JUEGOS PSICOLOGICOS

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<p>INTEGRANTES: Alarcn Alarcn, Mara Bravo Vidarte, Noem Mego Vsquez, Carmen Ordinola Cumpa, Tabata Ruz Fernndez, Isis CHICLAYO - PER 2010</p> <p>EMOCIONES NATURALES Y REBUSQUE RELACION CON EL ARGUMENTOEmocin se define como el "estado de nimo producido por impresiones de los sentidos, ideas o recuerdos que con frecuencia se traducen en gestos, actitudes u otras formas de expresin".</p> <p>Berne separa las emociones en dos categoras:</p> <p>Emociones autnticas (propias del Nio Natural) Emociones sustitutivas o Rebusque (del Nio Adaptado negativo)</p> <p>EMOCION AUTENTICA Es aquella que expresamos en forma concordante con el estimulo que nos provoca es una emocin adecuada a la realidad aqu y ahora tambin es innata</p> <p>ME SAQUE LA LOTERIA !VIVA!</p> <p>SE ALEGRA PORQUE SE SACO LA LOTERIA</p> <p>EMOCION AUTENTIC A XQUE ES ADECUADO AL ESTIMULO</p> <p>EMOCIONES NATURALES O AUTENTICASTENEMOS:y</p> <p>AFECTO O AMOR: conductas que llevan al acercamiento y favorecen la intimidad. Sirve para indicar la atraccin emocional entre las personas ALEGRIA : Abarca una amplia gama de comportamientos que van desde rerse de un chiste o una gracia, hasta las satisfacciones, disfrutes y placeres ms intensos PODER :Produce la constatacin de la propia fuerza y capacidad personal, favoreciendo la autoestima MIEDO :Puede salvar la vida de la persona. No sentirlo podra llevar a diversos grados de autodestruccin TRISTEZA Facilita el proceso del duelo, permitiendo aceptar las prdidas: ya sean de seres queridos, objetos, cargos, trabajos, belleza fsica, ilusiones RABIA Sirve para defendernos, poner lmites, demostrar lo que nos molesta. Desencadena comportamientos agresivos.</p> <p>y</p> <p>y</p> <p>y</p> <p>y</p> <p>y</p> <p>EMOCION SUSTITUTA O REBUSQUE Es una emocin que buscamos en nuestro interior para manifestarla en sustitucin de alguna otra emocin que nos fue prohibida en la infancia que fue fomentada por nuestros padres</p> <p>! Me botaron del trabajo ! !que ser de mi y d e mis hijos! Ja ja ja ja</p> <p>SE ALEGRA PORQUE LO BOTARON DEL TRABAJO</p> <p>EMOCION SUSTITUTA POR QUE NO CONTITUYE UNA RESPUESTA ADECUADA A LA SITUACION</p> <p>ADQUISICION DE LOS REBUSQUES</p> <p>MODELADO POR LOS PADRES DESCALIFICACION DE LAEMOCION AUTENTICA ACARICIANDO</p> <p>JUEGOS PSICOLGICOSBerne los defini como Series de transacciones ulteriores, superficialmente racionales, que progresan hacia un resultado previsible y bien definido Es decir una serie de transacciones con trampas inconscientes para los jugadores.</p> <p>Interaccin de niveles: Social (consiente aceptable moralmente) y Psicolgico (inconsciente reprobable).</p> <p>Se pueden graficar en: El Diagrama Transaccional la formula de Berne El triangulo Dramtico</p> <p>1. EL DIAGRAMA TRANSACCIONAL Se emplean grficos de transacciones</p> <p>2. LA FORMUA DE BERNE</p> <p>cebo + flaqueza</p> <p>respuesta</p> <p>beneficio final</p> <p>Cebo: Es la parte oculta , inconsciente, ulterior, del estimulo inicial. Flaqueza: Es la parte predispuesta del otro. Cambio: El primer participante cambia repentinamente de estado del yo. Beneficio final: Es lo que sac cada participante del juego. Es el rebusque. La componente final emocional.</p> <p>As, los juegos son: Deshonestos: Conflictivos: Dramticos:</p> <p>TRIANGULOKertsz e Induni: El Salvador necesita que lo necesiten, El Perseguidor necesita que lo teman La Victima necesita que lo rebajen</p> <p>DRAMATICO</p> <p>P</p> <p>Perseguidor</p> <p>Victima</p> <p>Salvador</p> <p>V</p> <p>S</p> <p>SALVADOR : Usualmente da consejos sobre lo que se tiene o debe de hacer, aun cuando la ayuda no es solicitada, es decir toma responsabilidades por los sentimientos, pensamientos o conductas de otros</p> <p>PERSEGUIDOR : Busca establecer el defecto o la falta, generando sentimientos de culpa, creando un ambiente de resentimiento y de castigo</p> <p>VICTIMA :Manifiesta conductas de soledad en trminos de comunicacin, hablando en forma indirecta y enviando mensajes ocultos negativos o de descalificacin. La victima es manipulativa, poco consciente de sus necesidades, no se autoevalua, ni es capaz de involucrar a otros.</p> <p>ARGUMENTODEFINICION: DEFINICION: El argumento Es un plan de vida longitudinal, concebido en la infancia, formado por introyectos (mandatos) y decisiones, tomando como base las influencias parentales, que luego es olvidado o reprimido</p> <p>CMO SE FORMA EL ARGUMENTO:Los padres o sustitutos van adaptndolo al nio a su marco de referencia al reforzar conductas, pensamientos y emociones afines, ignorando o castigando las desviaciones.</p> <p>Mandatos del ArgumentoProhibiciones no verbales: que son mandatos para No hacer, No pensar, No sentir algo. y Mensajes verbales txicos: Intil/murete/ ja, ja, siempre te equivocas, etc. y Atributos: Eres un tonto/eres malo/eres culpable/eres como tal persona nefasta en la familia, etc.y</p> <p>PSEUDOVENTAJAS DE LOS JUEGOS PSICOLOGICOS</p> <p>Una ventaja satisface una necesidad. La motivacin que impulsa a entablar los juegos proviene de su recompensa, ventaja o pago. Las ventajas de los juegos son, realmente, pseudoventajas, puesto que el fin ltimo es evitar la responsabilidad de los actos propios y la intimidad con otros seres humanos.</p> <p>DETALLEMOS LAS VENTAJAS</p> <p>En lugar de caricias positivas, el jugador busca inconscientemente las negativas o Rechazo.</p> <p>La Ventaja Biolgica</p> <p>La Ventaja Existencial</p> <p>Un jugador escoge a otro/s jugador/es que le confirme/n en lo que l piensa que es, Es decir, que le permitan representar el argumento de su vida.</p> <p>Las dos contribuyen a mantener el equilibrio del jugador; - La funcin de la primera es dar salida a los malos sentimientos acumulados: el juego impide que estalle en un trastorno mental serio; - Tambin el jugador ansa la segunda para no actuar como un Adulto; as es como evita confrontar, responsabilizarse, comprometerse y amar a otras personas.</p> <p>La Ventaja Psicolgica interna y la Ventaja Psicolgica externa</p> <p>Ventaja Social interna y Ventaja Social externa</p> <p>- El juego ofrece asuntos para hablar dentro de casa, como una forma de pseudointimidad. - Tambin para buscar el contacto con otras personas a las que gusta interpretar los mismos juegos y que forman el crculo en el que el jugador se mueve.</p> <p>Los juegos tienen grados</p> <p>Un juego de primer grado es socialmente aceptable en el crculo de los participantes</p> <p>Un juego de segundo grado es aqul del cual no surge un dao permanente e irreparable, pero que los jugadores prefieren esconder del pblico.</p> <p>Un juego de tercer grado es el que se juega con carcter definitivo y que termina en un sanatorio, en el juzgado o en la morgue.</p>