Transcript

18

BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metodologi penelitian merupakan metode yang digunakan dalam melakukan

penelitian ini. Metode-metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini antara lain

yaitu : metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Langkah-

langkah penelitian disusun berdasarkan model penelitian dan pengembangan menurut

Sugiyono. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan

untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk. Berikut adalah gambar

langkah-langkah penelitian R & D.

Gambar 2. Langkah-langkah Penelitian R & D

Prosedur pengembangan media pembelajaran Berbasis Komputer pada Mata pelajran Biologi

pada Materi Sistem Peredaran Darah Jenis Hewan Vertebrata Kelas XI, meliputi beberapa

langkah-langkah antara lain sebagai berikut :

Potensi Masalah, tahap awal penelitian yaitu menganalisis kebutuhan dan karakteritik

siswa melalui wawancara dengan guru Biologi. Diketahui kebutuhan awal bahwa kendala

dalam pembelajaran Biologi adalah 1) Keterbatasan atau kurangnya pemanfaatan media dan

pemilihan perangkat media yang kurang tepat sehingga masih banyak siswa yang belum

tuntas dalam memenuhi KKM yang ditentukan oleh sekolah yaitu 78, dengan kata lain ada

KD (Kompetensi Dasar) yang belum tuntas oleh siswa. 2) Tidak tersedianya media yang

sesuai sehingga siswa kesulitan memahami materi, kesusahan siswa karena tidak memahami

untuk mengingat bagian-bagian dari materi dan terlihat media pembelajaran seperti sebuah

gambar yang ditempelkan pada papan tulis yang digunakan oleh guru sebelumnya untuk

menjelaskan sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata, sehingga belum mampu untuk

memecahkan kendala dalam mata pelajaran biologi khusus materi sistem peredaran darah

jenis hewan vertebrata.

Pengumpulan Data, pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi,

wawancara dan angket, dengan tujuan untuk menentukan kelayakan media pembelajaran

berbasis komputer pada materi sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata. Wawancara

dilaksanakan pada saat uji pakar media, pakar materi, dan uji coba pada guru, sedangkan

Pengumpulan

Data

Potensi

Masalah

Desain

Produk

Validasi

Desain

Revisi

Desain Uji Coba

Produk

19

teknik pengumpulan data dengan angket digunakan saat uji coba pada siswa. Indikator yang

digunakan untuk pengambilan data berdasarkan kebutuhan pengguna dan prinsip media

pembelajaran/animasi yang baik. Disini pengembang menarik kesimpulan bahwa dibutuhkan

media berbasis animasi yang bisa dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk

mengajarkan materi yang telah dianimasikan secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata,

dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan media

pembelajaran berbasis komputer untuk sistem peredaran darah hewan vertebrata secara

visualisasi sesuai dengan materi yang diajarkan agar siswa dengan sendiri dapat memahami

sistem peredaran darah hewan vertebrata. Media ini haruslah dibuat menarik agar dapat

menarik perhatian siswa dalam belajar dan tidak membuat siswa kerepotan dalam

pengoperasiannya.

Desain Produk, dalam pembelajaran biologi, media pembelajaran ini menggunakan

media Flash, impor file bahan-bahan gambar yang digunakan dalam media aplikasi flash ini

diperoleh dari hasil download di internet, suara yang digunakan merupakan hasil rekaman

suara sendiri, Materi diperoleh dari buku cetak Biologi kelas XI dan Internet. menggunakan

Adobe Flash Professional CS5.1, disinilah implementasi pengembangan sistem media

berbasis animasi dalam bentuk nyata dilakukan dan tahapan Pengujian Sistem berdasarkan

instrument yang telah diedarkan kemudian dianalisis.

1.2 Analisis Kebutuhan Software dan Hardware

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai analisa kebutuhan hardware dan software

yang dapat dijadikan sebagai gambaran sistem secara utuh.

3.2.1 Analisis Kebutuhan Software

Dalam perancangan sistem ini, kebutuhan perangkat lunak (software) yang digunakan

yaitu Adobe Flash Professional CS5.1, Adobe Phtoshop CS5.1, CorelDRAW Graphics Suite

X3, Adobe Premiere Pro 1.5, Cool Edit Pro 2.0 dan Total Video Converter 3.10. digunakan

sebagai software utama dalam merancang secara keseluruhan aplikasi multimedia meliputi

pengkodean, penambahan teks, gambar, dan animasi tentunya. Sedangkan Adobe Photoshop

CS2 dan CorelDRAW Graphics Suite X3 digunakan sebagai software untuk pengolahan

grafis meliputi desain, pembuatan maskot serta icon-icon gambar, dan pengolahan gambar

yang sudah ada. Terakhir adalah Cool Edit Pro 2.0 dan Total Video Converter 3.10

digunakan untuk pengolahan audio atau suara yang tentunya sangat mendukung aplikasi

multimedia ini.

20

3.2.2 Analisis Kebutuhan Hardware

Untuk menjelaskan sistem ini nantinya, haruslah diketahui terlebih dahulu standar

minimum (minimum requirement) spesifikasi hardware yang dibutuhkan. Hal ini penting

agar nantinya aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Ketidaksesuaian

minimum requirement spesifikasi hardware akan mengakibatkan nantinya aplikasi berjalan

tidak normal atau tidak baik. Berikut adalah standar minimum spesifikasi hardware yang

disarankan :

Prosesor : Intel Pentium 4

RAM : 256 MB

Harddisk kosong : 120 MB

Kartu VGA : 128 MB

Display : 15 inch (resolusi 1024 x 768)

Sistem Operasi : Windows XP

Dalam merancang dan membangun sistem ini, hardware yang digunakan memiliki

spesifikasi komputer sebagai berikut :

Prosesor : Intel Pentium 4

RAM : 1 GB

Harddisk : 80 GB

Kartu VGA : 256 MB

Display : 15 inch (resolusi 1024 x 768)

Sistem Operasi : Windows XP SP2

Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini memang terlihat

lebih baik dibandingkan spesifikasi minimum untuk menjalankan aplikasi nantinya. Hal ini

dikarenakan dalam pembuatannya membutuhkan kemampuan hardware yang mendukung

terutama pada spesifikasi prosesor, RAM, dan harddisk.

Adapun materi tersebut disesuaikan dengan Silabus dan RPP yang sesuai dengan

KTSP yang diterapkan di SMA Kristen YPKPM Ambon saat ini. Pemilihan materi juga

didiskusikan dengan guru mata pelajaran kemudian pengembang memasukan ke dalam

aplikasi. Dalam software flash dapat dibuat juga menu pilihan dan dan animasi sederhana;

membuat lompatan dari tampilan satu ke tampilan lain; membuat kuis dan game; membuat

respon dan menampilkan hasil tes (evaluasi). Adapun juga disertakan hasil tes tiap siswa

yang dapat mengukur hasil belajar siswa. Materi yang terdapat dalam media ini juga

mencatumkan animasi proses aliran darah hewan vertebrata serta kuis . Kuis interaktif ini

untuk mengukur hasil belajar siswa dalam ketercapain kompetensi dasar pada materi sistem

peredaran darah hewan vertebrata. Selain itu perancangan dan pembuatan media

pembelajaran berbasis animasi adalah dengan membuat flowchart yang berisi simbol-

simbol grafis yang menunjukkan aluran kegiatan dan data-data yang dimiliki program

sebagai suatu proses eksekusi. Terakhir Pemanfaatan media animasi tidak hanya untuk

21

menyajikan tetapi juga kuis interaktif siswa dapat mencoba menjalankan aplikasi ini berbasis

komputer dengan instruksi yang sudah disedikan di dalam media.

Validasi Desain, Validasi produk disini dilakukan dengan cara menghadirkan para

ahli sebagai validator (ahli materi, ahli media dan pengguna (siswa)). Untuk Validator Ahli

materi diserahkan kepada guru mata pelajaran Biologi di SMA Kristen YPKPM Ambon,

sedangkan untuk ahli media pertama diserahkan kepada guru TIK di SMA Kristen YPKPM

Ambon dan ahli media kedua pada salah satu dosen bagian Desain Komunikasi Visual

multimedia pada Fakultas Teknologi Informasi UKSW. Validator ini dipilih berdasarkan

kesesuaian antara kajian bidang studi yang diajarkan dengan media yang di kembangkan.

Hasil dari validasi desain ini dijadikan masukan untuk menyempurnakan media pembelajaran

. Alat untuk menilai desain tersebut menggunakan lembar validasi yang disediakan, sehingga

dapat diketahui kelemahan dan kelebihan media. Lembar validasi yang digunakan

berdasarkan angket yang dikembangkan dari tabel LORI (Learning Object Review

Instrument) dan lembar skala ini berisi skala penilaian 1-5 yaitu SK (Sangat Kurang),

K(Kurang), C(Cukup) B (Baik), SB (Sangat Baik) [10]. Lembar validasi ahli media dilakukan

oleh guru TIK di SMA Kristen YPKPM Ambon dan satu dosen Teknik Informatika yang

bidang kajiannya berkaitan dengan bidang IT. Indikator pembuatan angket dikembangkan

dari table LORI (Learning Object Review Instrument).

Revisi Desain, setelah desain produk divalidasi melalui lembar validasi media yang

dinilai oleh ahli media dan ahli materi, maka akan diketahui kelemahannya. Selanjutnya

diperbaiki dengan cara memperbaiki desain materi yang terdapat di dalam aplikasi.

Uji Coba Produk, uji coba tahap awal dilakukan dengan uji media pembelajaran oleh

perorangan dan kelompok. Uji coba perorangan diujikan pada tiga orang yaitu 1 orang guru

dan 2 orang siswa, kemudian untuk uji kelompok dilakukan dengan menerapkan media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran Biologi kepada siswa kelas XI IPA 5

dengan jumlah siswa 24 orang dan alokasi waktu 2 jam pelajaran. Pengujian dilakukan

dengan tujuan untuk mendapatkan kepuasaan penggunaan dan informasi apakah media

pembelajaran berbasis animasi pada mata pelajaran biologi tersebut dapat dikembangkan dan

digunakan dalam proses pembelajaran biologi. Untuk uji coba produk perorangan dan

kelompok, penilaian media menggunakan angket dan disesuaikan dengan aspek yang

dirasakan oleh siswa 1) Antarmuka. 2) Konten/Isi Materi 3) Efektifitas sikap pengguna

(siswa).

Selanjutnya data angket kualitas kepuasaan media pembelajaran siswa akan dihitung

nilai presentasi dari masing-masing pertanyaan berdasarkan jawaban responden dengan

menggunakan rumus :

( )

Hasil pengembangan dan pembahasan hasil evaluasi pengembangan media

pembelajaran berbasis animasi mata pelajaran biologi dengan materi pada sistem peredaran

hewan vertebrata. Hasil pelaksanaan validasi ahli dilakukan oleh ahli materi, ahli media

untuk menilai dan memberikan masukan terhadap desain produk. Adapun rumus yang di

gunakan untuk menghitung kriteria penilaian produk menggunakan teknik perhitungan

sebagai berikut.

22

Untuk memberikan penjelasan terhadap angka % dalam pengambilan data angket digunakan

ketetapan sebagai berikut :

81%-100% = Sangat Baik

61%-80% = Baik

41%-60% = Cukup Baik

21% - 40 % = Kurang Baik

0% - 20 % = Tidak Baik

1.3 Perancangan Sistem

Dalam perancangan proses aplikasi, aplikasi ini menggunakan pemodelan bahasa UML

(Unified Modelling Language) untuk menggambarkan sistem (visualizing). Perancangan

proses aplikasi dalam UML ini akan menjelaskan proses-proses atau aktifitas-aktifitas yang

terjadi antara pengguna dan aplikasi dengan menggunakan use case diagram, sequance

diagram, activity diagram (diagram aktifitas).

3.3.1 Use case Diagram

Use case Diagram adalah diagram yang memperlihatkan hubungan interaksi

antara actor dengan sistem melalui use case (deskripsi dari sekumpulan aksi pada

sistem). Diagram ini digunakan untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari

suatu sistem yang dibutuhkan/diharapkan pengguna. Berikut adalah gambaran 3.3 dari

use case diagram tersebut.

Gambar 3.3 Use Case Diagram

Gambar 3.3 secara garis besar menggambarkan hubungan yang terjadi

antara pengguna dengan aplikasi multimedia. Pada Gambar 3.3, pengguna

berperan sebagai actor yang menjadi prioritas dari aplikasi ini. Actor akan

masuk pada aplikasi dimana aplikasi berisi sejumlah materi belajar yang

nantinya akan digunakan sebagai pembelajaran siswa. Dari setiap topik

Pengguna

Aplikasi

Melakukan Materi

Menampilkan proses peredaran darah hewan vertebrata

Melakukan evaluasi Kuis

23

pembelajaran yang ada akan ditampilkan menu-menu berupa pilihan materi,

proses peredaran darah, evaluasi kuis.

3.3.2 Sequance Diagram

Sequance Diagram adalah sebuah diagram interaksi yang

memperlihatkan sejumlah event atau kejadian yang ada secara berurutan

sepanjang berjalannya waktu. Hal ini dapat dilihat melalui objek-objek dan

pesan-pesan (message) yang ditampilkan. Berikut adalah gambaran sequance

diagram dari sistem.

Gambar 3.4 Sequance Diagram

Pada Gambar 3.4 terlihat bahwa interaksi terjadi antara objek pengguna (actor)

dengan objek aplikasi. Sejumlah pesan (message) yang ditampilkan menggambarkan pesan

antar dua objek atau pesan yang menuju dirinya sendiri (bersifat refleksif).

Aplikasi MultimediaPengguna

1 : 1: masuk()

2 : 2: memulai intro()

3 : Menampilkan Materi()

4 : Memilih kategori hewan()

5 : Menampilkan materi tiap hewan()

6 : 6: mencari menu pilihan proses peredaran darah hewan()

7 : 7: menampilkan proses peredaran darah tiap hewan()

8 : 8: mencari menu pilihan Kuis()

9 : 9: memilih kuis()

24

3.3.3 Activity Diagram

Gambar 3.5 Activity Diagram

Gambar 3.5 di atas merupakan sejumlah aksi yang dilakukan oleh user saat

menjalankan aplikasi multimedia. Diawali dari posisi mulai kemudian melakukan sejumlah

aksi yang dilakukan user tersebut memperlihatkan aliran-aliran kerja dari program yang lebih

terperinci atau umumnya disebut activity diagram.

3.4. Perancangan Antarmuka / Interface Aplikasi

Perancangan interface dari aplikasi merupakan halaman yang nantinya akan

ditampilkan di desktop pengguna. Rancangan interface yang ada meliputi halaman utama,

Pengguna Aplikasi

Intro Menampilkan intro

Menampilkan menu utama

Kembali ke intro Keluar

Menu Materi

Menampilkan Materi Tiap Kelas Hewan

Memilih menu materi kelas hewan

Menu Simulasi Peredaran darah hewan vertebrata

Kembali ke pilihan materi tiap hewanMemilih aktivitas materi tiap kelas hewan

Menampilkan aktivitas materi

Kembali ke menu utama

Menampilkan aktivitas simulasi peredaran darah tiap kelas hewan

Memilih aktivitas animasi peredaran darah tiap hewan

Kembali ke menu utama

Menu Evaluasi Games Quis

Menampilkan soal kuis

Mengerjakan tiap soal kuis yang ditampilkan

Kembali ke topik evaluasi kuis

Selesai

25

halaman materi, halaman aktivitas materi, halaman presentasi, halaman interaktivitas proses

alur darah dari tiap-tiap hewan vertebrata, halaman evaluasi kuis drag & drop (menjodohkan,

memasangkan dan memilih) juga menjadi satu dengan halaman hasil evaluasi kuis (waktu

dan penempatan jawaban benar-salah).

3.4.1 Rancangan Interface Intro

Rancangan interface intro merupakan halaman yang pertama kali akan diakses

oleh pengguna. Tampilan rancangan interface halaman utama dapat dilihat pada

gambar berikut :

Gambar 3.6 Rancangan Interface halaman Intro

Keterangan dari Gambar 3.6 meliputi :

1 : Maskot, yaitu gambar ikon maskot.

2 : Header, merupakan halaman judul aplikasi.

3 : Klik Untuk Memulai, merupakan tombol masuk ke aplikasi

4 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi.

3.4.2 Rancangan Interface Menu Utama

Rancangan interface menu utama merupakan halaman yang akan

menampilkan materi-materi presentasi dari setiap kategori hewan yang ada. Halaman

ini merupakan main menu (menu utama) dari program yang dibangun. Berikut adalah

gambaran tampilannya.

4 1

2

3

26

Gambar 3.7 Rancangan Interface menu utama

Keterangan dari Gambar 3.7 meliputi :

1 : Header, adalah judul aplikasi.

2 : Menu Utama

3 : Button-button, merupakan pilihan menu-menu dalam menu utama

4 : Footer, adalah gambar footer

5 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi

3.4.3 Rancangan Interface Menu Materi

Rancangan interface ini digunakan untuk menampilkan isi dari tiap materi dari

masing-masing hewan vertebrata yang dipilih dimana akan dipresentasikan dengan text dan

gambar. Berikut adalah tampilan halamannya.

Gambar 3.8 Rancangan Interface materi

Keterangan dari Gambar 3.8 :

1. Header, Judul pemilihaan menu

1

3 3

2

4

5

2 2

1

3

4

5

27

2. Menu Materi, merupakan menu-menu materi tiap kelas hewan aves, reptil, amphibi,

pisces, dan mamalia

3. Link, untuk kembali ke menu utama

4. Footer, gambar footer

5. Keluar, tombol keluar dari aplikasi

Gambar 3.8.1 Rancangan Tampilan Materi

Keterangan dari Gambar 3.8.1 :

1 : Header, Judul pemilihaan menu

2 : Tampilan presentasi materi, merupakan tampilan materi yang disajikan

3 : Link, untuk kembali ke interface materi

4 : Footer, gambar footer

5 : Keluar, tombol keluar dari aplikasi

3.4.4 Rancangan Interface Menu Interaktivitas Proses Alur Aliran Darah

Rancangan interface ini akan menampilkan interaktivitas dari setiap proses alur aliran

darah dari tiap-tiap hewan vertebrata yang dipilih user untuk tiap kategori hewan tersebut.

Berikut adalah gambaran tampilannya.

1

2

4

5

3

28

Gambar 3.9 Rancangan Interface Interaktivitas menu proses peredaran

Keterangan dari Gambar 3.9 meliputi :

1 : Header, adalah judul pemilihan menu.

2 : Menu Proses Peredaran

3 : Button-button, merupakan pilihan menu-menu jenis hewan-hewan vertebrata

4 : Link, untuk kembali ke menu utama

5 : Footer, adalah gambar footer

6 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Proses Peredaran

1 6

3 3

2

5

4

5

1

4

2

3

6

29

Keterangan Gambar 3.10 :

1 : Header, adalah judul pemilihan proses peredaran untuk tiap kelas hewan pisces,

aves, amfibi, mamalia, reptil.

2 : Button Play, untuk memulai proses peredaran darah

3 : Button Pause, untuk menyetop sementara proses yang sedang berjalan

4 : Tampilan Proses Peredaran Darah tiap Jenis Hewan Vertebrata

5 : Button, untuk kembali ke menu sebelumnya / kembali ke menu proses peredaran

6 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi

3.4.5 Rancangan Interface Menu Evaluasi Games Kuis drag & drop

Rancangan interface ini akan digunakan untuk menguji pemahaman siswa dalam

mencocokan sejumlah option yang nantinya disesuaikan dengan gambar yang ada. Hal ini

dilakukan untuk menguji sejauh mana kecepatan dan ketepatan pengguna dalam melihat dan

memilih jawaban yang benar serta kemampuan pengguna dalam mengingat (me-remind)

materi-materi yang telah disampaikan sebelumnya. Nantinya hasil dari kemampuan pengguna

dalam menjawab dan memainkan kuis ini akan dipresentasikan dengan penempatan jawaban

benar-salah sesuai waktu yang sudah ditentukan dari tiap-tiap soal. Belum ataupun sudahnya

menyelesaikan soal dilihat dari waktu soalnya, jika waktu soal sudah berakhir akan tetap

lanjut dengan sendirinya kuis tersebut. Berikut adalah gambaran tampilannya.

Gambar 3.11 Rancangan interface evaluasi kuis

Keterangan Gambar 3.11 :

1 : Header, Judul pemilihan menu

2 : Content Kuis, untuk memberi maksud kuis yang akan dikerjakan dengan sejumlah

pertanyaan (drag & drop / menjodohkan dengan jawaban yang benar).

1

2

7

3

5

30

3 : Button Mulai, untuk memulai kuis untuk dikerjakan

4 : Link, untuk kembali ke menu utama

5 : Footer, gambar footer

6 : Button, untuk kembali ke menu utama

7 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Kuis

Keterangan Gambar 3.12 :

1. Content Kuis, adalah isi kuis yang berupa soal yang harus dikerjakan dengan cara

drag & drop / memilih / menjododohkan dengan jawaban yang benar.

2. Content Soal Kuis, adalah soal yang harus dibaca sebelum mengerjakan content

kuisnya.

3. Time, untuk waktu pengerjaan soal kuis sesuai waktu yang sudah ditentukan.

4. Score/nilai, penilaian berupa angka untuk soal kuis untuk jawaban yang berhasil

dijawab.

5. Button Peringatan, adalah tombol waktu selesai jika belum menyelesaikan soalnya,

serta juga termasuk di dalamnya tombol next ke soal kuis berikutnya jika sudah

selesai mengerjakan kuisnya dan waktunya belum selesai.

6. Button nilai, adalah angka yang akan ditampilkan dan dihasilkan berdasarkan jawaban

yang dijawab benar oleh tiap soal yang sedang dikerjakan

7. Button kembali ke menu utama

8. Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi

Dari hasil penilaian para ahli materi dan ahli media terhadap sistem pembelajaran berbasis

komputer menggunakan lembar validasi LORI.

Tabel 2.Indikator Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Materi

ASPEK INDIKATOR HASIL

1 1

7

8 3 4

2

5

6

31

REVIEW REVISI

KUALITAS ISI 1. Keakuratan konsep dan

definisi dalam media

pembelajaran

1. Pada Gambar Perlu di

Pebesarkan di tiap

Materi pada proses

aliran darah

2. Perlu Penambahan

reverensi yang jelas

pada materi agar

sebagai kelengkapan

bahan ajar yang

diperoleh

Di perbaiki gambar dan Di

lengkapi referensi pada

tiap materi yang disajikan.

2. Ketepatan gambar dan ikon

dalam media pembelajaran

3. Keakrutan Gambar pada

materi cukup

4. Kelengkapan Isi Materi

dalam Media Pembelajaran

Tabel 3.Indikator Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Media 1 dan 2

ASPEK INDIKATOR HASIL

REVIEW REVISI

PENYAJIAN

DESAIN

1. Kejelasan Ukuran Huruf dan

gambar dapat terlihat dengan

jelas

1. Saran hanya perlu

dipertajamkan huruf pada

rangkaian materi di tiap

materi

2. dan perlu di perbaiki

waktu di tiap kuis materi

karena ada waktu yang

tidak bisa ditampilkan

dengan baik

Di Perbaiki Huruf pada tiap

Materi

Di perbaiki waktu pada tiap

kuis materi pada media

pembelajaran

2. Sajian visual dalam media

pembelajaran

3. Tata Letak Judul, Sub Judul

dan huruf pada materi mudah

terbaca.

4. Keterangan pada gambar

memudahkan siswa dapat

memahami materi

5. Kemudahan kuis pada media

pembelajaran

UMPAN

BALIK

ADATASI

6. Menampilkan tanda warning

pada kuis

Perlu ditambahkan pengeras

suara

Saran Untuk kuis dapat di

perbaiki animasi drag dan

drop

Saran untuk navigasi

tombol di perjelas

Perlu penambahan

Backsound pada aplikasi

Di Perbaiki Pengeras Suara

pada media pembelajaran

Ditambahkan animasi drag

dan drop.

Di tambahkan Navigasi

tombol untuk di perjelas

Di tambahkan backsound

aplikasi

7. Menampilkan hasil yang

diperoleh dalam kuis yang

telah dikerjakan oleh user

pada tiap materi hewan

vertebrata

8. Konten bersifat adaptif pada

user

9. Memasukan simulasi system

peredaran darah dalam media

pembelajaran

Hasil validasi mengemukakan bahwa media berbasis animasi yang dibuat layak

digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini bisa dilihat dari hasil wawancara kepada tiga

responden yaitu, ahli materi, pakar media, dan guru, serta hasil perhitungan data angket yang

diberikan kepada siswa. Adapun inti pertanyaan wawancara yaitu tentang tampilan, aktivitas,

dan kemanfaatan pada media pembelajaran berbasis animasi ini. Maka, dari hasil wawancara

diperoleh data hasil penelitian bahwa media pembelajaran berbasis animasi sistem peredaran

darah jenis hewan vertebrata sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran yang

tentunya dengan direvisi sesuai saran ahli. Selanjutnya, wawancara pada guru dilakukan

untuk memperoleh validasi kelayakan animasi sebagai media pembelajaran biologi di

32

sekolah. Wawancara pada guru dilakukan dalam 2 tahap, yaitu pada penelitian awal dan

penelitian setelah media animasi selesai dirancang. Ada tiga aspek yang menjadi inti

pertanyaan wawancara yaitu antarmuka, konten/isi materi dalam media pembelajaran dan

keefektfan sikap pengguna guru dan siswa. Animasi awalnya mengalami revisi baik materi

maupun animasi. Namun setelah direvisi, guru menyatakan media berbasis animasi ini sudah

layak digunakan dalam pembelajaran karena telah memenuhi ketiga aspek tersebut.


Top Related