Écrire un conte

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  • Squence franais 6e SEGPA crire un conte1 - La squence

    Comptences (P 2) Lire seul des textes du patrimoine et des uvres intgrales de la littrature de jeunesse, adaptes son ge. Dgager le thme d'un texte. Utiliser ses connaissances pour rflchir sur un texte, mieux le comprendre. Rdiger un texte d'une quinzaine de lignes en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en grammaire.

    Nombre de sances : 4 sances de 55 minutes

    Isabelle Dup 30/03/2011 Franais 01 crire un conte - 1 / 24

    Sance 1 Lecture magistrale de contes par lenseignant.

    Sance 2 Par groupe, analyser la structure des contes laide de questions et dun tableau complter.

    Sance 3 Complter un tableau de structure du conte avec ses propres ides, par groupe. Aide possible de cartes lments de contes ou de listes dlments.

    Sance 4 Rdiger votre histoire en tenant compte des lments du tableau.

  • Pour comprendre le conte

    Isabelle Dup 30/03/2011 Franais 01 crire un conte - 2 / 24

    1. Qui est le hros du conte ?Comment sappelle-t-il ?

    2. Que dsire-t-il, que lui manque-t-il pour tre heureux ?

    3. De qui le hros reoit-il des conseils ou des renseignements ?

    4. Comment part-il laventure ?

    5. En chemin, quel ami rencontre-t-il ?

    6. Quelles sont les preuves que le hros doit surmonter ?

    7. Comment lami du hros lui vient-il en aide ?

    8. Le hros parvient-il finalement au terme de son voyage ?

    9. Quel est le dnouement de lhistoire ?

  • Isabelle Dup 30/03/2011 Franais 01 crire un conte - 3 / 24

    1. Qui est le hros du conte ?Comment sappelle-t-il ?

    Un prince, une princesse, un voyageur, un pauvre paysan, une jeune fille, un jeune soldat, un marin, un marchand, un petit garon, une petite fille

    2. Que dsire-t-il, que lui manque-t-il pour tre heureux ?

    Le mariage, lamour, un talisman, un objet prcieux, un animal magique, la sagesse, un trsor, un remde, quelque chose quon lui a pris, quelquun quon a enlev, un secret

    3. De qui le hros reoit-il des conseils ou des renseignements ?

    Dune fe, dun magicien, dun vieux sage, dun animal, par un message mystrieux, en rve, grce un vieux document, dun parent, dun voyageur, dun savant

    4. Comment part-il laventure ? Partir au hasard, sengager dans une fort profonde, devenir soldat, marchand, matelot, se dguiser, aller vers le nord ou le sud, utiliser un cheval, un tapis volant, un astronef

    5. En chemin, quel ami rencontre-t-il ? Une fe, un animal, un autre aventurier, quelquun qui il rend service, un serviteur, un soldat, un prince, une jeune fille, un gnie, un vieillard

    6. Quelles sont les preuves que le hros doit surmonter ?

    Tches impossibles ou surhumaines, mauvais sorts et enchantements, animaux hostiles, monstres, obstacles naturels infranchissables (falaises, gouffres), nigmes, devinettes, combats, duels, luttes, brigands, voleurs, pirates, magiciens, mchantes fes, sorcires

    7. Comment lami du hros lui vient-il en aide ?

    En le gurissant, en le dlivrant, en lui donnant une arme, en lui donnant un conseil, en le librant dun enchantement, en combattant sa place, en trompant son ennemi, en lui donnant un objet magique, en lui apprenant un secret, en allant chercher de laide

    8. Le hros parvient-il finalement au terme de son voyage ?

    Une maison, un chteau, un palais, une pyramide, une plante, un pays, un royaume inconnu, une fort, une grotte, un souterrain, un temple, une ville, une auberge, le sommet dune montagne

    9. Quel est le dnouement de lhistoire ?

  • Aide pour crire un conte

    1. Des phrases dintroduction pour crire le conte : Il tait une fois

    Il y a bien longtemps de cela...

    Il y a trs longtemps...

    En des temps trs anciens

    Cette histoire a eu lieu en des temps trs anciens

    Autrefois

    En ce temps-l

    En ces temps trs loigns

    2. Des formules finales : Et cest ainsi que

    Et cest depuis que

    Et depuis ce jour-l

    Ils se marirent et eurent beaucoup denfants

    Voil, le conte est fini

    Histoire vraie ? Je ne sais pas. Et vous quen pensez-vous ?

    Isabelle Dup 30/03/2011 Franais 01 crire un conte - 4 / 24

  • Grille dvaluation

    Isabelle Dup 30/03/2011 Franais 01 crire un conte - 5 / 24

    1. Lhistoire :

    Elle ressemble vraiment un conte.

    La structure a t respecte :

    le conte dbute par une structure traditionnelle,

    il y a un hros,

    une situation de rupture est indique,

    ce que cherche ou veut le hros est bien mis en vidence,

    quelquun aide le hros,

    au contraire, quelquun ou quelque chose contrarie ses projets,

    il y a de laction, des pripties, des rebondissements,

    il est dit si le hros a atteint son objectif ou non,

    il y a un dnouement,

    une formule finale est utilise.

    Lhistoire est facile comprendre.

    Les enchanements des vnements sont logiques.

    Le titre est bien choisi.

    Un ou plusieurs dialogues rendent lhistoire plus vivante.

    2. Le temps des verbes :

    Leur emploi est judicieux.

    3. Les phrases :

    Elles sont bien spares.

    Elles sont correctes.

    Les majuscules et la ponctuation nont pas t oublies.

    4. La prsentation :

    Le texte est bien lisible.

    Les paragraphes sont bien spars.

    5. Lorthographe :

    Les accords ont t respects.

    Lorthographe dusage est correcte.

  • 2 Prparation de la sance

    Isabelle Dup 30/03/2011 Franais 01 crire un conte - 6 / 24

    Franaiscrire un conte

    Niveau6e SEGPA

    MatrielFiche lvesFiches groupes

    Composition des groupes-Groupe 1 (autonome) : -Groupe 2 (aide partielle) :-Groupe 3 (aide partielle) :-Groupe 4 (aide totale) :

    Objectifs : crire, par groupe, un conte en tenant compte de ses caractristiques principales.

    Comptences P2 : Lire seul des textes du patrimoine et des uvres intgrales de la littrature de jeunesse, adaptes son ge.Dgager le thme d'un texte.Utiliser ses connaissances pour rflchir sur un texte, mieux le comprendre.Rdiger un texte d'une quinzaine de lignes en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en grammaire.

    Enchanement Activit lve ObservationsEtape 1 :

    Lecture de conte en collectif, par lenseignant.Collectif oral

  • Isabelle Dup 30/03/2011 Franais 01 crire un conte - 7 / 24

    tape 2 : Attribuer chaque groupe un des contes lus ltape 1.

    o G 1 : La fille du roi et la grenouilleo G 2 : Les musiciens de Brmeo G 3 : Le loup et les sept chevreaux.o G 4 : Les trois fileuses

    Leur demander de complter le tableau qui permet de dcrypter la structure et les tapes du conte.

    Un des lves du groupe devra rapporter les diffrents lments. Afficher les tableaux.

    Lenseignant crit les diffrentes tapes au tableau.

    En groupePuis en collectif pour la mise en commun.

    tape 3 : Rappel des diffrents lments qui composent un conte. Je vais vous distribuer le mme tableau, vous allez devoir

    le complter pour inventer votre conte. Vous pouvez utiliser la fiche qui comporte des

    renseignements pour crire les diffrentes tapes ou bien les cartes images.

    Quand le tableau sera complt, vous pourrez rdiger votre texte.

    En groupe

    tape 4 : Aprs rdaction complte du conte, vrification par les

    lves si tous les lments demands sont prsents, utiliser la grille de correction.

    Correction par lenseignant laide de la grille de correction.

    Rcriture informatique du conte, puis notation dfinitive.

    En groupe

  • 3 Les textesLA FILLE DU ROI ET LA GRENOUILLE (Groupe 1)

    Dans des temps trs anciens, alors qu'il pouvait encore tre utile de faire des vux, vivait un roi dont toutes les filles taient belles. La plus jeune tait si belle que le soleil, qui en a cependant tant vu, s'tonnait chaque fois qu'il illuminait son visage. Non loin du chteau du roi, il y avait une grande et sombre fort et, dans la fort, sous un vieux tilleul, une fontaine. Un jour qu'il faisait trs chaud, la royale enfant partit dans le bois, et s'assit au bord de la source frache. Et comme elle s'en-nuyait, elle prit sa balle en or, la jeta en l'air et la rattrapa ; c'tait son jeu favori. Il arriva que la balle d'or, au lieu de revenir dans sa main, tomba sur le sol et roula tout droit dans l'eau. La princesse la suivit des yeux, mais la balle disparut : la fontaine tait si profonde qu'on n'en voyait pas le fond. La jeune fille se mit pleurer, pleurer de plus en plus fort ; elle tait inconsolable. Comme elle g-missait ainsi, quelqu'un lui cria :

    - Pourquoi pleures-tu, princesse, si fort qu'une pierre s'en laisserait attendrir ?Elle regarda autour d'elle pour voir d'o venait la voix et aperut une grenouille qui tendait

    hors de l'eau sa tte grosse et affreuse.- Ah ! Cest toi, vieille barboteuse ! dit-elle ; je pleure ma balle d'or qui est tombe dans la

    fontaine. - Tais-toi et ne pleure plus, dit la grenouille. Je vais t'aider. Mais que me donneras-tu si je

    te rapporte ton jouet ?- Ce que tu voudras, chre grenouille, rpondit-elle, mes habits, mes perles et mes diamants

    et mme la couronne d'or que je porte sur la tte.- Je ne veux ni de tes perles, ni de tes diamants, ni de ta couronne. Mais, si tu acceptes de

    m'aimer, si tu me prends comme compagne et camarade de jeux, si je peux m'asseoir ta table ct de toi, manger dans ton assiette, boire dans ton gobelet et dormir dans ton lit, si tu me promets tout cela, je plongerai au fond de la source et te rendrai ta balle.

    - Mais oui, dit-elle je te promets tout ce que tu veux condition que tu me retrouves ma balle.

    Elle se disait : Elle vit l, dans l'eau avec les siens et coasse. Comment serait-elle la com-pagne d'un tre humain ?