editable poly

29
Aprendiendo a Modelar con Editable Poly En este tutorial aprenderemos a modelar una silla usando las herramientas de Editable Poly, Además de algunos otros modificadores. Está orientado a todos los que se inician en el uso de 3DS Max. Términos usados en este tutorial Presten atención a las palabras resaltadas en azul. Comprenderán mejor el tutorial si saben a qué se refieren. Una forma de organizar las muchas herramientas de Max son los paneles. Existen 6 paneles principales (por ahora sólo usaremos los dos primeros, Create y Modify). Los paneles tienen persianas (verde). Una persiana agrupa opciones similares. Y se puede contraer o expandir (como si fuera una persiana). El editable poly tiene componentes o sub-objetos (rojo). Cuando nos encontramos en un subnivel determinado, este se resalta en fondo amarillo. Decimos entonces que el sub-objeto está activo. Otros modificadores también pueden tener sub objetos. Para agregar modificadores en el panel Modify también encontramos la lista de modificadores (o Modifier List) debajo del nombre del objeto (ver imagen).

Upload: antonio-linares-blanco

Post on 06-Aug-2015

162 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

MODELAR CON EDITABLE POLY

TRANSCRIPT

Page 1: editable poly

Aprendiendo a Modelar con Editable Poly

En este tutorial aprenderemos a modelar una silla usando las herramientas de Editable Poly, Además de algunos otros modificadores.

Está orientado a todos los que se inician en el uso de 3DS Max. Términos usados en este tutorial

Presten atención a las palabras resaltadas en azul. Comprenderán mejor el tutorial si saben a qué se refieren.

Una forma de organizar las muchas herramientas de Max son los paneles. Existen 6 paneles principales (por ahora sólo usaremos los dos primeros, Create y Modify).

Los paneles tienen persianas (verde). Una persiana agrupa opciones similares. Y se puede contraer o expandir (como si fuera una persiana).

El editable poly tiene componentes o sub-objetos (rojo). Cuando nos encontramos en un subnivel determinado, este se resalta en fondo amarillo. Decimos entonces que el sub-objeto está activo.Otros modificadores también pueden tener sub objetos.

Para agregar modificadores en el panel Modify también encontramos la lista de modificadores (o Modifier List) debajo del nombre del objeto (ver imagen).

Antonio
Resaltado
Page 2: editable poly

Para comenzar este Tutorial, primero buscamos alguna referencia en internet que nos sirva de guía para el desarrollo del modelo. Encontré esta silla casera de madera. Una vez definido esto hay que hacer un pequeño plan (secuencia) de trabajo para construirlo:

1. la base2. patas delanteras3. patas traseras4. los transversales.

Vamos a Crear la Base

1. En la vista Top o en la vista perspectiva, creamos un rectángulo con los parámetros datosCreateSplinesRectangle.

2. A continuación hacemos una extrusión. Para ello vamos al panel ModifyExtrude (Que lo encontramos en la lista desplegable de Modifier List). Veremos que ahora aparecen dos elemento: rectangle y encima extrude (ver imagen). A esa "lista" se denomina pila o stack.Damos los valores: Amount= 3 y Segments=0.

Obs: Usar las teclas F3 (para verlo sombreado/coloreado) y/o F4 (para ver además las líneas de la malla).

Un momento! esos lados curvos tienen muchos segmentos (En las esquinas). Aunque a ti no te parezca, hay que acostumbrarse a usar la cantidad necesaria y suficiente de polígonos en nuestros modelos.

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 3: editable poly

3. En la pila hacemos click en donde dice Rectangle para ver las opciones del rectángulo inicial y modificarlas. En una pila, cuando haces click a cualquiera de los elementos de la pila accedes a los parámetros de ese modificador o etapa de creación.

Damos click a la persiana Interpolation y cambiamos el campo Steps = 4. Finalmente damos click a extrude para volver al resultado.

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 4: editable poly

4. Ahora convertiremos nuestro objeto a Editable Poly. Para esto, con el objeto seleccionado, damos click derecho Convert to -> Editable Poly.

5. Lo que antes era una lista de dos elementos ahora es un solo elemento que se denomina "editable poly". A este nivel ya no podemos modificar las propiedades de lo que antes era un rectángulo.A la izquierda de editable poly hay un signo "+" si le damos click se desplegará para mostrarnos una lista de "sub-objetos" los sub-objetos son los componentes internos a los que podemos acceder. Esta es una gran ventaja, pues nos permite manejar los elementos básicos de toda malla. Le damos click al sub-objeto Edge (o borde) y se resaltará en amarillo.

En la vista Front trazamos un rectángulo de selección para cubrir todo el objeto. Se seleccionarán todos los segmentos. Los segmentos seleccionados se mostrarán en rojo. Ahora, manteniendo presionada la tecla ALT hacemos otra selección (ver imagen) para deseleccionar los segmentos verticales (para eso sirve la tecla ALT) de manera que tengamos nuestra selección como en la imagen. Soltamos el mouse y liberamos la tecla ALT.

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 5: editable poly

6. Ahora seleccionamos a vista perspectiva para apreciar mejor nuestro modelo. En la persiana EditEdges le damos click al boton que está al lado del botón Chamfer, e ingresa el valor de 0.3.

7. Salimos del nivel de sub-objeto haciendo click en editable poly. Asegúrate que no esté resaltado nada en amarillo.

Ahora voy a centrar el asiento en el 0,0,0 para ello sólo tengo que ingresar 0 en los campos de coordenadas en la parte inferior del área de trabajo (ver imagen).

Nota: Es mejor cambiar a modo Select&Move para que se active la línea de coordenadas de la ventana inferior y ingresas los valores de 0,0,0 para cada coordenada del centro de la base.

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 6: editable poly

Vamos a Crear las Patas Delanteras

8. En la vista perspectiva crear una Caja (Box) con los parámetros de pantalla.

9. Aplicar un modificador Bend, ModifyBend (de la lista de Modifier List).

10. Convertir el objeto a Editable Poly. Ahora vamos alinear la cara superior de la pata a la vista Top, es decir vamos a convertirla en plana a esta vista.En el editable Poly, ingresar a nivel de subobjeto Polygon.Seleccionar la cara superior.Uno de dos métodos:- En la vista Top le das click al botón View Align. ó

- En la vista perspectiva click al botón "Z" (Make Planar, ver imagen)

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 7: editable poly

11. Cambiamos a nivel de subobjeto Nota: Asegúrate que la opción la izquierda. Si lo tiene solo dale click para desactivarHacer una selección como indica la imagClick al botón Loop. Se seleccionarán todos los segmentos verticales.

12. Click al botón Chamfer (ya estudiado arriba)chamfer. Ingresar un valor pequeñoNota: Nada en esta vida es perfectamente esquinado (ni los filos del cuchillo). La aplicación de bordes fileteados (o chamfer) ayuda a

Cambiamos a nivel de subobjeto Edge.: Asegúrate que la opción Ignore Backfacing esté desactivada, es decir

la izquierda. Si lo tiene solo dale click para desactivarlo.dica la imagen es decir los bordes de la pata

. Se seleccionarán todos los segmentos verticales.

(ya estudiado arriba), activa el recuadro pequeño a la derecha del botón chamfer. Ingresar un valor pequeño (0.2).

Nada en esta vida es perfectamente esquinado (ni los filos del cuchillo). La aplicación de bordes fileteados (o chamfer) ayuda a darle un aspecto más "realista" a los modelos.

, es decir no tenga un check a

es decir los bordes de la pata (rectángulo).

recuadro pequeño a la derecha del botón

Nada en esta vida es perfectamente esquinado (ni los filos del cuchillo). La aplicación de darle un aspecto más "realista" a los modelos.

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 8: editable poly

13. Salimos del nivel de subobjetoRotamos el objeto 180 gradosla imagen.

14. Acomodamos la pata y alineamos para que el tope superior de la pata coincida con el lado in

del asiento (usar botón Align).luego seleccionamos la base de la silla

Salimos del nivel de subobjeto (volvemos a Editable Poly principal).Rotamos el objeto 180 grados sobre el eje X, es decir para ponerlo debajo de la base,

comodamos la pata y alineamos para que el tope superior de la pata coincida con el lado in

). Para ello seleccionamos primero la pata, activamos luego seleccionamos la base de la silla, aplicamos los parámetros indicados

es decir para ponerlo debajo de la base, como indica

comodamos la pata y alineamos para que el tope superior de la pata coincida con el lado inferior

Para ello seleccionamos primero la pata, activamos Align y indicados:

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 9: editable poly

15. Seleccionamos el asiento y lo ocultamosemergente que está en el grafico.

16. Ingresamos al subnivel Edgepata. Click al botón Connect

Nota 1: Muchos botones como tienen un botón pequeño y cuadrado a su derecha. Estos bohacen lo mismo que el botón a su izquierdamuestra un cuadro de diálogo que te permite realizar la operación con mayor comodidad. Yo prefiero trabajarlo de esa manera

Nota 2: La operación Connectseleccionados.

Seleccionamos el asiento y lo ocultamos, botón derecho del mouse para que nos brinde el menú emergente que está en el grafico.

y seleccionamos los dos bordes superiores de la "cara inter(diálogo).

Muchos botones como Chamfer, Extrude, Connect, Bridge, tienen un botón pequeño y cuadrado a su derecha. Estos botones

mismo que el botón a su izquierda, con la diferencia que un cuadro de diálogo que te permite realizar la operación con

mayor comodidad. Yo prefiero trabajarlo de esa manera

onnect crea uno o más segmentos transversales entre los segmentos

, botón derecho del mouse para que nos brinde el menú

y seleccionamos los dos bordes superiores de la "cara interna" de la

crea uno o más segmentos transversales entre los segmentos

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 10: editable poly

17. Se ha creado un segmento horizontal. Ahora seleccionamos ese segmento y el que está más arriba. Nuevamente click al botón Connect (diálogo) y esta vez crearemos dos segmentos con el adicional de agregar un valor en Pinch.

Nota: El valor Pinch crea un espaciado entre los segmentos creados. Puede ser positivo o negativo.

18. Seleccionamos los dos segmentos verticales más abajo para repetir lo realizado en los puntos 16 y 17; al final tendremos el siguiente resultado:

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 11: editable poly

Vamos a Crear las Patas Traseras

19. Creamos un Box con las dimensiones y segmentación indicadas. Lo ubicamos en la parte posterior del asiento.Si la base de las patas no están a la misma altura, no se preocupen; más adelante lo ajustaremos con precisión .

21. Convertimos a Editable Poly (ya vimos esto en el primer post).Ingresamos a nivel de sub objeto Edge (o arista).De izquierda a derecha:

o En la vista Left seleccionamos los 4 segmentos superiores (recuerden usando una ventada de selección solamente).

o Con la utilidad Connect dividimos en 2.o Seleccionamos los nuevos 4 segmentos superiores o Con la utilidad Connect dividimos en 3.

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 12: editable poly

22. Activamos el nivel de sub objeto Vertex

23. Ahora moveremos los vértices de esta zona. Para mover presionamos la tecla W que activará el Gizmo de Transformación que tiene asignados los colores rojo, verde y azul para los ejes X, Y y Z respectivamente (tenemos que hacer Click sobre cualquier punto que queramos mover, en este caso es el punto extremo superior derecho).

En la imagen, Dependiendo donde hagamos click se restringirá el desplazamiento:

o Si hacemos click en el eje Y éste cambiará al color amarillo y el movimiento se restringirá al eje vertical.

o Si hacemos click en el eje X éste cambiará al color amarillo y el movimiento se restringirá al eje horizontal.

o Si hacemos click sobre el cuadrado que forman los ejes X e Y ambos cambiarán al color amarillo y el movimiento se restringirá plano XY.

Obs: Si no vez el gizmo como en la imagen, presiona la tecla X

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 13: editable poly

24. Una vez comprendido el funcionamiento de la restricción de ejes, muevan los vértices para obtener la forma indicada en la imagen. Para hacer este movimiento de ejes ubíquense entre las vistas de las dos vistas de la figura. Muevan los vértices de tal manera que vayan creando la curva de la figura. Les recomiendo al principio ir anotando las coordenadas del punto que mueven e ir poniéndolas al otro punto que está en perspectiva lineal. Es decir que está en la misma línea del punto que estas moviendo.

25. Salimos del nivel de subobjeto.Aplicamos un modificador Bend (o curvar) al objeto con los parámetros indicados.

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 14: editable poly

26. A primera vista no se ve muy bien, pues da la impresión que la persona que se siente se caerá de la silla con esa inclinación (Jajajajaja…).

De forma predeterminada, el modificador (observen esa pequeña cruz naranja en

Lo que haremos ahora, será mover el centro para adecuar la curvatura a una mejor distribución.

Así como Editable Poly tienelos suyos. Ingresamos al nivel de sub objeto

Ahora la cruz naranja se tornó amarilla y la movemos hasta la altura del asiento. Ahora se ve mejor.

Convertimos a Editable Poly.

27. Veamos la Figura o Dibujo de izquierda a derecha: o Observen la parte inferior. La pata no se apoya correctamente sobre la base. Es necesario

"aplanar" la base. o Ingresamos a nivel de sub

Polygon que forma la baseo Cambia a la vista Top

vista Top. En la persiana View Align. Esto hace que el poly seleccionado se alinee a la vista actual, que es la vista top.

o Ahora la base se apoya correctamente.

A primera vista no se ve muy bien, pues da la impresión que la persona que de la silla con esa inclinación (Jajajajaja…).

De forma predeterminada, el modificador Bend tiene su "centro" en la base (observen esa pequeña cruz naranja en la parte inferior de la pata)

Lo que haremos ahora, será mover el centro para adecuar la curvatura a una

tiene sub objetos, el modificador Bend también tiene los suyos. Ingresamos al nivel de sub objeto Center

Ahora la cruz naranja se tornó amarilla y la movemos hasta la altura del

.

e izquierda a derecha: Observen la parte inferior. La pata no se apoya correctamente sobre la base. Es necesario

Ingresamos a nivel de sub objeto poly. Seleccionamos el que forma la base, y seleccionamos esta (ver figura).

op, o selecciona otro viewport que tenga la . En la persiana Edit Geometry dale click al botón

. Esto hace que el poly seleccionado se alinee a la vista actual, que es la vista top. Ahora la base se apoya correctamente.

A primera vista no se ve muy bien, pues da la impresión que la persona que

tiene su "centro" en la base

Lo que haremos ahora, será mover el centro para adecuar la curvatura a una

n tiene

Ahora la cruz naranja se tornó amarilla y la movemos hasta la altura del

Observen la parte inferior. La pata no se apoya correctamente sobre la base. Es necesario

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 15: editable poly

Obs: El alineamiento se puede hacer también dándole click al botón Z que está un poco más arriba del botón View Align. No lo expliqué de esa manera pues algunos no identifican bien el eje al cual alinear.

28. De izquierda a derecha: o Nos cambiamos ahora a Edgen para realizar el siguiente trabajo:o Seleccionan los cuatro vértices de cualquiera de las secciones de la pata (recuerda usa

ventana de selección para los vértices que desees seleccionar). o Click al botón Loop. Se seleccionará los demás segmentos colineales... excepto los dos

superiores, tal como se ve en la imagen. o Manteniendo presionada la tecla CONTROL le damos click a los dos segmentos que faltan

para terminar la selección. o Aplicamos un Chamfer de 0.2 a la selección. Salimos del nivel de sub objeto.

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 16: editable poly

Ahora Alinearemos las Patas

29. En la vista Front y con la pata posterior seleccionada damos click al botón Align y luego click a la pata delantera.

Recuerda que todo esto lo estamos haciendo en el modo de Modify y dentro de lo que es Editable Poly.

En el cuadro de diálogo seleccionar tal como se muestra. Eso significa que alinearé verticalmente (Y position) la parte inferior de la pata trasera (minimum en Current Object) para que coincida verticalmente con la parte inferior de la pata delantera (minimum en el Target Object). Finalmente click en OK para hacer efectivo los cambios.

Obs 1: También se puede hacer en la vista Left o en la vista perspectiva.

Obs 2: La utilidad Align puede confundir, pues usa la vista activa como referencia:- Si es vista ortogonal: Front, top, left, etc. aparece entre paréntesis "screen".- Si es la vista perspectiva, en vez de screen aparece world.

A los que empiezan, recomiendo usar una vista Ortogonal para alinear. Así el eje X será el horizontal y el Y el vertical.

Crearemos las Patas Restantes

30. Seleccionamos la pata delantera.

Click al botón Mirror. Las opciones tal como aparecen en pantalla.Pueden usar la opción Offset para desplazar la copia de la pata una distancia aproximada. En este caso, al crear mi silla "centrada en el origen" le cambio el signo al valor en el campo X y quedará en la posición simétrica exacta. (debe estar activa la herramienta Move).

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 17: editable poly

31. Ahora creamos los transversales. Para ello debo hacer que ambas patas formen un único objeto.Selecciono una de las patas y le doy click al botón Click derecho para terminar de "

32. En el nivel de sub objeto PolyHe forzado un poco la vista.Click al botón Bridge (o puente)

Ahora creamos los transversales. Para ello debo hacer que ambas patas formen un único objeto.Selecciono una de las patas y le doy click al botón Attach, y luego le doy click a la otra pata.Click derecho para terminar de "atachar"

olygon, seleccionamos las cuatro caras, tal como se ve en la imagen.

Bridge (o puente), el botón pequeño.

Ahora creamos los transversales. Para ello debo hacer que ambas patas formen un único objeto., y luego le doy click a la otra pata.

, seleccionamos las cuatro caras, tal como se ve en la imagen.

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 18: editable poly

33. Bridge crea una geometría de conexión entre dos espacios separados, como si fuera un puente. El cuadro de diálogo muestra más opciones, que las veremos más adelante. Ok para terminar y luego salir del nivel de sub objeto.

Antonio
Resaltado
Page 19: editable poly

34. Seleccionamos la pata posterior. Ingresamos a nivel de sub objeto Edge (o arista) y con operaciones de Connect obtengan el resultado de pantalla. Ahora pueden hacerlo solos

35. En la vista Front, seleccionamos la pata trasera y la acomodamos a uno de los lados del asiento.

Le aplicamos un modificador Bend (ángulo 10 y Bend axis a Z) como se ve en pantalla.A cualquiera de los lados del asiento.Convertimos a Editable Poly. Movemos a la vista adecuada y Aplicamos Mirror (espejo).

La movemos al otro lado o le cambiamos el signo al valor X como en las patas delanteras.

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 20: editable poly

36. Aplicamos Attach para formar un único objeto.Seleccionamos los Polys indicados en ambas patas y luego click a la "cajita" Bridge.

37. Ahora usaremos las otras opciones de esta herramienta.Aplicamos Segment de 6 y Taper a -1.3. Eso le dará un aspecto más elegante al espaldar de la silla.

Obs: El efecto Taper es igual en resultados que el modificador Taper (o afilar) y por lo tanto necesita segmentación para que el efecto sea visible.

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 21: editable poly

38. Creamos cajas simples para los transversales que conectan patas delanteras y traseras. Aquí no podemos usar bridge pues las caras de ambas patas no están alineadas. Existen otras formas de superar este impase pero hagámoslo de esta manera y aprenderemos a usar otras herramientasEl detalle importante en este punto es que los extremos de los transversales "atraviesen" ambas patas, como se ve en la figura.

39. Completamos los otros 3 transversales.

:

Antonio
Resaltado
Page 22: editable poly

40. Para las patas posteriores efectuamos los cortes como se ven en pantalla y aplicamos Bridge.

Obs: Si lo prefieren pueden crear un box como transversal, como en los pasos anteriores. Lo primero que haremos será segmentar el asiento antes de curvarlo.

41. Ahora procederemos a curvar un poco el asiento. Para poder curvar un objeto, éste debe estar suficientemente segmentado para aplicar la deformación correctamente.

Seleccionamos el asiento e ingresamos a nivel de sub objeto Edge (arista). Con una selección de segmentos tal como se ve, activamos Connect con los valores indicados.

Ahora el asiento está segmentado y podemos curvarlo.

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 23: editable poly

Obs: Y qué hace la opción Pinchsegmentos creados. Valores positivos aumentan el espacio (hasta 100) valores negativos disminuyen (hasta -100)

Salimos del nivel de sub objeto

42. De izquierda a derecha: o Aplicamos un modificador

ingresamos al nivel de sub objeto o En la vista Top seleccionamos los 4 vértices superiores. o Con la herramienta escalar

Salimos del nivel de subobjeto y convertimos a

inch? lo que hace es aumentar o disminuir el espacio entre los segmentos creados. Valores positivos aumentan el espacio (hasta 100) valores negativos

Salimos del nivel de sub objeto (Vamos a Editable Poly).

Aplicamos un modificador FFD2x2x2 al asiento. Luego ingresamos al nivel de sub objeto Control Points .

seleccionamos los 4 vértices superiores. Con la herramienta escalar (Scale) reducimos ligeramente.

l de subobjeto y convertimos a .

? lo que hace es aumentar o disminuir el espacio entre los segmentos creados. Valores positivos aumentan el espacio (hasta 100) valores negativos

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 24: editable poly

43. Nos colocamos en la vista de perspectiva y aparámetros indicados.Nos colocamos en la vista de perspectiva y aplicamos el modificador plicamos el modificador Bend (curvar) con los

Antonio
Resaltado
Page 25: editable poly

44. Con esto terminamos de modelar la silla. Lo siguiente son algunas mejoras para tener nuestra escena organizada.

Vamos a reducir la cantidad de objetos en nuestra escena para tener solamente dos objetos, elasiento y el resto de la silla. Para ello haremos operaciones booleanas (Recuerda: Unir, quitar y Interceptar).

En el panel Create -> Geometry -> Compound Objects, click al botón Boolean.

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 26: editable poly

45. Asegurarse que en el grupo Operation esté seleccionado Union.

Vamos a Unir las patas delanteras con un travesaño superior en este primer ejemplo; Click al botón Pick Operand B y luego Click en el travesaño izquierdo superior.

Click derecho para terminar con el comando Boolean.

Repetir estas operaciones para los demás elementos.

Finalmente después que unamos todo el armazón de la Silla (menos el asiento) la convertís a Editable Poly.

46. Obs 1: Por qué no usar Attach en lugar de Boolean?

Attach solo agrega la geometría seleccionada. Los fragmentos comunes (zonas verdes), seguirían ahí, es decir los ingresos de los elementos sobrantes de cada parte.

Con Boolean se genera una operación sobre la geometría, en este caso unión, tomando en cuenta los volúmenes de los componentes, removiendo esos fragmentos adicionales y comunes. Se obtiene una estructura mucho más adecuada, para fines de texturizado (Unwrap) por ejemplo.

Obs 2: Por qué no usar Proboolean?Si tienes la versión 8 de Max con Service Pack o la 9 puedes usarla. Es mucho más cómoda y estable .

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 27: editable poly

47. Así tenemos simplificada la geometría de nuestra silla con solo dos elementos, que podemos renombrar para mejor identificación.

Recomendación: Intenta no usar demasiados polys en tus trabajos. Es un error frecuente en muchos tener escenas simples con más de 100,000 polys e incluso millones, donde las primitivas tienen segmentaciones exageradas con la intención que se vea "suavecito"

Para ver la cantidad de polys en tu escena presiona la Tecla 7. En versiones anteriores puedes ir al panel Utilities (la ficha con el icono del martillo) y en Utilities buscar Polygon Counter.

Page 28: editable poly

Algunos Detalles a Tomar en Cuenta

48. Si observan bien la zona del asiento, cerca de las partes redondeadas aparecen zextrañamente (áreas rojas). Esto se debe a que en esas zonas existe geometría "replegada". En cada zona, donde aparentemente vemos sólo dos vért"replegaron" cuando hicimos la operación

Debemos desaparecer esos vért(vértice dentro de Editable Polycajita).

Los vértices que se encuentren a una distancia inferior al umbrque se funden muchos vértices o no pasa nada, tienes que cambiar el valor del umbral.

49. La silla terminada.

Algunos Detalles a Tomar en Cuenta

Si observan bien la zona del asiento, cerca de las partes redondeadas aparecen zEsto se debe a que en esas zonas existe geometría "replegada". En

cada zona, donde aparentemente vemos sólo dos vértices en realidad existen cuatron" cuando hicimos la operación Connect con la opción Pinch.

Debemos desaparecer esos vértices extra; para ello ingresamos al nivel de subobjeto Editable Poly) y Seleccionamos todos los vértices

Los vértices que se encuentren a una distancia inferior al umbral se "fundirán" en uno que se funden muchos vértices o no pasa nada, tienes que cambiar el valor del umbral.

Si observan bien la zona del asiento, cerca de las partes redondeadas aparecen zonas oscurecidas Esto se debe a que en esas zonas existe geometría "replegada". En

ices en realidad existen cuatro , que se

gresamos al nivel de subobjeto Vertexlos vértices, Click al botón Weld (la

al se "fundirán" en uno sola. Si ves que se funden muchos vértices o no pasa nada, tienes que cambiar el valor del umbral.

Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Antonio
Resaltado
Page 29: editable poly

50. Con algunas texturas básicas y algo de iluminación puedes hacer que tu silla de pocos polys se vea bien.