enseñanza asistida por ordenador
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República Bolivariana de VenezuelaMinisterio del Poder Popular Para la Educación SuperiorUniversidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez”
Valera-Estado Trujillo
Integrantes:
Aguirre Liszeth
C.I 11.865.353
Gudiño Patricia
C.I: 19.270.152
Prof.: Juan Pérez
ENSEÑANZA ASISTIDAPOR ORDENADOR
La EAO es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta de aprendizaje.
Hay muchas formas de definirlo, como también es toda la maquinaria y programas informáticos diseñados para ayudar al
profesor y a los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir, modalidad de comunicación indirecta entre alumno y
profesor, que no se realiza por presencia física, sino mediante el ordenador.
ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR
¿COMO COMENZO?
En la misma época surge otro tipo de enseñanza programada no lineal Crowder, en la que el alumno no sigue un esquema idéntico al de todos los demás alumnos, sino que tiene posibilidad de seguir caminos ramificados en función de sus respuestas.
Heredando directamente los métodos de trabajo de la Enseñanza Programada propuestos y desarrollados por el psicólogo norteamericano B.F.Skisnner a finales de los años 50. Este planteamiento inicial, consistía en usar máquinas de enseñar de encadenamiento lineal pregunta-respuesta-estímulo. Así se iba presentando una secuencia lineal progresiva (siempre la misma) de las ideas-clave, que se suponía que el alumno iba adquiriendo e interiorizando.
Es un invento de estos últimos años sino una aplicación
del uso de los ordenadores desde prácticamente sus
inicios. Nació en los años 60 en los
Estados Unidos.
Teorías del Aprendizaje
Métodos de Enseñanza
Características
Conductismo
Enseñanza asistida por ordenador, multimedia educativo en CD-ROM,
cursos empaquetados on line.
Material de enseñanza estructurado. Aprendizaje por recepción. Se aprende como
actividad individual del alumno con el ordenador.
Procesamiento Información
Sistemas tutoriales inteligentes, Hipermedia
adaptivos.
Metáfora del cerebro como computadora . Aplicaciones del los principios de la inteligencia
artificial. El ordenador adapta la formación al sujeto.
ConstructivismoProyecto Logo ,
videojuegos simulación, Webquest, Círculos
aprendizaje.
Material organizado en torno a problemas y actividades
Aprendizaje por descubrimiento. Relevancia del trabajo
colaborativo
TEORIAS DEL APRENDISAJE Y METODOS DE ENSEÑNZA CON ORDENADORES
PRINCIPIOS PEDAGOGICOS DE LA EAO
Actividad. Se basa en la interactividad entre los alumnos y el ordenador a través de preguntas y respuestas.
Individualización. Se adapta a cada persona y le permite avanzar al ritmo que pueda o desee llevar.
Progresión. La presentación de la información se realiza de forma dosificada y gradual al permitir que los usuarios vayan adquiriendo conocimientos desde lo más simple a lo más complejo.
Retroalimentación inmediata. Proporciona información eficaz y precisa sobre cada una de las respuestas del usuario, lo que aumenta su nivel de refuerzo y motivación.
El valor del error. La evaluación de los errores de los usuarios se convierte en el mejor camino para aprender.
Aplicación inmediata de lo aprendido. Está pensada para realizarse en el puesto de trabajo, por lo que las posibilidades de utilizar los conocimientos aprendidos aumenta.
Existen diversos tipos de herramientas de EAO adaptadas a diferentes metodologías de
aprendizaje:
Estos programas utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante.
Facilitan el proceso de captura, manipulación, organización y presentación de datos e información mediante las bases de datos, enciclopedias multimedia e Internet, que permiten el acceso a datos e información.
También mediante la hoja de calculo que permiten la manipulación y organización de los datos numéricos.
El procesador de textos permite escribir sobre los datos y la información: comentarios, ampliaciones, críticas, etc. y las herramientas basicas permiten diseñar presentaciones sobre los datos.
¿COMO FUNCIONA LA EAO?
VENTAJAS DESVENTAJAS
Se adapta a las limitaciones de tiempo de los formadores, permitiendo compatibilizar el aprendizaje con la actividad profesional.
Recomendable para la formación de un colectivo numeroso y disperso.
Suele ser una herramienta interesante y motivadora para los usuarios.
Sus posibilidades de responder a las necesidades de los alumnos son siempre más limitadas que las de un formador.
La resistencia a aprender a través de una "máquina".
El elevado coste de los equipos y programas, sobre todo si quiere hacerse un uso individualizado de los mismos.
Es necesaria cierta información antes de usar los programas.
Se fabrica poco material adaptado a las diversas situaciones y temas de formación
Este sistema tiene mayor productividad puesto que puedes trabajar más en menos tiempo, ya que deja
libre al alumno para centrarse en las cuestiones importantes
de determinada área de conocimiento, permite que
ciertas tareas rutinarias sean más fáciles y rápidas y facilitan a los alumnos y profesores el proceso de enseñanza-aprendizaje.
LOS ALUMNOS Y EL SOFWARE DE PRODUCTIVIDAD
CLASIFICACION DE LA EAO
La clasificación más usual de materiales de E.A.O. es la siguiente:
Rutinas TutorialesJuegos
Educativos Simulaciones
Asimismo, se divide la E.A.O. en tres apartados, atendiendo a la funcionalidad específica:
Funciones Tutoriales
Funciones de Aplicación e
Investigación
Funciones de Apoyo al Profesor
Verificación: Validación:
Proceso de determinar si los productos de una determinada fase del desarrollo de software cumplen o no los requisitos establecidos durante la fase anterior.
Ayuda comprobar si se ha construido el producto correctamente, y tiene que ver típicamente con errores de los desarrolladores que no han transformado bien un producto del desarrollo en otro.
Proceso de evaluación del software al final del proceso de desarrollo para asegurar el cumplimiento de las necesidades del cliente.
Ayuda a comprobar si se ha construido el producto correcto. Y tiene que ver con errores de los desarrolladores al malinterpretar las necesidades del cliente.
EVALUACION DEL SOFWARE
Se pueden distinguir dos tipos de evaluaciones
SOFWARE
MULTIMEDIA INFORMATICO
Es la combinación de dos o mas medios para transmitir
información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido
y video que llega al usuario a través del computador u otros
medios electrónicos.
La multimedia permite que el usuario aprenda rápidamente
estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro.
CLASIFICACON DE LAMULTIMEDIA
LINEAL INTERACTIVAHIPERMEDIA
Cuando la aplicación avanza
en forma progresiva de principio a fin y el
usuario no tiene control de la misma.
Cuando el usuario puede realizar
determinadas acciones sobre la aplicación como hacer clic en algunos objetos o
botones que le permitan controlar el avance de la
misma.
Cuando se combina la multimedia con el hipertexto, es decir, cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante el uso de botones, textos, imágenes y otros objetos.
Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro com0ponentes básicos de la multimedia:
Nodo
Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información.
Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información hipermedia
COMPONENTES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA
Conexiones
Red de ideas
Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.
Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el
usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los
itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas
permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas
recorridas para poder rehacerlas, etc.
COMPONENTES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA
Itinerarios
Es el que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
El software educacional. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas.
EL SOFWARE EDUCATIVO
Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales
CRITICAS AL SOFWARE
EDUCATIVO