juegue bien al ajedrez_seirawan - silman

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Juegue bien al aiedrez

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Yasser Seirawan Gran maestro internoci nal

con Jeremy Silman

Juegue bien al aiedrez El método que le ayudará a mejorar su nivel

AGUILAR

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AGU lLAR

Título original: Play Winning Chess Copyright © 1995 by Yasser Seirawan

De esta edición: D. R. © Aguilar, Altea, Taurus, Alfaguara, S.A. de c.v., 2002 Av. Universidad 767, Col. del Valle México, 03100, D.E Teléfono 54 20 7530

Distribuidora y Editora Aguilar, Altea, Taurus, Alfaguara, S. A. Calle 80 Núm. 10-23, Santafé de Bogotá, Colombia. Santillana S. A. Torrelaguna 60-28043, Madrid, España. Santillana S. A. Av. San Felipe 731, Lima, Perú. Editorial Santillana S. A. Av. Rómulo Gallegos, Edif. Zulia 1er. piso Boleita Nte., 1071, Caracas, Venezuela. Editorial Santillana Inc. P.O. Box 19-5462 Hato Rey, 00919, San Juan, Puerto Rico. Santillana Publishing Comp�y Inc. 2043 N. W. 87 th Avenue, 33172. Miami, Fl., E. U. A. Ediciones Santillana S. A. (ROU) Cristóbal Echevarriarza 3535, A.P. 1606, Montevideo, Uruguay. Aguilar, Altea, Taurus, Alfaguara, S. A. Beazley 3860, 1437, Buenos Aires, Argentina. Aguilar Chilena de Ediciones Ltda. Dr. Aníbal Ariztia 1444, Providencia, Santiago de Chile. Santillana de Costa Rica, S. A. La Uruca, 100 mts. Este de Migración y Extranjería, San José, Costa Rica.

Primera edición: abril de 2002

ISBN: 968-19-

Traducción: Manuel López Michelone Revisión técnica: Guil Russek Fotografía de cubierta: Raúl González D. R. © Diseño de cubierta: Antonio Ruano Gómez Diseño de interiores: Times Editores, S.A. de c.v.

Impreso en México

Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida, ni en todo ni en pane, ni registrada en o transmirida

por un sistema de recuperación de información, en ninguna forma ni por ningún medio, sea mecánico, foroqulmico,

electrónico, magnético, electroóptico, por fotocopia o cualquier otro, sin el permiso previo, por escrito, de la edirorial.

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Para Min, Lin Y Kit, por todo rJU apoyo.

Page 8: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

Indice

Agradecimientos .................................... ................................................ 1 1

Introducción .......................................................................................... 13

Capítulo 1

La evolución del ajedrez ......................................................................... 17

Capítulo 2

El primer principio: la fuerza . . .. . . . . . . ............... . ........... ................. ........... 47

Capítulo 3

El segundo principio: el tiempo .......................................................... .... 77

Capítulo 4

El tercer principio: el espacio .... ............................................................. 9 1

Capítulo 5

El cuarto principio: la estructura de peones ............... ..................... ....... 1 17

Capítulo 6

Partidas comentadas ......................................... ..... ................................. 147

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Capítulo 7

Los cuatro principios y usted o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 171

Glosario o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o •••••••• o o •••• o •• o o o o. o o o. o o o •• o ••• o o ••• o ••• o o o. o. o o o •• o •• o o ••••••••• o. o ••• 175

Respuestas a preguntas y pruebas o •• o •••••• o. o •• o •• o o o o o. o. o o. o o ••••••• o o o o •••• o o o o ••• 191

Sobre los autores ...... o •••••••••••••••• o o o o o o •••• o o. o. o ••••• o o. o o o o o •• o o. o •• o. o o. o •••• o. o. o o ••• o o. 205

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Agradecimientos

Debo dar las gracias a todos los que hicieron posible este libro. Especialmente a Je­

remy Silman y a su esposa, Gwen, por sus muchas horas de trabajo. A Jonathan Berry

por su profundo y exacto trabajo editorial y a Larry Sivitz e Ivetle Nagel. A mi hennano

Daniel Seirawan que ayudó a mantener la obra durante mis ausencias en el circuito de

torneos. Finalmente, a todos los amigos de Microsoft y Online Press por su apoyo.

Son todos ustedes increíbles. Gracias.

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Introducción

Como un amante de los libros y asuntos relativos al ajedrez durante toda una vida, he

tenido la fortuna de encontrar alguna obra que eleve mi espíritu. Una de ellas es la pri­

mera edición de Practica! Chess Grammar, otra es An .lntroducion to the Roya! Ga­

me o/'Chess, de W. S. Kenny, que fue publicado en Londres en 1 8 1 8 .

Mis motivos para escribir esta obra para principiantes son exactamente los mismos

que los expresados por Kenny en su libro:

De todos los pasatiempos, ha sido aceptado por todos los que tienen una mínima com­

prensión del juego, que el ajedrez es el más noble, así como el más fascinante: reyes y

guerreros lo han estudiado, los primeros para dictar leyes, los últimos para planear sus

batallas; los matemáticos han examinado cuidadosamente sus posiciones para descu­

brir la solución de los problemas; los escritores coinciden en recomendar el cultivo de

este placentero ejercicio mental. Por otro lado, muchos se desaniman de adquirir los

conocimientos necesarios del juego debido a la falsa idea de que requiere tal genio

matemático, que sólo es apropiado para un Newton o Euclides. Con el fin de quitar esa

falsa impresión, el autor del presente trabajo ofrece a los estudiosos de este grato en­

tretenimiento una idea sobre la naturaleza del juego de ajedrez.

Es curioso saber que las mismas opiniones y malos entendidos han existido enton­

ces igual que ahora.

El propósito de este libro es invitarlo, qu,erido lector, a este increíble mundo del aje­

drez. ¿Sabía que la mayoría de los países consideran el ajedrez un deporte? ¿Y que en

los países de la antigua Unión Soviética el ajedrez es el pasatiempo nacional más

popular? Los organismos deportivos más grandes son el COI (Comité Olímpico Inter-

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nacional) y la FIFA (Federación Internacional de Fútbol). La tercera es la FIDE (Fédération

Intemationale des Échecs), la Federación Internacional de Ajedrez.

El ajedrez es jugado por millones de entusiastas en todo el mundo. Al contrario de

otros deportes, el ajedrez se mantiene constante. Ya sea en las playas de Brasil, deba­

jo de la Gran Muralla China o en Texas, el juego es el mismo -mismos movimien­

tos, mismas reglas. El ajedrez tiene un lenguaje propio y desde que empecé a jugar he

hecho muchísimos amigos; la comunicación con ellos siempre ha sido por medio de

las piezas y las casillas.

Debido a que el equipo necesario no es costoso, el ajedrez ha sido llamado el más

democrático de los juegos. Cruza todas las fronteras : raza, clase, sexo, cultura, reli­

gión, etc. Participa gente de todos los estilos de vida, incluso pueden jugar los que no

pueden caminar. Mi primer maestro, David Chapman, fue parapléjico. El cantante y

pianista ciego Ray Charles admite que el ajedrez es su pasión. No hay que medir más

de dos metros, ser tan rápido como Carl Lewis o tan fuerte como Mike Tyson para ju­

gar ajedrez. Sólo hay que pensar.

Cuando la mayoría de la gente aprende a jugar, usualmente memoriza el movi­

miento de las piezas y entonces pasan años jugando con poco sentido y menos reflexión.

Aunque yo les mostraré cómo las piezas saltan de un lado a otro, cuál es su comida

favorita y qué les gusta hacer en vacaciones, mi verdadera intención con este libro es

enseñar los cuatro principios básicos de mi método Seirawan: fuerza, tiempo, espacio y

estructura de peones. Cada uno es fácil de entender y cada uno es una herramienta que

les permitirá derrotar a casi todos sus adversarios.

Después de una introducción general del juego, explicaré los cuatro principios en

s.u capítulo correspondiente. Pero encontrará mucho más en estas páginas. Las parti­

das comentadas ilustrarán cada principio con ejemplos, y estos juegos completos

permitirán ver cómo los principios se relacionan entre sí. Sugiero que al leer tenga un

tablero de ajedrez enfrente para poder reproducir los ejemplos y convertir la teoría en

práctica inmediatamente. Para aquellos que gustan medir su progreso, encontrarán

preguntas para evaluar su comprensión de conceptos específicos; las pruebas al final

de cada capítulo le darán la experiencia de integrar dichos conceptos. (Las respuestas

a las preguntas y pruebas se encuentran al final del libro. )

Quiero que este libro sea divertido de leer además de instructivo. Por esta razón,

he incluido algunos momentos estelares de la historia del ajedrez y los perfiles de los

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más interesantes -iY extravagantes !- personajes que han tenido un papel decisivo

en el desarrollo del juego.

A lo largo de la obra, se presentan consejos de carácter psicológico para enfrentar

tanto al juego como al oponente.

La gente que juega ajedrez cambia, ya que su poder de concentración, razona­

miento y percepción se fortalecen. Debido a que los planes y sus propósitos van de la

mano, las personas que practican ajedrez llegan a ser más responsables y disciplinadas.

Seré yo el primero en felicitarlo por haber comprado este libro. Sin duda desea

perfeccionar su habilidad mental aprendiendo a jugar ajedrez. Este libro les ofrece

una invitación al juego: los divertirá y los transformará en verdaderos gladiadores del

tablero.

Yasser Seirawan

Seatt/e, Washington

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Capítulo 1

La evolución del ajedrez

Sabemos que el ajedrez se jugó en India a principios del siglo VII, y tenemos también

evidencias de que una forma del ajedrez existió en Asia central, en el primer siglo de

nuestra era. Algunas personas proclaman que el juego data del siglo xv antes de Cris­

to. Nadie sabe con certeza qué tan antiguo es el ajedrez.

Desde India, el ajedrez rápidamente se extendió a Persia y luego a Arabia, donde

poderosos gobernantes protegían a los mejores jugadores, de la misma manera que la

nobleza europea, más tarde, patrocinaba a músicos y artistas. El ajedrez llegó prime­

ro a Europa cuando los moros conquistaron España, en el siglo VIII. En el lapso de un

siglo o dos, el ajedrez ya era jugado en todo el continente, incluso en Rusia, difundido

por soldados y comerciantes.

Mientras los países de Asia oriental adaptaron las reglas del juego y el tablero a

costumbres locales, Europa adoptó la forma islámica del ajedrez y la utilizó por seis

siglos sin ninguna modificación. Pero entonces, en el siglo XV, experimentó cambios

dramáticos, convirtiéndose de un juego pesado con lentos avances, a uno de golpes

relampaguean tes y constante acción. Aprenderá más acerca de estos cambios cuando

hablemos del movimiento de la dama.

En Europa, el ajedrez era practicado principalmente en las órdenes religiosas y

cortes reales, y no fue sino a partir del siglo XIX, al fundarse clubes y organizarse

torneos, que se dio al juego un más amplio desarrollo. Poco después, un Campeón

mundial fue coronado y los primeros ajedrecistas profesionales aparecieron. La lite­

ratura ajedrecística proliferó cuando la gente ordinaria empezó a sentirse atraída por

el juego. Hoy en día, el ajedrez se practica, virtualmente, en todos los países de la

Tierra. Con decenas de miles de competencias y cientos de revistas, el ajedrez es el

juego de mesa más popular y uno de los más apreciados.

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¿Por qué jugar ajedrez?

Sería muy simplista jugar ajedrez solamente para ganar. Siempre se puede encontrar

rivales más débiles que nosotros y aseguramos el triunfo, pero ¿qué sentido tiene

eso? Nos aburríamos fácilmente, nuestro nivel no mejoraría y perderíamos la satis­

facción de aprender cada día más acerca del ajedrez. Siempre se debe buscar rivales

iguales o mejores a uno mismo. Seguramente tendremos que pagar una cuota de

derrotas, pero las victorias serán más dulces y las lecciones de los reveses fortalece­

rán nuestro juego.

Yo juego ajedrez porque me permite involucrarme en una batalla segura, desde el

punto de vista fisico, pero psicológicamente vigorosa, en la que equiparo mi ingenio

y conocimientos contra los de mi adversario. Estrategias complejas que incluyen ata­

ques demoledores o sutiles defensas me llevan más allá de la emoción competitiva,

hacia los dominios del proceso creativo del arte. Cada partida demanda un estado

mental coherente y profunda concentración, y puede resultar, no sólo en una victoria

muy satisfactoria, sino en un mejoramiento en mi vida cotidiana debido al intelecto

que el ajedrez me ayuda a desarrollar.

El siguiente dicho anónimo* resume muy bien las razones de la mayoría de los

que jugamos ajedrez: «El ajedrez, como el amor, como la música, tiene la virtud de

hacer felices a los hombres.»

Joven o viejo, negro o blanco, hombre o mujer, trabajador u holgazán, cocinero o

programador --cada uno puede aprender a jugar ajedrez y conocer la satisfacción de

desplegar su creatividad y potencial combativo sobre el tablero.

El ajedrez es, en muchos sentidos, por su carácter democrático, un formidable

«nivelador social». Después de decir esto, debo reconocer que, paradójicamente, el

juego ha sido también un gran bastión del machismo.

* De hecho, es una expresión atribuida, por lo común, al gran ajedrecista alemán Siegbert Tarrasch.

(Nota del traductor.)

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Mujeres en el ajedrez

A diferencia de otros deportes donde la fuerza fisica determina el resultado, se pensa­

ría que el aj edrez permite a hombres y mujeres competir a un mismo nivel.

Sorpresivamente, los hombres dominan el deporte del ajedrez. Ninguna mujer se

encuentra entre las cien mejores del mundo. * La excampeona mundial femenil de

ajedrez, Maya Chiburdanidze, tiene un rating de 2500 puntos, comparados con los 2800

de Garry Kasparov, el Campeón mundial. Entre los grandes maestros de ajedrez, cada

50 puntos de diferencia se considera una clase superior. ¿Qué hace a Kasparov ser seis

«clases» superior a Chiburdanidze? No lo sé. Sólo puedo decir que es tan completa la

dominación de los hombres que pocas jugadoras han logrado el título de Gran maestro.

En un insulto para todas ellas, la FIDE simplemente les rebajó los requisitos de actua­

ción necesarios para obtener sus títulos, agregando una nueva complicación en el

misterioso mundo del ajedrez. (FIDE son las siglas de la Federación Internacional de

Ajedrez.) Las mujeres pueden ahora ganar los títulos paralelos de gran maestra de

ajedrez (WGM) o Maestra internacional (WMI).

Para seguir la tradición, en este libro me referiré a todos los jugadores como «éb).

Me disculpo a aquellos lectores que encuentran ofensivo el uso exclusivo de este

pronombre personal. Refleja la realidad actual del mundo del ajedrez. Quiero alentar

a todas las mujeres ajedrecistas a intentar cambiar esta realidad.

El equipo necesario

El tablero

El tablero de ajedrez es un cuadrado con 64 casillas, con colores alternos. Los cua­

dros, que pueden ser de cualquier tamaño, son 8 de arriba a abajo y 8 de lado a lado.

* En los últimos años, después de escrito este libro, el nivel de juego de las mujeres se ha incrementado

notablemente y algunas logran competir con éxito contra los hombres. El caso más destacado es la

húngara Judith Polgar, la mejor ajedrecista de la historia, que ha llegado a ubicarse entre los 20 mejores

ajedrecistas del mundo. Asimismo, las jugadoras chinas han hecho grandes progresos y logran cada vez

mejores resultados en el circuito internacional de torneos. (Nota del traductor.)

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El tablero puede ser de todo tipo de material. Los más costosos son de madera,

preferibles para usar en casa, mientras que los plegables de vinil son ideales para

llevarlos a cualquier parte. Si no hay ningún tablero disponible se puede hacer fácil­

mente uno de tela. Incluso, siempre existe la posibilidad de dibujarlo en el piso, ¡aun­

que algunos miembros de la familia no aprobarán esta solución!

Poniendo color en el juego

A través de la historia del ajedrez, el tablero de 8 x 8 ha

sido la nonna en casi todos los países. Sin embargo, las

casillas no estaban diferenciadas por colores en los años

tempranos del juego. Una innovación europea, en el siglo

XI, agregó matices oscuros y claros que llevaron a los tipos

de cuadros de los tableros modernos.

Los mejores colores para el tablero son café, verde y

otros que no sean blancos. Tableros negros o rojos son

demasiado deslumbrantes y nunca son usados en compe­

tencias.

Antes de poner las piezas se debe estar seguro de que

la casilla de la esquina inferior derecha sea de color claro (ver diagrama 1). Recuerde

bien esta regla: cuadro blanco a la derecha.

Las piezas

Al principio de la partida, cada jugador posee un ejército de 16 soldados, consistente

en ocho piezas y ocho peones. Las piezas incluyen al rey, la dama, dos alfiles, dos

caballos y dos torres. El objetivo del juego es capturar al rey enemigo, así que el rey

es una pieza muy especial. Las otras están divididas en dos grupos: los alfiles y caba­

llos son las piezas menores y las torres y la dama son las piezas mayores.

Los dos ejércitos se distinguen por su color. Por razones obvias, el jugador con las

piezas claras se llamará blanco y el que tiene las piezas oscuras será el negro. Por

tradición, cuando estudiemos cada partida, el nombre de la persona que juegue con las

blancas se escribirá primero. Por ejemplo, en el juego Karl Anderssen - Ignaz Kolisch,

que veremos en la siguiente sección, Anderssen es el blanco y Kolisch el negro.

1

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2 1

La mayoría de las piezas que usamos hoy en día son variaciones del diseño

clásico realizado por el inglés Howard Staunton (1810-1874).

Relojes de ajedrez

Escena: un torneo a mediados del siglo XIX. Paul Morphy (considerado por mucha

gente como el mejor ajedrecista de todos los tiempos) se está poniendo muy inquieto.

Su oponente, Louis Paulsen, ha estado pensando su jugada por 9 horas. Morphy,

usualmente un modelo de cortesía y ciertamente uno de los jugadores más rápidos,

finalmente siente la necesidad de preguntar: «Perdóneme, ¿por qué no hace su movi­

miento?» Paulsen da un salto y responde: « ¡Oh, yo pensé que era su tumo! »

Incidentes de este tipo impulsaron la idea de que los juegos debían tener un límite

de tiempo y en el encuentro entre Karl Anderseen - Ignaz Kolisch, en Londres, 1861,

se introdujo por fin el nuevo concepto de partidas con tiempo usando un reloj de

arena para cada jugador.

La tecnología pronto dejó de lado los relojes de arena. Cuando Wilhelm Steinitz

se confirmó como el mejor jugador del mundo al derrotar a Anderssen, en 1866, las

partidas eran medidas por relojes mecánicos independientes. Por el año 1880, fueron

inventados los primeros relojes mecánicos dobles, especiales para el ajedrez.

En la escena internacional actual, cada jugador tiene por lo común dos horas para

completar 40 movimientos. Otros límites de tiempo también son usados, siendo el

ajedrez relámpago (el también llamado blüz ¡donde cada jugador tiene cinco minutos

para toda la partida!) particularmente apasionante y popular.

El reloj de ajedrez consiste en realidad en dos relojes juntos. Mientras que el

tablero con sus piezas es un equipo obligado, el reloj sólo es necesario para los tor­

neos. Se puede disfrutar del ajedrez toda la vida sin usar nunca un reloj.

La idea de utilizar el reloj es permitir a cada jugador sólo una determinada canti­

dad de tiempo para pensar. Digamos que se juegue una partida en el que cada bando

tiene una hora para todo el juego. Mientras usted piensa su próximo movimiento su

reloj corre y consume preciosos minutos. Cuando hace su jugada, debe oprimir el

botón más cercano. Su reloj se detiene y empieza a correr el del oponente. Su rival

hará lo mismo. Para ganar la partida usted debe darle jaque mate al adversario, obli­

garlo a la rendición o ponerlo en dificultades tan grandes que use todo su tiempo,

excediendo su límite y, cómo resultado, perdiendo el juego.

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Actualmente se usan dos clases de relojes. El más común es el viejo modelo me­

cánico. Una alternativa popular es el reloj digital, preferido por muchos, ya que ense­

ña el tiempo disponible hasta el último segundo. Suelen ser más costosos que los

mecánicos.

Si no cuenta con un reloj de ajedrez, pero quiere medir el tiempo de sus jugadas,

puede usar una grabación que marca un sonido cada 10 segundos. Cuando escuche el

sonido debe hacer su movimiento o sufrir alguna lamentable consecuencia: perder la

partida es el castigo usual, pero se puede ser más creativo: perder todas sus pertenen­

cias terrenales, expulsión a una isla remota donde nadie juegue ajedrez, etcétera.

Lectura y anotación de los movimientos

Antes de describir como se colocan y se mueven las piezas y peones, necesitamos

explicar el sistema de notación algebraica. Se han utilizado a través de los años mu­

chos sistemas para escribir las jugadas, pero la notación algebraica, desde los dos

últimos siglos, se ha vuelto cada vez más popular. Hoy en día, es la única notación

reconocida por la FIDE.

Además de su fácil uso, la notación algebraica es particularmente valiosa, ya que

es en esencia igual en todos los idiomas. La única diferencia entre cada lenguaje es la

letra usada para denotar la pieza que se mueve. Por ejemplo, en español el alfil se

representa por una A. En cambio, en inglés el alfil se llama Bishop (que quiere decir

obispo) y en alemán se llama Lalffor ( corredor), así que esa pieza se representara con

una B y L respectivamente. Si el alfil se mueve a la casilla c4 entonces se debe escri­

bir Ac4 (o Bc4 o Lc4 según el idioma).

No importa qué notación se use, los símbolos siguientes siempre significan 10

mismo: != excelente jugada; ! != brillante jugada; ?= mala jugada; ??= grave error;

? != dudosa jugada; y !?= jugada interesante.

Dominar la notación algebraica

Todos hemos hojeado alguna vez un libro o una columna de ajedrez en el periódico y

observado extrañas combinaciones de letras y números que, obviamente, constituyen

códigos secretos sólo descifrables por algún genio criptógrafo.

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aS b8

a7 b7

a6 b6

aS b5

a4 b4

a3 b3

a2 b2

al bl

23

Nada de eso. El sistema de anotación algebraico es fácil de aprender. ¡Pero no le

diga a nadie! Deje que sus amigos se maravillen de su brillantez y deje que su familia

piense que ha aprendido un lenguaje antiguo.

cS d8 eS

c7 d7 e7

e6 d6 e6

e5 d5 eS

e4 d4 e4

c3 d3 e3

c2 d2 e2

el dI el

f8 g8

f7 g7

f6 g6

f5 g5

f4 g4

f3 g3

f2 g2

fl gl

h8

h7

h6

h5

h4

h3

h2

hl

El diagrama 2 nos dice todo lo necesario para conocer

la notación algebraica. Por convención, los diagramas de

ajedrez siempre enseñan al blanco jugando en la parte de

abajo y las negras desde arriba.

Las ocho filas verticales (que van de izquierda a dere­

cha de las blancas) se llamadas columnas y son indicadas

por las letras a, b, c, d, e, f, g, h. Las ocho filas horizonta­

les (que van desde abajo hacia arriba de las blancas) se

conocen como líneas y se indican por los números del 1 al

8. En la posición inicial, las piezas blancas se colocan en

la l' Y 2' líneas, mientras que la negras se ubican en la 7' y

2 8' líneas. (Más adelante, en este capítulo, veremos cómo se colocan y se mueven las

piezas.)

Como se puede observar en el diagrama 2, la letra y el número dan a cada casilla

individual un «nombre» propio. No hay que molestarse en aprender de memoria los

nombres, simplemente junte la letra de la columna y el número de la línea.

Veamos un ejemplo en el diagrama 3. Si una pieza se

mueve al cuadro marcado con la X, sólo hay que combinar

la letra y el número correspondiente para obtener el nom­

bre de la casilla --en este caso e4. Entonces pondremos la

inicial de la pieza que se mueve a ese cuadro. Por ejemplo,

si se mueve el rey a la casilla X escribiremos Re4, la dama

De4, la torre Te4, el caballo Ce4 y el alfil Ae4. Los movi­

miento de los peones se reconocen por la ausencia de letra;

así pues, seria simplemente e4.

1 �:!:�=�:::!====5�:!:!:3I Las capturas se indican con una x . Si un caballo captura

': otra pieza en e4, hay que escribír Cxe4. Cuando un peón

realiza la captura se debe escribir también la columna de donde viene el peón. Por

tanto, mover un peón desde f3 que captura algo en e4 se anotaria fxe4.

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2 4

Veamos otra regla que concierne a la notación algebraica:

t:9.. Si dos piezas idénticas pueden ir a la misma casilla, se debe especificar claramen­

te cuál es la que se pretende mover.

Pregunta /. Mencione los nombres de las tres casi­

llas marcadas con una X en el diagrama 4.

••

••

••

• � •

•• � •

••

�� Por ejemplo, el diagrama 5 muestra dos caballos en c3 y g3. Si uno de los caballos 4

salta a e4, no se debe escribir Ce4 ya que esa notación no indicaría cuál de los dos

caballos se dirige a ese cuadro y habría confusión. Escribiendo Cce4 queda claro que

es el de c3 el que se mueve.

El diagrama 6 enseña otro problema que podemos en­

contrar. Aquí, ambos caballos están en la columna «c» y

los dos pueden brincar a e4. Escribir Cce4 no ayudaría

nada en este caso. En vez de eso, C3e4 mostraría que el

caballo ubicado en la tercera línea es el que va al cuadro

e4.

Las cuatro siguientes reglas de notación pueden care­

cer de sentido para los novatos del ajedrez. No se apuren .

Estudiaremos las cuatro jugadas en cuestión más adelan­

te. Se incluyen aquí para tener todas las reglas en un sólo

lugar para futuras referencias.

••

t:9.. El enroque implica el movimiento del rey y la torre al mismo tiempo. Se debe

escribir una de las dos formas del enroque, según la torre que se mueva. Si es la

torre de h l ó h8, la jugada anotada es O-O. En cambio, si la torre involucrada es la

de al ó a8 se escribe 0-0-0. El enroque se explicará más adelante.

5

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• 6

7

25

� La captura al paso se muestra escribiendo «a.p.)) des­

pués de la jugada. Veremos la regla de la captura al paso

más adelante.

� Cuando se le da jaque al rey enemigo se debe escri­

bir, ya sea <<j» o «+» luego de la jugada. En este libro usa­

remos el símbolo «+».

� Si se promueve un peón convirtiéndose en otra pie­

za, se debe escribir la jugada hecha por el peón y agregar

en qué pieza se transforma. Por ejemplo, en el diagrama 7, si se mueve el peón de

e7 a e8 y se promueve a dama, se escribe e8=D; si se promueve a caballo se pone

e8=C. La promoción del peón (también llamada coronación), se vera más adelante.

Debo mencionar otra convención importante. Una ju­

gada completa consiste en el número del movimiento se­

guido de la jugada blanca y luego la jugada negra, como

esto: l .e4 eS. En los comentarios a las partidas a veces es

necesario analizar primero la jugada blanca seguido de la

negra. La jugada blanca no presenta problemas con: l.e4

es obvio que han movido las blancas. Para evitar confu­

sión, cuando discutamos la jugada negra, la convención es

sustituir la jugada blanca con tres puntos, de esta forma,

l .... eS.

¡Esto es todo acerca de la notación algebraica! No se

deje asustar, con un poco de práctíca llegará a ser muy sencillo.

Cómo colocar las piezas

Las piezas de ajedrez han sido colocadas de la misma forma por siglos. Algunos

jugadores, temiendo que el ajedrez se esté agotando, han recomendado diferentes

configuraciones de inicio. Aunque estos arreglos pueden ser interesantes, nunca han

prosperado. Existe sólo una manera aceptada de ubicar las piezas en el tablero.

Page 23: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

26

El diagrama 8 nos muestra todas las piezas y peones en su posición original. Note

al rey y la dama en el centro, los alfiles a su lado y más allá los caballos y las torres en

las esquinas. Los peones se alinean enfrente de sus piezas,

como soldados en desfile.

La principal causa de confusión para algunos es dónde

ubicar al rey y la dama. ¿Va el rey a la derecha o a la iz­

quierda? Esta es una simple regla para recordar: siempre

coloque a la dama en su color.

En el diagrama se puede observar que la dama blanca

está en casilla clara y la dama negra en cuadro oscuro.

División del tablero

El tablero de ajedrez se divide en dos áreas llamadas jlanco de rey y jlanco de dama.

El flanco de rey del blanco abarca todas las casillas que están en el rectángulo e 1-

e4-h4-hl y su flanco de dama son los cuadros del rectángulo d l-d4-a4-al.

De igual manera, el flanco de rey del negro es el rectángulo formado por las casi­

llas e8-e5-h5-h8 y su flanco de dama cubre los cuadros ubicados en el rectángulo d8-

d5-a5-a8.

Pregunta 2. Quite todas las piezas del tablero, cierre el libro y coloque todas las

piezas y peones en el tablero en su posición correcta.

8

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2 7

Cómo se mueven las piezas y peones

¡ Por fin vamos a ver el movimiento de las piezas ! Se va a sorprender de lo fácil que

es. Cuando estuve en la preparatoria, un amigo mío aprendió a jugar ajedrez. Su

madre le respondió con el clásico cumplido irónico, «Eso está muy bien, querido,

pero toma años aprender a jugar decentemente.» La mayoría de la gente comparte

esta idea equivocada acerca de la dificultad del juego. Aunque es cierto que el aje­

drez es un juego dificil, no tendrá ningún problema para aprender todas las reglas y

disfrutarlo desde el primer momento.

En el ajedrez, los dos jugadores mueven por turnos. Es imposible brincarse un mo­

vimiento y pasar el turno, incluso si esa jugada significa perder la partida. Quiero ade­

lantar un hecho que concierne a todas las piezas: aparte del caballo, ¡ninguna pieza

puede cambiar su dirección a la mitad de la jugada! No se puede empezar moviendo

una pieza en una dirección y durante la misma jugada moverla a otra trayectoria en

forma zigzagueante, como alocado ratón en un laberinto. Sólo cuando nos toque el

siguiente turno de juego podremos cambiar la dirección de la pieza.

Se debe siempre estar alerta a las oportunidades de capturar las piezas y peones

del adversario. Capturar una pieza del enemigo es simplemente mover nuestra pieza

a la casilla donde aquella se encuentre y sacarla del tablero. Aparte del rey, cualquier

pieza puede ser capturada. (Para el rey, su inevitable captura finaliza la partida antes

que dicha captura se lleve a cabo.)

A las piezas y peones se les denomina colectivamente como el material. Si captu­

ra una de las piezas del rival ha ganado material. Si entonces el adversario le captura

una pieza equivalente, se dice que ha recapturado esa pieza y el material ha quedado

nivelado.

La marcha majestuosa del rey

El rey siempre ha representado a un monarca, desde el rqjah en India, al shah en

Persia, hasta al roi en Francia. El rey es la pieza más importante en el tablero simple­

mente por que su captura representa la pérdida de la partida. Pero el hecho de que sea

la más importante no quiere decir que sea la más poderosa. No puede brincar sobre

las otras piezas (como el caballo, que sí puede hacerlo) y tampoco puede sacrificarse

a sí misma.

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28

El rey siempre se ha movido exactamente como lo hace

hoy en día, excepto en el enroque, una maniobra de rey y

torre que no fue inventada sino hasta el siglo XIII. El rey

puede mover una sóla casilla a cualquier dirección, ya sea

horizontal, vertical o diagonal, y puede mover hacia ade­

lante o hacia atrás. El diagrama 9 nos enseña la esfera de

influencia del rey desde la casilla cS.

El nacimiento de la dama

Hace más de 1400 años, en el primitivo juego indio del Chaturanga, la dama era la

pieza más débil ya que su movimiento se limitaba solamente a las cuatro casillas

adyacentes en diagonal desde el lugar donde se hallaba colocada. En ese tiempo, esta

pieza no era llamada dama ni reina, sino más bien manlri, que quiere decir consqero

del rey. Cuando el juego pasa a Persia, la pieza manlri se transformó enjirzan (que

significa hombre sabio). En Europa, el nombre nunca fue traducido literalmente.

Desde los primeros días la pieza se conoció tal como la conocemos actualmente, la

dama, ya que los europeos consideraban natural que el rey tuviera una pareja. En

muchas naciones, la dama se convirtió en la reina, como en el inglés, queen.

Alrededor de 1475, el movimiento de la dama fue ampliado hasta convertirse en

la pieza más poderosa en el tablero. Los italianos caracterizaron a la nueva pieza

como forioso y al nuevo juego como scacchi alla rabioso

(ajedrez rabioso) ique nada tiene que ver con el estado

mental de los ajedrecistas!

Con la fuerza combinada de la torre y el alfil, la dama

tiene la habilidad de controlar un increíble número de ca­

sillas. Puede moverse cualquier distancia de forma verti­

cal, horizontal o diagonal. Puede también retroceder pero

no saltar sobre las otras piezas. El diagrama 10 muestra la

esfera de acción de la dama desde la casilla cS.

9

1 0

Page 26: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

II

29

La torre no es un castillo

Hasta el siglo xv, cuando la dama se volvió la pieza más poderosa, la torre reinó

suprema. Tan importante era esa pieza que un jugador que la atacara debía anunciar

<<jaque a la torre».

Aunque la fuerza de la torre no ha cambiado a 10 largo de la historia del ajedrez, su

nombre sí ha sufrido algunas transformaciones. Originalmente se llamó ratha(carro­

zaen sánscrito) y viajó a Europa bajo el nombre árabe de mlch. Los italianos utiliza­

ron el curioso nombre rocco (que significa torre, que es como lo llamamos en espa­

ñol). La semejanza casual entre los nombres en árabe e italiano y su conexión con

torres y reyes han originado los nombres de esta pieza. Por eso, en los países de

Europa occidental se han usado ambas formas como en el francés toury en el inglés

rook.

Algunos jugadores llaman a la torre, de forma incorrecta, castillo. Si escucha el

nombre castillo, ni se moleste en corregirlo. Seria uno de los errores más pequeños

que se pueden cometer ya que todos entenderán a que pieza se esta refiriendo.

La torre es una de las piezas más fuertes. Puede mover­

se las casillas que sea por líneas y columnas. Como casi

todas las piezas, la torre no puede brincar sobre piezas pro­

pias o enemigas, pero sí puede avanzar hacia adelante o

hacia atrás horizontal, o verticalmente (pero no en diago­

nal).

En antiguos juegos de ajedrez indios, la torre tiene la

forma de una carroza, apropiada analogía para una pieza

que vuela por líneas abiertas con gran rapidez y fuerza. El

diagrama 1 1 enseña la esfera de influencia de la torre des­

de la casilla c5.

Page 27: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

30

Pregunta 1. ¿Puede la torre blanca capturar algo en

la posición del diagrama 127 ¿Cuál es la mejor ju­

gada del blanco?

Elefante, corredor y finalmente alfil

La palabra que se usa en español para esta pieza, alfil, tiene su origen directo del

árabe jil o al7ft1 que significa elefante. Fue una pieza de mucho menos fuerza que su

contraparte moderna, ya que sólo podía moverse en diagonal una sola casilla.

Los europeos, que nunca habían visto un elefante tuvieron dificultades para intro­

ducir este animal en su corte real. Conforme pasaba el tiempo, esta pieza fue llamada

por los italianos el alfiere (que significa personaje representativo) y lal!for por los

alemanes (el corredor). En Francia, el estilizado elefante de los juegos indios les

pareció similar a un gorro de bufón, así que la pieza se llegó a conocer como elfou(el

loco). En Inglaterra, se pensó que la pieza recordaba una mitra de obispo, símbolo

que encaja bien con la estructura de fuerzas de la época: el rey, la reina y la iglesia.

Al alfil se le considera de un valor más o menos igual

que el caballo, aunque muchos escritores de ajedrez le dan

al alfil una pequeña ventaja. Al final del siglo xv, el alfil

perdió la facultad de saltar sobre una casilla ocupada pero

ganó, en cambio, un poder de largo alcance al viajar

diagonalmente, ya sea para delante o para atrás, los cua­

dros que requiera. Como el rey, la dama o la torre, el alfil

no puede brincar sobre las otras piezas.

La única debilidad del alfil es que está limitado a reco­

rrer casillas de un sólo color en todo el juego. Esta restric­

ción daña la efectividad de un alfil solitario, pero dos alfi-

12

13

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14

15

3 1

les trabajando juntos pueden atravesar l a posición rival como un par de tijeras cortan­

tes. Como equipo, son realmente potentes.

El diagrama 13 muestra la esfera de acción del alfil desde el cuadro c5.

El noble caballo

Pregunta 4. En el diagrama 14, ¿puede un alfil llegar a

capturar al otro?

Inalterable por 1 400 años, el caballo se ha movido de la misma manera desde la

invención del juego. Fue conocido como caballo por los indios, persas y árabes. En

muchos países europeos, como en España e Italia, fue reconocido de igual forma. En

otros países, como Inglaterra y Francia, el caballo adquirió su jinete y llegó a ser

llamado caballero (knight, en inglés y cava/ier, en fran­

cés), llevando a esta pieza a una épica rivalidad con el rey,

la dama y el alfil.

La mayoria de los jugadores novatos tienen una rela­

ción de amor y odio con esta pieza. Por un lado, admiran

su misterioso movimiento, brincando sobre las inocentes

piezas rivales. Pero también temen el salto de los caballos

enemigos que destrozan todas sus piezas. Con mayor ex­

periencia, muchos jugadores -yo mismo incluido-- de­

sarrollamos un especial apego al caballo.

El caballo tiene el movimiento más extraño de todas las

piezas. Se mueve dos casillas de forma horizontal y una

Page 29: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

32

vertical, o al revés. El resultado es un curioso movimiento en forma de L. El caballo

puede retroceder y es la única pieza que puede saltar sobre piezas propias o rivales. El

diagrama 15 enseña su esfera de influencia desde el cuadro c5.

Pregunta 5. En el diagrama 16, ¿cuántas piezas

puede capturar el caballo?

El solitario peón

Los peones son los más débiles de todos. Abren camino a las otras piezas y, en oca- 16

siones, se sacrifican para mayor gloria de su ejército. El nombre sánscrito original del

peón era padati Comparando esta palabra con la fonna latina de pie, pediS. podemos

ver por qué al peón se le compara con un soldado de infantería. De hecho, el nombre

árabe de peón, baldaq, significa precisamente eso. Desde los más tempranos tiempos

del ajedrez, el peón ha tenido el mismo movimiento básico: marcha hacia adelante

cada vez un sólo cuadro. El único que no puede retroceder, también es el único cuyo

movimiento de avance nonnal y de captura son diferentes:

el peón puede capturar moviéndose un cuadro en fonna

diagonal. En el diagrama 17, el peón blanco tiene la posi­

bilidad de tomar, ya sea el caballo o el peón negros (¡pero

el peón negro también lo puede capturar a él'). Un peón

enemigo puede ser inmovilizado al poner una pieza o peón

directamente enfrente de él.

Cuando el juego fue agilizado durante el Renacimiento

europeo, el peón adquirió dos nuevas habilidades muy di­

námicas. La primera es relativamente sencilla: si el peón no

se ha movido, tiene la opción de jugar una o dos casillas

adelante desde su posición inicial. No puede nunca, sin em­

bargo, mover dos cuadros de fonna diagonal en una captura. 17

Page 30: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

18

33

Promoción de peón

El segundo cambio tuvo una implicación mucbo más profunda. El peón puede pare­

cer poco importante, ipero abora está lejos de ser impotente! Al igual que una oruga,

el peón sueña el día de su metamorfosis y todo lo que tiene que bacer es recorrer el

tablero basta la 8' línea (ó l' desde la perspectiva del negro) y es inmediatamente

promovido a otra pieza de su mismo color. Puede ser con­

vertido en una dama (la elección más usual), torre, caballo

o alfil; no puede transformarse en rey ni seguir siendo peón.

Teóricamente es posible contar con nueve damas en el ta­

blero al mismo tiempo si todos los peones llegan a la octa­

va horizontal. Originalmente, el peón sólo podía ser con­

vertido en ministro (una forma débil de la dama) pero con

el enorme fortalecimiento de la dama, promover un peón

se ba vuelto una estrategia clave en mucbas partidas.

El diagrama 18 enseña la esfera de acción del modemo

peón desde el cuadro cS.

•••••••••

• A. • Pregunta 6. En el diagrama 19, ¿puede el blanco

mover su peón?

19

Page 31: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

34

Pregunta 7 Encuentre cada jugada legal que pue­

da realizar el rey blanco en el diagrama 20.

¿ Cómo se gana en el ajedrez?

Si se ataca al rey enemigo (a esto se llama poner enjaque al rey) y el rival no puede

hacer ninguna jugada para evitar la captura de su rey, el resultado es e\jaque mate. La

partida se acaba y usted habrá ganado.

Jaque y jaque mate

La palabra jaque mate se deriva del persa shah (que significa rey) y mat (muerto,

derrotado). Recibir jaque mate es, en teoría, la única fonna de ser vencido, pero en las

competencias los jugadores también pueden exceder el tiempo límite o abandonar la

partida antes de que el jaque mate ocurra.

Hace apenas 70 años, se obligaba al jugador a anunciar eljaque (<<Jaque al rey!»).

Hoy en día, sin embargo, decir (�aque» es mal visto ya que puede distraer y molestar

al adversario.

Durante el juego, si el rival ataca su rey se debe hacer cualquier cosa para sacar al

rey del jaque. Hay tres formas de proteger al rey:

& Capturar la pieza que ataca al rey.

& Interponer alguna pieza propia en el camino de la pieza enemiga, bloqueando así

el jaque�

& Mover el rey a alguna casilla que no esté atacada.

20

Page 32: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

2 1

22

35

Si el adversario ataca al rey y usted no ve la amenaza

moviendo alguna otra pieza, el rival no puede capturar su

rey. Se debe regresar la jugada y hacer otra diferente que

quite el ataque al rey. No sólo hay que quitarse del jaque,

tampoco se puede poner al rey propio en posición de ja­

que. Por esta razón, los dos reyes nunca pueden encontrar­

se uno frente al otro.

E] diagrama 2 1 muestra un ejemplo del jaque mate. El

rey negro se encuentra atacado y no tiene escapatoria. Ob­

serve cómo la dama blanca está muy bien defendida por el

alfil de d3.

Pregunta 8. La posición del diagrama 22 se obtuvo lue­

gode lasjugadas I .f4 e6, 2.g4 Dh4+. ¿Cómo puede el

rey blanco escapar del jaque?

Capturas: sacar las piezas de la acción

Recuerdo que, cuando era niño, jugaba una especie de juego de damas donde la idea

era obligar al rival a capturar mis fichas, y el que se quedaba sin ninguna resultaba el

ganador.

El ajedrez es totalmente distinto. Si su oponente mueve su dama a un lugar donde

puede ser capturada de cinco formas diferentes, deténgase y considere por qué le

obsequia tan valioso regalo. Si fue tan solo un grave error, ino dude en tomar esa

dama! Por otro lado, bien pudo ponerle una trampa: ¡quizá capturar la dama lo lleve

a recibir jaque mate! Obviamente, será mejor ignorar la dama y prevenirse primero

Page 33: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

36

de la amenaza del mate. En el ajedrez, al contrario de las damas, se capturan sólo las . .

pIezas que uno qUIera.

Aparte de un rápido jaque mate, una de las mejores formas de ganar el juego es

capturar poco a poco cada una de las piezas del enemigo, dejando al rey rival sin

defensa alguna, y luego poder matarlo de manera brutal. Recuerde, no obstante, que

esta estrategia funciona en las dos direcciones: itenga cuidado en no permitir a su

adversario que le capture todas sus piezas!

Para evitar esta clase de humillación, un jugador con experiencia preferirá aban­

donar antes la partida. Hay muchas formas corteses de rendirse. Veamos tres de ellas:

& Inclinar el rey sobre el tablero.

& Ponerse de rodillas y decir: «me doy por vencido, poderoso conquistador» (expre­

sión algo exagerada que hará sentir muy bien al oponente).

& Simplemente decir: « me rindm).

Si es usted un principiante le recomiendo no abandonar ninguna partida. Incluso

en una posición sin esperanza, siempre podrá aprender una lección o dos. Observan­

do con atención la forma en que su rival lo derrota, no pasará mucho tiempo en que

usted haga lo mismo contra sus enemigos.

Pregunta 9 En el diagrama 23, es el tumo del

negro. ¿Qué piezas blancas puede capturar?

23

Page 34: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

24

37

La confusa situación del ahogado

Uno de los ténninos más confusos para el principiante es el ahogado. El ahogado

ocurre cuando un jugador no tiene ningún movimiento legal disponible, pero debe

mover ya que es su tumo. Esta paradoja se ilustra clara­

mente en el diagrama 24. j Las negras no pueden mover

nada! Sus peones están bloqueados, su caballo está preso

en la esquina y su rey no puede moverse a ningún cuadro

por el ataque de la dama y alfil blancos. Cuando esto pasa,

se declara el ahogado y la partida finaliza en un empate

(también se usa la palabra tablas).

Aunque el ahogado ha sido considerado tablas desde el

inicio del siglo XIX, en Inglaterra, en los siglos XVII y XVIII

contaba como una victoria «inferior». La palabra inglesa para

ahogado es stalemate, ya que en inglés antiguo stale queria

decir imitación, lo que resultaba en una imitación de mate.

Regresando a los años 1600 ó 1700 muchos jugadores sentían que pennitir que la

partida acabe en ahogado era poco honorable. En 1 6 1 6, un ajedrecista de nombre

Saúl escribió lo que pensaba acerca del ahogado: «Usted debe comprender que el

ahogado es una pérdida para el que lo realiza, no hay más que hablar sobre esto.»

Vamos a aclarar de nuevo la diferencia entre jaque mate y ahogado. En el mate, el

rey está atacado (ya que recibe jaque) y no puede escapar del peligro. En el ahogado, en

cambio, ni el rey ni cualquier otra pieza de ese bando se puede mover, pero el rey no se

encuentra amenazado.

Las tres fases de la partida

Un juego de ajedrez puede ser dividido, de modo general, en tres fases: la apertura, el

medio juego y el final.

La apertura consiste en los primeros lOó 15 movimientos. Durante esta fase,

ambos jugadores sacan sus peone,. centrales, movilizan rápidamente sus caballos y

alfiles y enrocan su rey.

Page 35: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

3 8

En la siguiente fase de la partida, e l medio juego, se deben desa,;ollar planes

estratégicos de largo plazo y dirigir la dama y las torres, así como las piezas menores,

para el ataque, el contraataque y la defensa. Si los dos jugadores sobreviven a las

agresivas estrategias del oponente, la partida llega a la última fase: el final de juego.

El momento de transición entre el medio juego y el final no siempre es fácil de

establecer. Los finales suelen llegar después del cambio de damas y otras piezas ma­

yores y menores. De manera típica, son frecuentes los finales de caballo contra alfil,

torre contra torre, o torre y una pieza menor contra torre y pieza menor.

Tan pronto se acerca el final, la fuerza de los peones se incrementa. Con menos

piezas que los obstruyan, los peones pueden moverse veloz y libremente hacia ade­

lante. La fuerza del rey también se acentúa y puede tomar parte activa en la lucha.

Temeroso de jaques en la apertura y el medio juego, el rey se encuentra confiado de

moverse a la intemperie con menos piezas rivales que lo amenacen.

Más movimientos y reglas

La enigmática captura al paso

Si en el siglo XIII se hubiera querido mover un peón dos casillas adelante, pasando sin

peligro al peón rival ubicado en la 5' línea, se podria invocar la olvidada ley de passar

battag/ia, frase italiana que significa evadir la batalla. Hoy

en día, esta ley no existe más, siendo sustituida por la última

regla que se introdujo en el ajedrez moderno. Entró en vigor

en el siglo xv y fue mencionada por Ruy López de Segura

(c. 1 530 - c . 1 580) en un libro escrito en 1 5 6 1 . La captura al

Pregunta 10. En el diagrama 25, deben ganar las

blancas por tener dama de ventaja. ¿Es bueno ju­

gar Df7 en esta posición?

25

Page 36: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

26

27

39

paso no fue universalmente aceptada hasta 1 880, cuando

los ajedrecistas italianos abandonaron aquella ley passar

battaglia. Incluso hoy, la captura al paso es, sin duda, la

menos conocida y la peor entendida de todas las reglas del

juego.

La regla de la captura al paso establece que si usted

tiene un peón en la 5' línea (la 4' línea para las negras) y

un peón enemigo, en una columna adyacente, avanza dos

cuadros, se puede capturarlo como si sólo hubiera movido

una casilla. Veamos el diagrama 26.

Si el negro avanza su peón de d7 a d6, el blanco lo puede capturar con exd6. En

vista de esto, las negras prefieren usar la opción de mover dos casillas dicho peón

desde d7 a d5, en apariencia ubicándolo en lugar seguro. Sin embargo, la regla de la

captura al paso se puede aplicar y el blanco juega exd6 a.p., ¡cómo si el peón se

hubiese movido a d6!

Un punto importante en esta regla que se debe hacer notar, es que la captura al

paso debe ser realizada justo después del avance del peón enemigo, de lo contrario se

pierde la oportunidad de hacerlo para siempre. Si no se utiliza esa opción, se puede

realizar la captura al paso con otro peón (si se presenta la ocasión más adelante en el

juego). Regresemos al diagrama 26 para ilustrar este punto. El negro acaba de jugar

d7-d5 y el blanco elige no capturar el peón y jugar d4. Ahora el negro juega t7-f5

dando al blanco, de nueva cuenta, la opción de capturar al

paso. Ya no es posible tomar el peón de d5, pero si puede

jugar exf6 a.p. si así lo desea.

¿Está confundido todClvía? No se apure. Verá útiles

ejemplos acerca de esta regla más adelante en el libro.

Pregunta JI. En el diagrama 27, si las negras deci­

den no capturar el peón blanco de g5 con . . . fXg5 y en

cambio llevan su peón a f5, ¿podría el blanco captu­

rar el peón negro al paso?

Page 37: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

El salto del rey

El enroque es una jugada compuesta del rey y una de las torres, y la única regla que

permite al jugador mover dos piezas en un solo tumo. El enroque se permite sólo si

antes se han despejado todas las piezas en el camino entre el rey y la torre.

Existen dos tipos de enroque: el del flanco de rey (enroque

corto) y el del flanco de dama (enroque largo). En el caso

del enroque corto, se debe mover al rey dos casillas a la

derecha y luego mover la torre a su lado (como se puede

observar en el diagrama 28). El enroque largo es lo mismo

pero en dirección contraria. Se mueve el rey dos cuadros a

la izquierda y la torre se ubica a un lado, a la derecha (como

se aprecia en el diagrama 29).

Fírmemente establecido en el siglo XVIII, el enroque ha

existido en otras formas desde el siglo XIV. El enroque de

entonces era toda una aventura, con el rey brincando a toda

clase de lugares poco probables. Jacobo da Cessole afirma

que el rey en e 1 podía saltar a las casillas e l , c2, c3, d3, e3,

0, g3, g2 Y g l , o incluso tan lejos como b l ó b2. En el

siglo XV, Luis Ramírez Lucena menciona el enroque, pero

en una forma que requiere dos movimientos para comple­

tar. (La torre se movía primero como unajugada y luego el

rey saltaba sobre la torre en su siguiente tumo.) Ruy López

se refiere al enroque moderno en su libro de 1 56 1 .

�.

• • . g

Actualmente, el enroque es parte importante del juego.

Los jugadores usualmente optan por enrocarse lo más rá­

pido posible para dejar al rey en relativa seguridad en una

esquina del tablero.

Veamos algunos detalles más al respecto:

& Si el rey ya se ha movido, el enroque es imposible -incluso si el rey ha regresado

a su posición original.

28

29

Page 38: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

4 1

� Si no se ha movido el rey, pero sí una de las torres, sólo es legal el enroque con la

torre que no se haya desplazado.

� No se puede enrocar si el rey se encuentra en jaque. Se puede enrocar posterior­

mente, después de haberse librado del jaque.

� No es permitido el enroque si el rey pasa por algun jaque del rival.

En el diagrama 30 el blanco no puede enrocar ya que su rey pasa por una casilla

atacada (el alfil negro controla la casilla fl ). El negro, por el contrario. sí lo puede

hacer. Es perfectamente posible para la torre pasar por una casilla amenazada.

30 31

Pregunta J 2. ¿Puede el blanco enrocar hacia algún flanco en el diagrama 31?

¡ Cuidado con la dama!

En el pasado, la costumbre requería alertar al rival cuando se le atacaba la dama o la

torre. No era nada inusual escuchar a un caballero de buenos modales expresar con

gran seriedad: « icuidado con la dama!»

Page 39: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

4 2

Aunque la costumbre ha desaparecido, muchos aficionados todavía tienen la im­

presión de que es de correcta etiqueta prevenir al enemigo cuando se le amenaza la

dama. De hecho, si un jugador en un torneo actual lanza dicha advertencia, ¡puede a

su vez ser amonestado por el director del evento por distraer a su rival !

La regla de la pieza tocada y otras más

Las reglas restantes no se aplican al ajedrez para aficionados. Por ejemplo, según la

regla de la pieza tocada, si en su tumo de mover alguien toca una pieza, la debe jugar

por obligación. En una partida amistosa esta regla no es necesaria, a menos que am­

bos jugadores se hayan puesto de acuerdo previamente para seguirla.

Otras reglas, tales como las tablas por triple repetición de la posición (que estable­

ce que si una posición idéntica ocurre tres veces y cada vez el mismo jugador tiene el

tumo de juego, el empate puede ser declarado) son reglas para torneos que rara vez se

aplican en situaciones normales de la partida. Además, no tienen nada que ver con la

manera como el ajedrez es practicado.

Un ejemplo de partida

Con todas estas reglas ya conocidas, podemos ver ahora un juego real -aunque sea

uno breve. Para muchos de ustedes, esta puede ser la primera vez que repasen una

partida completa, así que háganlo con cuidado. La partida no es particularmente bien

jugada pero demuestra cómo se utiliza la notación algebraica, la captura al paso, el

enroque y finalmente, el jaque mate.

Reproduzca las siguientes jugadas, una por una. Cuando finalice, la posición que

tenga en su tablero debe ser exactamente igual que la mostrada en el diagrama 32. Si

son diferentes, habrá cometido algún error. Si es así, reproduzca de nuevo toda la

partida.

1. e4 e6

2. d4 d5

3 . e5 c5

4. c3 Cc6

Page 40: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

32

5. Ad3

6. Ac2

7. Ch3

8. O-O

9. b4

1 0.axb3

I I .Dh5

12.Cg5

1 3.Cxh7

1 4.Cf6

4 3

c4

Cge7

b6

Ad7

cxb3 a.p.

Tc8

a6

g6

gxh5

jaque mate

Como se puede observar en el diagrama 32, las negras

han ganado la dama blanca pero su rey se encuentra en ja­

que ¡y no tiene a dónde ir! El negro está en jaque mate y,

por lo tanto, ha perdido la partida. Para las negras hubiera

sido mejor no capturar la dama y, en cambio, protegerse

contra la amenaza de mate. En el capítulo 6, «Partidas co­

mentadas» , vamos a analizar cada una de las jugadas estu­

diando típicas estrategias de apertura y su juego posterior.

Compruebe su destreza

Las siguientes pruebas le ayudarán a medir qué tanto ha aprendido hasta ahora. En­

contrará este tipo de pruebas en cada capítulo. Tome todo el tiempo que necesite para

resolver con tenacidad cada problema. Si alguno de ellos le causa dificultad ino se

desespere! Simplemente vea la solución al final del libro y revise el capitulo donde se

explica ese concepto en particular.

Para la primera prueba, asuma que estos movimientos se han jugado:

l .e4

2.f4

e5

exf4

Page 41: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

3.CD

4.Ac4

Ae7

Ah4+

4 4

Prueba I El rey blanco está atacado. Mencione todas

las formas que tiene para que salir del jaque.

Prueba 2. Es el tumo del blanco. Aceche con la dama

el caballo rival y captúrelo.

Prueba 3. Empiezan jugando las blancas. Juegue con

ambos colores y vea si algún bando puede convertir

una nueva dama. Recuerde que en el ajedrez se juega

por tumos.

• 1

• • • 1 1 1 1

'$::� ft ft ft ft • • • •

Page 42: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

E . .�. • • • . 1 • .4J 1 .

• • • • • ..t.. •

• • • • ft • •

• � . §

4 5

Prueba 4. Si juegan las blancas, ¿pueden enrocar hacia

algún lado? Y si juegan las negras, ¿les es pennitido el

enroque corto a largo?

Prueba 5. Es el tumo del blanco. Señale todas las posi­

bles capturas del caballo de d4.

Prueba 6. Las negras tienen una piezas de desventaja,

pero pueden nivelar la situación con la simple 1 . .. Cxb4.

¿Es ésta la mejor jugada o existe alguna otra superior?

Page 43: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

46

Prueba 1 Las negras tienen sólo un peón bloqueado y

el blanco está tentado a realizar la captura I .Dxf7. ¿Es

ésta una buena jugada?

Prueba 8. El blanco tiene considerado jugar l .Txd7 y

también I .Cd5, que atacaría la dama negra. ¿Hay algo

equivocado con estas dos posibles jugadas?

Prueba 9 Es el turno de las negras. Les gustaría mover

su torre de f8 a una columna abierta. ¿Cuál es al mejor

casilla, d8 ó e8?

Page 44: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

Capítulo 2

El primer principio: la fuerza

En el ajedrez, la palabrafoerza no se refiere a un oscuro concepto místico y tampoco

es dificil de comprender. Cuando hablo de fuerza me refiero a la potencia de las

piezas, ya sea de forma individual o en grupos. Por ejemplo, si ambos bandos tienen

la misma cantidad de piezas pero uno tiene un peón de ventaja, se dice que éste posee

ventaja en fuerza, también llamada ventaja material.

Obtener ventaja material es una de las mejores formas de ganar una partida. Si

usted puede capturar todas las piezas enemigas, el rey del rival quedará sin defensa, a

merced de la implacable caza de su rey hasta llegar al mate. Si el material está nive­

lado pero alguien tiene una mayoría de piezas apuntando al flanco de rey y el adver­

sario sólo unas cuantas piezas defendiéndolo, entonces el primero tiene una superiori­

dad de fuerza en dicho sector. Por lo tanto, existen dos tipos de ventaja de fuerza.

� Mayor cantidad de piezas en general.

� Mayor cantidad de piezas en un sector determinado del tablero.

U n valor numérico para las piezas

Tan pronto como el juego progresa y las piezas son cambiadas o perdidas, no es

inusual que los ejércitos queden con distintos tipos de piezas. Por ejemplo, el blanco

puede tener dos torres, un alfil, seis peones, mientras las negras tienen dos torres, un

alfil, un caballo y tres peones. ¿Quién va ganando? La mejor manera de contestar esta

pregunta es usando un sistema que asigna un valor numérico a cada pieza. Así se

Page 45: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

4 8

puede fIjar fácilmente el valor total de cada grupo de piezas. A continuación veamos

los valores numéricos de las piezas en orden ascendente.

� Peón: 1 punto.

CQ. Caballo: 3 puntos.

CQ. Alfil: 3 puntos.

CQ. Torre: 5 puntos.

CQ. Dama: 9 puntos.

� Rey: valor infinito, ya que su pérdida significa la derrota.

Ahora podemos determinar si las blancas están adelante con sus dos torres, un alfil

y seis peones, o es el negro el que tiene ventaja con las dos torres, un alfil, un caballo y

tres peones. Las dos torres blancas valen 10 puntos, su alfil 3 puntos y los seis peones 6

puntos, dando un total de 19 puntos. Las torres del negro suman 10 puntos, su alfil 3

puntos, su caballo otros 3 y los peones 3 puntos más. El total es 1 9 puntos ¡exactamente

igual que el blanco! Nosotros podemos ver ahora que ningún bando tienen superioridad

material.

Unos balances de material típicos son los siguientes:

� Una dama (9 puntos) contra dos torres ( 10 puntos). Las dos torres tienen la venta­

Ja.

� Una dama (9 puntos) y un peón ( 1 punto) contra una torre (5 puntos), un alfil (3

puntos) y un caballo (3 puntos). El bando que tiene la dama tiene desventaja ma­

terial con 10 puntos, comp�rado con el total de 1 1 puntos de las piezas rivales.

� Un caballo (3 puntos) contra tres peones (3 puntos). Aquí ningún lado tiene venta­

ja.

CQ. Una torre (5 puntos) y un peón (1 punto) contra un alfil (3 puntos) y un caballo (3

puntos). En cuanto a los números se refiere, son 6 puntos contra 6: unjuego igua­

lado. Sin embargo, tenemos aquí un caso donde los números no reflejan con exac­

titud la verdadera ventaja en fuerza. Las dos piezas menores (recuerde, a los alfi­

les y caballos, y no a los peones, se les llama piezas menores) son usualmente más

Page 46: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

33

4 9

activas que la torre y el peón, especialmente cuando hay más piezas en el tablero.

Así que las dos piezas menores se consideran más valiosas.

& Una torre (5 puntos) contra un alfil (3 puntos) y dos peones (2 puntos). Los valo­

res son nivelados.

Ahora ya se puede saber si cambiar una pieza propia por alguna del adversario es

favorable o no, al menos en lo concerniente a la fuerza. No obstante, debo advertirle

contra depender demasiado de estos números. Aunque esta tabla de valores es una

herramienta útil, tiende a ser más exacta en un tipo de posiciones que en otros. En

algunas posiciones, tres peones pueden ser superiores a una pieza menor, mientras

que en otras posiciones encontrará que un alfil o un caballo supera con claridad a los

tres peones. Por lo tanto, después de evaluar la ventaja material en términos de pun­

tos se debe siempre comprobar si dichos valores (que los usamos como una guía) son

realmente aplicables en cada posición en particular.

Pregunta 1_1. En el diagrama 33 es el tumo de blan­

co. ¿Cuál es su mejor jugada?

El estilo romántico en ajedrez

Aunque algunas personas poco informadas creen que hay sólo una manera correcta de

jugar, el ajedrecista con experiencia se va dando cuenta de que cada jugador tiene su

propio estilo, igual de válido que cualquier otro. Algunos sobresalen con un enfoque

estrictamente lógico del juego, analizándolo con un gran rigor científico. Otrosjugado-

Page 47: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

5 0

res confian en delicadas maniobras y fina comprensión posicional, infundiendo sus

partidas con la claridad y gusto de los grandes artistas. Sin embargo, el estilo que más

ha atraído a la mayoria de los aficionados es el del atrevido jugador de ataque. Este tipo

de ajedrecista goza sacrificando sus piezas en su intento por masacrar al rey enemigo

lo más rápido posible.

Un notable exponente de esta forma de jugar fue Frank James Marshall ( 1 877-

1944), que ganó el Campeonato de Estados Unidos desde 1 909 hasta 1 935. El osado

estilo de Marshall a veces lo dejó en serios aprietos, pero la fortuna suele sonreír a

los valientes y lograba engañar al rival saliendo del problema, salvando posiciones

que parecían perdidas. Se cuenta también que en una partida, Marshall sacrificó su

dama de tan sorprendente forma que los espectadores, extasiados por la belleza de la

jugada, lanzaron al tablero monedas de oro.'

Como ganar ventaja en fuerza

Como he mencionado, hay dos tipos de ventaja en fuerza: más piezas en general y más

piezas en un sector del tablero. Para tener más piezas en un determinado lugar del tablero

sólo se deben llevar las piezas a esa zona (usualmente el flanco de rey). Si el oponente ha

movido sus piezas a otro lado, usted tendrá una ventaja de fuerza donde su ejército esté

situado.

En el diagrama 34, toda la armada negra está en el flan­

co de dama. Las piezas del blanco, por el contrario, se

encuentran bien dispuestas en el flanco de rey, listas para

destruir al monarca rival. El ataque blanco contra el rey

negro es exitoso (la amenaza de mate Oxh7 es imparable)

debido a que el pobre rey y los dos peones defensores son

excedidos en fuerza por las piezas agresoras.

* El autor se refiere a la brillante victoria de Frank Marshall sobre el ruso Lcvitsky, en Breslau, 1 912. (Nota del traductor.)

34

Page 48: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

•.• � • 5 1

• 1 • • 1,�� •1 •

• �.

..

. r--

P,-

re-

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n-

t-a-

/-

4.-.-E-n-

e-

l-d-ia-

g-

r-am-

a-

3-

S-

j-u-e-ga-

n-

la-s-n-e-g-ra-s-

y----,

• • • • les gustaría mover su torre de f8 a una columna abier-

ta. ¿Cuál es mejor .. . Rfd8 Ó . . . Tfe8?

-.....�, • • • ft

ft • • §.§ � 35

36

Pregunta /5. En el diagrama 36 las blancas tienen su

caballo, torre y alfil dispuestos en el flanco de rey y

ya tienen ventaja de fuerza en ese sector. ¿Cómo

pueden incrementar su ventaja aún más?

Está muy bien si se puede desplegar las piezas en un sector de esta manera, pero

todavía es mejor obtener ventaja en fuerza capturando las piezas rivales. Si se tiene

éxito, se dispondrá de un ejército superior para llevarlo a cualquier lado sabiendo que

las fuerzas del enemigo son inferiores. Naturalmente, el adversario intentará por to­

dos los medios evitar perder sus piezas, pero le enseñaré algunos trucos que seguido

engañan a los más experimentados jugadores. Estas tretas, que son oficialmente lla­

mados temas tácticos, incluyen trampas, amenazas y planes basados en el cálculo de

variantes. (Estudiaremos el cálculo de variantes en el capítulo 7.)

Page 49: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

5 2

Temas tácticos básicos

Vamos a estudiar dos importantes temas tácticos: la clavada y el ataque doble. Se

utilizan tan comúnmente que todo estudioso del ajedrez debe conocerlos muy bien.

La clavada

La clavada es un tema táctico donde una pieza impide mover a una pieza enemiga.

Por ejemplo, en el diagrama 37, los siguientes movimientos se han realizado:

1 . e4

2. Cf3

3. Cc3

e5

d6

Ag4

El caballo blanco en f3 está clavado por el alfil de g4.

El caballo puede legalmente mover, pero no es deseable

hacerlo ya que se perdería la dama. Por ejemplo, con 4.d4?

exd4 5.Cxd4?? Axd l . La ventaja material del negro les

llevaría eventualmente a la victoria. En lugar de 4.d4?, es

mejor atacar al alfil con:

4. h3

Ya que:

4 . . .

5 . 0xf3

Axf3

Lleva a un cambio parejo y se pone fin a la clavada.

Veamos otro ejemplo. La clavada más fuerte es la cla­

vada contra el rey. En el diagrama 38, el caballo negro

clavado no puede legalmente mover, ya que dejaría ex­

puesto el rey al ataque del alfil blanco. Es el tumo del ne­

gro. El balance material está nivelado y el blanco ataca al

37

38

Page 50: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

39

5 3

caballo rival. La reacción nonnal del negro sería mover ese caballo, pero aquí no

tiene esa opción. El negro no teme Axc6 ya que puede responder con . . . bxc6 (lo que

daría un cambio igualado), así que trata de salvarse con:

l .. . exd5

Ahora el peón blanco ha desaparecido y el caballo es finnemente defendido por el

peón de b7. Desafortunadamente para el negro, el blanco responde con:

2. exd5

Renovando el ataque contra el caballo y amenazando 3.dxc6. La clavada ha hecho

imposible cualquier defensa y el blanco ganará una pieza.

Veamos ahora cómo la clavada puede ser utilizada para

ganar material. La posición del diagrama 39 surgió des­

pués de estas jugadas:

1 . e4

2. exd5

3. Cc3

d5

Dxd5

Las negras deben mover su dama a un lugar seguro. Una

de las peores jugadas es la retirada:

3 . ... Dc6??

Ya que el blanco puede jugar:

4. Ab5

Clava la dama contra el rey, cambiando la dama negra (9 puntos) a cambio del

alfil blanco (3 puntos) iuna ganancia de 6 puntos!

El diagrama 40 nos muestra otro ejemplo. El negro tiene una buena posición.

Tiene una torre de ventaja (5 puntos) a cambio de un alfil (3 puntos) y un peón ( 1

Page 51: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

5 4

punto), y es su turno de juego. Su mejor plan sería poner

en acción el rey con l . ..Rf7 seguido de 2 . . . Re? y 3 . . . Rd6.

Otra buena idea es activar la torre en la 2' línea blanca por

medio de I . ..Tb8 y 2 .. . Tb2. En lugar de eso, el negro se

vuelve voraz e intenta ganar el peón blanco de d5 de for­

ma inmediata con:

1 . Txd5??

El blanco contraataca con:

2. Ab3

40

La torre negra ha quedado clavada contra su rey y no puede escapar del peligro.

Luego de la inútil:

2 . ... Rf8

La respuesta blanca es:

3. Axd5

El blanco está ahora 3 puntos arriba y obtendrá una

fácil y rápida victoria.

En el diagrama 4 1 , el blanco tiene un punto de ventaja

en fuerza por contar con un alfil y caballo (6 puntos), con­

tra una torre (5 puntos), así que puede ser optimista. Es el

turno del negro y su primer jugada es:

1 . . . . d4

El ataque contra el alfil también mueve al peón más

cerca de la casilla de coronación. El blanco responde con:

•• • �. • . t

*x • • .�

• • ft • • •

4 \

Page 52: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

42

5 5

2. Axd4??

E l blanco ha caído en la trampa. Si alguien le ofrece un peón gratis, siempre debe

analizar la posición con gran cuidado para detectar el posible truco que hay detrás. En

este caso, el blanco capturó el peón sin pensar, sólo para arrepentirse después. Eran

mejores jugadas 2.Ad2 ó 2 .Af4. Luego de:

2 . . . . Td8

El alfil blanco se encuentra clavado, ya que el blanco no lo puede mover sin dejar

su rey en jaque mate, por ejemplo: 3.Ac3 Td l + 4.Ael Txel mate. (A este tipo de

mate se le conoce como Malede la ¡"línea.) El blanco pretende mover su alfil a lugar

seguro, luego de:

3 . g3

Ya que a cualquier jaque de la torre el rey blanco puede resguardarse en g2. Por

desgracia, el blanco no tendrá la oportunidad de salvar la pieza por:

3 . .. . Txd4

Ahora el negro tiene 1 punto de ventaja en fuerza: caballo y tres peones (6 puntos)

contra torre y dos peones (7 puntos).

El ataque doble

Consiste en un ataque simultáneo por parte de una pieza

propia a dos ( o más) piezas enemigas. Aunque en realidad

cualquier pieza puede realizar ataques dobles, el caballo

es tan eficaz para hacerlo que se le puede llamar con justi­

cia « Señor Doblete» . En el diagrama 42 podemos ver su

fuerza destructiva. El rey negro está atacado, así que las

negras deben moverlo. Sin embargo, también la dama y la

Page 53: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

5 6

torre están amenazados. Así que el negro debe entregar su dama (9 puntos) a cambio

el caballo (3 puntos). Después de una derrota como ésta, muchos principiantes temen

sobremanera a los caballos enemigos y hacen todo lo posible por capturarlos lo más

pronto posible. Otros ejemplos de ataques dobles se muestran en las pruebas al final

del capítulo.

Pregunta /6. En el diagrama 43 es el tumo de las ne­

gras. Éstas se dan cuenta de que las blancas amenazan

el doblete con Cc7+ y juegan 1 . . . Ab8+, a lo que el blan­

co responde 2.Cc7+ bloqueando el jaque a su rey y, al

mismo tiempo, atacando al rival. Las blancas piensan

que tras 2 ... Axc7+ 3. Txc7 su torre estará bien ubicada

en la 7' línea. ¿Fue 2.Cc7+ una buena jugada?

Trampas

A todos les gusta la idea de emboscar al oponente. Imagine la siguiente escena: se

encuentra en la mitad de una larga y dura batalla contra su archienemigo. En un

momento dado parece que usted cometió un grave error y su rival le captura triunfan­

te la dama, clavándole la mirada a los ojos. Busca signos del pánico que seguramente

está sintiendo. En vez de eso, usted tranquilamente hace sujugada y anuncia: <<¡Jaque

mate! »

¿No es una victoria muy dulce? ¡Claro que lo es! S in embargo, debo advertirle

algo que lo puede decepcionar. ¡No juegue a poner trampas' Siempre realice jugadas

que desarrollen sus piezas y ayuden a mejorar su posición en términos generales.

Nunca juegue de tal forma que lo conduzcan a una de estas tensas situaciones:

& El adversario no ve su trampa y pierde de horrible manera.

& El rival sí se da cuenta de su trampa, la refuta y gana fácilmente.

43

Page 54: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

5 7

No quiero decir que nunca deba poner una trampa, sólo que debe estar seguro de que

su posición no quede comprometida en caso que su enemigo descubra sus intenciones.

En algunas ocasiones se encontrará con rivales que caerán en todo tipo de trucos

de apertura. En otras ocasiones, será el rival el que quiera engancharlo a usted en el

anzuelo. Para atrapar y evitar ser atrapado, se debe estar bien familiarizado con

algunos tipos básicos de trampas: aquellas dirigidas contra los peones débiles, contra

piezas sin protección o contra las defensas del rey.

U n par de debilidades

El primer tipo de trampa está basado en la debilidad de los peones ubicados en las

casillas f2 y f7. En la fase de la apertura del juego, el peón de f7 se convierte en un

objetivo principal del ataque blanco. El negro debe estar muy alerta para que ninguna

catástrofe ocurra en ese cuadro. De igual manera, el blanco debe tener gran cuidado

de su peón de f2. Estos puntos son especialmente vulnerables, ya que están defendi­

dos sólo por los reyes, a diferencia de los otros peones que están frente al rey. Los

peones negros de d7 y e7, por ejemplo, están protegidos por cuatro piezas. El blanco

no puede hacer nada mejor que penetrar por f7 y lanzar una fuerte ofensiva contra el

monarca enemigo.

En las siguientes páginas se enseñarán algunas fonnas típicas para sacar ventaja

de la debilidad de los peones de f7 y f2.

Mate del pastor

1 . e4

2.Ac4

3 .Dh5

4.Dxf7

e5

Cc6

Cf6??

jaque mate.

Muy bonito, pero ¿qué hubiera pasado si el negro se percata de la amenaza blanca

y toma sus precauciones? En lugar de 3 . . . Cf6?? se debía jugar 3 . . . g6. Entonces el

blanco podría jugar 4.Df3 (hay que dar crédito a la perseverancia del blanco. Amena­

za mate de nuevo en f7). A lo que el negro jugaría 4 . . . Cf6 y en vez del desastroso

Page 55: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

5 8

resultado mostrado en el diagrama 44, quedaría en una

buena posición,

No recomiendo tratar de efectuar el Mate del pastor, ya

que si las negras ven la amenaza (y usualmente lo harán)

la dama blanca saldrá al campo de juego demasiado tem­

prano y perderá tiempos por el ataque de las piezas ne­

gras, Este concepto será discutido en más detalle en el ca­

pítulo 3 ,

Mate de Legal]

l . e4 e5

2, Cf3 d6

3, Cc3 g6

4, Ac4 Ag4?

Las negras han clavado al caballo blanco con su última jugada, Sin embargo, su

alfil no se encuentra defendido en g4 y las piezas blancas están mejor desarrolladas,

El blanco lanzará ahora un ataque sorpresa contra el peón de f7,

5, Cxe5 ! !

¡Al parecer las blancas se han vuelto locas!

Las negras deberían ahora limitar sus pérdidas jugando 5",dxe5, a lo que el blanco

respondería 6'oxg4, No obstante, en vez de perder un peón el negro prefiere capturar

la dama blanca -como casi todos lo harían,

5, " Axd l ?

La referida captura de dama, pero e l peón negro de f7 cae y e l ataque blanco es

demoledor,

6, Axf7+

7, Cd5

Re7

jaque mate.

44

Page 56: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

5 9

Como demuestra el diagrama 45, las negras se

indigestaron por haber comido demasiado.

El caso de la pieza sin defensa

El segundo tipo de trampa se conoce como descubierta, o

también ataque al descubierto. Este ataque se dirige por

lo general contra las piezas desprotegidas del rival. Cada

pieza sin defensa puede ser sometida a ataque y captura-

45 da, así que debemos tener mucho cuidado con ellas. Algunos ejemplos de la forma de

aprovechar las piezas sin protección para poner alguna trampa al rival, son los si­

guientes.

El alfil incomunicado

1 . e4

2. Cf3

3. Ac4

4. Cc3

5. O-O

e5

d6

Cc6

Ag4

El jugada del Mate de Legall, 5.Cxe5 no funcionaba aquí, ya que las negras po­

drían mover 5 . . . Cxe5! lo que previene el mate defendiendo su alfil de g4.

5 . . . . Cge7??

Hubiera sido mejor jugar 5 ... Cf6 para proteger el alfil de g4.

6. Axf7+! Rxf7

7. Cg5+

El caballo da jaque y permite a la dama atacar al alfil negro. Un ejemplo perfecto

de ataque a la descubierta.

Page 57: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

60

7 . . . . Re8

8. Dxg4

El blanco ha ganado un peón. La posición final se observa en el diagrama 46.

Cuando se empieza a jugar ajedrez hay que tener cuidado con los peones que se

capturan en la apertura. La dama puede atragantarse con

algún peón «envenenadm>, como en el ejemplo siguiente.

La dama que nunca regresó a casa

l . e4 d5

2. exd5 Dxd5

3. Cc3 Dd8

4. d4 e6

5. Ad3 Dxd4??

El negro cree que el blanco ha pasado por alto un peón,

pero tremenda sorpresa le espera.

6. Ab5+!

Como se puede ver en el diagrama 47, el blanco realizó

un ataque a la descubierta contra la dama enemiga. Al en­

contrarse las negras en jaque no pueden hacer nada para

defender la dama. Observe que 6 . . . Cc6 no sirve debido a

7.Dxd4 y el caballo está clavado por el alfil y no podrá

recapturar la dama.

Los ataques a la descubierta a piezas expuestas son tram­

pas comunes, y es necesario comprenderlas perfectamen­

te para evitar caer en ellas. En este momento sólo nos li­

mitamos a reconocer el peligro de una pieza avanzada sin

protección.

46

4 7

Page 58: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

48

6 1

La diagonal de la muerte

El último tipo de trampa está basado en destruir la coraza del rey enemigo, también

llamado jugarpara dar ulljaque devastador. Tener la habilidad para incendiar los

caminos hacia el rey oponente, es importante, pero a veces el rival coopera antes de

que tengamos que demostrar nuestro ingenio. Probablemente el más famoso ejemplo

de un rey demasiado abierto es el Mate del loco.

Mate del loco

l . f4

Esta j ugada se conoce como Apertura Binl.

l . . . .

2. g4??

e6

Sin razón aparente el blanco ha abierto la diagonal e l -h4 para un ataque contra su

propIO rey.

2 . . . . d6

2. . . . Dh4 jaque mate

El diagrama 48 muestra el terrible resultado.

Veamos otro ejemplo de cómo se pueden penetrar las

defensas del enemigo.

l . f4 e5

2. fxe5

Con esta jugada el blanco evita 2.g3 exf4 3.gxf4?? Dh4

mate.

Page 59: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

6 2

Las negras no están tentadas por 2 . . . Dh4+ que seria contrarrestado eficazmente

con 3.g3 y la dama debe retroceder.

3 . exd6 Axd6

El negro ha sacrificado un peón para obtener ventaja de desarrollo de piezas. Este

tipo de sacrificio deliberado en la apertura se llama gambito.

4. Cc3??

Las blancas no ven la amenaza. Tenían que haber jugado 4.Cf.l que desarrolla una

pieza e impide .. . Dh4+, la siguiente jugada negra.

4 . . ..

5. g3

6. hxg3

Dh4+

Dxg3+! !

Axg3 jaque mate

El diagrama 49 muestra la posición final. Ahora queda

claro por qué habíamos dicho que el rey no se encuentra

seguro en su posición original, y recomendamos por ello

realizar el enroque los más pronto posible.

Hay una trampa más que les quiero enseñar.

U n jaque de pacotilla

l . e4 c6

2. d4 d5

3 . Cc3 dxe4

4. Cxe4 Cd7

5. De2 Cgf6

6. Cd6 jaque mate

Cómo se puede observar en el diagrama 50, el rey negro no puede escapar del

jaque y tampoco puede capturar al molesto caballo, ya que el peón de e7 está clavado

49

Page 60: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

6 3

por la dama blanca. Esta maniobra se conoce como Male

ahogado o por asfixia. Parece estupendo ¿no es así? ¿Por

qué, entonces, lo llamé Jaque de pacotlllaO Debido a que

si las negras ven la amenaza, la quinta jugada blanca (5.De2)

no aporta nada al blanco. Digamos que luego de 5.oe2, el

negro se dice: <<¡Ajá! i Ya veo lo que me quieren hacer y no

me dejaré!» Las negras pueden jugar en cambio 5 . . . Cdf6 y

su dama protege así el punto d6 y ataca al mismo tiempo el

peón blanco de d4.

Los defectos de la 5' jugada blanca son claros. El blan-

50 co ha quitado un defensor del peón de d4 y ha bloqueado la acción de su alfil de fl .

5 1

Moraleja: nunca haga una jugada pensando: «espero que no l a vea».

Pregunta J 7 En el diagrama 5 1 , es el tumo del blan­

co. Está tentado a jugar I .Cc4, con el fin de seguir

con 2.Cd6 mate. ¿Es una buena jugada?

El rey juega en el final

Después de estudiar todos los aplastantes mates descritos en las páginas precedentes,

se comprende por qué los jugadores se enrocan rápido y esconden sus reyes del ata­

que rival. Se deja todo el trabajo a las restantes piezas y, a menos que el oponente 10

ataque, es fácil incluso olvidar nuestro rey.

En las primeras dos fases del juego (la apertura y el medio juego) el rey es más

que nada una carga para su propio bando. Sin embargo, en la tercera fase (el final de

Page 61: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

6 4

juego), el rey toma su lugar como una pieza combativa de gran poder. Sintiendo

cercana la victoria, el rey sale de su escondite y comanda a su ejército en el último

combate. Finalmente, adopta un manto de responsabilidad. ¿Cómo es que el rey se

permite salir a campo abierto? ¿Por qué el rey puede estar ahora seguro?

Aunque los principiantes se pueden sentir intimidados por el final de la partida, la

habilidad para jugar finales es muy importante en el ajedrez de alto nivel y es necesa­

rio tratar de perfeccionarla al máximo. En el final, la mayoría de las piezas han sido

cambiadas o perdidas y el tablero se encuentra casi vacío, por lo que su majestad se

puede tomar un paseo sin peligro. Los reyes están particularmente seguros cuando

sólo quedan peones. Por todo lo anterior, tenga siempre en mente que el rey es una

pieza poderosa y hay que llevarlo a la acción tan pronto como se pueda, sin exponer­

lo.

Ventaja material en el final

Es ya de noche y está jugando una larga partida contra su archienemigo, pero ésta

ofrece buenos augurios. Aunque el adversario ha cambiado casi todas las piezas,

usted todavía conserva una dama de ventaja. «Esto será fácil», piensa. Pero la frus­

tración lo invade al darse cuenta de que no sabe darle jaque mate a su rey solitario.

Pasa el tiempo. No tiene caso jugar una buena apertura y ganar material en el

medio juego ¡ si después no se sabe cómo ganar! Con dos estrategias del final bajo la

manga, será capaz de ganar cualquier juego si posee una torre o más de ventaja. Estas

estrategias son muy importantes, ya que las circunstancias hacen que ocurra muy

seguido. Les recomiendo que hagan el esfuerzo de aprenderlas lo más a fondo posi­

ble.

Los dos finales son:

� Rey y dama contra rey.

CQ.. Rey y torre contra rey.

Page 62: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

52

53

Rey y dama contra rey

1 . Db5

6 5

Con la práctica, la siguiente estrategia llegará a ser muy

fácil, pero sólo si tiene en consideración dos hechos:

� El blanco no puede dar mate solamente con la dama. El

rey blanco debe cruzar el tablero y asistir a la ejecución.

� El jaque mate con rey y dama únicamente puede ser

conseguido en el borde del tablero.

A partir del diagrama 52, el blanco procede como sigue:

Con esta jugada el blanco restringe al rey negro a una sección del tablero (véase el

diagrama 53). Aunque hay otros métodos más rápidos, esta estrategia de acosar al rey

por medio de rectángulos cada vez más pequeños es muy sencilla. Después de que el

rey negro sea llevado a la última línea, el rey blanco se

trasladará para asistir a la dama y darán juntos el golpe

mortal. Mientras tanto, el negro todavía buscará escapar­

se:

1 . • . . Re6

Si las negras juegan l . ... Rc7 el blanco estrecha más el

cerco con 2.Da6.

2. Dc5

Encerrando al negro un poco más. Las blancas evitan jugar 2.Dc6+? ya que el

negro juega 2 . . . Re5 y el rey goza de mayor libertad.

2 . . . . Rf6

Page 63: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

6 6

Otra posible jugada es 2 . . . Rd7 3 .Db6, con la misma idea que en la variante princi­

pal.

3. Dd5

Aprecie que las blancas no pierden de vista su objetivo con jaques inútiles. Por el

contrario, continúan con calma su estrategia de ganar espacio. Las negras nada pue­

den hacer y deben seguir cediendo terrero.

3 . . . . Rg6

Las blancas podrían mover su rey en cualquier momento, pero prefieren continuar

con el asedio de la dama.

4. De5

y el negro continúa con la retirada del rey.

4 . . . . Rt7

Si las negras juegan 4 . . . Rh6, la jugada blanca es 5 .Dg3 atrapando al rey en el

borde del tablero, seguido de la marcha del rey hasta f6 y el jaque mate vendría a

continuación.

5 . Dd6

Ahora el rey está acorralado en las dos últimas filas.

5 . . . . Rg7

Cada vez tiene menos espacio para respirar.

6. De6

Page 64: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

54

6 7

Con esto e l negro es forzado a i r a la orilla del tablero.

6. Rh7

Si 6 . . . . Rf8 la respuesta es 7.Dd7 con el mismo tipo de juego.

7. Dg4

8 . ...

9. Rc3

10. Rd4

Rh7

Rh8

Como muestra el diagrama 54, el blanco ha consegui­

do su primer objetivo al estar el rey negro en el borde del

tablero. Ahora que está totalmente indefenso (sólo puede

mover a h6, h7 Ó h8) el rey blanco cruzara el tablero hasta

la casilla f6.

7. . . . Rh6

8. Rb2

El rey comienza su viaje y el negro realiza su única

jugada legal.

El blanco debe tener mucho cuidado de evitar el ahogado. Por ejemplo, 10.Dg6??

pondría una gran sonrisa en la cara del negro, ya que no podría mover.

1 0 . . . . Rh7

1 1 . Re5 Rh8

1 2. Rf6 Rh7

1 3 . Dg7 jaque mate

Page 65: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

6 8

Practique este final tan seguido como pueda y lo dominará rápidamente. Recuer­

de que el objetivo es evitar jaques innecesarios y llevar al rey enemigo al borde del

tablero.

Rey y torre contra rey

Debido a que la torre es más débil que la dama, es natural

que la alianza rey y torre tendrá más dificultad para alcan­

zar el jaque mate. Igual que en el ejemplo anterior, el blan­

co deberá conducir al rey enemigo al borde del tablero. En

este caso, sin embargo, la tarea sólo puede ser alcanzada

con los esfuerzos combinados de ambas piezas. El diagra­

ma 55 muestra la posición inicial.

1 . Rb2

Veamos algunos principios básicos de este final: el rey

blanco deberá estar lo más cerca posible del rey rival (a una casilla de separación) y

sólo entonces usar la torre; las negras intentarán mantener su rey en el centro del

tablero al ser allí imposible el mate.

1 . . . . Rd4

Unajugada inferior seria I .Rc4, a lo que el blanco responde con 2.Tdl 1 , encerran­

do al rey dentro de las columnas a, b y c.

2. Rc2

Note como el rey blanco impide al rey enemigo ir a las casillas c3 y d3.

2 . .. . Re4

55

Page 66: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

56

6 9

Una vez más, 2 . . . Rc4 se contesta con 3.Td l , y el rey negro empieza a perder

terreno rápidamente. El blanco continúa empujando al negro con su rey.

3. Rc3 Re5

Otra opción es 3 . . . Re3, aunque estajugada haría la labor más fácil al blanco por la

secuencia 4.Tel+ Rf2 5.Te4 Rf3 6.Rd3.

4. Rc4 Re4

En caso de 4 . . . . Re6, las blancas cortarían el paso del rey negro con 5.Tb5.

5.Tel+

El jaque de la torre es siempre fuerte cuando los reyes están cara a cara, ya que el

rey negro debe así ceder terreno.

5 . . . . Rf5

Momento interesante: el blanco quisiera poner a los reyes enfrentados como en la

jugada anterior. Sin embargo, si el blanco juega 6.Rd5 las negras se hacen a un lado

con 6 .. . Rf4.

6. Rd4

Al mover el rey a d4, el blanco invita al negro a poner­

se frente a frente con 6 .. . Rf4 para seguir con 7.Tfl + y aco­

rralar aún más al monarca al borde del tablero (vea el

diagrama 56). La continuación podría ser 7 . . . Rg5 8.Re4

Rg6 9.Re5 Rg5 l O.Tg 1 + Rh4 I I .Rf5 (como antes, el blan­

co no se ubica enfrente del rey negro, esperando que éste

lo haga) 1 1 . . . . Rh3 (no hay nada mejor, ya que si I I . .. Rh5

1 2.Thl es mate) 1 2.Rf4 Rh2 1 3 .Tg3 (construyendo la jau-

la mortal) 1 3 . . . Rh 1 1 4.Rf3 Rh2 l 5.Rf2 Rhl 1 6.Rh3 jaque

Page 67: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

7 0

mate. Desde luego, el blanco debe evitar jugar 1 6.Tg2??, que llevaría a las tablas por

ahogado. Las negras deciden jugar de otra forma:

6 . . . .

7. Te5

Rf6

El negro ha sido encerrado en una pequeña jaula, tal

como se observa en el diagrama 57, pero se mantiene en la

lucha:

7 . . . . Rg6

El blanco se apresura a llevar su rey lo más cerca del

rey negro.

8. Re4 Rf6

9. Rf4

Las blancas deben evitar 9.Tf5+?, que permite Re6 y se facilita el escape del rey.

9 . . .. Rf7

La prisión se haría igual de pequeña en caso de 9 . . . . Rg6 1 0.Tf5

10 . Rf5

El rey blanco quita las casillas f6 y g6 al monarca rival.

1 0 . .. . Rg7

1 1 . Te7+

El rey negro ha sido llevado al borde del tablero con éxito. Ahora la única forma

de conseguir el jaque mate es obligar a que estén frente a frente ambos reyes. Enton­

ces, un jaque de torre produciría el mate ya que el rey negro no tendría movimiento

57

Page 68: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

58

7 1

posible. La única esperanza del negro es evitar estar cara a cara contra el rey rival.

1 1 . . . . Rf8

Es peor jugar 1 1 . . . . Rh6, ya que el blanco no jugaría 1 2.Rf6? que llevaría a 1 2 .

. . . RhS 1 3.RfS Rh4. Después de 1 1 . . . . Rh6 el blanco sólo hace una jugada de espera

con 1 2.Td7 (también 1 2.Tf7 o alguna otra en la 7" linea), lo que obliga al negro a

poner su rey en esa desagradable situación de estar frente a frente con el rey blanco,

y 1 2 . . . . RhS, permitiendo el mate inmediato con 1 3 .Th7.

1 2 . Rf6

1 3 . Rg6

RgB

Rf8

Obviamente, el rey no quiere ponerse cara a cara con el rey blanco. Ahora la torre

pierde una jugada para forzar al negro a cavar su propia tumba.

14. Te6 RgB

1 5. TeB jaque mate

La maniobra de rey y torre puede parecer complicada a primera vista, pero es

necesario dominarla bien ya que ocurre a menudo. Tómese un poco de tiempo y ¡SUS

noches de frustración se convertirán en muchas tardes de alegria!

Pregunta 18. En el diagrama 58, ¿pueden el rey y el

alfil ganar? Y si reemplazamos el alfil con un caba­

llo, ¿existe forma de llegar al mate?

Page 69: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

Preferencias o principios: una sutil diferencia

7 2

Ya sabemos que una torre es más fuerte que el caballo y un altil tiene mayor poder que

un peón. No obstante, es necesario tener la mente abierta para reconocer las situaciones

de excepción donde se deben ignorar estos principios.

No es inusual que los jugadores queden cegados por algún aspecto particular del

juego (o alguna idea fija) perjudicando con ello sus resultados. Un ejemplo de este

tipo de manía lo encontramos con el Gran maestro David Janowski ( 1 868- 1 927).

Frank Marshall, un buen amigo de Janowski escribió: <<Él tenía algunas pequeñas

flaquezas acerca de sus preferencias en el juego -su debilidad por la pareja de alfiles

era notoria- y podía ser tremendamente testarudo. ¡Janowski podía seguir su erróneo

camino con mayor determinación que cualquier otra persona que he conocido! Era

además una especie de «dandy», y bastante vanidoso en su aspecto personal.»

Janowski adoraba jugar con la pareja de altiles. Este amor se volvía en su contra

ya que sus oponentes aprendieron a ofrecerle los dos alfiles, ¡pero sólo a un costo

considerable respecto a sus otras piezas! Aceptar la tentación lo llevaba a cometer

errores y resistirla era frustrante para el amante de la pareja de alfiles.

Cuando menos es más

En muchos casos, una pieza de menor valor puede llegar a

ser más fuerte que una de un valor numérico superior. El

diagrama 59 es un ejemplo de esta situación.

Juegan las blancas. Si fuera el tumo del negro o si el

peón estuviera en otra casilla en vez de b7 ó d7, las blancas

estarían perdidas. Pero aquí, el peón es mejor que la torre.

Esto es sólo una pequeña sorpresa. La sorpresa mayor es

que luego de l .dxc8 al blanco le conviene pedir una torre

en lugar de una dama, ya que si l .dxc8=D las negras que­

darían ahogadas. (La coronación a una pieza que no sea la

dama se conoce como subpromoción.) Después de

59

Page 70: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

7 3

I .dxc8=T Rb7 se llega a un final que ya sabemos cómo

ganar. Como práctica, intente llegar al mate en este final.

Las principios generales son útiles en el ajedrez. Sin

embargo, lo específico de cada posición es lo que determi­

na cuándo se aplica cada principio. El diagrama 60 nos

enseña otro ejemplo de subpromoción. Aquí el negro cuenta

con una dama de ventaja pero es el tumo del blanco. Este

podría coronar su peón en dama e igualar la situación ma­

terial. En vez de eso, el blanco decide elegir una pieza de

menor valor, el caballo, dando jaque y al mismo tiempo

60 realizando un ataque doble al rey y a la dama negros. Luego de l .c8=C+ Rb8 2.Cxe7,

el blanco queda con un caballo de ventaja. Deberá dirigir a la coronación su otro peón

y el triunfo será sencillo.

Pruebas

Prueba 10. Juegan las negras y les gustaría activar su

caballo de f8. ¿Cuál movimiento es preferible, 1 . ... Ce6

ó 1 . ... Cg6?

Page 71: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

7 4

Prueba 11. Es el tumo del blanco. ¿Cuál es su mejor

jugada?

Prueba 12 Es el turno del negro. ¿Cuál es su mejor

jugada?

Prueba I J. Juegan las blancas. ¿Qué deben mover en

esta posición?

Page 72: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

7 5

Prueba 14. Juegan las negras. ¿Qué haría usted en esta

posición?

Page 73: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

61

Capítulo 3 El segundo principio: el tiempo

En este capítulo, hablaré sobre el segundo principio en el ajedrez: el tiempo. Aunque

algunas partidas se juegan con tiempo (véase « Relojes de ajedrez» en el capítulo 1 l,

este principio no tiene nada que ver con los relojes. La ventaja de tiempo denota una

situación en la que un bando puede activar sus piezas más rápido que su oponente.

Piense en esto: ¿preferiría tener sus piezas amontonadas en su posición original o

tenerlas movilizadas en el centro del tablero, listas para ser llevadas a cualquier sitio?

Vamos a ponerlo de esta manera: está peleando una batalla en Marte. Si sus fuer­

zas están todavía en la Tierra, podría perder la guerra por inasistencia. Por otra parte,

si su ejército se encuentra a unos cuantos miles de kilómetros de distancia, es posible

llegar a tiempo a la batalla. La proximidad incrementa notablemente las oportunida­

des de victoria.

El tiempo en acción

En muchos aspectos, el concepto de tiempo y de fuerza

son similares. Tener ventaja de tiempo significa usualmente

que se cuenta con mayor fuerza disponible para rechazar

un asalto enemigo.

En el diagrama 6 1 , el bando negro está bien moviliza­

do. Su torre en c8 controla la columna « c», mientras que

su dama y alfil apuntan al flanco de dama. Es el tumo del

blanco y podrían jugar I .Cg5 amenazando Dxh7 mate.

¿Puede el negro derenderse ante esto?

Page 74: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

7 8

Las negras pueden parar exitosamente la amenaza de mate, ya que tienen tiempo

de llevar defensores al flanco de rey. Observe que mientras el blanco tiene sólo la

dama y el caballo en el ataque, las negras pueden proteger su rey con los peones de

fl, g7 Y h7, su alfil de d7, su torre de f8 y sus caballos de e7 y eS. Adicionalmente, el

rey negro defiende los peones de fl, g7 Y h7, así como a la torre de f8. Después de

I .Cg5 el negro puede parar el mate con 1 . . . h6 (que también ataca al caballo blanco) o

con I . . .Cf6 (que protege h7 y amenaza la dama blanca). Esta jugada gana tiempo al

forzar a la dama rival a escapar del peligro. Si 2.Dh4, sigue 2 .. . Cg6, que lleva otra

pieza al flanco de rey y ataca de nuevo la dama, resultando en otra ganancia de tiem­

po. Es evidente que el ataque blanco no tiene posibilidades de triunfar ya que es

sobrepasado en fuerzas en el flanco de rey.

Una ventaja de tiempo se puede referir también a una

ventaja en fuerza que permite a las piezas destrozar la de­

fensa del rival. Veamos el diagrama 62. ¿Se ve familiar?

La diferencia principal con el diagrama anterior es que aquí

ambos peones « h» no existen. El negro no tiene ya el peón

defensivo h7 y la torre blanca no se encuentra obstruida

por el peón de h2. Como resultado, la torre de h 1 se une al

ataque. El hecho que el blanco gane un atacante esencial y

el negro pierda un defensor importante, hace que el ataque

se torne decisivo. Luego de I . Dh5, la doble amenaza

2.Dh7+ y 2.DhS+ llevan al jaque mate inevitablemente.

Pregul1ta 19. En el diagrama 63 es el turno del blan­

co. ¿Qué ataque resultará más rápido?

62

63

Page 75: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

7 9

El ataque de un «kamikaze »

Los jugadores principiantes quieren llegar al jaque mate lo más rápido posible. Al

estilo de un kamikaze (un guerrero japonés suicida) los novatos quien montar su

ataque con sólo dos piezas. Si la agresión acaba en mate, todo está bien, pero si el

rival rechaza las piezas enemigas o las captura, no duda en mandar otro par de piezas

hasta que se le acaban las municiones.

Así se pueden perder muchas partidas ya que dos piezas son rara vez suficientes

para causar daño a todo el ejército enemigo. No debe atacar de este modo. Por el

contrario, desarrolle sus piezas y láncelas todas contra el rival.

El desarrollo: clave para la ventaja en tiempo

El desarrollo, el proceso de mover las piezas desde su posición inicial a nuevas y más

efectivas posiciones, es en extremo importante para medir el factor tiempo. Veamos

las primeras jugadas de una partida típica:

1 . e4

Controla el importante cuadro d5 y da libertad a la dama y al alfil de fl .

1 . . . . e5

¡El negro también lucha por el centro ! ejerce presión sobre la casilla d4 y libera al

alfil de f8 y a la dama.

2 . Cf3

El blanco desarrolla el caballo. En g 1 el caballo no amenaza nada y controla sólo

tres casillas (e2, f3 y h3). Ahora el caballo contrarresta el dominio negro del cuadro

d4, ataca al peón de e5 y dispone de ocho casillas en su esfera de influencia (e 1 , g 1 ,

h2, h4, g5, e5, d4 y d2). No cabe duda de que el blanco ha mejorado la posición del

caballo.

Page 76: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

8 0

2. Cc6

Las negras también desarrollan su caballo. Antes sólo controlaban a6, c6 y d7.

Ahora apuntan a ocho cuadros: b8, d8, e7, e5, d4, b4, a5 y a7. El negro continúa su

presión sobre la casilla central d4 y defienden su peón de e5 .

3 . Ac4

El blanco incrementa la influencia de su alfil de cinco casillas -e2, d3, c4, b5 y

a6 -hasta diez- fl , e2, d3 , b5, a6, a2, b3, d5, e6 y fl. (Recuerde, la misma casilla

que ocupa una pieza no se considera controlada por ella.) El blanco también sigue

luchando por el centro al golpear el cuadro d5 . Otras virtudes de la jugada 3 .Ac4:

hace más incómoda la situación del rey negro al apuntar contra su frágil peón de fl y

permite al blanco enrocar en su próxima jugada si lo desea.

3 . . . . Ac5

El negro fortalece su alfil y lleva una tercera pieza al punto d4 (el caballo de c6, el

peón de e5 y el alfil de c5, todos atacan el cuadro d4). Las negras pretenden mover su

caballo de g8 para despejar la primera línea y enrocar. Observe cómo ambos bandos

han evitado mover su dama para que las piezas rivales no la ataquen y ganan tiempos

con ello.

Hasta ahora, los dos jugadores han movido de forma lógica, llevando piezas sin

desarrollo hacia el centro. No van a considerar lanzar un ataque hasta que sus reyes

estén seguros y sus otras piezas listas para la acción. ¿Qué pasaría si el blanco decide

mover su alfil de c4 otra vez y juega 4.Ae2? ¿Sería una buena jugada? No, seria

bastante débil ya que se movería una pieza ya desarrollada ¡y otras piezas suplican

que las lleven a la batalla!

U na jugada por pieza

Esto nos lleva a un principio muy útil:

No mueva dos veces la misma pieza en la apertura.

Page 77: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

8 I

Sólo cuando todas sus piezas estén desarrolladas debe

mover una de ellas de nuevo, con el fin de fabricar un

ataque decisivo. Cuando mueve la misma pieza dos veces

en la apertura, está perdiendo tiempo. A la jugada 4.Ae2,

el negro replicaria 4 ... Cf6. Como muestra el diagrama 64,

las negras han sacado tres piezas a juego (sin contar los

peones) contra sólo dos del blanco.

Este tipo de errores son conocidos como « pérdidas de

tiempo» y se debe hacer todo lo posible por evitarlos. La

siguiente partida será suficiente para alertar a aquellos que

64 consideran que perder un tiempo o dos en la apertura no es tan importante y no mere­

ce ser motivo de preocupación.

1 . e4 d5

La negras han elegido la Dejénsa escandinava. Aunque ataca al peón de e4 y

libera a la dama y al alfil de c8, esta jugada generalmente es considerada inferior, ya

que provoca una pérdida de tiempo.

2. exd5

¿Esto viola el principio de no mover dos veces la misma pieza en la apertura? Sí,

pero en este caso con buen motivo para hacerlo. Al capturar el peón negro, el blanco

gana temporalmente material (el peón equivale a l punto). N o queriendo estar en

desventaja material tan temprano, las negras también van a capturar el peón, iY viola­

rán el principio de no sacar la dama tan rápido! Con el inmediato desarrollo de la

dama negra, el blanco recupera la pérdida de tiempo ocasionada al mover su peón dos

veces.

2 . . . . Dxd5

El balance material se encuentra igualado de nuevo.

3 . Cc3

Page 78: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

8 2

El caballo se dirige a una buena posición central donde controla las casillas e4 y

d5, incrementado su radio de acción. También gana tiempo al atacar la dama enemiga

que debe mover de nuevo. Se puede ver por qué no se debe desarrollar la dama tan

temprano. La reacción del negro es:

3 . . . . De5+?

El negro piensa que ataca con su dama. Aunque dar jaque siempre es tentador,

dejar la dama en el centro va a ocasionar más pérdidas de tiempo. Una casilla más

segura hubiera sido a5, donde las piezas blancas no la pueden amenazar inmediata­

mente.

4. Ae2

Detiene el jaque y desarrolla el alfil.

4 . . . . Cc6

¡El negro finalmente desarrolla una pieza! Pero el blanco no va a permitir que lo

haga otra vez ..

5. Cf3

Con esta jugada el blanco saca otra pieza a juego y gana más tiempo ya que la

dama negra queda amenazada; su reacción es bastante mala:

5 . . . . Dc5?

El negro tenía que mover la dama, pero era mejor hacerlo a un lugar donde no

estuviera expuesta al ataque. 5 . . . Da5 era necesaria, aunque aun así las negras queda­

ban muy rezagadas en el desarrollo.

6 . d4

Page 79: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

65

8 3

i El blanco sigue ganando tiempos atacando la dama rival ! Además, esta jugada es

útil al controlar la casilla e5 y liberar al alfil de c l .

6 . . . . Dd6

7. Cb5 !

Con tanta ventaja de desarrollo, el blanco puede justificar mover dos veces la

misma pieza. De cualquier manera, esto no es una pérdida de tiempo debido a que la

atormentada dama negra debe mover de nuevo.

7 . . .. Db4+

El negro trata de encontrar un refugio con este jaque. Una tranquila jugada como

7 ... Dd8 permite 8.Af4, que desarrolla el alfil a un puesto agresivo y el ataque contra

el peón de c7 dej aría indefenso al rival contra la inminente pérdida de material.

8. Ad2

También 8.c3 bloquearla el jaque pero el blanco, de forma consistente, lleva otra

pieza, y no un peón, a Juego.

8. . . . Dxb2

El negro toma un peón abriendo camino para 9.Cxc7+

seguido de 1 O.Cxa8. El blanco rechaza esta fácil victoria y

prefiere causar más tormentos a la dama negra:

9. Ac3!

Como se puede observar en el diagrama 65, la dama ha

quedado atrapada. Todo el ejército blanco está preparado

para el combate, mientras las perezosas piezas negras se

encuentran todavía dormidas en casa. Ante la gran pérdida

material el negro decide rendirse.

Page 80: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

8 4

Jugar un gambito

En ocasiones, un bando (por lo general el blanco) abre el juego con un gambito. Éste

es un sacrificio voluntario de una pieza o peón en la apertura, con el objetivo de

adelantarse en el desarrollo y obtener un ataque en compensación. Veamos un gambito

típico.

1 . e4

2. d4

e5

La primera jugada blanca libera al alfil de f1 y la segunda al de c 1 . Ahora la

amenaza dxe5 obliga al negro a reaccionar:

2 . . . . exd4

El negro ha movido dos veces este peón esperando que el blanco juegue 3 .Dxd4

para responder con 3 . . . Cc6, atacando la dama desarrollando una pieza. Esta estrate­

gia haría ganar tiempo al negro ya que la dama tendría que moverse otra vez. Sin

embargo, las blancas no tienen la intención de recuperar el material sacrificado:

3 . c3 !?

y ahora el negro moverá su peón por tercera vez.

3 . . . . dxc3

El negro quiere evitar que el blanco capture su peón con cxd4 y rompe con los

principios de la apertura, ¡pero el blanco también está yendo contra el sentido común

al perder material al principio del juego !

4. Ac4

El blanco ignora al impúdico peón y se apresura a desarrollarse tan rápido como le

sea posible.

Page 81: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

8 5

4 . .. . cxb2

¡El negro mueve su peón por cuarta ocasión! No obstante, esta jugada tiene senti­

do. Incluso si el blanco captura el peón, las negras estarán con dos puntos de ventaja.

5. Axb2

Las blancas deben tomar el peón, de lo contrario ¡éste

les captura la torre de a l convirtiéndose en dama!

Vamos a evaluar la posición (vea el diagrama 66). El

blanco tiene una sustancial ventaja de desarrollo y espera

usarla para destrozar al enemigo. Por su parte, las negras

tienen dos peones (2 puntos) de ventaja y si logran movili­

zar sus piezas e igualar la actividad del blanco, manten­

drán una clara superioridad material.

Como es común en estos gambitos, el duelo se tornará

critico en los próximos movimientos. El blanco intentará

66 con toda energía realizar mortales amenazas gracias a su

67

superior movilización de piezas mientras las negras tratarán de ignorar las provoca­

ciones tanto como les sea posible, y sacarán sus fuerzas rápidamente. Sin duda, resul­

ta una dura e interesante batalla. En el capítulo 6 encontrará más partidas típicas de

gambito.

Pregunta 20. En el diagrama 67 juegan las negras.

Tienen ya un peón de ventaja y consideran capturar

al peón blanco de a2. ¿Es buena idea hacerlo?

Page 82: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

8 6

El ajedrez posicional

A principios del siglo XIX, la gente jugaba de dos maneras: ya sea al ataque o a la

defensa. El año 1 85 7 vió el surgimiento de una nueva estrategia. Ese fue el año en

que Paul Morphy (1 837-84), de Nueva Orleans, triunfó en el primer Congreso ameri­

cano de ajedrez. Gracias a ese éxito, decidió marchar a Europa y retar a los mejores

jugadores del mundo. Un año más tarde había derrotado a todos los que osaron acep­

tar su desafio. Siendo claramente el mejor jugador de su tiempo, regresó a su ciudad

natal y decidió retirarse del ajedrez. En sus últimos años, se apartó de la sociedad y

sufrió delirio de persecución. Comía sólo alimento preparado por su madre ¡ y de

noche formaba un círculo con zapatos de mujer y danzaba a su alrededor! Murió de

una apoplejia cuando se estaba bañando.

¿Qué hacía de Morphy un jugador superior? Fue el primer ajedrecista en apreciar el

valor del desarrollo. Mientras sus oponentes sacaban dos o tres piezas empezando un

ataque kamikaze, Morphy tranquilamente se defendía de las amenazas, movilizaba

todo su ejército y entonces hacía pedazos las defensas del rival.

La ventaja de tiempo

La ventaja en desarrollo es sólo temporal. Si después de

movilizar todas sus piezas se encuentra con superior desa­

rrollo, es indispensable atacar con gran energía tratando

de usar la ventaja de fuerza que posee.

En el diagrama 68, el negro tiene una posición terrible.

Su rey se encuentra todavía en el centro y la mayor parte

de su armada está sin movilizar. E l blanco, por su parte, ha

hecho todo lo adecuado. Su rey está enrocado de forma

segura y como resultado puede utilizar su torre para prote­

ger su fuerte peón central de e5 (que restringe mucho al

negro). Todas las piezas blancas se encuentran desarrolla­

das luchando por las críticas casillas centrales.

Debido a su enonne delantera en desarrollo, el blanco debe intentar romper la

formación de peones enemiga y montar un ataque colllra el rey negro. Acorde con

68

Page 83: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

69

8 7

esta estrategia, el blanco se lanza hacia el territorio negro, sabiendo que entre más

fuerza movilice más contundente será su ofensiva.

1 . Cg5!

El blanco amenaza ganar un peón con 2.Cxh7 (el alfil de d3 defendería al caballo)

ó 2.Df3 y el negro tendrá problemas defendiendo su peón de f7. Una secuencia posi­

ble es: l . ..h5? (que protege el peón de h7 pero pierde tiempo y da al blanco la libertad

de hacer 10 que desee) 2.Df3 Cf5 (2 . . . f6 3.Cxe6 costaría la dama) 3.Axf5 exf5 4.exd6+

(jaque al descubierto de la torre de e l ) Y las negras están muertas. Esta variante ense­

ña qué puede suceder cuando las torres entran en juego en una columna abierta. (Una

columna abierta es aquella que está libre de peones.) Las torres adoran esas columnas

abiertas. íColoque sus torres de esta manera y verá cómo su adversario quedará

rostizado!

El negro intenta otra alternativa:

1 . . . . h6

Una jugada lógica. Las negras quitan su peón del peligro y ganan tiempo atacando

al caballo. En circunstancias normales, esto sería efectivo, pero la ventaja de activi­

dad en piezas blancas es tan grande que consiguen abrirse paso de forma decisiva:

2. Cxe6 ! '

Como s e puede ver e n e l diagrama 69, las blancas ofre­

cen un sacrificio con idea de destrozar la muralla defensi­

va de peones que rodea al rey negro. Aunque el blanco va

a perder su caballo (3 puntos) por un simple peón ( 1 pun­

to), siente que al abrir la posición del rey negro podrá lle­

gar al jaque mate. Ya que el rey tiene un valor ilimitado,

sacrificar un caballo (o cualquier cantidad de piezas) a

cambio del rey ísiempre es un estupendo negocio! El ne­

gro no tiene opción más que aceptar el obsequio.

Page 84: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

8 8

2 . . . . fxe6

El blanco amenazaba capturar la dama negra, así que el caballo tenía que desapa­

recer del tablero. El blanco responde con:

3. Dh5+

Observe cómo todas las jugadas blancas obligan al negro a reaccionar a sus ame­

nazas de manera forzada, impidiendo así que desarrolle sus piezas.

3 . .. . g6

Obligada. (3 . . . Cg6 pierde el caballo).

4.Axg6+

5.Dxg6+

Cxg6

Re7

¿Ve que el blanco puede ganar en esta posición? Tome

un poco de tiempo para analizar el diagrama 70 e imagine

cómo podría jugar.

6.exd6+

Abre la colunma «e» y permite que la torre de « e 1» entre al ataque. Es importante el 70 concepto de trabajo en equipo. La ofensiva blanca es exitosa ya que cuenta con muchas

piezas que laboran en conjunto para destrozar al rey negro. (Una forma aún más bonita

de ganar empieza con el sacri ficio 6.Cd5+ ! ' exd5 7.exd6 ¡jaque doble y mate! Aprecie

qué fuerte es el jaque doble. El blanco ataca al rey negro con la torre y el peón de d6.

Tales ataques dobles por lo común no permiten ningún escape.)

6 . . . . Rxd6

Si el negro juega 6 ... cxd6, el blanco tiene la agradable elección entre 7.Dxe6 mate

Ó 7.Cd5 mate. Ésta última es posible debido a la clavada del peón de e6 por la torre

Page 85: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

8 9

blanca. Tal como sucedió, el blanco también logra asestar el golpe final:

7. Txe6 jaque mate

Misión cumplida. El rey ha muerto, iviva el rey!

Pregunta 21. Si puede ganar un peón, pero su rey está en el centro y usted se

encuentra atrasado en el desarrollo, deberá:

A. Ir a ganar el material.

B. Llevar la dama al combate.

c. Ignorar el peón, desarrollar las piezas y tratar de enrocar lo más pronto posi­

ble.

Pruebas

Prueba /5 Es el turno del blanco, que pretende atacar al rey

enemigo y juega l .DO. ¿Debe el negro estar preocupado

por la ofensiva blanca?

Page 86: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

9 0

Prueba /6 Esta posición ocurrió luego de l .e3 e5 2.Dh5

(atacando al peón de e5) 2 ... Cc6 3.Ac4. El blanco ya está

amenazando ganar con 4.Dxf7 jaque mate. ¿Las negras de­

ben entrar en pánico?

Page 87: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

71

Capítulo 4 El tercer principio: el espacio

Hasta ahora, hemos estudiado cómo se gana por medio de ataques devastadores y por

medio del método más mundano (pero muy efectivo l de capturar las piezas del opo­

nente. Es tiempo de mencionar otro método: apretar al rival hasta su muerte. Para

estrechar al adversario es necesario adquirir primero una gran ventaja de espacio.

Tener ventaja de espacio equivale a controlar más territorio que el enemigo. Nues­

tras piezas gozarán de mayor número de casillas para elegir y las piezas rivales esta­

rán severamente restringidas en su movimiento. Aplicando el principio del espacio,

se puede ganar el juego, consiguiendo tal cantidad de terreno, que el asfixiado opo­

nente sólo podrá esperar su ejecución en su limitado campo.

Sistema para medir el espacio

El sistema para medir espacio le permite contar las casillas

que controlan sus piezas y peones, y determinar qué bando

domina más territorio. Al inicio de la partida, el tablero se

encuentra dividido por la mitad (vea el diagrama 7 1 l. Se

dice que al blanco le pertenece el rectángulo formado por

las casillas a l -a4-h4-h l y el campo negro se delimita dentro

del rectángulo a8-a5-h5-h8. El sistema de medición de es­

pacio funciona cuando una de las piezas sale de su propio

campo y empieza a tomar el control del territorio enemigo.

Veamos un ejemplo de la partida entre Yasser Seirawan

y Bruno Belotti, jugada en Lugano 1 988. En el diagrama 72, ¿quién controla más

Page 88: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

9 2

espacio? Contemos las casillas para averiguarlo. El alfil

blanco llega al campo enemigo, a los cuadros g5 y h6: dos

casillas. El caballo de c3 ataca d5 y b5: dos casillas más

para un total de 4 hasta el momento. (No contamos los

cuadros e4 y a4 ya que son parte del territorio blanco. Nos

interesan sólo las casillas más allá de la 4' línea). La dama

blanca golpea a d5 y h5: dos cuadros más. El conteo de

espacio final para las piezas blancas fue de 6 casillas.

Veamos ahora los peones blancos. El peón de d5 domi­

na c6 y e6, l legando a un total de 8. (Recuerde que una

pieza o peón no controla el cuadro que ocupa, así que el peón no domina la casilla 72 d5.) El otro peón que apunta al terreno rival es el peón de e4, que controla d5 y f5,

añadiendo dos casillas más, haciendo un total de 10.

Veamos a continuación el conteo de las negras. Su torre de a8 apunta a tres cuadros

rivales: a4, a3 y a2. Su caballo de f6 domina dos: e4 y g4. Hasta ahora el total es de 5

casillas y ninguna otra pieza alcanza a controlar cuadros del territorio blanco. El

tumo es para los peones negros. El único peón que tiene influencia en el campo

blanco es el de c5, al controlar los cuadros b4 y d4, haciendo el total del negro de 7

casillas. Por lo tanto, la ventaja de espacio del blanco es de 3 casillas enemigas domi­

nadas más que el negro.

Desde luego, el espacio es sólo un factor a considerar cuando se evalúa una posi­

ción. Los otros factores son:

& El rey blanco se ha movido y no podrá enrocar.

& El blanco tiene un peón de ventaja ( 1 punto).

& Las negras tienen una sola isla de peones, mientras el blanco tiene dos. (Las islas

de peones se estudiarán en el capitulo 5.)

& Después de enrocar y mover su torre a b8, ambas torres negras dominarán

columnas semiabiertas atacando los peones blancos de a2 y b2. Ninguna torre blanca

disfruta l íneas tan activas.

Page 89: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

73

9 3

En estej uego, ambos bandos gozan de factores a su favor, pero debido a su venta­

ja de espacio yo estaba contento de jugar con las blancas.

Capablanca, el invencible

Pregunta 22 En el diagrama 73, ¿quién tiene venta­

ja de espacio? ¿Cuál es el conteo de espacio de cada

bando?

Aunque a la mayoría de la gente le gusta estudiar las partidas de los grandes maestros

del ataque, algunos de los ajedrecistas más exitosos de la historia tenían un tranquilo

estilo posicional. Estos jugadores lentamente atan a sus rivales quitándoles espacio y

actividad de piezas, i Y los dejan virtualmente sin nada qué hacer! De todos los gran­

des jugadores posicionales quizá el más temido fue el genio cubano José Raúl

Capablanca ( 1 888- 1942), considerado en sus mejores años prácticamente invencible.

Poseedor de un estilo simple y claro, Capablanca fue particularmente famoso por su

habilidad en el final de juego. Durante las dos primeras fases de la partida, se limitaba

a ganar una pequeña ventaja en espacio, la convertía en ligera superioridad material

(un peón) y entonces cambiaba piezas. En el final, convertía su peón de más en una

dama y ganaba fácilmente.

Después de ganar el Campeonato mundial a manos de Emanuel Lasker en 1 92 1 ,

Capablanca perdió su título contra Alexander Alekhine, en 1927, debido a su exceso

de confianza. Él en verdad pensaba que nadie lo podía vencer, así que no se preparó

de fonna adecuada para ese encuentro. A pesar de que Capablanca siguió participan­

do en torneos con la esperanza de retar a Alekhine a un encuentro de revancha, el

Page 90: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

9 4

nuevo campeón nunca le dio la oportunidad. El último evento de Capablanca fue la

Olimpiada de ajedrez, en 1 939, donde jugó en el primer tablero del equipo cubano.

Tres años después, murió de un ataque en Nueva York.

Como usar la ventaja de espacio

La ventaja de espacio hace que las piezas ten�an mayor movilidad que las del adver­

sario. Vamos a ver cómo torres, alfiles y caballos pueden utilizar la superioridad

espacial.

Torres y columnas abiertas

Para hacer valer al máximo las torres se debe comprender

el siguiente principio:

Las torres necesitan líneas abiertas para ser tijéctivas.

Una torre alcanza su máximo potencial (en términos

de control de casillas) solamente en filas y columnas abier­

tas. Las torres están obstruidas en su posición inicial, así

que el objetivo es situarlas en líneas despejadas.

Veamos un ejemplo de la partida entre José Capablanca y

Karel Treybal, jugada en Carlsbad 1929. En el diagrama 74

el blanco disfruta de una enorme ventaja de espacio y la

incrementa con su próximo movimiento:

1 . b6

El negro está obligado ahora a retroceder más todavía. Observe cómo puede mo­

ver únicamente en sus dos primeras filas, mientras el blanco lo puede hacer cómoda­

mente en las seis líneas restantes. Hagamos un conteo espacial de esta posición co­

menzando con las blancas:

Q.. Caballo: 2 (e5 y g5).

Q.. Alfil: 3 (f5, b5 y a6).

74

Page 91: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

& Dama: 5 (c5, a5, a6, a7 y a8).

& Torre en: 2 (h2 Y h6).

& Peones: 1 1 .

i El total es de 23 !

9 5

El conteo para el negro es considerablemente inferior:

& Dama: 1 (f4).

� Peones: 4.

Sólo 5 en total.

Tras la primera jugada blanca, la dama negra queda atacada así que se mueve:

1 . . . . Db8

2. Tal

Aunque la ventaja de espacio del blanco es inmensa, todavía existe el problema de

cómo penetrar en la posición negra. Lo primero que hace es ubicar las torres en la

única columna abierta (a1 -a8) para impedir que las torres negras la dominen. Luego

del control de la columna «a», el blanco podrá entrar de forma decisiva a través de

esa misma línea.

2 . . . . Tc8

El negro se halla tan acorralado que no puede hacer nada. El blanco toma todo el

tiempo necesario, sin temor a ningún contraataque.

3. Db4

Con esta jugada Capablanca demuestra otro principio:

Al colocar las torres y la dama en una columna abierta, ubique las torres por

delante para garantizar la seguridad de la dama.

Page 92: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

9 6

Igual que en la apertura, la dama debe seguir al resto de sus piezas. Con esto en

mente, la idea de la jugada blanca cobra sentido. La dama se hace a un lado para

permitir la penetración de sus torres en el territorio enemigo.

3 . . . .

4. Ta7

Thd8

iLa torre por fin ha entrado ! E l blanco se percata de que el punto débil del rival es

el peón de b7, que no está defendido por otro peón. Capablanca empieza a llevar la

mayor cantidad de fuerzas para atacar ese peón.

4 . . .. Rf8

El desamparado jugador de las negras sólo puede esperar que su rival no encuentre

la manera de romper su posición.

5. Thl

iMás refuerzos! Esta torre se unirá a su colega en la columna abierta.

5 . . ..

6. Thal

7. T l a4

8. Da3

Ae8

Rg8

Rf8

Como muestra el diagrama 75, las blancas han com­

pletado su dominio de la columna abierta. La diferencia

en actividad entre las piezas mayores blancas y negras es

muy llamativa.

El resto del juego no tiene relación con el tema de cómo

potenciar al máximo la acción de las torres, pero lo incluyo

de todos modos como ilustración del estilo de Capablanca.

El juego también sirve para destacar los problemas que

genera la falta de espacio. 75

Page 93: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

76

9 7

8 . . . . Rg8

9. Rg3

Sabiendo que el negro no puede hacer nada, el blanco quiere que su rival se ador­

mezca con una falsa ilusión de seguridad.

9 . . . . Ad7

1 0. Rh4 Rh8

1 1 . Da l Rg8

12 . Rg3 Rf8

13 . Rg2 Ae8

14. Cd2

¡Finalmente el blanco empieza la acción! Recuerde, el objetivo es el peón de b7.

Para incrementar la presión, decide llevar su caballo a a5, donde en compañía de la

torre de a 7, tratará de devorar ese peón.

1 4 . . . .

1 5 . Cb3

1 6. Ca5

Ad7

Te8

Cd8

Justo a tiempo, las negras logran defender el peón. ¿Pue­

de el blanco atacarlo con alguna otra pieza?

17 . Aa6 ! !

¡Muy preciso! En e l diagrama 7 6 se aprecia que el blan­

co ataca de nuevo el peón de b7 y amenaza ganarlo con

Axb7. ¡Pero espere un minuto! ¿No queda vulnerable el

alfil en a6 contra el peón de b7?

1 7 . . . . bxa6

Page 94: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

9 8

El negro obtiene una temporal ventaja en fuerza. El blanco responde con:

18. Txd7

El blanco ha recuperado el material y amenaza ahora capturar al peón de h7. Si las

negras se defienden con 1 8 . . . Rg8, entonces 1 9.Cb3 abre la acción de las piezas ma­

yores contra el débil e indefenso peón de a6. Luego de su captura, el blanco quedaría

con decisiva ventaja material. El negro mueve de otra forma:

1 8 . . . . Te7

Esto permite un elegante final.

1 9. Txd8+!

La sencilla 1 9.Txe7 Rxe7 20.Cb3 que logra capturar al peón de a6, sería suficien­

te para la victoria. Sin embargo, la elección de Capablanca es todavía mejor. El blan­

co se dispone a dar un ataque doble con el caballo.

1 9 . . . .

20. Cxc6

Txd8

El blanco captura un peón y ataca simultáneamente a las dos torres y a la dama del

negro, que decide rendirse, ya que 20 . . . Dc8 2 1 .Cxe7 Rxe7 22.Txa6 deja al blanco

con dos peones de ventaja y una fácil victoria. A partir de 22.Txa6 el juego podría

seguir con 22 . . . Td7 23 .Ta7 Txa7 24.Dxa7+ Dd7 25 .c6 Dxa7 26.bxa7, seguido de

27.a8=D y la dama extra del blanco lo llevaría a un rápido mate.

¡Felicidades ! Quizá sin darse cuenta, usted ha jugado la partida de un Campeón

mundial. Encontrará que estudiar las partidas de los grandes jugadores (que están re­

producidas en un sinnúmero de libros) es a la vez instructivo e interesante. No sólo

llegará a apreciar la belleza del ajedrez, sino también aprenderá cómo los grandes maes­

tros ganan sus batallas y, en su momento, podrá aspirar a emular sus métodos.

Page 95: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

9 9

Alíiles y diagonales abiertas

Como a las torres, a los alfiles no les agrada estar encerra­

dos por los peones. Ellos necesitan diagonales abiertas para

alcanzar su máximo potencial y tomando en cuenta esto,

hay que tratar de ubicar los peones y los alfiles en casillas

de color opuesto.

En el diagrama 77, es el tumo del blanco, que tiene tres

ventajas significativas.

& Una gran ventaja de espacio (el conteo espacial es de

1 4 a 4 a su favor.)

77 & El negro tiene un peón débil en b7. Un peón se considera vulnerable si se encuentra

en una columna abierta y no puede ser protegido por otro peón. En el capítulo 5 vamos

a ver las debilidades y fortalezas de los peones.

78

& El alfil blanco es mucho más activo que el negro. Dicho alfil, que no está

obstruido en ninguna dirección, es llamado «un alfil buenQ)}. En cambio, al patético

alfil negro, bloqueado por sus propios peones, se le conoce como un «alfil malo}}.

Debido a que juegan las blancas, éstas puede utilizar el recurso táctico del ataque

doble (es decir, en una sola jugada, amenazará dos puntos

de la posición del adversario). ¿Puede descubrir la siguiente

jugada blanca?

La respuesta es 1 .Db 1 ! , con la cual la dama y el alfil

apuntan al peón de h7 y la dama amenaza también el peón

de b7. Las negras no pueden defender ambos puntos y de­

ben permitir al blanco la captura de uno de ellos.

El alfil en fianchetto: una forma de ubicar al alfil en la

diagonal más larga posible es desarrollarlo enjianchetto,

es decir, movilizarlo en los cuadros g2 ó b2 para el blanco,

o g7 ó b7 por parte del negro. En el diagrama 78 el alfil de

Page 96: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 0 0

fianchetto blanco es claramente superior a su contraparte negra en d7. Gracias a su

alfil, que abarca toda la gran diagonal el blanco pretende penetrar en la posición

negra con l .Ta8. Otra amenaza es l .Tdl que clava al alfil negro que, al no poder

moverse, se perderá en la próxima jugada. En el diagrama el turno es del negro, pero

los factores siguientes le hacen la vida muy dificil:

� Su falta de espacio: el conteo espacial es de 28 a 3 en su contra.

� Su alfil es de calidad inferior.

� El dominio de la columna abierta por parte de la torre blanca que amenaza

incursionar en la posición negra.

Al parecer, la mejor jugada es:

1 . . . . Ac8

Colocando al alfil en una posición más segura y se detiene cualquier clavada en la

columna «d». Sin embargo, luego de:

2. Dxd8

3 .Ta8

Txd8

El blanco crea una clavada decisiva en la octava fila.

3 . . . . Rf8

Si en cambio las negras defienden su torre con 3 . . . Tf8, las blancas producen una

posición de zugzwang con 4.Ac6! (zugzwang es un término alemán aplicado a las

situaciones donde mover resulta perjudicial y sería mejor no hacer nada. Sin embar­

go, las reglas del juego nos obligan a mover si es nuestro tumo.) Las negras estarían

forzadas a mover y cualquier jugada daña su posición. Luego de 3 . . . Tf8 4.Bc6 ! el

negro pierde material. Detengámonos para examinar las posibles replicas del negro.

Page 97: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

79

\ 0 \

& 4 .. . Rh8 5.Ab7 Axb7 6.Txf8 mate.

& 4 .. . Td8 traspone a la partida en la línea principal.

& 4 . . . Te8 5.Axe8.

& 4 ... Ab7 5.Txf8+ Rxf8 6.Axb7 y el blanco queda con un alfil de ventaja.

& 4 . . . Ad7 5.Txf8+ seguido de 6.Axd7.

& 4 . . . Aa6 5. Txa6.

& 4 .. . b5 5.cxb5 dejando al negro con los mismos problemas que antes.

& 4 . . . f6 5.exf6 (5.gxffí también es buena) 5 ... Rf7 6.Re4! Td8 7.Re5 Tf8 8.Rd6 Td8+

9 .Rc7, ganando el alfil negro.

4 . . . . Axb7

5. Txd8+

La última línea fue una buena ilustración de la fuerza

del rey en el final. iDespués de cambiarse suficientes pie­

zas el rey se vuelve una pieza muy poderosa!

Después de este interesante paréntesis, regresemos a la

posición existente después de 3 . . . Rf8 (como se puede ob­

servar en el diagrama 79).

4. Ab7!

El blanco agrega otro atacante contra el alfil negro que,

si no se mueve, será sencillamente capturado, y las blan­

cas quedarán 3 puntos aniba.

Page 98: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 02

Ahora el blanco tiene ventaja de dos puntos (alfil = 3 puntos contra torre = 5 pun­

tos). La fuerza de la torre se refleja en las siguientes jugadas.

5 . . . . Re7

6. Th8

iSin duda es una torre voraz!

6 . .. . Ac6

7. Txh7 RCS

8. Th8+ Re7

9. h7 Ad7

10. Tb8

Seguido de:

1 1 . h8=D

Con una fácil victoria.

El caballo, u n hábil explorador

Los caballos no son piezas de largo alcance como las to­

rres o los alfiles, y el diagrama 80 lo ilustra perfectamente.

Aquí, ambas piezas menores están en una esquina del ta­

blero (recuerde que a los alfiles y caballos se les llama

pieza menores, mientras que la dama y torres son las pie­

zas mayores). Desde su posición en a l , el alfil controla

siete casillas. El pobre caballo en h l no puede competir en

ténninos de domino espacial: solamente puede ir a dos

cuadros.

¿Esto significa que el alfil es superior al caballo? No,

sólo quiere decir que se deben colocar los caballos en pues- 80

Page 99: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

81

1 0 3

tos avanzados para alcanzar su potencial. Para demostrar esto, vamos a reubicar el

caballo de su desafortunado sitio en h I a la casilla central e5. Ahora, en cambio,

controla 8 cuadros, 4 de ellos están en campo enemigo y, por tanto, califican como

casillas ganadoras de espacio. S i el caballo penetra más a fondo en el territorio rival

(digamos en e6) sigue dominando 8 casillas, pero ahora 6 de ellas están en el campo

contrario.

Tomando estas fortalezas y debilidades en mente, nuestro grito de batalla para los

caballos debe ser <<¡adelante, siempre adelante!>,. Debido a la única habilidad de los

caballos, saltar sobre otras piezas, no es necesario abrir líneas de acceso para hacer gala

de sus virtudes. Coloque a los caballos en puestos adelantados y verá como causa estra­

gos en el enemigo a la primera oportunidad.

Veamos un ejemplo. ¿Cuál es el conteo de espacio en

el diagrama 8 I ? Cuando lo averigüe, se dará cuenta de

que la posición negra es muy mala. El desequilibrado

conteo de 20 a 6 a favor del blanco deja a las negras con

muy poco margen de maniobra. En particular, note la dife­

rencia entre el caballo y el alfil. El caballo blanco se en­

cuentra firmemente atrincherado dentro del campo ene­

migo en e6. Por el contrario, el mal alfil negro se encuen­

tra bloqueado por sus propios peones y condenado a la

pasividad.

Para ganar el juego, el blanco debe penetrar con sus

piezas mayores a través del muro de peones negros. ¿Cómo se puede hacer esto?

Recuerde la anterior discusión acerca de las torres en este mismo capítulo, donde

hablamos de la importancia de otorgarles líneas abiertas. i Siempre se debe tratar de

incrementar la actividad de todas las piezas!

En el diagrama 8 1 es el tumo del blanco y su mejor jugada es:

1 . b4!

Ni se le ocurra jugar l .Cxc7, ya que luego de 1 . . . Rxc7 sólo consigue cambiar su

maravilloso caballo por el lamentable alfil negro. Observe que el conteo material

hubiera quedado nivelado tras ese desastroso intercambio.

Page 100: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 04

La superior l .b4 inmediatamente le da mayor alcance a la torre y además amenaza

la captura del peón de c5 rival. Si se defiende con l . . .b6 deja vulnerable al peón de a6,

lo que permite 2.Dxa6. En cambio, las negras responden con:

1 . . . . cxb4

2. Dxb4

Ahora la dama, respaldada por la torre de b 1 , ataca al peón de b7. Debido a que

2 . . . Rc8 perdería de forma horrible por 3.Dxb7+Rd7 4.Dxc7+ Re8 5.Dd8 mate, las

negras deben avanzar su peón de b 7 y esperar su suerte.

2. b6

Ahora el blanco puede maniobrar para capturar el peón

de a6 o, si 10 desea, el peón de b6. En el diagrama 82,

¿puede ver cómo ganar estos peones?

Para ganar el peón de a6 el blanco usa el tema del ata­

que doble. Esto se consigue con:

3. Da4+

Creando un ataque simultáneo al rey negro y al peón de a6.

3 . .. . Re8

Si se juega 3 .. . Re7 queda sin protección el alfil y se pierde tras 4.Cxc7.

4.Dxa6+ Rd7

La alternativa 4 . . . Rb8 pierde de varias maneras. Un método podría ser 5.Tb3Dd7

6.Ta3, seguido de Da8 mate.

5. Db7

82

Page 101: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 0 5

La dama y el caballo lanzan un ataque combinado contra el indefenso alfil negro.

5 . . . Re8

Al rey le hubiera gustado moverse a d8, pero el impúdico caballo lo impide.

6. Dc8+ Re7

7. Dxc7+ Re8

También hubiese preferido ir a f8, pero el caballo controla ese punto.

8 . Dd8 jaque mate.

Regresemos al diagrama 82. Vimos ya que 3 .Da4 es una fuerte jugada. Sin embar­

go, mencioné que el blanco tenía la opción de capturar también el peón de b6. Para

lograr esto, el blanco juega

3 . Cxc7

Al blanco no le agrada la idea de cambiar su formidable caballo, pero esta jugada

es una buena demostración de un principio básico:

¡Destruya al defl!nsor y el objetivo de ataque caerá!

En este caso, destruir al alfil lleva a la captura del peón de b6. Además de ganar el

peón ( 1 punto) permite al blanco penetrar de forma decisiva en la posición enemiga.

Las negras no tienen alternativa más que jugar:

3 . . . Rxc7

De lo contrario el blanco regresa a e6 y se queda con 3 puntos de ventaja.

4. Dxb6+ Rd7

5. Da7+

Page 102: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 0 6

La dama se mueve de la columna b para dejar entrar a la torre.

5 . . . . Re8

6. Tb8 jaque mate

Tal como vimos, capturar ya sea el peón de a6 ó de b6 conduce a la victoria. Pero

tomando en cuenta lo dificil que es llevar un caballo al corazón del territorio enemi­

go, piense muy bien antes de decidir cambiarlo.

Pregunta 23. Colocar los peones en el mismo color del alfil propio es:

& Una buena idea, ya que así todos los peones podrán ser defendidos por el

alfil.

& Una mala idea, ya que los peones bloquearían a su alfil, reduciendo por

tanto su potencial esfera de actividad.

Memoria contra comprensión

Tenía yo sólo 13 años y mi oponente, también un joven muchacho, hacía sus primeras

jugadas muy rápidamente. Era obvio que había memorizado esa apertura en particu­

lar y repetía los movimientos de algún famoso Gran maestro. Jugué con precaución,

logré cruzar ese «campo minado» que fue su apertura y quedé tan sólo un poco infe­

rior cuando comenzó el medio juego. Mi rival, finalmente, empezó a meditar más sus

jugadas. «Al menos ya salimos del libro y mi oponente debe pensar por cuenta pro­

pia», pensé con gran alivio. La batalla se estaba librando y necesitaba concentrarme.

Diez jugadas más tarde, mi adversario se rendía. Era evidente que tenía una buena

memoria pero comprendía poco los principios del ajedrez. Dejado a sus propios re­

cursos su juego se derrumbó muy pronto.

He tenido otras experiencias similares en el transcurso de mi carrera. Muchos

jugadores creen que la memorización de variantes es la clave del éxito en el ajedrez.

Créame: una buena memoria es útil, pero sin un sólido conocimiento de los funda­

mentos del juego, se está condenado a un fracaso constante.

Page 103: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 0 7

Como ganar ventaja de espacio en la apertura

En lugar de perder el tiempo aprendiendo de memoria las primeras jugadas, es mejor

tener la mente fresca y jugar cada apertura con objetivos claros. En cada turno de

juego debe preguntarse si está:

� Adquiriendo superior fuerza en alguna parte del tablero.

� Ganando ventaja de desarrollo.

� Mejorando su estructura de peones.

� Ganando espacio.

Veamos como estas preguntas nos ayudan en el juego real. Los comentarios serán

desde el punto de vista del blanco:

1 . e4

Esta jugada me otorga un conteo espacial de 5 (el alfil de fl controla b5 y a6, la

dama apunta a h5 y el peón domina d5 y f5), Y libera dos de mis piezas. Puedo ganar

ventaja de desarrollo si el rival se descuida.

1 . . . . Cf6

¡Está atacando mi peón de e4 ! Es una extraña jugada del negro. Puedo defender

mi peón con 2.Cc3 pero luego de 2 . . . e5 no tendría yo ninguna significativa ventaja en

tiempo. Trataré de castigarlo llevando su caballo enfrente de sus peones.

2. e5

Al atacar su caballo lo obligo a moverlo de nuevo y entonces ambos hemos juga­

do la misma pieza dos veces. Sin embargo, confío en que su caballo sea vulnerable en

el centro del tablero. Es interesante que mi conteo de espacio siga siendo de sólo 2

Page 104: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 0 8

puntos. No importa qué tan avanzado esté el peón en territorio enemigo, nunca podrá

controlar más que dos casillas.

2 . . . . Ce4?

¿Qué diablos está haciendo con su caballo? Seguramente no espera derrotanne

con esa pieza solamente. Atacaré su caballo de nuevo y deberá elegir entre dejanne

capturarlo dándome gran ventaja material o lo seguirá moviendo, lo que me dará

ventaja en tiempo y espacio.

3 . d3

Con una jugada amenazo su caballo y al mismo tiempo libero mi alfil de c 1 . He

aprendido hace tiempo que movimientos como 3 .Ad3 son malos ya que bloquea mi

propio peón de d2, que a su vez bloquea el paso del alfil de c l . ¡Desde luego no

quiero sepultar mis piezas!

3 . . . . Cc5

No hay otra opción. No puede ir a d6 ó f6 debido a mi peón de e5, y la casilla g5

está controlada por mi alfil de c 1 . Sospecho que las negras no conocen el concepto de

Tiempo. Mover el caballo de un lado al otro es una clara violación a ese principio.

4. d4

He movido este peón dos veces ya pero esto se justifica por que obliga al caballo

negro a retirarse. Además, el peón en d3 obstruía el paso del alfil de fl .

4 . . . .

5 . Cf3

Ca6

Analicemos esta posición. Las negras han movido su caballo cuatro veces y yo he

logrado avanzar ya mis dos peones centrales. Como resultado, tengo una gran venta­

ja, tanto en desarrollo como en espacio (el conteo espacial es de l O a 1 ).

Page 105: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

83

1 0 9

Esta breve demostración nos enseña l a importancia de sacar las piezas y peones

rápidamente para luchar por el territorio que necesitamos para movemos libremente.

El papel del defensor

Pregunta 24. Después de l .e4 e6 2.d4 llegamos a la

posición del diagrama 83. ¿Debe el negro jugar aho­

ra 2 ... d6 ó 2 . . . d5? ¿Por qué?

No se confunda: a todos nos fascina atacar. Sin embargo, incluso los mejores

ajedrecistas se encuentran a veces en posiciones inferiores que requieren un virtuoso

juego defensivo. En los más altos niveles del ajedrez moderno, cada Gran maestro

sabe atacar y defenderse con igual maestria. Pero esto no fue siempre el caso. A

principios del siglo XIX, los jugadores virtualmente sólo vivían para el ataque. Ellos

sacrificaban lo que fuera con gusto para llegar al jaque mate. Aunque seguido tenían

éxito, esto se debía más a la falta de pericia defensiva del rival que a sus dotes de

atacante. Por ejemplo, una regla no escrita establecía que si su oponente sacrificaba

una pieza, había que aceptarla por cuestión de honor, a pesar de tener que pagar con

sangre esa cortesía.

Este tipo de obediencia irracional llegó a su fin con el arribo del primer Campeón

mundial oficial, Wilhelm Steinitz ( 1 836-1900). En la importante revista inglesa British

Chess Magazine de enero de 1 892, James Cunningham describió a Steinitz de la

síguíente manera: « Es un hombre de gran vigor fisíco y posee una sólida constitu­

ción. Todo en él denota poder más que gracia, fuerza más que belleza. Sus rasgos son

toscos y su rostro es de un hombre de acción más que de pensamiento.»

Page 106: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 1 0

Steinitz empezó en el estilo de ataque arriesgado de su época, pero eventualmente

descubrió nuevas y profundas ideas que lo llevaron a modificar su propio estilo de

juego y a ser considerado el primer jugador posicional. Empezaba la partida de for­

ma algo pasiva y no se apuraba en atacar hasta conseguir ciertos triunfos posicionales.

(En especial, buscaba tener siempre una superior estructura de peones.)

Luego de dominar por más de 20 años el ajedrez mundial, Steinitz fue derrotado

por el gran Emanuel Lasker. Perdió el título y más tarde el encuentro de revancha. Su

decaída salud y severa pobreza (en aquellos tiempos era muy dificil sobrevivir como

profesional del ajedrez) lo llevaron a padecer serios trastornos mentales. Murió en la

indigencia en Nueva York.

Cómo defenderse contra el dominio espacial

Tarde o temprano, usted se verá agobiado en una posición restringida, así que debe

saber cómo luchar en esa situación. Recuerde el siguiente principio:

E/jugador con menos espacio debe intentar cambiar algunas piezas.

Es útil pensar que una posición encerrada es como padecer sobrepoblación. Vein­

te personas en una pequeña casa están apretadas y muy incómodas. Dos personas en

esa misma casa gozan de todo el espacio que necesitan. Veamos un ejemplo de este

principio llevado a la estrategia.

1 . d4

2. c4

d5

Una buena jugada. El blanco pone presión sobre el peón de d5 y prepara una

eventual apertura de la columna «c» para su torre con cxd5 . Aunque esta apertura es

llamada el Gambito de dama, no encierra en realidad ningún gambito. Si el negro

decide capturar el peón con 2 . . . dxc4, el blanco puede nivelar el material de distintas

formas, siendo la más rápida 3 .Da4+ seguido de 4.Dxc4. Más adelante podría seguir

con e2-e4 y adquirir un completo centro de peones. Debido a esta posibilidad, la

respuesta usual del negro es rechazar la captura del peón de c4 y defender su peón de

d5 .

Page 107: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 1 1

2 . . . . e6

La jugada más común, aunque 2 . . . c6 es también correcta. No del todo buena es

2 . . . Cf6 ya que sigue 3 .cxd5 Cxd5 4.e4 y el blanco de nuevo adquiere un gran centro

de peones con la consiguiente ventaja espacial.

3 . Cc3

El blanco continúa con su desarrollo de piezas y ejerce presión sobre el peón de d5

negro. Observe cómo el caballo se encuentra muy cómodo detrás del peón de c4;

ambos trabajan para atacar el centro del oponente.

3 . . . . Cf6

Una réplica sensata. Las negras también movilizan sus piezas dando soporte adi­

cional al peón de d5 .

4. Ag5

El blanco clava al caballo rival, uno de los defensores del peón de d5 . Aprecie

cómo el blanco desarrolla rápidamente sus fuerzas y, al mismo tiempo, utiliza tres de

sus piezas para, directa o indirectamente, presionar sobre el punto d� .

Aquí hay otra cosa importante: al blanco le gustaría jugar e3 para liberar al alfil

de fl . No obstante, si hace este movimiento demasiado rápido bloquearía al alfil de

c l . Al mover primero su alfil de c l , el blanco está libre ya de continuar con e3.

Recuerde: de ser posible, evite bloquear sus piezas con sus propios peones.

La siguiente jugada del negro destruye la clavada sobre su caballo.

4 . . . . Ae7

Ahora, si el caballo se mueve, el alfil de g5 ya no atacaría la dama. El negró ha

desarrollado otra pieza y se prepara para enrocar.

5 . e3

Page 108: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 1 2

El blanco libera al alfil de fl y da más protección a su peón de d4.

5 . . ' .

6 . Cf3

o-o

Las blancas movilizan su caballo inactivo.

6 . . . . Cbd7

Las negras también llevan su otro caballo a la batalla. Evitan jugar 6 . . . Cc6 al darse

cuenta de que, en un futuro, deberán mover su peón «c» para dar mayor defensa al

peón de d5. Jugar 6 ... Cc6 bloquearia dicho peón haciéndolo inutilizable.

7. Tcl

El blanco anticipa una eventual eliminación del peón de c4 (ya sea porque el

blanco capture en d5 ó las negras lo capturen con . . ,dxc4), así que ubica la torre en

una próxima columna abierta.

7 . . .. c6

Da mayor soporte al peón de d5 y, asimismo, ofrece a

la dama más espacio donde moverse.

8. Ad3

El blanco desarrolla su alfil y prepara el enroque. Has­

ta ahora, ambos bandos han jugado de forma razonable.

Es tiempo de detenernos un momento. ¿Qué está pasando

en la posición del diagrama 84?

Primero veamos el conteo espacial: el resultado es de

1 3 a 6. Empecemos con e l blanco. Los peones de c4 y d4

controlan cuatro casillas (e5, d5, c5 y b5) Y sus caballos

dominan otras cuatro (g5, e5, d5 y b5). El alfil de g5 apun- 84

Page 109: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 1 3

ta a dos (f6 y h6) Y el de d3 a tres (f5 , g6 Y h7). Esto da un total de 1 3 casillas. Ahora

veamos las del negro: sólo el peón de d5 golpea en territorio enemigo (c4 y e4) . Su

caballo de f6 controla dos casillas (e4 y g4). Finalmente, el alfil de e7 apunta a los

cuadros b4 y a3, dando un total de 6 casillas para el negro.

Gracias a este conteo de espacio, se confirma que el blanco domina mayor territo­

rio que el negro. Debido a su escaso margen de maniobra, las negras no pueden

mover sus torres a útiles columnas y su alfil de c8 está completamente b loqueado. Es

obvio que deben hacer algo para cambiar este estado de cosas.

Para fortuna del negro, Capablanca se interesó por esta posición hace muchos

años y descubrió una solución. Su razonamiento fue algo así : debido a que la posi­

ción negra se halla restringida, deberá iniciar una serie de intercambios de piezas

para darle mayor libertad de movimientos. Más adelante, el negro necesita luchar por

el centro avanzando, ya sea el peón de c6 ó de e6, retando la posición central blanca

y aspirando a dominar todavía más espacio.

Pregunta 25. Usted tiene una clara ventaja de espacio y su adversario intenta

cambiar unas piezas. ¿Qué deberá hacer al respecto?

& Dejarle cambiar: los cambios sólo funcionarán a su favor.

& Evitar los cambios tanto como sea posible.

& Invocar la regla de la captura al paso.

Las negras no tienen más alternativa que intentar esta táctica.

8 . . . . dxc4!

El primer cambio.

9. Axc4 Cd5 !

Más cambios. El alfil de g5 no puede impedir ser canj eado.

Page 110: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

10. Axe7 Dxe7

1 14

Como se puede ver, las negras ya gozan de mayor espacio que antes.

1 1 . O-O

El blanco evita I 1 .Axd5 ó 1 1 . Cxd5 ya que, luego de 1 1 . . . exd5 ! , daría al negro

justo lo que desea: el alfil de c8 no estaría ya obstruido por el peón.

1 1 . . . . Cxc3 !

Un intercambio más. Las negras quieren jugar . . . e6-e5, pero si se apresuran perde­

rían un peón: 1 1 . .. e5? 1 2.Cxd5 cxd5 1 3 .Axd5, ya que el caballo de d5 tendría más

atacantes que defensores.

12. Txc3 e5

Después de obtener más campo para sus piezas, las negras resuelven su último

problema: el alfil bloqueado de c8. Al avanzar el peón a e5, el negro ha liberado su

alfil y expandido su territorio.

1 3 . dxe5 Cxe5

14. Cxe5 Dxe5

Ahora que ha cambiado las piezas y liberado su alfil, las negras disfrutan de mu­

cho espacio para moverse. Realicemos otro conteo espacial para confirmar el buen

juicio de esta estrategia: 1 0 contra 9 i el conteo de espacio negro es ahora casi igual

que el blanco ! Reproduzca este ejemplo varias veces para sentir la fuerza liberadora

de espacio que tienen los intercambios de piezas.

Page 111: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

Pruebas

1 1 5

Prueba /1 ¿Cuál es el conteo de espacio en esta posi­

ción?

Prueba /8. Es el tumo del blanco. Ambos alfiles están blo­

queados por sus peones. ¿Qué debe hacer el blanco en esta

situación?

Prueba /9. Es el tumo del negro. Realice primero el conteo

de espacio. Ya que el blanco controla más territorio, ¿es

1 . . . Ae6 una jugada razonable?

Page 112: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

Capítulo 5

El cuarto principio: la estructura de peones

Claramente, la figura más débil en el tablero, el pequeño peón, puede parecer poco

importante. En realidad, el peón es el fundamento en que se basan muchas estrate­

gias. El admirable Gran maestro polaco Saviely Tartakower ( 1 887- 1956) no bromea­

ba cuando escribió: «Nunca pierdas un peón y nunca perderás un juego.»

La importancia de los peones

En el siglo XVII y XVIII el poder de los peones fue universalmente subestimado. Fue el

legendario jugador francés Francois-André Philidor ( 1726-1 795) el que demostró

que el correcto manejo de los peones pueden causar una gran diferencia en el juego.

En 1749 publicó un libro donde enseñó, mediante detalladas instrucciones, como se

debe jugar el medio juego. Su comentario: «Los peones son el alma del juego», llegó

a ser una de las más famosas expresiones en el ajedrez.

Philidor, muy correctamente, creyó que la ignorancia sobre la fonna adecuada de

utilizar los peones era la debilidad más grave en el juego de sus contemporáneos.

Pero, como la mayoría de la gente adelantada a su época, no fue comprendido. Algu­

nos jugadores pensaban que Philidor sostenía que la posibilidad de coronar un peón

en dama los hacía más fuertes que las otras piezas. Otros no sabían como aplicar sus

teorías. Aunque muy respetado en el círculo ajedrecístico, Philidor nunca fue muy

apreciado en vida por sus ideas. Sólo muchos años después de su muerte, las profun­

das aportaciones de Philidor fueron realmente admiradas por lo conocedores.

Menos de un siglo después, en 1 857, Paul Morphy dominaba el mundo del aje­

drez. Capaz de calcular con gran rapidez y precisión, y poseedor de una increíble

Page 113: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 1 8

técnica, Morphy jugaba partidas de ataque abiertas con poco uso de los peones. Era el

tiempo de innumerables ataques al rey que dejaban los tableros sangrientos y nadie,

incluyendo a Morphy, manejaba de forma adecuada las posiciones cerradas donde

los peones jugaban un papel primordial. Todavía Philidor no era comprendido del

todo.

Después del retiro de Morphy, Wilhelm Steinitz asumió gradualmente el liderato.

En 1873, cambió su estilo de juego y, con gran determinación, logró cambiar la forma

de jugar el ajedrez. Las ideas posicionales y defensivas empezaron a cobrar relevan­

cia, y las sutilezas de la estructura de peones y sus debilidades se convirtieron en

acalorados temas de discusión. Por el año 1 905, Philidor era ya totalmente aceptado

y, actualmente, sus ideas se han convertido en propiedad común y han pasado a todos

los jugadores, igual que yo se los enseñaré a ustedes.

Cuando se dejan los peones en casa

En las partidas que hemos visto, los jugadores han movido tanto sus peones como sus

piezas. Algunos principiantes creen que se debe dejar los peones en su posición ini­

cial y sólo moverlos para dejar salir alguna pieza. Veamos qué pasa cuando un juga­

dor así (blancas) se mide con un rival (negras) que sabe utilizar sus peones para ganar

espacio en el centro del tablero.

l . Cc3

El blanco inmediatamente saca una pieza. Recuerde que su estrategia será mover

la menor cantidad de peones posibles.

l . . . . d5

El negro toma control de algunos cuadros centrales. Hasta ahora, el conteo de

espacio se encuentra nivelado: 2 a 2.

2. cn c5

Page 114: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

85

1 1 9

Las negras utilizan los peones para restringir los movimientos del blanco. Obser­

ve cómo el peón de d5 le quita al caballo de c3 la casilla e4 y, de igual manera, el peón

de c5 impide al caballo de f3 dirigirse al cuadro d4.

3 . d3

Por fin se mueve un peón para poder desarrollar el alfil de c l .

3 . . . . Cc6

El caballo está muy bien ubicado detrás del peón; entre ambos presionarán el

punto d4. Por el momento, las negras ya están arriba en el conteo espacial: 8 a 6.

4. Ag5?

El blanco clava al peón de e7. Sin embargo, ahora el alfil será perseguido por los

peones enemigos.

4 . .. .

5 . Af4

6.Ag3

f6

e5

Ae6

Las piezas blancas están encerradas, ya que el negro con­

trola el centro.

Como muestra el diagrama 85, el conteo de espacio se

encuentra favorable al negro por 1 0 a 5. La estrategia blanca

de no usar sus peones ha sido un fracaso. Además, el ejem­

plo demuestra que mover los peones no es una pérdida de

tiempo, ya que el oponente también deberá hacerlo. Si no

lo hace, sus piezas avanzadas de forma prematura serán

ahuyentadas hacia la retaguardia, resultando en ganancia

de tiempo para los peones.

¿Por qué falló la estrategia del blanco? La respuesta

radica en el hecho de que los peones son menos valiosos

Page 115: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 2 0

que las piezas. Cuando el peón ataca a un alfil, a un caballo o a una torre, las piezas

más poderosas se sienten obligadas a retirarse. iCuando David se mide a Goliath en el

ajedrez, el gigante huye despavorido! Por todo esto, tiene mucho sentido comenzar el

juego con los peones para abrir el camino a la artillería pesada.

Pregunta 26 Después de l .b3 e5, el blanco decide

jugar 2.Cf3, tal como se observa en el diagrama 86.

¿Por qué 2.Cf3 es un movimiento deficiente?

¿ Qué es la estructura de peones?

La posición de todos los peones es l lamada estmctura de peol1es (también se le cono­

ce como formación o esqueleto de peones l. Si el blanco cuenta con muchos peones

débiles, mientras que todos los del negro están bien defendidos, se dice que la estruc­

tura de peones negra es superior.

Muchos jugadores no aprecian bien que la posición de los peones es la que dicta

las estrategias disponibles para ambos bandos. Por ejemplo, si alguien ha avanzado

sus peones ganando ventaja de espacio, el plan del adversario será cambiar piezas y

disminuir el amontonamiento de piezas en su apretada situación. Si la formación de

peones de un bando se halla plagada de debilidades, la estrategia del rival será atacar

esos peones vulnerables.

¿Qué es un peón débi l ?

Cuando un boxeador corta a su oponente, intenta golpear contra esa herida y hacerla

mayor hasta que el médico del ring detenga la pelea. La misma lógica se aplica al

86

Page 116: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

87

88

1 2 1

ajedrez. Si el rival tiene un peón débil (una herida) concentra su ejército contra ese

objetivo y trata de capturarlo. Veamos algunos de los tipos más comunes de peones

débiles: islas de peones, peones doblados, triplicados, aislados y retrasados.

Islas de peones

Cada vez que se mueven los peones, rompen filas. Tras

cada jugada de peón, lo que antes era una sólida línea de

peones se vuelve más y más fragmentada. Peones solos o

en grupos que se separan de otros, aunque sea una colum­

na, son llamados islas de peones. El diagrama 87 muestra

tres islas de peones para el blanco (a2-b2, d4 y f2-g2-h2),

mientras que el negro tiene dos (a7-b6 y e6-f7-g7-h7). Re­

cuerde la advertencia de Capablanca: « En el final del jue­

go, pierde el que tiene más islas de peones.»

Peones doblados

Un peón que realiza una captura y queda en la misma co­

lumna de otro del mismo color, se encuentra doblado. Son

considerados débiles, ya que no gozan de la movilidad de

los peones normales. No obstante, en ocasiones un peón

doblado en una columna central puede ser útil al controlar

importantes casillas.

En el diagrama 88, los peones en c3 y c4 se encuentran

doblados. El peón de c4 se halla en problemas debido a que,

para su desgracia, está expuesto en una columna semiabierta

del negro y vulnerable al ataque de varias piezas enemigas.

Si en lugar de tener el peón en c3, lo tuviera en d3, el peón

de c4 quedaría firmemente defendido y, por tanto, bastante seguro. Tal como está en el

diagrama, veamos cómo las negras lo pueden asaltar.

1 . . . . Ce5

Page 117: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 2 2

Las negras atacari de nuevo al peón de c4, que está amenazado por el caballo y la

torre de c7. El blanco lo protege con:

2. Da4

Las blancas paran así el doble ataque. ¿Está a salvo el peón? No. Agregar un

atacante más será suficiente para destruir toda defensa.

2 . . . . Tfc8

Ahora el peón se encuentra amenazado tres veces y el blanco no puede protegerlo de

nuevo. Luego de una jugada como 3 .Tfd l , el negro juega 3 ... Cxc4 4.Cxc4 Txc4 y

empezará a trabajar ahora contra el peón débil de c3.

Este ejemplo demostró que si un peón avanzado no está defendido por otro peón,

puede llegar a ser débil. Los peones doblados no son una carga si el peón más adelan­

tado está protegido por un peón, como se puede ver en la siguiente secuencia de

apertura:

l . e4 e5

2. en Cc6

3. Ac4 Ac5

4. d3 d6

5. o-o Cf6

6. Ae3 !

¿Se ha vuelto loco el blanco? Ha creado una situación donde quedará con peones

doblados.

6 . . . . Axe3

El negro felizmente acepta.

7. fxe3

Page 118: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 2 3

¿Qué ha ganado e l blanco con sus peones doblados?

Observe el diagrama 89. Primero, el blanco ha obtenido la

columna abierta « f» para su torre de fl . Debido a que las

negras no tienen columnas abiertas para sus torres, la línea

abierta « f» le da a las torres blancas la ventaja. Segundo,

el blanco ha cambiado el muy activo alfil negro de cS por

el alfil de c l , previamente sin desarrollar. Tercero y más

importante: la acción combinada del caballo de c6, el peón

de eS y el alfil de cS negros, causaban mucha presión con­

tra la casilla d4. En cualquier momento podían mover allí

89 una pieza (por ejemplo . . . Cd4). Ahora, en cambio, el peón de e3 quita totalmente al

negro el control del cuadro d4. Por último, el blanco permitió doblarse los peones

debido a que el peón más adelantado, el de e4, esta sólidamente defendido por el

peón de d3. Como resultado, los peones de e3 y e4 no sólo están muy seguros sino

además son útiles para poner presión en cuatro casillas centrales criticas (d4, f4, dS y

fS).

90

Peones triplicados

Mientras que los peones doblados a veces son útiles, los peones triplicados son siem­

pre una pesada carga. Al estar los tres en una sola columna, nunca están defendidos

por otros peones y, por tanto, son en extremo vulnerables

al ataque de las piezas enemigas. La casilla frente al peón

más avanzado de los tres puede fácilmente ser dominada y

ocupada por una pieza del oponente, que tendrá un exce­

lente puesto de avanzada ya que no puede ser desalojada

por peones rivales.

En el diagrama 90, los peones triplicados blancos están

condenados a su captura por las piezas negras al no poder

ser protegidos por peones propios. Las negras, con la co­lumna semiabierta « c}) para sus torres, y la casilla cS para

su caballo, pueden usar todo su ejército para sitiar los peo­

nes débiles mediante 1 . . . Tfc8, 2 . . . Cd7 y 3 . . . Cb6 y el blan-

Page 119: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 24

ca nada podrá hacer para impedir 4 ... Cxc4. Después de ganar el primer peón, las

negras dirigirán sus efectivos contra el siguiente en línea, el de c3. Para ponerlo de

manera simple:

¡No triplique sus peones!

El peón aislado

Un peón aislado se considera débil ya que no tiene peones a

su lado que le den el apoyo que usualmente necesita. El

diagrama 90 enseña que el peón de c4 está aislado, además

de triplicado. El diagrama 91 muestra otra clase de peón

aislado. Aquí, el peón de d4 debe estar constantemente de­

fendido por piezas. Las negras pueden ejercer cada vez más

presión sobre dicho peón, obligando al blanco a desperdi­

ciar sus poderosas piezas y, por tanto, a dejarlo en una posi­

ción pasiva y meramente defensiva. Tal como veremos, las

blancas perderán el peón de todos modos, ya que las negras

lo pueden atacar rápidamente.

1 . ... CfS

Las negras están amenazando el peón con cuatro piezas mientras que las blancas

lo protegen con sólo tres, así que deben jugar:

2. Tfd l

E l peón está seguro de nuevo pero el rival incorpora un agresor más

2 . . .. Tfd8

Ahora, en cambio, las blancas ya no pueden llevar otra unidad defensiva y el peón

aislado se pierde.

3. Tacl Ccxd4

9 1

Page 120: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

92

4. Cexd4

5. Cxd4

Cxd4

Axd4

1 2 5

y las negras quedan con un sólido peón de ventaja.

El peón retrasado

Un peón retrasado es aquel que ha quedado atrás de sus

otros compañeros y no puede ser apoyado o protegido por

ellos. En el diagrama 92, los peones negros de d6 y f7 son

peones retrasados. Por el contrario, los peones de b7 y h6

no se consideran retrasados, ya que pueden avanzar libre­

mente.

La seguridad es primero

He presentado a algunos jugadores que eran tremendos atacantes y otros con inclina­

ciones más posicionales. El excampeón mundial Tigran Petrosian ( 1 929-1984), de la

antigua Unión Soviética, era un tipo de ajedrecista por completo diferente. Buscaba

ante todo la seguridad de sus posiciones y cuidaba mucho su estructura de peones,

evitando todo tipo de debilidades. Detenía los incipientes ataques de sus rivales in­

cluso antes de que empezaran.

Criticado por su juego « aburrido», Petrosian no ganó muchos torneos, por lo común

ocupando el segundo o tercer lugar. Sin embargo, era considerado casi imposible de

derrotar. Sus criticos debieron tragarse sus palabras cuando, en 1963, obtuvo el cam­

peonato mundial de manos del gran jugador soviético Mikhail Botvinnik.

Page 121: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 26

Pregunta 27. En el diagrama 93 es el tumo del ne­

gro. Indique la principal debilidad del blanco y como

pueden las negras atacarlo.

Como curar a un peón débil

Un peón se vuelve débil cuando no puede ser protegido

por otros peones. La primera defensa contra los peones

débiles es evitar exponerlos. Cuando avance sus peones

debe estar seguro de que no sean atacados. Puede defen­

derse de ataques potenciales llevando un peón atrás de los

peones avanzados como apoyo en caso necesario.

En el diagrama 94, el peón blanco de e4 es útil, ya que

ejerce presión en la importante casilla central dS y blo­

quea la diagonal del alfil de fianchetto en b7. Sin embar­

go, las negras han empezado a montar un ataque contra

dicho peón. Con sus piezas de b7 y f6 agrediendo al peón

que está protegido una sola vez, las negras amenazan sacarlo del tablero con .. . Cxe4.

Las blancas podrían mandar otro defensor con I .AO, pero las negras responden con

1 .. . CcS incrementado la presión de nuevo y las blancas tendrían grandes apuros para

salvarlo. Por fortuna, el blanco ha previsto que puede ubicar un peón que defienda

sólidamente a su colega de e4 y juega 1 .0 destruyendo todos los intentos del rival

para apoderarse de él.

En ocasiones, tenemos que soportar algún peón vulnerable, pero a veces se puede

transformar esa debilidad, ya sea cambiando el peón o moviéndolo a una casilla don­

de no quede expuesto.

93

94

Page 122: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 27

En el diagrama 95, el peón de c4 está aislado y débil.

Las negras se han dado cuento de ello y han lanzado un

ataque contra él confiando en incrementar la presión me­

diante . . . Tc8 seguido de . . . Tc7 y .. . Dc8. Esto promete al

negro un juego muy agradable. Sin embargo, se les olvido

un principio muy importante:

Antes de atacar un peón débil. es necesario controlar

la casi/la que está directamente enfrente de él. ,;:;;;;.......... Si no se domina esa casilla, el peón podrá avanzar. Es

el turno del blanco y el desliz del negro es aprovechado

95 por el rival para obtener la ventaja:

1. c5!

Una jugada muy fuerte que utiliza la clavada de la columna «d» ( l ...dxc5 sólo

provocaría 2.Txd8) para convertir al peón «débil» en una poderosa fuerza combativa.

Ahora, el alfil de a6 y el caballo de b6 se encuentran amenazados:

l . . . . Axe2

Las negras se ocupan del problema del alfil atacado. Las blancas no deben respon­

der con 2.cxb6 debido a 2 . . . Axd 1 , ganando una calidad (un jugador gana la calidad

cuando cambia una pieza menor por una torre).

2. Dxe2

El blanco restablece la igualdad material y renueva la amenaza contra el caballo

negro.

2 . . . .

3 . cxd6

Cc8

Ahora las negras no pueden mover 3 . . . Cxd6, ya que seguiría 4.e5, resultando un

ataque doble contra sus caballos.

Page 123: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 2 8

3 . . . . exd6

La posición ha sufrido un cambio considerable. El peón blanco débil de c4 ha

desaparecido, mientras que las negras se han quedado con un peón aislado en d6.

Debido a que las blancas controlan bien la casilla frente a dicho peón (d5), pueden

montar presión contra el mismo así como seguir ganando espacio.

4. Da6

i El conteo de espacio es un contundente 25 a 2 ! Todas

las piezas blancas están bien ubicadas y sus dos torres se

encuentran en excelentes columnas abiertas. Aparte del ata­

que contra d6, se puede ver con claridad que la posición

de las negras es miserable.

Veamos otro ejemplo, esta vez favorable al negro. En

el diagrama 96 las negras tienen una excelente posición.

Sus torres están centralizadas y su caballo de c4 es fuerte

(como suelen ser los caballos en puestos avanzados). Su

único inconveniente es el peón retrasado en d6, lo que es

resuelto de inmediato:

1 . . . . d5 !

Termina con su debilidad, libera al alfil de e7 y abre la columna para la torre.

2. exd5

3 . Cxd5

Cxd5

Axd5

Con sus piezas bien ubicadas y con un conteo de espacio de 1 1 a 8 a su favor, las

negras pueden estar contentas en esta posición.

96

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97

1 2 9

Pregunta 28. ¿Cuál enunciado e s falso?

� Los peones doblados son siempre débiles.

� Los peones triplicados son casi siempre un problema.

� Si tiene un peón débil, debe intentar cambiarlo o iniciar un ataque en otro

sector del tablero para que el rival no tenga tiempo de atacarlo.

Peones fuertes y torres en la séptima

Un peón fuerte es el que ejerce una presión que restringe al oponente, desde una

posición segura. Un tipo de peón que cubre esta descripción se conoce como peón

1 . Df7

pasado, ya que no tiene ningún peón rival enfrente o en

alguna columna adyacente. Tal peón es libre de avanzar, a

menos que el enemigo asigne una de sus piezas a la pasiva

función de bloquearlo. El peón pasado es útil en el medio

juego, ya que limita la movilidad de la pieza que lo detie­

ne, y también es fuerte en el final al pretender correr hasta

el borde del tablero, convirtiéndose en dama.

En el diagrama 97, el peón pasado blanco va a derrotar

al enemigo. Es el tumo del blanco, que aspira a coronar su

peón, pero las negras lo han bloqueado con la dama. Para

ganar en esta situación, es necesario destruir el bloqueo.

Una jugada demoledora que crea la amenaza 2.De8+ Dxe8 3.dxe8�D+, etcétera.

Las negras responden con:

l . ... Ta8

Parando 2.De8+ ya que seguiría 2 ... Dxe8 3.dxe8�D+ Txe8 y el blanco ha perdido su

valioso peón pasado.

Page 125: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 3 0

2. Tel !

Ahora el blanco vuelve a amenazar ganar todo con 3.Te8+ Dxe8 4.dxe8=D+ Txe8

5.Dxe8+. Las negras no pueden impedir grandes pérdidas materiales.

2 . . o . Df8

Tampoco da esperanzas 2 . . . Dg8 por 3.Df6+ Dg7 4.Te8+Txe8 5.dxe8=D+ mate.

3. Dxf8+ Txf8

4. Te8 Rg7

5. d8=D

Aceptando su destino, las negras no pueden hacer nada

mejor que rendirse.

Este ejemplo mostró el gran deseo del peón en trans­

formarse en una dama. Aaron Nirnzowitsch llamó a este

deseo «el anhelo de expansión del peóm). En el siguiente

ejemplo, vamos a ver otro tipo de peón pasado, conocido

como el «peón pasado protegidO» .

El peón pasado en d5 en el diagrama 98, es llamado

peón pasado protegido debido a que se encuentra sólida­

mente defendido por otro peón, el de c4. Las negras deben

estar preocupadas por el avance del peón de d5 y no tienen

forma adecuada de atacarlo. Debido a la invulnerabilidad del peón, el blanco está

libre para usar sus piezas en cualquier otro lugar. En esta posición, las blancas ade­

más dominan la única columna abierta y la usarán para penetrar en el campo negro.

l . Te7!

La torre blanca penetra en el corazón del territorio negro. Colocar una torre en la

séptima linea es considerado ventajoso, ya que la mayor parte de los peones rivales se

encuentran allí y pueden ser vulnerables al ataque.

98

Page 126: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

• 99

J 3 J

1. ... Td7

Las negras ofrecen el cambio con la intención de quitar la molesta torre blanca.

2. Txd7 Dxd7

3. De7!

Gracias a su peón pasado protegido, el blanco puede entrar confiado a cualquier

final y además continúa luchando por controlar la importante 7" horizontal.

3 . . .. Dxe7

Una desafortunada necesidad, ya que la defensa 3 . . . Td8 sólo lleva al mate después

de 4.Dxd7 Txd7 S.Te8. Un ejemplo del ya conocido mate de la primera línea.

4. Txe7

y las negras pierden un peón, ya que 4 ... Ta8 (que defiende al peón de a7) deja sin

protección al peón de 17.

Como se puede ver, llevar una torre a la 7" fila merece algún esfuerzo. Pongo esta

estrategia en el presente capítulo ¡porque una torre en dicha línea es uno de los peores

enemigos que un peón puede tener! Algunos expertos di­

cen que vale la pena sacrificar un peón con tal de tener una

torre en la 7" línea, como compensación suficiente por la

l igera desventaja material.

Una torre en la séptima está bien, ¡pero dos torres do­

bladas en la 7" línea son más que doblemente buenas! Ob­

serve el diagrama 99. Aquí, el balance material se encuen­

tra igualado y el tumo es del blanco, que conseguirá la

victoria llevando sus dos torres a la 7" línea. Las torres en esa

posición, por lo general, logran arrasar con todo a su paso; su

poder combinado las hace casi imparables. Por lo anterior,

las blancas comienzan la secuencia con su mejor jugada:

Page 127: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 3 2

1 . Tdd7

Las negras no tienen respuesta adecuada contra las amenazas blancas.

1 . o o . Tf6

Jugadas como l o o .h6 pierden por 2.Txg7+ Rh8 3 .Th7+ Rg8 4.Tdg7 jaque mate.

2. Txg7+ Rf8

3 . Txh7

El blanco amenaza 4. Th8 mate.

3. o o . Re8

Las blancas pueden ganar de muchas formas: podrían seguir el banquete con 4. Txb7,

para obtener una ventaja material de 3 puntos o también continuar el ataque y prepa­

rar la coronación de un peon con 4.g5 seguido de 5 .g6. Juegue esta posición varias

veces e imagine cómo podría ganar la partida.

La cadena de peones

Hemos visto las debilidades de los peones en particular, así como su peor enemigo, y

ahora es tiempo de estudiar las cadenas de peones. Una cadena de peones no es ni

buena ni mala: es sólo un grupo de peones alineados en una diagonal donde cada peón

es un eslabón individual de la cadena.

Las cadenas de peones se forman por muchas clases de apertura. Una de las más

comunes es resultado de la Dl!fonsa .francesa.

1 . e4

2. d4

2. Cd2

4. e5

e6

d5

Cf6

Cfd7

Page 128: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 00

5. f4

6. c3

c5

1 3 3

Observe el diagrama 1 00. En esta posición el blanco

tiene una cadena de peones que abarca desde b2 hasta e5.

La del negro va de f7 a d5.

Lo importante es que se debe atacar su base. Esta base

es el peón que no está protegido por ningún otro, es decir,

el final de la cadena. En el diagrama 100, la base de la

cadena blanca va a ser d4, ya que si el negro juega .. . cxd4,

luego de que el blanco recapture con cxd4, el peón de d4

no tendrá ningún peón que lo defienda. De manera simi­

lar, la base negra llegará a ser e6, en caso de que el blanco

juegue f4-f5, seguido de f5xe6. Después de . . . fxe6 el peón

de e6 no tiene un peón que lo cubra. Exploremos algunas típicas jugadas a partir del

diagrama.

6 . ... Cc6

Debido a que las negras en cualquier momento pueden jugar .... cxd4, creando el

punto d4 como base de la cadena, empiezan a incrementar la presión contra dicho

peón. Recuerde: tan pronto como identifique qué peón es una potencial base de la

cadena ¡apresúrese en atacarlo!

7. Cdf3

¿Por qué el blanco ha movido dos veces la misma pieza en la apertura? Las blan­

cas ven que su peón débil es d4 y deciden protegerlo lo mejor posible, para garantizar

su seguridad. La jugada más natural 7.Cgf3 lleva a 7 ... cxd4 8.cxd4 Db6 y el peón de

d4 empieza a sentirse muy acosado.

7 . .. . Db6

8. Ce2

Page 129: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 3 4

Ahora e l peón d4 está bien defendido y e l blanco puede

implementar su plan de jugar para el avance fS y un subsi­

guiente ataque contra el peón negro de e6.

Algo más acerca del ataque a la base: cuando se cam­

bian los peones en la base de la cadena, se suelen abrir

líneas para las torres. El diagrama 1 0 1 muestra un ejemplo

de ello. Aquí, ambos bandos están siguiendo sus respecti­

vos planes de ataque contra la base de la cadena de peo­

nes. El blanco espera jugar l .fxe6 fxe6 2.Ag4 para poner

presión contra el peón de e6, y también penetrar en la 7'

línea con Tf7. Si fuera el tumo del negro, haría algo semejante: l .. .cxd4 2 .cxd4 Ab6, 1 0 1

atacando d4 y amenazando l a entrada de l a torre con 3 . .. Tc2.

Pregunta 29. En el diagrama 102, juegan las negras.

La cadena de peones blanca es d4 y eS, ¿Cómo se

atacan las cadenas de peones? ¿Qué deben hacer las

negras en esta posición?

Cómo se forma un campeón

Hemos hablado sobre algunos ajedrecistas de la historia, pero quizá tenga interés de

conocer a un jugador todavía vivo ... iYo mismo! Estaré feliz de satisfacer su curiosidad.

Nací en Damasco en 1960. Mi padre es sirio y mi madre inglesa. Cuando tenía dos

años nos trasladamos a Inglaterra; en 1967 nos mudamos de nuevo, esta vez a Estados

Unidos. Al principio, nos establecimos en Seattle, estado de Washington, luego fui­

mos al clima más cálido de Virgina Beach, Virginia y finalmente regresamos a Seattle

en 1972.

1 02

Page 130: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 3 5

Mientras estuvimos en Virgina Beach acostumbré, en días soleados, hacer mucho

deporte pero luego los fríos y lluviosos días de Seattle me volvían loco. Cuando un

vecino me ofreció enseñarme ajedrez no dude ni un segundo; cualquier cosa para

aliviar el aburrimiento de esas largas y húmedas tardes.

Esas primeras lecciones pronto me llevaron al legendario Las! Exti'del café Brooklyn,

un paraíso ajedrecístico donde un inusual grupo se juntaba para jugar. Allí aprendí a

base de muchas partidas. Cuando me cansaba del alocado estilo de un jugador, me

sentaba entonces contra un jugador defensivo para obligarme a atacar. Este entrena­

miento tuvo sus frutos y rápidamente mejoré mi nivel.

Después de jugar varios años en torneos conseguí el título de Maestro en 1 977.

Gané el Campeonato juvenil de Estados Unidos en 1 978 y el Campeonato mundial

juvenil en 1 979. Gracias a esta victoria (y al título de Maestro internacional que me

otorgaron por obtenerla) empecé a recibir muchas invitaciones para eventos interna­

cionales.

Luego de jugar con éxito torneos en Suecia, Inglaterra y Holanda, me concedieron

el título de Gran maestro internacional en 1 980 (el máximo título concedido por la FIDE,

aparte del de Campeón mundial). En esa fecha, yo era la tercera persona más joven de

la historia en recibir ese galardón. A partir de entonces, he viajado a todos los rincones

del mundo y mi interés por el ajedrez me ha dado grandes beneficios. Con logros tales

como el Campeonato de Estados Unidos en mi poder, me convertí en el segundo esta­

dounidense, desde Bobby Fischer, en calificar a los encuentros del Campeonato mun­

dial.

Posiciones abiertas y cerradas

La mayoría de los jugadores se consideran de ataque, así que empezaré explicando

las posiciones abiertas que conducen a juegos vertiginosos y agresivos.

Posiciones abiertas

Una posición abierta tiene un mínimo número de peones centrales, por lo que las

piezas no quedan bloqueadas y pueden volar hacia el campo enemigo. Como resulta-

Page 131: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 3 6

do, los ataques surgen de forma rápida y frecuente. Para

jugar en posiciones abiertas, es indispensable desarrollar

las piezas y enrocar lo más rápido posible. Con la ausen­

cia de los peones del centro, las torres son capaces de rea­

lizar irrupciones, a veces con efectos devastadores.

La posición del diagrama 1 03 está muy abierta, ya que

los cuatro peones centrales han desaparecido. Las blancas

tienen su ejército listo para el combate y su rey se encuen­

tra en lugar seguro. Por el contrario, las negras no han mo­

vilizado bien sus piezas y su monarca en el centro es vul­

nerable a la fuerza de las torres y demás piezas enemigas. Juegan las blancas:

1 . TeJ+ Ae7

2. De2!

¡Excelente! El blanco intensifica la presión sobre la columna abierta e impide al

negro enrocar (ya que si lo hace sigue sencillamente Dxe7). Observe cómo la ventaja

de desarrollo del blanco le permite activar las torres al ataque, mientras que las po­

bres piezas en a8 y h8 están constreñidas e impotentes.

2 . . . . Cb6

Las negras liberan la acción del alfil de c8 y esperan jugar 3 ... Ae6 para cerrar la

columna, lo que les permitiría enrocar.

3 . Tadl

Las blancas lanzan la otra torre a una columna abierta. Ahora 3 . . . Ae6 pierde por

4.Axa6! (un ataque a la descubierta de la torre contra la dama) 4 .. . Dc8 5.Ab5+ y el

blanco tendría ya una ventaja material ( 1 punto). Las negras cambian de idea y jue­

gan:

3 . . . . Ad7

1 03

Page 132: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 3 7

Evita la amenaza anterior, pero abre la posibilidad de otra incluso peor. Las blancas

se percatan de que si logran desviar a la dama negra de la defensa de su alfil de e7,

podrían llegar al jaque mate.

4. Axc7 ! Dxc7

Para el negro, el dilema está entre esta jugada ó 4 . . . 0-0, que lleva a una gran

ventaja material del blanco ( l O contra 3 en fuerza) luego de 5 .Axd8. De todos modos,

las negras ya no tienen salvación.

5 . Dxe7 jaque mate

Aprendamos la lección: ¡hay que enrocarse rápido!

En ocasiones, un jugador puede jugar un gambito de apertura (sacrificando un

peón o dos) para abrir el centro y lograr ventaja de desarrollo. Éste fue el caso en la

partida entre Lawrence Crakanthorp y Jonathan Maddox, jugada en Nueva Zelanda,

en 1 933 .

1 . e4 c5

El negro elige la llamada Dejénsa siciliana. La idea es controlar la casilla d4 con

un peón lateral y si el blanco realiza el avance d4, las negras cambian su peón por el

más valioso,peón central blanco.

2. d4

3 . cn

cxd4

El blanco prefiere capturar el peón con el caballo y no con la dama, ya que el

caballo está más cómodo en el centro. Si en lugar de 3 .Cn las blancas juegan 3 .Dxd4,

el rival ganaría un tiempo precioso mediante 3 . . . Cc6 atacando la dama.

3 . . . . e5

Page 133: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 3 8

Ingenioso, pero arriesgado. Las negras esperan que el blanco caiga en la trampa y

juegue 4.Cxe5??, que pierde por 4 . . . Da5+ con un ataque doble al rey y al caballo. El

problema de 3 ... e5 es que no hace nada por el desarrollo negro, debilita su control del

cuadro d5 y deja retrasado al peón de d7.

4. c3 !

Buena respuesta. El blanco sacrifica un peón con objeto de abrir la posición y

empezar su ataque.

4 . . . . dxc3

5. Cxc3

Ahora las piezas blancas pueden brincar de manera estupenda a la casilla d5 . . Las

negras deben tener mucho cuidado, ya que la posición está abierta y el rival tiene

ventaja de desarrollo.

5 . . . . Cc6

Buena jugada. Se protege al peón de e5 movilizando una pieza.

6. Ac4

El blanco activa otra pieza, controla d5 y apunta al peón vulnerable negro f7. Apre­

cie el gran poder del alfil en c4. En general, los alfiles funcionan mejor que los caballos

en las posiciones abiertas, ya que menos peones en el centro bloquean su camino. Como

son piezas de largo alcance, en una sola jugada pueden penetrar profundamente en el

campo enemigo. Los caballos, en cambio, tienen un rango de acción más corto y por

ello necesitan dos o tres jugadas para colocarse en posición hostil.

6 . . . . Ae7??

Esta jugada lleva al desastre, pero una jugada como 6 . . . Cf6 tampoco resolvía los

problemas debido a 7 .Cg5 ! y el peón de f7 se derrumba.

Page 134: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 04

1 3 9

7 . Dd5

¡OOps! El blanco amenaza 8.Dxf7 mate y las negras no pueden salvarse con 7 ... Ch6

debido a 8.Axh6, que simplemente renovaría la mortal amenaza. Prefieren darle es­

pacio al rey para la huida.

7 . .. .

8. Dxf7+

9. Dxg7

Dc7

Rd8

Una jugada tranquila. E l blanco ya tiene ventaja material ( 1 punto) y confia

incrementarla a 6 puntos mediante 10.Dxh8.

9 . . .. Af6

Se defiende así la torre, pero deja el rey indefenso.

1 0. Df8 jaque mate

El negro perdió el juego ya que debilitó el control de una importante casilla cen­

tral (d5), que hizo posible la irrupción decisiva de la dama blanca. También quedó

rezagado en el desarrollo, lo que permitió al blanco utili­

zar su mayor fuerza en el ataque.

Posiciones cerradas

Acabamos de ver cómo las posiciones abiertas suelen ofre­

cer batallas feroces y emotivas. Un tipo de juego mucho

más lento resulta de las posiciones cerradas. Una posición

cerrada es aquella en la que el centro se encuentra atiborra­

do de peones, que bloquean el paso de las piezas y obligan

a ambos bandos a maniobrar alrededor de la muralla de

peones para movilizar sus ejércitos. En el diagrama 104, el

centro está completamente bloqueado por los peones, (una

Page 135: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 40

posición en verdad cerrada) y las acciones se enfocarán en los flancos. Las negras

tienen ventaja de espacio en el flanco de rey, así que van a atacar en ese lado, mientras

que el blanco controla más territorio en el flanco de dama por lo que su ofensiva será

en ese sector. El principio que se aplica aquí es:

Ataque siempre donde tenga mayor erpacio para sus maniobras.

En posiciones cerradas, también hay que esforzarse en crear líneas abiertas para las

torres. En el diagrama 104 el blanco buscará el avance c4-c5, seguido de la captura en

d6 con cxd6. Este plan tiene el doble propósito de abrir la columna « c» para las torres y

debilitar al peón de d6, que se convierte en la base de la cadena del negro. Por su parte,

las negras romperán en la columna «g» por medio de .. . g5, g4 seguido de ... gxf3 acti­

vando sus torres y dejando al blanco la debilidad en 13.

Para despejar líneas a las piezas en posiciones cerradas es necesario empezar con

ataque de peones, en contraste con las posiciones abiertas donde las piezas toman el

mando de la ofensiva.

Un consejo más: los caballos suelen ser superiores a

los alfiles en posiciones cerradas debido a que pueden sal­

tar sobre las otras piezas sin ser obstruidos por los peones,

mientras que los alfiles aborrecen esas murallas, que los

obstruyen y limitan sus movimientos. En el diagrama 105,

el patético alfil blanco es prisionero de sus propios peo­

nes. En cambio, el caballo es una auténtica espina en la

garganta del blanco al haber penetrado en su posición y lo

atormentará por un buen tiempo. El hecho de que las ne­

gras también dominen la única columna abierta (recuerde

la importancia de las líneas abiertas en las posiciones ce­

rradas), hace que el juego sea sumamente desagradable para el blanco.

Entonces, ¿qué recomiendo para el jugador que empieza: posiciones abiertas o

cerradas? i Posiciones abiertas, sin duda! El tipo de juego que producen la posiciones

abiertas le enseña más acerca del tiempo y le iniciará en las tácticas necesarias para

lidiar contra la falta de desarrollo y el rey expuesto. En general, las posiciones cerradas

son resueltas mejor por los jugadores con años de experiencia. Claro que usted, en

ocasiones, tendrá que enfrentarse a una posición bloqueada, pero no se espante. Las

sugerencias que le he dado le servirán para manejar esas situaciones de manera inteli-

1 05

Page 136: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 4 1

gente. Combine estos consejos con cierta experiencia y será capaz de jugar con habili­dad los dos tipos de posiciones.

Pregunta 30. ¿Qué enunciado es falso? & Las posiciones cerradas tienden a mantener alejadas las piezas enemigas y le permiten desarrollarse a un paso más lento. & En las posiciones abiertas usualmente se puede posponer el enroque por un buen tiempo sin correr peligro. & Los caballos generalmente se desempeñan mejor que los alfiles en las posi­ciones cerradas.

Grandes exponentes del final de juego

Aunque jugadores como Alexander Alekhine y Mikhail Tal se hicieron de renombre por los brillantes sacrificios que deleitaban a sus seguidores, otros grandes ajedrecistas eligieron métodos menos llamativos. Un ejemplo de ellos es el Gran maestro de Estonia Paul Keres ( 1 9 1 6- 1 975).Cuando empezó ajugar ajedrez tenía un estilo muy agresivo y cada partida la remataba con un ataque espectacular. Además de jugar todas las partidas que podía, perfeccionó su destreza táctica jugando ajedrez por correspon­dencia, en el que los rivales se mandan cada jugada escrita por carta. Las partidas en esta modalidad pueden tardar años en finalizar, pero sirven para afmar la destreza analítica y es indispensable para los ajedrecistas que viven muy aislados. ¡Keres llegó a jugar así 1 50 partidas al mismo tiempo!

Dejando su marca en los torneos, Keres paulatinamente escaló la cima. Aunque era temido por su genio en el ataque, su estilo empezó a cambiar poco a poco y, eventual­mente, un nuevo Keres emergió. Prefería ya un tranquilo tipo de juego clásico y llegó a ser un gran experto en los finales, donde se contentaba con cambiar piezas y entonces vencer en la última fase de la partida.

¿Es esta preferencia por el final algo poco usual? Nada de eso. Los grandes maes­tros modernos saben que el final de juego es igual de importante que la apertura o el medio juego. Grandes jugadores como Akiba Rubinstein ( 1 882- 196 1 ), Emanuel Lasker

Page 137: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

\ 4 2

( 1 868-1941), José Capablanca, Vasily Smyslov ( 1 92 1 ) Y Tigran Petrosian, son bien

conocidos por su fenomenal maestria en este fase de la partida.

¿Debe el principiante enfocarse en la estrategia del final? No. Aprenda los princi­

pios básicos del final de juego, pero no se preocupe demasiado en dominarlo en este

momento. En cambio, ataque a la primera oportunidad (pero sólo si todas sus piezas

están bien desarrolladas) y no tenga piedad con su oponente; si éste evita el jaque

mate, entonces capture todas sus piezas. Cuando tenga tres o cuatro piezas y el rival

sólo el rey, usted no tendrá que preocuparse por el final. i Disfrute la masacre!

La estructura de peones en el final

Hemos visto cómo la estructura de peones afecta la natu­

raleza de la partida en la apertura y en el medio juego. De

la misma manera influye en el final.

El diagrama 106 muestra una típica posición cerrada,

donde el blanco tiene un impotente alfil bloqueado por sus

propios peones mientras que el negro goza de un excelen­

te caballo centralizado. Para complicar la cosas, el rey ne­

gro podrá incursionar en el campo blanco. Este punto es

muy importante en el final, ya que los reyes se vuelven

piezas muy poderosas y deben ser lanzados a la acción. En

este caso, el rey y caballo negros pueden unir sus fuerzas

para rodear al peón rival de c4. Otra ventaja del negro es que su peón de g3 está muy

avanzado y si pudiera deshacerse del peón blanco de g2 su peón avanzaría quizá

hasta la coronación. La suma de todos estos factores hacen que la causa blanca esté

perdida. Es el turno de las negras, que no pierden tiempo y llevan de inmediato al rey

a la zona de batalla.

1. . . . Rb7

Al darse cuenta de que el peón de c4 no puede ser defendido por otro peón, el rey

negro se apresura en atacarlo.

1 06

Page 138: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 4 3

2. Rfl

El blánco intenta llevar su rey a la defensa, pero llegará demasiado tarde.

2 . . . . 3 . Re! 4. Rd2

Rb6 Rc5

El blanco podría tratar de mantenerse en el juego, pero sería eventualmente recha­zado por las fuerzas superiores del oponente. Una posible variante es : 4.Ae2, Rb4 5 .Afl Rc3 6.Rd l Cc2 ! (el caballo se dirige a una casilla todavía mejor, e3 ; recuerde que los caballos alcanzan su máxima fuerza en la 6a línea) 7. Re2 (en caso de 7.Rcl Ce3 y s i e l alfil se mueve sigue el golpe final 8 . . . Cxg2) 7 . . . Rxc4 y las negras han ganado un peón. Observe lo ineficaz que resulta el alfil mientras que el caballo puede saltar causando tremendo daño.

4 . . . . Cxf3+!

Con idea de coronar su peón en caso de 5 .gxf3 g2, seguido de 6 . . . g1 =D.

5. Rc3 Cg5

El astuto caballo se mueve en círculos alrededor del alfil, que no puede mover a fl ó e2 debido a la amenaza 6 . . . Cxe4+.

6. Ac2

Si el blanco juega 6.Rd2, las negras tendrían la opción adicional de incrementar la fuerza de su rey con 6 . . . Rd4.

6 . . . . Cxh3 !

Confiando en 7.gxh3 g2 y va a aparecer una nueva dama. Otra fuerte jugada hu­biera sido 6 . . . f3 ! , que rompe el bloqueo blanco sobre g2.

Page 139: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 44

7. Rd3 fl!

Las blancas deciden rendirse ya que cualquier captura

por el peón de g2 es respondida con 8 . . . g2, seguida de

9 . . . g l =D.

Ahora veamos una escena completamente distinta. En

el diagrama 1 07 tenemos un tablero abierto con peones

pasados de ambos bandos. Debido a que el alfil no está

bloqueado por sus peones, este tipo de posiciones tiende a

favorecerlo.

l . Ae6!

El alfil impide mover al peón de a3 y le quita al caballo las casillas d5 y c4. Esta

jugada demuestra con claridad por qué el poder de largo alcance del alfil es tan apre­

ciado. Ahora el blanco amenaza también coronar sus peones y las negras deben hacer

el esfuerzo por evitarlo pero, para su desgracia, el limitado rango de acción de su

caballo no lo hace muy eficiente para esta tarea.

l . . . .

2. h5

Cd7

El blanco no está tentado con 2.Axd7??, ya que dejaría campo abierto al avance

del peón negro con 2 . . . a2.

2 . . . .

3. Aa2

Cf8

Se frustra el intento negro de capturar al alfil.

3 . ...

4. g6

5. g7

b5

b4

107

Page 140: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 4 5

y el peón blanco se dirige a la promoción de forma inevitable. ¡Esta vez el alfil

dominó totalmente al pobre caballo negro!

Pregunta JI. En el final de juego, se debe:

!:Q. ¿Seguir defendiendo al rey?

!:Q. ¿ Unir al rey a la batalla?

Pruebas

Prueba 20. Juegan las blancas. ¿Pueden coronar uno de

sus peones?

Prueba 21. Las negras tienen un peón pasado en d5 y otro

retrasado en c6, y las blancas tienen peones doblados en la

columna « b» . ¿Qué bando prefiere usted jugar?

Page 141: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 46

Prueba 22 Es el tumo del negro. Su dama está amenazada

por el caballo blanco y deciden cambiarlo con I .. .Cxe5.

Las blancas tienen tres formas de recapturar. ¿Cuál sería

la mejor?

Prueba 2J. Juegan las negras, que tienen un peón de ven­

taja. ¿Qué bando tiene más oportunidades de ganar?

Prueba 24. Es el tumo de las negras. Aunque 1 . . . 0-0 es

una buena jugada, prefieren jugar primero 1 . . . Cbd7. ¿Es

una mala idea para el negro posponer el enroque en esta

posición?

Page 142: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

Capítulo 6

Partidas comentadas

Después de aprender los principios básicos mostrados en este libro, es necesario prac­ticar jugando lo más posible. Si vive en un pueblo fantasma o si nadie quiere compe­tir con usted, considere comprar una computadora o un programa de ajedrez. Son el oponente perfecto: es posible ajustar su nivel de juego, nunca rechazan jugar una partida y, asimismo, son cada día más económicos.

Cuando tenga la oportunidad de jugar de manera cotidiana aplicando la informa­ción que le hemos dado, empiece a estudiar las partidas de los maestros. Encontrará estos juegos en periódicos con columnas especializadas o en libros con la vida y obra de los más notables ajedrecistas. Por lo pronto, este capítulo le ofrecerá una breve muestra de lo que son las partidas comentadas. Analice estos juegos y vea cómo los principios que hemos discutido se usan en el combate real.

Los peligros de no desarrollar las piezas

Partida 1: NN - Alphonse Goetz, Estrasburgo, 1880

(Con las iniciales N.N. se designa a un jugador no conocido.)

1 . e4

Las blancas empiezan a luchar por el centro y liberan la dama y el alfil de fl .

1 . o o . e5

Page 143: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 4 8

El negro responde ocupando la misma porción del centro.

2. f4

Esta antigua apertura (llamada el Gambito de n",) rara vez se usa hoy en día. El blanco sacrifica un peón con el fin de desviar al peón central negro y tener dos peones centrales contra uno del adversario. El objetivo es obtener una supremacía central mien­tras el rival se ocupa en defender su peón de ventaja.

2 . . . . exf4 3. b3??

¡Una jugada horrible ! El blanco debería desarrollar sus piezas con 3 .Cf3 ya que las negras amenazan 3 . . . Dh4+. La partida podría continuar con 3 . . . d6 4.d4 (se preten­de ahora capturar el peón negro con 5 .Axf4) 4 . . . g5 5 .Ac4 y las blancas están mejor movilizadas que su oponente.

3 . . . . Dh4+

Usualmente no se quiere sacar la dama tan temprano. Sin embargo, aquí el jaque presenta al blanco dos malas alternativas: ya sea colocar su rey en una casilla vulne­rable o perder más material.

4. g3??

Era preferible 4.Re2, aunque las negras conservaban una clara ventaja por su peón de más y la mala situación del rey blanco (al mover su rey, el blanco ha perdido el derecho a enrocar).

4 . . . . fxg3

¡Este peón realiza un largo viaje! Las blancas no pueden capturarlo ya que si 5 .hxg3 las negras contestan con 5 . . . Dxh 1 quedando con una torre (5 puntos) de ven­taja.

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1 08

1 49

5. h3?

El blanco ya está perdido, pero esta jugada lleva a un cómico final.

5 . . . .

6. Re2

7. Rf2

g2 jaque a la descubierta

Dxe4+

Las negras pueden ganar fácilmente con 7 . . . gxhl =D lo que les daría una ventaja

material de 1 1 puntos. No obstante, descubren algo mejor: la subpromoción.

7 . . . .

1. e4

2. Cf3

gxh I =C jaque mate

e5

Cómo se puede observar en el diagrama 108, en esta

posición el caballo es superior a la dama. ¡La subpromoción

acabó en un asesinato! Las blancas debilitaron su rey y no

se preocuparon por desarrollar sus piezas. Espero que este

lamentable desenlace lo espante ¡para que saque siempre

las piezas lo más rápido posible!

Partida 2: John Odin Howard Tay/or - N N , Londres,

/862

Con esta popular jugada, el blanco ataca al peón negro y desarrolla una pieza.

2 . .. . Cf6

Las negras eligen la D€!fonsa Petroff(tambien llamada D€!fonsa rusa) esperando

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1 5 0

obtener una posición simétrica después del cambio de ambos peones de la columna «e».

3 . Ac4

El blanco juega al ataque y muestra que está dispuesto a sacrificar un peón para conseguir ventaja de desarrollo.

3 . . . . Cxe4

¡Las negras aceptan el reto !

4. Cc3

El blanco, de forma consistente, continúa movilizando sus fuerzas. Debe evitar 4.Cxe5 d5, que permitiría al negro atacar al alfil blanco con ganancia de tiempo.

4 . . . . Cc5?

Las negras se equivocan al mover por tercera vez el caballo, lo que le da una clara ventaja de desarrollo al blanco. Era mejor 4 . . . Cxc3 , que obliga al blanco a recapturar el caballo. Este punto es importante: si debe mover una pieza y, por tanto, perder tiempo, trate de capturar una pieza enemiga de igual valor para que el rival pierda la misma cantidad de tiempo al recapturarla.

5. Cxe5

Las blancas recuperan el material perdido y realizan una amenaza contra el peón negro de fl.

5 . . . . f6??

¡ Suicidio! Nunca se debe debilitar al rey cuando se está retrasado en el desarrollo. Otra mala jugada hubiera sido 5 . . . De7? por 6.0-0 ! Dxe5 7.Te l y la dama se pierde al

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1 09

1 5 1

quedar clavada contra su rey. La mejor jugada era 5".Ce6, para bloquear la acción del

alfil de c4, a lo que podría seguir 6.d4 seguido de 7.0-0, que deja al blanco una posi­

ción dominante pero por lo menos las negras se mantienen en el juego.

6. Dh5+

Todas las piezas blancas se lanzan contra el enemigo cuyo rey se ve forzado a una

larga y desagradable travesía que acaba en mate.

6. " .

7 . Af7+

8. Cd5+

g6

Re7

Rd6

El diagrama 109 muestra la posición actual. Si uno se

encuentra moviendo sólo el rey, ¡quiere decir que algo te­

rriblemente equivocado ha ocurrido!

9.Cc4+

Al mover siempre con jaque, el blanco no da ningún

momento de respiro al rival.

9. ". Rc6

10. Cb4+ Rb5

1 1 . a4+

Las blancas sacrifican el caballo para llevar al rey negro a un viaje sin retomo. Por

lo general, cuando un rey se mete en campo enemigo temprano en el juego, está

destinado a recibir un rápido mate.

1 1 . ".

12. e3

Rxb4

Rb3

Desde el movimiento 7, eada jugada del negro ha sido obligada.

Page 147: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 5 2

1 3. Dd l jaque mate

El diagrama 1 10 enseña cómo el blanco ha logrado aco­

rralar completamente al rey negro.

Los peligros de sacar la dama demasiado pronto

Partida 3: Persifor Frazer - Jean Taubenhaus, París, J 888

1 . e4

2. Cf3

e5

Cc6

La mejor jugada. Las negras desarrollan una pieza y defienden el peón de e5.

3.d4

Esta jugada (llamada la Apertura escocesa) no es muy popular, ya que el blanco

perderá tiempo al recapturar el peón en d4.

3 . . .. exd4

Una buena decisión.

4. Cxd4 Dh4

El negro se va a la caza del peón de e4. Esta táctica es arriesgada, ya que la dama

podrá quedar vulnerable al ataque de las piezas rivales.

5. Cc3 Cf6?

l i D

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1 5 3

Esto no es consistente con la jugada anterior. Debería haber intentado 5 . . . Ab4 clavando al caballo de c3 (único defensor del peón de e4) y renovar así la amenaza contra dicho punto.

6.Cf5

¡De repente la dama negra no es ya la cazadora sino la cazada!

6 . . . . 7 . Ae2

Dh5

El blanco sigue su desarrollo y al mismo tiempo amenaza la dama negra.

7 . . . . Dg6 8. Ch4

Este ataque deja a la dama sin ningún lugar a dónde ir. Las casillas h6 y g5 están controladas por el alfil de c 1 , los cuadros h5 y g4 los domina el alfil de e2. El peón de e4 está defendido por el caballo de c3 y el peón de g2 está protegido por el caballo de h4. Las negras deciden rendirse al perder su dama inevitablemente.

Moraleja: No mueva su dama tan temprano. Primero saque sus peones y piezas menores, después enróquese y por último encuentre buenas casillas para sus torres y su dama.

Partida 4: Otto Kraus - Victor Costin, correspondencia, 1914

l .d4

Esta jugada es tan buena como 1 .e4. El blanco libera su alfil de c 1 y a su dama; ubica un peón en el centro que presiona al importante punto e5 .

1 . . . . c5

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1 5 4

No es la jugada más común. Usualmente las negras prefieren 1 . . . d5 (imitando al blanco) ó 1 . . . Cf6 (desarrollando una pieza que controla e4 y d5). El plan negro con 1 . . . c5 es cambiar el peón central blanco por uno menos valioso del flanco.

2. dxc5

El blanco obliga al negro a considerar cómo va a recapturar el peón. Otra buena alternativa es 2.d5, ganando mayor espacio.

2 . . . . Da5+

El negro recupera el peón de manera inmediata, pero con ello saca la dama dema­siado pronto. Era mejor jugar 2 . . . e6, seguido de 3 . . . Axc5 , o incluso 2 . . . Ca6 para con­tinuar con 3 . . . . Cxc5. En ambos casos, la avanzada pieza menor sería más útil que la expuesta dama en c5 .

3. Cc3

Tranquilamente se bloquea el jaque y se desarrolla una pieza.

3 . . . . Dxc5

Recupera el peón, pero la dama no se encuentra muy segura en c5 .

4. e4

Excelente jugada. Ahora el blanco tiene un peón central que controla d5 y sus dos alfiles están preparados para ser movilizados.

4 . . . . e5?

¡ Simplemente terrible! Las negras padecen de falta de desarrollo y debilitan su control de las casillas centrales. Este movimiento deja un agujero en d5 y convierte al

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1 5 5

peón de d7 en un peón retrasado. Eran mejores jugadas 4 . . . Cc6, 4 . . . Cf6, o incluso 4 . . . e6 que da paso al alfil de f8 y también impide al caballo blanco colocarse en d5 .

5 . cn

El blanco moviliza otra pieza y apunta con ansia contra el peón de e5.

5 . . . . d6

Aunque el peón ya está protegido por la dama, el negro decide darle un soporte adicional. Esta consideración es correcta si tuviera más piezas en juego, pero están quedando muy rezagadas en el desarrollo y deberían intentar salir del retraso.

6. Cd5

El blanco ubica poderosamente el caballo en el centro y, al mismo tiempo, tiende una trampa. También era adecuado jugar 6.Ae3 , que activa una pieza con ganancia de tiempo, ya que la dama negra estaría obligada a mover de nuevo.

6 . . . . Ce7

Por fin el negro desarrolla una pieza y propone el cambio del fuerte caballo blanco de d5. Para su desgracia, ¡ha caído en la trampa del rival !

7. b4 !

De repente, la dama negra dispone de muy pocas casillas de escape.

7 . . . . Dc6

El único sitio disponible.

8. Ab5 !

Page 151: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 5 6

Clavando la dama contra su rey, pero deja al alfil sin protección. ¿Ha perdido el blanco la razón?

8 . . . . Dxb5

Si la dama no toma al alfil, el alfil la tomaría a ella.

9. Cc7+

El sentido del juego blanco queda claro ahora. El caballo da un doblete al rey y a la dama, y al ser capturada en el siguiente movimiento, las negras deciden abandonar la partida.

Los peligros de dejar las piezas sin protección

PartIda 5: Kaprinay - Hans Hübner, correspondencia, 1926

1 . c4

El blanco elige la Apertura inglesa. Además de darle a la dama mayor libertad, las blancas esperan ganar control del cuadro d5 colocando el caballo en c3 (que con el peón de c4 sumaria dos atacantes contra dicho punto) y su alfil de fl en g2. Esta apertura ha sido utilizada por todos los grandes jugadores, incluyendo a Bobby Fischer y Garry Kaspárov.

1 . . . . e5

Una buena réplica. Las negras responden tomando el control de d4.

2. Cc3

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1 5 7

El blanco incrementa su dominio sobre d5, golpea a la casilla central e4 y desarro­lla una pieza.

2 . . . . Cc6

Intensifica su poder sobre d4, defiende el peón de e5 y moviliza una pieza. Hasta el momento, las negras han jugado bien.

3 . g3

Prepara el fianchetto del alfil en g2, donde controla la gran diagonal h l -a8 y en especial reforzará el dominio blanco de las casillas d5 y e4.

3 . . . . Cf6

Otra buena jugada del negro que desarrolla su caballo restante e intenta contra­rrestar el control blanco de los cuadros e4 y d5.

4. Ag2 Ab4

Las negras desarrollan el alfil y preparan el enroque. También intentan comprome­ter la estructura de peones del blanco con 5 . . . Axc3, forzando a recapturar con 6.bxc3 ó 6.dxc3 . En ambos casos quedan con peones doblados. Hasta ahora, las negras hanjuga­do de manera ejemplar.

5. Cd5

Mueve el caballo una segunda ocasión y lo ubica en un puesto avanzado. Más frecuente es 5 .Cf3, que prosigue la movilización de piezas y prepara el enroque.

5 . . . . Cxd5

No es malo, pero era preferible continuar con 5 . . . 0-0 y, luego de 6.Cxb4 Cxb4, el material está nivelado y el negro gozaría un desarrollo superior.

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1 5 8

6.cxd5

Al amenazar al caballo rival, el blanco lo obliga a mover ganando tiempo. Aunque sus peones han quedado doblados, el de d5 restringe al negro y la columna abierta será utilizada por las torres blancas más adelante. (Recuerde que las torres deben colocarse en las líneas abiertas.)

El blanco pudo jugar también 6.Axd5, pero no ejerce presión al rival, que sólo lo ignora y se enroca, logrando una buena movilización de piezas.

6 . . . . Cd4??

A primera vista, parece un movimiento muy bueno. El problema es que el negro ha dejado una pieza sin protección en b4 y su caballo en d4 es una pieza sujeta a ataque. Unajugada aún peor era 6 . . . Ca5??, que lleva a 7.Da4 De7 (defiende el alfil de b4) 8 .a3 , y si el alfil se retira de la amenaza se perdería el caballo de a5 . La jugada correcta era 6 . . . Ce7, que dejaba seguras todas sus piezas.

7. e3

El blanco ataca al caballo de nuevo y lo obliga a ocupar una casilla indefensa.

7 . . . . Cf5

Las opciones del negro son limitadas. Las casillas e6 y c6 están cubiertas por el peón de d5 . Los cuadros f3, e2, c2 y b3 son dominados por la dama blanca (y por otras piezas). La otra posibilidad es 7 . . . Cb5, pero 8 .Da4 ataca al caballo y al alfil al mismo tiempo, y condena a la destrucción de una de las piezas.

8. Dg4!

Atacando simultáneamente al alfil de b4 y al caballo de f5 . Debido a que el negro no puede defender ambas piezas, perderá una de ellas, por lo que, disgustado, decide abandonar la partida.

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1 5 9

La moraleja es : tenga especial cuidado de alguna pieza demasiado avanzada que quede indefensa, ya que se puede perder.

Partida 6: Computadora - N.N., Seattle.. J 989

1 . e4 2. Cf3

e5 Cf6

Vimos ya esta jugada -la Dtjensa Petro� en la partida 2. Las negras esperan imitar las jugadas del blanco y obtener una posición igualada.

3 .Cxe5 Cxe4?

El deseo de recuperar el material es comprensible, pero las negras caen en una trampa. Se debe estar especialmente alerta cuando se lleva un pieza propia lejos de la seguridad del resto de nuestro ejército. Lo correcto era jugar primero 3 . . . d6 ! y sólo luego de 4.Cf3 recobrar el peón con 4 . . . Cxe4 ya que 5.De2 sería contestado sin problemas con 5 . . . De7.

4. De2

Se amenaza comer el caballo negro y también se tienen malas intenciones contra su rey, que se encuentra en la misma columna que la dama blanca.

4 . . . . d5

Buena jugada que defiende el caballo y libera al alfil de c8.

5 . d3

El blanco ataca otra vez al pobre caballo.

5 . . . . Cf6??

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1 6 0

Las negras no perciben la amenaza real del enemigo. Deberían haber jugado 5 . . . De7 para que después de 6.dxe4 Dxe5 7.exd5 Dxe2+ 8 .Axe2, el blanco sólo tiene un peón de ventaja. En cambio, luego de 5 . . . Cf6, el techo se les vendrá encima.

6.Cc6 jaque a la descubierta

Gracias a este jaque a la descubierta la dama blanca ataca al rey mientras que el caballo en c6 amenaza la dama negra, ¡ todo al mismo tiempo!

6 . . . . De7

Cualquier otra jugada pierde la dama con 7.Cxd8.

7. Cxe7 8. Ag5

Axe7

La astuta computadora desarrolla su alfil y pretende desmantelar la estructura de peones negros con 9.Axf6, ya que la clavada del alfil obligaría a jugar 9 . . . gxf6.

8 . . . . o-o

El negro pone una pequeña trampa ¡pero resulta que el único engañado será él!

9. Dxe7 ! Te8

Esto recupera la dama, pero el blanco todavía quedará adelante por una torre y un alfil. En este momento cuenta con 9 puntos de ventaja y luego de los cambios quedará con 8. Las blancas aceptan perder ese punto para cambiar más piezas y simplificar la posición.

10. Axf6 ! Txe7+ 1 1 . Axe7

Page 156: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 6 1

. La estrategia blanca será cambiar las últimas piezas negras para poder hacer lo que le plazca con sus piezas restantes.

1 1 . . . . Cc6

El negro desarrolla una pieza y ataca al alfil de e7.

1 2. Ag5 Cb4

Se amenaza dar un jaque doble en c2.

1 3 . Ca3

El blanco detiene la amenaza y moviliza una pieza.

1 3 . o o . AfS 14. Rd2

Debido a que ya es un final de juego, el rey se queda en el centro para ayudar al resto de su ejército.

14 . . . . I S . c3

Te8

Las negras no tienen suficiente fuerza para realizar ningún tipo de ataque, así que el blanco expulsa al caballo rival.

1 5 . o o .

1 6. d4 Cc6

El blanco gana espacio y, al mismo tiempo, quita al caballo negro el control del cuadro eS .

Page 157: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

16 . . . . 1 7. Af4

Rf8

El alfil ataca al peón de c7.

17 . . . . 1 8 . Ad3

Te7

1 6 2

El blanco sigue su plan de cambiar piezas. Otra buena jugada es 1 8 .Cb5 que ame­naza al peón de c7.

1 8 . . . . Axd3 19 . Rxd3 a6

Evita que el caballo enemigo salte a b5.

20.Thel

La política de cambios continúa.

20. . . . Txe l 2 1 . Txel Cd8

Las negras no tienen forma de defender al peón de c7.

22. Axc7 Ce6 23 . Ag3 Re8 24. Cc2

Es tiempo de poner a trabajar el caballo. Recuerde que no debe jugar con una o dos piezas. ¡Utilice todo su ejército !

24 . . . . 25 . Cb4

Rd7

Page 158: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

1 6 3

Amenaza al peón de d5 e impide que el rey lo proteja, ya que el caballo domina la casilla c6.

25. o o . Cc7 26. Axc7

¡ Qué gran éxito ! Todas las piezas negras han desaparecido y el rey y sus restantes peones nada podrán hacer contra el poder de las piezas blancas.

26. o o . Rxc7 27. Te7+

Más fuerte incluso que 27.Cxd5+. La torre en la 7a línea va a capturar todo lo que encuentre a su paso.

27. o o ' Rd6 28. Txt7 a5 29. Cc2 b6 30. Txg7 Re6 3 1 . Txh7 Rf5 32. Th6

Observe lo desesperado de la causa negra que, no obstante, decide continuar hasta su cruel final.

32. o o , b5 33 . Tb6 b4 34. cxb4 axb4 35 . Cxb4 Rg5 36. Cxd5

¡El bando negro ha sido completamente exterminado ! Ahora lo único que requie­re al blanco es darle jaque mate al solitario rey enemigo.

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36 . . . . 37 . f3

Rf5

1 6 4

Es también efectivo avanzar el peón «a» hasta convertirlo en dama y el mate es sencillo. Pero el blanco prefiere un final más elegante.

37 . . . . Rg5 38 . g3 Rf5 39. h3 Rg5 40. h4+ Rf5

Las negras pueden jugar también 40 . . . Rh5, pero sigue 4 1 .Cf4 mate.

4 1 . g4 jaque mate

Como lo demuestra esta partida, capturar todas las piezas del oponente es una forma muy eficaz de ganar una batalla.

Los peligros al debilitar la posición del rey

Partida 7: Frank Melvi/le Teed - Eugene Delmar, Nueva York, J 896

1 . d4 f5

Esta jugada es llamada la Defensa holandesa. Las negras quieren jugar su caballo detrás de este peón para ejercer máxima presión contra e4. El pequeño inconveniente de esta apertura es que abre la diagonal h5-e8 y, por ello, expone su rey.

2. Ag5

Una aguda respuesta. El blanco clava al peón de e7 e incita al rival a avanzar sus peones del flanco de rey, con lo que debilitaría la posición de su monarca.

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1 6 5

2 . . . . h6

¡El negro cae en el anzuelo ! Aprecie cómo más y más agujeros se forman alrede­dor del rey negro, que podrán servir más adelante como puntos de entrada para las piezas blancas.

3 . Ah4

Se retira del peligro y continua clavando al peón de e7.

3 . g5

El negro cree poder atrapar al alfil enemigo. Este tipo de táctica a menudo gana material, pero en este caso la debilitada situación del flanco de rey negro va a interfe­rir con sus ambiciones materialistas.

4. Ag3

El alfil no tiene otro lugar a dónde ir.

4 . . . . f4

Las negras atrapan al alfil enemigo.

5 . e3 !

Un duro golpe para el negro. El blanco efectúa una doble amenaza: 6.Dh5 mate y 6.exf4, que salva al alfil y gana un peón.

5 . . . . h5

Las negras neutralizan la mortal amenaza 6.Dh5 y pretenden responden a 6.exf4 con 6 . . . h4, que vuelve a encerrar al alfil.

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1 6 6

6. Ad3

El otro alfil aprovecha una debilidad en el campo rival e intenta jugar 7. Ag6 mate.

6 . . . . Th6

El negro piensa que ha detenido el jaque mate y finalmente capturará al alfil de g3, pero una gran sorpresa le espera.

7. Dxh5+! !

El blanco desvía a la torre del control de g6.

7 . . . . Txh5 8.Ag6 jaque mate

Partida 8: Zeissl - Walter Von Walhoffen, nena, 1898

1 . e4 2. Cf3 3 . Ab5

e5 Cc6

Ésta es la .Huy López, una de las aperturas más antiguas y respetadas. El blanco desarrolla rápido sus piezas del flanco de rey y prepara el enroque, mientras presiona al peón negro de e5 .

3 . f5

Una aguda y arriesgada réplica que ataca el centro del blanco, pero también debi­lita la posición de su propio rey. Más seguras son 3 . . . Cf6 ó 3 . . . a6. Observe que luego de 3 .. a6 el blanco no ganaría un peón con 4.Axc6 dxc6 5.Cxe5, debido a 5 . . . Dd4 con un doble ataque al caballo y al peón de e4.

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1 6 7

4.d4

El blanco evita 4.exf5 e4, ya que su caballo sería expulsado de una buena posi­ción. La mejor jugada es 4.Cc3, que desarrolla una pieza y protege al peón de e4.

4. fxe4

Las negras fuerzan al blanco a mover su caballo y a recuperar el peón perdido.

5. Cxe5

El material se encuentra otra vez nivelado.

5 . . . . 6. dxe5

Cxe5 c6 !

Luego de los cambios el material ha quedado igual. Sin embargo, ahora el alfil está atacado y debe moverse a un sitio seguro. El problema es la oculta amenaza de tomar el peón blanco de e5 .

7. Ac4

El blanco regala un peón por nada. Da mejores oportunidades de lucha 7 .Cc3 ! cxb5 8 .Cxe4 y aunque el blanco está atrás por 2 puntos, goza de ventaja de desarrollo, más espacio y posibilidades de ataque. Por ejemplo, 8 . . . d5 perdería otro peón con 9.exd6 a.p. (recuerde que a.p. significa que es una captura al paso), y contra la pésima jugada de desarrollo 8 . . . C�7 sigue 9.Cd6 mate.

7 . . . . Da5+

Un ataque doble que golpea al rey y al peón de e5 .

8 .Cc3 Dxe5

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1 6 8

El negro está ahora 1 punto arriba y, lo que es peor, los peones negros controlan con finneza el centro y restringen el movimiento del ejército blanco.

9. O-O d5

Ganando espacio y tiempo, ya que el blanco debe retirar su alfil.

10. Ab3 Cf6

Las negras ponen especial atención al tiempo ahora que ya tienen ventaja de espa­cio y fuerza.

1 1 . Ae3

El blanco tiene ventaja de desarrollo, pero los peones centrales negros les impide mover con libertad sus piezas.

1 1 . . . . Ad6

Una jugada muy fuerte que desarrolla una pieza, prepara el enroque y amenaza matar al blanco mediante 1 2 . . . Dxh2.

12 . g3

Una jugada terrible que deja la posición del rey blanco llena de agujeros. Para su desgracia, no tenían otra opción, ya que si 1 2.f4 las negras responden con 1 2 . . . exf4 a.p. y la amenaza contra h2 continúa; además, el alfil de e3 quedaría atacado. Las negras han obligado al blanco a debilitar su flanco de rey, ¡una estrategia que siempre conviene imitar!

12 . . . . Ag4!

El problema de tener casillas débiles es que las piezas del oponente tienden a ocuparlas. Las negras perciben que ningún peón blanco puede controlar f3 y se apre-

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1 1 1

1 69

suran a ubicar su alfil allí. El hecho de que pueden desarrollar una pieza al mismo

tiempo es una ventaja adicional.

1 3. 0d2 Af3

1 4 . . . . Oh5!

Como se puede observar en el diagrama 1 1 1 , las debili­

dades alrededor del rey blanco permiten infiltrarse a las

piezas enemigas. Este tipo de situaciones suelen dar lugar

a rápidos y violentos mates.

1 4. Af4

El blanco ataca tanto a la dama como al alfil negros es­

perando cambiar una pieza o dos, facilitando sus labores

defensivas. Esta estrategia usualmente es correcta para in­

tentar repeler la agresión, pero aquí ya es demasiado tarde.

Si el blanco captura el alfil pierde de inmediato: 1 5.Axd6 lleva a 1 5 . . . 0h3, segui­

do de la inevitable jugada 1 6 . . . 0g2 mate.

1 5 . Cdl

Para llevar al caballo a defender el cuadro g2 y alejar la amenaza de mate.

1 5 . . . . Oh3

Otra pieza penetra en la posición blanca. Se pretende la mortal 1 6 . . . 0g2 mate.

1 6.Ce3

El blanco evita el jaque mate.

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1 7 0

1 6 . . . . Cg4!

Otra pieza más se une al ataque. Esta vez la amenaza es 1 7 . . . Dxh2 mate.

17 . Tfe l

El blanco trata de crear un escape para su rey. Otra jugada como 1 7.Cxg4 da lugar a 1 7 . . . Dg2 mate.

1 7 . . . . 1 8 . Rfl

Dxh2+ Dhl jaque mate

Esta horrible masacre fue posible por las debilidades blancas en su flanco de rey, que invitaron a las piezas rivales a invadir su posición.

La satisfacción de aprender

¡Felicidades! Acaba usted de reproducir varias partidas de ajedrez que contienen muchas lecciones clásicas. Aprenda bien estas enseñanzas y sufrirá menos derrotas en su camino a la maestría ajedrecística.

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Capítulo 7 Los cuatro principios

y usted

La mayoría de los principiantes encuentran terriblemente dificil la tarea de calcular una serie de jugadas y sienten, simplemente, que no lo pueden hacer. De hecho, mu­chos jugadores con experiencia creen lo mismo. ¡No se preocupe por eso! Ser capaz de calcular jugadas con precisión viene después de comprender y practicar los princi­pios básicos del juego. Fuerza, Tiempo, Espacio y Estructura de peones, son los ele­mentos con los que debe trabajar. Luego de poseer un profundo entendimiento de estos cuatro principios, analizar qué jugadas hacer y cuando hacerlas será mucho más sencillo.

Algunos grandes ajedrecistas prefieren evaluar estratégicamente su juego de acuer­do a los cuatro principios, incluso aunque tengan los conocimientos y experiencia de realizar cálculos muy rápidos. Como un ejemplo de ello, podemos recordar el en­cuentro por el Campeonato mundial, en 1 960, entre Mikhail Botvinnik (el campeón) y Mikhail Tal (el retador).

Por muchos años, Botvinnik había dominado el mundo del ajedrez. Su estilo era profundamente estratégico, pero también agresivo. Siempre que le era posible toma­ba sus decisiones usando los principios que hemos visto en el libro. Tal, por su parte, era famoso por su habilidad de calcular mentalmente largas secuencias de jugadas con increíble velocidad. Durante una partida, Tal estaba atacando y Botvinnik, pen­sando un largo rato, se decidió por la estrategia defensiva correcta, consiguiendo el empate. Después del juego, Tal le enseñó muchas variantes y pensó que Botvinnik había llegado a su plan adecuado de defensa calculando las mismas posibilidades. El joven retador se quedó asombrado cuando el campeón afirmó que había tomado sus decisiones en base a los principios estratégicos y que analizó pocas variantes. ¡Los dos enfoques diferentes habían llegado, sin embargo, a las mismas conclusiones!

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Por cierto, Tal eventualmente ganó ese encuentro (luego de 2 1 partidas) y se con­virtió en Campeón mundial. N o obstante, un año después, Botvinnik recuperó su título en el encuentro de revancha.

Pregunta 32. ¿Qué enunciado es falso? � Es necesario calcular cada jugada y su posible respuesta. � Calcular jugadas es muy útil, pero aplicar los principios generales para poder identificar debilidades potenciales es igualmente importante.

Factores psicológicos

Se ha dicho con frecuencia que uno mismo es su peor enemigo. Este dicho se aplica muy bien a los ajedrecistas. Podemos memorizar todas las aperturas, estudiar el medio juego, dominar miles de posiciones distintas y llegar a ser grandes expertos del fmal. Pero inclu­so con toda esta experiencia y abundancia de conocimientos, los factores psicológicos nos pueden afectar e inhibir nuestro juego. Dos de los grandes peligros mentales que se pueden padecer son el estrés y la falta de confianza.

Estrés

El estrés es una calamidad para el ajedrecista serio. Un juego de torneo puede durar varias horas y si hay dinero (o ego) de por medio, la situación puede ser muy estresante. Conforme se acentúa el estrés, el pensamiento se vuelve nebuloso y los nervios em­piezan a desgastarse. Algunos jugadores incluso se paralizan por completo y cometen errores que nunca harían en circunstancias normales.

Obviamente, el ajedrecista debe aprender a conservar la calma. Respirar profun­damente es un buen método. El Gran maestro Svetozar Gligoric acostumbraba comer chocolate durante sus partidas, siguiendo el consejo del legendario Campeón mun­dial Alexander Alekhine:

«Un cerebro sin azúcar no es un buen cerebro.»

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Para evitar convertirse en un adicto al azúcar (ya no digamos en un obeso), Fischer tomaba jugo de manzana y de naranja en las partidas. Si bien el jugo tiene un alto nivel de azúcar, ¡parece ser más saludable que kilos de chocolate!

Falta de confianza

La confianza de un ajedrecista es tan sólida como su última victoria, y una derrota lo puede transformar en un ser inseguro e indeciso. Si continúan los descalabros, pierde más y más la seguridad en sí mismo creando una fuerte crisis de confianza que es dificil de sobrepasar.

Solamente se puede prevenir el desarrollo de este tipo de crisis. Cuando pierda una partida, considere lo que ha aprendido de ella y continúe jugando. Aplicando la información que ha visto en el libro, tarde o temprano verá cómo se cambian los papeles y ganará tantos o más juegos como los que pierde.

Hay que estar preparado para ganar y perder. Al intentar dominar cualquier disci­plina uno es propenso a los reveses, pero es muy importante aprender de ellos.

Es increíble lo que la falta de confianza y el miedo que conlleva puede ocasionar. Imagine, por ejemplo, que unjugador de regular nivel (blancas) juega contra un maestro reconocido (negras). El blanco tiene una actitud derrotista y su pensamiento es: «Ni siquiera necesito analizar esa jugada. Si un jugador tan fuerte como mi rival hace su amenaza, seguramente debe ser muy buena.» Desde luego, el negro ganará la partida sin ninguna dificultad.

Ahora suponga que el mismo jugador se enfrenta a un principiante o contra al­guien de menor nivel que el suyo. El blanco busca todo el tiempo la forma de ganar. Luchando en las mismas posiciones que en el ejemplo anterior, su forma de pensar es ahora muy diferente: «Realmente quiero vencer a mi rival. Si capturo en d7 amenazo mate en la octava línea. Si me juega 1 . . . Dxh2+, sólo me hago a un lado y pronto se le acabarán los jaques y ganaré sin problemas.» ¿Aprecian su gran cambio de actitud?

¡Nunca cambie su enfoque del juego por temor al adversario ! Juegue siempre de forma agresiva para ganarle a cualquiera, incluso al Campeón mundial.

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Pregunta ]]. ¿Cuál enunciado es falso? � Es importante saber qué tan fuerte es el adversario para jugar de acuerdo a eso. � Se debe jugar de forma agresiva contra todos, sin importar su nivel de juego. � No deje que las derrotas lo perturben. Averigüe por qué perdió y utilice ese conocimiento en su próxima partida.

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Glosario

ACTIvo: en relación al estilo de juego, denota una preferencia por una fonna de jugar ofensiva y táctica. De otra manera, significa una jugada o posición agresiva.

AGUDO: una jugada o posición ya sea agresiva o complicada. En relación a un juga­dor, se refiere a alguien con un dinámico estilo de ataque

AGUJERO: una casilla débil que no puede ser defendida por un peón. Estos cuadros son excelentes puestos para las piezas ya que no pueden ser desalojadas por peones hos­tiles.

AHOGADO: posición en la cual el bando con el tumo de juego no tiene ningún movi­miento legal y no se encuentra en jaque. El ahogado finaliza la partida en tablas inmediatamente.

AIRE: se aplica cuando se mueve un peón del enroque para dar espacio al rey y evitar así los mates en la octava línea.

ALFILES DE DISTINTO COLOR: cuando cada jugador posee un sólo alfil y estos viajan por casillas de color diferente. Los alfiles de distinto color nunca podrán entrar en contacto directo. (Véase también: Pareja de alfiles.)

ALFIL MALO: expresión que se refiere a un alfil inactivo por encontrarse bloqueado por sus propios peones. Por ejemplo, después de l .e4 e6 2.d4 dS 3 .eS cS, las negras

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tendrían un juego razonable. Sin embargo, su único problema será su alfil de c8 (un alfil malo) por hallarse obstruido por el peón de e6.

AMENAZA: se refiere a una jugada o plan que tiene la intención de causar algún daño a la posición del oponente.

ANÁLISIS : es el cálculo de una serie de jugadas en una posición particular. Enjuegos de torneo no está pennitido mover las piezas en el análisis y hay que hacer todos los cálculos mentalmente, pero después de concluida la partida, es común que los rivales analicen el juego que acaban de realizar y muevan las piezas para descubrir cuáles movimientos hubieran sido mejores. (Véase también: Post mortem.)

APERTURA: el comienzo de la partida, abarcando la primera docena jugadas, más o menos. Los objetivos básicos en esta fase del juego son: � Rápido desarrollo de piezas. � Control del centro. � Enroque rápido para llevar al rey a un lugar seguro y ubicar las torres en una columna central abierta.

APERTURAS: secuencias de jugadas establecidas y estudiadas que consiguen los obje­tivos arriba mencionados. Estos primeros movimientos, por lo común, son llamados por el jugador que los inventó o por el lugar donde fueron jugados por vez primera. Algunas aperturas, como la Ruy López o la siciliana están analizadas en gran profun­didad en la literatura ajedrecística.

ATAQUE: agresión a un sector determinado del tablero o la amenaza de capturar una pieza o un peón.

ATAQUE DE MATE: agresión contra el rey rival con el jaque mate como último objetivo.

BLOQUEO: cuando se detiene un peón enemigo colocando una pieza frente a él (de preferencia un caballo) . Este método fue popularizado por Aaron Nimzowitsch.

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CADENA DE PEONES: una línea diagonal fonnada por peones del mismo color.

CÁLCULO DE VARIANTES: la resolución mental de una serie de jugadas sin mover fisica­mente las piezas.

CALIDAD: ganar la calidad es cuando un bando posee una torre (5 puntos) a cambio de una pieza menor (alfil o caballo =3 puntos).

CAPTURA AL PASO: cuando un peón avanza dos casillas desde su posición inicial, y pasa a un peón enemigo que se ubica en una columna adyacente en la 5a fila, puede ser capturado por éste como si sólo hubiese movido un cuadro. La captura es opcional, pero puede realizarse únicamente a la primera oportunidad, de lo contrario se pierde el derecho a hacerla después. En ocasiones, aparece en los libros en su fonna france­sa: en passant.

CENTRALIZACIÓN: ubicar las piezas y peones hacia el centro del tablero. Por lo general es una buena estrategia, ya que desde allí podrán controlar mayor territorio.

CENTRO: el centro es el área del tablero encerrado en el rectángulo c3-c6-f6-f3. Las casillas e4, d4, e5 y d5 son las más importantes del centro. Las filas «e» y «d» se denominan columnas centrales.

CLÁSICO: estilo de juego caracterizado por la creación de un fuerte centro de peones. Los principios estratégicos de los jugadores clásicos (a veces demasiado dogmáticos e inflexibles) llegaron a ser desafiados por los llamados «hipennodemos». (Véase también: Hipennodemo.)

COLUMNA: una fila vertical de ocho casillas. Se designa en la notación algebraica (desde la primera columna de la izquierda del jugador de las blancas) como la columna «a», la columna «b» y así hasta la columna «h».

COLUMNA ABIERTA: se refiere a una columna que se encuentra libre de peones. Las torres alcanzan su máximo potencial en este tipo de columnas.

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COLUMNA SEMIABIERTA: es una columna que no tiene ningún peón propio pero sí un peón del adversario.

COMBINACIÓN: una serie táctica de jugadas que usualmente contiene sacrificios.

COMENTARlOS: son las anotaciones escritas acerca de una posición o partida. Los co­mentarios pueden tomar una forma narrativa, de notación ajedrecística o una combi­nación de ambas.

COMPENSACIÓN: la ventaja en algún aspecto que nivela la superioridad del oponente en otro. Ejemplos: material contra mejor desarrollo de piezas; tres peones contra un alfil, etcétera.

COMPLEJO: se refiere a la valoración de algunas posiciones sumamente complicadas (que requieren análisis muy precisos), donde aparecen jugadas inesperadas que dan por resultado situaciones nada claras. (Véase también: Valoración.)

CONTEO DE ESPACIO: sistema numérico utilizado para determinar qué bando controla mayor espacio. Cada casilla del lado rival dominada por una pieza o peón propio, suma 1 punto al conteo espacial.

CONTEO DE PUNTOS: sistema que otorga a cada pieza la siguiente valoración numérica: rey= invaluable, dama= 9 puntos, torre= 5 puntos, alfil= 3 puntos, caballo= 3 puntos y peón= 1 punto. (Véase también: Material.)

CONTRAJUEGO: cuando un bando, que ha estado a la defensiva por algún tiempo, co­mienza sus acciones agresivas.

CONTROL: dominar completamente un sector del tablero. También conquistar una co­lumna o una casilla, o sólo tener la iniciativa pueden constituir un control.

DEBILIDAD: se refiere a cualquier peón, pieza o casilla que es fácilmente atacable y, por tanto, dificil de defender.

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DEFENSA: una jugada o serie de ellas destinadas a rechazar el ataque enemigo. Térmi­

no también usado para designar las aperturas que las negras escogen, por ejemplo, la

Dejensa francesa o la Dejensa Caro Kann.

DESARROLLO: es el proceso de movilizar las piezas desde su posición original a nue­

vos puestos, donde controlarán mayor número de casillas y tendrán, por lo tanto,

mayor actividad.

ENROQUE: un jugador se enroca al mover su rey y torre al mismo turno (es el único

movimiento en que puede desplazar dos piezas al mismo tiempo). El enroque permite

quitar al rey del centro, el principal campo de acción en la apertura, hacia el flanco

donde estará mejor protegido por sus peones. Además, permite mayor movilidad a la

torre.

Cuando se elige el enroque del flanco de rey (llamado enroque corto) el blanco mue­

ve su rey de e l a g l y la torre de h l a fl y las negras su rey de e8 a g8 y su torre de h8

a f8. Si deciden realizar el enroque del flanco de dama (el enroque largo) el blanco

dirige su rey de e l a c l y la torre de a l a d I , y las negras su rey de e8 a c8 y la torre de

a8 a d8.

ÉPOCA ROMÁNTICA: la época romántica del ajedrez abarcó de principios a mediados

del siglo XIX, y fue cuando los sacrificios y el ataque se consideraban las únicas for­

mas dignas de jugar. Rechazar una entrega de material era deshonroso y una muestra

de cobardía. En la actualidad, a un jugador que decide sacrificar piezas sin ningún

temor y ninguna precaución, es llamado un ajedrecista romántico.

ESPACIO: territorio controlado por cada jugador.

ESPECULATIVO: jugada o secuencia táctica realizada sin prever analíticamente todas

sus consecuencias. A veces es imposible hacer un cálculo absoluto, así que el jugador

debe confiar en su intuición.

ESTILO: los jugadores tienen diferentes enfoques del ajedrez de acuerdo a su persona­

lidad y preferencias. La clase de jugada elegida indica, por lo común, qué tipo de

persona es dicho jugador. De forma típica, en un duelo entre ajedrecistas de estilos

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opuestos (por ejemplo, unjugador agresivo contra un rival de calmado estilo posicional) el vencedor es aquel que logra imponer su forma particular de juego al otro.

ESTRANGULAMIENTO: ocurre cuando un jugador tiene tanta ventaja en espacio y movi­lidad de piezas que su rival no es capaz de encontrar jugadas útiles.

ESTRATEGIA: se refiere a todo tipo de razonamiento lógico que está detrás de una juga­da, plan o valoración de cada posición.

ESTRUCTURA DE PEONES: también conocido por esqueleto de peones. Se refiere a todos los aspectos de la configuración de peones como cadena de peones, peones doblados, aislados, retrasados, etcétera.

FANTASMA: se refiere a la ilusión de una amenaza. Demasiado temor al oponente o un exceso de nervios pueden llevar a la aparición de «fantasmas».

FACTORES DINÁMICOS: implica acción y movimiento. Un factor dinámico se refiere a jugadas concretas, amenazas, y encierra combinaciones de ataque y maniobras de de­fensa. Dos aspectos primordiales de los factores dinámicos son el tiempo y la fuerza.

FACTORES ESTÁTICOS: se refiere a los elementos permanentes de cada posición que, aunque no ejercen una amenaza directa, pueden influir poderosamente en el transcur­so del juego. Ejemplos de factores estáticos son el espacio, el control de casillas importantes, piezas mal ubicadas y varias características de la estructura de peones.

FIANCHETTO: palabra italiana que significa en el flanco. Un fianchetto es cuando se coloca al alfil blanco en g2 ó b2 y al negro en b7 ó g7.

FIDE: acrónimo de Fédération Intemationale des Échecs, es decir, la Federación Inter­nacional de Ajedrez.

FINAL DE JUEGO: la tercera y última fase de la partida que se origina cuando quedan pocas piezas en el tablero. La señal más clara de que el final ha comenzado es cuando se cambian las damas y los reyes pueden desplegar una mayor actividad.

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FLANCO: se refiere a las columnas a, b y c para el lado de la dama y a las columnas f, g Y h para el lado del rey. Las aperturas de flanco empiezan con jugadas en dichas columnas (como l .b3 , l .c4 y l .ef3) y usualmente contienen un fianchetto e intentos por controlar el centro con piezas y peones desde los flancos.

FLANCO DE DAMA: la mitad del tablero formada por las columnas a, b, c y d. Las piezas blancas del flanco de dama son: la dama, el alfil de c l , el caballo de b l y la torre de al .

FLANCO DE REY: la mitad del tablero compuesta por las columnas e , f, g y h . Las piezas blancas del flanco de rey son: rey, el alfil de fl , el caballo de gl y la torre de h l .

FUERZA: se refiere al material. La ventaja en fuerza se origina cuando un jugador posee más material que su adversario o cuando lo supera en algún sector del tablero.

F ORZADA: una jugada o serie de jugadas de carácter obligatorio para evitar el desastre.

GAMBITO: sacrificio voluntario de, por lo menos, un peón en la apertura, con la idea de obtener alguna ventaja a cambio (por lo general ganar tiempo en el desarrollo de las piezas).

GOLPE: una fuerte pero inesperada jugada.

GRAN MAESTRO: título concedido por la FIDE a jugadores que cumplen ciertas nonnas de actuación establecidas, incluyendo un alto rating. Es el más alto grado (después de campeón mundial) que se puede conseguir. Existe también un título separado de Gran maestra para las más distinguidas jugadoras. Títulos menores son el de Maestro inter­nacional y el de Maestro de la FIDE. El título de Gran maestro le pertenece al jugador de por vida. (Véase también: Rating.)

HIPERMODERNO: Una escuela de pensamiento que se opuso a las teorías clásicas del ajedrez. Los jugadores hipermodemos insistían en que ubicar un peón en el centro durante la apertura lo hacía un objetivo de ataque del enemigo. Los exponentes prin­cipales de este movimiento fueron Ricardo Reti y Aaron Nimzowitsch, y ambos ex­pusieron la noción del control central desde los flancos. Igual que las ideas clásicas,

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los conceptos de los hipennodemos a veces llegaban a extremos. Actualmente, am­bos puntos de vista son considerados correctos y es necesaria una combinación ade­cuada de las dos fonnas de pensar para hacer frente con éxito a cualquier situación particular.

IGUALDAD: una situación en la que ningún bando tiene ventaja o sus respectivas ven­tajas se compensan.

INICIATIVA: cuando un bando puede generar amenazas y el rival debe reaccionar a ellas, se dice que el primero posee la iniciativa.

INNOVACIÓN: una jugada nueva en alguna apertura ya establecida.

INTUICIÓN: es cuando se «siente» (más que por cálculo) cuál es la mejor jugada o estrategia.

ISLA DE PEONES: dos peones son miembros de islas distintas si ninguno puede defender al otro. Las islas de peones están separadas por columnas. Peones que están al mismo tiempo doblados y aislados constituyen dos islas. Tener menos islas de peones que el adversario se considera ventajoso.

JAQUE MATE: es un ataque definitivo contra el rey enemigo que ya no tiene escapatoria. Cuando se da jaque mate se gana el juego. También se dice en su fonna más abrevia­da ma/e.

JAQUE PERPETUO: son las tablas originadas por una continua serie de jaques que dan por resultado la triple repetición de la posición.

JUEGO ABIERTO: es una posición que contiene muchas líneas y diagonales abiertas y pocos o ningún peón en el centro del tablero. La ventaja de desarrollo se vuelve fundamental en esta clase de posición.

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JUEGO CERRADO: denota una posición obstruida por bloques de peones. Estas posicio­nes suelen favorecer a los caballos más que a los alfiles, ya que los peones bloquean las diagonales.

JUGADA INTERMEDIA: es una jugada sorpresiva que se inserta en una secuencia lógica de movimientos y cambia la valoración final del análisis.

JUGADA TRANQUILA: se refiere a un movimiento modesto que no es captura, jaque ni conlleva alguna amenaza directa. Las jugadas tranquilas suelen aparecer al final de una maniobra o combinación decisiva.

LIBRO: análisis de apertura que se encuentra en libros y revistas de ajedrez. Un juga­dor de «libro» depende mucho en la memorización de material publicado, más que de su propia creatividad.

LÍNEA: fila horizontal de ocho cuadros y numerados en la notación algebraica del 1 al 8, desde la perspectiva del blanco.

LIQUIDACIÓN: serie de intercambios de piezas que culminan en un final ganado o de empate. Desde el punto de vista defensivo, la liquidación se utiliza para cambiar piezas atacantes y neutralizar la fuerza del asalto enemigo.

MAESTRO: fuerte jugador que posee al menos 2200 puntos de rating.

MANIOBRA: serie de jugadas, en apariencia poco agresivas, que tiene como finalidad mejorar su ubicación. La maniobra se realiza con un objetivo estratégico en mente.

MATE EN LA OCTAVA LÍNEA: es la posición de jaque mate donde el rey queda encerrado en su primera línea por sus propios peones y una pieza mayor del rival le da jaque. Por ejemplo, una torre blanca en a8, rey negro en g8 y peones en fl, g7 Y h7.

MATE AHOGADO O POR ASFIXIA: sucede cuando el rey se encuentra rodeado por sus propias piezas (o está en el borde del tablero) y recibe un mortal jaque del oponente.

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MATERIAL: son todas las piezas y peones. Una ventaja material se da cuando un bando tiene más piezas que su oponente o tiene piezas de mayor valor.

MEDIO JUEGO: es la fase que está entre la apertura y el final.

MOVILIDAD: cuando las piezas gozan de gran libertad de acción.

NOTACIÓN ALGEBRAICA: se han ideado muchas formas �e anotar las jugadas a través de los años. De hecho, hay tantas maneras de escribir los movimientos como lenguajes existen. Sin embargo, el sistema o notación algebraica se ha vuelto la norma interna­cional.

En esencia, a cada casilla del tablero se le otorga una letra y un número. A las filas verticales ( columnas) se les asignan las letras a, b, c, d, e, f, g, y h, de la izquierda a la derecha, desde la perspectiva del jugador de las blancas. A las filas horizontales (lí­neas) se les asignan los números 1 , 2, 3 , 4, 5, 6, 7 Y 8, de abajo hacia arriba, desde el punto de vista de las blancas. Así pues, la esquina inferior izquierda es la casilla al y la esquina superior derecha es el cuadro h8.

Cuando una pieza viaja de una casilla a otra la notación algebraica nos permite identificar la pieza y la casilla a dónde se mueve. Por ejemplo, si una torre se traslada del cuadro al al cuadro a8, se escribe simplemente Ta8 . Para las jugadas de peón,

...

sólo es necesario escribir la casilla hacia donde viaja; por ejemplo, e4. El enroque corto se simboliza con o-o y el largo con 0-0-0.

PAREJA DE ALFILES: cuando se posee los dos alfiles y el rival cuenta a cambio con alfil y caballo o con los dos caballos. La pareja de alfiles trabajan muy bien juntos al poder controlar las diagonales de ambos colores.

PASIVO: en relación a una jugada, denota un movimiento que nada hace para luchar por la iniciativa. Con respecto a una posición, se refiere a aquella que no cuenta con planes activos o de contrajuego.

PEÓN AISLADO: es un peón con ningún compañero en columna adyacente. El inconve­niente de un peón aislado es que no puede ser defendido por otro y, además, la casilla enfrente del mismo se convierte en un excelente puesto para una pieza enemiga, ya

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que ningún peón la podrá expulsar. Por otro lado, el peón aislado otorga mucho espa­cio a sus piezas y controla importantes casillas centrales. Sin embargo, es considera­do una debilidad.

PEÓN CENTRAL: son aquellos que están dentro del rectángulo formado por las casillas c3 , f3, f6 Y c6.

PEÓN ENVENENADO: se llama así al peón cuya captura da motivo para que el rival inicie un fuerte ataque.

PEÓN PASADO: es aquel peón cuyo avance a la 83 línea no puede ser impedido por un peón rival. (Véase también: Promoción.)

PEONES DOBLADOS: dos peones de igual color alineados en una misma columna. Esto sólo puede ocurrir como resultado de una captura.

PEONES COLGANTES: una isla de dos peones que están uno al Iado del otro en la 4a línea y en columnas semiabiertas. En ocasiones, los peones colgantes son fuente de energía dinámica para empezar un ataque, pero también pueden ser objetivos de una agresión frontal del rival.

PEONES PASADOS CONECTADOS : dos o más peones pasados del mismo bando que .se en­cuentran en columnas adyacentes.

PEÓN PASADO PROTEGIDO: es un peón pasado que está defendido por otro peón.

PEÓN RETRASADO: peón que ha quedado rezagado de sus camaradas y que ya no podrá ser defendido por otro peón. Es usualmente considerado una debilidad.

PIEZA COLGADA: se refiere a la pieza que se ha dejado desprotegida y expuesta él ser capturada.

PIEZAS MAYORES: es la artillería pesada de cada ejército: las torres y la dama.

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PIEZA MENORES: se refiere al alfil y al caballo.

PLAN: objetivo a corto, mediano o largo plazo que el jugador utiliza como guía para basar sus movimientos.

POSICIÓN CRITICA: algún momento importante del juego, donde la victoria y la derrota penden de un hilo.

POSICIONAL: un movimiento o estilo de juego que está basado en consideraciones de largo alcance. La preferencia por una lenta construcción de pequeñas ventajas se dice que es una forma posicional de jugar.

POST MORTEM: término en latín que significa después de la muerte. Los jugadores, luego de concluida su partida, suelen ir a un salón especial y analizarla juntos. Es decir, realizar el post mortem.

PREMATURO: realizar determinada acción sin una suficiente preparación.

PREMIO DE BELLEZA: en ocasiones una partida brillante contiene sacrificios espectacula­res o increíbles conceptos estratégicos y recibe, por su excelencia, algún premio espe­cial por parte del público u organizadores.

PRESIÓN DE TIEMPO: es uno de los momentos más apasionantes de un torneo de ajedrez. Cuando uno o ambos jugadores han usado casi todo su tiempo en el reloj, pero toda­vía les falta hacer varios movimientos para alcanzar los 40 requeridos, ellos empie­zan a jugar cada vez más rápido, a veces aventando las piezas con gran frenesí, por lo que es frecuente cometer gravísimos errores en esta fase de la partida. Algunos ajedrecistas se apuran de tiempo en casi todas sus partidas y son conocidos como verdaderos adictos a la presión del tiempo.

PRINCIPIOS GENERALES: preceptos fundamentales del ajedrez que permiten a los jugado­res poco experimentados guiarse de forma lógica en diferentes posiciones. ¡Pero tam­bién son muy utilizados por los grandes maestros!

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PROMOCIÓN: también llamada coronación. Cuando un peón alcanza la 8a línea se puede transformar en un alfil, un caballo, una torre o, más frecuentemente, en una dama.

PUNTO: equivalente a casilla. También se refiere a lo que obtiene el jugador al ganar una partida en un torneo. En caso de quedar tablas cada jugador merece medio punto.

PUNTO FUERTE: es una casilla que sirve de apoyo para una pieza (casi siempre para un caballo). Sólo es considerada un punto fuerte si no puede ser atacada por un peón enemigo o si el avance de dicho peón debilitaría seriamente la posición rival.

RATING: número que mide la fuerza relativa de los jugadores de acuerdo a su actua­ción en torneos. Entre más alto es dicho número, de mayor nivel será el jugador.

RATING ELO: sistema matemático usado para clasificar el nivel de los jugadores. Fue inventado por el profesor húngaro Arpad Elo y adoptado por la FIDE en 1 970. Un principiante puede tener unos 900 puntos de rating, el jugador de club promedio 1 600, un maestro internacional 2400 y el Campeón mundial 2800.

REFUTACIÓN: jugada que logra demostrar el defecto de algún movimiento o plan del oponente.

RENDICIÓN: cuando un jugador se convence que va a perder sin remedio, decide aban­donar la partida sin esperar el jaque mate del rival. Sólo debe decir «me rindo» o «abandono», o bien voltear su rey en el tablero como señal de rendición. Recomiendo a los que empiezan a jugar nunca rendirse y jugar hasta el final.

RIESGO: una jugada o plan que pretende obtener ventaja pero que tiene peligros inhe­rentes.

RITMO DE JUEGO: es la cantidad de tiempo que posee cada jugador para realizar deter­minado número de movimientos. En torneos internacionales el ritmo de juego más común es 2 horas para hacer 40 jugadas y luego otra hora para 20 movimientos. Existen otras modalidades muy populares como el ajedrez activo (30 minutos para

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toda la partida) y el ajedrez rápido (5 minutos para todo el juego). Si el jugador no cumple con el tiempo establecido se da por perdida la partida.

ROMPIMIENTO: cuando se ofrece un intercambio o sacrificio de peones para ganar es­pacio y mayor movilidad. También llamado ruptura de peones.

SACRIFICIO: es un ofrecimiento voluntario de material para lograr alguna compensa­ción en espacio, tiempo, estructura de peones o incluso fuerza. (Un sacrificio puede llevar a una ventaja de fuerza en determinado sector del tablero.) Al contrario de una combinación, un sacrificio no siempre es calculable, y en ocasiones contiene elemen­tos de incertidumbre.

SIMETRÍA: situación donde ambos bandos tienen la misma posición. Es común que esto ocurra cuando las negras copian las jugadas blancas.

SIMPLIFICACIÓN: se refiere al intercambio de piezas para tranquilizar y clarificar la posición, así como para eliminar el potencial de ataque del enemigo.

SOBREEXTENSIÓN: un bando está sobre extendido cuando ha ganado espacio demasiado pronto. Al lanzar los peones hacia adelante tratando de obtener mayor territorio, un jugador puede dejar debilidades en su propio campo o debilitar los mismos peones.

SUBPROMOCIÓN: es la promoción de un peón a cualquier pieza excepto la dama.

TABLAS: equivalente a empate. Las tablas pueden suceder por el ahogado, por una triple repetición de la posición, por falta de suficiente material para dar mate o por acuerdo entre ambos jugadores.

TABLAS DE GRAN MAESTRO: un empate rápido y nada interesante entre dos grandes maes­tros. Hoy en día, se usa esta expresión de forma despectiva para exhibir un empate en pocas jugadas entre jugadores de cualquier nivel.

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TÁCTICA: situaciones basadas en el cálculo concreto de variantes. Una posición llena

de trampas, sacrificios y combinaciones se considera de tipo táctico.

TEORÍA: aperturas y posiciones del medio juego y final que son bien conocidas y que

están documentadas en los libros.

TIEMPO: a la jugada se le considera una unidad de tiempo. Si una pieza puede alcanzar

una buena casilla, pero tarda dos movimientos en llegar allí, se dice que ha perdido

un tiempo. Por ejemplo, luego de 1 .e4 e5 2.d4 exd4 3 .Dxd4 Cc6 las negras ganan un

tiempo mientras que el blanco lo pierde, ya que su dama se encuentra amenazada y

debe moverla otra vez para que esté segura. Por ello, el tiempo es una medida del

desarrollo de piezas de ambos bandos.

TRANSICIÓN: se refiere al punto en el cual una fase de la partida cambia a otra, por

ejemplo, la transición de la apertura al medio juego, o del medio juego al final.

TRANSPOSICIÓN: es alcanzar una misma posición de apertura por diferente orden de

jugadas. Por ejemplo, por lo común se llega a la Defensa francesa con 1 .e4 e6 2.d4

d5, pero 1 .d4 e6 2.e4 d5 transpone a una posición idéntica.

TRAMPA: truco disimulado usado para inducir al oponente a cometer un error.

TRIPLE REPETICIÓN DE LA POSICIÓN: es cuando una misma posición aparece tres veces

(siempre con el tumo de juego del mismo bando). Ambos jugadores pueden reclamar

el empate cuando esto ocurre.

VALORACIÓN: algunas posiciones son mejores para el blanco, otras son buenas para el

negro y otras pueden estar niveladas. Incluso algunas se consideran poco claras, lo

que quiere decir que el análisis no es suficiente para establecer con precisión el exac­

to estado de cosas. Para una adecuada valoración de la posición es necesario evaluar

correctamente los principios estratégicos, y nos sirve para elegir los planes de juego

apropiados.

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1 9 0

VARIANTE: se refiere a una línea de análisis, en cualquier fase de la partida (aunque

puede no ocurrir en el juego real). La palabra variantetambién se aplica con frecuen­

cia a una línea de apertura, por ejemplo la Variante Wilkes-Barre (llamada así por

haberse originado en esa ciudad de Pennsylvania, EUA) de la Defensa de los dos caba­

llos. Las variantes pueden llegar a ser tan estudiadas como las mismas aperturas y

libros enteros se han escrito sobre las variantes más conocidas.

VARIANTE PREPARADA: en el ajedrez de competencia es común analizar a profundidad

la teoría de aperturas para descubrir alguna jugada o plan novedosos. Cuando un

jugador hace este descubrimiento, suele guardar su variante preparada para sorpren­

der en el futuro a algún oponente en especial.

VENTAJA: una clara superioridad en posición, basada por lo general en la fuerza, el

tiempo, el espacio o la estructura de peones.

ZUGZWANG: termino alemán que significa obligación de jugar. Se refiere a la situa­

ción en la que un jugador prefiere no tener que mover, ya que cualquier jugada lleva

al deterioro de su posición. Sin embargo, debe hacerlo, ya que es ilegal ceder el turno

de juego.

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Respuestas a preguntas y pruebas

Preguntas

Capítulo 1

Pregunta 1 : las letras X están en las casillas a2, d5 y h7.

Pregunta 2: compare su tablero con el diagrama 8, que enseña los peones y las piezas

en su correcta posición inicial.

Pregunta 3 : la torre blanca no puede capturar a la torre negra ya que la dama blanca se

encuentra en su camino. (La torre no puede brincar sobre otras piezas.) La torre pue­

de capturar la dama en d7 pero esto sólo sería un cambio, ya que entonces la torre

negra podría jugar . . . Txf5 . La mejor jugada para el blanco es Dxd7 (ya que gana la

dama enemiga), y la segunda mejor Dxg5 (al quedar con una torre de ventaja).

Pregunta 4: no, los alfiles nunca podrán capturarse uno al otro, ya que están situados

en casillas de distinto color. Cada uno sabe de la existencia del otro, pero son como

fantasmas entre sí.

Pregunta 5: el caballo blanco puede capturar los peones negros de f6 y d6, así como a

la torre de c3 . En cambio, en su próxima jugada no puede tomar el peón de g4.

Pregunta 6: el peón blanco no se puede mover al estar bloqueado por el peón enemigo

de c5. Si una pieza rival hubiera estado en b5 ó d5, el peón blanco la podría capturar,

pero en la posición actual el peón está completamente inmovilizado.

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1 9 2

Pregunta 7: el rey blanco se puede mover a 0, e3, d3, f5 y d5, así como capturar el

peón negro de e5. Observe que el rey no puede ir a f4 ó d4 ya que el peón rival

controla esas casillas. Es ilegal para un rey ubicarse en un cuadro controlado por el

oponente (es ,decir, ponerse en jaque).

Pregunta 8: el rey blanco no tiene forma de eludir el jaque. Por lo tanto, es jaque mate

y las negras han triunfado.

Pregunta 9: la torre negra de fl puede capturar el peón de f4 (con . . . Txf4, pero enton­

ces sería capturada con Dxf4). La torre de c3 puede tomar al alfil de d3 (con . . . Txd3

pero seguiría Dxd3) o al peón de c4 (con . . . Txc4, que seria contestado con Axc4). El

caballo de a5 puede capturar también el peón de c4 ( . . . Cxc4). El peón de d5 puede

tomar el peón de c4 (con . . . dxc4) o a la dama blanca (con . . . dxe4).

Pregunta 10: 1 .Dfl es unajugada terrible, ya que ahoga al negro al dejarlo sin ningún

movimiento posible y ocasiona las tablas (es decir, el empate). En cambio, las blan­

cas ganan fácilmente empezando con 1 .Rg2 hasta llevarlo a g6 ó h6. Entonces, sería

inevitable Dg7 jaque mate.

Pregunta 1 1 : el blanco no podría tomar al peón de f5 . La regla de la captura al paso

requiere que el peón enemigo avance dos casillas desde su posición inicial. En este

caso, el peón ya se encontraba en f6. Por el contrario, si el peón estuviera en fl y

mueve a f5, el blanco puede elegir capturar al paso si lo desea.

Pregunta 12 : el blanco no puede enrocar en ninguna dirección. El enroque largo (ha­

cia el flanco de dama) es ilegal al haber movido ya la torre. (Se encuentra en b 1 y no

en al .) Tampoco es permitido el enroque corto (hacia el flanco de rey), ya que al alfil

negro controla el cuadro fl (el rey no debe pasar por una casilla atacada por el rival).

Si el alfil se mueve de la diagonal a6-fl , por ejemplo . . . Afl, el blanco podría enrocar

corto.

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1 9 3

Capítulo 2

Pregunta 1 3 : el caballo blanco puede capturar al alfil negro (con Cxe6), pero luego de

. . . fxe6 sólo resulta un cambio de piezas del mismo valor. Resulta igual tomar el caba­

llo enemigo con Cxf5, ya que después de . . . Axf5 el blanco no gana nada. La jugada

más atractiva es Cxc2, capturando la torre a cambio del caballo (se dice que se ganó

la calidad). Siempre hay que estar alerta para cambiar las piezas de mayor valor por

las inferiores. Estudie el sistema de conteo de puntos en el capítulo 2.

Pregunta 14: las negras deben jugar la simple 1. . . Tfe8 colocando la torre en una útil

columna abierta. Es una mala jugada 1 .Tfd8? debido a 2.Dxd8+ Txd8 3 .Txd8+ y el

blanco ha logrado capturar las dos torres a cambio de la dama (con un ventaja de 10 puntos a 9).

Pregunta 15 : al jugar 1 .Dh5 se lleva otra pieza atacante y por tanto mayor fuerza al

flanco donde está el rey contrario. Recuerde que entre más piezas estén implicadas en el

ataque, habrá más posibilidad de éxito.

Pregunta 1 6: ¡no ! con 2.Cc7+ el blanco ha dejado su caballo clavado. Las negras no

están obligadas a capturarlo y en cambio juegan 2 . . . Rd7. El blanco no puede tomar la

torre, ya que dejaría amenazado su propio rey y, para complicar las cosas, su caballo

se encuentra atacado ahora dos veces. Al no poder defenderlo de nuevo, las blancas lo

pierden y quedarán con una pieza de menos (y por tanto, con la partida perdida).

Pregunta 17 : no es una buena jugada. Había que esperar a que el rival se dé cuenta de

la amenaza. Después de 1 . Cc4 d5 ! las negras han parado el peligro y el caballo debe

ahora retroceder. El blanco sólo consiguió que el adversario ubique un fuerte peón en

el centro con ganancia de tiempo.

Pregunta 1 8 : es imposible dar jaque mate con rey y alfil contra un rey solitario del

enemigo. Se necesita más fuerza, aunque sea un peón. Lo mismo puede decirse al

contar sólo con un rey y un caballo contra el rey rival; el mate no es posible. ¡ Inténte­

lo para estar convencido de ello !

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1 9 4

Capítulo 3

fltgll11ta 19: las blancas tienen ya una gran proporción de sus piezas apuntando con­tra el rey negro, por lo que su ataque llegará más rápido. Con I .Ad2 ! Da4 2.Ac3 , el

blanco ha reubicado su alfil con ganancia de tiempo, ya que obligó al negro a hacer

una inútil jugada con la dama. La amenaza es ahora 3 .Dxh7+ (usando la clavada del

caballo de f6) lo que fuerza al negro a jugar 3 . . . h5 , pero el blanco logra penetrar con

4.Cxh5 ! (sacrificio para destrozar el enroque negro; el blanco no quiere dar tiempo al

rival de organizar su defensa) 4 . . . gxh5 5 .Dxh5+ Rg8 (la clavada del alfil de c3 impi­

de al caballo capturar la dama), 6.Dh7+! ! (también era bueno 6.Axf6 seguido del

mate en h7) 6 . . . Cxh7 7.Axh7 jaque mate.

Pregunta 20: ¡ definitivame�te no ! Las negras ya están muy rezagadas en el desarrollo

y deben mejor empezar a movilizar sus piezas para intentar hacer valer su peón de

ventaja. 1 . . . Dxa2? es mover una pieza ya activa y le da al blanco varias formas para

ganar. Puede abrir la posición con 2.e5 y lanzarse contra el rey negro, o bien jugar

2.Tal Dxb2 3 .Aa4+ dando por resultado un ataque a la descubierta contra la dama

negra por su contraparte blanca de e2.

Esta clase de error inspiró una vieja historia de ajedrez: un anciano agonizaba en su

lecho de muerte y llamó a su hijo mayor para darle al oído un último y sabio consejo. El

expectante hijo, emocionado, se aproxima y el hombre le dice: « ¡Si estás retrasado en

el desarrollo no captures peones frente a las torres del oponente !»

Pregunta 2 1 : se debe ignorar e l peón. En cambio, es necesario desarrollar las fuerzas

y enrocar lo más rápido posible.

Capítulo 4

Pregunta 22:el blanco tiene una considerable ventaja de espacio. El peón negro de c5

controla b4 y d4 (2 puntos), y el caballo de f6 domina e4 y g4 (2 puntos) dando un

total en el conteo de espacio para el negro de sólo 4 puntos. Por el contrario, el blanco

lo hace mucho mejor: el peón de a4 controla b5 ( l punto), su peón de c4 ataca b5 y d5

(2 puntos), el peón de d5 domina c6 y e6 (2 puntos), el peón de e4 apunta a d5 y f5 (2

puntos) y el de f4 controla e5 y g5 (2 puntos). Ambos caballos blancos atacan a

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1 9 5

territorio enemigo, el de c3 domina d5 y b5 (2 puntos) y el de f3 ataca e5 y g5 (2

puntos). La dama blanca golpea en d5 ( l punto). El total del blanco es de 14 puntos.

Pregunta 23 : colocar los peones en casillas del mismo color de nuestro alfil es una

mala idea, ya que los peones bloquearían el camino del alfil y por tanto reducen su

potencial actividad.

Pregunta 24: jugadas como 2 . . . d6 10 dejan encerrado innecesariamente. ¿Para qué

hacerlo? Mejor es luchar por el espacio central con 2 . . . d5 . Después de 3 .e5, las negras

continúan su lucha territorial con 3 . . . c5 .

Pregunta 25 : evite los cambios de piezas; sólo pueden favorecer al rival.

Capítulo 5

Pregunta 26: 2.Cf3 es una mala jugada ya que permite al negro echar hacia atrás al

blanco con sus peones: 2 . . . e4. Ahora 3 .Cg5 ó 3 .Ch4 dejan atacado el caballo por la

dama negra. 3 .Cd4 lleva a 3 . . . c5 4.Cf5 (o bien 4.Cb5 d5, seguido de 5 . . . a6) 4 . . . d5 (es

un ataque a la descubierta al caballo por el alfil de c8) 5 .Cg3 f5 . Las negras han

logrado formar un gran centro de peones; las blancas han movido su caballo demasia­

das veces.

Pregunta 27: mediante 1 . .. Ch5 se ataca el débil peón de f4 con el alfil, el caballo y

también con la torre de f8. Al lanzar buena parte de su artillería contra la debilidad

blanca, las negras ganarán el peón y obtendrán con ello una ventaja material. Aprecie

que el peón doblado negro en g6 está firmemente defendido por el peón de h7 y, por

10 tanto, no es débil en absoluto.

Pregunta 28: «los peones doblados son siempre débiles», es un enunciado falso. Los

peones doblados son a menudo débiles, pero a veces pueden realizar útiles funciones

como defender casillas importantes y dar columnas abiertas para las torres.

Pregunta 29: se debe atacar siempre la base de la cadena de peones. En esta posición

la base es el peón de d4; si se logra destruir, el peón de e5 perderá su mejor defensor

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1 9 6

y es muy probable que se derrumbe. Por lo anterior, la mejor jugada del negro es

l . . . c5 ! Después de 2.dxc5 Cxc5 el blanco protege el peón de e5 con una sola pieza y

el negro la ataca con tres: es inevitable su captura a la siguiente jugada.

Pregunta 30: «usualmente se puede posponer por un tiempo el enroque en posiciones

abiertas», es un enunciado falso. En situaciones abiertas es en extremo peligroso no

enrocar los más rápido posible.

Pregunta 3 1 : llegar al final de juego significa que se han cambiado la mayor parte de las

piezas y, por ello, los reyes corren mucho menos peligro que en el medio juego. Por lo

tanto, es importante llevar al rey al campo de acción tan rápido como sea posible.

Recuerde: el rey es una pieza fuerte. ¡Úselo siempre y cuando no corra riesgos !

Capítulo 7

Pregunta 32: «es necesario calcular cada jugada y su posible respuesta», es un enun­

ciado falso. Tratar de calcular todo requiere demasiado tiempo, es impráctico y ¡ en

ocasiones es imposible !

Pregunta 33 : « es importante saber qué tan fuerte es el adversario para jugar de acuer­

do a eso», es un enunciado falso. No se preocupe por el nivel de juego del oponente,

estado financiero o apariencia física. ¡ Sólo intente hacer el mejor partido que le sea

posible y siempre juegue para ganar!

Pruebas

Capítulo 1

Prueba 1 : las blancas tienen cuatro formas de escapar del jaque. La primera es captu­

rar al alfil agresor con 5.Cxh4, aunque el negro juega 5 . . . Dxh4+ y el blanco sigue

quedando enjaque. La segunda es bloquear el paso del alfil con 5 .g3 . El problema es

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1 9 7

que se pierde el peón con 5 . . . fxg3 . Las otras dos posibilidades son salirse del camino

con 5 .Re2 o 5 .Rfl . Sin embargo, en ambos casos se pierde el derecho al enroque.

Prueba 2: este es un buen ejercicio para demostrar la fuerza de la dama. Aunque el caballo

tratará de huir, no podrá escapar de la poderosa dama. El blanco tiene varias fonnas de

atrapar al caballo, pero el método más simple es:

1 . De7

La dama amenaza tomar al caballo.

1 . . . . Cc6

El único cuadro disponible.

2. Dd6

El blanco de nuevo intenta tomar la pieza rival. Observe que las casillas más

centralizadas del caballo (e5, e7, d8, d4, b4 Y b8) están controladas por la dama.

2 . . . . Ca5

3 . Dd5 !

Otras jugadas (tales como 3 .Dc5) dejan al caballo cuadros de escape. En cambio,

ahora todas sus casillas están dominadas y podrá ser capturado en la próxima jugada.

Prueba 3 : se puede coronar una nueva dama de muchas formas en esta posición, y

recomiendo que practique esta prueba varias veces. La idea es aprender cómo los

peones interactúan entre ellos. Veamos una posible serie de jugadas:

1 . d4

2. e3

3 . b4

d5

b6

b5

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1 9 8

4. a3 a6

e. c3 c6

6. f3 f5

7. g4 fxg4

8. fxg4 g5

9. h3 h6

Las blancas ya no tienenjugadas útiles y deben empezar a entregar material, cuando

hubieran preferido quedarse quietas y esperar. (Este tipo de situación se conoce como

zugzwang.)

10 . e4 dxe4

1 1 . d5 cxd5

El blanco perderá todos sus peones en las siguientes jugadas. Es evidente que no

jugó de la mejor manera o esta siuación no se hubiera presentado. ¡Trate usted de

mejorar el juego del blanco !

Prueba 4: si es el turno del blanco puede enrocar en ambos lados. En el flanco de dama,

sólo su torre pasa por una casilla atacada, lo que está permitido. (Por el contrario, el rey

no debe pasar por un cuadro amenazado.) En el flanco de rey, la torre se encuentra

atacada, pero el blanco puede enrocar si esa torre y el rey no se han movido.

La negras, en cambio, no pueden enrocar hacia ningún lado, ya que el caballo de

e6, ataca las casillas f8 y d8, y al enrocar el rey pasaría por dichos cuadros, lo que es

ilegal.

Prueba 5 : el caballo blanco no puede capturar ninguna pieza, ya que si mueve dejaría

atacado el rey por la torre de d8 . (Es ilegal dejar al rey propio enjaque.) Por tanto, las

blancas deben dejar su caballo en d4. Este concepto, llamado clavada, es explicado

en detalle en el capítulo 2.

Prueba 6: normalmente, el negro estaría satisfecho de recuperar su material con l . . . Cxb4.

Sin embargo, en este caso, cuenta con la maravillosa alternativa de 1 . . . Ce2 jaque mate.

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1 9 9

Recuerde el viejo dicho ajedrecístico: «Cuando vea una buena jugada, ¡ siéntese y bus­

que una mejor! »

Prueba 7 : ¡no ! 1 .Dxf7?? es un grave error, ya que deja ahogado al negro. En cambio,

la mejor es 1 .Dh3+ Ch6 2.Dxh6 mate. Capturar las piezas enemigas suele ser una

buena idea, pero tenga cuidado: ¡ la voracidad nos puede cegar!

Prueba 8: cambiar piezas con 1 .Txd7 es una jugada correcta y segura. Por el contra­

rio, 1 .Cd5?? es un serio error que simplemente pierde una pieza con 1 . . . Txd5 ó 1 . . . Cxd5.

Cuando dirija una pieza hacia alguna casilla hay que tener cuidado de que esté tantas

veces defendida como el rival la pueda atacar.

Prueba 9 : después de 1 . . . Tfe8 2.Txe8 Txe8 las negras no han obtenido mucho. En

cambio, 1 . . . Tfd8 ! es demoledor, ya que amenaza la dama y pretende tomar la torre de

dI , única pieza que protege al caballo de c 1 . A las blancas les gustaría capturar la

torre con 2.Dxd8 pero luego de 2 . . . Txd8 3 .Txd8 Txc 1 +, las negras ganan. Tampoco

salva 2.Db3 Txd1 + 3 .Dxd1 Dxc 1 quedando con un caballo de ventaja. Observe las

diferencias entre ambas jugadas: 1 . . . Tfe8 ubica la torre en una columna abierta, pero

no ejerce ninguna presión sobre el blanco, mientras que 1 . . . Tfd8 ! crea una amenaza

inmediata. Trate siempre de jugar de forma agresiva.

Capítulo 2

Prueba 1 0: las negras deben evitar 1 . . . Ce6 debido al ataque doble que resulta con

2.d5 ! Por lo tanto, es mejor jugar 1 . . . Cg6.

Prueba 1 1 : esta posición demuestra una clavada del alfil. Con I .AS las blancas ga­

nan una torre completa, ya que si la torre de d5 se retira, cae la de a8.

Prueba 12 : aunque 1 . . . Txc5 no sería mala en otras condiciones al nivelar el material,

las negras pueden hacerlo mucho mejor con 1 . . . Thl + Y ganan la torre de a1 . Esta

táctica se suele llamar brocheta y es como una clavada, pero aquí la pieza de mayor

valor está enfrente (el rey, en este caso) y al mover deja indefensa una menos valiosa

(la torre).

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2 0 0

Prueba 13 : al jugar l .Dxe6+ Dxe6 2.Rxe6 e l conteo material queda igualado, pero es

bastante mejor l .Dg5+! , con un ataque doble al rey y a la torre rivales. Después de la

retirada del rey, el blanco captura la torre negra llegando a una posición ganadora.

Prueba 14: la jugada correcta es l . o oRe5 atacando a la torre y alfil blancos. Debido a

que no pueden defenderse entre si, el blanco perderá una pieza.

Capítulo 3

Prueba 15 : ciertamente no. El blanco está retrasado en el desarrollo y le faltan mu­

chas jugadas para generar amenazas reales. No tiene tiempo para lanzar un ataque

exitoso. Una excelente replica contra l .Df3 sería l . o od5 ! 2.exd5 Axd5 3 .Axd5 Dxd5 y

queda claro que el blanco nunca estuvo en posición de atacar.

Prueba 16: este tipo de ataques con sólo dos piezas rara vez funcionan. Las negras

pueden refutar fácilmente al blanco con 3 o o .d5 (amenaza al alfil e impide así el mate en

f7) 4.Ab3 Cf6 (ataca la dama desarrollando una pieza). Las negras han ganado control

del centro y movilizado sus piezas mientras el blanco ha tenido que retroceder.

Capítulo 4

Prueba 17: el conteo de espacio es: blancas 12, negras 5 .

Prueba 18 : al realizar un fianchetto con 1 .g3 y 2.Ag2 las blancas logran ubicar el alfil

en la excelente diagonal h1 -a8. Este alfil será entonces más activo que el alfil negro.

Prueba 19 : sí, l o o .Ae6 tiene sentido. Cuando se tiene menos espacio que el oponente

es un buen plan buscar el cambio de piezas para obtener mayor libertad de movimien­

tos. Lajugada 1 . . . Ae6 ofrece el cambio del pasivo alfil de d7 por el más activo de b3 ,

y si el blanco lo rechaza con 2.Ac2, las negras habrán ganado tres casillas en el

conteo de espacio y el blanco habrá perdido dos.

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2 0 1

Capítulo 5

Prueba 20: el blanco usa su ventaja de espacio para conseguir una nueva dama me­

diante un truco táctico que implica un sacrificio de peón:

I .g6 ! hxg6

Si las negras juegan 1 . . . fxg6 sigue 2.h6 ! ! gxh6 3 .f6 y este peón pronto se conver­

tirá en dama.

2.f6 ! !

La amenaza es 3 .fxg7, así que el negro está obligado a capturar el peón. Sin em­

bargo, esto deja libre el camino al peón de h5 hasta la casilla de coronación.

2 . . . . gxf6

3 . h6 f5

4. h7 f4

5 . h8=D

y el blanco ha logrado su propósito.

Observe que si las negras empiezan jugando pueden parar las intenciones del blanco

con 1 . . . g6 ! (en cambio, un grave error sería 1 . . . h6?? 2.f6 ! gxf6 3 .gxh6 que permite al

blanco coronar primero) lo que lleva a 2.hxg6 hxg6 ! ó 2.fxg6 fxg6 ! y las blancas no

tienen esperanza de promover algún peón.

Este ejemplo puede parecer confuso a primera vista. Reproduzca las jugadas va­

rias veces hasta que la lógica de la posición quede clara y le dará una buena idea del

gran potencial del peón.

Prueba 2 1 : la posición blanca es superior, ya que el peón pasado negro de d5 se

encuentra firmemente bloqueado y no puede ir a ningún lado. Mientras que los peones

doblados blancos en la columna «b» no son débiles (por el apoyo que le da el peón de

a3) el negro cuenta con un peón retrasado en c6 que puede ser sometido a un fuerte

ataque en la columna abierta. El blanco podría incrementar la presión con I .Dc2 y

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2 0 2

2.Tec l , dejando a la defensiva al rival. Aquí, e l juego de piezas es más importante

que la estructura de peones.

Prueba 22: después de 2.Txe5 Ad6 Ó 2 . . . Af6, la torre debe retirarse y el alfil negro

disfrutará su superioridad. Aunque 2.fxe5 es una buena jugada al darle al blanco un

peón pasado protegido, aún mejor es 2.dxe5 que obtiene tres cosas:

� El blanco logra un peón pasado protegido.

� Se da mayor movilidad al alfil blanco que entrará a juego en la diagonal g l -a7.

� El blanco abre la columna «d» para sus torres y su dama, que podrán lanzar un

fuerte ataque contra el peón retrasado del rival en d5 .

Prueba 23 : aunque el negro cuenta con un peón de ventaja, éstos se encuentran tripli­

cados y son, por lo tanto, bastante inútiles. El blanco está en posición ganadora y

podrá avanzar su rey con toda calma y capturar a la infantería enemiga:

1 . . . . Rd5

2. Rg2 Re4

3. Rg3

El blanco amenaza ya 4.Rg4 y empezará la carnicería.

3 . . . . Rf5

Tampoco sirve 3 . . . Rd3 4.Rg4 Rc3 5 .b4 Rc4 6.Rxg5 Rb5 7.Rxg6 Ra4 8.Rxg7,

dejando al rival sin peones. Las negras no pueden jugar 8 . . . Rxa3 debido a la respues­

ta 9.b5 y el camino del peón hacia la coronación es inevitable. El principal problema

en la posición negra es que sus peones están indefensos, mientras que los blancos se

protegen muy bien ellos mismos.

4. a4

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2 0 3

De repente, este peón pretende convertirse en dama por lo que e l rey negro debe

apresurarse a detenerlo.

4 . . . . ReS

S . aS RdS

6.b4 Rc6

7. Rg4 RbS

8. RxgS

Comienza el banquete:

8 . . . . Rxb4

9 . a6

Ahora nada puede impedir la coronación del peón.

Prueba 24: debido a que el centro está bloqueado por los peones (es una típica posi­

ción cerrada), las piezas blancas tendrán mayores dificultades en penetrar en el cam­

po negro. En posiciones cerradas como la presente, el enroque puede ser diferido por

cierto tiempo sin causar graves problemas.

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Sobre los autores

El Gran maestro internacional Yasser Seirawan es uno de los principales aspirantes

estadounidenses al título de Campeón mundial. Fue el primer norteamericano en com­

petir por este galardón desde el retiro de Bobby Fischer, en 1975. Seirawan calificó para

disputar los campeonatos mundiales de 1 985, 1 987 Y 1 997. Ha ganado numerosos

títulos, incluyendo el de Campeón mundial junior en 1979, Campeón de Estados Uni­

dos (tres veces), Campeón del hemisferio occidental en 1 989. Ha participado en siete

olimpiadas representando al equipo de Estados Unidos. En la Olimpiada de ajedrez

de 1 994, ganó la medalla de oro por el mejor desempeño individual. Es uno de los po­

cos jugadores que han logrado derrotar a Garry Kasparov y a Anatoly Karpov en jue­

go de torneo.

Nacido en Damasco, Siria, en 1960, Seirawan se mudó en compañía de su familia

a Seattle a los siete años de edad. Su carrera ajedrecística comenzó a los doce años,

cuando participó en torneos locales. Seirawan vive en Seattle, Washington, en donde

edita la revista Inside Chess. Es autor de once libros de ajedrez, entre los que se cuen­

ta la serie publicada por Microsoft Press. Los lectores pueden escribirle a la siguiente

dirección: PO Box 1 9457, Seattle, WA 98 109, y así recibirán una copia gratuita de la

revista Inslae Chess y un catálogo de productos relacionados con el ajedrez.

El Maestro internacional Jeremy Silman, aparte de sus éxitos en el ajedrez de compe­

tencia, ha escrito extensamente sobre el juego. Es autor de 16 libros y sus artículos en

revistas son publicados en todo el mundo. Además ha producido videos y programas

de cómputo para difundir el ajedrez.

Page 200: Juegue Bien Al Ajedrez_Seirawan - Silman

Juegue bien al ajedrez se terminó de imprimir

en abril de 2002, en Litográfica Ingramex, S.A. de C. V. Centeno 1 62, Col. Granjas Esmeralda,

C.P. 098 1 0, México, D.F.