Download - LAPORAN TMS

Transcript

TUGAS MANDIRI & SEMINARRancang Bangun Game Perang Pesawat Menggunakan Macromedia Flash 8 dan PHP MySQL

Airplane War Game Design by Using Macromedia Flash 8 and PHP MySQL

Disusun oleh : Nama NIM : Sandy Cahya Kusuma : 05052612

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA 2010

i

Rancang Bangun Game Perang Pesawat Menggunakan Macromedia Flash 8 dan PHP MySQL Airplane War Game Design by Using Macromedia Flash 8 and PHP MySQLTugas Mandiri Dan Seminar Ini Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Kelengkapan Kurikulum Pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta

Disusun oleh : Nama NIM : Sandy Cahya Kusuma : 05052612

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA 2010ii

HALAMAN PENGESAHAN Rancang Bangun Game Perang Pesawat Menggunakan Macromedia Flash 8 dan PHP MySQL Airplane War Game Design by Using Macromedia Flash 8 dan PHP MySQL

Telah Diseminarkan dalam Seminar Tugas Mandiri & Seminar Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Institut Sains & Teknologi APRIND Yogyakarta Pada : : Jumat : 18 Juni 2010

Hari Tanggal Disetujui : Di Tanggal Oleh

: Yogyakarta : 21 Juni 2010 :

Erna Kumalasari Nurnawati ST.,MT. NIK : 96.0172.514.E

Mengetahui Jurusan Teknik Informatika Ketua,

Edhy Sutanta, S.T,M.Kom. NIK : 96.0372.515.E

iii

SURAT PERNYATAAN BUKAN PLAGIAT Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama NIM Jurusan Fakultas Perguruan Tinggi : Sandy Cahya Kusuma : 05052612 : Teknik Informatika : Teknologi Industri : Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta

Menyatakan bahwa Tugas Mandiri & Seminar : Judul bahasa Indonesia : Rancang Bangun Game Perang Pesawat

Menggunakan Macromedia Flash 8 dan PHP MySQL. Judul bahasa Inggris : Airplane War Game Design by Using

Macromedia Flash 8 dan PHP MySQL. Adalah benar benar ASLI dan BELUM PERNAH dibuat orang lain, kecuali yang diacu dalam Daftar Pustaka pada Laporan ini.

Demikian pernyataan ini SAYA buat, apabila dikemudian hari terbukti bahwa SAYA melakukan penjiplakan karya orang lain, maka SAYA bersedia menerima SANKSI Akademik.

Yogyakarta, 21 Juni 2010 Yang Menyatakan,

( Sandy Cahya Kusuma )

iv

KATA PENGANTAR Rasa syukur patut kita panjatkan kepada Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan karuniaNya kepada kita sehingga laporan Tugas Mandiri & Seminar ini dapat terselesaikan dengan baik. Laporan Tugas Mandiri & Seminar dengan judul Rancang Bangun Game Perang Pesawat Menggunakan Macromedia Flash 8 dan PHP MySQL yang penyusun buat ini merupakan syarat untuk menyelesaikan mata kuliah Tugas Mandiri & Seminar yang merupakan salah satu mata kuliah wajib yang harus dilaksanakan oleh setiap Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, FTI, ISTA Yogyakarta Program S-1 dalam rangka meningkatkan pengetahuan, wawasan, dan ketrampilan khususnya penggunaan software yang sesuai dengan bidang minatnya dalam rangka mempersiapkan SKRIPSI. Penyusun sadar bahwasanya tiap karya dan usaha yang telah diselesaikan dalam tulisan ini akan mengundang adanya kritik. Oleh karenanya saran, tanggapan, dan kritik yang membangun sangat diharapkan demi penyempurnaan laporan dan tugas-tugas kami di masa mendatang. Semoga laporan yang kami susun ini bermanfaat dan memenuhi syarat yang diharapkan. Yogyakarta, 21 Juni 2010

Penyusun

v

DAFTAR ISI

Halaman Sampul..........................................................................................................i Halaman Judul........................................................................................................... ii Halaman Pengesahan................................................................................................. iii Surat Pernyataan Bukan Plagiat................................................................................. iv Kata Pengantar........................................................................................................... v Daftar Isi.................................................................................................................... vi Daftar Tabel............................................................................................................... ix Daftar Gambar........................................................................................................... x Intisari........................................................................................................................ xii BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah........................................................................ 1 1.2 Rumusan Masalah................................................................................. 2 1.3 Batasan Masalah.................................................................................... 3 1.4 Tujuan Penelitian.................................................................................. 3 1.5 Manfaat Penelitian................................................................................ 3 BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

vi

2.1 Tinjauan Pustaka.................................................................................. 4 2.1.1 Macromedia Flash 8.................................................................. 6 2.2 Landasan Teori.....................................................................................7 2.2.1 Konsep Dasar Multimedia......................................................... 7 2.2.2 Obyek-obyek Multimedia.......................................................... 9 2.2.3 Bahasa Pemrograman................................................................ 17 2.2.4 Database.....................................................................................19 BAB III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Lokasi/Obyek penelitian...................................................................... 20 3.2 Bahan dan Alat Penelitian.................................................................... 20 3.3 Metode Pengumpulan Data.................................................................. 21 3.3.1 Data primer............................................................................... 21 3.3.2 Data Sekunder...........................................................................21 3.4 Metode Analisa Data........................................................................... 22 3.5 Langkah dan diagram alir penelitian....................................................23 3.5.1 Langkah Penelitian................................................................... 23 3.5.2 Diagram alir langkah penelitian................................................ 25 3.6 Rancangan Desain Aplikasi................................................................. 26 3.6.1 Rancangan awal aplikasi game................................................. 26 3.6.2 Rancangan Database Scoring. ..................................................31 3.6.3 Rancangan Navigasi Tombol Game......................................... 32 BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil dan pembahasan..........................................................................34

vii

4.1.1 Tampilan Awal Game............................................................... 34 4.1.2 Tampilan Menu Utama............................................................. 35 4.1.3 Tampilan Menu Theme............................................................. 36 4.1.4 Tampilan Menu High Score...................................................... 37 4.1.5 Tampilan Menu Game Credit................................................... 39 4.1.6 Tampilan Permainan dengan Theme Berbeda.......................... 39 4.1.7 Tampilan Menu Game Over..................................................... 49 4.1.8 Tampilan Menu Submit Score.................................................. 50 4.1.9 Koneksi PHP............................................................................. 52 4.2 Kelebihan dan kelemahan.................................................................... 53 BAB V. PENUTUP 5.1 Kesimpulan........................................................................................... 55 5.2 Saran.................................................................................................... 55 DAFTAR PUSTAKA

viii

DAFTAR TABEL II.1 Tabel Extention File Image................................................................................. 10 II.2 Tabel Extention File Audio................................................................................. 12 II.3 Tabel Extention File Video................................................................................. 16 III.1 Tabel Storyboard................................................................................................ 26 III.2 Tabel Highscore................................................................................................. 32

ix

DAFTAR GAMBAR II.1 Contoh Vector..................................................................................................... 9 II.2 Contoh Bitmap.....................................................................................................10 II.3 Contoh Gambar bentuk gelombang dari format file Wav... 12 II.4 Contoh Teks Cetak............................................................................................. 15 II.5 Contoh Animasi................................................................................................... 16 III.1.Diagram Alir Langkah Penelitian...................................................................... 26 III.2.Visualisasi Storyboard....................................................................................... 28 III.3 Jenis jenis Pesawat Musuh.............................................................................. 28 III.4 Papan score.........................................................................................................29 III.5 Laser musuh....................................................................................................... 29 III.6 Animasi ledakan................................................................................................. 29 III.7 Bonus..................................................................................................................30 III.8 Senjata dan perubahannya.................................................................................. 30 III.9 Pesawat pemain.................................................................................................. 30 III.10 Gun Power........................................................................................................ 31 III.11 Nyawa.............................................................................................................. 31 III.12 Armor............................................................................................................... 31 III.13 Level................................................................................................................. 31 III.14 Skema alur database......................................................................................... 32 IV.1 Tampilan Awal Game........................................................................................ 34 IV.2 Tampilan Menu Utama...................................................................................... 35 IV.3 Tampilan Menu Theme...................................................................................... 37

x

IV.4 Tampilan Menu High Score............................................................................... 38 IV.5 Tampilan Menu Game Credit............................................................................ 39 IV.6 Tampilan Game Theme Outer Space................................................................. 40 IV.7 Tampilan Game Theme Jupiter Areas.............................................................. 41 IV.8 Tampilan Menu Game Over.............................................................................. 49 IV.9 Tampilan Menu Submit Score........................................................................... 51

xi

INTISARI Tujuan dari pembuatan aplikasi game Flash sederhana ini adalah untuk memberikan informasi berupa cara tentang pembuatan suatu game flash dan aspek-aspek pemrograman flash serta PHP. Tujuan secara khusus adalah mengetahui pencatatan high score yang terdapat dalam game tersebut untuk disimpan dalam database MySQL dan ditampilkan kembali dalam aplikasi game flash tersebut. Pada penyusunan tugas akhir tipe-1 ini penulis melakukan studi pustaka dari beberapa peneliti terdahulu, sebagai langkah untuk penelitian awal. Hasil dari studi tersebut, kemudian dilanjutkan dengan analisa dan perancangan pembuatan aplikasi game flash. Ide game adalah sebuah gagasan mengenai game yang akan dibuat. Ide game tersebut meliputi jenis atau tipe game, karakter yang digunakan, cerita / storyboard dari game, dan segala detail yang ada pada bayangan kita sebelum membuat game. Setelah mendapatkan sebuah ide yang gemilang, akan lebih baik kita segera menuliskannya menjadi sebuah story board. Setelah semua gambar siap, bagian yang boleh dikatakan sebagai bagian terumit adalah bagian programing. Untuk mempermudah proses programming sebuah game dalam flash, dapat dilakukan pembagian proses menjadi beberapa bagian yang berurutan. Menyusun layer dengan sistematika nama yang teratur. Susunan layer yang teratur sangat menunjang kelancaran pembuatan game. Setelah layer disusun, selanjutnya obyek diatur pada stage. Sebagai catatan, penataan obyek pada stage dapat dilakukan dengan action attachMovie(), sehingga proses penataan obyek pada stage bisa dilompati jika kita menggunakan action tersebut. Jika kita menambahkan obyek pada stage secara manual, langkah selanjutnya adalah menambahkan instance name. Jika kita menambahkan obyek dengan action, langkah selanjutnya adalah menambahkan linkage. Action utama ditambahkan pada stage, action utama yang dimaksud disini adalah action-action penting yang menyusun suatu game seperti menambahkan karakter (jika menggunakan linkage), menggerakkan karakter utama, menggerakkan musuh, dan menghitung tumbukan. Untuk mencari bug, cara yang paling mudah adalah menguji game berkali-kali dan membiarkan orang lain untuk menguji prototype game yang kita buat. Setelah segala kesalahan diperbaiki, tahapan selanjutnya adalah mempublish game.

Kata kunci : Game, flash, action.

xii

BAB I PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang, perkembangan game sangatlah pesat. Beragam

macamnya mulai dari yang mudah hingga yang sulit. Saat ini sangat banyak kita temukan game, baik itu game PC, game console (seperti PS, XBOX, PSP, Nintendo DS), Game HP (Mobile Game) dan game flash. Dari banyaknya game yang ada, berdasarkan gameplaynya (cara Memainkannya), game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis. Sedangkan untuk klasifikasi game flash itu sendiri meliputi Board Game, arcade, action, shooting, fighting, racing, simulation, RTS (Real Time Strategi), RPG (Role Playing Game), MMO (Massive Multiplayer Online). Berkaitan dengan hal-hal dikemukakan bahwa dalam dunia teknologi saat ini senantiasa mempengaruhi pola pikir manusia untuk selalu berperan aktif mengikuti adanya perkembangan tersebut agar mampu bertahan dan

mengembangkan pola kehidupannya. Dalam era globalisasi ini terjadi berbagai perubahan dalam berbagai bidang kehidupan tidak lepas dari perubahan dan perkembangan tetapi juga berimbas pada perkembangan terhadap model pembuatan sebuah game yang mulai banyak peminatnya dewasa ini. Dimana sebuah metode rancang bangun ini mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengertian bagaimana sebuah game itu dibuat. Adapun metode yang akan digunakan diharapkan dapat membuat seseorang bisa lebih

1

2

mengerti tentang suatu game yang menggunakan database MySQL. Penelitian ini fokus pada metode penggunaan database MySQL dan PHP pada flash.

1.2

Rumusan Masalah Masalah yang timbul bagaimana menyajikan dan menampilkan data pada

database MySQL. Penggunaan PC multimedia yang bertujuan untuk membantu user dalam menyelesaikan masalah. Dengan asumsi ini maka penulis

merumuskan masalah sebagai berikut: 1. Implementasi teknik pemrograman actionscripts dengan flash dalam pembuatan game komputer serta pemrograman PHP dan MySQL. 2. Bagaimana merancang aplikasi game flash yang dapat dikoneksikan dengan PHP dan MySQL? 3. Bagaimana menampilkan database scoring atau penilaian dalam sebuah game dengan metode PHP dan MySQL? Solusi tersebut adalah dengan menggunakan aplikasi multimedia yang disajikan dalam bentuk file tunggal, karena aplikasi multimedia dapat

memperoleh hasil yang lebih menarik, terkesan mudah diingat dan lebih praktis, sehingga diharapkan mempengaruhi pembaca untuk lebih tertarik mengenal game dan memanfaatkan bahasa pemrograman PHP serta MySQL sebagai databasenya.

3

1.3

Batasan Masalah Pembuatan game flash ini terdapat batasan-batasan dalam aplikasinya.

Agar game yang dibuat bisa berjalan dengan lancar pembuatan aplikasi ini lebih di fokuskan ruang lingkupnya pada : 1. Menerapkan teknik pemrograman actionscript flash dan pemrograman PHP dalam pembuatan game berbasis data MySQL. 2. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman actionscript pada flash dan bahasa pemrograman PHP sebagai perantara flash dengan MySQL. 3. Hasil output hanya berupa nama dan hasil skor yang disimpan dalam database, dalam hal ini database MySQL.

1.4

Tujuan Penelitian Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah: 1. 2. Untuk mengenalkan suatu game sederhana yang mudah dibuat. Menggabungkan antara flash dengan database MySQL dengan perantara behasa pemrograman PHP dan actionscript pada flash.

1.5

Manfaat Penelitian 1. Memberikan informasi mengenai metode menyimpan dan menampilkan data dari flash atau database MySQL dengan perantara PHP. 2. Memberikan informasi implementasi dari actionscript dengan flash dalam pembuatan game.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA & LANDASAN TEORI

2.1

Tinjauan Pustaka Pelaksanaan dari penelitian tugas mandiri ini menggunakan beberapa

referensi yang memiliki hubungan dengan objek penelitian. Beberapa referensi itu dapat diambil dari buku-buku yang memiliki hubungan dengan penelitian. Menurut Nurrachman Affandi dalam makalahnya Analisis dan

Perancangan Game Petualangan Panda untuk Anak Usia 5-10 Tahun Menggunakan Macromedia Flash 8. Games menyuguhkan permainan yang menarik bagi anak. Permainan dan bermain adalah identik dengan dunia anak anak. Oleh karena itu, wajar jika anak-anak selalu mengisi waktunya dengan bermain. Sebab secara psikologis dalam tahap perkembangan manusia, masa kanak-kanak (umur 0 - 12 tahun) adalah tahapan dimana dunia imaginasi berkembang dalam kognisinya. Sehingga para psikolog perkembangan menyebut permainan dan bermain adalah modal awal bagi pembinanaan kecerdasan dan mental emosional bagi anak. Melalui kegiatan bermain, daya pikir anak terangsang untuk

mendayagunakan aspek emosional, sosial serta fisiknya. Lewat permainan, anakanak dapat mempelajari banyak hal. Misalnya, dengan bermain ayunan, anak secara tidak sengaja melatih keseimbangan fisik dan psikisnya, bermain komedi putar dapat melatih keberanian dan ekspresi emosionalnya dalam segala situasi dan kondisi.

4

5

Namun, satu hal yang sering dilupakan oleh para orang tua maupun para pendidik adalah tingkat kepedulian mereka dalam penyediaan sarana dan alat-alat permaianan yang bersifat mendidik terutama untuk kepentingan optimalisasi perkembangan anak. Belum lagi adanya anggapan bahwa alat permaianan yang bagus adalah yang berharga mahal. (Affandi, 2009) Sedangkan dalam penelitian yang dilakukan oleh sodara Aris winanto dalam skripsinya yang berjudul Pemrograman Game Flash Shooting Dengan Actionscript Flash, flash shooting merupakan salah satu permaianan yang hampir mirip dengan permainan game counter strike, hanya saja untuk permainan flash shooting hanya bersifat statik sedangkan untuk game counter strike sudah dinamik serta 3D. Disamping fasilitas yang mudah, permainan ini juga gampang dimengerti dan dimainkan. Dengan membuat perangkat lunak dari permainan ini, ditambah tampilan visual maupun audio serta animasi yang menarik, niscaya orang akan lebih tertarik untuk memainkan permainan ini. Salah satu implementasi yang menarik disini adalah pembuatan dari game ini menggunakan macromedia flash dan database Microsoft access. Macromedia flash adalah software yang dipakai luas oleh para professional web karena kemampuannya yang mengagumkan dalam multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara serta interaktifitas bagi pengguna internet. Microsoft access sendiri adalah sebuah program aplikasi basis data komputer relasional, microsoft access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format microsoft access. Para programmer yang telah berpengalaman dapat menggunakannya untuk

mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang kompleks (Winanto, 2008).

6

Berdasarkan dari kedua penelitian diatas, bahwa pembuatan game menggunakan actionscript flash sudah mulai banyak dibuat, namun untuk penggunaan database MySQL dan bahasa pemrograman PHP masih jarang karena bagi sebagian orang masih dianggap sulit. Oleh karena itu, penulis disini ingin mencoba menerapkan penggunaan PHP dan MySQL. Diharapkan penelitian ini dapat berguna sebagai referensi penelitian penelitian lainnya yang berhubungan dengan flash dan MySQL.

2.1.1 Macromedia Flash 8 Menurut Sumaryadi Dalam situs (http://www.ilmu komputer.com. 8-92009:12.53).

Macromedia Flash merupakan sebuah program berbasis vector yang

didesain khusus oleh Macromedia dan pada saat itu sebagai pengembangnya, saat ini sudah dibeli oleh Adobe Incorporated, sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash CS3, Flash didesain dengan kemapuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

Macromedia meluncurkan flash dalam dua versi yakni basic dan profesional. Keduanya hampir sama, akan tetapi versi Profesional lebih banyak fitur baru seperti Script assist, filter, blend untuk tombol, codec video terbaru yakni On2 VP6, pengaturan proses tweening dengan custom Easing, Selain digunakan untuk membuat animasi dan aplikasi web Professional, Flash juga dapat digunakan untuk membuat animasi iklan, logo, kartun, game, menu

7

interaktif, aplikasi Multimedia, hingga aplikasi ponsel yang kini mulai popular dengan memanfaatkan fitur terbaru dalam Flash Professional yang bernama Flash Lite.

1.

Kelebihan Macromedia flash

Menurut Sumaryadi Dalam situs (http://www.ilmu komputer.com. 8-92009:12.53).

Kelebihan yang dimiliki oleh Flash 8 adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML.

2.2

LANDASAN TEORI

2.2.1 Konsep Dasar Multimedia 1. Pengertian Multimedia Multimedia yaitu suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan media teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. Istilah multimedia dipakai untuk menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo, semua ini dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi dan mendengarkan suara stereo, perekaman suara atau musik. Multimedia pada

8

dasarnya adalah sebagai teknologi yang mengkombinasikan video, suara, grafik, dan teks interaktif. Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak dan media yang berarti sarana, dari pengertian diatas maka multimedia adalah banyaknya sarana yang digunakan untuk mendukung suatu aplikasi yang disebut multimedia. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya. Perusahaan-perusahaan yang unggul dalam bersaing menggunakan pesan-pesan ini. Dengan demikian, multimedia dapat membantu meningkatkan keunggulan bersaing perusahaan. (Suyanto, 2004) 2. Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang bermafaat jauh lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia berawal pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya hyppercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat keras Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card. Sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras melompat ke multimedia pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. Pemakaian komputer akan terus meningkat seiring dengan perkembangan teknologi diantaranya gambar, foto, video, animasi, suara stereo dan perekaman musik. Jika media berbagai indera ini

9

di kombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi tersebut. ( Suyanto, 2003 )

2.2.2 Obyek-obyek Multimedia 1. Gambar (Image) Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia, sebab sebuah gambar dapat menggambarkan hiburan maupun kata-kata. Pada umumnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan ke dalam dua tipe yaitu gambar vector dan gambar bitmap. a) Gambar vector tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpandalam serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar (picture). Pada gambar 2.1 ditunjukkan contoh gambar vector.

Gambar II.1 Contoh Vector ( Fatani, 2007)

10

b) Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titiktitik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel. Pada gambar 2.2 ditunjukkan contoh gambar bitmap.

Gambar II.2 Contoh Bitmap( Fatani, 2007) Adapun beberapa macam extention file gambar (image) antara lain: Tabel II.1 Extention File Image ( Fatani, 2007): No 1 Extention File *.JPEG Keterangan

(Joint Merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna. Merupakan format file default Windows Merupakan format file default Machintosh yang tersedia untuk setiap aplikasi grafik yang dijalankan pada sebuah platform Machintosh.

Photographic Experts) 2 3 *.BMP *.PICT

4

*.GIF

(Grafic Merupakan

format

file

terkompresi

yang

11

Interchange File) 5

dikembangkan oleh CompuServe untuk digunakan di Internet. yang biasa

*.TIFF (Tagged Merupakan format file terkompresi

Interchange File digunakan di paket desktop publishing dan merupakan Format) 6 *.ESP (Encapsuled Post Script) 7 *.PNG (Portable Network Graphies) 8 *.PSD format file bagi perusahaan percetakan. Language file digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vector maupun grafik, ilustrasi dan layout halaman. Dikembangkan sebagai alternative bebas-patent untuk GIF. File ini diindikasikan dengan PNG dan

merupakan sebuah format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide Web. Merupakan format yang digunakan Photoshop untuk menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi.

2.

Suara (Audio) Audio adalah suatu komponen penting yang mempunyai peranan dalam

penyampaian informasi atau hiburan. Dalam teknologi multimedia, jika pemakai PC (Personal Computer) menginginkan keluaran suara atau nada yang jernih, maka yang perlu diperhatikan adalah kualitas sound card yang terpasang pada PC tersebut. Di kaitkan dengan visi utama informasi multimedia yaitu dapat memanfaatkan seluruh indera manusia terutama mata dan telinga. Pada Gambar 2.3 ditunjukkan bentuk gelombang dari format file Wav.

12

Gambar II.3 Contoh Gambar bentuk gelombang dari format file Wav( Fatani, 2007). Adapun beberapa macam extention file suara (Audio) antara lain: Tabel II.2 Extention File Audio ( Fatani, 2007): No 1 Extention File *.WAV Audio) Keterangan

(Waveform Merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC Multimedia

2

*.AIFF (Audio Interchange Merupakan File Format)

standard

untuk

Mac.

Namun

demikian dapat bekerja di Windows setelah Quick Time4 atau sesudahnya di install.

3

*.DAT Tape)

(Digital

Audio DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape (R-DAT). Karena system ini

menggunakan head

yang berputar serupa

dengan Video Tape Recorder (VTR) 4 *.MIDI instrument (musical Merupakan cara paling efisien untuk merekam digital music.

13

interface) 5 *.IBK Merupakan file dari Sound Blaster Instrument Bank, yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah grup sampai 128 instrument. 6 *.MOD Merupakan file control yang dibuat untuk digunakan pada Sound System dari computer Commodore atau Amiga, tetapi telah diadopsi untuk sound system PC. 7 *.RMI File ini sering memakai ekstensi .RMI yang merupakan kependekan .RMID yang

mengindikasikan versi .RIFF dari .MIDI. 8 *.SBI File dengan ekstensi .SBI merupakan file dari Sound Blaster Instrumen (SBI) 9 *SND Ekstensi .SND adalah sebuah file yang

mengandung sound, maka file tersebut telah digunakan oleh beberapa perusahaan untuk tipe-tipe file yang berbeda sepenuhnya. 10 *.VOC Format asli yang digunakan produk-produk sound blaster dari creative lab adalah file VOC dengan ekstensi .VOC. 11 *.AU Format file .AU awalnya dikembangkan oleh SUN, merupakan format audio yang sangat jelas, sayangnya format tersebut tidak didukung

14

komunitas UNIX secara luas. 12 *.CD Pustaka music dan efek-efek suara biasanya tersimpan dalam audio CD, mempunyai format yang sama yang dimainkan pada CD Player di rumah. 13 *.CDPlus, CD Extra, dan CD Plus juga dikeal sebagai CD Extra atau Enhanced CD Enhanced CD, adalah CD music yang juga dapat berfungsi sebagai CD-ROM, yang

memiliki data computer dalam sebuah disk music. 14 *.MP3 Layer 3) (MPEG Audio Merupakan format file audio yang

menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding

(decompressing) suatu rekaman music. 15 *.Hyperaudio Sound tracks dimainkan urut waktu (over time)

3.

Text (Teks) Text merupakan layar utama dari hampir seluruh program. Text masih

merupakan cara cepat untuk menyebarkan informasi, dan program selalu menyertainya. Walaupun sebuah gambar mungkin menggambarkan ribuan katakata akan tetapi apabila gambar tersebut tanpa dilengkapi dengan teks yang

berupa kutipan deskriptif, maka sangat sulit diterima dan dicerna maknanya, sehingga akan menjadi kurang menarik untuk dilihat.

15

Pada gambar 2.4 ditunjukkan text BERITA TERKINI, baris berikutnya TARIF TERMURAH Rp 1/dtk, kemudian XL Bebas dan sebagainya.

Gambar II.4 Contoh Teks Cetak ( Fatani, 2007) 4. Animasi (Animation) Pemakaian animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software computer yang dapat digunakan dalam berbagai keperluan seperti melakukan ilustrasi di computer, serta membuat perubahan antara gambar satu ke gambar yang berikutnya sehingga dapat terbentuk satu gabungan yang utuh. Terkadang animasi dalam hal ini animasi kartun dapat mengekspresikan suatu unsur yang lebih bagus dari pada film yang asli tanpa animasi. Animasi merupakan cara atau teknik membuat objek bergerak seolah-olah berkesan dan hidup baik yang bersifat 2 dimensi maupun 3 dimensi. Selain itu, animasi merupakan faktor pendukung dalam dunia multimedia, dikarenakan pada umumnya sebuah hasil karya dalam bentuk multimedia belum dapat dikatakan sebagai multimedia yang sempurna jika tidak diikutsertakan animasi-animasi pada objek materialnya. Pada gambar 2.5 ditunjukkan animasi

16

lintasan (Path Animation), yaitu animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.

Gambar II.5 Contoh Animasi ( Fatani, 2007) 5. Video Digital (Digital Video) Seiring dengan perkembangan tekologi multimedia maka telah muncul adanya peralatan PC yang bernama video cammcorder . video classy, dan video blaster yang ketiganya merupakan sebuah card yang dipasang ke slot ekspansi ke komputer. Adapun beberapa macam extention file video digital (digital video) antara lain : Tabel II.3 Extention File Video (Fatani, 2007): No 1 Extention File *.MOV Keterangan Merupakan sebuah sistem multimedia tambahan pada komputer Macinthos dan Windows, yang menyediakan lintas platform, sinkronisasi waktu video digital, dan lingkungan 3D virtual reality, dikembangkan oleh Apple Computer. 2 *.MPEG Adalah skema kompresi dan spesifikasi format file

17

(Motion Picture video digital yang dikembangkan oleh group ini. Expert Group) MPEG merupakan salah satu dari rich media yang mendukung web dan banyak situs web mempunyai video dan animasi MPEG. 3 *.AVI Video Interleave) 4 *.rm or *.ram Merupakan ekstensi format real video yang (Audio Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berekstensi AVI.

dikembangkan oleh real media. 5 *.swf Merupakan ekstensi format shockwafe (flash) yang dikembangkan oleh Macromedia.

2.2.3 BAHASA PEMROGRAMAN 1. Actionscript. Actionscript adalah bahasa pemrograman action pada flash, jenis script yang dipakai serupa dengan bahasa pemograman java, oleh karena itu kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan mengintegrasikan pada Flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan lebihefisien. Fungsi Action Script Action Script memadukan Animasi

Keyframing dengan Bahasa Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat :

18

a. Menghemat Ukuran file, b. Kolaborasi dengan Database, - MsAccess - MySql - ADO - dan juga bisa pakai XML,dll c. Membuat sistem Navigasi situs d. Animasi yang dibuat baik berupa Web, dll. Akan terasa lebih Atraktif dan Interaktif.

2.

PHP PHP adalah Bahasa pemorgraman yang memungkinkan para web

developer untuk membuat aplikasi web yang dinamis dengan cepat. PHP merupakan singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor. PHP ditulis dan diperkenalkan pertama kali sekitar tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf melalui situsnya untuk mengetahui siapa saja yang telah mengakses ringkasan online-nya. PHP merupakan salah satu bahasa script yang terbilang baru dan tersedia secara bebas dan masih memungkinkan untuk dikembangkan lebih lanjut. PHP dapat diintegrasikan (embedded) ke dalam web server, atau dapat berperan sebagai program CGI yang terpisah. Karakteristik yang paling unggul dan paling kuat dalam PHP adalah lapisan integrasi database (database integration layer). Database yang didukung PHP adalah: Oracle,

19

Adabas-D, Sybase, FilePro, mSQL, Velocis, MySQL, Informix, Solid, dBase, ODBC, Unix dbm, dan PostgreSQL.

2.2.4

DATABASE 1. MySQL. MYSQL merupakan software sistem manajemen database

(Database Manajemen System - DBMS) yang sangat populer di kalangan pemrograman web, terutama di lingkungan Linux dengan menggunakan script PHP dan Perl. Software database ini kini telah tersedia juga pada platform sistem operasi Windows (98/ME ataupun NT/2000/XP). MySQL kini dikenal sebagai software manajemen open source, sebelumnya merupakan software shareware. Shareware adalah suatu software yang dapat didistribusikan secara bebas untuk keperluan penggunaan secara pribadi, tetapi jika digunakan secara komersial maka pemakai harus membayar lisensi dari pembuatnya, sedangkan open source menjadikan software dapat didistribusikan secara bebas dapat

dipergunakan untuk keperluan pribadi ataupun komersial, lebih dari setengah juta server yang memasangnya termasuk didalamnya yahoo!, MP3.com, Motorola, Nasa, Silicon Graphics, HP, Xerox, Cisco, dan Texas Instruments.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1

Lokasi / Objek Penelitian Penelitian ini bersifat mandiri, sehingga tidak memerlukan penempatan

lokasi penelitian khusus. Sedangkan objek yang diteliti disini adalah pemrograman actionscript, PHP, dan MySQL. 3.2 Bahan Dan Alat Penelitian Dalam pembuatan aplikasin ini, penulis menggunakan spesifikasi hardware seperti : a. b. c. d. e. Prosesor AMD Athlon II X2 245. 2,9 Ghz, VGA nVidia 9500GT (512Mb 128Bit), RAM 4Gb, Harddisk 320Gb, Soundcard onboard,

f. Monitor LG FLATRON 17 resolusi 1280x1024 pixel. Sedangkan untuk perangkat lunak, penulis menggunakan beberapa software seperti: a. b. c. d. e. Sistem operasi Microsoft Windows XP Profesional SP2, Macromedia Flash 8, Adobe photshop CS, XAMPP, Swf Kit Pro dan Swf Decompiler.

20

21

3.3

Metode Pengumpulan Data

3.3.1

Data primer Merupakan suatu data yang diperoleh secara langsung dari

sumbernya, metode ini diperoleh dari beberapa bagian: a. Metode Observasi (Observation) Merupakan metode pengumpulan data dengan melakukan

pengamatan dan peninjauan beberapa aplikasi yang serupa. Serta mencari kelebihan dari aplikasi tersebut sebagai bahan pembanding. b. Metode Wawancara (Interview / komunikasi) Merupakan metode pengumpulan data dengan cara berkomunikasi langsung, dalam hal ini berupa tanya jawab langsung ataupun tidak langsung dengan orang yang bisa dalam hal pemrograman flash maupun Php Mysql. a. Metode Kepustakaan Melakukan studi kepustakaan yaitu dengan mengumpulkan sumber-sumber yang berupa buku, artikel, tutorial atau sumber informasi lain sebagai acuan dalam pelaksanaan kegiatan dan penyusunan laporan.

3.3.2 Data Sekunder Dalam data sekunder ini, data-data yang diperoleh tidak secara langsung pada user akhir pengguna melainkan dengan menggunakan buku-buku pendukung dan media internet berdasarkan literatur yang mendukung pembuatan

22

aplikasi serta penggunaan software software yang akan dipakai dalam aplikasi game tersebut. 3.4 Metode Analisa Data Metode analisis yang akan digunakan pada penelitian ini yaitu berdasarkan analisis umum pembuatan aplikasi diantaranya adalah sebagai berikut : a. Desain basis data (Database). Model analisis desain basis data ini digunakan untuk

menangani masalah-masalah yang diperlukan oleh suatu aplikasi berupa sinkronisasi variable variable flash dengan basis data. b. Desain storyboard (kerangka). Model analisis desain ini digunakan sebagai langkah awal pembuatan suatu aplikasi game flash. Dengan cara ini kita dapat membayangkan bagaimana game itu nanti bakalan dibuat. Elemen elemen apa saja yang harus ada, serta bagaimana gameplay yang akan digunakan. c. Desain elemen (karakter). Model analisis desain ini merupakan pembuatan karakter

karakter yang akan digunakan dalam aplikasi game tersebut. Sehingga pada saat implementasi na akan memudahkan kerja kita.

23

d.

Desain dialog (Scripting). Model analisis dialog ini digunakan untuk menjaga agar aplikasi

dapat terkendali serta dapat memberikan pemahaman bagaimana cara menggunakan menggabungkan elemen elemen yang sudah ada, sehingga aplikasi dapat berjalan.

3.5

Langkah dan Diagram Alir Langkah Penelitian

3.5.1 Langkah Penelitian Penguraian dari suatu aplikasi yang terdiri dari beberapa elemen elemen, dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan dan hambatan yang terjadi sehingga dapat diusulkan perbaikannya Langkah-langkah dasar yang ditempuh dalam menganalisis aplikasi ini adalah sebagai berikut : a. Perumusan Masalah User sering kali memainkan suatu game berbasis flash, dan seringkali bertanya bagaimana suatu game atau aplikasi itu dibuat. Namun mereka kadang hanya sepintas saja dalam pertanyaan di benak mereka. b. Batasan masalah Pembatasan masalah yang akan dibahas. Adapun pembatasan masalah yang diteliti atau di bahas dengan asumsi yang digunakan sebagai dasar untuk melaksanakan penelitian. Batasan masalah yang terdapat pada aplikasi ini ialah, inputan dan menampilkan highscore yang tersimpan

24

pada database. c. Analisis Analisis ini dilakukan sesuai dengan metode yang telah dijabarkan sebelumnya. d. Desain Langkah kelima setelah analisis adalah desain. Langkah desain pada aplikasi ini adalah desain tampilan. Serta penerapan Action Script pada aplikasi. e. Implementasi Langkah berikutnya setelah melakukan desain adalah implementasi. Implementasi dalam hal ini berupa melakukan penerapan dari penelitian. Implementasi ini dilakukan untuk membuktikan apakah aplikasi yang dimaksud sudah dapat dijalankan atau sebaliknya. f. Penyusunan Laporan. Langkah selanjutnya adalah penyusunan laporan. Langkah terakhir dari sebuah penelitian yaitu melakukan penyusunan laporan hasil penelitian dan mendokumentasikan.

25

3.5.2 Diagram alir langkah penelitian Langkah penelitian yang telah disebutkan kemudian digambarkan kedalam Diagram Alir Langkah Penelitian seperti yang terlihat dibawah ini: mulai

Identifikasi masalah

Identifikasi tujuan penelitian

Pengumpulan data

Pemecahan masalah

Pembuatan game dan database

Uji game e

Gagal

Implementasi sistem

C

26

C

Dokumentasi

Selesai

Gambar III.1.Diagram Alir Langkah Penelitian

3.6

Rancangan Desain Aplikasi. Rancangan suatu desain aplikasi merupakan suatu tahap awal bagaimana

nanti suatu storyboard game dapat diimplementasikan. Agar elemen elemen dalam storyboard nantinya dapat dilakukan dengan mudah maka dibutuhkan suatu perencanaan bentuk yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi.

3.6.1 Rancangan awal aplikasi game a. Storyboard. Tabel III.1 Storyboard (Wandah, 2007): Judul game Jenis game Alien Attack Arcade Keyboard: Sistem kendali arah panah untuk

menggerakkan karakter dan spasi untuk menembak

27

Pesawat jet Karakter utama

Musuh

Pesawat alien Setting Angkasa luar dengan teknik

Background scrolling sederhana Pemain harus menembak seluruh musuh yang ada. Pada waktu-waktu tertentu, pemain dapat memperoleh bonus berupa armor bonus yang akan mengaktifkan perisai pesawat, Sistem permainan gun bonus yang akan menambah kemampuan senjata pesawat dan speed bonus yang akan pesawat.

mempercepat

gerakan

Permainan berakhir jika pesawat meledak dan life point habis

28

b.

Visualisasi Storyboard.

1

2

34

5

6

7

8

9

10

11

Gambar III.2.Visualisasi Storyboard. Keterangan : 1. Pesawat musuh : merupakan pesawat musuh yang harus ditembak dalam game.

Gambar III.3 Jenis jenis Pesawat Musuh.

29

2. Score : tampilan jumlah score pemain dalam memainkan game.

Gambar III.4 Papan score. 3. Laser musuh : model tembakan atau senjata musuh.

Gambar III.5 Laser musuh. 4. Ledakan : animasi ledakan saat pesawat musuh ataupun pesawat pemain tertembak/tertabrak.

Gambar III.6 Animasi ledakan.

30

5. Bonus : merupakan bonus yang terdapat dalam game, berupa bonus life, armor, speed, senjata.

Gambar III.7 Bonus. 6. Laser pemain : model atau tembakan dari pesawat pemain, yang terdiri dari 4 tingkatan jenis laser.

Gambar III.8 Senjata dan perubahannya. 7. Pesawat pemain : pesawat yang digunakan pemain dalam game.

Gambar III.9 Pesawat pemain

31

8. Gun power : kekuatan senjata untuk menembak secara beruntun.

Gambar III.10 Gun Power. 9. Nyawa : jumlah kesempatan atau nyawa yang dimiliki pemain untuk memainkan game tersebut.

Gambar III.11 Nyawa. 10. Armor : pelindung pesawat pemain dari serangan musuh.

Gambar III.12 Armor. 11. Level : tingkatan kesulitan bermain game. Semakin tinggi maka semakin sulit permainan dimainkan.

Gambar III.13 Level. 3.6.2 Rancangan Database Scoring. Pada aplikasi ini, database yang digunakan adalah MySQL, dengan perantara bahasa pemrograman PHP. Pertama-tama kita buat database dengan nama flash. Dalam database flash terdapat 1 tabel bernama highscore. Tabel highscore sendiri memilki 2 field yang masing masing mempunyai type sendiri sendiri.

32

Tabel III.2 Highscore. Nama Field Nama Score Type Text Int (5)

Seperti pada tabel diatas, terdapat nama field Nama dan Score. Field Nama mempunyai type data text, salah satu bentuk type String yang mampu menangani data lumayan banyak. Sedangkan nama field Score mempunyai type data integer. Skema alur mulai dari aplikasi flash menuju database dan kembali ditampilkan ke aplikasi game flash, dapat digambarkan seperti dibawah ini:

FLASH

PHP

MySQL

Gambar III.14 Skema alur database.

3.6.3 Rancangan Navigasi Tombol Game. Pada aplikasi game ini terdapat beberapa tombol yang digunakan untuk bermain ataupun berinteraksi dengan menu menu dalam game. Didalam kasus ini pemain menggunakan mouse dan keyboard :

33

1.

Mouse : digunakan untuk mengakses menu utama maupun sub menu.

2.

Keyboard : digunakan dalam bermain game, adapun tombol tombol yang digunakan antara lain

a.

Tombol

panah

atas,

digunakan

untuk

menggerakkan pesawat pemain keatas.

b.

Tombol

panah

bawah,

digunakan

untuk

menggerakkan pesawat pemain ke bawah.

c.

Tombol

panah

kanan,

digunakan

untuk

menggerakkan pesawat pemain ke kanan.

d.

Tombol panah kiri, digunakan untuk menggerakkan pesawat pemain ke arah kiri.

e.

Space

Space

atau

spasi

merupakan tombol yang digunakan untuk menembakkan senjata pesawat pemain.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1

Hasil dan Pembahasan Hasil dan pembahasan dari rancang bangun game pesawat yang

menggunakan Macromedia Flash 8 dan PHP MySQL ini dijelaskan sebagai berikut:

4.1.1

Tampilan Awal Game Tampilan awal dari aplikasi ini berupa gambar judul game dan tulisan

perintah untuk menekan tombol spasi agar aplikasi dapat mengakses ke menu utama, sehingga pemain dapat dengan segera memulai permainan.

Gambar IV.1 Tampilan Awal Game.

34

35

Script pada awal scene dan awal frame:stop(); fscommand("allowscale","true"); fscommand("fullscreen","true"); fscommand("maximize","false"); Stage.scaleMode = "noScale";

Script pada movie press agar saat menekan spasi langsung menuju menu utama:onClipEvent(enterFrame){ if(Key.isDown(Key.SPACE)){ _root.gotoAndStop("menuUtama"); } }

4.1.2 Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama pada aplikasi game ini memiliki empat buah tombol yang dapat diakses. Keempat tombol tersebut yaitu tombol start game, high score, game credit, dan quit. Pada tombol start game, saat ditekan akan mempunyai sub menu sendiri, yaitu sub menu untuk memilih theme.

Gambar IV.2 Tampilan Menu Utama.

36

Script pada tombol start game:on (release){ gotoAndStop("Scene 2", "tema"); }

Script pada tombol high score:on (release){ gotoAndStop("highScores"); }

Script pada tombol game credit:on (release){ gotoAndStop("credit"); }

Script pada tombol quit:on(release){ fscommand ("quit"); }

4.1.3 Tampilan Menu Theme Setelah tombol start game ditekan, maka akan muncul tampilan sub menu pemilihan theme background. Sub menu ini menyediakan tiga tombol, dua tombol untuk memilih theme, sedangkan satu tombol untuk kembali ke menu utama. Masing masing theme memiliki background yang berbeda. Setelah menekan tombol salah satu theme maka pemain akan dibawa ke permainannya.

37

Gambar IV.3 Tampilan Menu Theme. Script pada tombol outer space:on (release){ gotoAndStop("Scene 1", "main"); }

Script pada tombol jupiter areas:on (release){ gotoAndStop("Scene 2", "main1"); }

Script pada tombol back:on (release){ gotoAndStop("menuUtama"); }

4.1.4 Tampilan Menu High Score Pada menu high score terdapat dua buah kotak dynamic text dan satu tombol back. Dua kotak dynamic text masing masing berisi tentang informasi nama pemain dan jumlah score yang telah disimpan dalam database MySQL. Tombol back untuk kembali ke menu utama.

38

Gambar IV.4 Tampilan Menu High Score. Script pada label high score dan frame 19:stop(); loadData = new LoadVars(); loadData.onLoad = function() { if (loadData.result == "okay") { statusText.text = ""; for (var i = 0; i =10+level*10 and level=100){ energi=100; } if(Key.isDown(Key.LEFT)and xt>0){ xt -= 30; } if(Key.isDown(Key.RIGHT)and xtthis._x)){ arah=1; } if(random(45-(_root.level*2))==4 or (random(10)==5 and _root.pesawatMusuh._x100) { _root.jumlahSenjataMusuh = 0; } duplicateMovieClip(_root.lasermusuh, "lasermusuh"+_root.jumlahSenjataMusuh, _root.kedalamanSenjataMusuh++); _root["lasermusuh"+_root.jumlahSenjataMusuh]._x = _x; _root["lasermusuh"+_root.jumlahSenjataMusuh]._y = _y+20; } if (hitTest(_root.Pesawat) and _currentframe == 1 and _root.Pesawat._currentframe == 1 and _root.Pesawat.perisai._currentframe == 1) { if (_root.armor>0) { // pesawat punya armor _root.armor--; _root.Pesawat.perisai.gotoAndPlay(2); gotoAndStop(2); } else if(_root.nyawa>0){ // pesawat meledak _root.nyawa--; gotoAndStop(2); _root.Pesawat.gotoAndStop(2); }

45

} // setelah meledak if (ledakan._currentframe == 18 and _root.nyawa>=0) { _root.score+=100; gotoAndStop(1); _root.Pesawat.gotoAndStop(1); removeMovieClip(this); _root.musuhMati++; } } }

Script pada movie clip bonus armor:onClipEvent (load) { keluar = 0; ya = _y; _visible = true; kecepatan = 10+random(10); } onClipEvent (enterFrame) { // merandom waktu keluar if (keluar == 0 and random(500) == 47) { keluar = 1; _visible = true; _x = 50+random(250); } if (keluar == 1) { _y += 10; if (_y>620) { _y = ya; _visible = false; keluar = 0; } //tabrakan dengan pemain if (hitTest(_root.Pesawat) and _root.Pesawat._currentframe == 1) { play(); _y = ya; _visible = false; keluar = 0; //dapat bonus _root.armor++; } } }

Script pada movie clip bonus speed:

46

onClipEvent (load) { keluar = 0; ya = _y; _visible = true; kecepatan = 10+random(10); } onClipEvent (enterFrame) { // merandom waktu keluar if (keluar == 0 and random(500) == 47) { keluar = 1; _visible = true; _x = 50+random(250); } if (keluar == 1) { _y += 10; if (_y>620) { _y = ya; _visible = false; keluar = 0; } //tabrakan dengan pemain if (hitTest(_root.Pesawat) and _root.Pesawat._currentframe == 1) { play(); _y = ya; _visible = false; keluar = 0; //dapat bonus if (_root.kecepatanPesawat>10) { _root.kecepatanPesawat -= 5; } } } }

Script pada movie clip bonus life:onClipEvent (load) { keluar = 0; ya = _y; _visible = true; kecepatan = 10+random(10); } onClipEvent (enterFrame) { // merandom waktu keluar if (keluar == 0 and random(500) == 47) { keluar = 1; _visible = true; _x = 50+random(250); } if (keluar == 1) { _y += 10;

47

if (_y>620) { _y = ya; _visible = false; keluar = 0; } //tabrakan dengan pemain if (hitTest(_root.Pesawat) and _root.Pesawat._currentframe == 1) { play(); _y = ya; _visible = false; keluar = 0; //dapat bonus _root.nyawa++; } } }

Script pada movie clip bonus gun (senjata):onClipEvent (load) { keluar = 0; ya = _y; _visible = true; kecepatan = 10+random(10); } onClipEvent (enterFrame) { // merandom waktu keluar if (keluar == 0 and random(500) == 47) { keluar = 1; _visible = true; _x = 50+random(250); } if (keluar == 1) { _y += 10; if (_y>620) { _y = ya; _visible = false; keluar = 0; } //tabrakan dengan pemain if (hitTest(_root.Pesawat) and _root.Pesawat._currentframe == 1) { play(); _y = ya; _visible = false; keluar = 0; //dapat bonus if (_root.jenisSenjata610){ removeMovieClip(this); } if (hitTest(_root.Pesawat) and _root.Pesawat._currentframe == 1 and _root.Pesawat.perisai._currentframe == 1) { if (_root.armor>0) { // pesawat punya armor _root.armor--; _root.Pesawat.perisai.gotoAndPlay(2); removeMovieClip(this); } else { // pesawat meledak removeMovieClip(this); _root.Pesawat.gotoAndStop(2); } } } }

Script pada movie clip laser pemain:onClipEvent (load){ _x=_root.Pesawat._x; _y=_root.Pesawat._y-25; jenis.gotoAndStop(_root.jenisSenjata); } onClipEvent(enterFrame){ if(_name"laser"){ _y-=_root.kecepatanSenjata; if(_y


Top Related