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Projetando alémda usabilidade

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Edu Agni / UX Designer no iMasters

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Trabalha há nove anos com projetos nas áreas de usabilidade, interface, interação, criação e web standards. É curador da área de Design da Campus Party Brasil.

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“O produto não é um fim em si, mas a porta de entrada para uma infinidade de experiências.”

(The Nokia Design Manifesto)

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UX Designer = O cara da Usabilidade ?!?

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“Teste de usabilidade é bom, mas se não fizer parte de um projeto centrado no usuário em todas as fases, não vai adiantar muito.”

(Fred Van Amstel)

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Analista de Usabilidade

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Como vejo os testes de usabilidade

» Fora de contexto;

» Impor mais esforço do que contextos reais;

» Tarefas pré-definidas;

» Motivações duvidosas;

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Avaliação rápida de UX

» Eu consigo usá-lo?

» Eu devo usá-lo?

» Eu quero usá-lo?

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Projetar para pessoas

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Projetar para pessoas

Compartilhar boas histórias

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Projetar para pessoas

Compartilhar boas histórias

Estimular os sentidos

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Tríade da Experiência

Digital

Projetar para pessoas

Compartilhar boas histórias

Estimular os sentidos

Eu consigo usá-lo? Eu q

uero u

sá-lo

?

Eu devo usá-lo?

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ColonizaçãoDigital

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Interfaces Sociais

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Interfaces Sociais

Design Emocional

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Interfaces Sociais

Design Emocional

Gamificação

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InterfacesSociais

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Napster: primeiro software de compartilhamento de arquivos em redes P2P que ganhou grande destaque mundial.

Na janela principal do Napster existiam botões onde deveriam haver abas (afordabilidade), para que o usuário alternasse entre as telas. Essa era uma grande falha de usabilidade.

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O Napster foi o Software mais usado no mundo em sua época, e iso devido a questões que vão além da usabilidade.

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O início do Facebook

Mark Zuckerberg, o criador do Facebook, era um programador que não entendia nada de design, mas que tinha a preocupação constante de que o Facebook fosse um ambiente legal para as pessoas.

A partir do momento que o Facebook começou a oferecer a possibilidade de interação que as pessoas queriam, ele começou a se tornar o sucesso que é hoje.

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O início do Flickr

A interface social era considerada como um adendo em outros sites de fotografias da época, como Photoworks e Ofoto.

O que tornou o Flickr um sucesso foi o fato de as características sociais serem parte integrante do projeto. Os componentes sociais eram essenciais para o design.

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Foursquare

Compartilhar tudo para definir a personalidade.

Observar amigos online em lugares próximos e encontrar pessoas ao acaso são as principais características do Foursquare, segundo seu co-fundador Dennis Crowley

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Foursquare

» Serendipismo» Dinâmica de jogo» Diário pessoal» Compartilhar experiências» Participar de promoções

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Necessidades Sociais

Seres humanos possuem necessidades

sociais, que buscam incessantemente suprir

no decorrer da vida, e caso elas não

consigam, tornam-se pessoas frustradas.

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Necessidades Sociais

» Expressar identidade

» Status e auto-estima

» Dar e receber ajuda

» Pertencer a grupos (afiliação)

»Senso de comunidade

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Usuário

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Usuário Atividade

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Usuário

A IDENTIDADE do usuário e sua capacidade de controlar sua

apresentação é um elemento central na construção de um site social.

PERFIL: o usuário precisa de um local onde todos possam ter acesso aos

conteúdos que ele publica ou compartilha, e que são relevantes

para ele.

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Usuário

PRESENÇA: O usuário precisa saber quem está disponível em um

determinado contexto social, para compartilhar conteúdos e status.

REPUTAÇÃO: Os usuários querem mostrar no que são melhores,

através de alguma forma de classificação em uma categoria, ou

de modo geral.

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Atividade

COLEÇÕES: As pessoas compartilham coisas que encontram, e querem poder guardar e expor tudo como numa estante de troféus para os outros verem.

COMPARTILHAMENTO: Permitir que os usuários compartilhem espontanea-mente os conteúdos que elas encontram, enviando para amigos ou publicando em perfis de redes sociais.

FEEDBACK: Os usuários querem dar suas opiniões sobre um conteúdo, objeto, pessoa ou lugar.

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Usuário Atividade

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Usuário Atividade

Comunidade

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Usuário Atividade

Comunidade

Reputação

Compar

tilham

ento

Presença

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DesignEmocional

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Penso, logo existo.

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Penso, logo existo.Sinto, logo existo.

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Kia Picanto: simpático e alegre

É alto, estreito, tem faróis arredondados

e paralelos ao chão, entrada de ar alta

frisos laterais embutidos. Transmite

infantilidade, feminilidade, submissão

e modéstia.

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Alpha Romeo 147: poderoso e imponente

É baixo, largo, têm faróis estreitos e em

ângulo, entrada de ar baixa e frisos laterais

expostos que dão aspecto musculoso à

lataria. Transmite maturidade,

masculinidade, coragem e arrogância.

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Mundo dos negócios

Analise e previsão de tendencias

Avaliação do mercado

Pesquisas científicas

Auditorias

Avaliação e validação da marca

Estratégia da marca

Mundo do consumidor

Desejos subconscientes

Aspirações emocionais

Estímulos de design

Instinto visceral

Explorações sensoriais

Ideias transformadas em vida

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Afetos positivos

Aumentam a receptividade a novos estímulos

Ativam a curiosidade e criatividade

Favorecem o aprendizado

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Afetos negativos

Aumentam a capacidade de focar em um tópico específico

Priorizam a identificação da solução

Muito importante para a sobrevivência imediata

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Como podemos projetar uma experiência afetiva?

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Interação Fluida

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Lembrança de memória afetiva

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Significado simbólico (social)

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Compartilhamento devalores morais

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Interação física prazerosa

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Segundo Donald Norman, existem três níveis de

Design Emocional

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Design Viceral

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Design Comportamental

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Design Reflexivo

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Viceral: simples, brilhante, liso, firme, resistente, atrativo, elegante.

Comportamental: boa usabilidade, várias funções, boa performance, conectividade.

Reflexivo: inteligência, diferente da média, cool, status social, think different.

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Comunicação Commodities

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Comunicação CommoditiesEmoção Inspiração

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Gamificação

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Uma experiência lúdica

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» Social

» Competição

» Auto-realização

» Superação

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A imersão dos jogos eletrônicos

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Por que um jogo pode manter as pessoas entretidas por longos períodos de tempo, muitas vezes sem que elas mesmo percebam?

Como posso fazer com que meus produtos causem o mesmo nível de imersão nas pessoas?

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Gamificação

Utilizar mecânicas de jogos para enriquecer contextos diversos, normalmente não relacionados a jogos.

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Gamificação = Marketing

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Aplicar uma dinâmica de jogo paravender mais produtos.

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Gamificação = Marketing

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Aplicar uma dinâmica de jogo paravender mais produtos.

Gamificação = UX

Aplicar uma dinâmica de jogo paramelhorar a experiência do usuário.

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“Você não pode aumentar o valor intrínseco de algo adicionando mecânica de jogo. Você pode tornar esse valor mais visível. Podemos mudar o paradigma e o contexto do visitante de um site, e aumentar o seu engajamento.”

(Adam Loving em Gamification Is Not Game Design)

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Definições de um jogoAndrew Rollings andErnest Adamson Game Design

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Definições de um jogo

Brincar

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Definições de um jogo

Fingir

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Definições de um jogo

Regras

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Definições de um jogo » Regras

Semiótica

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Definições de um jogo » Regras

Jogabilidade

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Definições de um jogo » Regras

Sequência

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Definições de um jogo » Regras

Objetivos do jogo

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Definições de um jogo » Regras

Condição de término

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Definições de um jogo » Regras

Meta-regras

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Definições de um jogo

Objetivo

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“Quando aplicamos Gamificação em uma ação, há um aumento que varia entre 20% e 30% nas interações com a marca. É um conceito novo, mas já estamos vendo algumas práticas feitas por aqui.”

(Roberto Martini, CEO da CUBOCC)

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Lost Experience

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“Uma caça ao tesouro multimídia que usaria mensagens de email, ligações telefônicas, comerciais, outdoors e sites da Web falsos feitos para parecerem reais.”

(New York Times)

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Zombies, run!

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Aplicativo mobile que estimula o hábito da corrida através da simulação de um ataque de zumbis. O jogador é um sobrevivente do apocalipse zumbi e deve cumprir uma série de missões: coletar suprimentos, chegar a um certo local, evitar uma área etc., tudo com um limite de tempo curto. Utilizando GPS, o aplicativo identifica o local do jogador e estabelece no mapa as missões. Caso o jogador se desvie do caminho, ou demore muito, os zumbis podem pegá-lo. Resultados geram pontos e conquistas que são compartilhadas online.

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Gamificação

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» Não devemos tentar transformar produtos em jogos;

» Não devemos usar essas teorias cegamente, e sim adapta-las as nossas necessidades;

» Essa mecânica deve estar presente desde a concepção;

» Bom conteúdo e usabilidade continua sendo essencial;

» Não adicione níveis de dificuldade a um produto;

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"Se a facilidade de uso fosse o único requisito, estaríamos todos andando em triciclos"

(Douglas Engelbart, inventor do mouse)

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Obrigado ;)

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