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1 Elisabeth Maroselli CPC EPS Perpignan 3 Hubert Loeslé CPC EPS Ribéral

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Elisabeth Maroselli CPC EPS Perpignan 3 Hubert Loeslé CPC EPS Ribéral

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AUTEURS INITIAUX:

LICHTLE Thierry - C.T.S ALBERT Laetitia - animatrice départementale

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Sommaire

1. Cunégonde version « lancer » .............................................................................................................................................................. 5

2. Cunégonde version “triathlon” ........................................................................................................................................................... 5

3. Cunégonde modifiée............................................................................................................................................................................ 5

A- Explication ...................................................................................................................................................................................................................................................... 5

B- But et organisation ......................................................................................................................................................................................................................................... 6

4. Propositions d'ateliers pour la maternelle……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………8

COURIR………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….8

SAUTER …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………8

LANCER ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….10

5. Propositions pour les cycles 2 et 3 ..................................................................................................................................................... 14

5.1 Déroulement et légende ............................................................................................................................................................................................................................... 14

5.2 Les pré requis selon les disciplines................................................................................................................................................................................................................. 15

COURSES ...................................................................................................................................................................................................................................................... 15

SAUTS ........................................................................................................................................................................................................................................................... 15

LANCERS ...................................................................................................................................................................................................................................................... 16

5.3 Propositions cycle 2 ....................................................................................................................................................................................................................................... 17

COURIR ............................................................................................................................................................................................................................................................. 17

SAUTER ............................................................................................................................................................................................................................................................. 18

LANCER ............................................................................................................................................................................................................................................................. 19

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5.4 Propositions cycle 3 ....................................................................................................................................................................................................................................... 22

COURIR ............................................................................................................................................................................................................................................................. 22

SAUTER ............................................................................................................................................................................................................................................................. 24

LANCER ............................................................................................................................................................................................................................................................. 25

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1. Cunégonde version « lancer »

Mise en place par Thierry LICHTLE, ancien CTS dans le Haut Rhin, il s’agissait de faire découvrir à des enfants de l’école primaire les prérequis du

lancer à travers une histoire. Un petit résumé de l’histoire :

La princesse Cunégonde est prisonnière, chaque enfant est un chevalier mais tous ne peuvent pas aller sauver la princesse. Des épreuves vont être mises en

place, chacune d’entre elles rapportent des écus. Ceux qui auront le plus d’écus auront le privilège d’aller sauver la princesse.

Thierry avait mis en place un parcours de 8 ateliers à enchaîner comprenant des lancers mais aussi des ateliers faisant travailler d’autres habiletés: coordination,

équilibre… Puisque nous sommes dans une histoire chacun des ateliers a un nom bien particulier : le pont maudit, la grotte du dragon, …

2. Cunégonde version “triathlon”

Mise en place par Laetitia ALBERT, une animatrice de Comité Départemental 68, elle a été complétée par des exercices concernant les courses et les sauts.

3. Cunégonde modifiée

A- Explication

Nous avons décidé de reprendre ce projet en y ajoutant les sauts et courses à tous les niveaux tout en se servant de l’histoire initiale.

Le principe est toujours le même : la princesse est à sauver !

Pour vous faciliter la tâche, nous avons décidé de garder pour chaque discipline le même nom d’atelier qui peut se décliner en course, saut et lancer.

(Entraînement des chevaliers, …)

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B- But et organisation

BUT pour les enseignants: faire varier un maximum les séances, (au travers d’exercices variés et ludiques) pour que les enfants ne se lassent pas et

qu’ils puissent faire l’apprentissage (ou le réinvestissement) de tous les pré requis nécessaires à l’athlétisme.

BUT pour les enfants: sauver la princesse et se faire plaisir.

Mise en place des ateliers: Pour mettre en place ce parcours, vous disposerez d’un document course, saut, lancer, dans lequel figure chaque atelier de

l’histoire . Ce sera donc à vous de construire le parcours en sélectionnant à votre guise les situations de courses, sauts et lancers.

Exemples de possibilités:

- Construire un parcours uniquement avec des courses, des lancers ou des sauts.

- Construire un parcours mêlant 2 à 3 situations de chacune des disciplines athlétiques.

Lieu et matériel:

Suite d’ateliers de jeux à mettre en place sur un stade.

Vous devez disposer:

- Dizaine de vortex

- Dizaine de balles

- 5 médecine ball ou ballons

- Dizaine de petits cerceaux (à lancer) ou des bouts de tuyaux d’arrosage (pour le lancer en rotation)

- Quelques tapis ou cordes (rivière)

- Bouts de cordes ou craies pour les cercles

- 5 mini haies ou 10 plots de grandes tailles et 5 lattes à poser dessus

- Une quinzaine de cerceaux plats

- Témoins de relais ou des bouts de bois

- Trentaine de plots

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C- Cycle 1

→ explication de l’histoire

Nous sommes au moyen âge, dans un lointain royaume. Le vieux roi Childebert est très malheureux. Sa fille, la belle princesse Cunégonde, a été

enlevée par son pire ennemi, le sorcier Gargamel l’Ancien, et il la tient captive dans son château, une ruine au sommet d’une haute montagne, très loin

d’ici. Le roi Childebert est trop vieux pour partir à son secours, car le chemin est très long et semé d’embûches de toutes sortes, ravins, dragons avatars,

pièges … Il a décidé de former des chevaliers pour aller la sauver. Ceux ci devront être braves, forts, rapides, mais aussi adroits, précis, malins ! Nous

sommes tous réunis aujourd’hui pour choisir ce ou ces braves. Vous allez devoir parcourir son royaume et subir plusieurs épreuves, et les meilleurs

d’entre vous seront faits chevaliers et iront sauver sa fille.

→ Après un échauffement rapide, rassemblement des enfants qui se groupent 2 par 2 par affinités, par groupe ou seul, (c’est à l’enseignant de choisir). 10

minutes

→ Suit une découverte des ateliers, avec pratique et explications à chaque fois.

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4. Propositions d’ateliers pour la maternelle : le chemin jusqu’ à la

princesse *CONSEILS

COURIR

1. L’entraînement des chevaliers

Les chevaliers doivent toujours être prêts. Ils s’entraînent sur un parcours et n’oublient pas que le chemin est très long pour secourir Cunégonde. Il faut donc pouvoir courir longtemps…

Parcours de 50 m environ

Courir sans s’arrêter

PS 3 tours; MS 5 tours; GS 7 tours

* je n’oublie pas qu’il faut courir longtemps : j’économise mes forces * si je suis très fatigué, je le dis à un adulte qui me conseillera.

2. Sauter par-dessus des rochers

Les chevaliers rencontrent des obstacles (des rochers) sur le chemin, ils doivent sauter par-

dessus. (course de 30 m avec obstacles de différentes hauteurs)

Départ

Arrivée

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3. Les objets magiques

Sur le chemin, les chevaliers vont aussi rencontrer un dragon Malenfure: des objets magiques vont servir à le faire

disparaître. Si le chevalier récupère ces objets, le dragon disparaîtra. (durée max 30 s). récupérer les objets un

par un pour rester dans l’objectif de course rapide

Aller chercher les objets

magiques (un par un et

les mettre dans sa caisse

le plus vite possible.

SAUTER

4. Sauter le ravin

Pour rejoindre le château où est enfermée la princesse, les chevaliers doivent sauter par dessus un

ravin. (sauter loin).

Course avec élan et saut (pieds joints)

Ecart : PS 60cm ; MS 75 cm ; GS 1 m

Réussir 2 fois sur 4 essais possibles

*je m’aide des bras pour sauter

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5. Sauter sur les pierres de la rivière

Puis, les chevaliers doivent sauter de pierre en pierre dans une rivière profonde. Attention à ne

pas tomber à l’eau! (enchaîner des sauts)

3 parcours de 8 circuits de cerceaux de couleur espacés de manière progressive mais imbriqués . (Après un passage découverte, choisir le parcours adapté à ses possibilités)

* j’essaie de ne pas m’arrêter dans chaque cerceau mais d’enchaîner mes sauts *je choisis le bon parcours pour ne pas tomber à l’eau

6. L’entrée du château : le chemin piégé par le sorcier Gargamel

Les chevaliers sont à l’entrée du château. Mais ils doivent suivre un seul

chemin pour pouvoir entrer. S’ils ne suivent exactement pas les indications, ils

sont transformés en statues de pierre!

Chemin PS: uniquement à pieds joints et pieds écartés sur les cases doubles

Chemin MS et GS: 1er passage à pieds joints et pieds écartés sur les cases

doubles, 2ième passage à cloche pied sur les cases 1,2 et 3 puis écartés 4 et 5

(fin)

LANCER

7. Par dessus les murs du château ! !

Les chevaliers sont maintenant autour du château. Il faut lancer un projectile au-delà du fossé du château pour atteindre les défenseurs du château. Lancer le plus loin possible pour sauver la princesse! Organisation: Un élastique tendu entre 2 poteaux simulant les murs du château et une zone de réception. Des sacs de graines ou des balles en mousse. Une aire de lancer délimitée.

*je me place correctement pour lancer : jambes écartées et de biais. *pour lancer loin, je vise haut *quand j’ai fini mes lancers j’attends le signal de la maîtresse

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Consigne : Lancer les sacs de graines par-dessus l’élastique dans la zone de réception libre pour toucher les défenseurs du château Variantes ; la zone de réception peut être quadrillée en 4 zones A, B,C ,D Consigne: Viser l’aire de lancer.

Varier : la position du lanceur par rapport à l’élastique ; - la position de la zone par rapport à l’élastique ; - les objets à lancer ;- proposer des concours de lancer par équipes ou individuels. PS : viser l’aire de lancer (le carrée MS : annoncer zone rouge par ex ou verte GS : Annoncer par avance la zone visée.- Réaliser un contrat: ex: A, C, B, D

et je vais ramasser mes projectiles et je les rapporte.

8. Les défenseurs du château Des soldats défenseurs de l’armée de Gargamel se sont regroupés à l’entrée du château au bout du pont- levis: chasse-les en lançant vers eux tes boulets de canon. Consigne: Lancer les balles lourdes pour faire tomber au moins 3 quilles. Organisation: Ateliers de 4 enfants, derrière une ligne à 5 m d’une rangée de 5 quilles (bouteilles lestées), à coté d’un panier contenant 7 balles lourdes gendre boule de pétanque en plastique. Interventions : - essayer différentes façons de lancer - s’approcher ou reculer

*je peux lancer à une ou deux mains *je lance mes 3 boulets de suite *quand j’ai fini mes lancers, au signal de la maîtresse, je vais replacer les quilles sur les marques au sol

A

B

Ligne de lancer 5 m

C

D

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9. Les champignons empoisonnés

Les chevaliers trouvent des champignons empoisonnés qu’ils doivent lancer loin pour ne pas être

empoisonnés par leur odeur.

Objectif: Orienter son lancer en fonction de la cible (lancer en rotation) Consigne: Je lance trois petits cerceaux au-delà de la ligne pour lancer le plus loin possible. Dispositif : · 3 zones de lancer : 3 cerceaux de couleur différente (de plus en plus éloignés) · 3 essais par zone pour chaque élève

COURSE DE RELAIS

10. La libération de la princesse Cunégonde

Les chevaliers sont dans le château, mais ils doivent encore récupérer la clé de la tour où la

princesse est retenue prisonnière. Comme le sorcier Gargamel a ensorcelé cette clé, elle doit

passer dans les mains de tous les chevaliers courageux pour enlever le mauvais sort. Les

chevaliers vont agir ensemble pour libérer la belle princesse!

Equipes de 6 ou 7 enfants

Parcours en ligne d’une dizaine de m que chaque enfant aura à effectuer en

aller et retour.

Un objet à transporter par équipe : LA CLE

Distance de 2 à 3m

0.50 cm 0.50 cm Ligne

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5. Propositions pour les cycles 2 et 3 Il s’agit d’un projet permettant de faire (re) découvrir et apprendre aux enfants les différents pré-requis des sauts, des lancers et des courses, à travers une histoire. Les enfants vont passer dans différents ateliers réalisables seul, en binôme ou par équipe dans lesquels ils s’auto évalueront. Ces ateliers sont au nombre de 8 à 10. Présentation du parcours :

Il se présente sous la forme d’une suite d’ateliers de jeux, à mettre en place sur un stade, dans un gymnase, …

5.1 Déroulement et légende

Après un échauffement rapide, rassemblement des enfants qui se groupent 2 par 2 par affinités ou seul, (c’est à l’enseignant de choisir) et présentation du jeu.

Nous sommes au moyen âge, dans un lointain royaume. Le vieux roi Childebert est très malheureux. Sa fille, la belle princesse Cunégonde, a été enlevée par son pire ennemi, le sorcier Gargamel l’Ancien, et il la tient captive dans son château, une ruine au sommet d’une haute montagne, très loin d’ici. Le roi Childebert est trop vieux pour partir à son secours, car le chemin est très long et semé d’embûches de toutes sortes, ravins, dragons, pièges … Il a décidé de former des chevaliers pour aller la sauver. Ceux ci devront être braves, forts, rapides, mais aussi adroits, précis, malins ! Nous sommes tous réunis aujourd’hui pour choisir ce ou ces braves. Vous allez devoir parcourir son royaume et subir plusieurs épreuves, et les meilleurs d’entre vous seront faits chevaliers et iront sauver sa fille.

Suit une découverte des ateliers, avec pratique et explications à chaque fois, et lecture de la fiche correspondante.

Dans une troisième étape, les participants vont effectuer une découverte minutée des ateliers (3 mn par atelier), afin de se familiariser avec les exercices, repérer les difficultés, (choisir les distances et les engins pour les lancers).

La quatrième étape consiste à effectuer le parcours seul ou en binôme.

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5.2 Les pré requis selon les disciplines

Cf. document du département 68 www.crdp-strasbourg.fr/wp-content/uploads/athle.pdf

COURSES Fondamentaux de la course

- Placer les bras et la tête dans l’axe

- Courir droit

- Courir sans bruit sur l’avant-pied

- Etre capable d’enchaîner ou d’effectuer différents mouvements pendant une course

Course de longue durée

- Gérer sa course - Ne pas faire de bruit : appuis en plante - Ventiler par la bouche : souffler par la bouche et longtemps

Course de vitesse

- Être immobile au départ - Franchir la ligne en pleine vitesse - Courir droit - Placer la tête et les bras dans l’axe - Être en flexion au départ

Course de haies

- Franchir et ne pas sauter - Impulser un pied puis retomber sur l’autre - Ne pas s’arrêter devant l’obstacle : enchaîner - Prendre une impulsion lointaine - Placer les bras - Placer la jambe de retour sur le côté - Ne pas piétiner

Course de relais

- Etre capable d’enchaîner ou d’effectuer différents mouvements pendant une course - Donner et recevoir (seul ou à 2) un témoin par le bas - Recevoir pieds orientés dans l’axe - Recevoir et donner en courant

SAUTS

Fondamentaux des sauts - Sauter 1 pied

- Différencier 1 pied � 2 pieds , puis 1 pied � 1 pied , puis 2 pieds � 1 pied - Sauter dans différentes directions : vers l’avant, vers le haut

- Différencier les types de bonds

Saut en hauteur

- Sauter vers le haut - S’aider des bras - Enchaîner une course d’élan et une impulsion 1 pied - Impulser un pied puis retomber sur l’autre

Saut en longueur

- Sauter vers l’avant - Se trouver en position fente en l’air - Tomber sur les 2 pieds - Enchaîner course/impulsion

Triple bonds/penta bonds

- Enchaîner les bonds - S’aider des bras - Courir et enchaîner les différents bonds

Saut à la perche

- Découvrir l’intérêt de l’engin - Sentir le renvoi de la perche

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LANCERS

Fondamentaux des lancers : pour une approche motivante et adaptée

Tout ce qui vole, plane, grimpe dans le ciel, suscite une sensation de plaisir chez l’enfant. Bon nombre de jeux codifiés ou spontanés font intervenir les lancers sous toutes leurs formes. Cette pratique ludique est un bon support au développement des aptitudes motrices (coordination, adresse, latéralisation, orientation dans l’espace, etc.) et des capacités physiques (vitesse, souplesse, force, etc.). Il est fondamental cependant que le niveau d’exigence technique soit en rapport étroit avec les aptitudes motrices et le stade du développement perceptif et moteur de l’enfant.

À l’école primaire, la pratique des lancers dans le cadre de situations pédagogiques adaptées et ludiques se révélera d’une grande richesse, à condition de définir les objectifs précis des apprentissages. La motricité des enfants étant encore balbutiante, il me paraît illusoire de vouloir apprendre une technique, préférable de découvrir les principes fonctionnels de base des lancers et d’améliorer les capacités de réalisation.

Ces principes fonctionnels de base sont :

Le respect des alignements segmentaires (Ligne d’épaules, côté gauche, etc.)

La mise en tensin par chanes musculaires (rise d’aance du as, arc de tensin, etc.)

L’éuilire dnamiue

Le rthme. Lancer de javelot (vortex)

- Lancer à bras cassé, coude haut - Lancer loin derrière, vite devant (en fouetté) - Être précis

Lancer de poids (balle)

- Être de profil - Lancer en poussée avec un bras - Mettre en tension les chaînes musculaires par une flexion - Mettre le poids du corps sur la jambe du bras lanceur - Pousser sur la jambe arrière - Être précis : lancer devant

Lancer de disque

- Être de profil - Lancer en rotation avec un bras - Être précis : lancer dans une zone située devant soi - Effectuer un « vissage » puis un « dévissage »

Lancer de marteau

- Sentir la vitesse d’accélération créée par l’engin au moment de la rotation - Tourner autour d’un axe - Maîtriser le placement du bassin et la force centrifuge

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5.3 Propositions cycle 2

COURIR

Atelier 1 - Course d'endurance : L’entraînement de s chevaliers Brève description : course sur un parcours d’environ 400m.

Les chevaliers doivent toujours être prêts. Ils s’entraînent sur un parcours et n’oublient pas que le chemin peut être long. Il faut donc pouvoir courir longtemps… Procédure Chaque équipe de chevaliers doit courir sur un parcours de 400m (voir figure) à partir d'un point de départ (base). Chaque équipier doit être capable de courir entre 6’et10’ sans marcher. (Contrat à établir de façon individuelle afin que chacun coure à son rythme, prévoir au préalable en classe le dossard (équipe chevalier par ex)contrat de…pour le jour de la rencontre, dossard maintenu par agrafe.) A chaque tour, un assistant donne un ticket pour un tour effectué.

Les départs seront décalés en fonction des contrats temps des élèves. Ainsi les élèves s’arrêtent tous en même temps. Classement Une fois la course terminée, chaque chevalier (coureur) compte les points collectés par nombre de tours et a quatre points de bonus s’il a respecté son contrat. Seuls les tours complets sont comptabilisés, les tours non achevés sont ignorés. Les points sont notés sur la feuille de résultats de l’équipe. Assistants Pour une organisation efficace, au moins deux assistants sont requis. Un indique la ligne de départ, un autre distribue les tickets à chaque chevalier. Ils doivent surveiller le temps et de donner les différents signaux (départ, dernière minute et signal final).Un tour débuté n’est compté que si l’élève a parcouru 2/3 du tour. (Prévoir un élève à cet endroit qui distribue les tickets)

Atelier 2 : Surmonter les obstacles (course de

vitesse, course en slalom et course de haies) Les chevaliers rencontrent des obstacles sur le chemin qui mène au château, ils

doivent les surmonter.

Procédure

La course est longue d'environ 60 m et est divisée en une zone pour la course de sprint, une pour la course en slalom, une pour la course de haies. Courir plus vite que son adversaire chevalier sur deux tracés parallèles..

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2pts pour un chevalier victorieux, 1pt pour la défaite; Les points sont notés sur la feuille de résultats de l’équipe..

Atelier 3 : Le foulard magique (course rapide en ligne) Sur le chemin, les chevaliers rencontrent un dragon nommé Malenfure: le foulard (tenu par l’animateur : un dans chaque main ) va servir à les rendre invisible. Si le chevalier récupère le foulard, il peut passer sans être attaquer par le dragon. Distance à parcourir = 30m Deux enfants au départ. Un animateur à l’arrivée (milieu du parcours) tient un foulard dans chaque main (bras en croix). Au signal, les enfants courent pour saisir chacun son foulard. L’animateur annonce le vainqueur.

XXXX n XXXX 2pts la victoire, 1pt la défaite. Les points sont notés sur la feuille de résultats de l’équipe. 30m

SAUTER

Atelier 4 : Sauter les ravins

Pour arriver au château de la princesse, les chevaliers doivent sauter par dessus des ravins. (Sauter loin en courant)

Sur 30m environ, des “ fossés ” de plus en plus larges sont matérialisés au sol.

Fossés (en cm): 60, 80, 100, 120 cm. (Distance à modifier selon les performances des chevaliers : 70 ,90, 110,130 cm)

Le chevalier court et essaie de franchir autant de fossés que possible. 1pt par fossé franchi

Classement Chaque membre de l'équipe participe. Chaque saut est comptabilisé pour faire le total de l'équipe. . Les points sont notés sur la feuille de résultats de l’équipe.

Atelier 5: Sauter un mur

Sauter pour franchir avec ou sans élan à trois reprises au moins un obstacle (dont on aura choisi la hauteur.) Le chevalier doit franchir un mur pour rejoindre le château du sorcier Gargamel.(Le chevalier doit sélectionner parmi quatre propositions la hauteur (30cm,

40cm, 50cm,60cm) qu’il veut franchir et il dispose de trois essais pour réaliser son contrat.) Hauteurs à 1pt, 2pts, 3pts, 4pts.

Animateur

30m

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Classement : Chaque membre de l'équipe participe. Chaque saut est comptabilisé. Le meilleur résultat de chaque équipier est comptabilisé pour faire le total de l'équipe.

Atelier 6: La corde magique Les chevaliers doivent sauter avec une corde magique pour être sûrs d’êtres protégés et ne pas tomber dans les pièges invisibles mis en place par le sorcier

Gargamel. Sauts à la corde pieds joints : durée de 15secondes

Procédure Le participant se tient debout, pieds parallèles en tenant une corde à deux mains derrière lui. Au commandement, il fait passer la corde au dessus de sa tête puis la fait redescendre devant lui, puis saute par dessus. Le processus cyclique est répété autant de fois que possible en 15 secondes.Les

enfants doivent sauter sur leurs deux pieds. Chaque chevalier a deux essais.(si le cycle est inférieur à 15s, on comptabilise le meilleur des deux essais). Voir ci dessous comment compter les points Classement Chaque membre de l'équipe participe. Chaque contact de la corde avec le sol est comptabilisé (1 point par contact au sol). Le meilleur résultat de chaque équipier est comptabilisé pour faire le total de l'équipe.

LANCER

Atelier 7 : Par dessus les murs du château ! !

Les chevaliers sont autour du château. Il faut lancer son projectile au-delà du fossé du château pour atteindre les défenseurs du château, les soldats de Gargamel. Lancer le plus loin possible pour sauver la princesse !

Organisation : Un élastique tendu entre 2 poteaux simulant les murs du château et une zone de réception. Des ballons lourds ou ballons de basket. Une aire de lancer délimitée. (prise d’élan possible avant la ligne de lancer) Procédure. On installe une barrière de 1m50 de haut et des zones cibles de 2m à 5m (plot, latte, boîte etc..)

Le chevalier lance l’engin au dessus du mur pour atteindre une zone. Zones cibles : 2m , 3m, 4m, ou 5m de la barrière haute

Classement Toucher la zone cible ou au moins ses bords, est considéré comme un essai réussi. Les points sont comptabilisés pour chaque essai réussi (lancer de 2m =2 points, 3m = 3 points, 4m = 4 points, 5m = 5 points). Si l'engin passe au dessus du mur mais manque la cible, on comptabilise un point. Chaque chevalier a droit à trois essais, la somme des scores enregistrés est comptabilisée et ajoutée au total de l'équipe.

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Atelier 8 : Lancer des projectiles enflammés pour endommager le château de Gargamel Les chevaliers doivent lancer des projectiles enflammés pour détruire le château du sorcier Gargamel..

Lancer le plus loin possible des bouts de tuyaux de 60 cm ou cerceaux (lancer en rotation) = projectiles enflammés dans une aire donnée, étalonnée en zones de 5m.

Cinq lancers par chevalier.

Le chevalier marque 1 point par zone atteinte (1 à 5 points), la somme des scores enregistrés est comptabilisée et ajoutée au total de l'équipe.

Atelier 9 : Avancer dans le château « le porte-loin » Les chevaliers sont entrés dans le château par la brèche et, grâce à un objet magique peuvent s’approcher de la tour sans être vus par les gardes de Gargamel où la princesse est retenue prisonnière (par lancers successifs des objets magiques .) Equipes de chevaliers. Chaque chevalier du groupe lance à son tour un engin. Quand A a lancé, il ramasse son projectile et le relance et ainsi de suite jusqu’à dépasser la ligne d’arrivée matérialisée. Lorsqu’il a terminé, il va ramasser son projectile et le porte à son équipier. But : lancer chaque balle lestée ou vortex le plus loin possible pour s’approcher de la tour en moins de lancers possibles . (vortex le jour de la rencontre) Score : deux assistants (un par couloir) comptent le nombre de lancers de chaque chevalier de chaque couloir et les additionnent . Le chevalier qui a le nombre de lancer le plus faible marque 5 points, l’autre 3 points. Matériel : Balles lestées de 200 Gr ou vortex 2 couloirs bien espacés les uns des autres (terrain, cour). Attention à la sécurité.

1pt 2pts 3pts 4pts

4

5pts

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Atelier 10 : La libération de la princesse Cunégonde

Les chevaliers sont dans le château, mais ils doivent encore récupérer la clé de la tour où la princesse est retenue prisonnière. Comme le sorcier Gargamel a

ensorcelé cette clé, elle doit passer dans les mains de tous les chevaliers courageux pour enlever le mauvais sort. Les chevaliers vont agir ensemble pour libérer

la belle princesse!

Les équipes (6 à 8 relayeurs chevaliers) s’affrontent en s’alignant sur l’effectif de l’équipe la plus nombreuse (dans les autres équipes certains chevaliers passent deux fois afin d’avoir le même nombre de relayeurs). Le dernier relayeur sera identifié par un foulard pour faciliter le repérage visuel.

Départ : Distance jusqu’au plot = 12 m

2pts la victoire à noter sur la feuille de résultats pour l’équipe

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5.4 Propositions cycle 3 Atelier 1 : Course d'endurance - L’entraînement des chevaliers

Brève description : course sur un parcours d’environ 400m. Les chevaliers doivent toujours être prêts. Ils s’entraînent sur un parcours et n’oublient pas que le chemin peut être long. Il faut donc pouvoir courir longtemps… Procédure Chaque équipe de chevaliers doit courir sur un parcours de 400m (voir figure) à partir d'un point de départ (base). Chaque équipier doit être capable de courir entre 10et 20’ sans marcher. (Contrat à établir de façon individuelle afin que chacun coure à son rythme, prévoir une étiquette contrat de….)A chaque tour, un assistant donne un ticket pour un tour effectué.

Les départs seront décalés en fonction des contrats temps des élèves. Ainsi les élèves s’arrêtent tous en même temps. Classement Une fois la course terminée, chaque chevalier (coureur) compte les points collectés par nombre de tours et a 4 points de bonus s’il a respecté son contrat. Seuls les tours complets sont comptabilisés, les tours non achevés sont ignorés. Les points sont notés sur la feuille de résultats de l’équipe. Assistants Pour une organisation efficace, au moins deux assistants sont requis. Ils doivent indiquer la ligne de départ, distribuer les tickets à chaque chevalier. Ils doivent surveiller le temps et donner les différents signaux (départ, dernière minute et signal final).

OBJECTIF : Réguler son allure et respecter son contrat

COURIR

Atelier 2: Transmettre le message (relais)

Le chevalier doit transmettre le message secret du roi indiquant le chemin où sa fille est prisonnière. Tous les chevaliers doivent être prévenus. Organisation :2 groupes de 6-8 élèves. Le relayé se met en position d’attente du message secret Par équipe : un témoin et 2 plots situés de part et d’autre de la ligne de départ (15 m)

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Au signal de départ, le coureur 1 effectue son trajet avant de transmettre le témoin au coureur 2 qui part à son tour,…et ainsi de suite jusqu’au coureur 6 qui franchit la ligne d’arrivée. Le n° 1 passe le témoin au n° 2, puis se place derrière le n° 8 ;Le n° 2 passe au n° 3 et se place derrière le n° 7, etc.

OBJECTIF : appréhender la transmission d’un passage de témoin. 2pts la victoire à noter sur la feuille de résultats de l’équipe et non par élève

Atelier 3 : Passer le fleuve (course de haies)

Pour sauver la princesse, les chevaliers doivent traverser un fleuve dangereux, plein de courants. Il faut courir une distance de 40m : 4 haies de 50cm chacune, placées à 11m, 17m, 23m, 29m du départ. (6 m entre chaque haie)

Mettre en place 2 couloirs parallèles de 40m pour deux parcours.

OBJECTIF : conserver sa vitesse malgré les obstacles. 2pts la victoire, 1pt la défaite. Les points sont notés sur la feuille de résultats de l’équipe.

Atelier 4 : Le dragon Malenfure (à faire vivre aux élèves mais non fait le jour de la rencontre)

Le dragon Malenfure envoyé par le sorcier Gargamel est en face des chevaliers ; ils doivent pouvoir se protéger des attaques du dragon : Les chevaliers doivent rejoindre un abri en traversant le champ tout en se protégeant des flammes crachées par le dragon: courir le plus vite possible avec les mains sur la tête pour se protéger .

- Le dragon n’est plus là, il faut retourner au départ le plus vite possible. Mais cette fois pour le deuxième passage, les bras sont libres.

OBJECTIF : faire percevoir l’efficacité du rôle des bras pendant la course.

abri

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2 chevaliers courent en parallèle : trajet aller mains sur la tête, trajet retour bras libres 2pts la victoire (premier arrivé),, 1pt la défaite. Les points sont notés sur la feuille de résultats

SAUTER

Atelier 5: La corde magique Les chevaliers doivent sauter avec une corde magique pour être sûrs d’êtres protégés et ne pas tomber dans les pièges invisibles mis en place par le sorcier

Gargamel. Sauts à la corde pieds joints : durée de 30secondes

Procédure Le participant se tient debout, pieds parallèles en tenant une corde à deux mains derrière lui. Au commandement, il fait passer la corde au dessus de sa tête puis la fait redescendre devant lui, puis saute par dessus. Le processus cyclique est répété autant de fois que possible en 30 secondes.

Les enfants doivent sauter sur leurs deux pieds. Chaque chevalier a deux essais. (si le cycle est inférieur à 30s, on comptabilise le meilleur des deux essais) Voir ci dessous comment compter les points Classement Chaque membre de l'équipe participe. Chaque contact de la corde avec le sol est comptabilisé (1 point par contact au sol). Le meilleur résultat de chaque équipier est comptabilisé pour faire le total de l'équipe. . OBJECTIF : Coordonner sauts et mouvements de bras.

Atelier 6: le parcours piégé par Gargamel

Autour du château, un chemin piégé a été construit par le sorcier.Les chevaliers doivent emprunter ce parcours pour arriver au château du sorcier Gargamel. Enchaîner différents bonds :

Rejoindre le pont en courant mais attention aux différents obstacles qui se trouvent sur le chemin :

� Les barrières : les haies enchaînement de bonds

� La rivière : bond vers l’avant : environ 1m50

� Le muret : bond vers le haut : entre 70cm et 80m, l’obstacle doit arriver au niveau du genou (obstacle mis en place après une course en arrondie pour saut en ciseaux)

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obstacle en hauteur légèrement décalé pour saut en ciseaux

2 parcours en parallèle 2pts la victoire, 1pt la défaite. Les points sont notés sur la feuille de résultats de l’équipe. OBJECTIF : Appréhender les différents types de sauts et les enchaîner.

LANCER

Atelier 7 : Par dessus les murs du château !

Les chevaliers sont autour du château. Il faut lancer son projectile au-delà du fossé du château pour atteindre les défenseurs du château. Lancer le plus loin possible pour sauver la princesse ! Organisation : Un élastique tendu entre 2 poteaux simulant les murs du château et une zone de réception. Des balles lestées. Une aire de lancer délimitée.

Procédure Le chevalier lance l’engin au dessus du mur pour atteindre une zone: 6m, 9m, ou 12m, le nombre de points augmentant au fur et à mesure que la distance entre le lanceur et la zone cible augmente. Procédure. On installe une barrière de 1m50 à 2m de haut de haut et des zones cibles de 6m à 23m (plot, latte, boîte etc..) Chaque chevalier a droit à trois essais, la somme des scores enregistrés est comptabilisée et ajoutée au total de l'équipe. Classement Toucher la zone cible ou au moins ses bords, est considéré comme un essai réussi. Les points sont comptabilisés pour chaque essai

réussi.

Epreuves/Points Lancer de balle lestée 200 g

6 Au delà 23 m

5 19 m

4 15 m

3 12 m

2 9 m

1 6 m

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OBJECTIF : Lancer un objet lourd.

Atelier 8 : Lancer des projectiles enflammés pour endommager le château de Gargamel Les chevaliers doivent lancer des projectiles enflammés pour détruire le château du sorcier Gargamel..

Lancer le plus loin possible des bouts de tuyaux de 60 cm (lancer en rotation)ou cerceaux = projectiles enflammés dans une aire donnée, étalonnée en zones de 5m.

3 lancers par chevalier.

Le chevalier marque 1 point par zone atteinte (1 à 5 points), la somme des scores enregistrés est comptabilisée et ajoutée au total de l'équipe

OBJECTIF : Lancer loin en rotation.

Atelier 9 : Avancer dans le château « le porte-loin » Les chevaliers sont entrés dans le château par la brèche et, grâce à un objet magique peuvent s’approcher de la tour sans être vus par les gardes de Gargamel où la princesse est retenue prisonnière (par lancers successifs des objets magiques ) Equipes de chevaliers. Chaque chevalier du groupe lance à son tour un engin. Quand A a lancé, il ramasse son projectile et le relance et ainsi de suite jusqu’à dépasser la ligne d’arrivée matérialisée. Lorsqu’il a terminé, il va ramasser son projectile et le porte à son équipier. But : lancer chaque balle lestée ou vortex le plus loin possible pour s’approcher de la tour en moins de lancers possibles . (vortex le jour de la rencontre) Score : deux assistants (un par couloir) comptent le nombre de lancers de chaque chevalier de chaque couloir et les additionnent . Le chevalier qui a le total de points donc le moins de lancer le plus faible marque 5 points, l’autre 3 points. Matériel : Balles lestées de 200 Gr ou vortex ( vortex le jour de la rencontre) 2 couloirs bien espacés les uns des autres (terrain, cour). Attention à la sécurité. Couloir de 50 m

OBJECTIF : Lancer en translation (bras cassé).

1pt 2pts 3pts 4pts

4

5pts

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Atelier 10 : Sauver la Princesse

Un ultime défi attend les chevaliers… Le premier qui attrapera le foulard de la Princesse aura droit à la récompense promise par le Roi Childebert ! La distance est à adapter selon les installations (entre 40m et 60m) Deux enfants au départ. Un animateur à l’arrivée (milieu du parcours) tient un foulard dans chaque main (bras en croix). Au signal, les enfants courent pour saisir chacun son foulard.

OBJECTIFS: Réagir au signal, courir droit, franchir la ligne sans ralentir 2pts la victoire, 1pt la défaite. Les points sont notés sur la feuille de résultats de l’équipe.