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GANG LEGGENDARIE DI NECROMUNDA Gang War contiene le regole complete per creare gang delle Casate Escher e Goliath. Nei prossimi mesi aggiungeremo altre gang delle varie Casate tramite nuovi supplementi accompagnati da nuovi modelli. Nel frattempo, però, i giocatori abbastanza fortunati da avere i modelli Citadel classici nella propria collezione senza dubbio vorranno usarli con la nuova edizione di Necromunda il prima possibile. Di seguito troverai un set di liste delle gang che ti permettono di schierare questi pezzi classici assieme ai nuovi. Ognuna di tali liste delle Casate verrà notevolmente sviluppata quando saranno disponibili nuove miniature. GANG DELLA CASATA CAWDOR La Casata Cawdor è il baluardo del Culto della Redenzione, i cui profeti prevedono la distruzione universale. La più povera delle Casate, rovista tra i detriti del formicaio, e il loro ‘sacro’ equipaggiamento è fatto di scarti e armi malconce. Sono gli innumerevoli fanti della Redenzione, i diffusori di fede nel sottoformicaio e i cercatori di reliquie tra le sue rovine: ogni ganger è lieto di morire per il credo. COMPOSIZIONE DELLA GANG Una gang Cawdor deve seguire queste regole quando viene fondata e quando vi vengono aggiunti nuovi combattenti: Deve esserci un singolo Leader (se il Leader viene ucciso, vedi pagina 24 di Gang War). Non possono esserci più di due Champions, più uno ogni 10 punti di Reputazione completi della gang; ad esempio, una gang con Reputazione 24 può avere fino a 4 Champions. Il numero totale di Gangers nella gang deve essere uguale o superiore al numero totale di altri combattenti (Leaders, Juves e Champions) nella gang, senza considerare i Parassiti (come descritto nei futuri supplementi). Un combattente può essere equipaggiato con massimo tre armi. Le armi con il tratto Ingombrante occupano lo spazio di due armi: esse sono segnalate con un asterisco (*) nella lista degli equipaggiamenti. COMBATTENTI Una gang Cawdor iniziale è formata dai seguenti combattenti: JUVES........................................... 20 CREDITI L’UNO M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 6" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 8+ 8+ 8+ 9+ EQUIPAGGIAMENTI Uno Juve Cawdor inizia senza equipaggiamento. Può essere equipaggiato con Pistole e Armi da Corpo a Corpo, ma non può ricevere nessun’arma dal valore superiore a 20 crediti. GANGERS .................................... 45 CREDITI L’UNO M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 7+ 7+ EQUIPAGGIAMENTI Un Ganger Cawdor è equipaggiato con armatura reticolare. Può essere equipaggiato con Armi Base, Armi da Corpo a Corpo, Granate, Pistole ed Equipaggiamenti. Quando crei la gang, un Ganger può essere equipaggiato con un’Arma Speciale; durante una campagna, anche Gangers addizionali possono prendere Armi Speciali. LEADER..................................................115 CREDITI M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 5" 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 4+ 6+ 5+ 5+ EQUIPAGGIAMENTI Un Leader Cawdor è equipaggiato con armatura reticolare. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti. ABILITÀ INIZIALI I Leaders Cawdor iniziano con un’abilità scelta dai loro set di abilità Primarie. CHAMPIONS ................................ 95 CREDITI L’UNO M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 5" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 7+ 6+ EQUIPAGGIAMENTI Un Champion Cawdor è equipaggiato con armatura antiproiettile. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti. ABILITÀ INIZIALI I Champions Cawdor iniziano con un’abilità scelta dai loro set di abilità Primarie. Agilità Forza Fisica Combattimento Astuzia Ferocia Disciplina Tiro Erudizione Leader - Primaria Primaria - Secondaria Primaria - Secondaria Champion Secondaria Primaria Primaria - Secondaria Secondaria - - Juve Secondaria - Secondaria - Primaria - - - Specialist Secondaria Secondaria Primaria - Primaria - - - © Copyright Games Workshop Limited 2017. Necromunda, Citadel, Games Workshop, GW e tutti i loghi, i nomi, le razze, i veicoli, le armi e i personaggi associati sono ® o TM, e/o © Games Workshop Limited. Tutti i diritti sono riservati. 1

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Page 1: GANG LEGGENDARIE DI NECROMUNDA · GANG LEGGENDARIE DI NECROMUNDA Gang War contiene le regole complete per creare gang delle Casate Escher e Goliath. Nei prossimi mesi aggiungeremo

GANG LEGGENDARIE DI NECROMUNDAGang War contiene le regole complete per creare gang delle Casate Escher e Goliath. Nei prossimi mesi aggiungeremo altre gang delle varie Casate tramite nuovi supplementi accompagnati da nuovi modelli.

Nel frattempo, però, i giocatori abbastanza fortunati da avere i modelli Citadel classici nella propria collezione senza dubbio vorranno usarli con la nuova edizione di Necromunda il prima possibile. Di seguito troverai un set di liste delle gang che ti permettono di schierare questi pezzi classici assieme ai nuovi. Ognuna di tali liste delle Casate verrà notevolmente sviluppata quando saranno disponibili nuove miniature.

GANG DELLA CASATA CAWDORLa Casata Cawdor è il baluardo del Culto della Redenzione, i cui profeti prevedono la distruzione universale. La più povera delle Casate, rovista tra i detriti del formicaio, e il loro ‘sacro’ equipaggiamento è fatto di scarti e armi malconce. Sono gli innumerevoli fanti della Redenzione, i diffusori di fede nel sottoformicaio e i cercatori di reliquie tra le sue rovine: ogni ganger è lieto di morire per il credo.

COMPOSIZIONE DELLA GANGUna gang Cawdor deve seguire queste regole quando viene fondata e quando vi vengono aggiunti nuovi combattenti:

• Deve esserci un singolo Leader (se il Leader viene ucciso, vedi pagina 24 di Gang War).• Non possono esserci più di due Champions, più uno ogni 10 punti di Reputazione completi della gang; ad esempio,

una gang con Reputazione 24 può avere fino a 4 Champions.• Il numero totale di Gangers nella gang deve essere uguale o superiore al numero totale di altri combattenti (Leaders, Juves

e Champions) nella gang, senza considerare i Parassiti (come descritto nei futuri supplementi).• Un combattente può essere equipaggiato con massimo tre armi. Le armi con il tratto Ingombrante occupano lo spazio di

due armi: esse sono segnalate con un asterisco (*) nella lista degli equipaggiamenti.

COMBATTENTIUna gang Cawdor iniziale è formata dai seguenti combattenti:

JUVES ...........................................20 CREDITI L’UNO M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 6" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 8+ 8+ 8+ 9+

EQUIPAGGIAMENTIUno Juve Cawdor inizia senza equipaggiamento. Può essere equipaggiato con Pistole e Armi da Corpo a Corpo, ma non può ricevere nessun’arma dal valore superiore a 20 crediti.

GANGERS ....................................45 CREDITI L’UNO M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 7+ 7+

EQUIPAGGIAMENTIUn Ganger Cawdor è equipaggiato con armatura reticolare. Può essere equipaggiato con Armi Base, Armi da Corpo a Corpo, Granate, Pistole ed Equipaggiamenti. Quando crei la gang, un Ganger può essere equipaggiato con un’Arma Speciale; durante una campagna, anche Gangers addizionali possono prendere Armi Speciali.

LEADER ..................................................115 CREDITI M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 5" 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 4+ 6+ 5+ 5+

EQUIPAGGIAMENTIUn Leader Cawdor è equipaggiato con armatura reticolare. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti.

ABILITÀ INIZIALII Leaders Cawdor iniziano con un’abilità scelta dai loro set di abilità Primarie.

CHAMPIONS ................................95 CREDITI L’UNO M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 5" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 7+ 6+

EQUIPAGGIAMENTIUn Champion Cawdor è equipaggiato con armatura antiproiettile. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti.

ABILITÀ INIZIALII Champions Cawdor iniziano con un’abilità scelta dai loro set di abilità Primarie.

Agilità Forza Fisica Combattimento Astuzia Ferocia Disciplina Tiro ErudizioneLeader - Primaria Primaria - Secondaria Primaria - SecondariaChampion Secondaria Primaria Primaria - Secondaria Secondaria - -Juve Secondaria - Secondaria - Primaria - - -Specialist Secondaria Secondaria Primaria - Primaria - - -

© Copyright Games Workshop Limited 2017. Necromunda, Citadel, Games Workshop, GW e tutti i loghi, i nomi, le razze, i veicoli, le armi e i personaggi associati sono ® o TM, e/o © Games Workshop Limited. Tutti i diritti sono riservati.

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GANG DELLA CASATA VAN SAARI Van Saar possiedono un antico e tremendo sapere della macchina, e sono la Casata preminente su Necromunda quando si tratta di tecnologie avanzate. I gangers della Van Saar beneficiano delle migliori armi e tute ambientali che il clan possa offrire, mentre i suoi leader seguono dottrine di combattimento fredde e logiche, basate prima sui loro equipaggiamenti e poi sull’istinto. Pochi fuori dalla Casata, però, sono consapevoli che la fonte di tali tesori ne sta lentamente uccidendo i membri.

COMPOSIZIONE DELLA GANGUna gang Van Saar deve seguire queste regole quando viene fondata e quando vi vengono aggiunti nuovi combattenti:

• Deve esserci un singolo Leader (se il Leader viene ucciso, vedi pagina 24 di Gang War).• Non possono esserci più di due Champions, più uno ogni 10 punti di Reputazione completi della gang; ad esempio,

una gang con Reputazione 24 può avere fino a 4 Champions.• Il numero totale di Gangers nella gang deve essere uguale o superiore al numero totale di altri combattenti (Leaders, Juves

e Champions) nella gang, senza considerare i Parassiti (come descritto nei futuri supplementi).• Un combattente può essere equipaggiato con massimo tre armi. Le armi con il tratto Ingombrante occupano lo spazio di

due armi: esse sono segnalate con un asterisco (*) nella lista degli equipaggiamenti.

COMBATTENTIUna gang Van Saar iniziale è formata dai seguenti combattenti:

JUVES ...........................................25 CREDITI L’UNO M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 6" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 8+ 8+ 8+ 6+

EQUIPAGGIAMENTIUno Juve Van Saar inizia senza equipaggiamento. Può essere equipaggiato con Pistole e Armi da Corpo a Corpo, ma non può ricevere nessun’arma dal valore superiore a 20 crediti.

GANGERS ....................................55 CREDITI L’UNO M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 5+

EQUIPAGGIAMENTIUn Ganger Van Saar è equipaggiato con armatura reticolare. Può essere equipaggiato con Armi Base, Armi da Corpo a Corpo, Granate, Pistole ed Equipaggiamenti. Quando crei la gang, un Ganger può essere equipaggiato con un’Arma Speciale; durante una campagna, anche Gangers addizionali possono prendere Armi Speciali.

LEADER ..................................................110 CREDITI M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 5" 4+ 2+ 3 3 2 4+ 2 6+ 5+ 6+ 5+

EQUIPAGGIAMENTIUn Leader Van Saar è equipaggiato con armatura reticolare. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti.

ABILITÀ INIZIALII Leaders Van Saar iniziano con un’abilità scelta dai loro set di abilità Primarie.

CHAMPIONS ............................. 105 CREDITI L’UNO M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 5" 3+ 3+ 3 3 2 4+ 2 6+ 5+ 7+ 5+

EQUIPAGGIAMENTIUn Champion Van Saar è equipaggiato con armatura reticolare. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti.

ABILITÀ INIZIALII Champions Van Saar iniziano con un’abilità scelta dai loro set di abilità Primarie.

Agilità Forza Fisica Combattimento Astuzia Ferocia Disciplina Tiro ErudizioneLeader Secondaria - - Secondaria - Primaria Primaria PrimariaChampion - - Secondaria Secondaria - Secondaria Primaria PrimariaJuve Primaria - - - - - Secondaria SecondariaSpecialist - - Secondaria Secondaria - - Primaria Primaria

© Copyright Games Workshop Limited 2017. Necromunda, Citadel, Games Workshop, GW e tutti i loghi, i nomi, le razze, i veicoli, le armi e i personaggi associati sono ® o TM, e/o © Games Workshop Limited. Tutti i diritti sono riservati.

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GANG DELLA CASATA DELAQUELa Casata Delaque è formata dalle migliori spie e assassini di Necromunda, i suoi agenti sono infiltrati in gran parte degli strati della società del formicaio. I gangers della Delaque sono famosi per la loro furtività e astuzia, sono abili nelle imboscate e nel colpire dalle ombre. I leader della Casata sono sempre alla ricerca di posizioni vantaggiose o di modi di sfruttare i punti deboli del nemico, e ricorrono allo scontro diretto solo se non ci sono alternative.

COMPOSIZIONE DELLA GANGUna gang Delaque deve seguire queste regole quando viene fondata e quando vi vengono aggiunti nuovi combattenti:

• Deve esserci un singolo Leader (se il Leader viene ucciso, vedi pagina 24 di Gang War).• Non possono esserci più di due Champions, più uno ogni 10 punti di Reputazione completi della gang; ad esempio,

una gang con Reputazione 24 può avere fino a 4 Champions.• Il numero totale di Gangers nella gang deve essere uguale o superiore al numero totale di altri combattenti (Leaders, Juves

e Champions) nella gang, senza considerare i Parassiti (come descritto nei futuri supplementi).• Un combattente può essere equipaggiato con massimo tre armi. Le armi con il tratto Ingombrante occupano lo spazio di

due armi: esse sono segnalate con un asterisco (*) nella lista degli equipaggiamenti.

COMBATTENTIUna gang Delaque iniziale è formata dai seguenti combattenti:

LEADER ..................................................105 CREDITI M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 5" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 6+ 6+ 5+ 6+

EQUIPAGGIAMENTIUn Leader Delaque è equipaggiato con armatura antiproiettile. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti.

ABILITÀ INIZIALII Leaders Delaque iniziano con un’abilità scelta dai loro set di abilità Primarie.

CHAMPIONS ................................95 CREDITI L’UNO M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 5" 3+ 3+ 3 3 2 4+ 2 7+ 6+ 6+ 6+

EQUIPAGGIAMENTIUn Champion Delaque è equipaggiato con armatura reticolare. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti.

ABILITÀ INIZIALII Champions Delaque iniziano con un’abilità scelta dai loro set di abilità Primarie.

JUVES ...........................................20 CREDITI L’UNO M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 6" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 9+ 8+ 8+ 8+

EQUIPAGGIAMENTIUno Juve Delaque inizia senza equipaggiamento. Può essere equipaggiato con Pistole e Armi da Corpo a Corpo, ma non può ricevere nessun’arma dal valore superiore a 20 crediti.

GANGERS ....................................55 CREDITI L’UNO M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int 5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 6+ 7+

EQUIPAGGIAMENTIUn Ganger Delaque è equipaggiato con armatura reticolare. Può essere equipaggiato con Armi Base, Armi da Corpo a Corpo, Granate, Pistole ed Equipaggiamenti. Quando crei la gang, un Ganger può essere equipaggiato con un’Arma Speciale; durante una campagna, anche Gangers addizionali possono prendere Armi Speciali.

Agilità Forza Fisica Combattimento Astuzia Ferocia Disciplina Tiro ErudizioneLeader Primaria - - Primaria - Primaria Secondaria SecondariaChampion Secondaria - - Primaria - Secondaria Primaria SecondariaJuve Secondaria - - Primaria - - Secondaria -Specialist Secondaria - Secondaria Primaria - - Primaria -

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LISTA DEGLI EQUIPAGGIAMENTIMolte delle miniature Citadel classiche dei Gangers di Necromunda sono dotate di armi particolari e potenti. Al momento, sono disponibili poche armi pesanti nella nuova edizione. Ciò è voluto, e altre saranno introdotte con i prossimi supplementi. Queste armi non sono facilmente reperibili per le gang di pivelli senza Reputazione!

La lista in basso è ideata per consentire ai giocatori di creare gang con queste Casate, allo stesso modo delle Escher e Goliath. Man mano tutte le gang avranno armi più pesanti a disposizione.

Consigliamo ai giocatori con gang classiche di essere un po’ fantasiosi con questo tipo di arma. Ad esempio, un Orlock dotato di lanciamissili potrebbe essere armato con un lanciagranate di questa lista, o un Van Saar con cannone plasma potrebbe ricevere un fucile plasma. In questo modo tutte le gang all’inizio di una campagna saranno più o meno allo stesso livello in termini di potenza di tiro.

ARMI

ARMI BASE• Fucile automatico ................................................15 crediti• Fucile laser ...........................................................15 crediti• Fucile a pompa (con mun. solide e rosa di colpi) ....30 crediti• Fucile requiem .....................................................55 crediti

ARMI DA CORPO A CORPO• Clava, mazza o martello ........................................5 crediti• Coltello da combattimento ..................................15 crediti• Arma a due mani* ...............................................20 crediti• Spada ..................................................................25 crediti• Arma potenziata ..................................................50 crediti

PISTOLE• Revolver ................................................................5 crediti• Pistola automatica ...............................................10 crediti• Pistola laser .........................................................10 crediti• Pistola requiem ....................................................25 crediti• Pistola lanciafiamme ............................................50 crediti• Pistola plasma ......................................................50 crediti

ARMI SPECIALI• Lanciagranate

(con granate perforanti e a frammentazione) .......55 crediti• Fucile plasma .....................................................100 crediti• Lanciafiamme ....................................................100 crediti• Fucile termico ....................................................135 crediti

ARMI PESANTI• Mitragliatore pesante* ......................................130 crediti

GRANATE• Granate a frammentazione ..................................30 crediti• Granate perforanti ...............................................45 crediti

EQUIPAGGIAMENTI• Respiratore ..........................................................15 crediti• Kit medicae .........................................................30 crediti• Foto-lenti .............................................................35 crediti

EQUIPAGGIAMENTO

ARMATURA RETICOLARE L’armatura reticolare fornisce un tiro protezione di 5+.

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PROFILI DELLE ARMIARMI BASE Rng AccArma S L S L S AP D Am TrattiCannone revolver 9" 18" - - 5 - 1 3+ RespingereFucile a pompa – rosa di colpi 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Tiro DiffusoFucile a pompa – solido 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ RespingereFucile automatico 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Cadenza Rapida (1)Fucile laser 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ ComuneFucile requiem 12" 24" +1 - 4 - 1 4+ Cadenza Rapida (1)

ARMI DA CORPO A CORPO Rng AccArma S L S L S AP D Am TrattiArma a due mani - E - -1 S -1 1 - Mischia, IngombranteArma potenziata - E - - +1 -2 1 - Mischia, Parata, PotenziataClava, mazza o martello - E - - S - 2 - MischiaColtello da combattimento - E - - S -1 1 - Colpo alle Spalle, MischiaSpada - E - +1 S -1 1 - Mischia, Parata

PISTOLE Rng AccArma S L S L S AP D Am TrattiPistola automatica 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Pistola, Cadenza Rapida (1)Pistola lanciafiamme - T - - 3 - 1 5+ Vampa, SagomaPistola laser 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Pistola, ComunePistola plasma - bassa 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Pistola, RaraPistola plasma - massima 6" 12" +1 - 7 -2 3 5+ Pistola, Rara, InstabilePistola requiem 6" 12" +2 - 4 -1 2 6+ PistolaRevolver 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Pistola, Comune

ARMI SPECIALI Rng AccArma S L S L S AP D Am TrattiFucile plasma - bassa 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Cadenza Rapida (1), RaraFucile plasma - massima 12" 24" +1 - 7 -2 3 5+ Rara, InstabileFucile termico 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Termica, RaraLanciafiamme - T - - 4 -1 1 5+ Vampa, SagomaLanciagranate- Granata a frammentazione 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Area (3"), Respingere- Granata perforante 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -

ARMI PESANTI Rng AccArma S L S L S AP D Am TrattiMitragliatore pesante 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Cadenza Rapida (1), Ingombrante

GRANATE Rng AccArma S L S L S AP D Am TrattiGranate a frammentazione - Sx3 - - 3 - 1 4+ Area (3"), Granata, RespingereGranate perforanti - Sx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolizione, Granata

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