flash mx partie 1

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FLASH MX Partie 1 SI28 Jérémy Dufetre - Ludovic Pilache

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SI28. FLASH MX Partie 1. Jérémy Dufetre - Ludovic Pilache. Les atouts de Flash. Interface. Dessiner. Animer. Publier. Création d’animation pour le Web, pouvant contenir une forte interactivité Faible poids des fichiers Compatible avec tous les navigateurs - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: FLASH MX Partie 1

FLASH MX

Partie 1

SI28

Jérémy Dufetre - Ludovic Pilache

Page 2: FLASH MX Partie 1

Les atouts de Flash

• Création d’animation pour le Web, pouvant contenir une forte interactivité

• Faible poids des fichiers• Compatible avec tous les navigateurs• Chargement en lecture continue : l’application se lance sans

être complètement chargée

Interface

Dessiner

Animer Publier

Page 3: FLASH MX Partie 1

Environnement de travailInterface Dessiner Animer PublierInterface

Dessiner

Animer Publier

Page 4: FLASH MX Partie 1

Les fenêtres Flash MXInterface Dessiner Animer PublierInterface

Dessiner

Animer Publier

Barre d’outil dessins

1

1

Scénario

2

2

Fenêtre des propriétés

3

3

Page 5: FLASH MX Partie 1

Les fenêtres Flash MXInterface

Dessiner

Animer Publier

6

La Bibliothèque

F116

4

Mélangeur de couleurs

4

5

Nuancier5

Page 6: FLASH MX Partie 1

Fenêtre scénario

Chaque image est une superposition de calques

Une séquence est un enchaînement d’images dans le temps

Une animation est la succession d’une ou plusieurs séquence

Interface

Dessiner

Animer Publier

Page 7: FLASH MX Partie 1

Les outils de dessinDessiner

Interface

Animer Publier

• Dessiner au crayon :

• Tracer des lignes, des ovales, des rectangles

• Peindre avec l’outil pinceau et remplir avec pot de peinture:

• Effacer

Page 8: FLASH MX Partie 1

Les outils de dessin

• Les dégradés

• Sélectionner des objets :

- avec l’outil flèche

- avec l’outil lasso

• Redimensionner et faire pivoter les objets

• Aligner les objets

• Importer les objet

• Grouper les objets

• Ajouter du texte

Dessiner

Interface

Animer Publier

Page 9: FLASH MX Partie 1

Animer sa fenêtreInterface

AnimerDessiner

Publier

Page 10: FLASH MX Partie 1

Les calquesInterface

AnimerDessiner

Publier

Les 2 principaux types de calques :Les 2 principaux types de calques :

• Les calques normaux • Les calques guides et guidés

Page 11: FLASH MX Partie 1

Dessiner sur plusieurs calquesInterface

AnimerDessiner

Publier

Sélectionner l’onglet calque dans la fenêtre scénario pour ajouter des calques.

Le but est de séparé le dessin en plusieurs parties et de mettre chacune de ces parties dans un calque.

La superposition de ces calques donnera le dessin d’origine.

Les calques peuvent être organisés par dossiers.

Page 12: FLASH MX Partie 1

Les imagesInterface

AnimerDessiner

Publier

C’est une image singulières sur lesquelles le travail s'effectue. Elles correspondent souvent à un changement d'état et sont représentées par un point sur le scénario.

Les images sont identiques à l'image clé précédente la plus proche, ou bien calculées automatiquement lors d'interpolations.

Image cléImage clé

Dans le scénario, vous travaillez avec des images et des images-clés.

ImageImage

Ce sont les éléments d’une animation

Page 13: FLASH MX Partie 1

Insérer une image

• Pour une image clé

Cliquer sur l’image 10, par exemple, et faites, au choix :

bouton droit > Insérer une image clé

F6

Ou encore aller dans le menu insertion >image clé.

Interface

AnimerDessiner

Publier

Ajouter une image clé et des images dans un calqueAjouter une image clé et des images dans un calque

• Pour une image

Cliquez sur l’image 20 d’un calque et faites, au choix :

bouton droit > Insérer une image

F5

Menu insertion >image.

Page 14: FLASH MX Partie 1

Animation image par image

Sélectionner l’image 1 du calque, dessiner ensuite un objet dans la scène, par exemple le plus à gauche possible.

Aller ensuite dans insertion>image clé.

Faire un petit déplacement de l’objet, par exemple vers la droite, et aller dans insertion>image clé.

Rééditer la manipulation jusqu’à arriver vers l’autre bout (une dizaine d’image), retourner à l’image 1 et appuyer sur entrée.

Interface

AnimerDessiner

Publier

Page 15: FLASH MX Partie 1

Interpolations Interface

AnimerDessiner

Publier

Les interpolations de mouvement interposé :Les interpolations de mouvement interposé :

Sélectionner l’image 1 du calque, dessiner ensuite un objet dans la scène, par exemple le plus à gauche possible.

Aller par exemple à l’image 20, cliquer sur insertion>créé une interpolation de mouvement, et déplacer l’objet.

Page 16: FLASH MX Partie 1

Les symboles Interface

AnimerDessiner

Publier

Utilisation de symbolesUtilisation de symboles

L’utilisation de symboles permet de créer des occurrences dans les dessins

Le symbole est unique et est répertorié dans une bibliothèque

Les occurrences sont multiples et dépendent du symbole

Pour modifier toutes les occurrences en même temps il faut modifier le symbole…

Conversion d’un dessin en symbole : Conversion d’un dessin en symbole :

Click droit > convertir en symbole > Graphique

Ou F8

Page 17: FLASH MX Partie 1

Interpolations

Les interpolations de mouvement avec guide :Les interpolations de mouvement avec guide :

Mettre dans le calque 20 images et retourner à l’image 1.

Dessiner un objet, un rond par exemple.

Sélectionner le calque et choisissez Insertion>Guide de mouvement. Cliquer ensuite sur l’image 1 du guide.

Prenez l’outil crayon et tracer un trajet. Cliquer ensuite sur l’image 1 du calque et prenez l’outil flèche. Aller sur la scène, sélectionner le rond et déplacer le sur le début du trajet (un petit cercle noir au milieu doit se mettre en gras).

Choisissez ensuite Insertion>Crée une interpolation de mouvement.

Sélectionner l’image 20 et mettre une image clé.

Déplacer ensuite le rond vers l’autre extrémité du trajet.

Interface

AnimerDessiner

Publier

*

Page 18: FLASH MX Partie 1

Interpolations

• Les interpolations de forme :Les interpolations de forme :

Créer par exemple 20 images dans le calque et retourner à l’image 1.

Dessiner un objet, un rond et retourner à l’image 20.

Insérer une image clé. Effacer le rond et mettre un carré (par exemple).

Cliquer ensuite sur une image entre le 1 et le 20 et dans la fenêtre propriétés, choisir dans le menu interpolation « forme ».

Interface

AnimerDessiner

Publier

*

Page 19: FLASH MX Partie 1

Paramètres de publicationPublierDessine

rAnimerInterfac

eFichier > paramètres de publication …

Page 20: FLASH MX Partie 1

Formats de publicationPublierDessine

rAnimerInterfac

e

Flash (.swf) : c'est le format d'exportation le plus courant, ce type de fichier est directement utilisable dans une fenêtre d'explorateur Internet. L'animation correspond exactement à celle que vous avez créée.

HTML (.html) : Flash créée lui même une page html vierge contenant uniquement le .swf.

GIF (.gif) : ce format est très répandu sur internet. Vous pouvez créée des gif animés mais vous perdez totalement l'interactivité, et le résultat est parfois décevant. A n'utiliser qu'en toute connaissance de cause.

JPEG (.jpg) : exporte en image, il n'y aura donc plus d'animation.

PNG (.png) : idem que JPEG mais pour le format PNG.

Projection Windows (.exe) : l'exportation sera très lourde (plusieurs Mo) mais l'avantage est que cela fonctionnera sur n'importe quel machine car le logiciel pour visualiser est inclu. C'est une sorte de SWF avec visualisateur intégré.

Projection Macintosh (.hqx) : peut être comme le précédent mais pour Macintosh...

Quick Time (.mov) : l'animation est transformer en film, vous perdez donc totalement l'interactivité.

Page 21: FLASH MX Partie 1

Exporter votre animation

AperçuAperçuFichier > Aperçu avant publication > Flash, HTML, …

Exporter une animationExporter une animation

Enregistrer votre animation.Fichier > Publier

Insertion dans DreamweaverInsertion dans Dreamweaver

PublierDessiner

AnimerInterface

Page 22: FLASH MX Partie 1

Des questions ?

Merci de votre attention !

Page 23: FLASH MX Partie 1