games for health分野の研究開発事例
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Games for Health分野の 研究開発事例
藤本 徹 東京大学
2017/3/11 (c) 2017 Toru Fujimoto 1
日本デジタルゲーム学会年次大会@星城大学 企画セッション4 認知行動療法とデジタルゲーム 2017/3/11
Earthquake in Zipland (Zipland InteracEve, 2004)
• 親が離婚した子どものセラピーのためのゲーム
• イスラエルの心理学者とゲーム開発者が開発
• 子どもが直面する心理的な問題や困難な状態をゲームシナリオにメタファーとして投影させ、プレイを通して困難からの克服を支援
17/03/11 (c) 2012 Toru Fujimoto 2
hHp://www.ziplandinteracEve.com/
子どものがん患者支援へのゲーム利用
• Re-‐Mission (Hopelab, 2006) • 仮想の癌患者の体内で、がん細
胞と戦う様子を描写した3D シューティングゲーム
• 子どもが楽しみながら、がんに関連した知識を学び、治療方法への理解を高めるためのゲーム
• 非営利研究機関のHopelabが約250万ドルをかけて開発
• 若いがん患者のガン知識、生活の質、自己効力感、治療法への理解向上に効果
2017/3/11
hHp://www.re-‐mission.net/ hHp://www.re-‐mission.net/about-‐the-‐game/videos/
(c) 2017 Toru Fujimoto 3
カウンセリング教育へのゲーム利用
• At-‐Risk (Kognito InteracEve, 2008) • 自殺防止や精神疾患者支援のため
のゲーム型教育シミュレーション • 45分程度のシミュレーションでタイプ
の異なる相談者の兆候を理解 • 学校カウンセラー・教員・心理カウン
セラー・軍医療施設向けなど各種シナリオを提供
• 全米100大学以上で導入され、カウンセリング利用者増加、教員の問題対処知識獲得などの効果
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VGVR (@バーチャルリアリティメディカルセンター)
• 恐怖症治療のためのビデオゲーム、バーチャルリアリティの利用
• 診療費、政府補助金にて開発
• 7年前よりサンディエゴなどの数ヶ所のクリニックで実際の治療に利用、効果を発揮 (成功率92%)
• 「治療」だけでなく「訓練」にも対応
事例(7) VGVR (@バーチャルリアリティメディカルセンター)
治療に利用されるゲーム 対象となる症状
ミッドタウンマッドネス
ミッドナイトレーサー
ニード・フォー・スピード
運転恐怖症
広場恐怖症によるパニック
交通事故による心的外傷 ハーフライフ
マックスペイン
蜘蛛恐怖症
コンバットメディック ストレス耐性訓練
オペレーションフラッシュポイント 歯科治療時のストレス
アンリアルトーナメント 高所恐怖症、暗所恐怖症、蛇恐怖症、
閉所恐怖症、多動性障害、飛行予期不安
Wiederhold (2004)
身体機能向上支援へのゲーム利用
• The Journey to Wild Divine (Wild Divine, 2004)
• 瞑想やリラクゼーショントレーニングのためのゲーム
• 指先にセンサーデバイスを装着して心拍数や発汗バイオフィードバックによって操作する
• プレイヤーは3D空間を探索し、瞑想や呼吸法のトレーニングがゲーム内の課題にチャレンジ
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学校の体育教育へのゲーム導入
• 米国ウエストバージニア州のDDRプログラム
• ダンス・ダンス・レボリューション(DDR)を全州の公立学校に導入(2006-‐)
• 大規模な産官学連携プロジェクト
– 州政府・州教育省
– ウェストバージニア大学
– PEIA or Blue Cross/Blue Shield(保険機関)
– コナミUSA (メーカー)
– Best Buy(家電量販店)
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国内:リハビリテーションゲーム
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• 九州大学を中心に展開
回復支援のためのゲーミフィケーション事例
• Super BeHer (Super BeHer labs, 2012)
• 身体的・精神的・感情的・社会的の4つの「レジリエンス」に働きかけるクエスト(小課題)で行動変容を支援
• 目標・課題管理機能と他の利用者との交流機能で構成
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hHp://www.superbeHer.com/
仮想シナリオとの組み合わせ
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• Pain Squad (2013) – カナダのHospital for Sick Childrenが病気に苦しむ子ども向けに開発
– 仮想のミッションを与えて痛みを報告する活動を支援
• Zombies, Run!(2013) – 仮想シナリオ型の位置情報
アプリによるランナー支援
実証研究から示されたゲームの効果の例
• 腹腔鏡手術のスキルについて、ゲーム経験の多い医師は経験の少ない医師よりも手術ミスが40%近くも少なかった(Rosser et al, 2004)
• うつ病治療用ゲーム「SPARX」に個別カウンセリングと同等の効果があることを示した(Sarry et al, 2012)
• アクションゲームで各種認知スキルが高まる(Green & Bavelier, 2012; Dye et al, 2009) – 「空間的・時間的な選択的注意力」、「注意展開
力」、「情報処理速度」 • 複数の空間能力訓練ゲームに期待される効果が見
られた(UHal et al, 2012)
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Games for Health conference (2004-‐2014)
• ロバート・ウッド・ジョンソン財団の資金で運営
• 主なトピック: 行動変容、肥満対策、食育、エクサゲーム、リハビリテーション、メンタルヘルス、センサー型ゲーム、医療用ゲーム開発の資金調達など
• ゲームコンテストも開催
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Health Games Research (2008-‐2013)
• ロバート・ウッド・ジョンソン財団が825万ドルの予算で運営する医療ゲーム研究プロジェクト
• 2008年に21件のプロジェクトへ計400万ドルを助成
• この分野の関連研究の集積が進む
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hHp://www.healthgamesresearch.org/ 2017/3/11
主要な国際論文誌
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