el manual poser

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TUTORIAL BASICO DE POSERSISTEMAS MULTIMEDIAAUTOR: GUSTAVO TENA APARICI

INDICE:1- OBJETIVOS 2- INTRODUCCION 3- COMPONENTES PRINCIPALES 4- CREAR Y VESTIR PERSONAJES 5- MOVER PERSONAJES 6- ANIMACION 7- EXPORTAR UN PERSONAJE A UNA ESCENA DE 3D STUDIO MAX 8- BIBLIOGRAFIA

1. OBJETIVOSEste trabajo es un tutorial prctico de Poser. En la primera parte se explicar brevemente que es Poser y para que sirve. Seguidamente se mostrarn los componentes bsicos del programa y como trabaja cada uno de ellos. Una vez queden claras las funciones de Poser se proceder a explicar el funcionamiento de las libreras y como utilizarlas para crear personajes, vestirlos y moverlos para conseguir que adopten la postura que deseemos. En la segunda parte del tutorial se mostrara como podemos utilizar Poser para crear animaciones simples como por ejemplo hacer que muevan los brazos y piernas o conseguir que una figura camine siguiendo una trayectoria que nosotros hayamos definido previamente. Aunque Poser permite construir escenas completas con varios personajes, objetos, luces y fondos este no es su punto fuerte habiendo en el mercado software mucho ms adecuado para realizar esta tarea. Por lo tanto para terminar en la tercera parte del tutorial se mostrara como exportar una figura creada, vestida y posicionada en Poser para introducirla en una escena que previamente hayamos diseado en 3D Studio Max.

2. INTRODUCCIONPoser es un generador de personajes en 3D capaz de crear el esqueleto y la malla que lo envuelve de manera que el personaje podr moverse o adoptar la postura que queramos solamente desplazando las distintas partes del cuerpo que lo componen. Por supuesto, esta malla est cubierta por una textura que simula la piel, ojos, dientes, etc. o camisetas, pantalones, zapatos. Estos personajes que realizados con Poser no llevan ms que unos pocos minutos, es una de las tareas ms costosas y duras para los creadores de 3D pues idear un esqueleto para que pueda moverse con las articulaciones que un ser humano tiene es muy difcil, ya que es necesario programar estas uniones con restricciones en movimientos pues ninguna persona real es capaz de realizar, por ejemplo, rotaciones de 360 con la cabeza o darle la vuelta completamente a un brazo. En Poser la cinemtica de las articulaciones y restricciones ya est creada y en muchos casos las poses que queremos que adopte el personaje ya las tenemos en la biblioteca de modelos por lo que con un slo clic el modelo cambiar de postura

3. COMPONENTES PRINCIPALESEn este apartado explicaremos el funcionamiento de los componentes de la pantalla principal de Poser. Estos componentes son los siguientes: 1 - RECUADRO DE IMAGEN 2 - CONTROL DE LUCES 3 - CONTROL DE CAMARAS 4 - CONTROL DE ESTILOS 5 - HERRAMIENTAS DE EDICIN 6 - DIALES 7 - MEMORIZADOR DE POSICIONES 8 - LIBRERAS 9 - CONTROL DE ANIMACIN 10 - MENU TEXTUAL

3.1- RECUADRO DE IMAGEN

El recuadro de la imagen es el recuadro central donde aparece el personaje que estamos creando. Alrededor de este recuadro tenemos los siguientes elementos: 1- SELECTOR DE FIGURAS: selecciona el personaje con la que queremos trabajar lgicamente, solo es til cuando trabajamos con ms de una figura). 2- SELECTOR DE ELEMENTOS: selecciona el elemento con el que queremos trabajar. Podemos elegir entre cuerpo (body), partes del cuerpo (body parts), todos aquellos elementos de la escena sin contar las figuras (props), luces (light) y cmaras (cameras). 3- TAMAO: Cambia del tamao del recuadro de imagen, pinchando y arrastrando el ratn. Con doble click accedes a una ventana donde puedes introducir los datos a mano. 4- CAMBIAR COLORES: primer plano (foreground), (background), sombras (shadows) y suelo (ground). fondo

5- MODO DE EDICION: Los tres iconos superiores son para seleccionar el modo en el que queremos ver la figura, podemos elegir entre en forma de polgonos (box tracking), completa pero convirtindose en polgonos cuando la movemos (fast tracking) y siempre completa (full tracking). Por otro lado dos iconos inferiores nos dan a elegir entre aadir efecto visual de profundidad (depht cueing) y eliminar las sombras de la figura en el suelo (display shadows). 6- DISPLAY: que nos informa sobre el tamao del recuadro de imagen. Con doble clic accedes a una ventana donde puedes introducir los datos a mano (la misma que aparece haciendo doble.

3.2- CONTROL DE LUCESEl panel de luces nos indica la posicin del personaje en relacin a las luces que tenemos en la escena. El personaje est representado por la esfera central, y las luces son los pequeos crculos que la rodean. El color del crculo indica el color que tiene la luz. Para mover una luz, pincha y arrastra su crculo con el ratn. Para seleccionar una luz, simplemente pincha sobre su crculo. Al seleccionar una luz, aparecen los siguientes elementos de control: 1- Controla la intensidad de la luz. 2- Selecciona el color de la luz. 3- Abre una ventana para editar las propiedades de la luz. 4- Borra la luz. 5- Aade una nueva luz.

3.3- CONTROL DE CAMARASEste panel permite seleccionar y mover las cmaras (o puntos de vista) disponibles en Poser. Pulsando sobre la flecha a la izquierda de Camera Controls se despliega un men donde se pueden elegir todas las cmaras disponibles. En primer lugar tenemos los iconos para seleccionar las cmaras: 1- Cmara que enfoca la cara. 2- Cmara que enfoca la mano derecha o izquierda. 3- Cmara mvil que gira sin parar alrededor del personaje. 4- Siguiente cmara de la lista Justo debajo de estos tenemos los iconos para mover la cmara que estamos utilizando. 5- Movimiento en los ejes Y-Z (arriba-abajo y atrs-delante) o X-Y (derecha-izquierda y arriba-abajo) 6- Movimiento en los ejes X-Z (atrs-delante y derecha-izquierda) 7- Aumenta o disminuye la escala (solo trabaja para las cmaras principales, auxiliar y dolly-camera) 8- Aumenta o disminuye la distancia focal 9- Inclina la cmara 10- Movimiento trackball de la cmara

3.4- CONTROL DE ESTILOSCada uno de estos iconos del control de estilos permite ver al personaje con un estilo de imagen diferente. Algunos estilos, como por ejemplo el estilo comic, slo tienen una finalidad artstica. Otros, como por ejemplo los que incorporan mallas, nos permiten ver mejor los cambios que se hacen en los personajes.

Poser usa por defecto el dcimo icono del control de estilos, que da una imagen natural con texturas suavizadas. El ltimo de los iconos permite ver la imagen con las texturas tal como son, aunque nunca con tanta definicin como la que obtendremos con el renderizado.

3.5- HERRAMIENTAS DE EDICINLas "herramientas de edicin" junto a los "diales", son las herramientas fundamentales para modificar y mover los personajes y cualquier otro elemento de la escena.

Las seis primeras herramientas sirven para rotar, girar, mover hacia arriba-abajo-derecha-izquierda, mover hacia delante-atrs, cambiar tamao y dar forma trapezoide a los elementos de la escena. Para utilizar estar herramientas primero hay que seleccionarlas, luego seleccionamos la parte de la escena que queremos cambiar y para terminar arrastramos el ratn dentro del recuadro de la imagen (izquierda-derecha-arriba-abajo para conseguir el efecto deseado). Si hacemos click sobre una de estas herramientas, y arrastramos el ratn sobre la misma herramienta, el efecto se aplicar a todo el cuerpo del personaje. Los cambios que producen estas herramientas, se consiguen tambin empleando los "diales". De hecho, los diales resultan fciles de manejar, mientras que el uso de las herramientas puede ser bastante complicado si no tenemos mucha prctica. El resto de herramientas las tienen un funcionamiento distinto a las anteriores por lo que hemos decidido tratarlas aparte. Estas herramientas son las siguientes: Chan break: Rompe cadenas en movimiento. Cuando movemos una parte del cuerpo suele pasar que este movimiento arrastre tambin otras partes del cuerpo. Para evitar esto tenemos de aadir un rompe cadenas. Para aadir un rompe cadenas primero seleccionamos la herramienta y luego seleccionamos la parte del cuerpo donde queremos colocarlo. Color: Esta herramienta cambiar el color de cualquier elemento de la escena. Para utilizar esta herramienta primero la seleccionamos, luego seleccionamos la parte de la escena que queremos colorear y para terminar elegimos el color de la ventana de colores. Grouping: Agrupar. Esta herramienta permite agrupar varios polgonos pertenecientes a una misma parte del cuerpo. Esto servir para aplicar a esos polgonos una misma textura, pero sobre todo, para crear nuevos elementos.

3.6- DIALESLas herramientas de edicin junto a los diales, son las herramientas fundamentales para modificar y mover los personajes y cualquier otro

elemento de la escena. Cada vez que seleccionamos un elemento aparece el conjunto de diales que controlan ese elemento. No todos los elementos tienen los mismos diales. Por ejemplo, el dial Sonrisa (Smile) slo aparece cuando seleccionamos el elemento cabeza (head). Algunos diales como los de Cambiar Tamao (Scale, xScale, yScale y zScale) y Rotar (xRodate, yRodate y zRodate) son ms generales. Los diales son muy fciles de utilizar, pinchando y arrastrando el ratn a derecha e izquierda aumentamos y disminuimos el valor del dial. Con un doble click accedemos a una ventana en la que podemos introducir el valor a mano, cambiar el nombre del dial, cambiar la sensibilidad del dial y cambiar los lmites de variacin. Los efectos que se consiguen con las seis primeras herramientas de edicin pueden conseguirse tambin con algunos de los diales ms importantes, de forma ms fcil y controlada. La correspondencia entre las seis herramientas y los diales que hacen el mismo efecto es la siguiente: HERRAMIENTAS Rotate: Rotar Twist = Girar Translate/pull: Mover Translate in/out: Mover Scale: Aumentar-disminuir Taper: Dar forma trapezoide DIALES Combinacin de siguientes diales: Bend: Inclinar delante-atrs. Side/Side: Inclinar derecha-izquierda. Twist = Girar xTran, yTran y zTran: Desplazan el elemento en cada uno de los ejes de manera independiente y ms controlada Scale, xScale, yScale y zScale Taper: Dar forma trapezoide

3.7- MEMORIZADOR DE POSICIONESEste panel te permite memorizar posiciones del personaje, de la cmara y de las pantallas de trabajo. Pulsando en la flecha se puede cambiar de un tipo de memorizador a otro, los tipos disponibles son Posicin del Personaje (Pose Dots), Cmara (Camera Dots) y Pantallas de Trabajo (UI Dots). Para utilizar esta herramienta primero tenemos que mover al personaje o cmara hasta la posicin que nos guste, luego pinchamos con el ratn en uno de los agujeros vacos, cuando lo hagamos el agujero se llenar con una esfera. Se puede recuperar esta posicin guardada en cualquier momento pinchando sobre la esfera. Las posiciones memorizadas no se borran al cambiar el personaje ni al acabar la sesin.

Estarn disponibles hasta que las borremos pulsando con el ratn sobre la esfera mientras mantenemos pulsada la tecla Control.

3.8- LIBRERASSi pulsamos en el Acceso a Libreras se abrir el men en el lado izquierdo de la pantalla. Como su propio nombre indica, aqu se guardan todas las libreras de Figuras, Poses, Caras, Pelos, Manos, Objetos, Luces y Cmaras. En la parte inferior est la barra de opciones desde donde podemos incorporar el elemento de la librera que se ha seleccionado a la escena, esto se puede hacer borrando el anterior elemento o sin borrarlo. Tambin podemos aadir la figura o elemento que hayamos creado nosotros a la librera o borrar cualquier elemento que esta contenga.

3.9- CONTROL DE ANIMACINSi pulsamos en el Acceso al Control de Animacin se abrir el men en la parte inferior de la pantalla. Desde este men podremos generar y visualizar una animacin.

3.10- MENU TEXTUALEn este men tenemos las opciones tpicas de todos los programas informticos y otras mas especificas como las opciones de renderizado, movimiento y animacin que se explicarn conforme las vayamos necesitando.

4. CREAR Y VESTIR PERSONAJESEn este captulo del tutorial aprenderemos a utilizar las libreras del Poser para crear personajes, aunque en las libreras de Poser tambin podemos crear personajes ya vestidos los crearemos desnudos para posteriormente vestirlos como queramos. Los pasos que seguiremos en este captulo para crear el personaje y posteriormente vestirlo sern: 1- Crearemos la figura del personaje. 2- Crearemos las figuras del pelo y la ropa. 3- Ajustaremos todas las figuras de la escena para que encajen perfectamente.

4.1- CREAR LA FIGURA DEL PERSONAJEEn primer lugar pulsaremos en el acceso a las libreras para que estas aparezcan a la derecha de la pantalla. Una vez abiertas las libreras nos aparecern las distintas categoras que las componen. Aqu accederemos a la categora Figures. Dentro de esta categora tenemos varias subcategoras cada una de ellas corresponde a un tipo de personaje de la versin el Poser con la que estamos trabajando o incluso de versiones anteriores. Una vez hemos accedido a una de las subcategoras seleccionamos un personaje desnudo de esa subcategora y lo aadimos a la escena borrando todo lo que haba anteriormente. Esto lo haremos pinchando el primero de los cuatro elementos del cuadro de opciones que aparece de la parte inferior de las libreras.

En el ejemplo hemos elegido para la figura del personaje una mujer que aparece en la categora Figures, subcategora Jessi y por ultimo elemento Jessi. Una vez seleccionada y aadida nos sale tal como vemos en la imagen siguiente.

4.2- CREAR LAS FIGURAS DEL PELO Y LA ROPAPara aadir el pelo accederemos a la categora Hair. Dentro de esta categora tenemos varias subcategoras, normalmente una por personaje de la categora Figures ms un par de subcategoras especiales como los tipos de pelos de apariencia real de la subcategora Kuzaburo. Dentro de las subcategoras podemos encontrar ms subcategoras o los tipos de pelos disponibles de esa subcategora. Una vez hayamos seleccionado el pelo que queremos lo aadiremos a la escena pinchando el primero de los dos elementos del cuadro de opciones que aparece en la parte inferior de las libreras.

En el ejemplo hemos utilizado dentro de la categora Hair la subcategora Kuzaburo, dentro de esta la subcategora Jessi y en esta hemos elegido el tipo de pelo Long_Hair_Jessi. Una vez seleccionado el pelo y aadido a la escena vamos a aadir la ropa para el personaje. Para esto accederemos a la categora Props. Dentro de esta categora tenemos, al igual que el la anterior, varias subcategoras, normalmente una por personaje de la categora Figures ms un par de

subcategoras especiales. Dentro de las subcategoras podemos encontrar ms subcategoras o los tipos de ropa y complementos disponibles de esa subcategora. Una vez hayamos seleccionado la ropa que queremos lo aadiremos a la escena pinchando el primero de los dos elementos del cuadro de opciones que aparece en la parte inferior de las libreras.

En el ejemplo hemos utilizado dentro de la categora Props la subcategora Jessi Clothing, dentro de esta subcategora hemos elegido los elementos Dress Grey para el vestido y Sandal R y Sandal L para los zapatos.

4.3- AJUSTAR TODAS LAS FIGURAS DE LA ESCENA PARA QUE ENCAJEN PERFECTAMENTEEn el apartado anterior hemos aadido todas las figuras que necesitamos para crear nuestro personaje y poder vestirlo pero tal como se puede apreciar tanto el pelo como el vestido y los zapatos no encajan bien en la figura. Para ajuntar todas las figuras de la escena para que encajen a la perfeccin basta con hacer un par de pasos muy simple que se detallan a continuacin:

1.- Seleccionamos las figuras que queremos ajustar o bien directamente sobre la escena o en el selector de figuras, en nuestro caso serian el pelo, el vestido y los zapatos. 2.- En el men textual pulsamos en el men Figure opcin Conform to. 3.- En la ventana que aparece pulsamos en el pequeo tringulo y seleccionamos la figura del personaje ya que queremos que las dems se ajusten a esta.

Llegado a este punto ya tenemos todas las figuras de la escena ajustadas al personaje y listas para cambiarlas de forma o exportarlas a otra aplicacin grfica. Conforme vamos avanzando en el diseo de nuestro personaje podemos renderizar la escena para ver la apariencia que tiene una vez aplicadas las texturas de cada figura que hemos insertado. Para hacer esto tenemos que pulsar el primer icono de los que aparecen en la parte superior derecha del recuadro de la imagen

5. MOVER PERSONAJESEn este captulo del tutorial aprenderemos a utilizar las libreras de posturas, herramientas de edicin y diales para cambiar la postura de un personaje dentro de la escena. En primer lugar seleccionaremos un personaje cualquiera de los que ya estn definidos en las libreras de Poser tal como hemos hecho en la primera parte del captulo anterior y posteriormente cambiaremos la postura en la que el personaje aparece en la escena.

En Poser tenemos una gran variedad de Libreras de Posturas ya definidas, puesto que son muy fciles de utilizar nos ahorraran mucho tiempo siempre y cuando encontremos la postura que buscamos para nuestro personaje, debido a esto este mtodo ser el primero que mostraremos en este captulo del tutorial. Las Herramientas de Edicin y los Diales son los elementos de control de movimiento que utilizaremos para cambiar la postura del personaje en la escena cuando no encontremos ninguna postura adecuada en las libreras, no obstante para poder usarlos es necesario conocer y entender varias opciones del Men Textual. Por este motivo, una vez vistas las Libreras de Posturas, pasaremos a ver las opciones de este men y para terminar veremos como utilizar las Herramientas de Edicin y los Diales.

5.1- LIBRERIAS DE POSTURASPara cambiar la postura del personaje accederemos a la categora Poses. Dentro de esta categora tenemos varias subcategoras, normalmente una por personaje de la categora Figures ms un par de subcategoras especiales. Dentro de las subcategoras podemos encontrar ms subcategoras o las posturas disponibles de esa subcategora. Una vez hayamos seleccionado la postura la aplicaremos al personaje pinchando el primero de los tres elementos del cuadro de opciones que aparece en la parte inferior de las libreras.

A

En el ejemplo hemos utilizado dentro de la categora Poses la subcategora James Pose, dentro de esta la subcategora Standing, despues la subcategora Standing Pose y por ultimo hemos elegido el tipo de postura Stand 09.

5.2- USE INVERSE KINEMATICS (IK)Dentro del men textual de Poser tenemos un elemento fundamental para entender cmo se mover el personaje dentro de la escena. Se trata de la opcin FIGURE - USE INVERSE KINEMATICS (IK), esta opcin puede ser aplicada a piernas y brazos. Si se activa la opcin para las piernas, los pies del personaje permanecern en el mismo sitio cuando movamos otras partes del cuerpo. Si se activa la opcin para los brazos, las manos del personaje permanecern en el mismo sitio cuando movamos otras partes del cuerpo.

El objetivo de "IK" es obtener posiciones ms realistas cuando movamos el personaje. En Poser esta opcin esta activada por defecto para ambas piernas Por eso, tal como se muestra en el personaje de nuestro ejemplo, al usar la herramienta translate en las caderas del personaje los pies permanecen en el mismo sitio.

5.3- AUTO BALANCEOtra de las opciones importantes para mover un personaje que podemos encontrar dentro del men textual es FIGURE - AUTO BALANCE. Si activamos esta opcin, cuando movamos cualquier parte del cuerpo, el programa mover automticamente otras partes del cuerpo para mantener el equilibrio del personaje. En Poser esta opcin esta desactivada por defecto.

Hemos aplicado el mismo movimiento dos veces al personaje de nuestro ejemplo una con Auto Balance desactivado y la otra con Auto Balance activado. En la imagen izquierda Auto Balance est desactivado, al aplicar la herramienta translate al pie derecho del personaje solo se mueve la pierna derecha. En la imagen derecha Auto Balance est activado. Al aplicar la

herramienta translate al pie derecho del personaje, el programa mueve el torso y los brazos para equilibrar el peso. Debemos tener cuidado con el uso de esta opcin ya que nos puede llevar a la obtencin de resultados desastrosos para la salud del personaje.

5.4- SYMMETRYOtra de las opciones importantes para mover un personaje que podemos encontrar dentro del men textual es FIGURE SIMETRY que como su propio nombre indica nos ayudara a mantener la simetra de nuestro personaje. Dentro de esta podemos encontrar las siguientes opciones: Letf to Right: Aplicar la posicin del lado izquierdo del cuerpo al lado derecho. Right to Left: Aplicar la posicin del lado derecho del cuerpo al lado izquierdo. Swap Right and Left: Intercambiar las posiciones de los lados derecho e izquierdo. Letf Arm to Right Arm: Aplicar la posicin del brazo izquierdo del cuerpo al brazo derecho. Right Arm to Left Arm: Aplicar la posicin del brazo derecho del cuerpo al brazo izquierdo. Swap Right and Left Arms: Intercambiar las posiciones de los brazos derecho e izquierdo. Letf Leg to Right Leg: Aplicar la posicin de la pierna izquierda del cuerpo a la pierna derecha. Right Leg to Left Leg: Aplicar la posicin de la pierna derecha del cuerpo a la pierna izquierda. Swap Right and Left Legs: Intercambiar las posiciones de las piernas derecha e izquierda. Straighten Torso: Estirar - Enderezar el torso.

5.5- RESTORECuando trabajamos en los movimientos del personaje, podemos llegar a ponerlo en posiciones no deseadas y a veces realmente absurdas e imposibles. Por eso es tan importante conocer la opcin del men textual EDIT RESTORE, que nos permite restaurar, es decir volver a la posicin original, la figura completa, parte de la figura o cualquier elemento de la escena que est seleccionado.

5.6- LAS HERRAMIENTAS DE EDICIN Y LOS DIALESEn el captulo 3 aprendimos a utilizar las herramientas de edicin y los diales. Slo algunos de ellos se utilizan para mover los personajes. En el siguiente cuadro se muestro la lista completa de herramientas de edicin utilizadas para mover los personajes y la correspondencia con el dial que tiene el mismo efecto. Es altamente recomendable utilizar los diales siempre que se pueda, ya que se consiguen movimientos ms controlados y suaves. HERRAMIENTAS DE EDICIN Rotate: Rotar, inclina el elemento en todas las direcciones. Cuando la empleamos corremos el riesgo de dejar al personaje en posiciones verdaderamente incmodas. Twist: Girar. Translate/pull: Mover, desplaza el elemento arriba-abajo-izquierdaderecha. Traslate in/out: Mover, desplaza el elemento delante-atrs. DIALES El mismo efecto se consigue combinando dos diales: Bend: Inclinarse hacia delante y atrs. Side/Side: Inclinarse hacia derecha e izquierda. Twist: Girar. xTran, yTran, zTran. Desplazan el elemento en cada uno de los ejes de manera independiente y ms controlada.

Chain Break: Rompe cadenas en movimiento. Es la nica herramienta relacionada con el movimiento que no tiene correspondencia con los diales. Como ya vimos en el captulo 3 cuando movemos una parte del cuerpo suele pasar que este movimiento arrastre tambin otras partes del cuerpo. Para evitar esto tenemos de aadir un rompe cadenas. Para aadir un rompe cadenas primero seleccionamos la herramienta y luego seleccionamos la parte del cuerpo donde queremos colocarlo.

En los dos ejemplos anteriores hemos trasladado el brazo derecho hacia arriba y un poco hacia la derecha. En el personaje de la izquierda existe un rompe cadenas en el hombro y debido a esto su torso no se ha movido al aplicar el movimiento. Sin embargo en el personaje de la derecha, no existe rompe-cadenas y debido a esto su torso ha sido arrastrado por el movimiento del brazo. Para aadir un rompe cadenas a un personaje de nuestra escena tenemos que hacer lo siguiente: 1 - Selecciona la herramienta. 2 Seleccionar la parte del cuerpo donde lo queramos aadir. Para eliminar un rompe cadenas a un personaje de nuestra escena tenemos que hacer lo siguiente: 1.- Selecciona la herramienta. 2.- Seleccionar el rompe cadenas que queramos quitar.

6. ANIMACIONEn este captulo del tutorial aprenderemos a utilizar las herramientas que tiene Poser para animar una escena. La animacin la podemos hacer o bien de forma manual o bien utilizando las libreras de poses animadas que ya estn definidas en el programa. Como iremos viendo a lo largo de este captulo el control de animacin juega un papel muy importante tanto para crear una animacin como para su posterior visualizacin.

6.1- CREAR POSES ANIMADAS MANUALMENTECrear animaciones propias es un trabajo que requiere bastante paciencia y dependiendo de la animacin que queramos hacer puede resultar muy complejo. Puesto que este tutorial esta orientado a aprender la tcnica bsica de Poser haremos una animacin muy sencilla que nos muestre de forma simple todos los aspectos y herramientas de animacin de los que disponemos. Lo primero que tenemos que hacer es elegir el personaje base de la librera que utilizaremos para realizar la animacin. En este caso hemos elegido el personaje Mannequin que podemos encontrar dentro de la subcategora Additional Figures que esta dentro de la categora Figures. Al cargarlo, nos salen dos ventanas emergentes donde nos aseguraremos que no est marcada ninguna de las casillas de verificacin.

Antes de empezar con la animacin en si vamos a preparar la escena y los controles de animacin. Empezaremos pinchando el botn Translate/Pull que usaremos mas adelante para mover las partes del personaje y seguidamente pincharemos en la barra que nos dar acceso a la ventana de animacin.

En la ventana de animacin buscaremos el marcador que se encuentra al principio de la lnea del tiempo. Nos aseguramos que en este momento estamos en el frame 1 de la pelcula, esto nos lo indica el recuadro que aparece de color azul en la imagen posterior. El nmero que aparece en el recuadro rojo nos indica el numero total de frames de la animacin que vamos ha hacer. Puesto que para esta animacin vamos a necesitar un total de 40 frames vamos a proceder a cambiarlo haciendo doble clic sobre el 30 y escribiendo un 40 en su lugar.

Para crear una animacin tenemos que colocar al personaje en varias posiciones sucesivas en distintos frames que finalmente formarn el movimiento deseado. Si disponemos de 40 frames para la animacin podramos colocar al personaje en 40 posiciones distintas, no obstante esto sera demasiado costoso por lo que lo habitual es colocar al personaje en una posicin distinta cada n frames y dejar que Poser se encargue de calcular y crear las posiciones intermedias. Hay que tener en cuenta que para que la generacin automtica de posiciones intermedias de un buen resultado las posiciones que creemos del personaje no pueden ser muy distintas unas de otras ya que de lo contrario el programa generar cambios de posicin muy bruscos que eliminarn todo el realismo que pretendamos conseguir en la animacin. La cantidad de posiciones que demos al personaje y la cantidad de frames que dejemos libres entre estas posiciones, depender de la animacin que queramos hacer y no existe una regla fija en la que nos podamos guiar. Obviamente el nmero total de frames ser la suma de las posiciones que le demos al personaje y de los frames que dejemos libres. Al aumentar el nmero de frames se har ms lento el render y crecer el tamao final de la pelcula. Si en algn momento e la animacin tenemos problemas para seleccionar alguna de las partes del personaje con el ratn, podemos usar el selector que se encuentra encima del recuadro de la escena. Para evitar empezar la animacin con los bazos de nuestro personaje en forma de cruz vamos a introducir unos valores iniciales para el brazo y el antebrazo. Para cambiar el valor de un dial podemos arrastras la rueda con el ratn o hacer doble clic sobre ella y escribir el valor a mano. Los valores elegidos son siguientes: Brazo: Dial Blend igual a 70. Dial Twist igual a16. Antebrazo: Dial Blend igual a 22. Llegados a este punto podemos empezar con la animacin, para ello dejaremos al personaje en la posicin inicial en el frame 1. Seguidamente nos desplazaremos al frame 3 arrastrando el marcador de frames hasta que aparezca el nmero 3 o bien haciendo doble clic sobre el y escribiendo el nmero 3.

Una vez posicionados en el frame 3 vamos ha hacer que el personaje de un pequeo salto por lo que lo haremos subir un poco. Para conseguir esto primero seleccionamos las caderas (Hip) y luego en los diales de las caderas cambiaremos el valor del dial yTrans de -0.005 a 0.040.

El siguiente paso es desplazar el marcador de frames hasta el frame 6 para que podamos crear la siguiente posicin.

Una vez posicionados en el frame 6 vamos ha hacer que el personaje vuelva al suelo por lo que lo devolveremos a la posicin inicial, esto completar nuestro pequeo salto. Para conseguir esto primero seleccionamos las caderas (Hip) y luego en los diales de las caderas cambiaremos el valor del dial yTrans de 0.040 a -0.005.

Volvemos a desplazar el marcador de frames esta vez hasta el frame 12 para que podamos crear la siguiente posicin.

La posicin que vamos a crear en el frame 12 har que el personaje mueva el antebrazo iniciando un saludo. Para conseguir esto seleccionamos el antebrazo derecho (Rigth Forearm) y en los diales que nos aparecen modificaremos el dial Bend cambiando el valor 22 inicial por el valor 145.

Desplazamos de nuevo el marcador de frames esta vez hasta el frame 18 para que podamos crear la siguiente posicin.

La posicin que vamos a crear en el frame 18 har que el personaje mueva el brazo continuando con el saludo iniciado en el frame 12. Para conseguir esto seleccionamos el brazo derecho (Right Shoulder) y en los diales que nos aparecen modificaremos el dial Twist cambiando el valor 16 inicial por el valor -108.

Para crear la siguiente posicin desplazamos de nuevo el marcador de frames hasta el Frame 24.

Una vez posicionados en el frame 24 vamos ha hacer que el personaje mueva el antebrazo continuando con el saludo iniciado en el frame 12. Para conseguir esto seleccionamos el antebrazo derecho (Right Forearm) y en los diales que nos aparecen modificaremos el dial Bend cambiando el valor de 145 por el valor 110

El siguiente paso es desplazar el marcador de frames hasta el frame 27 para que podamos crear la siguiente posicin.

Una vez posicionados en el frame 27 vamos ha hacer que el personaje vuelva a mover el antebrazo continuando con el saludo iniciado en el frame 12. Para conseguir esto seleccionamos el antebrazo derecho (Right Forearm) y en los diales que nos aparecen modificaremos el dial Bend cambiando el valor 110 por el valor 161.

Volvemos a desplazar el marcador de frames esta vez hasta el frame 30 para que podamos crear la siguiente posicin.

La posicin que vamos a crear en el frame 30 har que el personaje vuelva a mover el antebrazo, dejando este exactamente donde estaba en el frame 24, continuando con el saludo iniciado en el frame 12. Para conseguir esto seleccionamos el antebrazo derecho (Right Forearm) y en los diales que nos aparecen modificaremos el dial Bend cambiando el valor 161 por el valor 110.

Desplazamos de nuevo el marcador de frames esta vez hasta el frame 35 para que podamos crear la siguiente posicin.

La posicin que vamos a crear en el frame 35 har que el personaje vuelva a mover el antebrazo continuando con el saludo iniciado en el frame 12. Para conseguir esto seleccionamos el antebrazo derecho (Right Forearm) y en los diales que nos aparecen modificaremos el dial Bend cambiando el valor 110 por el valor 22.

Para crear la siguiente posicin desplazamos de nuevo el marcador de frames hasta el Frame 38.

La ltima posicin de nuestra animacin la crearemos en el frame 38 y har que el personaje mueva el brazo completando as el saludo iniciado en el frame 12 y dejndolo todo en la posicin inicial. Para conseguir esto seleccionamos el brazo derecho (Right Shoulder) y en los diales que nos aparecen modificaremos el dial Twist cambiando el valor 108 por en valor 16.

Para terminar vamos a dejar el marcador de frames en la ultima posicin de nuestra animacin, es decir en el frame 40. Como ya hemos terminado y nuestro personaje esta en posicin de descanso no vamos a modificar su posicin en este frame.

Una vez terminada la animacin podemos visualizarla para ver como nos ha quedado. Para hacer esto basta con abrir la ventana de animacin pulsando en la barra inferior de la pantalla de Poser (A) y luego pulsar el botn play (B) para reproducir la animacin que hemos creado. .

6.2- LIBRERIAS DE POSES ANIMADASAl igual que existen libreras de poses para los personajes, en Poser tambin podemos encontrar libreras de poses animadas para hacer que nuestro personaje se mueva ahorrndonos el duro trabajo de hacer la animacin manualmente. En esta seccin haremos que nuestro personaje camine a lo largo de un recorrido que habremos establecido previamente. En primer lugar elegiremos el personaje que queramos para esta escena, puesto que nos vale cualquiera utilizaremos el personaje por defecto, es decir el que sale cuando abrimos Poser. A continuacin alejaremos un poco la cmara para ampliar el campo de visin, de este modo nos ser mucho mas fcil ver a nuestro personaje caminar hacia nosotros cuando hayamos terminado.

Para utilizar las libreras de poses animadas de Poser accederemos a la categora poses y dentro de esta a la subcategora WalkDesigner. Esta subcategora contiene las poses animadas para andar y correr de varias formas diferentes, para nuestro personaje elegiremos la pose de caminar llamada Walk. Hay que tener en cuenta que dependiendo del personaje que utilicemos deberemos elegir una pose u otra. Una vez seleccionada la pose la aplicaremos pinchando el primero de los tres elementos del cuadro de opciones que aparece en la parte inferior de las libreras. En este instante Poser nos preguntar si queremos aadir la afinacin completa a lo que responderemos Yes.

Una vez hecho esto ya tenemos la animacin aplicada en nuestro personaje por lo que si pulsamos play podremos observar como se camina aunque todava permanece en el mismo lugar.

Para poder continuar tenemos que parar la animacin, colocarnos en el frame 1 del marcador de frames y asegurarnos de que nuestro personaje esta seleccionado. Seguidamente iremos al men textual y seleccionamos FIGURE - CREATE WALK PATH para que nos aparezca en la escena la lnea que nos mostrar el camino que tendr que recorrer nuestro personaje una vez hayamos terminado.

La lnea, que nos indica el camino a recorrer por el personaje, tiene repartidos a lo largo de su trayectoria una seria de puntos blancos. Si seleccionamos cualquiera de estos puntos y los desplazamos podremos cambiar la forma del recorrido que har nuestro personaje.

Para hacer que nuestro personaje siga la trayectoria que hemos definido iremos men textual y seleccionaremos la opcin WINDOW - WALK DESIGNER. Una vez seleccionada nos aparecer una ventana desde la que podemos cambiar el tipo de movimiento usando los controles de Blent Styles y Tweaks. Para nuestra escena vamos a dejar los parmetros por defecto por lo que pulsamos el botn Apply.

Cuando hayamos pulsado el boton Apply nos aparecer la ventana Apply Walk, en esta ventana marcaremos como mnimo las opciones Always complete last step y Transition from pose at start. Las otras opciones son opcionales y las podemos utilizar para aadir efectos extra a nuestro personaje. Para terminar pulsaremos el botn OK y cerraremos la ventana Walk Designer pulsando en botn Done.

Ya hemos terminado nuestra animacin por lo que podemos visualizarla, pulsando el botn Play del control de animacin, para ver como nos ha quedado y comprobar que nuestro personaje camina a lo largo de la lnea marcada que hemos definido.

7. EXPORTAR UNA FIGURA A 3D STUDIO MAXAunque Poser permite construir escenas completas con varios personajes, objetos, luces y fondos este no es su punto fuerte habiendo en el mercado software mucho ms adecuado para realizar esta tarea. Como punto final de este tutorial aprenderemos a exportar una figura creada, vestida y posicionada en Poser para posteriormente utilizarla en una escena que ya tengamos creada en 3D Studio Max. En primer lugar, utilizando lo aprendido en captulos anteriores, elegiremos un personaje desnudo de la librera de Poser y lo vestiremos. Seguidamente iremos a la librera de Poses y seleccionaremos la pose que queremos que la figura adopte en nuestra escena de 3D Studio Max.

Una vez echo esto iremos al men textual y seleccionaremos la opcin FILE EXPORT 3D STUDIO. Cuando lo hagamos nos aparecer una ventana preguntndonos si queremos exportar uno o varios frames a lo que responderemos que solo uno.

Seguidamente Poser nos pedir que seleccionemos las partes de nuestra escena que queremos que se exporten, aqu le diremos que lo exporte todo menos el GROUND y el UNIVERSE. Cuando desactivemos la casilla de UNIVERSE nos desactivar todas las dems por lo que tendremos que volver a seleccionarlas todas a mano. Cuando pinchemos en OK nos preguntara donde queremos guardarlo y por ultimo nos aparecer una ventana donde nos aseguraremos de dejar desmarcada la casilla de exportar los grupos de objeto para las piezas de cada cuerpo antes de pulsar OK.

Llegados a este punto ya tendremos nuestra figura guardada en un archivo con extensin 3DS que es completamente compatible con 3D Studio Max. La escena base que he elegido para importar nuestra figura de Poser es la que se nuestra a continuacin y como podemos ver ya tiene otra figura en su interior.

A partir de este momento dejamos ya de lado a Poser y nos pasamos a 3D Studio Max donde tendremos que abrir la escena que hayamos elegido para posteriormente seleccionar la opcin IMPORTAR del men ARCHIVO indicndole donde hemos guardado el archivo 3DS. Cuando hayamos hecho esto nos aparecer una ventana donde marcaremos Fusionar objetos con la escena actual, Convertir unidades y pulsaremos aceptar.

Ya tenemos la figura insertada en nuestra escena de 3D Studio Max, ahora ya solo queda redimensionarla y llevarla al sitio que queremos que ocupe dentro de la escena para ello utilizaremos las funciones de trasladar y escalar.

Aunque ya tenemos nuestra escena terminada y todas las piezas en su sitio, nuestro trabajo aun no ha terminado. Cuando exportamos una figura de Poser a 3D Studio Max las texturas asociadas a esta no se exportan por lo que para que el renderizado de la escena sea realista hay que volver a asignar esas texturas a mano. Para esto accederemos a la opcin EDITOR DE MATERIALES del men RENDERIZACION donde tendremos que ir seleccionando una a una todas las partes del personaje y asignarle su textura original. Estas texturas las encontraremos en las distintas subcarpetas que hay en el directorio de instalacin de Poser. Hay que tener cuidado con esto ya que tendremos que utilizar una de las esferas del Editor de Materiales para cada una de las texturas necesarias. Ahora si, cuando hayamos terminado el duro trabajo de asignar las texturas ya tendremos nuestra escena completamente terminada y lista para Renderizar. Podemos comprobar el resultado obtenido accediendo a la opcin RENDER el men RENDERIZACION.

Tal como podemos apreciar en la esta imagen renderizada de la escena se pueden conseguir resultados realmente buenos con relativa facilidad combinando la potencia de diseo de 3D Studio Max y un generador de personajes como el Poser ahorrndonos el costoso trabajo de disear los personajes a mano.

Y para terminar podemos aadir algn que otro detalle extra a la escena para darle nuestro toque personal, como por ejemplo aplicando la textura de la imagen como fondo de escritorio en el monitor para darle profundidad, pero eso ya depende de cada uno y del tiempo que dispongamos.

8. REVISION BIBLIOGRAFICAPagina WEB del Fabricante http://www.e-frontier.com/ Manual Poser Manual incluido en la versin comercial de Poser 6.0 Tutoriales Poser http://www.tutoriales.de/poser6.html http://www.estudiargratis.com.ar/diseno3D/curso.htm http://www.elcrisol.com/modules.php?name=Sections&sop=viewarticle&artid=9 http://usuarios.lycos.es/universobryce/tutoriales.htm http://jrcejaspulido.eresmas.net/tutposer/tutposer.htm http://www.cristalab.com/tutoriales/122/animacion-basica-con-poser-y-exportar-aflash http://sp4br75.digiweb.psi.br/Curso_Poser40/Curso_Poser_40_indice.htm http://www.manqueime.com/tutoposer/poser1.php