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Entertainment & Humor


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곽노진

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Content

게임디자인 1

게임 디자인의 이해 2

게임 디자인의 현실 3

재미에 대한 접근 5

재미의 분석이론 6

게임 디자인을 위한 우리의 자세 7

우리의 게임 디자인 4

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Reference

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1. 게임디자인

게임 디자인이란?

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1. 게임디자인

게임 디자이너란?

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1. 게임디자인

게임 디자이너만?

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2. 게임디자인의 이해

게임의 역할은?

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2. 게임디자인의 이해

그거 재미 없을 것 같은데?

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2. 게임디자인의 이해

게임

재미

인간심리

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2. 게임디자인의 이해

게임의 기본 - 재미

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2. 게임디자인의 이해

업계의 현실

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3. 게임디자인의 현실

짧은 개발일정

빠른 개발

성과 필요

기존에 잘 아는

게임 장르 선택

새로운 컨셉

모색

게임 개발

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3. 게임디자인의 현실

새로운 메커니즘에 대한 시도를 기피

검증된 장르와 시스템 선택

새로운 메커니즘에 대한 고려가 불필요

간혹 기획자 무용론 대두

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3. 게임디자인의 현실

주로 요구하는 역할

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3. 게임디자인의 현실

역할의 발전

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4. 우리의 게임디자인

우리의 현실

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4. 우리의 게임디자인

게임플레이

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4. 우리의 게임디자인

새로운 게임플레이

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4. 우리의 게임디자인

재미 없는 게임

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4. 우리의 게임디자인

재미 있는 게임

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5. 재미에 대한 접근

내곾 [introspection 內觀]

내곾의 이용

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5. 재미에 대한 접근

내곾을 이용한 재미 평가

‘이 게임 디자인이 재미 있을까? 없을까?’

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5. 재미에 대한 접근

내곾의 문제점

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5. 재미에 대한 접근

재미에 영향을 미치는 게임외적 요소들..

• 과거 내가 했던 비슷해 보이는 게임에 대한 경험

• 게임을 접하기 전 그 게임에 대한 선입견

• 광고 매체를 통해서 본 세계관과 컨셉을 통해 받는 느낌

• 플레이 동안에 게임의 배경에서 주는 분위기

• 플레이를 통해서 받는 스트레스의 수위

• 친분이 있는 사람들과의 경쟁

• 이 게임의 목표가 나의 로망을 만족 시켜 주는가?

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주곾적 재미

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5. 재미에 대한 접근

설득과 공감

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5. 재미의 분석이론

6-11 프레임워크

- 6가지 기본감정: - 11가지 본능:

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스타크래프트

- 6가지 기본감정: 분노 자존심 기쁨 흥분 - 11가지 본능: 공격성 경쟁 복수

색상감상

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FIFA

- 6가지 기본감정: 분노 자존심 기쁨 흥분 - 11가지 본능: 경쟁 복수

색상감상

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데드스페이스

- 6가지 기본감정: 무서움 흥분 - 11가지 본능: 생존 공격성

호기심

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WOW

- 6가지 기본감정: 기쁨 흥분 - 11가지 본능: 신분증명 수집 탐욕

호기심 색상감상 의사소통

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5. 재미의 분석이론

인구통계

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5. 재미의 분석이론

연령별 인구 통계분석

13~18세 (십대)

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5. 재미의 분석이론

연령별 인구 통계분석

18~24세 (청년)

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5. 재미의 분석이론

연령별 인구 통계분석

25~35세 (이삼십대)

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5. 재미의 분석이론

연령별 인구 통계분석

35~50세 (삼사십대)

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5. 재미의 분석이론

연령별 인구 통계분석

50대 이상

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5. 재미의 분석이론

남성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소

1.정복:

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5. 재미의 분석이론

남성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소

2.경쟁

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5. 재미의 분석이론

남성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소

3.파괴

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5. 재미의 분석이론

남성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소

4.공간퍼즐

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5. 재미의 분석이론

남성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소

5.시행착오

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콜 오브 듀티

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5. 재미의 분석이론

여성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소

1.감정

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5. 재미의 분석이론

여성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소

2.현실 세계

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5. 재미의 분석이론

여성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소

3.양육

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5. 재미의 분석이론

여성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소

4.대화와 언어 퍼즐

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5. 재미의 분석이론

여성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소

5.예시로 배우기

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페르소나

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오오카미

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심즈

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5. 재미의 분석이론

심리통계

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5. 재미의 분석이론

르블랑의 게임 쾌감 분류 • 1.감각: 시각, 청각, 촉각, 후각 등을 통해 쾌감을 느끼는 것. 게임의 미적요소로서 이러

한 감각을 추구 한다.

• 2.판타지: 자신을 자신이 아닌 무엇인가 다른 것으로 상상하는 데서 생기는 쾌감

• 3.내러티브: 일련의 사건이 벌어지는 극적인 전개

• 4.도전: 게임에서 본질적으로 해결해야 되는 문제를 제공

• 5.친목: 협력, 커뮤니티로 부터 얻는 모든 즐거움

• 6.발견: 숨겨진 요소, 전략, 세계 등을 발견했을 때 얻는 쾌감

• 7.표현: 스스로 표현하고 창조하는 데에서 얻는 쾌감

• 8.복종: 현실세계를 떠나서 새롭고 더 재미있는 규칙과 목적이 있는 세계를 통해서 얻는 쾌감

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5. 재미의 분석이론

바틀의 플레이어 유형 분류

1.성취형

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5. 재미의 분석이론

바틀의 플레이어 유형 분류

2.탐험형

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5. 재미의 분석이론

바틀의 플레이어 유형 분류

3.사교형

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5. 재미의 분석이론

바틀의 플레이어 유형 분류

4.킬러형

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5. 재미의 분석이론

바틀의 플레이어 유형 분류

킬러형 성취형

사교형 탐험형

플레이어 월드

작용

상호작용

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분석이론의 이해

5. 재미의 분석이론

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7. 게임 디자인을 위한 우리의 자세

기획자의 필요능력

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7. 게임 디자인을 위한 우리의 자세

나?

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7. 게임 디자인을 위한 우리의 자세

가장 중요한 능력

헤르만 헤세의 싯다르타 중에서

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플랜트VS좀비

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림보

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마인크래프트

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END