from user-centered design to activity-centered design: the paradigm shift of interaction design?

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From User-centered Design to Activity-centered Design: The Paradigm Shift of Interaction Design? Jim Jiunde Lee Institute of Comm. Studies, National Chiao Tung Univ. June 20, 2010

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"From User-centered Design to Activity-centered Design: The Paradigm Shift of Interaction Design?" 這是交通大學傳播所李俊德老師在HP8網站企劃輕鬆聚的分享內容。 HP8 http://userxper.com/courses/events/hp8

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Page 1: From User-centered Design to Activity-centered Design: The Paradigm Shift of Interaction Design?

From User-centered Design to Activity-centered Design:

The Paradigm Shift of Interaction Design?

Jim Jiunde LeeInstitute of Comm. Studies, National Chiao Tung Univ.

June 20, 2010

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知識論 Epistemology

• 知識如何形成?

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使用者中心設計(User-centered Design / UCD)?

• 電腦人機互動(Human-Computer Interaction / HCI)為互動設計相關的主要研究領域,過去25年來其領域中絕大多數的研究皆是以使用者中心設計(User-centered Design / UCD)

此概念是延伸自對人類認知處理與心智模式系統的了解為基礎,以發展符合使用者心智模式,降低認知負荷,提升工作效率為目標,並以此發展電腦與軟體產品 然而 近年來隨著數位產品的發展重心自機械、工作場域為主軸的環境,轉向以娛樂生活等消費性面向,使用者中心設計的概念是否仍足以涵蓋相關的產品發展?

根據ISO9241的使用性定義:「所謂軟體具使用性是指讓使用者在特定情境下執行任務時,於效力、效率、及滿意上的程度」 “software is usable when it allows the user to execute his task effectively, efficiently and with satisfaction in the specified context of use.” (ISO 9241, 1992/2001)

不像ISO 9126(1991)版本之定義,將使用性全部歸因在軟體本身的品質上,此定義在本質上提醒設計者必須一併考量使用者真實生活或工作需要來設計產品,獨立進行系統使用性表現的評估是不足的(Bevan & Macleod, 1994)

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使用者中心設計(User-centered Design / UCD)?

• 除了要從使用者的角度思考之外,使用性會受到以下要素:使用者、執行任務、工具或產品本身與應用環境之各自與相互間的影響(Shackel, 1991)。

多位學者(Dillon, 2001; Jordan, 2000)開始提出超越使用性(beyond usability)的論述,以使用性為基礎所延伸出的議題包含情緒設計、社交性、與可玩性。

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情緒 / 感性設計(Emotional Design)

• HCI研究由使用性基礎取向(usability-based approaches)轉為含蓋情緒性的愉悅基礎取向(pleasure-based approaches) (Brave & Nass, 2003)

過去支持使用性概念甚深的 D. Norman 亦自承 “I didn’t take emotions into account. I addressed utility and usability, function and form, all in a logical, dispassionate way ... But now I’ve changed.”(2004, p8)

Preece, Rogers, &Sharp (2002, p.19)

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社交性(sociability)

• 社交性議題在人機互動領域中最早源自於1980年代群體軟體(groupware)的研究,之後與電腦支援協同工作(Computer-Supported Cooperative Work, CSCW)研究整合

目的在於提供、設計一軟體應用程式以幫助群體使用者分享文件、資訊,合作完成共同的任務。相較於傳統使用性議題,其更注重情境,且重視使用者間社交關係之影響。

近年來,群體軟體已不再侷限於以工作支援, 而更多以促進社會互動(social interaction)為其主要的目標

所謂社交性主要以「關注計劃與開發社會性措施(social policies),並支持線上社群之社會互動為目的。」

“Sociability is concerned with planning and developing social policies and supporting social interaction.” (Preece & Maloney, 2003, p.605)

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可玩性(Playability)

•可玩性定義 (Järvinen, Heliö & Mäyrä, 2002)為「一個設計和評估時使用的質化術語,意指產生一系列遊戲互動需求或社交娛樂之必要元素的指導原則。」

“Playability is a qualitative term for the uses of both design and evaluation. It refers to the guidelines regarding how to implement the necessary elements to give birth to a desired sort of game play or social entertainment.”(Järvinen, Heliö, & Mäyrä, 2002)

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自1984年起陸續有學者反思以認知理論(cognition theory)為主要研究架構問題,其中主要分成兩個方向

• 從超越使用性或使用性不足(Dillon, 2001; Jordan, 2000)的觀點思考,由使用性基礎取向(usability-based approaches)進化為包含情緒性的愉悅基礎取向(pleasure-based approaches),美感、情緒因素、樂趣與享樂等因素皆為關注的焦點,基本上是以認知系統為基礎並加入情緒系統的觀點,試圖延伸使用性的涵蓋面

• 全面的重新檢討認知心理學理論框架的合適性。互動設計所考量的範圍不再是單一使用者與系統間的互動,而是面對進入網路脈絡以及移動(mobile)情境下,複雜社會互動的全新挑戰。

• 源自Vygotsky (1934/1978)論述的行動理論(activity theory)被提議為HCI領域未來可能的理論依據 (Bødker, 1996; Kuutti, 1996; Nardi, 1996)。

UCD To ACD? 微觀(micro view)����鉅觀(macro view)

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UCD To ACD? 微觀(micro view)����鉅觀(macro view)

工具

主體 目的 成果

轉換過程

工具

主體 目的

慣例 社群 分工

成果轉換過程

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數位典藏與數位學習 國家型科技計畫 - 網站使用性介面設計競賽

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