guia de dragon quest viii - el periplo del rey maldito

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  • G U A Square Enix Rol 1 Jugador Castellano

    Un rey maldito, un terrible mal a punto de despertar y cuatro hroes que van a vivir una aventura inolvidable. Te unes al grupo? Pues aqu tienes lo necesario para ser una leyenda.

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    P S 2Memory Card 2 Dual Shock 2 + 12 aos 59,95 t

    Como seguro que ya sabris por ex-periencia, los primeros minutos del juego los dedicaremos a hacernos con el control del personaje; puedes hablar con tus compaeros de viaje y ver los objetos que puedes investigar de tu entorno.Adems, te tocar enfrentarte a unos cuantos enemigos: una especie de go-

    tas de agua a las que llaman Limo (te encontrars unas cuantas variedades de este enemigo a lo largo de la aventu-ra). Para deshacerte de estos simpti-cos enemigos simplemente bastar un golpe de espada; cuando acabe el combate, habla con el grupo y una es-cena te mostrar cmo ponis rumbo al pueblo ms cercano.

    00 INTRODUCCIN00 INTRODUCCIN

    01 LA LLEGADA AL PUEBLO: VILLATRNSI-01 LA LLEGADA AL PUEBLO: VILLATRNSITO

    Durante el vdeo la gente del lugar se queda mirando a nuestro protagonis-ta o es a su compaa? Al bajar del ca-rro acepta buscar a un tal maestro Rylus . Con el control del personaje, habla con Yangus para que se una al equipo (podrs hablar con los miembros del equipo pulsando Start) y con el Rey Tro-de si te ha quedado alguna duda. (VER LAS TIENDAS)

    Si te fijas, a la izquierda de la salida del pueblo vers la primera tienda de ob-jetos; acrcate a comprar Alas de Qui-

    mera y Plantas Medicinales es lo que te resultar ms til al comienzo de la aventura. Podrs ver el lugar exacto de las tiendas al llegar a un ciudad presionando . De este modo se desplegar el mapa de la ciudad en la que te encuentres.Lo primero que te recomendamos que ha-gas es que hables con la gente para obtener informacin, no slo para sa-ber dnde est el hombre al que busca nuestro rey, si no para conocer la histo-ria de los habitantes del pueblo algu-nos comentarios nos sorprendern!Antes de avanzar hasta la taberna donde

    encontrars informacin de primera mano, entra en cada casa para que no se quede ningn objeto por recoger. Si rompes los barriles y vasijas que hay es-parcidos por todos el pueblo encontrars Monedas de Oro, Plantas Medicina-les y Alas de Quimera sobre todo.En la zona izquierda de la ciudad vers una casa quemada; entra en el siguiente edifi-cio para llegar a la posada. Sube a las ha-bitaciones y abre los armarios para conseguir el arma del protagonista: Vara de Ciprs. Inspecciona la estante-ra al lado del cofre para obtener infor-

    A lo largo de la aventura te encontra-rs con tres tipos de tienda: de Obje-tos, de Armas y de Accesorios. La tien-da de objetos ser la que ms utilices, sobre todo al principio de la aventura, ya que no dispondrs de demasiado di-nero como para comprar armas y ac-cesorios mejores de los que tienes en estos primeros momentos de juego. Sin embargo, s que sern muy impor-tantes ms tarde (necesitars deter-minadas armas o protecciones para crear otras ms poderosas).En las tiendas, al comprar objetos o armas, t decides quin llevar la compra. Puedes hacer que lo lleven los personajes en su inventario perso-nal, para que puedan utilizarlo en cual-quier momento durante los combates, o bien puedes elegir guardarlo en la Bolsa, donde hay hueco para todo tipo de cosas.

    LAS TIENDAS

    TIENDA OBJETOS

    Planta Medicinal ...................... 8 MonedasPlanta Antibitica .................. 10 MonedasAla de Quimera ...................... 25 MonedasVestimenta Normal ................ 30 Monedas

    TIENDA ARMASVara de Ciprs ....................... 10 MonedasGarrote de Roble ................. 110 MonedasMazo Gigante ....................... 240 MonedasEspada de Cobre ................. 270 MonedasBumern .............................. 420 Monedas

    TIENDA ACCESORIOSFalda de Bandido ................... 35 MonedasVestimenta de Viaje ............... 70 MonedasArmadura de Cuero ............. 180 MonedasEscudo de Piel ....................... 70 MonedasGorro de Piel ......................... 65 Monedas

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    G U A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

    macin de una revista quincenal. Abre el cofre que vers en la misma sala y obtendrs un Ala de Quimera .Avanza al otro lado de la habitacin y po-drs obtener una Vestimenta Normal y Agua Bendita. En las bolsas que cuelgan de la pared encontrars una Planta Anti-bitica y una Planta Medicinal.La pequea chiquilla vestida de verde que vers en la posada te dar toda serie de explicaciones a la hora de usar el mando.Sal de nuevo y entra en la casa que hay al lado del tenderete. Tras hablar con sus inquilinos, inspecciona los armarios y en-

    contrars una Planta Antibitica. Si entras por detrs del mostrador del tende-ro al lado de la posada te ofrecer una mercanca especial por 600 mone-das de oro ; se trata de una Llave que te permitir abrir determinados cofres esparcidos por el mundo, aunque no te recomendamos que lo utilices, ya que la obtendremos ms adelante es mucho dinero!Sube las escaleras hasta la parte superior del pueblo desde esa zona y entra por la primera puerta a la derecha, rompe los barriles y sal de la parte trasera de la ba-

    rra. Nada ms salir, rodea la casa de la iz-quierda y habla con el hombre al lado del pozo. Entra despus en la casa a la dere-cha, la que est la lado del pozo est ce-rrada. Habla con el viejo que est sentado en la mesa y te enterars de algo intere-sante. Rompe los barriles para obtener di-versos objetos y abre los armarios en la habitacin contigua, encontrars una Vestimenta Normal.Sal de la casa y avanza hasta el siguiente edificio a la derecha (no es ni la posada ni la armera) y abre los armarios para obte-ner 20 Monedas de Oro. (VER LAS IGLESIAS)

    Acto seguido, entra en la iglesia si quieres salvar tus avances ; ha-bla con la monja si es de noche o con el cura si es de da y elige la opcin Confesar. Entra despus en la habita-cin en la parte posterior de la iglesia e inspecciona la estantera; encontrars un viejo diario. Entra por la siguiente puerta y abre el armario para recoger una Tapadera .Ahora s, avanza hasta la taberna y habla con el gordito al lado derecho de la barra para descubrir que Rylus ha muerto. Dirige tus pasos hacia el otro lado de la barra y saltar un vdeo. Habla des-pus con Kalderasha. Tras el vdeo, sal

    de la taberna y avanza hasta la parte infe-rior del pueblo. Observa atentamente la escena, parece que nuestro pequeo Rey embrujado no es muy bien recibido en el pueblo pobrecillo! Si slo es un poco ms verde de lo normal ...Una vez tengas de nuevo el control del personaje, avanza hasta la casa al la-do del pozo (estaba en la parte superior del pueblo y antes no pudimos acceder a ella). Habla con la hija del adivino y acepta encontrar una bola de cris-tal autntica .

    Las Iglesias sern muy importantes a lo largo de todo el juego; sin ellas no po-dramos apagar la consola tranquilamen-te y descansar despus de un trabajo bien hecho . Adems, gracias a estas Iglesias podremos curar cualquier estado alterado producido en los combates (pre-vio pago de su importe, claro), resucitar a un miembro cado durante la batalla o saber los puntos de experiencia que ne-cesitamos para pasar al siguiente nivel . Las Iglesias no slo las encontrars en los pueblos o ciudades que te tocar visitar durante el viaje, sino que te en-contrars con Capillas o Sacerdotes en los lugares ms insospechados y que te harn el favor de guardar tus avances.

    LAS IGLESIAS

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    Tras despertar en la posada, sal por la puerta principal del pueblo. Pre-prate, porque tendrs que enfren-tarte con algunos monstruos en el camino a la cascada . Para encontrar este lugar, simplemente sigue el sendero marcado y no habr problemas.Si recibes mucho dao, puedes regresar al pueblo y descansar en la posada pa-gando claro. Tambin puedes curarte y salvar la partida en la iglesia.Te aconsejamos que aproveches para recorrer el bosque, as reconoces el te-rreno y peleas con algunos monstruitos para conseguir puntos de experiencia y

    hacer que todos nuestros amigos suban de nivel .Al llegar al final del camino encontrars la cueva de la cascada. Sera bastan-te recomendable que antes de entrar nuestros amigos hayan consegui-do llegar, por lo menos nivel 4, ya que los enemigos que encontrars en el interior son mucho ms duros de pelar que los del bosque . Usa las Alas de Quimera para regresar al pueblo y salvar los progresos; mejora la vestimenta y las armas de los personajes con las monedas que hayas obtenido antes de ir hasta la cascada.

    02 EN BUSCA DE LA BOLA DE CRISTAL02 EN BUSCA DE LA BOLA DE CRISTAL

    Si hay algo importante en este tipo de juegos, sin duda es que los personajes tienen que subir rpidamente de nivel para ser ms fuertes y aprender nuevas habilidades . Cada vez que subamos de nivel a cualquiera de nuestros perso-najes, adquirirn puntos que se sumarn a las categoras de la personalidad de cada uno de ellos; as por ejemplo: Fuerza, Agilidad, Sabidura, etc. Todas estas categoras, al subir de nivel, harn que los personajes sean ms fuertes, giles durante el combate. As mismo, conseguiremos aprender conjuros y ma-

    gias para utilizar en el campo de batalla.Adems de subir los parmetros de la personalidad de cada personaje, obten-dremos los llamados Puntos de Destre-za que asignaremos libremente a cada tipo de arma que manejan nuestros h-roes . Al alcanzar una cantidad deter-minada de puntos adquiriremos habili-dades especiales con el arma elegida. As, por ejemplo, si asignamos los pri-meros puntos a las Espadas, aprendere-mos la primera habilidad con este arma: la Dragoestocada y la podremos utilizar en los combates.

    PUNTOS DE EXPERIENCIA

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    G U A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

    Al terminar el vdeo , sal del pue-blo y ve por el camino que llevaba a la cascada; al llegar a la primera bi-furcacin, avanza por la izquierda hasta el Punto de Control. Sigue el sendero marcado hasta la siguiente bifurcacin y lee el cartel para saber que el punto de control est siguiendo

    esta vez el camino de la derecha .Tras cruzar el puente sube la colina a la derecha y abre el cofre para recoger Zar-cilimos; despus sigue el sendero mar-cado que has dejado atrs. Los enemigos aqu sern mucho ms duro; si no ests preparado, regresa a la zona anterior y sube de nivel o huye de los combates.

    04 TRAS DHOULMAGUS04 TRAS DHOULMAGUS

    Una vez dentro de la cueva, avanza por el camino de antorchas hasta la primera bifurcacin y abre el cofre para recoger el mapa de la cueva . Avanza por el camino de la derecha (por la izquierda no hay nada) y abre los cofres para obtener un Ala de Quimera, una Planta Medicinal y un Gorro de Piel.Sigue el camino hasta el nivel inferior y avanza hasta una gran sala; no encontra-rs nada en ella de modo que cruza hasta el otro lado y habla con el individuo que obstaculiza la puerta. Contesta S estoy dispuesto a luchar va-ya parece que el que no est dispuesto a luchar es el monstruito enmascarado . Si vuelves a hablar con l podrs probar tu destreza en el combate con este enemigo;

    te recomendamos que luches para aumentar los puntos de experiencia.Sigue hasta la siguiente bifurcacin y esco-ge el camino de la izquierda; vers una pequea gota azul. Contesta que "S, te creo" y sigue adelante hasta encontrar el cofre del que hablaba la goti-ta. brelo para coger una Espada de Cobre de su interior.Vuelve a la bifurcacin y sigue ahora por la derecha hasta llegar a las escale-ras que bajan al tercer piso de la cueva. Avanza hasta el final del puente e investi-ga la Bola de Cristal suspendida en el aire. Al intentar cogerla, aparecer un monstruo de la cascada; contesta que la Bola es tuya y preprate. (VER COMBATE GISER)

    Tras el combate y la historia sobre nuestro protagonista, retrocede sobre tus pasos hasta llegar a la entrada de la cueva, y dirgete ahora hacia el pueblo o utiliza un Ala de Quimera si no quieres tener ningn combate.

    Una vez que llegues a Villatrnsito, en-tra en la Iglesia para salvar la partida, ve a la casa de Valentina y ha-bla con su padre. Tras el vdeo, baja las escaleras y podrs hablar de nuevo con el adivino .

    03 LA CUEVA DE LA CASCADA

    03 LA CUEVA DE LA CASCADACOMBATE GISER

    PV: 173 / PM: 20Sus ataques son bastante poderosos, de modo que es recomendable que llegues a este combate con, por lo menos, un nivel 6 7 .La estrategia para ganar la batalla es utilizar los ataques normales, incluso utilizar el comando Mentalizar para dar golpes ms fuertes , y llevar una buena reserva de Plantas Medicinales por si las cosas se ponen feas. No ser demasiado complicado si nos has hecho caso y has llegado a este lugar con al menos un nivel 6 .

    Como premio por derrotar a Giser ob-tendrs 108 puntos de experiencia y una Simiente de Fuerza.

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    Entra en el pueblo a la izquierda del camino. Al hacerlo, dos nios in-tentarn atacar a nuestros amigos . Tras el recibimiento, comienza a ins-peccionar el lugar; entra en la pri-mera casa a la derecha de la entrada y podrs encontrar en el armario 11 Monedas de Oro. Entra despus en la casa blanca al lado de los tenderetes, la Iglesia, y salva la partida.Si es de noche, acrcate hasta la posa-da para descansar un rato, recuperar fuerzas y esperar as a que se haga de da no podrs hacer mucho de noche en este pueblo. Dentro de la casa al la-do de la posada encontrars un Ala de Quimera en el armario. Aprovecha pa-ra hablar con los habitantes del pueblo y enterarte de la historia de Alistair .Avanza hasta la mansin al final del camino y, una vez dentro, sigue el cami-

    no por la puerta a la izquierda del hall principal, avanza por el pasillo hasta po-der entrar en la cocina, la segunda puerta a la izquierda.Rompe las vasijas y habla con los cocineros. Regresa hasta la en-trada y sube las escaleras. Una vez arri-ba, entra en la puerta de la izquierda e investiga el armario para obtener una Vestimenta de Viaje. Sube las esca-leras y habla con la chica al lado de los barriles; parece que tiene un poco de miedo a los ratones. Rompe los ba-rriles e investiga el agujero en la pared . Haz que Munchie atraviese el agujero; tendrs que llegar hasta una cmoda en el piso inferior; sube por la escoba hasta la carta y una vez Munchie la tenga en su poder , regresa has-ta el lugar donde dejamos al protagonista.

    Tras leer la carta que ha dejado Jessica, baja has-ta la puerta custodiada por los nios y habla con el que est situado a la izquierda dos veces para mostrarle la carta de Jessi-ca. Responde S a todas las preguntas que te ha-ga y vuelve a la entrada del pueblo (antes puedes sal-var al partida por si las moscas).

    05 LA LLEGADA A ALEXANDRA05 LA LLEGADA A ALEXANDRA

    TIENDADE ARMAS

    Garrote de Roble ................. 110 MonedasMazo Gigante ....................... 240 MonedasEspada de Cobre ................. 270 MonedasBumern .............................. 420 MonedasHacha de Piedra .................. 550 Monedas

    TIENDA ACCESORIOSFaldn de Piel ...................... 220 MonedasCoraza de Escamas ............. 350 MonedasEscudo de Escamas ............. 180 MonedasPlanta Medicinal ...................... 8 MonedasAgua Bendita ......................... 20 MonedasAla de Quimera ...................... 25 Monedas

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    Sal del pueblo y avanza por el ca-mino a la izquierda hasta llegar a la Torre de Alexandra. Una vez all, colcate junto a la puerta y Visi la abrir durante una escena de vdeo . Sube las escaleras y entra por la puerta de la izquierda. Baja las escaleras y cru-za al otro lado de la sala.Antes de seguir avanzando, te diremos que los enemigos de esta torre son especialmente complicados de derrotar, de modo que si no tienes llevas un nivel medianamente alto , te ser muy complicado avanzar. Reco-mendamos que hayas llegado hasta aqu con un nivel 8 9.Nada ms salir, encontrars un cofre con el mapa de la Torre; avanza a la izquierda, sube las escaleras al fondo y entra por la puerta al final del puente de piedra. Investiga la puerta que hay en la pared de la izquierda para desbloquearla (as ser un atajo para ms adelante, incluso para salir cuando terminemos nuestra misin aqu) y a continuacin baja la

    escalerilla. Dentro del cofre encontra-rs una Simiente de Agilidad ; sube los dos pisos y sal por la puerta.Cruza el puente hasta la puerta de la si-guiente torre. A ambos lados de la reja vers una especie de interruptores. Acciona cualquiera para pasar al otro lado y subir al siguiente piso.Una vez arriba, acciona el interrup-tor ms a la izquierda; rompe las vasijas y regresa hasta la escalera (el camino que sigue adelante no lleva a ningn sitio).Acciona ahora el interruptor a la de-recha de la escalera y el siguiente que encontrars en la pared de la iz-quierda. Sube las escaleras tras romper

    los barriles de la derecha y a continua-cin acciona un nuevo interruptor pa-ra atajar el camino.Sube el siguiente tramo de escaleras y avanza por el pasillo circular hasta ver un interruptor en la pared de la iz-quierda. Presinalo para recoger de un cofre un Escudo de Escamas.Regresa al pasillo y sigue el camino a la izquierda. Sube las escaleras y avanza hasta la estatua para inspeccionar-la. Despus observa el vdeo; cuando in-tentes salir de la sala, Jessica te ci-tar en la aldea. Retrocede todo el camino por la torre y avanza por el sen-dero camino al pueblo, o conjura una Telehuida para salir de all y una vez

    fuera utiliza un Ala de Quimera hasta Alexandra; t decides si te corre ms prisa subir de nivel a los personajes o salvar la partida. Cuando entres en el pueblo, avanza hasta la posada para reponer las fuerzas por invitacin ex-presa de los pequeos Visil y Godo .Al da siguiente, avanza hasta la man-sin y sube al segundo piso para en-contrarte con Jessica y su madre.Aprovecha para entrar en el cuarto de Jessica y coger de los armarios de su cuarto la Ropa de Jessica.Sal de la aldea y sigue el camino como si fueras a la Torre de Alexandra, pero antes de llegar hasta ella, desvate a la derecha en la primera bifurcacin.

    06 LA TORRE DE ALEXANDRA06 LA TORRE DE ALEXANDRA

    07 SIGUE LA AVENTURA EN PUERTO HORIZONTE07 SIGUE LA AVENTURA EN PUERTO HORIZONTEContina por el sendero hasta lle-gar a la playa y avanza por la orilla hacia el Oeste. Ignora al ene-migo medusa que vers en el agua y abre el cofre al lado de las palmeras pa-ra coger una Simiente de fuerza .Regresa despus hasta el camino para llegar a Puerto Horizonte.Salva la partida en la Iglesia, re-

    corre el puerto en busca de objetos y cuando hayas terminado entra en la gran casa al lado del mar. En la planta baja encontrars a Jessica; habla con ella y acepta ayudarla, pero antes de adentrarte en las aguas, ve a la posada y coge de un armario Agua Bendita. Ha-bla con la gente del pueblo para ob-tener informacin sobre Dhoulmagus .

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    TIENDA DE OBJETOSPlanta Medicinal .........8 MonedasPlanta Antibitica .....10 MonedasAgua Bendita ............20 MonedasAla de Quimera ......... 25 Monedas

    TIENDA DE ARMASHacha de Piedra .....550 MonedasLanza de Hierro ......750 MonedasGuadaa Agrcola ...910 MonedasFaldn de Piel .........220 MonedasCoraza de Escamas ..350 MonedasEscudo de Escamas ..180 Monedas

    COMBATE KHALAMARIPV: 360 / PM: 255Utiliza los ataques normales para derro-tar a este enemigo. Nosotros hemos mejorado la Espada del protagonista y las hachas de Yangus y la verdad es que no nos ha resultado muy complicado, claro que nos hemos entretenido por los alrededores hasta conseguir un ni-vel 11 .

    El calamar gigante quitar una media de 20 PV a cada miembro del equipo, de modo que ser mejor que tengas una buena reserva de Plantas Medicinales o que tengas la barra de PM a tope para lanzar conjuros de curacin .Al terminar obtendrs como recompen-sa: 311 puntos de experiencia, 230 Mo-nedas de Oro y un Brazalete de Oro.

    Preprate para el viaje, compra las armas u objetos que consideres necesa-rios y cuando ests listo habla con Jessica para poner rumbo al monstruo del mar. (VER COMBATE KHALAMARI)

    Aprovecha para salvar la partida en la Iglesia y recuperar fuerzas en la po-sada. Cuando ests listo, habla con Jessica para poneros en marcha no sin aceptar una nueva compaera de aventuras. Elige S tras or su invitacin y observa la escena del barco para descubrir la relacin de Yan-gus con el protagonista. Entra en el cama-rote y rompe los barriles y vasijas para obtener: dos Plantas Medicinales, una Simiente de Vida, una Simiente de Agilidad, una Planta Antibitica, 12 Monedas de oro, una Tapadera y 10 Monedas de Oro.Entra en el cuarto del piso inferior e in-vestiga las estanteras para obte-ner algn tipo de informacin sobre el juego. Abre despus el cofre para obte-ner un Pual de Bronce.

    Habla con el Rey Trode que est sentado en la mesa del camarote y ten-drs la posibilidad de utilizar el Pote de Alquimia , aparato gracias al cual podremos obtener armas y partes de armaduras mezclando distintos obje-tos. Durante la escena de vdeo el barco llegar a puerto.

    El Pote de Alquimia es como una gran olla a presin en la que metes los in-gredientes y te salen cosas ricas, ricas y con fundamento ; o lo que es lo mismo, en la que mezclando objetos, accesorios, armaduras, armas, en fin de todo un poco, podremos obtener mejo-rar o empeorar lo que ya tenemos, crear objetos raros que slo podremos conseguir de esta forma o crear obje-tos tiles para los combates.El funcionamiento del Pote es muy sen-cillo. Siempre que te encuentres en una ciudad o en el mundo exterior (o lo que es lo mismo, siempre que no te encuen-tres en una mazmorra, torre, etc) podrs acceder a l desde el men principal; eli-ge la opcin Misc., y bajo el Registro de Batalla aparecer la opcin Pote de Alquimia; selecciona esta opcin y automticamente aparecer todos los objetos que tienes disponibles para me-ter en la olla . Al principio slo podrs mezclar en el pote dos ingredientes, aun-que ms tarde podrs meter hasta tres a la vez . Gracias a este aparato podre-mos tener armas y armaduras ms po-tentes y ms duras que las que podamos conseguir en las tiendas, claro que no ser tan sencillo. Tendrs que recoger objetos muy raros durante toda la aven-tura; quiz slo puedas reunir una o dos muestras y quiz necesites el doble para fabricar otros dos objetos .

    EL POTE DE ALQUIMIA

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    G U A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

    Nada ms bajar del barco podrs comprar objetos y armas e in-cluso salvar la partida en el mismo muelle; para esto ltimo, acrcate al cu-ra que est de pie entre los tenderetes . Rompe los barriles y las vasijas para obtener distintos objetos y dinero; compra las armas y accesorios que nece-sites y cuando lo tengas todo preparado entra en la posada.Investiga las estanteras en busca de informacin adicional, y alguna que otra receta para el Pote, y habla con el la-drn que est sentado en la mesa de la izquierda ; al hacerlo te dar un Clavo de Hierro. En el armario al lado de las camas encontrars una Simiente de

    Magia. Si no quieres entretenerte, sal por la puerta opuesta a la que has entrado (antes puedes subir las escaleras y ha-blar con la gente de la azotea) y ha-bla con el Rey Trode para que te explique el funcionamiento del Pote de Al-quimia. A continuacin mezcla el Clavo de Hierro que te dio el ladrn con el Pual de Bronce. Despus espera que el Rey Trode te diga que ha finalizado la coccin. Crears una llave con la que abrir todos los cofres que has encon-trado cerrados a lo largo del juego .Hasta que est listo el objeto, puedes en-tretenerte luchando por los alrede-dores del muelle. Cuando oigas un ding, querr decir que el objeto estar

    listo y podrs dar buen uso de l. Regresa al muelle y abre los tres cofres al la-do de un tenderete para conseguir 200 Monedas de Oro, una Minimedalla y un Bumern. Puedes hablar con el chico si necesitas comprar algn otro ob-jeto . Si quieres, utiliza las Alas de Qui-mera para volver a los lugares donde has estado antes y no has podido abrir el cofre.En Villatrnsito, sube a la tienda de ar-mas y entra por la puerta trasera para abrir los dos cofres y coger una Vara de Ciprs y una Daga . Tambin haba uno en el cuarto posterior de la Iglesia con una Minimedalla.Regresa a Muelle Peregrino cuando quie-ras seguir la aventura.

    08 LLEGADA A MUELLE PEREGRINO08 LLEGADA A MUELLE PEREGRINO

    TIENDA DE ARMASPual de Bronce .....150 MonedasLtigo de Espinas ...350 MonedasLanza de Hierro ......750 MonedasGuadaa Agrcola ...910 Monedas

    TIENDA DE ACCESORIOS 2(slo despus de ayudar

    al dependiente con los cofres)

    Vara de Ciprs ...........10 MonedasTapadera ....................40 MonedasPauelo ......................45 MonedasDiadema ..................150 MonedasZarcilimos ................400 Monedas

    TIENDA DE OBJETOSPlanta Medicinal .........8 MonedasPlanta Antibitica .....10 MonedasAgua Bendita ............20 MonedasAla de Quimera ......... 25 Monedas

    TIENDA DE ACCESORIOS 1Coraza de Escamas .... 350 MonedasTnica de Seda ........420 MonedasCota de Malla ...........500 MonedasEscudo de Escamas ..... 180 MonedasGorro Puntiagudo ......70 Monedas

    09 LA LLAVE DE LADRN09 LA LLAVE DE LADRNAntes de seguir, vamos a dar uso a la llave que hemos creado en el Pote de Alquimia.Desde el exterior de Muelle Peregrino, avanza por el primer camino a la iz-quierda del principal hasta llegar a unas ruinas con un cofre cerrado. brelo pa-ra coger un Gorro de Pieles .Nada ms salir de la posada, gira a la derecha y sube la pequea colina hasta dar con unas paredes de ladrillo; detrs de una de ellas (a la izquierda) encon-

    trars un cofre con un Frasco de Agua Mgica.Regresa a la entrada de la posada y si-gue el camino marcado; mira a tu alre-dedor; habr un momento en el que ve-rs unas edificaciones a mano derecha, siguiendo el camino, pero si te fijas, a la izquierda vers un poco de agua. Dirgete hacia all y avanza hacia la izquierda al borde del precipicio. Bajo un rbol encontrars un nuevo cofre con una Simiente de Fuerza. Ob-

    serva la brjula en la esquina infe-rior izquierda y contina avanzando por el Este, vers otro cofre entre unos r-boles con una Simiente del Saber.Gira sobre tus pasos y pon rumbo Oeste hasta que te sea posible girar hacia el norte. Sube la colina y sigue los

    caminos hacia el norte y hacia el Este hasta llegar al acantilado por la dere-cha. All vers un nuevo cofre con una Simiente de Magia.Usa un Ala de Quimera para regresar a Muelle Peregrino, si no, tendrs que re-troceder sobre tus pasos

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    10 LA ABADA DE MAELLA10 LA ABADA DE MAELLATras descansar un rato y salvar la par-tida, sal del Muelle y pon rum-bo al Sur ; tras la curva a la derecha vers una gran montaa al fondo del es-cenario. Cuando el camino se desve a la izquierda, sigue por la derecha, su-biendo los pequeos montculos de arena y csped hasta que puedas acercarte ms a la montaa por el lado derecho y encon-trar un grupo de rboles; junto a las rocas podrs abrir un cofre con un Hacha de Piedra .Ahora regresa al camino y sigue a la iz-quierda desde la curva.Una vez entres en la Abada de Maella, habla con el hombre que hay en la puerta para poder salvar la partida. A continuacin entra en la Abada.Una vez dentro vers que aparte de la na-ve central, en las esquinas de la sala hay cuatro habitaciones; avanza hacia el fondo y entra por cualquiera de las puer-tas de las dos habitaciones (dan al mismo sitio). Tras hablar con la gente y ente-rarte de las obras y milagros del Padre Francisco, avanza hasta la puerta al final del atrio y habla con los templarios.Tras la escena de vdeo , avanza por la puerta de la pared de la izquierda y rom-

    pe las vasijas al lado de la escalera pa-ra recoger una Minimedalla. A conti-nuacin, da la vuelta al edificio por la derecha y rompe los barriles pega-dos a la pared para recoger un Fras-co de Agua Bendita. Vuelve a entrar

    en la abada y sal por la puerta principal. Salva de nuevo la partida y ve de nuevo al camino principal.Avanza al sur, ignorando el camino hasta que veas una colina a tu derecha que pue-des escalar. Arriba, observa los rboles de

    la izquierda para descubrir un cofre y ob-tener una Cola de Conejo .Regresa al camino y sigue recto hasta ver un cartel que te indica la direccin hasta Villaboba... a la derecha, hom-bre, a la derecha!

    11 EL PRIMER ENCUENTRO CON ANGELO11 EL PRIMER ENCUENTRO CON ANGELOHabla con los lugareos para conocer la historia de Angelo, templario de la Abada de Maella . Entra en la taberna y sube las esca-leras; si hablas con la gente que est sentada en las mesas podrs comprar objetos, armas y acce-

    sorios. Rompe los barriles para conse-guir otra Minimedalla.Baja al piso inferior y acrcate al hombre de rojo que juega a las cartas; al hacerlo, dar comienzo un vdeo. Cuando termine , sigue los pasos de Angelo y llega de nuevo hasta la Abada de Maella.

    TIENDA DE OBJETOS(en la segunda planta de la posada)

    Planta Medicinal ........8 MonedasPlanta Antibitica ....10 MonedasAgua Bendita ...........20 MonedasAla de Quimera ........25 MonedasCota de Malla .........500 MonedasTurbante ................410 Monedas

    TIENDADE ARMAS

    (en la segunda planta de la posada)

    Estoque ...................300 MonedasLtigo de Espinas ...350 MonedasBastn de Mago ....1300 MonedasLanza Larga ..........1700 MonedasAlmdena ..............1700 Monedas

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    G U A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

    Avanza hasta los aposentos de los tem-plarios y habla con los dos guar-das (esta vez te dejarn pasar). Una vez dentro, abre la puerta de la derecha para llegar a la cocina; dentro de los

    barriles hay una Minimedalla . Sal de nuevo y baja por las escale-ras justo enfrente. En el pasillo de la derecha encontrars a un guar-da custodiando una puerta; entra por ella y vers un vdeo entre

    Marcello y Angelo.Sube las escaleras y sal por la

    doble puerta al final del pasi-

    llo, vuelve a entrar y nos encontraremos a Angelo; acepta ayudarle y sal de la abada. Antes de seguir el camino de arena hasta Villaboba, avanza por el precipicio al lado del ro hacia la izquier-

    da. Sigue el camino al lado derecho del ro hasta poder desviarte a la derecha y coloca el anillo de Angelo en el emblema . De este modo aparecer la entrada a las ruinas de la abada.

    12 LAS RUINAS DE LA ABADA12 LAS RUINAS DE LA ABADANada ms entrar, baja las escaleras y avanza por la pared de la iz-quierda de las ruinas. Encontrars dos cofres en un recoveco; el de la derecha tiene el Mapa de la abada y el de la izquierda es un Cofre Canbal con el que habr que luchar si lo abres .En la pared opuesta vers otro recoveco con dos armarios; en el de la izquierda encontrars un Clavo de Hierro.

    Baja la escalerilla al lado de los arma-rios e investiga en las estanteras para obtener nuevas recetas e in-formacin sobre la abada. Avanza por el pasillo y entra en la sala al final para encontrar una Minimedalla en las va-sijas. Retrocede y entra en la sala que ahora queda a la izquierda para abrir el cofre y obtener un Escudo de Bron-ce. Entra por la puerta de la derecha y

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    avanza por el pasillo hasta dar con unas es-caleras de bajada. Ve por la derecha y pisa sobre los objetos en lugar de meter el pie en el lquido morado; si lo haces te irn quitando puntos de vitalidad de todos los personajes . Sube las escaleras y en-tra en la puerta a la derecha; dentro de las vasijas hay 50 Monedas de oro. Entra por la puerta de la izquierda y encontrars una Minimedalla en los barriles y un tro-zo de Musgo Acutico.Regresa al pasillo y entra por la puerta del fondo (te recomendamos tener nivel 14 15). Antes de acercarte al Zombi , abre el armario de la derecha, junto a la puerta, para coger una Falda de Bandido. (VER COMBATE ALMA TORTURADA)

    Tras derrotar a tu enemigo en tan duro combate, como recompensa la diosa restaurar los PV y los PM de todos los personajes, de modo que no tendrs mucho que temer por los po-sibles enemigos que te encuentres en tu regreso a casa. Sigue el pasadizo que vers a la izquierda y sube por la escalerilla.

    PV: 425 / PM: 255Nosotros hemos mejorado siempre la Es-pada del protagonista, el ltigo de Jessica y el hacha de Yangus; con lo cual tenemos ataques como Estocada Metlica o Azote Doble que quitarn una buena cantidad de Puntos de Vitalidad .Cuando pida refuerzos, aparecern a su la-do un Zombi y un Esqueleto. Ignralos du-rante el combate y encrgate de ellos al fi-

    nal. No le des descanso al Alma Torturada hasta que desaparezca del todo, entonces termina rpidamente con los otros dos enemigos . El ataque medio de nuestro enemigos es de 20 PV, de modo que ser mejor que comiences el combate con la barra de vida a tope.Cuando termines con l obtendrs como recompensa 788 puntos de experiencia y un Rosario de Oro.

    13 LOS APOSENTOS DEL ABAD FRANCISCO13 LOS APOSENTOS DEL ABAD FRANCISCO

    Aparecers detrs de los aposentos de Abad Francisco. Rompe los barriles para conseguir una Mini-medalla y entra despus en el edifi-cio. Antes de subir las escaleras, puedes investigar en las estanteras para conseguir una nueva pista de alqui-mia y saber algunas cosas sobre el Abad Francisco con lo bien que se le da contar chistes!Al subir a los aposentos del abad, vere-mos una escena de vdeo en la que el bufn mostrar su rostro. Acrcate al anciano que est en la cama y continuar la escena de vdeo.Cuando tengas el control del personaje de nuevo, habla con todos los miembros del equipo; cuando lo ha-yas hecho aparecer en otra escena An-gelo para rescatarlos (es lo menos que poda hacer). Accede a entrar en esa

    mquina de tortura y con el con-trol del personaje de nuevo, sal del co-bertizo para descubrir que la Abada se est quemando. Regresa hasta la entra-da, salva la partida hablando con el monje de la puerta y entra en el edificio. Tendrs que llegar hasta el puente donde est el fuego y cruzarlo! Antes de hacerlo, habla con los soldados y rompe los barriles de madera para obte-ner 26 Monedas de Oro.Cruza el puente en llamas y al llegar al

    otro lado saltar otra escena de vdeo. Una vez dentro de la sala, habla con Angelo y accede a subir con l; presta atencin a los acontecimientos que irn sucediendo . Cuando vuelvas a tener el control del personaje, sal de la habitacin y habla con los guardas frente al cuarto de Marcello.Antes de hablar con este perso-naje, investiga las estanteras de la derecha para descubrir otras dos rece-tas de alquimia . Despus acrcate

    a Marcello y tras la conversacin obten-drs dos cosas importantes: un nuevo compaero de aventuras y el Ma-pamundi.Sal de la abada y salva la partida; despus avanza como si fueras de nuevo a Villaboba, pero en lugar de seguir el desvo de la derecha hacia el pueblo, contina avanzando por el sende-ro marcado; si abres el mapa al llegar al cruce de Villaboba vers claramente el camino a seguir.

    COMBATE ALMA TORTURADA

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    Se trata de un camino largo, en el que tendrs que enfrentarte a nu-merosos monstruos , pero no es na-da nuevo y te vendr bien para su-bir de nivel con Angelo el pobre est todava en el nivel 12!Antes de entrar en el pueblo que vers tras el puente, entra en la casa a la iz-quierda del camino. Rompe los barri-les para conseguir una Minimedalla y abre los armarios para obtener una Tnica de Seda . (VER LOS ANIMALES)

    Sal de la casa y gira a la derecha, pero no por el sendero, sino por el campo. Sigue el precipicio detrs

    de la casa hacia la izquierda y encontra-rs un cofre con 230 Monedas de Oro. Regresa a la casa y gira de nuevo a la derecha, siguiendo el camino por el que has venido. A la derecha vers una especie de montaa (si te fijas en el mapa tiene forma de arco, con una ar-boleda en el centro). Avanza por el oes-te hasta dejar atrs esta colina en for-ma de arco y avanza luego a la derecha; cuando veas una zona llana, avanza hasta la orilla del ro donde en-contrars el cofre; brelo para obtener una Cota de Malla. Sobre la coli-na hay un cofre que an no se puede abrir, pero qudate con la lo-calizacin para ms tarde.

    Regresa a la cabaa y cruza el puente para llegar a la siguiente ciudad. Entra en la Iglesia y habla con la monja para descansar aunque no todos tie-nen sueo , observa la escena de An-gelo y abre el armario para coger una Simiente de Magia; despus habla con el prroco para salvar la partida.

    14 CAMINO DE ASCANTHA14 CAMINO DE ASCANTHA

    A lo largo de la aventura, te encontra-rs con varios tipos de animales mero-deando por colinas, pueblos, valles, etc. De todos ellos slo hay uno que te ser de utilidad, las Vacas. Acrcate a cada vaca que encuentres y habla con ella para obtener una Botella de Leche Fresca. Slo te darn una Bote-lla, de modo que no podrs abusar por si lo habas pensado.

    LOS ANIMALES

    15 EL REINO DE ASCANTHA15 EL REINO DE ASCANTHA

    Avanza por el sendero hacia la dere-cha una vez hayas salido de la igle-sia y aprovecha para subir de ni-vel a los personajes ; despliega el mapa y observa que el camino tiene bastantes curvas, particularmente una gran curva hacia el Norte justo an-tes de llegar al castillo. Al fondo podrs ver el mar; avanza en lnea recta hasta

    el precipicio y a continuacin sigue a la derecha hasta poder bajar a la playa . Una vez all avanza por la orilla ha-cia la izquierda hasta el cofre para obte-ner una Simiente de Defensa. (VER LOS POZOS)

    Cuando ests listo, retrocede hasta el camino marcado que lleva al

    TIENDA DE OBJETOSPlanta Medicinal ...................... 8 MonedasPlanta Antibitica .................. 10 MonedasCuajo en Polvo ....................... 10 MonedasAgua Bendita ......................... 20 MonedasAla de Quimera ...................... 25 MonedasBulbo Lunar ........................... 30 Monedas

    TIENDA DE ARMAS

    Daga .................................... 350 MonedasArco Estrecho ...................... 750 MonedasBastn de Mago ................ 1300 MonedasBumern Afilado ................ 1360 MonedasEspada de Acero ................ 2000 Monedas

    TIENDA ACCESORIOSVestido de Piel ..................... 380 MonedasArmadura de Bronce ........... 840 MonedasPeto de Hierro ................... 1000 MonedasEscudo de Bronce ................ 370 MonedasTurbante .............................. 410 MonedasZarcilimos ............................ 400 Monedas

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    Castillo de Ascantha y avanza por el puente de piedra. Nada ms entrar en la ciudad inspecciona el pozo que hay a la izquierda ; dentro vers algo brillan-do. Pulsa sobre las chispitas y obten-drs un Anillo de Dama. Este anillo tie-ne su historia; si hablaste con la gente en Villatrnsito, recordars que en la posada una seora se quejaba de la prdida de un

    anillo. Bien pues aqu est!; avanza has-ta Villatrnsito de nuevo para ver la reac-cin de la seora, slo si quieres claro! (es un detalle del juego, no es algo trascen-dental en la aventura).Entra en la casa que hay detrs del pozo y rompe las vasijas para encontrar un puado de Cuajo en Polvo; acrcate a los armarios para obtener una Mini-

    medalla y una vez hayas hablado con todo el mundo , sal de la casa y entra en la si-guiente a la derecha para coger del arma-rio una Vestimenta Normal.Entra en la posada para descansar y en la Iglesia para aprender nuevas rece-tas de alquimia de las estanteras y salvar la partida. Cuando ya ests preparado acrcate hasta el castillo.

    En la mayora de los pueblos del mun-do de Dragon Quest te encontrars con pozos a los que puedes acceder fcilmente. No siempre encontrars objetos dentro de estos lugares pero a lo mejor te encuentras personajes inolvidables o incluso atajos para acortar distancias No te dejes ni un slo pozo por inspeccionar en el juego y no te arrepentirs!

    LOS POZOS

    Al acercarte vers que hay tres puertas por las que poder en-trar Comienza por la izquierda. Habla con los criados del castillo y abre los armarios para obtener 42 Mone-das de Oro y una Minimedalla. A continuacin, avanza por el pasillo hasta la escalera de piedra y sigue por la terra-za hasta encontrar una puerta al otro la-do. Rompe los barriles que te encontra-rs en esta nueva habitacin para conseguir un Trozo de Musgo Rojo y una Planta Medicinal. Sal por la puerta y sube por las escaleras con la al-

    fombra morada; entra por la puerta a la derecha y encontrars en un armario una Minimedalla. Sal de nuevo y sube una planta ms por las escaleras de la dere-cha. Tras hablar con el pequeo hombrecillo situado al lado del trono , sube las escaleras de la sala para llegar a la zona ms elevada del castillo; al hacerlo, vers en una escena a una criada intentando hablar con el rey parece que el pobre hombre no est pasando por su mejor momento .Regresa a la sala del trono y ha-bla con la criada y el Segundo

    16 EL CASTILLO DE ASCANTHA16 EL CASTILLO DE ASCANTHADurante tu viaje en Dragon Quest te en-contrars con objetos llamados Si-mientes de; estos objetos slo se pueden utilizar una vez y slo sobre un personaje del equipo. Al tomar una de estas simientes, el personaje mejorar una determinada cantidad de puntos en el parmetro que indique el objeto. A continuacin, enumeramos la cantidad de simientes y sus propiedades.

    SIMIENTE DE MAGIA: eleva la barra de PM en una determinada cantidad (lo normal son 3 puntos) . SIMIENTE DE VIDA: Eleva la barra de PV en una determina-da cantidad SIMIENTE DE AGILIDAD: Eleva la cantidad de puntos de agilidad que el personaje tiene dentro de sus parmetros. SIMIENTE DE FUERZA: Eleva la cantidad de fuerza al atacar en los parmetros del personaje en cuestin . SIMIENTE DE DEFENSA: Eleva la cantidad de resistencia a los ataques del personaje que lo utiliza.

    SIMIENTE DE DESTREZA: Otorga una cantidad determinada de puntos de destreza que podrs asignar en el men al personaje y a las armas que creas conveniente. SIMIENTE DEL SABER: Aumenta la cantidad de puntos de sabi-dura en los parmetros del personaje.

    Teniendo toda esta informacin, te re-comendamos que utilices las simientes sabiamente. Por ejemplo, teniendo en cuenta que la Simiente de Agilidad su-be los puntos de Agilidad, es mejor uti-lizar este objeto con Yangus que con Jessica; o teniendo en cuenta que la Si-miente de Vida aumenta la barra de PV, ser mejor utilizar este objeto en Jessi-ca, ya que este personaje es el que tie-ne la barra mas reducida. Es aconseja-ble que, antes de utilizar cualquier simiente, abrir el Men principal y ele-gir la opcin Atributos para ver cmo estn los parmetros de cada uno de los personajes y saber en qu aspecto necesitan mejorar. Esto es un conse-jo siempre tendrs que hacer lo que creas oportuno, naturalmente.

    LAS SIMIENTES

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    del rey, a los cuales te encontrars en la escalera. Tras la escena descubrirs que slo puedes hablar con el rey por la noche. Aqu puedes hacer dos cosas: o vas a la posada y escoges pasar un rato hasta la noche o sales de la ciu-dad y haces tiempo peleando con mons-truos por la zona hasta que anochezca.Cuando sea de noche, avanza de nuevo hasta la sala del trono y habla con el Rey Pavan; tras or sus lamentos, ve a sus aposentos y acto seguido, baja las escaleras como si fueras a salir del cas-tillo. En el camino te asaltar la criada, Emma y te pedir un favor y c-mo nos vamos a negar! .Sal de Ascantha y avanza hacia el Oeste, retrocede por el mismo camino por el que hemos venido hasta la Capilla ri-berea (recuerda que all podrs salvar la partida). Antes de dar un paso ms, hacemos un inciso para encontrar otro cofre. Desde la puerta de la Iglesia, se-gn sales, avanza hacia el Norte rodean-do la montaa que quedar siempre a tu izquierda; despus avanza hacia el Oeste

    de modo que llegues a estar entre los dos grupos de montaas marcadas en el mapamundi (para saberlo abre el mapa hombre). Al llegar al borde del pre-cipicio encontrars el cofre con una Si-miente de Agilidad. Desde aqu pue-des retroceder por donde has venido o utilizar un Ala de Quimera, t decides. (VER LAS SIMIENTES)

    Una vez en la Capilla Riberea, sal-va la partida y cruza el puente hasta la casa al otro lado del ro. Habla con to-dos lo que hay dentro para saber exactamente dnde tienes que ir; sal de la cabaa y antes de investigar la cueva dirgete ro arriba (al sur).Despgate lo menos posible del ro y a los pocos metros vers un cofre con una Simiente de Vida. Regresa a la ca-sa de la abuela de Emma y avanza por el camino que baja al ro (detrs de la casa). Sigue el sendero a la orilla del ro hacia el sur. Al llegar al final, entrars en una especie de cueva que te llevar a la montaa.

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    17 LA CIMA DE LOS DESEOS17 LA CIMA DE LOS DESEOSNada ms entrar en esta montaa vers que hay dos caminos; avanza en primer lugar por el camino de la izquierda en esta primera bifurcacin para conseguir de un cofre al final del ca-mino un Bastn de Mago. Retro-cede hasta el primer cruce de caminos y avanza ahora a la derecha desde esta primera bifurcacin.Sigue por la cueva hasta una segunda bifurcacin y de nuevo elige el camino de la derecha. Sube las escaleras hasta llegar al exterior y avanza por la derecha hasta el sendero.Tendrs que subir por la cuesta cu-bierta de csped para llegar a un ni-vel superior; investiga el lado de la iz-quierda para ver una pequea cueva escavada en la roca .Una vez dentro de esta cueva, avanza por el camino a la izquierda y abre el cofre para conseguir el mapa de la Cima de los Deseos. Retrocede hasta la en-trada y sube por la cuerda para salir de nuevo al exterior de la montaa; ahora sigue a la derecha hasta el puente de ma-dera . Cruza al otro lado y vers que hay un camino que sube y otro que baja.Sube por la rampa de arena y avanza por el sendero marcado a la izquierda, un po-co ms adelante, para recoger de un co-fre un Escudo de Templario. Retro-cede hasta el cruce y sigue subiendo la montaa hasta la cima .Cuando alcances la cima se habr hecho de noche; observa a tu alrededor e in-vestiga la reja situada a la dere-cha. La sombra de la ventana se va alar-gando segn sube la luna al cielo, espera tranquilamente hasta ver cmo dicha sombra llega a la pared en ruinas que hay justo enfrente . Cuando termine el proceso vers que la sombra en la pared simula una puerta. Acr-cate a ella e inspeccinala para acceder a una tercera dimensin.Sube las plataformas hasta el edificio central y cruza la puerta; habla con el personaje que se encuentra en el centro de esta sala y, al terminar la es-cena de vdeo, acrcate a Ishmahri y escucha lo que tiene que decir . De nuevo con el control del personaje, retro-cede hasta la ventana para volver al

    mundo normal; al hacerlo aparecers automticamente en la planta baja del castillo. Sube hasta la sala del trono y observa la nueva escena .Cuando recuperes el control del persona-je sal del castillo, salva la partida y deja la ciudad de Ascantha.Una vez fuera, vers una escena en la que Yangus se encargar de ofrecerte el siguiente destino A Villahur-to en busca de Enciclopedio! (va-ya nombrecito).

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    En el momento en que dispongas en tu inventario de las Notas de Morrie, podrs comenzar la caza y captura de los monstruos que te ha facilitado Morrie. Son un total de tres, muy fci-les de encontrar:El caballero Invisible: est esperndo-te en el camino desde la Abada de Maella a las Ruinas (lo tuviste que ver a la fuerza en el punto 11 de esta gua) .Beb Calamar: lo encontrars en la playa ms cercana a la casa de Rub (sabrs la localizacin de esta casa en el punto 20 de esta gua) .Limo Sonriente: nada ms llegar al Castillo de Trodain, lo vers en la puer-ta (no podrs hacerte con l hasta lle-gar al punto 24 de la gua).Una vez tengas en tu poder los 3 monstruos que te encarg Morrie, avanza hasta la casa de este extrao personaje para ensearle tu pequeo equipo . Al hacerlo te dars cuenta de lo que realmente es la casa de Mo-rrie: una Arena de Monstruos. Te dare-mos toda la informacin ms adelante, cuando seas capaz de viajar libremen-te en busca del mejor equipo de monstruos.

    MINIJUEGO DE MORRIE

    19 EXPLORANDO LA CIUDAD19 EXPLORANDO LA CIUDAD

    Nada ms salir de la ciudad, avanza hacia el sur. Al llegar al primer grupo de rboles abre el Mapamun-di y observa la situacin del lago . Si te fijas, al lado de ste vers una pequea cabaa. Bien pues dirige ha-cia all tus pasos. Se trata de una posa-da en la que encontrars en una estan-tera otra receta de alquimia, un cura gracias al cual podrs salvar la partida y un sitio donde poder descan-sar (previo pago de su importe, claro).Cuando ests recuperado, sigue avanzan-do hacia el sur. El camino ser un poco lar-go, de modo que probablemente podrs subir de nivel a los personajes gra-cias a los frecuentes combates , incluso preparar alguna receta de alquimia.Llegar un momento en el que te encon-trars un camino de arena; cuando lo veas, sigue por l y te llevar hasta Villahurto (siempre puedes mirar el Mapamundi para localizar la ciudad).A la izquierda del camino vers una ca-sa de piedra; sube por la rampa de la derecha hasta la azotea e intenta hablar con el hombre que est arriba . Al principio no encontrars respuesta por su parte, pero al intentar marcharte, te dar la oportunidad de que vuelvas a

    preguntarle. Avanza de nuevo hasta l y durante la conversacin te dar 3 notas sobre 3 monstruos (es el comienzo del Minijuego de Morrie). En su apartado correspondiente te da-remos toda la informacin pertinente. Por el momento, sigue el camino de are-na hasta Villahurto. Antes de entrar en la ciudad, ve por el bosque a la izquier-da para coger un cofre a los pies de una colina con 450 Monedas de Oro. (VER MINIJUEGO DE MORRIE)

    18 PRXIMA PARADA VILLAHURTO18 PRXIMA PARADA VILLAHURTORXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTRXIMA PARADA VILLAHURTOOOOOOOOOOOOOOOOO

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    TIENDA DE OBJETOS

    Planta Medicinal ...................... 8 MonedasPlanta Antibitica .................. 10 MonedasAgua Bendita ......................... 20 MonedasAla de Quimera ...................... 25 MonedasEsencia de Amor Seco ......... 120 Monedas

    TIENDA DE ARMAS

    Pual Envenenado ............... 950 MonedasArco Cazador ..................... 1700 MonedasEspada de Acero ................ 2000 MonedasHacha de Hierro ................ 2600 MonedasLanza Sagrada ................... 2700 Monedas

    TIENDA ACCESORIOSArmadura de Bronce ........... 840 MonedasCapa de piel ....................... 1100 MonedasArmadura de Bronce ......... 1100 MonedasConjunto de Bailarina ........ 1300 MonedasEscudo de Hierro ................. 720 MonedasYelmo de Hierro ................. 1100 Monedas

    Por el momento, sigue el camino de are-

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    Nada ms entrar en la ciudad vers en una escena cmo el Rey Trode se ir a la taberna parece que se siente estupendamente en esta ciudad de ladrones!Aprovechemos este momento para in-vestigar cada rincn de la ciu-dad, hablar con todos los criminales y obtener la mayor cantidad posible de objetos.Avanza por la calle a la derecha hasta que puedas entrar en la primera casa a la derecha tambin. Investiga en la bolsa clavada en la pared (primera habitacin a la izquierda) para obtener una Simiente de Fuerza y rompe el barril de madera para conseguir una Minimedalla .Sal de la casa y contina avanzando por el callejn a la derecha, tendrs que romper de nuevo ms barriles pa-ra encontrar dentro de ellos 26 Mone-das de Oro.Entra en la taberna que vers en la zo-na de la derecha, al final del callejn y rompe los barriles que hay dentro pa-ra obtener un trozo de Musgo Acutico. Tras hablar con la gente en

    el interior , regresa a la calle y sube las escaleras a la derecha. Entra en la tienda de campaa que hay encima de los tejados y coge de la bolsa en la pared de la derecha un Par de Calzo-nes.Contina por los tejados hasta la otra punta (ignora las escaleras que vers a la derecha hasta ms tarde) y rompe las vasijas al final de las azoteas para ob-tener otra Minimedalla de Oro.Baja ahora por las escaleras que acaba-mos de dejar atrs y vers en una esce-na a Yangus golpeando la puerta . No hagas caso a tu compaero y, de nuevo con el control del personaje, cruza la puerta e investiga todas las estante-ras que vers en la sala; entra por la siguiente puerta y rompe las vasijas que hay en el interior de este cuarto pa-ra obtener una Simiente de Saber y 30 Monedas de oro.Retrocede de nuevo hasta el callejn de los mendigos y avanza hasta poder en-trar en la siguiente casa a la derecha; abre el armarito para conseguir un Frasco de Agua Mgica.Avanza ahora por los callejones de la iz-

    quierda (ignora por el momento la posa-da); encontrars en primer lugar la tienda de objetos. Investiga las bolsas de la pared para conseguir una Minimedalla. En la casa vecina no encontrars nada til; entra en el pozo y rompe las vasijas que encontra-rs en el club secreto para conseguir un Frasco de Amor Seco y una Mini-medalla de Oro.Ve al callejn y entra por la puerta de-trs de la tienda de Accesorios; abre los armarios para encontrar una Cota de Malla. Sal por la puerta ms aleja-da y avanza a la derecha. La siguiente casa es el Casino , entra para ju-gar un rato y de paso obtener objetos importantes en el cambio de fichas.Encontrars una pequea puerta frente

    a la tienda de objetos; entra en ella pa-ra llegar a una serie de habitaciones; entra justo en la que tienes en frente y rompe los barriles de madera para ob-tener una Simiente de Vida; entra en la siguiente habitacin a la izquierda y encontrars en la estantera una nueva receta de alquimia . Entra por la puerta en el pasillo de la derecha y abre el armario para coger un Fras-co de Agua Bendita. Sal de nuevo y ve al casino. Ms a la derecha vers otra puerta semiescondida; abre el ar-mario para conseguir una Cola de Conejo y rompe las vasijas para re-coger un Puado de Cuajo en Pol-vo y 12 Monedas de Oro.Una vez hecha la inspeccin en todo el pueblo, avanza hasta la posada (a la iz-

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    20 A POR RUBI20 A POR RUBI POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB POR RUB

    quierda). Sube las escaleras y abre el armario de la segunda habitacin a la iz-quierda para obtener 35 Monedas de Oro. Sal por la siguiente puerta a la azo-tea y rompe los barriles para obtener un Musgo Rojo y sigue por los tejados a la derecha para llegar a la tienda de Adi-vinacin; puedes intentar que te lean el futuro si quieres . Cuando ests prepa-rado, avanza hasta la taberna (la puerta de la derecha). Rompe los barriles para conseguir Leche Fresca. A continua-cin habla con el Rey Trode y observa la escena , se han llevado a la pobre Me-dea!, a esta princesa parece que la ha mi-rado un tuerto, menuda mala suerte.Sal de la taberna y, sin perder ni un minu-to de tiempo, avanza hasta la pequea ha-bitacin al lado del Casino, la que estaba

    llena de cajas. All encontrars al dichoso ladrn que rob a la pobre Princesa Medea; tras el vdeo, avanza al calle-jn de los Mendigos, hasta la otra ta-berna del pueblo. Habla con el cama-

    rero y ste te abrir el paso a la puerta que hay detrs de la barra.En la tienda secreta, abre el armario de la izquierda para obtener una Minimedalla y habla con Timo Teo .

    Parece ser que hemos llegado demasiado tarde Tras la conversacin, sal de la ta-berna por la puerta de la trastienda y una vez tengas de nuevo el control del per-sonaje, abandona el pueblo.

    Nada ms salir de Villahurto, des-pliega el Mapamundi y locali-za la casa de Rub. La vers en al esquina inferior izquierda, rodeada por un lago. Avanza hasta all, cruza el puente de madera y entra en el esta-blo (el edificio de la derecha); com-prueba que Medea est bien y rom-pe los barriles de la derecha para obtener una Minimedalla.Sal de nuevo y habla con el guarda. Una vez dentro de la casa, entra en la habitacin de la derecha y coge del ar-

    mario una Diadema; rompe los ba-rriles para coger una Minimedalla y finalmente habla con Rub .Tras la escena de vdeo, sal de la casa y pon rumbo al Norte. Tendrs que cami-nar hasta encontrar una zona rida en la que vers la entrada de la cueva. Puedes ayudarte del mapa para locali-zarlo, aunque la verdad es que no es na-da complicado llegar a esta mazmorra . Los enemigos que encontrars son bastantes, de manera que es mejor que vayas como mnimo con un nivel 18.

    21 EL LABERINTO DE LOS HROES21 EL LABERINTO DE LOS HROES2121212121212121212121212121212121212121Nada ms entrar, Yangus nos mos-trar dnde est el cofre; el nico problema es que parece imposible de alcanzar, menudo laberinto!Avanza en primer lugar por la puerta de la izquierda y baja las escaleras al fi-nal del pasillo. Contina todo recto has-ta descubrir una puerta a la derecha; entra por ella y baja hasta el piso infe-rior. Rompe las vasijas a la derecha de las escaleras para conseguir una Boi-ga . Sigue avanzando por el pasillo y

    cruza al otro lado del lquido ve-nenoso morado (cada vez que veas al personaje rojo estar perdiendo tan slo 1 PV, de modo que no te preocupes demasiado). Abre el cofre para conse-guir el mapa del Laberinto y re-gresa de nuevo por las escaleras hasta la planta superior. Esta vez elige el pasi-llo al sur oeste y, en la bifurcacin de caminos, sigue hacia delante (al Oeste segn pone en la brjula).Al final del pasillo hay tres puertas,

    entra primero por la que est a la iz-quierda y recoge del cofre una Mini-medalla y rompe las vasijas para ob-

    tener: una Planta Antibitica, un Trozo de Musgo Rojo, 11 Mone-das de Oro, una Minimedalla, 62

    , un 11 Mone-

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    Monedas de Oro y una Simiente de Magia.Sal de nuevo y esta vez abre la puerta de la derecha; al final de la sala hay dos co-fres, el de la izquierda es un Cofre Ca-nbal y en el otro hay un Escudo Gatuno. Retrocede hasta la bifurcacin (la otra puerta es falsa). Avanza por el pasillo al Norte, teniendo mucho cuidado de no caer en el agujero o acabars en el mismo lugar donde en-contraste el mapa de la cueva, es decir al principio casi de esta mazmorra .

    Sigue el pasillo a la derecha (ignora la puerta falsa que hay justo en frente) y cruza por la siguiente puerta. Baja las escaleras y sigue por el pasillo principal hasta llegar a una estatua que est bloqueando el camino. Presiona cerca de ella para empujarla y retirarla de la puerta . Sigue avanzando por el camino hasta llegar al siguiente tramo de escaleras.Una vez abajo, gira a la derecha en el primer pasillo hasta encontrar una vasi-ja que poder romper para recoger una Minimedalla ms. Retrocede al pasi-llo principal y avanza hasta el final, ve-

    rs una estatua, un inte-rruptor en el suelo y un

    puente a medio bajar qu habr que hacer ahora?Coloca la estatua sobre el

    interruptor y cruza sobre el puente; avanza por el largo pasillo hasta llegar a una puerta y entra en la siguien-te sala.

    Vaya, vaya, parece que tenemos ante nuestros ojos un puzzle de ver-dad. Si miras hacia arri-

    ba vers un agujero en el

    techo. La ra-zn de

    ser de este puzzle es ha-cer que el per-sonaje se cue-

    le por ese agu-

    jero en el techo moviendo las es-tatuas de la forma correcta.Abreviando: colcate entre las dos esta-tuas de cara a las plataformas (es decir, sin pisarlas) y mueve la estatua que te quedar a la izquierda hasta la cuarta fila de casi-llas. Haz lo mismo con la otra estatua, es decir, llvala hasta la cuarta fila de casillas . A continuacin tendrs que avanzar con el personaje por el tablero hasta pisar la casilla en cuya interseccin se juntan am-bas estatuas, es decir, colcate en la cuarta casilla en diagonal desde el lugar donde co-menzamos a mover las estatuas.Una vez arriba, investiga el panel a la dere-cha de la escalera y se restablecern por completo los PM y los PV de nuestro equipo . Prepara a tus compae-ros con las mejores armas y sube las esca-leras; a continuacin abre el cofre. (VER COMBATE CAJA TRAMPA)

    Tras el combate puedes retroceder todo el camino andado o utilizar la Telehuida, como prefieras.Antes de entregar la Joya a Rub , desde este lugar puedes intentar lo-calizar dos cofres. En primer lugar avanza al Oeste (mira el Mapamundi y guate con la brjula) hasta llegar cerca del mar. Una vez cerca del precipicio, bordea el mar a la derecha hasta ver unos rboles; all podrs ver un cofre con un Escudo de Hierro. Regresa a la entrada del laberinto y avanza esta vez hacia el Este. Podrs ver una pe-quea pendiente de arena; avanza por ella hasta el lago de lquido mora-do y cruza al otro lado para poder abrir el cofre y coger una Guadaa Agr-cola. Ahora s, ya con todo en tu inven-tario, avanza hasta la casa de Rub para hablar con ella.

    COMBATE CAJA TRAMPAPV: 1100 / PM: 255Para empezar, te diremos que nuestros personajes llegaron a este enemigo con un nivel de experiencia de 19. Los ata-ques de la Caja no son ninguna tontera, de manera que lo mejor es que utilices a Angelo como refuerzo para curar las he-ridas de sus compaeros. El ataque ne-cesario de Jessica ser el de Doble Azote con el Ltigo, el de Yangus Hacha Parali-zadora, o Golpe Parteyelmos para bajar

    la defensa del enemigo con cualquiera de sus hachas y por ltimo bastar con que el protagonista realice un ataque normal con su Espada de Acero .Cuidado con el ataque desesperado de la Caja, porque quitar una media de 70 puntos, de modo que procura siempre tener a todo el grupo a tope de vida .Al terminar con la Caja Trampa, recibirs 1020 puntos de experiencia y la Lgrima de Venus que nos pidi Rub.

    ms. Retrocede al pasi-llo principal y avanza hasta el final, ve-

    estatua, un inte- en el suelo y un

    puente a medio bajar qu habr que hacer ahora?Coloca la estatua sobre el

    interruptor y cruza sobre y cruza sobre el puente; avanza por el largo pasillo hasta llegar a una puerta y entra en la siguien-

    Vaya, vaya, parece que tenemos ante nuestros

    puzzle de ver-dad. Si miras hacia arri-

    ba vers un agujero en el

    techo. La ra-zn de

    ser de este puzzle escer que el per-

    o acabars en el mismo lugar donde en-contraste el mapa de la cueva, es decir al principio casi de esta mazmorra .

    de escaleras.Una vez abajo, gira a la derecha en el primer pasillo hasta encontrar una vasi-ja que poder romper para recoger una Minimedalla ms. Retrocede al pasi-

    cer que el per-sonaje se cue-

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    Minimedalla ms. Retrocede al pasi-llo principal y avanza hasta el final, ve-

    rs una estatuarruptor en el suelo y un

    puente a medio bajar qu habr que hacer ahora?Coloca la estatua sobre el

    interruptorel puente; avanza por el largo pasillo hasta llegar a una puerta y entra en la siguien-te sala.

    Vaya, vaya, parece que tenemos ante nuestros ojos un puzzledad. Si miras hacia arri-

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    G U A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

    Tras ver la emotiva escena de Yangus (cuanta fidelidad al equi-po sniff) y el reencuentro con nuestra querida Medea , utiliza un Ala de Quimera para llegar hasta Vill-ahurto de nuevo, o retrocede por el camino hasta all. Salva la partida en la Iglesia y avanza hasta la casa de En-ciclopedio no te acuerdas donde es-taba? No te preocupes que te lo recor-damos. Tendrs que subir las escaleras a la derecha de la taberna en la que se

    esconda Timo Teo y avanzar por los te-jados hasta las siguientes escaleras de bajada; baja dichas escaleras y entra

    por la puerta a la izquierda para llegar hasta la casa de Enciclopedio. Habla con el hombrecillo que est senta-

    do en la mesa y, tras escuchar sus sa-bias palabras, usa un Ala de Quimera para regresar a Puerto Horizonte.

    23 HABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITO23 HABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITO

    Al utilizar el Ala de Quimera has-ta Puerto Horizonte el personaje quedar a las puertas de esta pequea ciudad; puedes entrar en ella para sal-var la partida si quieres, pero no tienes que ir por all realmente.En lugar de entrar en Puerto Horizonte, avanza por el camino a la dere-cha de la entrada y te adentrars en el Reino de Trodain. Ve entre las montaas hasta ver el camino de arena y en la primera bifurcacin avan-za por la izquierda subiendo la colina.Al llegar a la cabaa, entra en el pozo

    que hay en frente e investiga la Coro-na; acepta ayudar a esta enorme cosa azul para desatascarlo . Al hacerlo aparecern un montn de Limos y obten-drs como recompensa la Corona del Limo. Este objeto ser un buen casco para la defensa de Yangus, pero sobre to-do ser muy importante como objeto ne-cesario para el pote de alquimia no te deshagas de l! Habla con todos los Limos y uno de ellos te dar las pautas para una receta de alquimia .Sal del pozo y asegrate de descansar y salvar la partida con la ayuda de Sor

    Sexy en la pequea cabaa de madera. Rompe la vasija que hay en la esquina de esta habitacin para obtener una Mini-medalla y regresa a la bifurcacin antes de subir a la colina. Vers a la izquierda que el camino cambia el csped por la arena; avanza por este nuevo y arenoso camino hasta llegar al desierto y contina la ruta hacia el Oeste; djate caer por el precipicio y avanza hasta encontrar un pe-queo camino de subida a la derecha. All podrs ver un cofre y de paso, el barco . Coge del cofre la Almdena y avan-za a la izquierda para bajar hasta el Barco.

    Tras el vdeo, sube la colina por el camino al sur y luego por el Noroeste. Al llegar a la bifurcacin, sigue el camino de la iz-quierda (si miras el mapa vers que hay una cueva en esa direccin). Antes de lle-gar all, ve al Oeste en cuanto pises la hierba hasta llegar al mar. Vers un cofre con una Simiente de Magia.Ve a la cueva y cruza al otro lado de la montaa por el tnel. Al salir al exterior, vers una Iglesia a la izquierda; ve all y salva la partida. Si hablas con el hombrecillo en la Posada te vender objetos y accesorios.

    ABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITABA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITIT

    22 EN BUSCA DE ENCICLOPEDIO22 EN BUSCA DE ENCICLOPEDIO

    TIENDA DE OBJETOSPlanta Medicinal .........8 MonedasPlanta Antibitica .....10 MonedasAgua Bendita ............20 MonedasAla de Quimera .........25 MonedasCapa de Piel ..........1100 MonedasCapucha de Pieles ... 1400 Monedas

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    Al salir de la Iglesia avanza hacia la izquierda (al Noreste en la brjula) y detrs de una pequea colina cerca del mar, a medio camino entre la Iglesia y el castillo de Trode encontrars un cofre con 630 Monedas de Oro.Avanza hasta la entrada del castillo (mira el mapa si tienes alguna duda) e investiga la puerta para dar paso a una larga escena . Trode nos contar lo que pas la noche en que nuestros ami-gos fueron hechizados.Tras la larga escena de vdeo, dirige tus pasos hacia la entrada principal; sube las escaleras por la izquierda para obte-ner un mapa del Castillo de Tro-dain. A continuacin, cruza la puerta y avanza por el pasillo a la derecha. Entra por la siguiente puerta y sigue el corre-dor a la izquierda hasta que veas un nuevo camino a la derecha. Sigue por all y sube las escaleras .Da media vuelta y avanza por el pasillo en zigzag (izquierda, derecha, izquierda) hasta ver unas puertas ms grandes que el resto. Entra por ellas y abre los armarios para obtener una Minime-dalla; investiga las estanteras y regresa al pasillo.Sigue a la derecha hasta el final y cruza la puerta. Rompe los barriles de made-ra para conseguir 29 Monedas de Oro y retrocede hasta las escaleras

    por las que subimos a este piso. Sin ba-jar, sigue el pasillo hasta el final y entra por la ltima puerta a la derecha; atra-viesa la siguiente puerta e investiga los armarios para conseguir un Liguero.Retrocede hasta las escaleras y baja de piso. Contina por el pasillo hacia la iz-quierda y cruza la puerta de la derecha. Baja las escaleras y rompe las vasi-jas para obtener 46 Monedas de Oro; sigue bajando y rompe los barri-les de la esquina para conseguir una Minimedalla. Sal del castillo por la puerta ms pequea y vuelve a entrar por la puerta principal.Una vez dentro avanza hacia la izquierda y cruza la siguiente puerta. En la nueva sala, cruza de nuevo la siguiente puerta a la izquierda (la grande) y abre los co-fres del tesoro para conseguir una Llave Mgica y una Espada Tem-plaria. Investiga tambin en las bolsa de la izquierda de la pared para obte-ner un Brazalete de Oro. Por ltimo rompe los barriles para obtener una Minimedalla y una Piel de Dragn.Retrocede a la entrada principal del cas-tillo y vuelve a entrar por la puerta de la derecha, sigue pasillo a la izquierda y su-be de nuevo las escaleras. Avanza por el pasillo en zigzag hasta la sala del fondo. Cruza la puerta grande de la izquierda hasta la torre y baja dos pisos.

    Avanza por el pasillo y entra por la prime-ra puerta a la derecha; rompe las vasi-jas para obtener un trozo de Sal de Gema. Sal de nuevo al pasillo y contina avanzando hasta la sala del trono que ve-rs a la derecha . Entra por la peque-a puerta situada en la pared derecha y entra por la puerta grande de color ms claro para conseguir de los barriles y vasijas 150 Monedas de Oro, una Minimedalla y un Trozo de Musgo Acutico. Investiga el cuerpo del cocinero del castillo para ver una escena con el Rey Trode .Entra por la siguiente puerta (a la iz-

    quierda) para llegar a la librera. Po-drs investigar las estanteras para conseguir recetas de alquimia y des-cubrir nuevas historietas . Al llegar al centro, vers una escena de vdeo. Sigue investigando las estanteras para ob-tener ms recetas. Al investigar la lti-ma a la izquierda descubriremos el li-bro sobre el barco .Durante la escena veremos que sucede algo familiar entra por la ventana lu-nar y habla con Ishmahri. Tras el vdeo, y una vez tengas el control del persona-je, sal de la biblioteca por la pequea puerta a la derecha.

    24 HACIA EL CASTILLO DEL REY TRODE24 HACIA EL CASTILLO DEL REY TRODE24422222222444242242444444242424224242424444444222422222242222424

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    G U A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

    Al salir del castillo, utiliza un Ala de Quimera para llegar hasta el Reino de Ascantha. Descansa en la posada, salva la partida y cuando es-ts listo habla con el Rey . Por si no lo recuerdas, nuestro amigo se ofre-ci a ayudarnos en todo lo que quisira-mos. As que entra en el castillo y avan-za hasta la sala del trono para pedir que te entregue el arpa que ne-cesita Ishmahri.Tras el vdeo, y contra indicaciones rea-les, entra en el tnel y en la primera bifurcacin avanza por la derecha y des-pus a la izquierda. Sube la rampa y despus a la derecha para salir de la cueva al Pas de los Topos.Avanza por la izquierda y abre el cofre que encontrars en medio del prado pa-ra conseguir una Simiente de Vida . Sigue el camino al Norte pero sin dejar de mirar hacia la izquierda. Vers un cofre encima de un peasco con una Minimedalla. Debajo de este cofre encontrars el camino hacia la cueva.Avanza por el tnel hasta encontrarte un desvo a la derecha. En esta sala

    avanza a la derecha para encontrar el cofre con el Mapa de la Topera .Sigue la pared a la derecha y entra por el siguiente tnel. En el prximo cruce de caminos escoge esta vez el de la iz-quierda (a la derecha slo hay un topo que se esconde); baja la rampa y llega-rs a otra cueva. Avanza todo recto y a la derecha vers dos vasijas ; rm-pelas para coger una Minimedalla y una Simiente de Defensa.Baja la rampa de la izquierda y avanza por el tnel hasta la siguiente caverna; abre el cofre al fondo para obtener un Casco de Piedra. Baja por la rampa y entra en la cueva al sudeste. Sigue el t-nel hasta ver una entrada a la derecha.En la gran sala, busca un camino de ba-jada a la izquierda . Al poco rato ve-rs al rey de los topos (VER COMBATE DON TOPO)

    Tras el combate utiliza la Telehuida y el Ala de Quimera hasta tu siguiente desti-no. A estas alturas, lo ms seguro es que el Rey Trode haya mejorado el Pote de Alquimia, de modo que puedas hacer

    recetas de tres ingredientes aprove-cha el si-guiente punto para hacer pruebas!

    25 UN ARPA MS GRANDE, POR FAVOR25 UN ARPA MS GRANDE, POR FAVOR

    ARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOARPA MS GRANDE, POR FAVOCOMBATE DON TOPO

    PV: 1280 / PM: 0Para acabar con l, te recomendamos que sigas la misma tctica que con el enemigo anterior. Realiza ataques nor-males con el protagonista y con Yangus; utiliza el Azote Doble de Jessica y deja que Angelo se ocupe de curar a to-dos los miembros del equipo cuando lo necesiten, sobre todo teniendo en cuen-ta que el ataque normal del topo quita una media de 50 PV. Adems de los ata-ques normales, la estocada Flamgera de nuestro protagonista no ir nada mal contra este enemigo; acaba prime-

    ro con l y despus con los Subditopos. Ser ms fcil as; si ves que el comba-te dura demasiado porque no tienes un nivel demasiado alto, usa conjuros co-mo Doble Potencia sobre los personajes ms fuertes, as le quitars el doble de PV con cada golpe o simplemente utili-za el comando Mentalizar para que los ataques sean an ms duros . Una vez los hayas derrotado obtendrs 1432 puntos de experiencia, 424 Monedas de Oro y por su-puesto el Arpa de Luz de Luna.

    recetas de tres ingredientes cha el si-guiente punto para hacer pruebas!

    una media de 50 PV. Adems de los ata- puntos de experiencia,

    recetas de tres ingredientes aprove- aprove-cha el si-guiente punto para hacer pruebas!

    ques normales, la estocada Flamgera de nuestro protagonista no ir nada mal contra este enemigo; acaba prime-

    Monedas de Oro y por su-puesto el Arpa de Luz de Luna.

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    26 LA LLAVE MGICA26 LA LLAVE MGICA2626262626262626262626262626262626262626262626262626262626262626262626262626LLLLLLLLLLLLLLY hemos llegado, por fin, a la parte en la que recorremos mundo en busca de cofres que hemos dejado en el camino por que no podamos abrirlos es recomendable que lleves una buena provisin de Alas de Qui-mera para que te resulte ms cmodo viajar de un lugar a otro. Claro que siempre puedes aprovechar para subir de nivel a los personajes y utilizar el Ala de Quimera cuando sea necesario .Si no te interesa este apartado, pasa directamente al siguiente para seguir avanzando en la aventura. Si por el contrario quieres recoger to-dos los cofres que hay esparcidos por el mapamundi, sigue atentamente nues-tras indicaciones.Encontrars uno muy cerca de la entra-da de la Abada de Maella. Al utilizar el Ala de Quimera hasta all, en lugar de entrar en la Abada, avanza hacia la derecha a la orilla del ro . A la iz-quierda encontrars el cofre con una Minimedalla.Avanza por el camino de Villatrnsito (aprovechando siempre para subir de nivel a lo personajes) hasta la casa de la abuela de Emma recuerdas el cofre que encontramos cerca de la coli-na, a la izquierda de la casa? Bien pues este lo vers ms cerca; desde el cofre ya abierto, sube por la colina situada a la derecha y llegars hasta este otro co-fre situado detrs de las rocas . Po-drs recoger una Espada de Acero.El siguiente cofre lo encontrars cerca de la iglesia al lado del ro (de la misma zona en la que nos encontramos claro). Desde la puerta, sube la colina hacia el Norte y avanza recto casi hasta llegar al acantilado; a la izquierda vers un rbol con un cofre al lado. brelo pa-ra obtener una Minimedalla. Desde este lugar avanza a travs de los rbo-les que encontrars al Este; avanza en esa direccin hacia el acantilado y podrs ver fcilmente el cofre. Dentro se encuentra el Anillo de Agilidad.Desde el castillo de Ascantha a la derecha se encontraba el camino hacia Villahurto; pues justo a la derecha antes de llegar al camino marcado de arena encontrars un cofre con una Simien-

    te de Defensa . Un poco ms ade-lante por el sendero encontrars la ca-sa de Morrie. Rodala por atrs para coger del cofre una Minimedalla.Si avanzas desde Villahurto hasta la casa de Rub vers una playa a la iz-quierda; bien pues a los pies de la coli-na de la derecha vers otro cofre con un Ltigo de Cuero.Sigue hasta el Laberinto de los H-roes. Desde la entrada avanza por el lado derecho de la montaa de la iz-quierda hasta llegar a la zona de rbo-les cerca del mar; bajo una colina en-contrars un cofre con un Anillo de Oro. Rodea esta colina hacia la izquier-da (al Este por la brjula y luego al Sur). Al legar al precipicio vers un cofre con una Simiente de Destreza .Usa una Ala de Quimera para llegar hasta la Cabaa de la Cima; baja por el camino y sigue a la izquierda para llegar al desierto. Desde aqu, avanza por la izquierda y cuando lle-gues al final dejarte caer por el pre-cipicio hasta el cofre. All podrs co-ger una Simiente de Defensa.Con otro Ala de Quimera podrs llegar al Cas-

    tillo de Trodain; sin llegar a entrar, da media vuelta y ve por el camino de la izquierda hasta el final. A la izquierda del puente roto vers el cofre con una Panacea Menor . (VER ARENA DE MONSTRUOS)

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    vers una playa a la iz-quierda; bien pues a los pies de la coli-na de la derecha vers otro cofre con

    Ltigo de Cuero.Laberinto de los H-

    . Desde la entrada avanza por el lado derecho de la montaa de la iz-quierda hasta llegar a la zona de rbo-les cerca del mar; bajo una colina en-contrars un cofre con un Anillo de

    . Rodea esta colina hacia la izquier-da (al Este por la brjula y luego al Sur).

    precipicio vers un cofre Simiente de Destreza

    Usa una Ala de Quimera para llegar Cabaa de la Cima

    por el camino y sigue a la izquierda para llegar al desierto. Desde aqu, avanza por la izquierda y cuando lle-gues al final dejarte caer por el pre-cipicio hasta el cofre. All podrs co-

    Simiente de

    (VER ARENA DE MONSTRUOS)

    da media vuelta y ve por el camino de la izquierda hasta el final. A la izquierda del puente roto vers el cofre con una Panacea Menor . (VER ARENA DE

    . Rodea esta colina hacia la izquier-da (al Este por la brjula y luego al Sur).

    vers un cofre Simiente de Destreza .

    Usa una Ala de Quimera para llegar Cabaa de la Cima; baja

    por el camino y sigue a la izquierda para llegar al desierto. Desde aqu, avanza por la izquierda y cuando lle-gues al final dejarte caer por el pre-cipicio hasta el cofre. All podrs co-

    Simiente de

    (VER ARENA DE MONSTRUOS)

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    G U A Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

    Si no le diste a Morrie anteriormente las 3 notas con los monstruos, acrcate a la casa de piedra camino de Villahurto. Habla con l para darle las notas y saltar un vdeo .Dispondrs por un segundo del control del personaje; habla con toda la gente que se encuentra en la taberna y cuando ests listo entra por la puerta de hierro por la que des-apareci Morrie y su chica?Una vez abajo, dirgete hacia l para inscri-birte en el equipo de la Arena de Monstruos de Morrie. Responderemos que no tenemos

    tal cantidad de dinero 200000 Monedas de Oro, qu barbaridad! Contesta que ests dispuesto a tener tu propio equipo de monstruos y sigue hablan-do con Morrie. Tras poner nombre a tu equi-po, podrs luchar contra los Monstruos que encontrars por todos los rincones del ma-pamundi para ampliar y mejorar el equipo que ya tienes. A continuacin, te damos una tabla con todos los monstruos y los lugares donde se encuentran. Pero antes te dare-mos informacin sobre las inscripciones.

    ARENA DE MONSTRUOS

    Localizacin de los MonstruosLo ms importante de la Arena de los Monstruos es conseguir un equipo fuerte que pueda derrotar a los grupos que ya estn inscritos en el juego. Eso s, no todos los monstruos son accesibles desde el primer momento de la aventura, si no que tendrs que esperar a pasar algunas rondas o incluso a terminar el juego para poder recogerlos.Aqu tienes una lista detallada de dnde y cmo conseguir a los monstruos de la Arena.

    Desde el primer momento de la aventuraNOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACIONPequeo Arquero 36 p. exp. 8 monedas cobre sigue el camino de Villatrnsito a la izquierda; si abres el mapa, justo al lado del Castillo de Trodain.Reptalador 103 p. exp. 31 monedas plata rodeando Villatrnsito a la derechaPjaro Mecnico 36 p. exp. 14 monedas cobre desde Villatrnsito, rodea las montaas hacia el Este. Al lado de un rbol con hojas naranjas.Matacuellos 30 p. exp. 3 monedas cobre detrs de la cascada de Villatrnsito.Cabalgalimo 28 p. exp. 15 monedas cobre enfrente de la cascada de Villatrnsito.Buffalo Bill 42 p. exp. 21 monedas cobre a la izquierda del camino entre Alejandra y la Torre de Alejandra.Mdico de Familia 44 p. exp. 26 monedas cobre en la playa antes de Puerto Horizonte.Rey del Mazo 53 p. exp. 28 monedas cobre en las ruinas a la izquierda de Muelle Peregrino.Guerrera Tenaz 64 p. exp. 27 monedas cobre en la playa al Sur de Ascantha, camino a Villahurto.Bailarn Plvico 116 p. exp. 49 monedas cobre avanza por el lado izquierdo de la colina que rodea Villahurto, detrs del bosque a la izquierda en el mapa.Tirador infalible 46 p. exp. 16 monedas cobre entre dos ncleos montaosos al noroeste de la Capilla Riberea.Pilar 275 p. exp. 55 monedas plata en las ruinas al este de Muelle Peregrino, ms all de las que se ven a primera vista.Dragn Barrign 374 p. exp. 53 monedas plata en la pennsula al Oeste del continente del principio (cerca del Castillo de Trodain).Cofre Canbal 110 p. exp. 33 monedas cobre a la izquierda del camino que sube al Castillo de Trodain, desde la Iglesia.Felino Mortal 109 p. exp. 38 monedas cobre desde la arena al Oeste de la casa de Rub, en el bosque detrs de la montaa de la izquierda.Baboso 102 p. exp. 36 monedas cobre en el lago venenoso a la izquierda de la entrada del Laberinto de los Hroes.Asesino Arenoso 100 p. exp. 16 monedas cobre en la arena al Oeste de la casa de Rub.Capitn Topo 106 p. exp. 32 monedas cobre al Norte de Ascantha, antes de entrar en la topera.Rey de Bobalia 206 p. exp. 71 monedas cobre avanza por el ro al sur desde la ciudad de Argonia y contina por la orilla hacia el Este.Rey del Guiol 116 p. exp. 31 monedas cobre desde la entrada del Castillo de Trodain (de espaldas al castillo) por el camino de la izquierda.Chupasangres 138 p. exp. 23 monedas cobre a la izquierda al salir del Manantial Mstico.Raz del Mal 78 p. exp. 39 monedas cobre en el camino hacia Ascantha vers un bosque a la derecha, antes de llegar a la casa de la abuelita de Emma.Artistalga marina 181 p. exp. 33 monedas cobre en la gran playa que hay a la derecha del Desierto (se necesita tener el Barco).Joyabarista 89 p. exp. 261 monedas plata en la pequea isla al lado de la Abada de Maella (se necesita barco).Gran Orculo 120 p. exp. 40 monedas plata en la pequea isla a la izquierda del nuevo continente (se necesita barco).Acechador 166 p. exp. 89 monedas cobre en la isla ms al sur entre los dos continentes, solo de noche (se necesita barco)Fertilizante 136 p. exp. 66 monedas cobre desde la entrada de la Iglesia Costera, al Oeste.Gallo Iracundo 181 p. exp. 33 monedas cobre camino a Bacar desde la Iglesia Costera.Lancero Salvaje 151 p. exp. 40 monedas cobre al lado del cofre con 800 monedas de oro en la misin Chateau Flix.Gorila Guerrero 128 p. exp. 22 monedas cobre al lado del precipicio al Oeste de Chateau Flix.Viejo Soldado 173 p. exp. 26 monedas cobre en la isla del norte; a la izquierda del camino central (en forma de "Y").Ejecutor Oculto 213 p. exp. 56 monedas oro en la segunda bifurcacin camino de Argonia; por la noche.Crealimos 261 p. exp. 103 monedas oro en el lago al Suroeste de Argonia.Arquero Venenoso 83 p. exp. 26 monedas cobre en la salida Norte de Arcadia, en mitad del camino.Azulimo 73 p. exp. 1 moneda cobre a la izquierda del camino a la Torre de Rydon, antes de la bifurcacin.Fro Personificado 224 p. exp. 63 monedas cobre camino a la gruta botnica desde Orkutsk.Robomonstruo I 351 p. exp. 35 monedas plata en el claro frente a la Casita de Marta.Saco de la Risa 92 p. exp. 32 monedas cobre en la zona Noroeste de la Capilla del Desierto; si abres el mapa en la zona tipo pennsula.Antorcha Viviente 164 p. exp. 44 monedas cobre en el Desierto, rodeando la zona por la derecha.Titiritero Pgil 173 p. exp. 56 monedas cobre en la arena al Este de la ciudad de Empycchu.Muro de Oro 121 p. exp. 239 monedas oro cerca de la ciudad de Neos, solo de da.Cclope Guardin 381 p. exp. 75 monedas oro entre Empycchu y el lago venenoso al Oeste.Super Demonio 466 p. exp. 31 monedas oro en el puente de madera que une el Valle Triangular con el continente.Intimador Azul 346 p. exp. 66 monedas plata en el lado izquierdo de la cordillera del continente (que est a la vez a la derecha del Valle Triangular).Emboscador 326 p. exp. 83 monedas plata en la isla del lago frente a la pequea cabaa antes de la Arena de Monstruos (se necesita Deidiave).Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).

    PL

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    Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Dei