci sont très peu nombreux (on peut estimer que le nombre d’Ascètes enFrance ne dépasse pas une dizaine) et particulièrement respectés. Ils sont parvenus à se libérer totalement descontraintes de leur corps humain; contrairement à la plupart de leurs frères, ils sont totalement asexués, à savoirqu’ils se sont débarrassés de cette tendance qu'acquièrent les Nephilim à finir par préférer l’un des deux sexeshumains, et cela se ressent dans leur simulacre, qui devient totalement androgyne. Bien souvent, ils adoptent dessimulacres ayant le Ka Soleil le plus faible possible : on les verra souvent incarner des vieillards, des enfants, desexclus, des malades, des « monstres » humains... Ils sont à l'abri de tout risque d’ombre, n’ont plus aucun besoincorporel et n’utilisent absolument plus leurs sens humains ; leur métamorphe, enfin, est souvent incroyablementdéveloppé. Pour marquer symboliquement leur avancée, ils se brûlent les yeux, cautérisent leurs narines, etsubissent une opération chirurgicale qui leur fait perdre les trois autres sens. On comprendra que leur alluregénérale soit rien moins qu'étrange ; aussi les surnomme-t-on souvent les Difformes. Leurs perceptions magiquessont extraordinairement développées ; ils ressentent à des kilomètres la présence d'une stase, vide ou non, d'unhomoncule, d'un frère en narcose ou en ombre, l’utilisation des trois formes de magie, un laboratoirealchimique... Certains parviennent même à voir les champs de Lune noire, mais en contrepartie, ils sont, plusencore que leurs frères, infiniment sensibles à l’orichalque et totalement incapables de l’approcher ; aucunhomme portant le métal noir ne peut espérer surprendre un Ascète.

Les Compagnies

Les Compagnies sont nées en même tempsque la Force, et elles représentent sa baseinstitutionnelle la plus stable et la plusdurable ; elles ont connu leur apogée sousMerlin, alors que la Force était investie enquasi totalité dans la lutte contre leDragon. Simples et fonctionnelles, ellessont chacune liée à un des sept éléments :ainsi, la Compagnie de l'argent lutte contretoutes les manifestations (Khaïbas, effetsDragon, magie pervertie...) liées à la lune,la Compagnie du cuivre représente la terre,la Compagnie du fer le feu, la Compagniedu mercure l’eau, la Compagnie de l’étainl'air, la Compagnie du plomb l'orichalque ;la dernière Compagnie, celle de l’or,s’occupe enfin de tous les problèmesassociés à la magie humaine.La figure s’organise en unités très soudéesde 5 à 10 adoptés classés selon leursniveaux d’armes. Des duels jusqu’au

premier sang sont organisés entre lesadoptés pour déterminer la place dans lescompagnies. Chacune est dirigée par unSeigneur. Il a le droit de vie ou de mortmagique sur les créatures chassées par lacompagnie. Il dirige les opérations et mettout en place pour entraîner correctementselon ses propres techniques. Les septcompagnies sont classées selon les métauxsymboliques.

La compagnie d’argent est spécialiséedans la lutte contre les effets-dragons et lesKhaïba de lune. Elle opère trèssilencieusement de préférence durant lanuit lorsque la lune est pleine. Ainsi le défiest encore plus fort pour ses membres. Ledompteur de la lune préfère utiliser lesarmes physiques plutôt que la magie.

La compagnie de cuivre est spécialiséedans la destruction et l’emprisonnementdes effets-dragons et des Khaïba de laterre. Plutôt que de tuer, ses membres

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préfèrent immobiliser et emprisonner lescréatures qu’ils rencontrent. Ilsconsidèrent ces monstres comme desblessures infligées à Gaïa et qu’il fautsoigner afin d’éviter la destruction de laterre.

La compagnie de l’étain est spécialiséedans la lutte contre les monstruosités del’air. Les adoptés rejoignant cettecompagnie aiment bien les joutesmagiques et mystiques. Ils sont grandsutilisateurs de sortilèges d’attaque et sontsouvent redoutés par les autres Nephilimen général.

La compagnie du fer s’occupe desproblèmes magiques liés au feu. Elle nerecrute que les Nephilim les plus solides etles plus courageux. en effet , les effets-dragons qu’ils devront combattre sontparmi les plus dévastateurs. C’est pourcette raison qu’ils emploient un matérielaussi bien magique que physique trèslourd. Ils n’hésitent pas à porter desarmures magiques ou à utiliser des armes àfeu lourdes. Ils constituent les forcesspéciales de l’arcane employées pour lesmissions les plus délicates.

La compagnie du mercure, elle, s’occupedes mauvaises métamorphoses liées àl’eau. Considérée par les autres adoptés del’arcane comme la compagnie la moinsexposée, la compagnie du mercure n’enexplore pas moins des aspects trèsrepoussants et mystérieux de l’eau. C’estainsi que ses membres sont persuadésavoir trouvé la trace de Khaïba marin trèsanciens (qui daterait d’avant les sauriens)et qui chercherait à revenir maintenantpour dominer le monde.

La compagnie de l’or s’occuped’éliminer tous les humains quimanipulent de manière grossière leshomoncules ou tous les monstres humainspossédant en eux des parcelles de Ka-élément.

Enfin la compagnie du plomb regroupeles Nephilim les plus courageux ou lesplus inconscients. Cette compagnie a letriste privilège d’être autorisée à utiliserles armes en orichalque. C’est elle qui sertde bourreau lorsque d’autres compagniesont trouvé un Khaïba ou un effet dragon.

RÉUNION D'UNE COMPAGNIE LE CONSORTIUM SUPRÊME

Les Compagnies ne se réunissent, on l’a vu, qu’à l'occasion d’une mission extraordinaire, qui nécessite uneffectif important et rapidement organisé. Par exemple, la Compagnie du Mercure est intervenue il y a un an, alorsque les Mystères d'Eleusis avaient étendu à un Khaïba de l’eau leur technique de clonage des créatures magiques ;le résultat fut catastrophique, le double naquit encore plus monstrueux que l’original et mus deux échappèrent auxMystes, ce qui n’était pas en soi une mauvaise chose, mais s’attaquèrent rapidement à tout ce qui semblait avoirdes velléités d’existence, ce qui était nettement plus grave. L'expérience avait eu lieu en Grèce, et comme lesAdoptés de la Force présents ne parvenaient pas à arrêter les monstres, le plus gradé d’entre eux – un ordinand –joignit immédiatement l’Enchanteur du Mercure pour demander la constitution de la Compagnie en Grèce, ainsique l'aide de la Compagnie de Turquie. Il n’existe pas vraiment une Compagnie par pays : le nombre d’Adoptésintervenants dépend de la gravité et de l’urgence de la situation, ainsi que de la disponibilité des membres. LesCompagnies doivent également être prêtes à tout moment à réunir le Consortium Suprême, union de toutes lesCompagnies en vue d'une lutte à échelle terrestre : tous les cinquante ans, le Consortium est appelé à se former àtitre d’entraînement, mais il n'a jusqu'à aujourd’hui été sérieusement réuni qu'en une seule occasion, celle de lalutte contre le Dragon.

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Initiationl existe sept rangsd’initiation au seindu Quadrivium, etsept également auà l’intérieur desCompagnies.L’Adopté l’auracompris, ces deux

progressions ne sont absolument pasparallèles.

Initiation : Quadrivium

LE LATREUOS :

Du grec « latreuein », servir, le latreuos estau seuil de l’Arcane ; il ne lui est demandéaucune compétence particulière, etn’importe quel Nephilim peut prétendre àce titre. Il effectue des tâches simples pourla Force, et est entièrement libre devadrouiller d’une Constellation à l’autrepour observer ce qui s’y passe ; il aégalement la possibilité de suivrel'entraînement des kandjars ou desheimatlos et d’assister à certainesréunions. Le stellaire ne lui sera apposéqu’à un échelon supérieur, et le latreuosest libre de quitter l’Arcane lorsqu'il ledésire, sans condition ; on l’aura compris,ce rang n’est pas réellement intégré à laForce, et s’apparente à un staded’observation destiné à bien fairecomprendre au futur Adopté le niveaud'exigence et de rigueur qu’on attendra delui par la suite, ainsi que l’entière etpersonnelle responsabilité de sonengagement dans l’Arcane.

L’HEIMATLOS

Lorsque le latreuos a fait montre d’uneréelle volonté d’intégrer définitivementl'Arcane, et après une périoded'observation variable qui dépend de samotivation et de son comportement, ildevient heimatlos et se voit graver sonstellaire, il doit alors prendre consciencede son statut de Déchu, d’apatride et dulong chemin qu’il aura à effectuer pour

retrouver la pureté originelle de son Ka.C’est souvent une période d’intensedésespoir ce qui constitue une nouvelleforme de sélection ; l’heimatlos doit alorsintégrer une Constellation. Il la serviradurant au moins une année, à la fin delaquelle il aura plusieurs choix à effectuer:celui de changer ou non de Constellation(auquel cas la période d’un an doit êtretotalement renouvelée), mais égalementcelui de son statut dans une Compagnie.

LE KANDJAR

Deux possibilités peuvent se présenter :soit l’heimatlos a choisi d'intégrer lesconstellations d’Aldebaran ou d’Antares,auquel cas il devient automatiquementkandjar s’il présente les conditionsrequises ; soit son choix s’est porté surFomalhaut, auquel cas il devral’abandonner pour l’une des deux autres letemps d'achever sa Formation de kandjar.En effet, et beaucoup d’Adoptés déplorentcette nécessité, tout membre de l’Arcanese doit de suivre à un moment ou l’autreune sérieuse formation guerrière. Ainsi, lestade de kandjar ne constitue pasréellement un échelon dans la hiérarchie ;il s’apparente davantage à un entraînementparallèle obligatoire avant une progressionplus avancée : il ne s’agit pas réellementde conditions pour devenir kandjar, maisplutôt pour cesser de l'être,

L’EVEILLE LUSTRAL

Atteindre ce stade est souvent un grandsoulagement pour la plupart des Adoptés ;leurs supérieurs commencent seulement àleur faire confiance et à leur conférer unminimum de responsabilités. Ils peuventalors diriger des missions, s’occuper del’initiation des nouveaux venus, choisirdéfinitivement leur Constellation

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REGENT

L'Adopté ayant atteint ce stadehiérarchique commence à être initié auxplus hauts secrets de l'Arcane ; il a marquédéfinitivement son attachement auxvaleurs représentées par l’Arcane, et doitalors rencontrer le Prince personnellementpour lui jurer fidélité. Il peut à ce moment– mais c’est loin d’être systématique – sevoir confier la direction d'une Étoile ausein d’une région qui peut s’étendre àéchelle nationale, et travaille directementsous les ordres d'un ordinand : il assureavec lui la gestion de son mouvement,participe aux séminaires de façon active, ale droit de recruter de nouveaux initiésparmi les Nephilim orphelins.

ORDINAND

A partir de ce moment, il ne sera plusquestion réellement de grades, puisquerares sont ceux qui dépassent le stade derégent. Ceux-ci sont les dirigeantssuprêmes d’une Étoile. La tradition veutque les ordinands soient au nombre detrois à la tête de cette Étoile, néanmoins cenombre peut aller jusqu’à cinq lorsque lemoment l’exige : c'est au Prince d’endécider. L’ordinand fait figure d’autoritéabsolue au sein de son Étoile et nul ne peutcontester ses ordres, hormis évidemmentses supérieurs ; en théorie, il est possiblede faire appel au Prince lorsque l’on refuseune directive d’un ordinand.

ADAMANTIN

Ces mystérieux personnages sont encoreplus secrets que le Prince. Alors qu’il est

possible de demander audience à cedernier, il semble irréalisable de rencontrerun adamantin. Dirigeant unique d'uneConstellation, il ne garde de liens qu’avecles trois à dix ordinands qui sont placéssous sa direction. Il est choisi par les autresadamantins, une fois que le Prince a donnéson accord. Comme ils œuvrent dansl'ombre, on considère souvent quel’expression de leur volonté s’exprime parla bouche de ces Ordinands, eux-mêmesn’intervenant officiellement que trèsrarement.

Initiation : Compagnies

On ne décrira pas en détail la hiérarchieinterne aux Compagnies, pour la simpleraison que, depuis la chute de Merlin, cerecrutement n'est pas strictementofficialisé. Ainsi, c'est davantage au vu desactions d’éclat que des réellescompétences et capacités que les initiéspeuvent franchir les grades hiérarchiques.Les sept grades sont les suivants :damoiseau, compagnon, écuyer, veneor,seigneur, chevalier, Enchanteur. Horsl’implication politique, le mode derecrutement fonctionne souvent sur lemode médiéval des épreuves qualifiantes :tournois, joutes, mais égalementparticipation à des campagnes occultes,accomplissement de quêtes... Les Adoptésse doivent tous de suivre l'esprit de laTable Ronde, conception basée surl’honneur et le respect des convenanceschevaleresques.

RituelsLa Mortification

u très ancien rituelqu’il était autrefois,la Mortification negarde plus que lenom ; cette pratiqueétait destinée àimprégner les

Adoptés de l’idée de leur déchéance, afinqu’ils comprennent à quel point lesNephilim sont, en fin de compte, lescréatures magiques les plus marquées parla souillure et la dégénérescence. LesAdoptés pratiquaient alors la flagellation,s’accusaient en public, hurlaient la nuitvenue leur désespoir en de grandesacclamations énochéennes, déclamées faceaux déferlantes de Ka. A présent, le rituel

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de Mortification se déroule sous l’autoritéd’ordinands, et est principalement destinéà être suivi par des heimatlos, des kandjaret des éveillés lustraux – on peut estimerque les heimatlos constituent pour lemoins les deux tiers du public. C’est unoffice interne à l’Arcane, mais auqueld’autres Nephilim peuvent avoir accèss’ils en demandent l'autorisation. LaMortification n'est plus réellementofficielle, elle est plutôt une réunion entrejeunes adeptes qui éprouvent le besoin dese confesser les uns aux autres, d’exorciserpubliquement leur profond sentiment deculpabilité, de trouver, enfin, les personnesles plus susceptibles de les écouter.

La Dracomachie

Aldebaran distingue trois catégoriesd’effets Dragon : primaires, secondaires ettertiaires. Les primaires sont les effetsDragon les plus bestiaux, ceux qui n’ontpas eu la chance d’hériter de la moindreparcelle d’intelligence Nephilim, et quisont souvent nés dans des plexus généréspar des manifestations naturellesparticulièrement violentes et destructrices :ouragan, tremblement de terre, raz-de-marée... Pour ceux-là existe hélas peud’espoir : ils doivent bien souvent êtredétruits, car ils sont ravageurs à l’extrême.Les secondaires sont des créaturescapables de faire preuve d'une formelimitée d'intelligence, ruse, réflexion,humour... Ils sont les plus nombreux, lesplus variés, et pour cela les plus difficiles àappréhender : certains font montre d'unecuriosité sans limites à l’encontre desautres créatures et peuvent se révélerdangereux simplement parce qu’ils neconnaissent pas leur force et neparviennent pas à gérer leurs instincts.D'autres sont sournois et de toute évidenceanimés d'intentions agressives, ou encoretimides, restant à l’écart pour observer lemonde... C’est alors le travail du Drakadorque de déterminer si cet effet Dragonpourra ou non être « apprivoisé » etréhabilité dans le monde magique. C’estsouvent parmi les secondaires que lesDrakadors recrutent leurs familiers, des

effets Dragon suffisamment intelligentspour être dressés, et qui deviennent alorsles plus fidèles et dévoués descompagnons. Les tertiaires sontcertainement les plus dangereux : il s'agitde presque Nephilim, qui ont compris lanature des champs magiques, ontprogressé dans leur maîtrise, et appréhendél’existence du mieux qu'ils pouvaient :dans presque tous les cas, ces créaturesn'ont pas supporté de se sentir ainsiinférieures, inachevées, et en ont ressentiune haine sans limite pour la terre engénéral, les Nephilim en particulier. Ilarrive, rarement, qu'ils parviennent àsurmonter ces sentiments et évoluent alorsde plus en plus, pour devenir quasimentl’égal des Nephilim : ceux-là choisissentgénéralement de rester cachés, car leurapparence les fait souvent prendre pourdes Khaïbas. Cependant ils peuvent àl’occasion rentrer en contact avec certainsde leurs presque frères, se révélant alorscomme les meilleurs et les plus inespérésdes alliés pour l’Arcane...

Lorsque les Drakadors ont à éliminer uneffet Dragon (on les appelle alors «Dracomaques »), ils adoptent l’une destrois formes de chasse conventionnelles,décrites en détail dans l‘Annexe. Onnotera que les Drakadors sontfarouchement ennemis des RôdeursSéculaires, ces Nephilim orphelins quichassent l'effet Dragon sans suivre aucunerègle et vendent leurs services à qui veutles acheter : ils estiment que cesmercenaires sont indignes d’affronter leseffets Dragon, car seule la Lame estcapable d’enseigner les techniques quipermettront aux Nephilim de comprendreet respecter leurs adversaires. Ils n'ont pastout à fait tort dans la mesure où la plupartdes Rôdeurs Séculaires sont incapables dedifférencier un Primaire d’un Tertiaire etprovoquent souvent des gâchisspectaculaires, mais pas tout à fait raisonnon plus : certains Rôdeurs sontsimplement d’anciens Adoptés lassés ducaractère un peu formaliste d’Aldebaran,et ayant choisi d'étudier les effets Dragonen solitaire.

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Relations

Les templiers

Des quatre Arcanesmineurs, le Bâton estcertainement celui quiinquiète le moins laLame. Ils estimentque les R+C, quimaîtrisent une magie

humaine, sont éminemment dangereuxmais placés hors de leur rayon d’action ;quant à la synarchie, ils n’en connaissentpour ainsi dire rien. La Force conçoit lecombat contre le Temple dans une viséeponctuelle, et exclusivement magique ; laquestion qui la préoccupe le plus est celledes douze Bâtons de Pouvoir desBailliages, emplis de terres rares etcapables, dit-on, de générer des effetsDragon. La Force s'est déjà récemmentinvestie dans de dangereuses missionsd’infiltration des commanderies.

Les Mystères

La onzième Lame est très certainement lemieux informé de tous les Arcanes au sujetdes Mystères ; une très ancienne coutumeles unit à l’identique de deux frèresennemis. Au regard de la Force, l'Arcanede l’Épée est sans conteste possible la plusdangereuse des sociétés secrètes ; en effet,ses rituels propres – démembrement,dévoration, possession... –, en plus de leurlien étroit avec l’Hadès et les Daïmons,s’ils sont propres à terrifier n'importe quelNephilim, rendent littéralement fous derage les défenseurs de la pureté du Ka.L’esprit de l'Épée est une insulte sans nomà l'harmonie des champs magiques, unsacrilège que chaque Adopté ressentcomme une souillure intime. La mort estune punition trop douce pour ces humainsdégénérés, que les Adoptés appellent entreeux « Abominations » ; cette aversion esttelle que la majorité des membres de laForce considère l’importance de la luttecontre les Mystes comme égale, voire

supérieure, à celle contre le Khaïba ; unAdopté ayant échoué dans une missionengagée contre l’Épée se considère commepersonnellement déshonoré et indigne derejoindre son Arcane, jusqu’à ce qu’il aitlavé l’affront, souvent de façon sanglante.Il serait vain de vouloir décrire en détailtoutes les actions entamées par la Forcecontre les Mystes, tant elles sontnombreuses. Cela fait bien longtemps quela Lame s’emploie, sans grand succès, àconvaincre l’Arcane V de profiter de sesnombreuses relations avec les Mystes pourles démanteler de l’intérieur. Cependant,même les plus patients des membres de laForce commencent à être excédés parl’indulgence, voire la complaisance duPape à l’égard de l’Épée ; certains pensentmême sérieusement à l’accuser de hautetrahison devant ta justice.

Arcanes majeurs

les relations de la Force avec laTempérance, le Diable, le Pape, laMaison-Dieu, et l'Étoile, ont déjà étéévoquées, voire détaillées. On pourraitencore noter que la onzième Lame éprouveparfois quelques tensions politiques avecla Justice, chacune des deux pensant del’autre qu'elle est certes bien utile, maisqu'elle a tendance à empiéter un peu surson territoire ; cela fait des années que lesdirigeants des deux Lames se rencontrentpour tenter d’établir un peu plusclairement les limites posées aux actionsdes uns par les actions des autres, mais lerésultat n’a jamais été bien convainquant,et les événements doivent toujours êtreexaminés au cas par cas. Enfin, la Lame,sans intervenir pour autant, considère lesAdoptés du Pendu d'un exil totalementincrédule et empli à la fois de pitié et degêne, comme lorsque l’on a affaire à unmourant aux derniers stades d’une maladiehonteuse...

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ANNEXEPETIT PRECIS DE DRACOMACHIE: TROIS STYLESDE COMBAT DES EFFETS DRAGON

Bien avant les sociétéssecrètes, les Nephilimdurent affronter lescréatures magiques,aux réactions primaires,au développement

incertain: les effets Dragon. Qui ne futjamais retardé dans sa lutte contre le SaintTemple par l’émergence imprévue d’unennemi venu de nulle part ? Aprèsd’harassantes recherches parmi les mytheset les épopées guerrières datant desGuerres Elémentaires, que la Papesse avaitmis à leur disposition, les Initiés de laForce ont réussi à exhumer un grimoiregainé d’un cuir épais, aux pagesenluminées de scènes effrayantes. Serréedans des fers imposants, la couverturerougeâtre s’ornait d’une dorurereprésentant une monstruosité informeentourée d’interdits occultes. Imprimé

dans le cuir à la manière d’un fer rouge, letitre évoquait l’antique mot désignant lecombat du dragon: « Dracomakhia ».L’étude de l’ouvrage allait révélerd’intéressants exposés techniques, dontnous allons livrer les grands principes.Mais nous devons d’abord mettre engarde le lecteur Nephilim: les récits quisuivent ont donné envie à de grandsPyrim de déchaîner leur puissance par-delà les Royaumes Magiques. De cesterres étranges pour la plupart encoreinexplorées, peu sont revenus. C’estpourquoi la Maison-Dieu ne consent àpublier ces informations que sous laforme d’un guide esthétique et unmanuel d’urgence. Il ne faudrait pas leprendre pour une incitation guerrière.

POINTS DE REGLES

L’exposé des techniques peut être considéré comme des suggestions de règles avancées. Les deuxpoints de règles du livre de base restent vrais: opposer les deux Ka-éléments pour résorberl’apparition, ou le nourrir avec 1 point de Ka. Les règles que nous proposons ici montrent auxjoueurs que, selon les situations, ces opérations simples ne suffisent pas toujours. Si le jetd’opposition réussit, le Nephilim aura montré un sang-froid impressionnant et une impérieusemaîtrise de la créature, S’il rate, alors le vrai combat commence.

A cet effet, on peut adopter une nouvelle série d’aptitudes: Dracomachie, réservée au Nephilim (le Simulacre ne peut pas y attribuer des points ), placée sur la feuille occulte. Elle débuteautomatiquement avec 20% car tout Nephilim a déjà rencontré un effet Dragon. Elle comprendles différentes compétences de confrontation que nous allons détailler. Les adeptes despourcentages désirant transposer les styles de combat en compétences chiffrées, trouveront desrègles optionnelles dans les rubriques « technique de jeu », Les autres se contenteront de mettreen scène ces duels de façon esthétique et dramatique, Pour toutes les Dracomachies, la Vision Kaest bien sûr nécessaire. La plus importante compétence est « Connaissance des effets Dragon »,qui représente la familiarité du Nephilim avec ces créatures, le répertoire de celles qu’il a le plussouvent côtoyé, et sa capacité à les reconnaître. On peut ainsi développer un rapport avec leseffets Dragon qui n’est plus seulement de « buter un monstre », mais de cultiver une relation. Sipossible, il convient de se munir d’une Nomenclature Draconique, un opuscule répertoriant laplupart des effets Dragon les plus connus. Ces ouvrages sont disponibles auprès desHerméthèques de la Papesse, et des officines de la Force. On peut aussi consulter les DiscrètesForteresses.

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Les Styles

Le grimoire antédiluvien est unrecensement des techniques de combatdes effets Dragon. On dénombre troisstyles: la Chasse inassouvie, la Luttecirculaire, la Danse fatale. Chacunedéfend une manière de considérer leseffets Dragon, une manière de secomporter vis à vis d’eux. Car lacréature magique impose au Nephilimun double sentiment. Fraternel et sansmerci, proche et lointain, l’effetDragon est un Nephilim inachevé. Lecombat sera donc à la fois une lutte àmort et un respect mutuel. On observeainsi une ritualisation du combat, et lapersonnalisation des techniques par lesNephilim. Habituellement, lesImmortels en adoptent une parmi lestrois, qui convient le mieux à leurconception de l’effet Dragon, et à leurvision du monde en général,

1 La Chasse inassouvie

La première approche consiste àpoursuivre les effets Dragon à traversle(s) monde(s), à les traquer sur delongues périodes. Il y a à cela plusieursraisons, qui dépendent du contexte. LeNephilim est parfois habité d’unevengeance personnelle vis à vis d’unecréature dangereuse et vicieuse. Oubien la volonté de pacifier une régionde la Terre ou des Champs Magiques.Cette quête devient aussi une obsessionà la longue, pour des Déchus qui n’ontpas écouté le message d’Akhénaton, etn’ont pas d’autre but dans l’histoire.Enfin, plus simplement, c’est unetechnique de chasse adoptée par lesNephilim calmes et déterminés.

Les Chasseurs inassouvis apprennent àse dissimuler à l’intérieur des Champsmagiques, pour que la créature ne lesrepère pas. Ils choisissent alors dansquelle énergie ambiante ils veulent setapir. Cette technique a pour effet de

concentrer les Champs magiquesautour d’eux. En Vision Ka on voit lescourants les envelopper, tandis que leshommes constatent simplement un fortcourant d’air; l’apparition d’unepellicule humide, comme unecondensation; un réchauffement subit;une cristallisation minérale ou uneodeur d’humus; une lueur pâle, desmucosités etc.

La Chasse demande des qualitésd’endurance, de concentration,d’observation. Il faut se montrer trèscirconspect, et ne pas perdre la piste dela créature. La filature exige de repérerles traces du passage de l’effet Dragon,et donc de le connaître, au moins del’avoir déjà rencontré. Mais danscertains cas, au contraire, il arrive quedes Chasseurs pourchassent unecréature légendaire, non répertoriéedans les Nomenclatures Draconiques.La piste est alors bien plus difficile àsuivre.

Un bon procédé consiste dans lerepérage des tanières que fréquententles effets Dragon. Ces lieux se situentdans les replis des Champs Magiques,où les énergies se concentrent. Cesphénomènes provoquent l’apparitionrépétée de créatures, et leurs conditionsfavorables en dont des abris de choix.Les tanières sont également des faillesentre les plans subtils fondés dans lesChamps Magiques, et le plan terrestre.Les effets Dragon tendent alors àemprunter ce chemin pour surgir parmiles hommes. Les Chasseurs se postentà ces points d’émergence réguliers, etattendent leur proie. Les tanières sontparfois marquées sur de grandes cartesoccultes très prisées par les Sociétéssecrètes, et donc très rares et biengardées. Ces lieux sont fréquemmentdes plexus et des nexus, et sont aucœur des phénomènes météo les pluspuissants qui génèrent les effetsDragon.

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Afin de prendre les effets Dragonlorsqu’ils apparaissent à l’endroitattendu, le Chasseur se fait trappeur. Ilinstalle des pièges et utilise desartefacts divers. Les artefacts dedétection permettent de voir venirl’effet Dragon au-delà de la Vision Kadu chasseur. Il s’agit de bornes ancréesdans le sol, qui saisissent les vibrationsde Ka parcourant les reliefs des planssubtils ou du sol terrestre. D’autresfois, c’est un petit être qui fait cetravail, un peu comme un indien posantl’oreille au sol. Les Faërim étant lesplus proches de la Terre, ils sont toutindiqués pour ce travail. De nombreuxlutins ont d’ailleurs mal fini,désintégrés par l’effet Dragon dont ilsn’avaient pas saisi la présence siproche.

Les pièges sont des objets quipréparent magiquement une zone où lacréature sera prise au passage. Despentacles sont dressés à cet effet, Ils sedéclenchent lorsque le Ka de lacréature passe dedans. Ils prennentalors la forme d’un filet qui jaillit desbords du pentacle, ou d’une cage dontles barreaux translucides se dressent etse rejoignent en coupole au-dessus dela zone piégée. La proie estemprisonnée, parfois pétrifiée.D’autres systèmes absorbent son Kapour la volatiliser ou en remplir unrécipient. Certains Chasseurs bricolenteux-mêmes leurs artefacts, mais laForce et les Forteresses en les plus sûrspourvoyeurs.

On a rapporté des accidents concernantdes pièges à Dragon placés sur desplexus, et qu’un Nephilim attiré par cecarrefour des Champs magiquesn’avait pas repéré, Périodiquement, desadoptés de la Tempérance partent sortirleurs frères de ce mauvais pas. Cesprisons sont visibles directement envision-Ka, mais pour l’œil humain,elles se manifestent sur le plan terrestrepar un champ de force, un pointmagnétique, qui refoule les objets.

Technique de jeu: Un Nephilim qui adoptecette Dracomachie sait qu’il devra devenirun chasseur patient. Lorsqu’un effetDragon surgit inopinément, la Chasse estmoins efficace que les deux autres styles.Le chasseur surpris peut tout de même secacher dans les Champs magiques (jet dedissimulation, puis jet sur Ka élémentchoisi x ). Mais pour tendre un piège(artefacts, invocation ) ou repérer unetanière (vision-Ka puis connaissance deseffets Dragon) il a besoin de tempssupplémentaire.

2 La Lutte circulaire

Le deuxième style est plus guerrier,plus brutal. Il ne s’agit plus de sedissimuler dans les champs magiquesou de fatiguer la créature pur mieux lasaisir par surprise. Les Lutteurscirculaires considèrent ces moyenscomme une traîtrise, et préfèrentaffronter l’effet Dragon à armes égales.Pour ce faire, ils commencent parlancer un avertissement à la créature,un cri de guerre en énochéen. Puis ilsdélimitent une aire de combat. C’est unlieu magiquement clos, dans lequelpersonne ne peut pénétrer avant la finde la scène. Ce terrain porte le nomancestral d’Anneau, car ce cercleramène les énergies vers le centre etmultiplie la puissance qu’on y place.Ceux qui vont dans l’Anneau saventque leur sort va se lier, que leur destiny est gravé. L’encerclement permet auLutteur de se concentrer sur sonopposant, sans être distrait par desinterventions extérieures. De plus,l’aire représente un engagementsolennel, car aucun des adversaires nepourra en sortir dés que le combat auradébuté. C’est pourquoi les Lutteurssont considérés comme les plushéroïques (ou les plus fous) desDracomaques. On peut pourtantcomprendre ce qui pousse un immortelà monter dans l’aire de combat, aprèsavoir traversé les siècles, à la recherched’un idéal fabuleux, qui dépasse toutce que l’homme a jamais rêvé, unNephilim a parfois le désir d’une issue

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rapide et spectaculaire. Une victoireéphémère mais ponctuelle. C’est pourles Lutteurs le vrai sens de laDracomachie, l’occasion de prouver sapuissance face à un adversaire de lamême essence que soi.

Le combat dans l’Anneau est trèssouvent sans issue. L’un des deuxadversaires finira dispersé, ou dumoins très grièvement blessé. Lavolonté farouche de vaincre qui animele Nephilim lui donne un avantage depuissance ou de résistance. C’estpourquoi les scènes sont trèsspectaculaires, le Ka Feu enflammel’Anneau, les puissances aquatiques lesubmergent, la Terre tremble etengouffre les opposants... Desexplosions retentissent durant cesheurts titanesques. Certains de cesmoments sont restés légendaires, et denombreuses figures mythiques ontlaissé aux hommes le souvenir obscurdes grandes Dracomachies datant duDéluge, lorsqu’il fallut combattre lespuissances draconiques libérées dujoug des Nephilim déchus.

Les hautes traditions de la Joutecirculaire reconnaissent deux figurestutélaires: Thor et le Cimérien. Lapremière est symbolique: Thor, imagede puissance et de force, dont lesmouvements du marteau évoquent lecercle sans issue de l’Anneau, de lalutte sans merci, de la force centrifugequi emporte les Nephilim à travers dessiècles de guerre contre les Sociétéssecrètes. On reconnaît souvent lesLutteurs aux anneaux de platine qu’ilsportent aux mains, et au symbole dumarteau, tatoué ou sous forme debijoux. Le pentacle des Ka-élémentsdes Nephilim Lutteurs porte lesmarques des blessures endurées dansl’Anneau.

Quant au Cimérien, au noménigmatique, les Lutteurs racontentavec admiration les récits fabuleux oùil affronte des sorciers. Ils voient eneux les reflets de Tubalcâan et sessbires, la multiplication des ennemis du

Temple et de leur pouvoir. Maiscomme souvent, la doctrine est àdouble tranchant. Les Nephilim plussages, peu convaincus par la Joute dansl’Anneau, ou opposés à la Force,considèrent au contraire que prendreexemple sur le Cimérien revient àadopter la brutalité des Templiers.Selon eux, le Cimérien est au contrairela bêtise humaine qui refuse la réalitéocculte, et qui se met au service desArcanes Mineurs. Quoi qu’il en soit,cela a au moins l’avantage d’orienter lasauvagerie de la Dracomachie contreles ennemis jurés des Nephilim.

Technique de jeu: En toute situation, unNephilim peut combattre comme unLutteur. Il faut au moins qu’il pousse soncri et qu’il trace l’Anneau, par un dessinou avec des objets qui délimitent le terrain.Ensuite il se bat normalement en opposantson Ka à celui de la créature. Mais àchaque opposition, le Ka victorieuxprovoque une irruption élémentaire dansl’anneau. Un humain ne verra que lamanifestation physique plus ou moinsgrande selon la puissance du Ka ( brise outempête... ), comme un poltergeist, mais lavision Ka distingue les formes animales etbrutales que revêtent les élémentsdéchaînés. A chaque irruption bénéfiqueau Nephilim, un jet réussi de Ka x 3augmente le Ka-élément concerné de 1D3.C’est pourquoi le combat est si violent etsi bref: en quelques minutes, un Nephilimpeut gagner ou perdre des dizaines depoints de Ka ! Cependant le bonus de Kas’estompe peu à peu dés que le Lutteurquitte l’Anneau ( 1 point par minute ).

3 la Danse fatale

Cette troisième forme de combat est laplus subtile des Dracomachies. C’estun duel sacré qui oppose les deuxcréatures issues des Champs magiques,une expérience à la fois rapide, tendue,et extrêmement concentrée, presquecontemplative. A mi-chemin entre lalutte physique et la méditation, laDanse fatale s’apparente aux artsmartiaux humains. Il est d’ailleurs

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probable que ceux-ci trouvent leurorigine dans les pratiques Nephilimque les hommes ont étudié dans delointains monastères perchés dans lesbrumes de l’Orient. Mais le mystèrequi nimbe la réalité occulte orientaleempêche d’en savoir plus sur cesMaîtres du combat sacré.

Il est rare de rencontrer un Danseurfatal disposé à enseigner son art. Ilssont en effet beaucoup plus discretsque les Chasseurs et les Lutteurs. Ils nese vantent jamais de leurs « prises », nedéclenchent aucun cataclysme lié àleur combat. Ces maîtres sont dessages, avares de paroles, et auxcapacités mystiques impressionnantes.Ils dépassent singulièrement les bornesphysiques que leur impose le corps dusimulacre. La souplesse, l’agilité, lalégèreté du Danseur fatal sont dues àl’alliance entre le contrôle mental ducorps et la perception très fine desChamps magiques. Ainsi, pour unEolim dont l’esprit se confond avec lescourants d’air, accomplir des sautsacrobatiques relève moins de l’exploitsportif que de la maîtrise ésotériquedes éléments. C’est pourquoi il est à lafois si difficile et si enrichissantd’opter pour la Danse dracomachique.La libération spirituelle et magique quipermet au corps de se dépasser se faitau prix d’une très longue, patiente etéprouvante recherche, et d’unediscipline quotidienne. Mais cettequête de la libération hors du simulacreest la poursuite de l’Agartha elle-même, et donc le combat de l’effetDragon ne reste pas anecdotique pourles Danseurs, mais fait partie intégrantede la Grande Quête.

Au cours du duel, le Nephilim doitfixer son adversaire, et s’approcher peuà peu de lui, par des acrobaties, despostures précises et fascinantes. Il y atoute une gamme de gestessymboliques utilisés par les Danseursfatals, qui sont hérités de la tradition deleur Maître, son origine, etc. Quant ilssont au contact, le Danseur fait despasses, à la façon d’un toréador, autour

de l’effet Dragon, afin de se renseignersur lui. Chaque passe réussie permet deconnaître un aspect de la créature,selon le Ka-élément impliqué dans legeste: Air pour l’identifier, Eau pourévaluer sa puissance, Terre pourdéceler ses points faibles, Lune pourdéguiser une passe. Certaines passestrès sophistiquées parviennent même àaffaiblir progressivement la créature enlui soutirant un point de Ka. LeNephilim doit se sentir très proche dela créature, très attentif, afin de bienprévoir et d’anticiper ses réactions.

Lorsqu’il a bien fait le tour de sonadversaire, le Danseur peut à cemoment porter un coup fatal, c’est-à-dire saisir l’occasion de toucher lacréature dans son essence magique, aucœur de la matière étrange qui l’anime.Cela se traduit par exemple par le faitde plonger le poing ( ou le pied ) dansle monstre, après avoir concentré dansla main une grande puissance de Ka.Généralement, l’effet Dragon nesupporte pas cette intrusion, et sevolatilise. Ce coup ultime est aussi unerelation presque charnelle, car les deuxêtres de Ka se fondent l’un dansl’autre, se mêlent pour éprouver lafaiblesse de l’autre. Le Danseur negagne pas toujours, certains furentdévorés par un effet Dragon quiabsorba le Ka avec la main.

Cette grande proximité dansl’affrontement oblige le Danseur fatal àun grand respect de l’ennemi, et àdévelopper une sorte d’empathie avecla créature. On raconte qu’une traditionorientale de Danseurs apprirent ainsi àdompter les effets Dragon pour leschevaucher, en s’emparant d’eux aumoment critique du coup fatal.

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Technique de jeu: Les passes sontexécutées avec un jet sur le Ka-élément x3, et x 2 pour le Feu, en raison de lagrande difficulté à blesser la créature d’unsimple geste rituel. Pour réussir un coupfatal, il faut concentrer le Ka dans le poingpar un jet sur Ka x 2, et lorsque le Danseurporte le coup, on oppose son Ka à celui dumonstre, selon la méthode habituelle. Si lacréature gagne cette opposition, le Danseurperd 1D6 points de Ka, et doit réussir uneseconde opposition pour pouvoir retirerson poing.

LES VOCATIONS

Au cours des siècles, il semble que lesDracomachies aient été perpétuées demanière souterraine, bien que legrimoire originel n’ait pas étédécouvert. En effet, des vocations sesont manifestées chez certainsNephilim, décidés à s’employer à luttercontre les effets Dragon. Cette idéefixe naît parfois chez ces combattantsoccultes de la rencontre fortuite d’unennemi magique qui donne un sens àl’existence de ces porteurs de Ka. Lesattitudes sont diverses, et constituentdes activités à part entière. L’avantageréside dans la fonction de service queces « professionnels » apportent à tousNephilim qui en a besoin.

LES RODEURS SECULAIRES

Ces Dracomaques individualistesparcourent les territoires magiques,solitaires et antisociaux. Ils sont le plussouvent Orphelins des Arcanes, ilsévitent les autres Nephilim et nepoursuivent qu’un objectif: la proie quiles attend quelques part, tapie dans leschamps mouvants. Peut-être vospersonnages ont-ils rencontré dansleurs éveils antérieurs un Chasseurcourant de siècles en siècles, ettraversant les époques pour capturerune créature maligne ? Ils ont sûrementappris, en discutant avec lui dans unetaverne londonienne ou durant le siège

de la Rochelle, que l’on peut luidemander de remplir une mission, pargoût du risque, de la puissancemagique, ou pour la gloire. Cesmercenaires s’engagent auprès desImmortels en difficulté, et vendentleurs talents de chasseurs aux refugesassaillis par l’éruption d’une vouivreexplosive, aux convents menacés parune invasion de gnomes en furie... Lesrepaires occultes colportent leurs nomsde loin en loin, et orientent les clientsvers leur planque.

LES DISCRETES FORTERESSES

Mais les chasseurs ne sont pas toujoursseuls face aux dangers qui dormentdans les Champs magiques. Desrefuges ont été constitués par deséquipes de dracomaques désireux des’allier pour une grande traque, ou debénéficier de plusieurs points de vuelors d’une opération de grandeenvergure. Les principaux gradesadoptés par les activistes de cesforteresses sont au nombre de trois: leStratego se distingue comme untacticien hors pair, un planificateur quitravaille durant des années sur lameilleure façon de s’emparer d’unetanière. L’Armato est chargé de trouveret de gérer l’armement magique de laForteresse. Enfin le Militio est unmeneur: il recrute et entraîne lesgroupes de dracomaques, et dirige lesopérations sur le terrain.

Les forteresses sont fréquemmentsituée dans des lieux de pouvoirs et deguerre, comme les châteaux forts. Maiselles n’ont pas toujours la forme d’unbastion massif. La Garde Océane en estun bon exemple. Des Pyrim un peubornés se sont étonnés de trouver uneOndine à sa tête. En effet, le Strategode ce refuge, Nausikaa, est une Hydrimincarnée dans la conservatrice d’unmusée de Province dédié à l’Empirenapoléonien. La nuit venue, les GardesOcéans se réunissent dans la grandesalle du conseil, devant la longue table

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d’ébène couverte de plans, à la lumièrediscrète des lampes à gaz. De leursconciliabules enfiévrés émerge biensouvent une tactique de grandeampleur, où la finesse des actionsdécoule de la sagesse des décisions.Les opérations sont entreprises dans ungrand souci d’économie: pas question

de gaspiller dracomaques et artefacts.La discrétion est la principalepréoccupation: aucun mouvement nedoit alerter les humains, et a fortiori,les sociétés secrètes. L’effet Sphinx estle pire ennemi des Forteresses.