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Page 1: Crepes & waffles estrategias de gamificación

CREPES & WAFFLESESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN

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“Trabajamos para ti”

Diego Abades, Antonio González, Adrián Polo

BetterOne

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Actualidad1980 1986 2001

Domingo 13 de abril

del 1980, dos

universitarios nació

Crepes & Waffles,

en Bogotá, una

pequeña creperia

de estilo francés,

con precios

razonables

Apertura del

tercer local, en

Bogotá, con el fin

de crear una

marca

fundamentada en

la ley del amor

Siguen ganando

experiencia y

expandiéndose al

mundo, abriendo

en Madrid el

primero de los 2

restaurantes que

hay en Europa

En estos momentos

cuentan con 63

restaurantes y 47

heladerias.

Además, ha nacido

C&W Arte-Sano,

lugar para

experimentar y

crear nuevos

sabores

HISTORIA

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ANÁLISIS WEB

Cuenta con una web muy visual que hace amena la

navegación y donde se puede encontrar de un vistazo rápido

toda la información que podamos visitar.

Su web no es responsive algo que dificulta su lectura en

móviles.

La mayor parte de su tráfico le llega a través de búsqueda en

web.

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ANÁLISIS WEB

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ANÁLISIS DE RRSS

Cuentan solo con dos perfiles en redes sociales

Twitter y Facebook.

No tienen una estrategia común en RRSS

En su perfil de Twitter cuentan con 471 seguidores

mientras su perfil de Facebook roza los 250.000

seguidores.

Su Twitter les sirve para gestionar reclamaciones y

dudas de los clientes, y en menor medida para la

promoción de productos.

Su perfil de facebook es el más activo, lo utilizan

básicamente para promocionar sus productos y

siempre asocia la promoción a un hashtag.

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MÉTRICAS WEB Y KPI’s

● Volumen de visitas – indicador más básico

● Visitantes exclusivos (únicos) – personas que han accedido a nuestra web

● Páginas vistas – total de páginas visualizadas por usuarios

● Tiempo medio – tiempo que pasan la visitas en una página específica o

durante una sesión

● Tasa de rebote – mide la cantidad de usuarios que no han demostrado

interés y se han ido (no suele superar los 30 segundos)

● Tasa de salida – cuantas visitas abandonan el sitio desde una página

determinada

● Tasa de conversión – objetivos conseguidos frente al número total de

visitas

● Objetivo: vender

○ Visitas: 100

○ Ventas: 10

○ Nuestra tasa de conversión sería del 10%

● Visitas nuevas y recurrentes – diferencia porcentual entre las visitas que

acceden una vez al sitio web frente a las que repiten la visita

Page 8: Crepes & waffles estrategias de gamificación

CANVAS

Móviles y

Tablets.

Funciona a través de una

app.

El usuario tendrá que leer

códigos QR´s que se

encuentran en nuestros

locales.

El cliente consigue

puntos al interactuar

con los códigos de

los restaurantes.

Cada cliente contará

con un perfil con el

que conseguir

puntos que canjeará

por múltiples

descuentos y

premios.

Clientes y

trabajadores de

Crepes&Waffles.

-La comunidad es muy

importante ya que se podrá

competir con otros

usuarios.

-Al aumentar el círculo de

amigos en app se

conseguirá más puntos.

- Aumentar las ventas de Crepes & Waffles.

- Crear notoriedad de la marca.

- Fidelización de los clientes habituales.

Desarrollo de la App y generación de la estrategia de

marketing asociada a la gamificación.

-Número de descargas.

-Media de puntos

conseguidos.

-Número de recompensas

canjeadas.

-Número de amigos

invitados

-App

-Servidor online

-BDD de jugadores

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TARGET

Familia con hijos,

en edad

comprendida

entre los 3 y 12

años

Adolescentes,

con edad entre

12 y 18 años Jóvenes

trabajadores,

ejecutivos,

estudiantes o

parejas, con edades

entre 18 y 45 años

Empleados de

Crepes & Waffles

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ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN

APP C&W¿Qué es?

Es una APP que actuará como tarjeta de fidelización, donde los clientes que

interactúan en ella podrán conseguir puntos que serán canjeados por regalos o

descuentos especiales. Además los clientes podrán valorar a los empleados.

¿Cómo funciona?

El usuario debe hacer check-in en la APP al llegar al restaurante, el usuario puede

conseguir puntos extra leyendo códigos QR de las tiendas que visite, al final, podrá

conseguir puntos sin necesidad de comprar, disfrutando igualmente de los beneficios

que ellos suponen. Los empleados conseguirán premios al alcanzar sus objetivos.

Comunidad

Cada usuario tendrá su propio perfil, desde el cual podrá agregar a su círculo

de amigos para competir entre ellos, y así, conseguir más puntos y generar

una mayor interacción. Los usuarios también podrán invitar a nuevos

usuarios a ser parte de la comunidad.

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OBJETIVOS PARA CLIENTES

Objetivo generalInfluir y motivar a los usuarios, para conseguir que logren adquirir hábitos y

alcanzar objetivos. Para ello, incentivaremos al jugador a participar,

compartir e interactuar de forma individual o con la comunidad.

Objetivos específicosAumentar las ventas de Crepes & Waffles, crear notoriedad de la marca, y

así, conseguir la visita de nuevos clientes en los establecimientos de C&W.

Fidelizar a los clientes habituales, a través de nuestra estrategia de

gamificación, conseguir que los clientes repitan y que de esa forma, atraigan

nuevos clientes a través de “Member Get Member”.

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MÉTRICAS DEL JUEGO

“Todo lo que se puede medir, se puede mejorar”

Antes de establecer las métricas, la APP te solicitará información como la edad o el correo,

para así, poder segmentar mejor y poder acertar con las ofertas ofrecidas. Después,

vamos a establecer una serie de métricas para conocer la evolución de nuestra estrategia

y así, poder mejorarla o modificarla en función de los datos recogidos.

Número de descargas

Número de accesos a la APP

Media de puntos conseguidos

Número de recompensas canjeadas

Porcentaje de uso de la comunidad

Número de amigos invitados

Número de recompras de los clientes

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OBJETIVOS PARA EMPLEADOS

Objetivo generalLograr una mayor implicación de los empleados, y así, conseguir en la mayor

parte posible, que sientan y compartan los valores de Crepes & Waffles,

consiguiendo que se sientan satisfechos con su trabajo.

Objetivos específicosGenerar interacción entre el empleado y el cliente, donde el empleado se nutra de

los beneficios de ofrecer el mejor servicio al cliente posible, viendo la recompensa

en forma de premios.

Incentivar a los empleados a que creen sus propias comunidades, entre

sus familiares y amigos, para que vengan a nuestros establecimientos a

celebrar reuniones o eventos, y así poder disfrutar del mejor servicio

posible, en la mayor compañía posible y generando beneficios para

C&W y para sus empleados.

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MÉTRICAS DEL JUEGO

“Todo lo que se puede medir, se puede mejorar”

Los trabajadores podrán ver convertidos sus esfuerzos durante las jornadas de trabajo,

para conocer la evolución de la estrategia utilizaremos una serie de métricas.

Número de clientes que interactúan con el empleado

Puntuación media de los clientes a los empleados

Número de premios conseguidos

Porcentaje de uso de la comunidad

Número de recompras de los clientes atendidos

Número de trabajadores que crean su propia comunidad

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ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO

Nuestra estrategia de lanzamiento estará relacionada con algún tipo de historia que sea

el nexo entre el juego y el usuario.

Lanzaremos un reto contandolo de forma que motive al usuario a participar.

Antes del lanzamiento se realizará una validación entre los empleados de la empresa

C&W.Segunda Fase

Diseño de acciones

puntuales

Cuarta Fase

Monitorizar

acciones

Quinta Fase

Medición de

resultados

Primera Fase Tercera Fase

Lanzamiento de

estrategias y

acciones

Diseño de

objetivos y

estrategias

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ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO

Ideas Objetivos Estrategias Acciones

Lanzamiento MonitorizaciónConfiguración

Análisis de resultados

Resultados

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CONCLUSIONES

“Si la vida es juego, ¿por qué no jugarla...?”

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la

conectividad al engagement, logrando que los miembros de una comunidad, los

trabajadores de una empresa o los clientes de la misma, participen de manera dinámica y

proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

Con el objetivo de aumentar la productividad y generar un aumento en las ventas,

crear viralidad en torno a nuestro contenido, mejorar la interacción cliente/empresa a través

de las redes sociales, generar imagen de marca, mejorar el compromiso del empleado con

la empresa, y así, la comunicación interna y la corporativa.

En fin, numerosos beneficios que están al alcance de cualquier empresa. Según un

estudio de Gartner, el 70% de las 200 principales empresas del mundo ya la tendrían dentro

de sus estrategias de gestión humana para el 2015.

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CREPES & WAFFLESESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN

GRACIAS

Diego Abades

Antonio González

Adrián Polo


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