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Digital NativesKinder gehen mit dem Computer viel natürlicher um

blvesboy

Digital NativesBedeutet dies aber nur einfacher Umgang mit...

Digital Nativeserstellen Inhalte selbst

gre3g

Digital Nativeserstellen Inhalte selbst

Self Expressionist einer der zentralen Aspekte der Digitalität

haagsuitburo, stevekeys, smif

Gespielt wird gern!Aber Spiele als Ausdrucksmöglichkeit selbst entwerfen?

clintjcl

Die technische Schrankewar lange Zeit zu hoch, oft war Programmierung notwendig.

davestfu

Spiele sind Erlebnis Prozedurale Rethorik

Spiele sind Erlebnis Prozedurale Rethorik

Spiele sind Erlebnis Prozedurale Rethorik

I Wish I Were The Moon

LogikWahrnehmungsvermögen

ErkenntnisseWissensvermittlung

FantasieAssoziationsfähigkeit

Teamarbeit AusdrucksfähigkeitProblemlösungen

Wozu?Verschiedenste Felder:

Möglichkeiten gibt‘s viele...Creative Gaming

INSIDE A GAMEOUTSIDE A GAMECREATING A GAME

Möglichkeiten gibt‘s viele...Creative Gaming

INSIDE A GAMEOUTSIDE A GAMECREATING A GAME

1. Hardcore-Gamer

fixe

1. ..und Casuals auf ein Level bringen

dsevilla

1. ..über kleine Indiegames

Canabalt

1. ..über kleine Indiegames

Gravitation

2. Ein Gamedesign-Modell vermittelnAnsätze für die eigene Kreativität

Art Creative Expressionbeauty

money

Movies, Books Entertainmentnon interaktive

interactive

Toys Playthingsno goals

goals

Puzzles Challengesno competitor

competitor

Competitons Conflictsno attacks

attacks allowed

GameChris Crawford

“A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.”

“Rules of Play”, Zimmerman, Salen

2. Ein Gamedesign-Modell vermittelnAnsätze für die eigene Kreativität

“A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.”

“Rules of Play”, Zimmerman, Salen

2. Ein Gamedesign-Modell vermittelnAnsätze für die eigene Kreativität

“A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.”

“Rules of Play”, Zimmerman, Salen

2. Ein Gamedesign-Modell vermittelnAnsätze für die eigene Kreativität

“A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.”

“Rules of Play”, Zimmerman, Salen

2. Ein Gamedesign-Modell vermittelnAnsätze für die eigene Kreativität

“A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.”

“Rules of Play”, Zimmerman, Salen

2. Ein Gamedesign-Modell vermittelnAnsätze für die eigene Kreativität

“A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.”

“Rules of Play”, Zimmerman, Salen

2. Ein Gamedesign-Modell vermittelnAnsätze für die eigene Kreativität

“A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.”

“Rules of Play”, Zimmerman, Salen

2. Ein Gamedesign-Modell vermittelnAnsätze für die eigene Kreativität

system

conflict&rules + game world

players

quantifiable outcome

2. Ein Gamedesign-Modell vermittelnAnsätze für die eigene Kreativität

Erde

Ball in r.eckiges Tor + r.eckiges Feld

22 Spieler

Höhere Torzahl gewinnt

2. Ein Gamedesign-Modell vermittelnAnsätze für die eigene Kreativität

Am Spielen hält ein Muster.

2. Ein Gamedesign-Modell vermittelnAnsätze für die eigene Kreativität

Raph Koster

Nicht erkennbar: Frust und kein Weiterspielen.

2. Ein Gamedesign-Modell vermittelnAnsätze für die eigene Kreativität

Raph Koster

Denkbar: Man probiert, das Muster zu erkennen, zu lösen und zu beherrschen.

2. Ein Gamedesign-Modell vermittelnAnsätze für die eigene Kreativität

Raph Koster

Dazwischen: Gameplay.

“Fun is the process of discovering areas in possible space.”

Will Wright

2. Ein Gamedesign-Modell vermittelnAnsätze für die eigene Kreativität

Raph Koster

Schach oder Fußball sind auf Grund unendlicher Möglichkeiten immer noch interessant.

2. Ein Gamedesign-Modell vermittelnAnsätze für die eigene Kreativität

“Fun is the process of discovering areas in possible space.”

Will Wright

Raph Koster

Competiton ChanceVertigoMake-Believe

Play:

R. Caillois, „Man, play and games“

Competiton

Chance

Vertigo

Make-Believe

Play:

R. Caillois, „Man, play and games“

Competiton

Chance

Vertigo

Make-Believe

Play:

R. Caillois, „Man, play and games“

Competiton

Chance

Vertigo

Make-Believe

Play:

R. Caillois, „Man, play and games“

Competiton

Chance

Vertigo

Make-Believe

Play:

R. Caillois, „Man, play and games“

Competiton Chance

Vertigo

Make-Believe

Play:

R. Caillois, „Man, play and games“

Competiton Chance

Vertigo

Make-Believe

Play:

R. Caillois, „Man, play and games“

Competiton Chance

Vertigo

Make-Believe

Play:

R. Caillois, „Man, play and games“

Competiton Chance

Vertigo

Make-Believe

Play:

R. Caillois, „Man, play and games“

Competiton ChanceVertigoMake-Believe

Play:

R. Caillois, „Man, play and games“

Outcome:

Anreiz scha!enHorizont erweitern

Möglichkeiten aufzeigenBerührungsangst nehmen

3. Rapid PrototypingVerschiedene Spielelemente remixen

3. Rapid PrototypingSpielideen mit Papierprototypen umsetzen

4. Testen!Kleinste Regeln ändern das ganze Spielerlebnis

5. UmsetzenIm Tool der eigenen Wahl

Die technische Schranke?

Creative Tools for Game CreationKodu

Platinium 3D Sandbox Game Maker

RPG Maker XP

Scratch

YoYo Games Maker

Flash

Processing

Level Editoren (z.B. Crysis)

GameEnginesUnity 3D

GameEnginesCryEngine 3

GameEnginesUnreal Editor 3

Was kann dabei entstehen?

Beispielergebniss:Du bist die letzte S-Bahn

http://incom.org/projekt/1108

Beispielergebniss:Du bist die letzte S-Bahn

http://incom.org/projekt/1108

Beispielergebniss:Du bist die letzte S-Bahn

http://incom.org/projekt/1108

LogikWahrnehmungsvermögen

ErkenntnisseWissensvermittlung

FantasieAssoziationsfähigkeit

Teamarbeit AusdrucksfähigkeitProblemlösungen

RE: Wozu?Verschiedenste Felder:

FIN


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