guia assassins creed iii

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100% GUÍAS COMPLETAS Y TRUCOS PARA PLAYSTATION Sincronización • Misiones secundarias • trofeos

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Page 1: Guia Assassins Creed III

100% GUÍAS COMPLETAS Y TRUCOS PARA PLAYSTATiOn

Sincronización • Misiones secundarias • trofeos

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ASSASSIN’S CREED IIIPS3

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ASSASSIN’S CREED IIICONTROLES:Movimiento Cruceta: selección rápida armasStick izquierdo: moverseStick derecho: mirarSelect: mapa Start: menú Animus.L1: apuntarL2: menú AsesinosL3: sentido águilaR1: parkourR2: menú armasR3: centrar cámara✖: salto/aceptar●: cancelarn: ataque melé.▲: ataque larga distancia/trampa

CONTROLES

PS3

Seas conocedor o no de las in-trigante e histórica lucha en-tre Templarios y Asesinos, per-mítenos darte unas pequeñas pinceladas de lo que vas a en-contrar en esta nueva aventu-ra en tierra desconocida. Más adelante, desarrollaremos mu-chos de estos conceptos.

LAS CIUDADESExisten 2: Boston y Nue-va York. En ellas se desarro-lla gran parte de la historia, y muchas de las misiones se-cundarias, desafíos y colec-cionables. Debes aprender a moverte por ellas...

l No te sieNtas abrumado por el eNorme mapa siN completar. Al pulsar Select verás unos símbolos de águi-las: las atalayas 1. Si subes a todas ellas, completarás

los mapas, incluida la loca-lización de todos los co-

leccionables.l eN las tieNdas pue-des comprar armas, consumibles y mantener algo de comercio 2.l usa el mapa coN-tiNuameNte para ver

dónde está tu objetivo o

para colocar el marcador en el punto al que quieras lle-gar. Eso te facilitará enorme-mente la “navegación” por sus calles.l las ciudades soN eNor-

mes. Para desplazarte pue-des usar un caballo o bien al-guno de los métodos de viaje “instantáneo”. Explora los túneles para abrir todos accesos o bien pue-des elegir el desplazamien-to ultra-rápido a cualquiera de los numerosos puertos de las ciudad.l cada ciudad está divida

eN barrios. Realiza opera-ciones de “limpieza” diver-sas y liberarás esa zona 3. A continuación podrás incor-porar a un nuevo miembro al Gremio de Asesinos.

LA HACIENDATendrás tu propia aldea. Un lu-gar que crecerá en vida y re-cursos a según avance el juego.

UNA NUEVA TIERRA

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l busca coNtiNuameNte, en el mapa de la Hacienda y en el de la Frontera, los símbo-los de las misiones secunda-rias relacionadas con tu base de operaciones 4. Con ellas incorporarás nuevos perso-najes y servicios.l cada habitaNte tieNe uN

rol en la Hacienda y una his-toria. Cuanto antes desarro-lles sus misiones secundarias, antes podrán producir ele-mentos más sofisticados 5.l usa el puerto de la ha-

cieNda para desplazarte rá-pido a Boston y Nueva York.l la casa de aquilles te per-

mitirá cambiar de atuendo y armas cuando quieras 6.l aquí hay muchos colec-

cioNables, aunque la mayo-ría son sencillos de localizar gracias al mapa 7.

l aprovecha la bahía de la hacieNda y tu barco Aquila al máximo. Te reportará mu-cha diversión y dinero.

LA FRONTERACon este nombre se conoce a todo el amplio espacio que hay fuera de Boston, Nueva York y la Hacienda. Un vasto territorio que esconde muchos secretos y debes conocer.

l eN los bosques no hay mu-chos soldados ingleses, por lo que podrás desplazarte con más tranquilidad 8. Pe-ro sin despistarte.l lo que abuNda es la caza.

Todo tipo de animales: desde inofensivos conejos hasta pe-ligrosos osos 9.l aquí podrás completar la

mayoría de los Desafíos de

las Asociación de Caza. Exa-mina las pistas para dar con el bicho que buscas.l usa siempre uN caballo

y procura seguir los cami-nos si lo que buscas es ir de-prisa 0.l usa los árboles escala-

bles para llegar a lugares elevados de otro modo inac-cesibles -.

SIGILOEl “ABC” de un Asesino es el anonimato. Andar por unas tierras literalmente plagadas de enemigos exige que pases la mayor parte del tiempo sin llamar la atención.

l eN las ciudades usa los callejoNes para desplazar-te, evitando en lo posible las calles principales =.

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l busca coNtiNuameNte, en el mapa de la Hacienda y en el de la Frontera, los símbo-los de las misiones secunda-rias relacionadas con tu base de operaciones 4. Con ellas incorporarás nuevos perso-najes y servicios.l cada habitaNte tieNe uN

rol en la Hacienda y una his-toria. Cuanto antes desarro-lles sus misiones secundarias, antes podrán producir ele-mentos más sofisticados 5.l usa el puerto de la ha-

cieNda para desplazarte rá-pido a Boston y Nueva York.l la casa de aquilles te per-

mitirá cambiar de atuendo y armas cuando quieras 6.l aquí hay muchos colec-

cioNables, aunque la mayo-ría son sencillos de localizar gracias al mapa 7.

l aprovecha la bahía de la hacieNda y tu barco Aquila al máximo. Te reportará mu-cha diversión y dinero.

LA FRONTERACon este nombre se conoce a todo el amplio espacio que hay fuera de Boston, Nueva York y la Hacienda. Un vasto territorio que esconde muchos secretos y debes conocer.

l eN los bosques no hay mu-chos soldados ingleses, por lo que podrás desplazarte con más tranquilidad 8. Pe-ro sin despistarte.l lo que abuNda es la caza.

Todo tipo de animales: desde inofensivos conejos hasta pe-ligrosos osos 9.l aquí podrás completar la

mayoría de los Desafíos de

las Asociación de Caza. Exa-mina las pistas para dar con el bicho que buscas.l usa siempre uN caballo

y procura seguir los cami-nos si lo que buscas es ir de-prisa 0.l usa los árboles escala-

bles para llegar a lugares elevados de otro modo inac-cesibles -.

SIGILOEl “ABC” de un Asesino es el anonimato. Andar por unas tierras literalmente plagadas de enemigos exige que pases la mayor parte del tiempo sin llamar la atención.

l eN las ciudades usa los callejoNes para desplazar-te, evitando en lo posible las calles principales =.

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l No realices ciertos actos a la vista de las fuerzas ingle-sas: robos, asesinatos, ir con el arma desenfundada, subir a los tejados o acceder a zo-nas restringidas q. El que les arrolles con el caballo tam-poco les sienta muy bien.l vigila tu Nivel de aNoNi-

mato y actúa en consecuen-cia en todo momento.l si estás eN busca o captu-

ra puedes hacer varias co-sas para volverte anónimo de nuevo: dar esquinazo a tus perseguidores, esconderte en un pozo o montón de paja, sobornar a los pregoneros o dueños de imprentas o arran-car los carteles que veas con tu rostro w.l el miNimapa es fuNdameN-

tal pues en él se mostrará la disposición de tus enemigos y sus rutas.

LUCHAA pesar de la tremenda ven-taja de Connor sobre sus ene-migos, puede encontrarse en muy serios apuros si no tie-ne en consideración algu-nas cosas.

l matar eN sileNcio siempre es preferible. Evita un en-frentamiento de cara siempre que sea posible.l dispoNes de Numerosí-

simas herramieNtas pa-ra la aniquilación e. Apren-de cuales son silenciosas y cuáles no.l ya eN mitad de uNa pelea,

es fundamental que domines a la perfección el arte del blo-queo r. Los contraataques y desarmes posteriores son siempre los métodos más efi-caces para eliminar enemigos.

l hay eNemigos especial-meNte habilidosos con la espada y contra los que no valen los ataques directos o, incluso, contraataques. t Entre ellos están los grana-deros y los oficiales. Desár-malos o rodéalos para acabar con ellos.l busca siempre uN eNtor-

No abierto para luchar, don-de tengas sitio para correr en caso de que te rodeen y.l usa tu eNtorNo. Un ataque

desde un lugar alto es letal casi siempre u.l acaba primero coN los ti-

pos más débiles para cén-trate luego en los más habi-lidosos i.l usa de forma recurreN-

te los servicios del gre-mio de asesiNos o. Te serán muy útiles muchas veces.

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La historia se desarrolla a tra-vés de secuencias y recuerdos de antepasados de Desmond. Para avanzar en las misiones principales busca en el ma-pa el símbolo de exclamación. Cada misión incluye objetivos opcionales para una perfecta sincronización. Puedes repetir la misión para completarlos.

SECUENCIA 11.1 CURSO DE REPASO

Usando el animus, podrás re-frescar o aprender algunos movimientos básicos para lo que te espera por delante 1.

1.2 UNA ACTUACIÓN MORTAL

• Asesina al blanco en la Ópera Real

Empezamos calentando mo-tores. Una misión muy senci-

lla en la que sólo deberás subir y escalar por el lado izquier-do del escenario hasta dar con tu víctima en uno de los palcos 2. Te servirá para familiarizar-te con las habilidades de esca-lada de Haytham y su tremen-do sentido del águila.

1.3 VIAJE AL NUEVO MUNDO

• Limita la pérdida de salud al 10%• Rescata a James antes de que se agote el tiempo.

Durante los primeros minutos de la misión explorarás el bar-co y podrás aprender a jugar a algunos juegos de mesa sin el miedo a perder dinero 3. Algo difícil si no tienes un “chavo”, así que aprovecha ya que en la ciudad los demás jugadores no serán tan amables contigo.También aprenderás a luchar con puños y espada. Haz ca-

so en cuanto a las coberturas y o te costará cumplir el prime-ro de los objetivos extra 4. El resto de la misión es bastante sencillo, hasta llegar al punto donde debes salvar a james. Corre de frente sin dudar y sal-ta al borde del mástil para sal-varlo de una muerte segura.

SECUENCIA 22.1 BIENVENIDO A BOSTON

Ya estamos en tierra firme y empieza el espectáculo. Lo pri-mero es seguir a Charles has-ta una tienda donde aprovi-sionarte con una espada y una pistola (lo que dejará tu bol-sillo seco) 5. En estos prime-ros minutos en Boston, pue-des empezar conociendo a un tal Benjamin Franklin que lo mismo te suena... E incluso co-menzar alguna otra misión se-cundaria como Misiones del Mensajero 6.

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La historia se desarrolla a tra-vés de secuencias y recuerdos de antepasados de Desmond. Para avanzar en las misiones principales busca en el ma-pa el símbolo de exclamación. Cada misión incluye objetivos opcionales para una perfecta sincronización. Puedes repetir la misión para completarlos.

SECUENCIA 11.1 CURSO DE REPASO

Usando el animus, podrás re-frescar o aprender algunos movimientos básicos para lo que te espera por delante 1.

1.2 UNA ACTUACIÓN MORTAL

• Asesina al blanco en la Ópera Real

Empezamos calentando mo-tores. Una misión muy senci-

lla en la que sólo deberás subir y escalar por el lado izquier-do del escenario hasta dar con tu víctima en uno de los palcos 2. Te servirá para familiarizar-te con las habilidades de esca-lada de Haytham y su tremen-do sentido del águila.

1.3 VIAJE AL NUEVO MUNDO

• Limita la pérdida de salud al 10%• Rescata a James antes de que se agote el tiempo.

Durante los primeros minutos de la misión explorarás el bar-co y podrás aprender a jugar a algunos juegos de mesa sin el miedo a perder dinero 3. Algo difícil si no tienes un “chavo”, así que aprovecha ya que en la ciudad los demás jugadores no serán tan amables contigo.También aprenderás a luchar con puños y espada. Haz ca-

so en cuanto a las coberturas y o te costará cumplir el prime-ro de los objetivos extra 4. El resto de la misión es bastante sencillo, hasta llegar al punto donde debes salvar a james. Corre de frente sin dudar y sal-ta al borde del mástil para sal-varlo de una muerte segura.

SECUENCIA 22.1 BIENVENIDO A BOSTON

Ya estamos en tierra firme y empieza el espectáculo. Lo pri-mero es seguir a Charles has-ta una tienda donde aprovi-sionarte con una espada y una pistola (lo que dejará tu bol-sillo seco) 5. En estos prime-ros minutos en Boston, pue-des empezar conociendo a un tal Benjamin Franklin que lo mismo te suena... E incluso co-menzar alguna otra misión se-cundaria como Misiones del Mensajero 6.

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2.2 EL ENCARGO DE JOHNSON

• Mata a 10 mercenarios con armas de fuego.• No dejes que Hickey y Lee pierdan más de la mitad de la salud.

Tu primera misión de acción de verdad. Ve a buscar al ayu-dante de Johnson y escucha lo que dice del fuerte. Cuélate en él por el lado de-recho y aprovecha para pillar por sorpresa al primero de los soldados, una vez te hayas he-cho con un arma de fuego 7. Procura eliminar a tus enemi-gos desde lo más lejos posi-ble. Si te acorralan contra un muro puedes verte en serios apuros 8. Una vez eliminado el primer batallón, dispara contra los to-neles de pólvora que hay a la izquierda de la puerta grande para hacerla saltar por los ai-res. Entra y aniquila al resto de la banda para hacerte con el cofre que habían robado a Jo-

hnson 9. De ahora en adelan-te tendrás que proteger a tus dos compañeros del ataque de vuestros enemigos. Para ello trata de anticipar-te observando el mapa. Po-drás ver a tus rivales antes que ellos a ti. Presta especial aten-ción a los tiradores que hay en los tejados de las casas y usa los rifles para poder abatirlos desde más lejos 0.

2.3 EL CIRUJANO

• Evita que te detecten.• Espía a un grupo de guardias en movimiento.• No falles ni un solo intento de espionaje.

La primera parte, el espiona-je es muy sencillo. Sólo debes entrar en el “círculo auditivo” de tus objetivos y mantenerte en él un rato hasta que escu-ches lo suficiente -. Para no despertar su atención busca un lugar donde apoyar-te o sentarte, como una pared o un banco, y no te acerques

demasiado a ellos.La segunda parte es más com-plicada. Para llegar hasta el al-macén sin que te detecten, debes usar los tejados de los edificios =. Sube al que está al lado de tu objetivo y busca un soldado inglés pegado a la pared en el lado derecho. Cae sobre él por sorpresa y elimí-nalo para poder caminar por esa zona sin ser vistos y tran-quilamente. Cuando llegues a la puerta de entrada te darás cuenta de que necesitas una llave. De en-tre todos los soldados que tie-ne una, el más sencillo para ro-bársela sin que se dé cuenta es el que está en el muelle, junto a unos pescadores q. Luego entra y elimina en silencio a los tipos que retienen a tu nue-vo amigo.

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2.4 EL SOLDADO

• Límite de tiempo de detección 0:15• Ejecución de combos de asesinato secuenciales: 3• Evita que los soplones pidan refuerzos.

En esta ocasión tu único obje-tivo será seguir y atacar al pe-lotón de Braddock. Durante la primera fase ten-drás que seguirlos sin perder-los de vista durante más de 15 segundos usando, principal-mente, los tejados de los edifi-cios cercanos w. Una vez los embosques, será pan comido acabar con ellos si pones en práctica las habilida-des que ya has aprendido en anteriores misiones e. Estate atento a los ciudadanos que os rodean, pues varios co-rrerán a pedir refuerzos a los ingleses. No dudes en centrar-te en ellos en cuanto los loca-lices. El resto puede esperar si lo que quieres es obtener el 100% de sincronización r.

2.5 INFILTRACIÓN EN SOUTH GATE

• Busca y mata al general.• Ejecuta 3 asesinatos sigilosos desde una esquina.• Evita sufrir daños por la línea de fuego.

Las cosas se complican. Lo pri-mero es hacerte con el convoy de los prisioneros. dispara a cualquiera de los soldados en cuanto se topen con tus com-pañeros. Ellos se encargarán del resto. Luego, ya metido en el uniforme, tendrás que di-rigir la caravana y ordenar el ataque de tus compañeros en el momento justo para no ser descubiertos. Hazlo cuando los “triángulos de atención” ama-rillos de tus enemigos estén a punto de completarse t.Ya en el campamento, espe-ra unos segundos a que tus in-filtrados eliminen a un oficial que se acerca de frente. Estos tipos pueden descubriros pese a los uniformes, así que debe-rías evitar su campo de visión.

Ve a la derecha y pégate a la pared del fondo, donde verás al general pasear. Para matar-lo, escóndete en el carro de paja que hay en su recorrido y ataca cuando pase cerca (es-pera que se ilumine el botón de ataque con cuchilla) y.Para liberar a los 2 primeros grupos de prisioneros avanza siempre pegado al muro para que los oficiales no te vean y, si puedes, acaba con ellos es-condiéndote u. Para llegar al barco, espera a que el oficial camine hacia él por la pasarela y elimínalo cuando llegue al fi-nal. Sube con cuidado i, aso-mándote para ver a otro oficial y elimínalo cuando pase tras las cajas, por el lado izquierdo, de forma que su cadáver no se vea. Después, será hora de pe-dir explicaciones a Braddock.

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2.4 EL SOLDADO

• Límite de tiempo de detección 0:15• Ejecución de combos de asesinato secuenciales: 3• Evita que los soplones pidan refuerzos.

En esta ocasión tu único obje-tivo será seguir y atacar al pe-lotón de Braddock. Durante la primera fase ten-drás que seguirlos sin perder-los de vista durante más de 15 segundos usando, principal-mente, los tejados de los edifi-cios cercanos w. Una vez los embosques, será pan comido acabar con ellos si pones en práctica las habilida-des que ya has aprendido en anteriores misiones e. Estate atento a los ciudadanos que os rodean, pues varios co-rrerán a pedir refuerzos a los ingleses. No dudes en centrar-te en ellos en cuanto los loca-lices. El resto puede esperar si lo que quieres es obtener el 100% de sincronización r.

2.5 INFILTRACIÓN EN SOUTH GATE

• Busca y mata al general.• Ejecuta 3 asesinatos sigilosos desde una esquina.• Evita sufrir daños por la línea de fuego.

Las cosas se complican. Lo pri-mero es hacerte con el convoy de los prisioneros. dispara a cualquiera de los soldados en cuanto se topen con tus com-pañeros. Ellos se encargarán del resto. Luego, ya metido en el uniforme, tendrás que di-rigir la caravana y ordenar el ataque de tus compañeros en el momento justo para no ser descubiertos. Hazlo cuando los “triángulos de atención” ama-rillos de tus enemigos estén a punto de completarse t.Ya en el campamento, espe-ra unos segundos a que tus in-filtrados eliminen a un oficial que se acerca de frente. Estos tipos pueden descubriros pese a los uniformes, así que debe-rías evitar su campo de visión.

Ve a la derecha y pégate a la pared del fondo, donde verás al general pasear. Para matar-lo, escóndete en el carro de paja que hay en su recorrido y ataca cuando pase cerca (es-pera que se ilumine el botón de ataque con cuchilla) y.Para liberar a los 2 primeros grupos de prisioneros avanza siempre pegado al muro para que los oficiales no te vean y, si puedes, acaba con ellos es-condiéndote u. Para llegar al barco, espera a que el oficial camine hacia él por la pasarela y elimínalo cuando llegue al fi-nal. Sube con cuidado i, aso-mándote para ver a otro oficial y elimínalo cuando pase tras las cajas, por el lado izquierdo, de forma que su cadáver no se vea. Después, será hora de pe-dir explicaciones a Braddock.

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SECUENCIA 33-1 POCO CONVENCIDO

• Limita la pérdida de salud al 50%• Usa objetos frágiles en una pelea

Ya en los territorios que ro-dean a Lexington, fuera de Boston, sigue las huellas que Kaniehtizio ha dejado en la nieve para dar con ella o. An-tes de poderla alcanzar ten-drás que vértelas con un gru-po de lobos y bastarán tres mordeduras de estos para acabar contigo. Si quieres con-seguir el objetivo opcional, la sincronización entre defensa y ataque debe ser perfecta p.Luego síguela hasta una taber-

na llamada The Wright Tavern. En ella tendrás que espiar a un grupo de soldados ingle-ses, así que apóyate en la ba-rra y luego en la ventana para que no sospechen de ti. Aun-que eso no evitará que te pro-voquen justo cuando abando-nas el local, viéndotelas en una pelea sin armas donde debe-rías usar los bloqueos y des-armes continuamente [. Co-ge alguna silla o botella para completar uno de objetivos secundarios.

3-2 LA EJECUCIÓN LO ES TODO

• No mates a ningún guarda.• Sabotea los cañones.

Ya basta de luchas, hoy pri-ma el sigilo máximo. Deberás hacerte con unos documen-tos de Braddock ocultos en un fuerte altamente vigilado. Pa-ra entrar, harías bien en es-conderte dentro de la carreta que pasará delante de ti na-da más empezar la misión ].

Debes saber que en mitad de la tormenta la capacidad vi-sual de los vigilantes ingleses está muy mermada....pero no son ciegos. Camina siempre por entre las plantas y usa los carros de paja para ocultarte si te ven. Los tejados también son una buena opción \. Antes de nada debes escuchar alguna pista que te indiquen los planes de tu rival, así que manténte siempre cerca del “campo auditivo”. Si pasas de cumplir con la mi-sión secundaria, lo mejor que puedes hacer es eliminar, an-tes de nada, al tipo que pa-trulla a la izquierda del carro a. Usa el montón de hierba de uno de los extremos de su senda de vigilancia para que no te descubran. Una vez localices el lugar don-de están los documentos, aprovecha para despejarte la ruta de salida antes de que pa-se la ventisca. Tu vía de esca-pe está en la esquina superior derecha del fuerte (mirando desde el carromato) s.

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Allí patrullan soldados, pero no te costará acabar con ellos. Aprovecha ahora para sabo-tear los dos cañones del fuer-te (elimina a sendos vigilantes) d. Luego ve hasta las tiendas de campaña del otro extremo usando los tejados y usa un nuevo carro de paja para liqui-dar al vigilante que los custo-dia f. Una vez en tu poder la ventisca cesará, lo que exigi-rá que tengas mucho más cui-dado, aunque escapar debería ser ahora juego de niños.

3-3 LA EXPEDICIÓN DE BRADDOCK

• Mata a milicianos sin provocar un conflicto abierto.• Destruye 3 carros de pólvora.

Es hora de poner fin a la ca-rrera destructiva de Braddock. Si quieres completar el primer objetivo opcional, acércate al guardia que patrulla oculto en la hierba alta y acaba con él en silencio cuando esté de espal-das g. El mejor punto es tras

los matorrales de la izquierda. Elimina luego al resto del bata-llón con la ayuda de los mohak y monta en caballo disfrazado de nuevo h. Enseguida esta-rás al lado de Braddock, pero saldrá huyendo en cuanto los franceses ataquen. Cabalga tras él sin perderlo de vista y dispara contra los 3 ca-rros de munición que verás por el camino. Te dará tiempo de sobra a recargar entre dis-paro y disparo. Ya a pie, usa tu pistola contra el pesado del in-glés en cuanto esté a tiro.

SECUENCIA 44-1 EL ESCONDITE

• Encuentra a todos los niños sin cometer ningún error.• Encuentra a los demás niños en el tiempo asignado: 4.00.

Por fin estamos en la piel del que se llamará Connor. Siendo un niño su única preocupación de momento es ganar a sus

amigos al escondite. Tendrás que analizar las pistas y hue-llas que hay en los alrededores para dar con ellos j. Usa tu sentido del águila para hacer-lo todo más sencillo. Examina una montón de ramas sólo si aparece el mensaje de interac-tuar sobre él, o no conseguirás el objetivo secundario k.

4-2 PLUMAS Y ARBOLES

• Encuentra más plumas• No toques el suelo ni el agua.

Si Haytham era bueno esca-lando, Connor es la leche. Usa tus técnicas de parkour en los árboles según se te indica. Es muy sencillo cruzar la zona de rama en rama, sólo presta atención a tu entorno y deja al chico hacer el resto l. »

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Allí patrullan soldados, pero no te costará acabar con ellos. Aprovecha ahora para sabo-tear los dos cañones del fuer-te (elimina a sendos vigilantes) d. Luego ve hasta las tiendas de campaña del otro extremo usando los tejados y usa un nuevo carro de paja para liqui-dar al vigilante que los custo-dia f. Una vez en tu poder la ventisca cesará, lo que exigi-rá que tengas mucho más cui-dado, aunque escapar debería ser ahora juego de niños.

3-3 LA EXPEDICIÓN DE BRADDOCK

• Mata a milicianos sin provocar un conflicto abierto.• Destruye 3 carros de pólvora.

Es hora de poner fin a la ca-rrera destructiva de Braddock. Si quieres completar el primer objetivo opcional, acércate al guardia que patrulla oculto en la hierba alta y acaba con él en silencio cuando esté de espal-das g. El mejor punto es tras

los matorrales de la izquierda. Elimina luego al resto del bata-llón con la ayuda de los mohak y monta en caballo disfrazado de nuevo h. Enseguida esta-rás al lado de Braddock, pero saldrá huyendo en cuanto los franceses ataquen. Cabalga tras él sin perderlo de vista y dispara contra los 3 ca-rros de munición que verás por el camino. Te dará tiempo de sobra a recargar entre dis-paro y disparo. Ya a pie, usa tu pistola contra el pesado del in-glés en cuanto esté a tiro.

SECUENCIA 44-1 EL ESCONDITE

• Encuentra a todos los niños sin cometer ningún error.• Encuentra a los demás niños en el tiempo asignado: 4.00.

Por fin estamos en la piel del que se llamará Connor. Siendo un niño su única preocupación de momento es ganar a sus

amigos al escondite. Tendrás que analizar las pistas y hue-llas que hay en los alrededores para dar con ellos j. Usa tu sentido del águila para hacer-lo todo más sencillo. Examina una montón de ramas sólo si aparece el mensaje de interac-tuar sobre él, o no conseguirás el objetivo secundario k.

4-2 PLUMAS Y ARBOLES

• Encuentra más plumas• No toques el suelo ni el agua.

Si Haytham era bueno esca-lando, Connor es la leche. Usa tus técnicas de parkour en los árboles según se te indica. Es muy sencillo cruzar la zona de rama en rama, sólo presta atención a tu entorno y deja al chico hacer el resto l. »

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Al final, tendrás que dar con 3 plumas de águila. Un objetivo a partir de ahora recurrente en cada una de las zonas de caza de la frontera en la que te en-cuentras. Consulta el mapa para loca-lizarlas y pon sobre ellas el marcador para poder encon-trarlas ;. Cuidado con las caí-das, Connor aguanta bien las alturas pero no está hecho de goma...

4-3 LECCIONES DE CAZA

• Caza 3 tipos de animales.• Combina cebo con una trampa para cazar un animal.• Ejecuta 2 animales con un asesinato aéreo.

Ahora toca saber más sobre la fauna y cómo cazarla. A tu dis-posición tienes un hacha, un arco y cebos y trampas. Sigue las instrucciones del tutorial

para aprender a usar tus he-rramientas convenientemente e intenta conseguir la variedad que se te pide en los objetivos opcionales '. El tercero de ellos es muy sen-cillo: sube a un árbol de poca altura y espera con el hacha desenfundada a que un cone-jo o ardilla se detenga cerca de la base.

4-4 ALGO PARA EL RECUERDO

• Evita las colisiones en el aire.

Una mini-misión en la que tu único cometido es escuchar lo que te cuentan y esquivar las ramas y obstáculos que te en-cuentres mientras permaneces en tu forma alada z. Chupado gracias a la veloci-dad de movimientos con la que cuentas. No te acostum-bres que las cosas no van a tardar en complicarse...

SECUENCIA 55-1 UN TIPO MUY GROSERO

• Limita la pérdida de salud al 50%.

Una vez explores parcialmen-te los bosques que rodean la Hacienda Davenport (y donde te toparás con otros cuantos coleccionables y actividades que realizar), ve a la Hacienda, donde mora el fundador de los Asesinos del nuevo mundo x. Aunque parece que no va a ser fácil que te acepte. Sigue los distintos mandatos para dar-le la tabarra, acabando incluso por verte mezclado en una pe-lea con unos ladrones. Una pe-lea sencilla pues cuentas con una hacha tomahawk muy da-ñina. Presta atención a todo lo que te cuente Aquilles, te pon-drá al día de muchas cosas c.

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5-2 UN VIAJE A BOSTON

• Escapa en el tiempo asignado: 1:20.

De vuelta a la gran ciudad y con la compañía de Aquilles. Observa el tumulto que se ha montado y como Haytham tra-ma algo malo con sus secua-ces. Sigue al tipo indicado sin perderlo de vista, usando los tejados v. No olvides que es-tos son Templarios, duchos en las mismas artes que tú y no se dejarán seguir tan fácil-mente. Espera a que suba al tejado de un edificio y atáca-le sin que te vea antes de que dispare contra la multitud. Al-go que no evitará que su je-fe sí que la líe y, encima, haga creer a todo el mundo que has sido tú b.Sal por patas por los tejados sin parar de correr y saltar. Tu única oportunidad de cumplir con la misión secundaria es

dar con un carro de paja que no tenga alrededor a ningún guardia inglés. Hay varios a tu alrededor, así que no resulta una tarea muy complicada.

5-3 EL MAS BUSCADO DE BOSTON Y PASANDO DESAPERCIBIDO

• No eleves tu nivel de notoriedad a nivel 3.

Con la que se ha montado vas a necesitar ayuda para salir de Boston. Conocerás a un ami-go de Aquilles, Samuel Adams, que te enseñará un par de co-sas para que tu nivel de noto-riedad baje. Lo primordial aho-ra es arrancar al menos dos carteles de se busca n. Aparecerán marcados en el mapa como puntos verdes y tendrás que acercarte a ellos desde los tejados. Escoge dos cercanos y que no tengan mu-cha vigilancia alrededor.

Observa las trayectorias de las patrullas que hay cerca y es-pera a que estén de espaldas para acercarte y arrancarlos m. Los carros de paja ofrecen la posibilidad de permanecer muy cerca de tu objetivo es-tando a salvo, por lo que son extremadamente recomenda-bles en esta misión ,. Finalmente, dirígete, en com-pañía de Adams a la entrada de uno de los túneles subte-rráneos que usarás más tarde de forma intensiva .. Observa a tus enemigos en el mini-mapa y esquiva sus pa-trullas con paciencia. Cuidado con los guardias de los teja-dos. Y no tengas prisa, será tu peor enemiga.

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5-2 UN VIAJE A BOSTON

• Escapa en el tiempo asignado: 1:20.

De vuelta a la gran ciudad y con la compañía de Aquilles. Observa el tumulto que se ha montado y como Haytham tra-ma algo malo con sus secua-ces. Sigue al tipo indicado sin perderlo de vista, usando los tejados v. No olvides que es-tos son Templarios, duchos en las mismas artes que tú y no se dejarán seguir tan fácil-mente. Espera a que suba al tejado de un edificio y atáca-le sin que te vea antes de que dispare contra la multitud. Al-go que no evitará que su je-fe sí que la líe y, encima, haga creer a todo el mundo que has sido tú b.Sal por patas por los tejados sin parar de correr y saltar. Tu única oportunidad de cumplir con la misión secundaria es

dar con un carro de paja que no tenga alrededor a ningún guardia inglés. Hay varios a tu alrededor, así que no resulta una tarea muy complicada.

5-3 EL MAS BUSCADO DE BOSTON Y PASANDO DESAPERCIBIDO

• No eleves tu nivel de notoriedad a nivel 3.

Con la que se ha montado vas a necesitar ayuda para salir de Boston. Conocerás a un ami-go de Aquilles, Samuel Adams, que te enseñará un par de co-sas para que tu nivel de noto-riedad baje. Lo primordial aho-ra es arrancar al menos dos carteles de se busca n. Aparecerán marcados en el mapa como puntos verdes y tendrás que acercarte a ellos desde los tejados. Escoge dos cercanos y que no tengan mu-cha vigilancia alrededor.

Observa las trayectorias de las patrullas que hay cerca y es-pera a que estén de espaldas para acercarte y arrancarlos m. Los carros de paja ofrecen la posibilidad de permanecer muy cerca de tu objetivo es-tando a salvo, por lo que son extremadamente recomenda-bles en esta misión ,. Finalmente, dirígete, en com-pañía de Adams a la entrada de uno de los túneles subte-rráneos que usarás más tarde de forma intensiva .. Observa a tus enemigos en el mini-mapa y esquiva sus pa-trullas con paciencia. Cuidado con los guardias de los teja-dos. Y no tengas prisa, será tu peor enemiga.

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5-4 RESCATE FLUVIAL

• No toques el agua mientras rescatas a Terry.

Ya en la Hacienda Davenport, y tras una charla con Aquiles, aparecerá un colono pidiendo auxilio. Su compañero ha caí-do al río y se dirige a las cata-ratas. Corre por la orilla hasta que veas que el tronco al que va agarrado se atora unos se-gundos /. Lánzate al agua y sálvalo. Si quieres cumplir el objetivo secundario busca al-guno de los troncos que cru-zan parcialmente por encima del cauce, aunque deberás ser muy rápido y adelantarte mu-cho a la víctima. Cuidado con pisar el agua por la orilla !.Esta misión dará pie al inicio del desarrollo de la Hacienda.

5-5 POR LAS MALAS

• No sufras ningún daño.• Agárrate cuando sufras un ataque.• Usa los cañones ligeros para destruir 2 barcos

Hora de comenzar tu carre-ra como lobo de mar. Busca a Faulkner en la bahía y presta atención a todo lo que te ex-plica sobre el manejo del bar-co. Hazle caso en todo y usa, más que ninguna otra cosa, el minimapa @. En él podrás ver la componente del viento, así como los demás barcos y las peligrosas rocas. Reduce la ve-locidad si lo crees necesario y busca siempre la ruta más des-pejada. A la hora de probar el arma-mento, el mecanismo es muy

sencillo...hasta que te atacan de verdad #. Los cañones de estribor y babor (R1) son los que te darán la victoria, pero deben dispararse sólo cuan-do tu objetivo esté a tu misma altura. Procura ser más rápido que ellos y prepara el tiro con antelación $. Los minicañones también son útiles para mermar un poco más la resistencia de tus ene-migos (L1), aunque su manejo es un poco más complejo %. Cuidado con las recargas, son muy lentas en caso de que ye-rres un tiro y te dejarán vendi-do del todo.

INTERLUDIO 1Durante los próximos minu-tos, y fuera del Animus, de-berás guiar a Desmond en la búsqueda de nueva fuente de energía. La misión consiste bá-sicamente en escalar la facha-da en obras de un rascacielos en un desarrollo bastante li-neal y sencillo gracias a las ha-bilidades casi de Spiderman de

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nuestro protagonista ^. Una vez des con la extraña fuente, podrás dedicar un rato a explorar la cueva y colocar en la torre del lado izquier-do lo que le has robado a los Templarios &. Esto hará que se abra una nue-va sección de la cueva, en el otro extremo, que te permitirá averiguar mucho más sobre la trama, mediante mensajes ho-lográficos de los Precursores.

SECUENCIA 66-1 TRAS LA PISTA DE JOHNSON

• Mantén la notoriedad por debajo de nivel 2.• Límite de uso de armas de fuego a 6.• Usa los barriles de pólvora para destruir el contrabando.

Parece que Adams ha encon-trado un modo de desbaratar los planes de Johnson. Acompáñale y pronto cono-

cerás a Stephane Chapheaum, un canadiense con muy ma-las pulgas. Ayúdale a acabar con los ingleses * y luego ve al punto de encuentro con Adams mientras por el camino eliminas a algunos recaudado-res de impuestos. Si estas trifulcas callejeras no las resuelves rápidamente, lla-marán la atención de los sol-dados ingleses y tu objetivo de nivel de notoriedad se irá al garete *.Lo siguiente será deshacerte del cargamento de té que hay en el puerto. Olvida los barri-les pequeños de color rojo ) y céntrate en los fardos gran-des. Para destruirlos puedes acercarte para colocar una pe-queña cargas explosiva o bien disparar a los barriles de pól-vora que muy cerca de ellos _. Intenta acabar con par-te de los vigilantes a distancia y desde algún tejado, usando tus nuevas armas de asesino para lograr así cumplir otro de los objetivos secundarios para la sincronización.

6-2 EL COCINERO FURIOSO

• Límite de tiempo de conflicto abierto 0:15.• Límite de pérdida de salud de Chapheau 50%.• Ejecuta asesinatos de perfil bajo.

Vaya malas pulgas tiene es-te tipo. A pesar de todo debes apoyarle en cada trifulca que organice +. No tienen mucho misterio, pero debes evitar los espacios estrechos. Si te ves rodeado aléjate y haz que tus enemigos se desperdiguen pa-ra, mientras, recuperar parte de la salud. Entre pelea y pela, no olvi-des cargar tus armas de fuego, son una estupenda herramien-ta para cumplir con el objetivo del tiempo Q. Es en esta misión cuan-do aprendes a usar los servi-cios de tus colegas Asesinos. Aprende bien su gestión, va a hacerte falta. »

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nuestro protagonista ^. Una vez des con la extraña fuente, podrás dedicar un rato a explorar la cueva y colocar en la torre del lado izquier-do lo que le has robado a los Templarios &. Esto hará que se abra una nue-va sección de la cueva, en el otro extremo, que te permitirá averiguar mucho más sobre la trama, mediante mensajes ho-lográficos de los Precursores.

SECUENCIA 66-1 TRAS LA PISTA DE JOHNSON

• Mantén la notoriedad por debajo de nivel 2.• Límite de uso de armas de fuego a 6.• Usa los barriles de pólvora para destruir el contrabando.

Parece que Adams ha encon-trado un modo de desbaratar los planes de Johnson. Acompáñale y pronto cono-

cerás a Stephane Chapheaum, un canadiense con muy ma-las pulgas. Ayúdale a acabar con los ingleses * y luego ve al punto de encuentro con Adams mientras por el camino eliminas a algunos recaudado-res de impuestos. Si estas trifulcas callejeras no las resuelves rápidamente, lla-marán la atención de los sol-dados ingleses y tu objetivo de nivel de notoriedad se irá al garete *.Lo siguiente será deshacerte del cargamento de té que hay en el puerto. Olvida los barri-les pequeños de color rojo ) y céntrate en los fardos gran-des. Para destruirlos puedes acercarte para colocar una pe-queña cargas explosiva o bien disparar a los barriles de pól-vora que muy cerca de ellos _. Intenta acabar con par-te de los vigilantes a distancia y desde algún tejado, usando tus nuevas armas de asesino para lograr así cumplir otro de los objetivos secundarios para la sincronización.

6-2 EL COCINERO FURIOSO

• Límite de tiempo de conflicto abierto 0:15.• Límite de pérdida de salud de Chapheau 50%.• Ejecuta asesinatos de perfil bajo.

Vaya malas pulgas tiene es-te tipo. A pesar de todo debes apoyarle en cada trifulca que organice +. No tienen mucho misterio, pero debes evitar los espacios estrechos. Si te ves rodeado aléjate y haz que tus enemigos se desperdiguen pa-ra, mientras, recuperar parte de la salud. Entre pelea y pela, no olvi-des cargar tus armas de fuego, son una estupenda herramien-ta para cumplir con el objetivo del tiempo Q. Es en esta misión cuan-do aprendes a usar los servi-cios de tus colegas Asesinos. Aprende bien su gestión, va a hacerte falta. »

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6-3 EL MOTÍN DE TÉ

• Lanza 10 cajas de té al agua.• Lanza 3 casacas rojas al agua.• Ejecuta 1 asesinato aéreo con mosquete

Otra misión de pura aniquila-ción. Para empezar, hay que despejar los alrededores del barco que transporta la valio-sa mercancía. Aquí puedes de-jarte de tonterías e ir directa-mente a saco, no tardarás más de un minuto W. Una vez en los barcos, deberás proteger la salud de William Molineux y Paul Revere de las distintas oleadas de enemigos. Para ella es imprescindible que no le quites el ojo al minima-pa, pues en él divisarás con bastante antelación a tus ene-migos E. Ve de un barco al otro rápida-mente y ataca a los ingleses en cuanto suban las rampas. En-tre tanto, puedes arrojar las

cajas que hay en las proas al agua para cumplir con el pri-mer objetivo, pero no te dis-traigas R. Para el segundo, baja las ram-pas para atacar, ya que des-de ahí tendrás más probabili-dades de que alguno se caiga al agua. Si quieres cumplir el tercer objetivo, coge un mos-quete y sube a alguno de los mástiles para caer sobre tus enemigos.

6-4 NEGOCIACIONES HOSTILES

• Límite de bajas de nativos 1.• Llega hasta Johnson sin que te vean.• Lánzate en picado para escapar.

Ya al borde de la bahía, verás que tu objetivo está en lo al-to de la colina, en la otra ori-lla. Para no ser detectado, ten-drás que tirarte al agua desde

el lado derecho y nadar todo lo que puedas hacia ese extre-mo T. Sal y espera oculto en la hierba a que se acerque el guardia que patrulla la orilla. Usa un dardo cuerda contra él desde tu escondrijo. La téc-nica es similar con el resto de los soldados que te encuentres en tu ascenso, siempre y cuan-do no los puedas evitar. Inten-ta usar las ramas de los árbo-les y la maleza, y da todos los rodeos que hagan falta, evi-tando el sendero principal. Ya arriba podrás salir a la luz y comenzar con la batalla. In-tenta atraer la atención de to-dos los casacas rojas hacia ti, y tendrás suerte si sólo mue-re uno de los nativos. Aún así, la lucha será dura, ya que en el grupo encontrarás varios gra-naderos y oficiales Y. Contra estos la mejor táctica es des-armarlos y luego golpear o bien rodar tras ellos y pillarlos de espaldas.

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Corre y pon tierra por me-dio en cuanto veas que te ro-dean, son muchos y los árbo-les pueden jugarte una mala pasada U.Johnson, por su parte, esca-pará hacia la orilla, por lo que también puedes salir tras él cuando gustes (salta directo al lago). Te “espera” abajo sin poner mucha resistencia I.

SECUENCIA 77-1 LA CABALGATA DE MEDIANOCHE

• No provoques un conflicto directo.• Llega a la posición de Prescott en el tiempo asignado 2:00

En compañía de Paul Reve-re debes avisar a los emplaza-mientos colonos del inminen-te ataque de los ingleses. Evita el camino principal si puedes y no pierdas de vista el mini-mapa para avistar con tiem-po a las patrullas enemigas O.

No tienes prisa así que espera oculto el tiempo que haga fal-ta hasta que pasen de largo. También resulta útil el sentido del águila para divisar futuros problemas P. Pregunta a Mr. Revere la dirección (L2) tan a menudo como sea necesario.Cada vez que te descubran, pon pies en polvorosa, sin ha-cer caso de la zona verde, lo importante es despistarlos {. Y salvo que sea “imperativo le-gal”, no bajes de tu montura, sin ella no podrás cumplir el segundo de los objetivos ni es-capar de tus enemigos.

7-2 LEXINGTON Y CONCORD

• Asesina 7 grupos de regulares con una sola orden.• Rescata a unos rehenes civiles.

Esta misión es curiosa. La pri-mera parte se limita a correr como alma que lleva el diablo camino de Concord para en-tregar en mano unas órdenes.

No te pares ni un segundo o no llegarás a tiempo }. A mitad de camino se te anun-ciará el primero de los objeti-vos principales y un punto rojo aparecerá en el lado izquierdo del minimapa. Corre hacia allí y acaba con los ingleses que instigan a los civiles lo más rá-pido posible |. Luego sigue tu camino y escucha las instruc-ciones al llegar a Concord.Lo que quieren es que des la orden de abrir fuego a los 3 grupos de rebeldes apostados a este lado del puente: uno en cada flanco y otro en el cen-tro. Para ello, debes situarte tras ellos y apretar el botón ●. El momento oportuno es que cuando los distintos pelotones de regulares estén frente a ti y terminen de andar para empe-zar a apuntar. »

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Corre y pon tierra por me-dio en cuanto veas que te ro-dean, son muchos y los árbo-les pueden jugarte una mala pasada U.Johnson, por su parte, esca-pará hacia la orilla, por lo que también puedes salir tras él cuando gustes (salta directo al lago). Te “espera” abajo sin poner mucha resistencia I.

SECUENCIA 77-1 LA CABALGATA DE MEDIANOCHE

• No provoques un conflicto directo.• Llega a la posición de Prescott en el tiempo asignado 2:00

En compañía de Paul Reve-re debes avisar a los emplaza-mientos colonos del inminen-te ataque de los ingleses. Evita el camino principal si puedes y no pierdas de vista el mini-mapa para avistar con tiem-po a las patrullas enemigas O.

No tienes prisa así que espera oculto el tiempo que haga fal-ta hasta que pasen de largo. También resulta útil el sentido del águila para divisar futuros problemas P. Pregunta a Mr. Revere la dirección (L2) tan a menudo como sea necesario.Cada vez que te descubran, pon pies en polvorosa, sin ha-cer caso de la zona verde, lo importante es despistarlos {. Y salvo que sea “imperativo le-gal”, no bajes de tu montura, sin ella no podrás cumplir el segundo de los objetivos ni es-capar de tus enemigos.

7-2 LEXINGTON Y CONCORD

• Asesina 7 grupos de regulares con una sola orden.• Rescata a unos rehenes civiles.

Esta misión es curiosa. La pri-mera parte se limita a correr como alma que lleva el diablo camino de Concord para en-tregar en mano unas órdenes.

No te pares ni un segundo o no llegarás a tiempo }. A mitad de camino se te anun-ciará el primero de los objeti-vos principales y un punto rojo aparecerá en el lado izquierdo del minimapa. Corre hacia allí y acaba con los ingleses que instigan a los civiles lo más rá-pido posible |. Luego sigue tu camino y escucha las instruc-ciones al llegar a Concord.Lo que quieren es que des la orden de abrir fuego a los 3 grupos de rebeldes apostados a este lado del puente: uno en cada flanco y otro en el cen-tro. Para ello, debes situarte tras ellos y apretar el botón ●. El momento oportuno es que cuando los distintos pelotones de regulares estén frente a ti y terminen de andar para empe-zar a apuntar. »

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Dispara entonces y los abatirás a todos, pero nunca antes de que terminen de andar A. Ob-serva tu minimapa y verás en él como se aproximan los dis-tintos batallones a las orillas o al puente. Tendrás enton-ces que cabalgar a toda pri-sa hasta tu grupo más cerca-no a ellos y ordenar que abran fuego cuando sea oportuno. Al principio la cosa transcurre lentamente, pero poco des-pués no darás a basto S. Li-mítate a correr al punto que necesite más apoyo y a dispa-rar nada más llegar. No olvides que debe sobrevivir alguien en cada uno de los 3 grupos, por lo que no vale concentrarse en un único destacamento D.

7-3 CONFLICTO INMINENTE

- Atraviesa Charlestown sin sufrir daños.- Mata a un granadero con un asesinato aéreo.. No permitas que te detecten en los barcos.

Connor le ha prometido al co-mandante Putnam que deten-drá el ataque de los dos bar-cos de guerra que hay frente a Charlestown, aunque para ello le tocará mojarse... Atraviesa la ciudad sin parar-te ni un instante mientras es-quivas, sin demasiados pro-blemas, los edificios que caen bajo los cañonazos F.

Una vez en el agua, dirígete a uno de los barcos y busca en un costado los asideros para subir. En cada una de las dos naves el trabajo es el mismo: elimina a la tripulación, coloca la carga explosiva y vuelve al agua a tiempo. Hacerlo sin que te detecten es harto complicado, pues ten-drás que buscar el momen-to justo para subir y colocar la carga en el centro mientras el oficial de turno hace su ronda G. No intentes acabar con él porque serás descubierto por el resto. Sé paciente, calcula los segun-dos que tarda en mirar hacia tu posición y afina al máximo o no resultará H.Para realizar el segundo de los objetivos (eso hará que no cumplas el de la detección), sube al mástil principal, se-lecciona tu blanco y cae con la fuerza de un obús sobre él. Muy sencillo y espectacular.

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7-4 LA BATALLA DE BUNKER HILL

• Mata a Pitcairn sin ser visto con un asesinato aéreo.• Atraviesa el campo de batalla sin sufrir daños.• Límite de asesinatos normales 4.

Atravesar ese infierno sin que te maten es complicado. Escu-cha a los soldados rebeldes pa-ra saber cuándo van a disparar los enemigos y busca cobertura tras árboles y en trincheras J. Camina hasta llegar al extre-mo izquierdo de la explanada. Allí, mucho ojo con las patrullas que vigilan la zona. Sube a uno de los árboles y úsalos para lle-gar hasta la zona elevada don-de se esconde Pitcairn K. Eliminarlo sin ser visto es real-mente difícil. Deberás subirte a un árbol mientras los nume-rosos soldados ingleses no te ven. Escoge bien la posición y

el lugar y usa el minimapa. Si optas por una táctica más di-recta, elimina primero a sus se-cuaces y luego céntrate en Pit-cairn. Si se cubre mucho, usa las armas a distancia L.

SECUENCIA 88-1 UN ASUNTO AL MARGEN

• No empujas ni embistas a nadie.• Completa un espionaje estático. • Completa un espionaje móvil.

Por fin pisamos el suelo de New York, aunque de mo-mento no podremos campar a nuestras anchas. Para empe-zar, hay que seguir al falsifi-cador que ha irrumpido en es-cena. Se trata de un tipo muy precavido, por lo que harías bien en ocultarte siempre tras

las esquinas y usar los tejados, pues incluso se dará la vuelta y deshará sus pasos para com-probar que no le siguen.La primera conversación es fá-cil de escuchar si te subes a la plataforma de madera con ba-rriles que hay en el lado dere-cho del callejón ". La segunda tiene más miga. Para que no te descubran mientras hablan y tú escuchas, corre a la pasare-la de madera que hay en el la-do derecho de la calle antes de que se giren y te vean. Luego ve saltando a las siguientes vi-gas y toldos para avanzar so-bre ellos Z. Procura tenerlos casi debajo siempre, para que cuando se giren no te vean. Finalmente te tocará correr tras Hickey por toda la ciudad. Será un recorrido en círcu-los por lo que acabarás apren-diéndote los obstáculos más molestos, como los guardias. No puedes cometer errores o no lo alcanzarás. »

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7-4 LA BATALLA DE BUNKER HILL

• Mata a Pitcairn sin ser visto con un asesinato aéreo.• Atraviesa el campo de batalla sin sufrir daños.• Límite de asesinatos normales 4.

Atravesar ese infierno sin que te maten es complicado. Escu-cha a los soldados rebeldes pa-ra saber cuándo van a disparar los enemigos y busca cobertura tras árboles y en trincheras J. Camina hasta llegar al extre-mo izquierdo de la explanada. Allí, mucho ojo con las patrullas que vigilan la zona. Sube a uno de los árboles y úsalos para lle-gar hasta la zona elevada don-de se esconde Pitcairn K. Eliminarlo sin ser visto es real-mente difícil. Deberás subirte a un árbol mientras los nume-rosos soldados ingleses no te ven. Escoge bien la posición y

el lugar y usa el minimapa. Si optas por una táctica más di-recta, elimina primero a sus se-cuaces y luego céntrate en Pit-cairn. Si se cubre mucho, usa las armas a distancia L.

SECUENCIA 88-1 UN ASUNTO AL MARGEN

• No empujas ni embistas a nadie.• Completa un espionaje estático. • Completa un espionaje móvil.

Por fin pisamos el suelo de New York, aunque de mo-mento no podremos campar a nuestras anchas. Para empe-zar, hay que seguir al falsifi-cador que ha irrumpido en es-cena. Se trata de un tipo muy precavido, por lo que harías bien en ocultarte siempre tras

las esquinas y usar los tejados, pues incluso se dará la vuelta y deshará sus pasos para com-probar que no le siguen.La primera conversación es fá-cil de escuchar si te subes a la plataforma de madera con ba-rriles que hay en el lado dere-cho del callejón ". La segunda tiene más miga. Para que no te descubran mientras hablan y tú escuchas, corre a la pasare-la de madera que hay en el la-do derecho de la calle antes de que se giren y te vean. Luego ve saltando a las siguientes vi-gas y toldos para avanzar so-bre ellos Z. Procura tenerlos casi debajo siempre, para que cuando se giren no te vean. Finalmente te tocará correr tras Hickey por toda la ciudad. Será un recorrido en círcu-los por lo que acabarás apren-diéndote los obstáculos más molestos, como los guardias. No puedes cometer errores o no lo alcanzarás. »

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8-2 LA PRISIÓN DE BRIDEWELL

• Límite de guardias de prisión muertos 2.• Llega hasta Hickey en le tiempo asignado: 2:00.

Has terminado en la cárcel... Espera a que te hagan bajar al patio interior y localiza abajo a Weems, un tipo que podría ayudarte a escapar (lo encon-trarás en una mesa) X. Su plan supone que te den una paliza lo bastante grande co-mo para que te lleven al foso, donde serás custodiado por el alcaide Fitch. En la pelea, re-cuerda que no llevas armas, pero que frente a los grandu-llones es mejor la opción de “desarmar” y luego golpear que el contraataque directo. Ya en el foso, no dudes un ins-tante y roba la llave a Fitch nada más aparezca y esté de espaldas a ti C. Con ella, sal al

patio y sube dos plantas has-ta la celda de Weems. Espera a que el guardia de la primera planta suba a la segunda y lue-go corre para subir hasta la se-gunda. Tranquilo si te ven, lle-garás a la celda antes de que puedan dar la alarma .

8-3 EJECUCIÓN PUBLICA

• Los guardaespaldas de Washington deben sobrevivir.• Asesina a 2 milicianos enemigos.

Una misión muy fácil. Obser-va como Connor es llevado a la horca y pulsa el botón cuan-do caigas por la trampilla para que Aquiles te salve. Al recu-perar el control, sal corrien-do de frente como un misil a por Hickey y acaba con él de un par de golpes, antes de que acabe con los guardaespaldas del líder rebelde V.

INTERLUDIO 2De vuelta al presente, y ya en Brasil, camina hacia la entra-da del estadio. Como no llevas entrada, toma la puerta que hay a la derecha de los torni-quetes y observa, en un patio exterior, dos guardias de Abs-tergo. Usa la maleza del lado izquierdo para acercarte a las cortas escalinatas que llevan a una puerta abierta (junto a la pareja “cariñosa”). Hay un mo-mento en que ninguno de los agentes mira hacia ese punto, así que aprovecha para cruzar la puerta B. Ya en un hall mucho más am-plio, sigue hasta el fondo a la derecha para cruzar los aseos y dar a un pasillo alternativo con una persiana metálica bajo la que puedes pasar N. Sigue adelante hasta los palcos y sal a la zona del ring para cruzar el recinto mediante una pasa-rela elevada. Al llegar a tu ob-jetivo aparecerá Cross y ten-

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drás que seguir tras él a toda pastilla hasta el patio exterior. Cuando te enfrentes a él eli-mina a los dos guardias pri-mero M. Ya en la cueva, accede a la to-rre de uno de los laterales (la que abriste con la segunda ba-tería) y sube por las escali-natas derruidas <. En la zo-na central podrás bajar hasta el nivel inferior y buscar, en el centro, unas estancias más pe-queñas. Asciende hasta el ter-cer nivel usando esas estancias y coloca la tercera batería.

SECUENCIA 99-1 SUMINISTROS DESAPARECIDOS

• Alcanza al conductor del carro en el tiempo asignado 0:30.• No te escondas en el carro de heno mientras sigues a la caravana.• Asesina a 3 guardias del campamento sin que te vean.

Alguien ha estado robando los suministros de las caravanas de los Patriotas, por lo que es imperativo encontrarlas. Ve a la iglesia que hay en el bosque y te encontrarás con Haytham >. Tras una charla, tendrás que examinar las pis-tas que hay en el exterior. Usa el sentido del águila para loca-lizarlas fácilmente ?. Una vez des con el conductor, persí-guele pero sin matarlo.La siguiente escena exige mantenerte muy cerca de una de las caravanas robadas pa-ra poder escuchar lo que dicen los tipos que la comandan. Si caminas por los lados del ca-mino, podrás pillar por sorpre-sa a los guardias que vigilan ¡. Una vez más, el sentido del águila te permitirá localizarlos entre la maleza.

Cuando la caravana se pare, espera a que uno de los guar-dias pase junto al carro pa-ra eliminarlo en silencio. Lue-go sigue de cerca a la parejita, caminando desde los lados y cambiando de un lugar a otro para pillar a los demás distraí-dos ™. Observa hacia qué lado miran y avanza desde su es-palda, incluso aunque estén en las tiendas. La pelea final te re-sultará muy sencilla £.

9-2 PADRE E HIJO

- No te dejes ver mientras robasel atuendo de mercenario.

Parece que para no desento-nar tendrás que hacerte con un disfraz adecuado. Busca en el minimapa a tu objetivo y observa la zona ¢. »

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drás que seguir tras él a toda pastilla hasta el patio exterior. Cuando te enfrentes a él eli-mina a los dos guardias pri-mero M. Ya en la cueva, accede a la to-rre de uno de los laterales (la que abriste con la segunda ba-tería) y sube por las escali-natas derruidas <. En la zo-na central podrás bajar hasta el nivel inferior y buscar, en el centro, unas estancias más pe-queñas. Asciende hasta el ter-cer nivel usando esas estancias y coloca la tercera batería.

SECUENCIA 99-1 SUMINISTROS DESAPARECIDOS

• Alcanza al conductor del carro en el tiempo asignado 0:30.• No te escondas en el carro de heno mientras sigues a la caravana.• Asesina a 3 guardias del campamento sin que te vean.

Alguien ha estado robando los suministros de las caravanas de los Patriotas, por lo que es imperativo encontrarlas. Ve a la iglesia que hay en el bosque y te encontrarás con Haytham >. Tras una charla, tendrás que examinar las pis-tas que hay en el exterior. Usa el sentido del águila para loca-lizarlas fácilmente ?. Una vez des con el conductor, persí-guele pero sin matarlo.La siguiente escena exige mantenerte muy cerca de una de las caravanas robadas pa-ra poder escuchar lo que dicen los tipos que la comandan. Si caminas por los lados del ca-mino, podrás pillar por sorpre-sa a los guardias que vigilan ¡. Una vez más, el sentido del águila te permitirá localizarlos entre la maleza.

Cuando la caravana se pare, espera a que uno de los guar-dias pase junto al carro pa-ra eliminarlo en silencio. Lue-go sigue de cerca a la parejita, caminando desde los lados y cambiando de un lugar a otro para pillar a los demás distraí-dos ™. Observa hacia qué lado miran y avanza desde su es-palda, incluso aunque estén en las tiendas. La pelea final te re-sultará muy sencilla £.

9-2 PADRE E HIJO

- No te dejes ver mientras robasel atuendo de mercenario.

Parece que para no desento-nar tendrás que hacerte con un disfraz adecuado. Busca en el minimapa a tu objetivo y observa la zona ¢. »

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El tipo se mueve junto a un edificio y frente a él hay una pareja de ingleses. escónde-te en el carro de paja que hay cerca de estos últimos y sil-ba para atraer la atención de uno. Elimínalo en silencio ∞ y ve junto al mercenario. Espé-rale en la esquina donde hay unos civiles y atácale en cuan-to llegue junto a ellos. Si eres rápido podrás darle cambia-zo antes de que alerten a los guardias.

9-3 LA ESPUMA Y LAS LLAMAS

• Limite de pérdida de salud de Haytham 50%.• No sufras ningún daño por el fuego.

La emboscada que os ha pre-parado Church no debería ocasionarte ni el más mínimo problema, pues tus adversa-rios son pocos y débiles.

Intenta centrarte en los ata-cantes de Haytham para cum-plir el objetivo secundario. Luego, con la cervecería en lla-mas, escoge el camino más evidente: el que no tiene lla-mas. Hazlo despacio y triunfa-rás al 100% §.

9-4 UN AMARGO FINAL

- Límite de daño el entorno 20%-- Permanece a menos de 500 metros de la goleta.- Consigue una racha mínimade 3 asesinatos.

A lomos de la Aquila, tendrás que perseguir la goleta de Churh. Intenta siempre ir a to-da vela, excepto en los mo-mentos en los que pases cerca de rocas o el viento tome una componente adversa. A media vela se maniobra mucho mejor y el barco gira más. Usa el mi-nimapa constantemente para

localizar los obstáculos. Cuan-do aparezca la fragata escolta-da por tres goletas, la cosa se pondrá más difícil. Lo primero es cambiar el tipo de munición de los cañones principales. Las balas encadenadas te permiti-rán partir los mástiles sin hun-dir el navío (12). Usa contra los barcos más pequeños los ca-ñones ligeros. Es fundamental que intentes evitar las andana-das del barco de guerra aga-chándote cuando oigas que disparan. No dejes de dispa-rar los cañones ligeros mien-tras buscas siempre estar a la altura del barco mayor. Aquí, quién dispare antes y más rá-pido, gana 1.Tras la maniobra de Haytham, toca abordaje. Los oficiales son buenos espadachines, por lo que quizás deberías plan-tearte antes el desamarlos o arrinconarlos contra una parad para eliminarlos más eficaz-mente 2.

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SECUENCIA 1010-1 MÉTODOS ALTERNATIVOS

• Usa guardias con escudos humanos.• Embiste al blanco desde arriba.

Reúnete con Haytham en Nue-va York y síguele por los res-tos del gran incendio de Man-hattan hasta uno trío de oficiales ingleses. Según los Templarios, el mejor método para sonsacar información es la fuerza...así que ponte a ello 3. Intenta coger a alguno de los ingleses como escudo al principio de la pelea o no que-dará ninguno dentro de unos segundos. Luego neutraliza a los 3 ofi-ciales que usan las armas de fuego, aunque uno se dará a la fuga.

Tienes muy, muy poco mar-gen para atraparlo en carrera, así que esquiva en todo mo-mento a los guardias que in-terpondrá en tu camino saltan-do y pasando por los huecos que dejen 4. Si quieres pillarlo desde arriba, deberás subir a los tejados a la primera de cambio.

10-2 CONFIANZA ROTA

• Detén a los Kanienkehaka con métodos no letales.• No toques el suelo.• Detén a los mensajeros patriotas dentro del límite de tiempo 3:00.

La historia parece torcerse pa-ra Connor. Corre tras los men-sajeros en caballo prestando mucha atención al minimapa. La niebla impide ver el sende-ro con claridad y no puedes permitirte el lujo de perderte.

Espolea siempre a tu animal y equípate al principio con una pistola. El primer mensajero está en el suelo por lo que podrás elimi-narlo en carrera 5. El segundo, en cambio, reque-rirá que uses de nuevo la pis-tola, para luego cambiar rápi-damente al arco para acaba con sus dos compañeros. El tercero, más adelante, re-querirá de nuevo de la pisto-la por su largo alcance 6. Si te atascas lo más mínimo no te dará tiempo.Para detener a los 6 compañe-ros de tribu sin matarlos, corre ladera arriba sin ningún arma equipada 7. Busca siempre en el mapa el más cercano a ti y derríbalos en carrera des-de atrás. Pasa al siguiente más cercano de forma que nunca tengas que retroceder o no te dará tiempo. Ya sabes, rápido, preciso, infalible... »

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SECUENCIA 1010-1 MÉTODOS ALTERNATIVOS

• Usa guardias con escudos humanos.• Embiste al blanco desde arriba.

Reúnete con Haytham en Nue-va York y síguele por los res-tos del gran incendio de Man-hattan hasta uno trío de oficiales ingleses. Según los Templarios, el mejor método para sonsacar información es la fuerza...así que ponte a ello 3. Intenta coger a alguno de los ingleses como escudo al principio de la pelea o no que-dará ninguno dentro de unos segundos. Luego neutraliza a los 3 ofi-ciales que usan las armas de fuego, aunque uno se dará a la fuga.

Tienes muy, muy poco mar-gen para atraparlo en carrera, así que esquiva en todo mo-mento a los guardias que in-terpondrá en tu camino saltan-do y pasando por los huecos que dejen 4. Si quieres pillarlo desde arriba, deberás subir a los tejados a la primera de cambio.

10-2 CONFIANZA ROTA

• Detén a los Kanienkehaka con métodos no letales.• No toques el suelo.• Detén a los mensajeros patriotas dentro del límite de tiempo 3:00.

La historia parece torcerse pa-ra Connor. Corre tras los men-sajeros en caballo prestando mucha atención al minimapa. La niebla impide ver el sende-ro con claridad y no puedes permitirte el lujo de perderte.

Espolea siempre a tu animal y equípate al principio con una pistola. El primer mensajero está en el suelo por lo que podrás elimi-narlo en carrera 5. El segundo, en cambio, reque-rirá que uses de nuevo la pis-tola, para luego cambiar rápi-damente al arco para acaba con sus dos compañeros. El tercero, más adelante, re-querirá de nuevo de la pisto-la por su largo alcance 6. Si te atascas lo más mínimo no te dará tiempo.Para detener a los 6 compañe-ros de tribu sin matarlos, corre ladera arriba sin ningún arma equipada 7. Busca siempre en el mapa el más cercano a ti y derríbalos en carrera des-de atrás. Pasa al siguiente más cercano de forma que nunca tengas que retroceder o no te dará tiempo. Ya sabes, rápido, preciso, infalible... »

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10-3 BATALLA DE MONMOUTH

• Neutraliza 3 pelotones con una sola bala de cañón.• Mata a dos pelotones con una sola bala de cañón.• Evita 3 ejecuciones de Patriotas.

A los mandos de un enorme cañón con el único objetivo de eliminar tantos ingleses como puedas en 3 minutos. Simple-mente ajusta el tiro para que caiga sobre los pelotones 8. Cambia rápido de objetivo y no te costará cumplir con las primeras tareas secundarios.El tercero, ya en plena huída, es más complicado.

Localizarás las ejecuciones en el minimapa como un punto azul rodeado. Elimina a los ingleses lo más rápido que puedas 9, pues sólo tienes 3 minutos para lle-gar hasta Washington.

INTERLUDIO 3Debes rescatar al padre de Desmond de la base de Abster-go. Una misión que se limita a unas cuantas peleas (bloquea) mientras subes por el hueco de un ascensor 0 por una tubería y persigues a Cross. Y te sor-prenderás con el nuevo poder del Fruto -.Ya en la cueva, asciende las es-caleras que la tercera fuente de energía dejó a la vista y dé-jate caer por uno de sus lados. Busca en un extremo unas co-lumnas a media altura que te permitirán ascender por la es-tructura, usando paredes y pér-tigas. El camino es evidente.

SECUENCIA 1111-1 LA BATALLA DECHESAPEAK

• Destruye barcos con una sola andanada.• Destruye 2 fragatas disparando a los almacenes de pólvora.• Mata a 5 enemigos con contraataques.

Una batalla naval complicada. Para que te sea más fácil, gi-ra a media vela. Usa los caño-nes principales contra las fra-gatas: los ligeros resultan casi inútiles, salvo que seas capaz de atinar en la pólvora que lle-va en proa =. Ten en cuen-ta el oleaje, ya que puede pa-ra tu artillería si se cruza entre tu objetivo y tus cañones q. Intenta pillar a varias goletas agrupadas para hundirlas an-tes. Y no olvides agacharte...El abordaje posterior serán pan comido para ti...

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11- 2 LA ULTIMA BATALLA DE LEE

• Llega a la torre de señales en el tiempo asignado 3:00.• Ve hacia la señal de fuego sin ser detectado.• Limita la pérdida de salud al 50%.

Tras salir del túnel, sube a los tejados y no quites los ojos del minimapa. Junto con tu senti-do del águila, podrás localizar fácilmente a los guardias que pueden suponer una amenaza hasta llegar a la torre. Usa los ganchos cuerda para eliminar a muchos de ellos -. Ya cer-ca de la torre, salta al carro de paja de la derecha para acabar con el guardia que patrulla en la zona. Ya puede subir tranquilo por el lado de la torre no vigila-do y encender el fuego.Durante tu lastimosa lucha con Haytham, deberás atraerlo jun-to a las mesas que pueblan el patio =, para usarlas contra él, ya que de otra manera se cu-brirá de todos tus golpes.

SECUENCIA 1212-1 DESCANSO ETERNO

• Límite de asesinatos normales 15.• Mata al capitán del HMS Jersey.• Huye del HMS Jersey sin provocar un conflicto directo.

Para acabar con el grupo de mercenarios te vendrán muy bien tus asesinos q. Luego ve al puerto, lánzate al mar y nada hasta el ferry. Esca-la por el costado del otro lado y espera agarrado a la pasare-la a que se acerque un guardia. Agárralo y acaba con él. Sube y usa tu miniradar para controlar la patrulla de un tipo enfrente y otro al otro lado de la caseta de tu izquierda. Cuando el primero baje las escaleras, sal a por el segundo y elimínalo por la es-palda. Arroja el cuerpo al agua. Salta a los maderos que sostie-nen la caseta y espía a los de dentro. Para seguir al capitán hasta la caseta del otro extre-mo, desciende y elimina al tipo

que hay sobre la pasarela w, y al compañero que hace patrulla a lo ancho del barco. Luego su-be las escaleras y escucha...Regresa a la pasarela por la que accediste al barco y espera el mejor momento para elimi-nar al capitán (cuando se des-place hacia el lado izquierdo) e. Por fin, salta al agua y huye.

12-2 PERSEGUIR A LEE

• Permanece a menos de 50 metros de Lee.• No empujes a nadie.• No sufras daño por el fuego.

Durante la primera parte, es-quiva a los soldados pasando por sus lados. Ya en el barco en llamas, mira a tu derecha tras el primer derrumbe. Podrás subir por la pared hasta unas vigas y cuerdas en el techo por las que seguir q. Tras el segundo de-rrumbe, se abrirá un hueco en la pared que estaba en llamas. El resto de la persecución es bastante lineal, aunque el final es muy intenso...

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11- 2 LA ULTIMA BATALLA DE LEE

• Llega a la torre de señales en el tiempo asignado 3:00.• Ve hacia la señal de fuego sin ser detectado.• Limita la pérdida de salud al 50%.

Tras salir del túnel, sube a los tejados y no quites los ojos del minimapa. Junto con tu senti-do del águila, podrás localizar fácilmente a los guardias que pueden suponer una amenaza hasta llegar a la torre. Usa los ganchos cuerda para eliminar a muchos de ellos -. Ya cer-ca de la torre, salta al carro de paja de la derecha para acabar con el guardia que patrulla en la zona. Ya puede subir tranquilo por el lado de la torre no vigila-do y encender el fuego.Durante tu lastimosa lucha con Haytham, deberás atraerlo jun-to a las mesas que pueblan el patio =, para usarlas contra él, ya que de otra manera se cu-brirá de todos tus golpes.

SECUENCIA 1212-1 DESCANSO ETERNO

• Límite de asesinatos normales 15.• Mata al capitán del HMS Jersey.• Huye del HMS Jersey sin provocar un conflicto directo.

Para acabar con el grupo de mercenarios te vendrán muy bien tus asesinos q. Luego ve al puerto, lánzate al mar y nada hasta el ferry. Esca-la por el costado del otro lado y espera agarrado a la pasare-la a que se acerque un guardia. Agárralo y acaba con él. Sube y usa tu miniradar para controlar la patrulla de un tipo enfrente y otro al otro lado de la caseta de tu izquierda. Cuando el primero baje las escaleras, sal a por el segundo y elimínalo por la es-palda. Arroja el cuerpo al agua. Salta a los maderos que sostie-nen la caseta y espía a los de dentro. Para seguir al capitán hasta la caseta del otro extre-mo, desciende y elimina al tipo

que hay sobre la pasarela w, y al compañero que hace patrulla a lo ancho del barco. Luego su-be las escaleras y escucha...Regresa a la pasarela por la que accediste al barco y espera el mejor momento para elimi-nar al capitán (cuando se des-place hacia el lado izquierdo) e. Por fin, salta al agua y huye.

12-2 PERSEGUIR A LEE

• Permanece a menos de 50 metros de Lee.• No empujes a nadie.• No sufras daño por el fuego.

Durante la primera parte, es-quiva a los soldados pasando por sus lados. Ya en el barco en llamas, mira a tu derecha tras el primer derrumbe. Podrás subir por la pared hasta unas vigas y cuerdas en el techo por las que seguir q. Tras el segundo de-rrumbe, se abrirá un hueco en la pared que estaba en llamas. El resto de la persecución es bastante lineal, aunque el final es muy intenso...

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03 AMÉRICA: MUCHO QUE HACERMISIONES DE CIUDADANOSEncontrarás casi todas estas misiones en la Hacienda, aun-que para resolverlas es posi-ble que tengas que viaja a al-guna ciudad. Las dividiremos por personaje y en orden, de forma que no podrás comple-tar la segunda de uno sin ha-cer lo propio con la primera.

AQUILESl empieza el eNtreNamieN-

to: sigue las instrucciones de Aquilles atentamente y aprende a usar alguno nue-vos artilugios muy útiles en el arte del asesinato.l misterios solariegos: ten-

drás que recuperar un objeto de una cueva, pero para ac-ceder a ella necesitas la ayu-da de Norris. Una vez dentro y con el objeto en tu poder, sal corriendo antes de que se derrumbe y te quedes sin salida 1.

l misterios solariegos 2: el segundo objeto está es-condido en uno de los edifi-cios arrasados por el gran in-cendio de Nueva York. Con la misión activada, sigue el punto verde del mapa hasta lo alto de unas ruinas.l legado: con Lee ya muer-

to, busca a Aquilles en su ca-sa y... prepara lo que tengas que preparar.l el cuadro de aquilles: re-

gresa a la casa y ve al salón para colocar el querido obje-to que recuperaste de las rui-nas quemadas.

GRAN DAVEl el desertor: tendrás que li-

brar a este grandullón de una ejecución por parte de los casacas rojas. Muy sencilla.l las herramieNtas ade-

cuadas: viaja a Nueva York y visita la única tienda que de la ciudad para comprar los dos artículos que necesita Dave. Después, dáselos.

l ojo para los problemas: persigue al inglés que ha es-capado de tus amigos y dis-para con la pistola en cuanto lo tengas a tiro. No te moles-tes en alcanzarlo de nuevo.l el regreso: para eliminar

la amenaza de la ejecución de Dave, defiende a tus 4 amigos de los ingleses. Ellos pondrán bastante de tu parte y los barriles de pólvora bien colocados te vendrán bien.

GODFREY Y TERRYl rescate fluvial: la supera-

rás como parte de la historia.l uN maNgaNte eN la ha-

cieNda: Acude a la casa de los leñadores y pillarás al la-drón infraganti. Persíguele y acaba con él sin sudar nada.l la pelea: unos niños te in-

formarán de que los dos in-separables amigos están pe-leándose. Trata de separarlos usando los dos sticks y man-teniendo el indicador lo más alejado uno del otro 2.

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l bocha para priNcipiaNtes: tendrás que aprender a jugar a una aversión antigua de la petanca. No bosteces: no es necesario ganar 3.

LANCEl las armas del tallista:

encontrarás al pobre Lance colgado en un precipicio de los pies y tratando de que no le roben todas sus pertene-cías. Elimina a sus atacantes y obtendrás su gratitud.l herramieNtas del oficio:

Sigue a Lance hasta Boston para descubrir que su apren-diz ha vendido todo lo que le quedaba. Sigue a este malhe-chor con cuidado de que no te vea (manda a Lance que se pare y avance contigo se-gún convenga) hasta la caja que oculta las herramientas .l la idea de las mil libras:

vas a flipar cuando te ente-res de que va la cosa. De mo-mento ve a Boston, al puerto,

a por su paquete. Lo malo es que el aprendiz ha vuelto a hacer de las suyas y lo ha di-vidido con dos colegas. Aca-ba con ellos 4 en silencio y coge tu botín.

WARREN Y PRUDENCEl abusos: encontrarás a estos

2 pobres ganaderos en serios apuros. Libéralos del ataque de los pocos ingleses y ten-drás su agradecimiento.l la oNagra de prudeNce:

La mujer ha salido a recoger flores y ha desaparecido. Usa tu sentido del águila para dar con algunas pistas y anali-zarlas 5. No tardarás en dar con el tremendo soso que la está atacando.l bueNa esperaNza: Pruden-

ce está embarazada pero ne-cesitáis un médico en la Ha-cienda para que la asista. Ve a por él Dr. White a la ciudad y líbralo de lo matones que lo acosan.

l porquero: es lo más po-co “asesino” que vas a hacer en todo el juego. Atrae ha-cia ti con comida a los cer-dos y luego empújalos de uno en uno a la porquera 6. ¡Paciencia!

NORRISl el peleóN: como con casi

todos los demás, tendrás que sacarle las castañas del fue-go. No te quejes.l el cortejo de Norris: por

raro que te parezca, tendrás que preguntarle a Prudence qué les gusta a las mujeres y buscar una extraña flor en lo alto de un risco. Para acce-der a dicha pared, busca una roca a ras de suelo para co-menzar la escalada 7.l Norris vuelve a iNteNtar-

lo: parece que las flores no han sido un éxito y toca ave-riguar qué le gusta realmente a Myriam. Ve hasta su cam-pamento y espíala oculto.

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l bocha para priNcipiaNtes: tendrás que aprender a jugar a una aversión antigua de la petanca. No bosteces: no es necesario ganar 3.

LANCEl las armas del tallista:

encontrarás al pobre Lance colgado en un precipicio de los pies y tratando de que no le roben todas sus pertene-cías. Elimina a sus atacantes y obtendrás su gratitud.l herramieNtas del oficio:

Sigue a Lance hasta Boston para descubrir que su apren-diz ha vendido todo lo que le quedaba. Sigue a este malhe-chor con cuidado de que no te vea (manda a Lance que se pare y avance contigo se-gún convenga) hasta la caja que oculta las herramientas .l la idea de las mil libras:

vas a flipar cuando te ente-res de que va la cosa. De mo-mento ve a Boston, al puerto,

a por su paquete. Lo malo es que el aprendiz ha vuelto a hacer de las suyas y lo ha di-vidido con dos colegas. Aca-ba con ellos 4 en silencio y coge tu botín.

WARREN Y PRUDENCEl abusos: encontrarás a estos

2 pobres ganaderos en serios apuros. Libéralos del ataque de los pocos ingleses y ten-drás su agradecimiento.l la oNagra de prudeNce:

La mujer ha salido a recoger flores y ha desaparecido. Usa tu sentido del águila para dar con algunas pistas y anali-zarlas 5. No tardarás en dar con el tremendo soso que la está atacando.l bueNa esperaNza: Pruden-

ce está embarazada pero ne-cesitáis un médico en la Ha-cienda para que la asista. Ve a por él Dr. White a la ciudad y líbralo de lo matones que lo acosan.

l porquero: es lo más po-co “asesino” que vas a hacer en todo el juego. Atrae ha-cia ti con comida a los cer-dos y luego empújalos de uno en uno a la porquera 6. ¡Paciencia!

NORRISl el peleóN: como con casi

todos los demás, tendrás que sacarle las castañas del fue-go. No te quejes.l el cortejo de Norris: por

raro que te parezca, tendrás que preguntarle a Prudence qué les gusta a las mujeres y buscar una extraña flor en lo alto de un risco. Para acce-der a dicha pared, busca una roca a ras de suelo para co-menzar la escalada 7.l Norris vuelve a iNteNtar-

lo: parece que las flores no han sido un éxito y toca ave-riguar qué le gusta realmente a Myriam. Ve hasta su cam-pamento y espíala oculto.

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Espera a que se siente en el fuego y sal de tu escondrijo para estudiar la pista que hay delante de la caseta.l materias primas: el me-

tal para el regalo debe ser el mejor, aunque tengas que salir con Norris de la Hacien-da y buscar una mina inglesa en la que te atacarán varias oleadas de ingleses mien-tras defiendes a tu amigo de ellos. El amor es así...

LYLE WHITEl bueNa esperaNza: se trata

de la misma misión que la de Prudence, así que la tendrás ya solucionada.l llamad a uN médico: Pru-

dence está de parto en mitad del bosque y tendrás que por a por el Dr. White y Warren antes que acabe el tiempo 8. No te alejes mucho o te arriesgas a que queden “ata-cados” en algún sitio, gracias al “buen” trabajo de la IA.

l calumNias: localiza en Nue-va York al tipo que está man-chando el nombre del doc-tor. Luego usa tu sentido del águila para localizar de color dorado (no azules) los chicos que debes sobornar y al res-ponsable final 9.l tiempos de espera: casi al

final del juego, encontrarás al doctor en la bahía. Atien-de a los enfermos, por orden estricto de proximidad, en el tiempo asignado.

ELLENl cortaNdo lazos: darás

con Ellen y su hija en serios apuros en Nueva York. Dale una paliza al agresor y lléva-telas a la Hacienda 0.l a por la seda: el ex marido

de Ellen le ha robado sus me-jores telas y las ha escondido en un callejón en el centro de Nueva York. Sigue al objetivo marcado en el mapa y hazte con los materiales.

l la gota que colma el va-so: este tipo no aprende. De-fiende la casa de Ellen de los agresores, prestando aten-ción a las entradas que están siendo atacadas -. Vigila la casa y deja a tus amigos a los agresores que no la ataquen.

MYRIAMl cazador sileNcioso:

a esta guapa chica la han atacado unos cazadores en el bosque. Una excelente oportunidad para probar tus nuevos gan-chos concuerda. Usa los ár-boles fundamentalmente y se silencioso.l trofeo blaNco: la chica

quiere cazar un espectacular puma blanco. Examina las pistas del entor-no con la ayuda del sentido del águila = y luego acom-páñala a la mina para hacer de cebo. Tranquilo no hay peligro.

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VIDA DIARIAl buscaNdo su rebaño: en

la taberna de la Hacienda conocerás a este reveren-do. Lo “único” que necesita son 1000$ para construir una iglesia que haga felices a tus amigos. Ya sabes lo que te toca, ¡a aflojar la cartera!l la boda: durante los prepa-

rativos de la Boda entre No-rris y Myriam, tendrás que buscar pistas del paradero de la novia. Las encontrarás en la casa de Aquilles y te lleva-rán al antiguo puerto de caza de la chica. Persíguela hasta que entre en razón q.l habitacioNes libres: esta

parejita van a hacer realidad el sueño de muchos de los habitantes de la Hacienda: poner una taberna w. “Céde-les” 1000$ amablemente.

NAVALESA todas se accede desde la bahía de la Hacienda y te lle-vará a distintas misiones a lo-mos de la Aquila. Las hay de todos los colores: escolta, ca-za y captura, destrucción, etc. Aprovecha los botines adqui-ridos para realizar las mejoras oportunas en defensa y arma-mento en tu barco. Si no in-viertes adecuadamente, serás pasto de los peces.

GREMIO ASESINOSNo todo iban a ser complica-ciones…por fin alguien que te ayuda. Como puedes observar en el mapa, tanto Boston co-mo Nueva York están dividas en 3 zonas o barrios domina-dos por los Templarios. Si los liberas de su yugo, tendrás la

oportunidad de contratar a 6 asesinos (uno por zona) con habilidades muy singulares e.

Para ello, resuelve los conflic-tos que hay marcados en el mapa y que consistirán en evi-tar ejecuciones, dar una paliza a un recaudador de impuestos, acabar con algún batallón... Sea lo que sea, llevará asocia-do violencia contra los ingle-ses, así que procura actuar rá-pido y en sitios no demasiado poblados, para evitar que se te eche encima todo el ejército de su “graciosa majestad” r.

Con el barrio limpio, aparece-rá en el mapa la localización del asesino en cuestión. Habla con él y ayúdale a superar una misión específica y se pondrá a tu servicio.

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VIDA DIARIAl buscaNdo su rebaño: en

la taberna de la Hacienda conocerás a este reveren-do. Lo “único” que necesita son 1000$ para construir una iglesia que haga felices a tus amigos. Ya sabes lo que te toca, ¡a aflojar la cartera!l la boda: durante los prepa-

rativos de la Boda entre No-rris y Myriam, tendrás que buscar pistas del paradero de la novia. Las encontrarás en la casa de Aquilles y te lleva-rán al antiguo puerto de caza de la chica. Persíguela hasta que entre en razón q.l habitacioNes libres: esta

parejita van a hacer realidad el sueño de muchos de los habitantes de la Hacienda: poner una taberna w. “Céde-les” 1000$ amablemente.

NAVALESA todas se accede desde la bahía de la Hacienda y te lle-vará a distintas misiones a lo-mos de la Aquila. Las hay de todos los colores: escolta, ca-za y captura, destrucción, etc. Aprovecha los botines adqui-ridos para realizar las mejoras oportunas en defensa y arma-mento en tu barco. Si no in-viertes adecuadamente, serás pasto de los peces.

GREMIO ASESINOSNo todo iban a ser complica-ciones…por fin alguien que te ayuda. Como puedes observar en el mapa, tanto Boston co-mo Nueva York están dividas en 3 zonas o barrios domina-dos por los Templarios. Si los liberas de su yugo, tendrás la

oportunidad de contratar a 6 asesinos (uno por zona) con habilidades muy singulares e.

Para ello, resuelve los conflic-tos que hay marcados en el mapa y que consistirán en evi-tar ejecuciones, dar una paliza a un recaudador de impuestos, acabar con algún batallón... Sea lo que sea, llevará asocia-do violencia contra los ingle-ses, así que procura actuar rá-pido y en sitios no demasiado poblados, para evitar que se te eche encima todo el ejército de su “graciosa majestad” r.

Con el barrio limpio, aparece-rá en el mapa la localización del asesino en cuestión. Habla con él y ayúdale a superar una misión específica y se pondrá a tu servicio.

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A partir de entonces, y con el menú de L2, podrás solicitar en cualquier momento su ayuda para que te defiendan a tiros, cubran tus espaldas, asesinen a alguien... Ayudas muy útiles que harías bien en desbloquear cuanto antes.

No sólo te servirán en comba-te, sino que podrás mandarlos a cumplir con diversos contra-tos en el resto de estados de la costa Este t. Selecciona “Con-tratos” desde el menú que ac-tiva L2 y una lista de las dife-rentes “ofertas” diferenciados sobretodo por dificultad.

Manda a uno de tus asesinos a cumplir con el encargo y es-te estará no disponible durante unos minutos, pero regresará con más experiencia, dinero y objetos de valor y. A más mi-siones, más experiencia y ran-go tendrán y más posibilidades de que superen una misión.

Ten en cuenta que si la misión es muy complicada, puedes mandar a un equipo de Asesi-nos para mejorar la probabi-lidad de que tengan éxito. En definitiva, una excelente mane-ra de engordar tus arcas.

ARTES MERCANTILESEste sitio tan idílico, no sólo te servirá para charlar con tus ve-cinos y cumplir misiones se-cundarias. Si examinas el libro de cuentas que hay en la casa de Aquilles, podrás entrar en el menú de “desarrollo” y “co-mercio” u.

El primero te permitirá combi-nar diferentes materias primas (madera, pieles, flores, mine-rales, etc), para crear nuevos objetos. Estos últimos puedes usarlos en tu beneficio o bien comercial con ellos.

Para poder montar objetos ca-da vez más sofisticados, ne-cesitas materias primas de mayor calidad y eso lo conse-guirás ayudando a tus vecinos en sus misiones secundarias i. Así Norris extraerá mejores metales, Lance construirá me-jores herramientas, etc. ¡Expe-rimenta desde el menú y cons-truye sin miedo!

Todos esos artículos, además, puedes usarlos para comerciar con las distintas tiendas de Boston y Nueva York (tendrás que haberlas visitado antes). Sólo escoge, desde el menú “comercio” del libro de cuen-tas la mercancías que quieres enviar, el destino, etc o.

Cada envío tiene el riesgo de que caiga en manos de la-drones que tendrás que valo-rar, tenlo en cuenta. Aún así, el libre comercio te reportará enormes beneficios.

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u i o

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TAREAS CIUDADANASLas ciudades también ofrecen multitud de distracciones. Ca-mina por ellas y darás con ta-reas como transportar a en-fermos a la clínica, quemar

colchones infecta-dos, matar a

perros ra-

biosos, mensajería, asesina-tos selectivos p. Misiones que no aparecen en el mapa pero que te toparás con ellas conti-nuamente.

Entre ellas se encuentra la es-calada de atalayas, encontrar todas las entradas de los tú-neles etc [. No te repostarán mucho dinero o recompensas pero si mucha satisfacción.

También podrás tomar los fuertes enemigos (hay algu-

nos en la Frontera también). Para ello tendrás que

usar la fuerzas bruta ]y no

dejar un alma en

pie, al-go para lo

que te ven-drá muy bien

la ayuda de tus Asesinos.

COLECCIONABLES y DESAFÍOSLos hay de todos los colores: plumas en el bosque, baratijas en todas partes, horas del al-manaque de Frankiln, cofres....cientos, pero por suerte apare-cerán en tu mapa si haces al-guna de estas dos cosas: subir a todas las atalayas de la zona o comprar los mapas específi-cos en las tiendas \.

También existen un montón de desafíos: de caza a (a cier-tos animales de cierta forma), de púgiles, de hurto (roba los objetos que se te indiquen), de asesinato (elimina de ciertas maneras a según qué enemi-gos), de juego (juega a todos los juegos de mesa)...

Consulta el menú del juego pa-ra saber qué desafíos no has completado y qué hacer para lograrlo. Sólo hace falta tesón.

p [

] \ a

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TAREAS CIUDADANASLas ciudades también ofrecen multitud de distracciones. Ca-mina por ellas y darás con ta-reas como transportar a en-fermos a la clínica, quemar

colchones infecta-dos, matar a

perros ra-

biosos, mensajería, asesina-tos selectivos p. Misiones que no aparecen en el mapa pero que te toparás con ellas conti-nuamente.

Entre ellas se encuentra la es-calada de atalayas, encontrar todas las entradas de los tú-neles etc [. No te repostarán mucho dinero o recompensas pero si mucha satisfacción.

También podrás tomar los fuertes enemigos (hay algu-

nos en la Frontera también). Para ello tendrás que

usar la fuerzas bruta ]y no

dejar un alma en

pie, al-go para lo

que te ven-drá muy bien

la ayuda de tus Asesinos.

COLECCIONABLES y DESAFÍOSLos hay de todos los colores: plumas en el bosque, baratijas en todas partes, horas del al-manaque de Frankiln, cofres....cientos, pero por suerte apare-cerán en tu mapa si haces al-guna de estas dos cosas: subir a todas las atalayas de la zona o comprar los mapas específi-cos en las tiendas \.

También existen un montón de desafíos: de caza a (a cier-tos animales de cierta forma), de púgiles, de hurto (roba los objetos que se te indiquen), de asesinato (elimina de ciertas maneras a según qué enemi-gos), de juego (juega a todos los juegos de mesa)...

Consulta el menú del juego pa-ra saber qué desafíos no has completado y qué hacer para lograrlo. Sólo hace falta tesón.

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BRONCEl duro despertar: vuelve a

entrar en el Animus. Se obtie-ne automáticamente al avan-zar en la Historia.l queridísimo papá: comple-

ta el estadio en el presente. Se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia.l cruzarse coN cross: com-

pleta el rascacielos en el pre-sente. Se obtiene automá-ticamente al avanzar en la Historia.l iNvitado misterioso: com-

pleta las secuencias 1 y 2. Se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia.l el viaje da su fruto: com-

pleta la secuencia 3. Se obtie-ne automáticamente al avan-zar en la Historia.l el NacimieNto de uN hé-

roe: completa la secuencia 4. Se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia.l el día que el templario

lloró: completa la secuencia 5. Se obtiene automáticamen-te al avanzar en la Historia.l lobo eNjaulado: completa

la secuencia 8. Se obtiene au-tomáticamente al avanzar en la Historia.l iNquietaNtes esperaNzas:

completa la secuencia 10. Se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia.l fiN difícil: completa la se-

cuencia 11. Trofeo que se ob-tiene automáticamente al avanzar en la Historia.

l uN hombre extraordiNa-rio: completa la Enciclopedia del hombre corriente exami-nando a personajes y objetos.l pateNte para uso perso-

Nal: elabora una e las inven-ciones de Franklin para deco-rar tu casa.l veNid a mi casa: recluta

cualquier artesano y haz que se establezca en la Hacienda. Bastará cualquiera de los mu-chos que hay.l jugador origiNal: gana

una partida de fanorona, mo-lino y bocha en la Hacienda.

l pisaNdo fuerte eN el fuer-te: Explora el fuerte Wolcott. Tendrás que usar tu navío pa-ra llegar a él.l Kidd de superviveNcia:

descubre el misterio de la Is-la de Roble juntando los frag-mentos del mapa de Kidd.l empreNdedor, No pira-

ta!: completa los 12 contratos de corso.l mi barco es mi castillo:

mejora la Aquila. Tendrás que dejarte unos buenos cuartos en ello.l sólo para iNvitados: se in-

vitado a unirte a un club. El más sencillo es de caza de la Frontera.l moNopolista: envía una ca-

ravana a Botón, Nueva York y la Frontera. Pare ello tendrás que descu-brir un atienda en cada uno de esos 3 lugares.l ha perdido los papeles: recupera todas las páginas de uno de los almanaques de Ben Franklin.l multitarea: el 50% de las entradas del panel del

medidor de progreso.

TROFEOS

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l triNchado y asado: ejecuta un doble asesinato usando un mosquete.l espectáculo de circo: ma-

ta a 15 guardias con un sólo disparo de cañón. Sólo lo po-drás conseguir en la misión 10-3 Batalla de Monmouth.l depredador: cuelga a 5

enemigos con dardos de cuerda.l el príNcipe de los ladro-

Nes: saquea una caravana sin matar a ninguno de sus guar-dias. Usa sólo tus puños co-mo arma.l lo que teNga que pasar,

pasará: bloquea una línea de fuego 5 veces con un escudo humano.l diez fusiles esperaN: tras

pasar a ser totalmente noto-rio, mata a 10 jäggers antes de perder tu notoriedad. Son esos tipos con cuchillos y la cara tapada.l magNa cum laude: haz que

un aprendiz alcance el rango de Asesino. Tendrás que en-viarle a muchas misiones por la costa Este.l courer del bois: intercam-

bia pieles intactas en todos los colmados. Tendrás que matar a los ani-males con lo que sea menos armas de fuego.l testigo preseNcial: presen-

cia la muerte de un enemigo a manos de un depredador. Sólo posible en la Frontera.l cazador mortal: llega la

secuencia 10 en un mapa en el modo multijugador “Mana-da de lobos”.

l equipo gaNador: forma parte del equipo victorioso al final de una sesión de juego de multijugador.l persoNalizado: personali-

za tu perfil y personaje mul-tijugador

PLATAl el fiN está cerca: completa

Abstergo en el presente. Se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia.l toda bueNa obra tieNe su

castigo: abre la puerta del templo y descubre el destino de Desmond.l el té es para los iNgle-

ses: completa la secuencia 6. Trofeo que se obtiene auto-máticamente al avanzar en la Historia.l ver el blaNco de sus ojos:

completa la secuencia 7. Trofeo que se obtiene auto-máticamente al avanzar en la Historia.l dos eN el mar: completa la

secuencia 9. Trofeo que se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia.l perfeccioNista: completa

el 100% de las restricciones de todas las misiones princi-pales. Podrás repetirlas tantas veces como quieras.l estamos todos: Encárgate

de que todos los personajes opcionales se establezcan en la Hacienda. Son todos estos: Gran Dave, Godrfrey y Terry, Lance, Wa-rren y Prudence, Norris, Dr. White, Ellen, Myriam, los po-saderos y el reverendo.

l al mar eN tiempos revuel-tos: completa todas las mi-siones navales a bordo de la Aquila. Pues eso, a navegar como un auténtico Master & Commander.l reputado y cumplidor:

completa todos los desafíos de alguno de los clubes.l uN hombre del pueblo: li-

bera todos los distritos de Boston o Nueva York. Para lograrlo tienes que com-pletar las misiones de libera-ción marcadas en el mapa.l completista: completa to-

das las entradas del panel del medidor de progreso.l the eNd: completa todas las

misiones del epílogo que se desbloquean tras los créditos finales. Son en total 3.l abstergo eNtertaimeNt:

llega al nivel 20 en el modo multijugador. Se trata de ju-gar y jugar, no tiene misterio.l la verdad saldrá a flote:

desbloquea la versión pira-teada de uno de los vídeos de Abstergo en la búsqueda de la historia.

OROl la suma de la verdad:

completa la secuencia 12. Trofeo que se obtiene auto-máticamente al avanzar en la Historia.

PLATINOl maestro asesiNo: consigue

todos los trofeos. Te llevará más de 30 horas si eres hábil y concienzudo. Es cuestión de paciencia.

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l triNchado y asado: ejecuta un doble asesinato usando un mosquete.l espectáculo de circo: ma-

ta a 15 guardias con un sólo disparo de cañón. Sólo lo po-drás conseguir en la misión 10-3 Batalla de Monmouth.l depredador: cuelga a 5

enemigos con dardos de cuerda.l el príNcipe de los ladro-

Nes: saquea una caravana sin matar a ninguno de sus guar-dias. Usa sólo tus puños co-mo arma.l lo que teNga que pasar,

pasará: bloquea una línea de fuego 5 veces con un escudo humano.l diez fusiles esperaN: tras

pasar a ser totalmente noto-rio, mata a 10 jäggers antes de perder tu notoriedad. Son esos tipos con cuchillos y la cara tapada.l magNa cum laude: haz que

un aprendiz alcance el rango de Asesino. Tendrás que en-viarle a muchas misiones por la costa Este.l courer del bois: intercam-

bia pieles intactas en todos los colmados. Tendrás que matar a los ani-males con lo que sea menos armas de fuego.l testigo preseNcial: presen-

cia la muerte de un enemigo a manos de un depredador. Sólo posible en la Frontera.l cazador mortal: llega la

secuencia 10 en un mapa en el modo multijugador “Mana-da de lobos”.

l equipo gaNador: forma parte del equipo victorioso al final de una sesión de juego de multijugador.l persoNalizado: personali-

za tu perfil y personaje mul-tijugador

PLATAl el fiN está cerca: completa

Abstergo en el presente. Se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia.l toda bueNa obra tieNe su

castigo: abre la puerta del templo y descubre el destino de Desmond.l el té es para los iNgle-

ses: completa la secuencia 6. Trofeo que se obtiene auto-máticamente al avanzar en la Historia.l ver el blaNco de sus ojos:

completa la secuencia 7. Trofeo que se obtiene auto-máticamente al avanzar en la Historia.l dos eN el mar: completa la

secuencia 9. Trofeo que se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia.l perfeccioNista: completa

el 100% de las restricciones de todas las misiones princi-pales. Podrás repetirlas tantas veces como quieras.l estamos todos: Encárgate

de que todos los personajes opcionales se establezcan en la Hacienda. Son todos estos: Gran Dave, Godrfrey y Terry, Lance, Wa-rren y Prudence, Norris, Dr. White, Ellen, Myriam, los po-saderos y el reverendo.

l al mar eN tiempos revuel-tos: completa todas las mi-siones navales a bordo de la Aquila. Pues eso, a navegar como un auténtico Master & Commander.l reputado y cumplidor:

completa todos los desafíos de alguno de los clubes.l uN hombre del pueblo: li-

bera todos los distritos de Boston o Nueva York. Para lograrlo tienes que com-pletar las misiones de libera-ción marcadas en el mapa.l completista: completa to-

das las entradas del panel del medidor de progreso.l the eNd: completa todas las

misiones del epílogo que se desbloquean tras los créditos finales. Son en total 3.l abstergo eNtertaimeNt:

llega al nivel 20 en el modo multijugador. Se trata de ju-gar y jugar, no tiene misterio.l la verdad saldrá a flote:

desbloquea la versión pira-teada de uno de los vídeos de Abstergo en la búsqueda de la historia.

OROl la suma de la verdad:

completa la secuencia 12. Trofeo que se obtiene auto-máticamente al avanzar en la Historia.

PLATINOl maestro asesiNo: consigue

todos los trofeos. Te llevará más de 30 horas si eres hábil y concienzudo. Es cuestión de paciencia.

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