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Digitales Lehren und Lernen Empfehlungen zum Einsatz von Medien im Unterricht

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Digitales Lehren und LernenEmpfehlungen zum Einsatz von Medien im Unterricht

Kollegiatin am Oberstufen-Kolleg, anschl. Mitarbeiterin von Prof. Dr. Ludwig Huber (Nachfolger Prof. Dr. Hartmut von Hentig)

Studium der Erziehungswissenschaften und Soziologie sowie Geografie an den Universität Bielefeld und Osnabrück und ehemalige Mitarbeiterin an den Universitäten Flensburg, Bundeswehr HH, UZH

Leiterin Fachstelle Digitales Lehren und Lernen in der Hochschule, PHNWE-Learning Kontaktstelle sowie Kompetenznetzwerk Plagiatsprävention, FHNWSchweizweite Special Interest Group (SIG) Open Educational Resources (OER)

Dozentin Medienbildung, PH FHNWErwachsenen-/Weiterbildung, Institut für Bildungswissenschaften (IBW) Universität Basel

Expertin Kompetenzteam Hochschullehre PH FHNW, Kompetenznetzwerk Usability FHNW Schweizerische Akademie der Technischen Wissenschaften (SATW), OER UNESO Kollaborative 3D-Umgebungen (Virtual & Augmented Reality) u.w.

Mitglied swissuniversities - Arbeitsgruppe Medien und Informatik sowie Lehre Educational Technology Working Group (ETWG), GMW, GMK, dghd u.s.w.

Vitae (Auswahl)

Ricarda T.D. Reimer · www.digitallernen.ch

Wie oft schauen Sie am Tag auf Ihr Smartphone?

Rund 221 mal am Tag wird auf das Smartphone geblickt ...

Analoge Welt?

Ricarda T.D. Reimer · www.digitallernen.ch

Quellen:http://www.tagesspiegel.de/themen/reportage/wie-sascha-lobo-tickt-iro-majestaet/19763974.htmlhttps://ch.galileo.tv/life/so-oft-beruehren-wir-unser-handy-pro-tag/

Ricarda T.D. Reimer · www.digitallernen.ch

Digitaler Wandel

Fast alle Schweizer Jugendlichen

zwischen 12 und 19 Jahren besitzen

ein eigenes Handy – 98/97 Prozent.

Smartphones sind ständige Begleiter.

Die Nutzung von Tablets ist stark

angestiegen.

(vgl. JAMES-Studie 2016)

Еin Leben ohne Medien ist in der

gegenwärtigen Gesellschaft zu Beginn des

21. Jahrhundert kaum mehr möglich. Alltag

und Medien haben sich durchdrungen, die

Mediatisierung der Gesellschaft (...)

schreitet immer weiter voran.“ (Mikos 2005)

Еs ist, pointiert formuliert, nicht mehr

möglich, Medien nicht zu nutzen.“

(Schorb 2007)

Quelle:Mikos, L.: Alltag und Mediatisierung. In: Lothar Mikos / Claudia Wegener (Hg.), Qualitative Medienforschung, Konstanz 2005, S.80-94Schorb, B.: Mit eLearning zu Medienkompetenz: Modelle für Curriculumgestaltung, Didaktik und Kooperation. In: Kopaed (2007), S.15-34

Quelle: http://www.media-use-index.ch/assets/files/MUI2017.pdf

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(Mega)TRENDS

Ø Studien: http://www.digitallernen.ch/themen/mediennutzung/(z.B. JAMES, KIM, JIM)

Ø Horizon Report: http://www.nmc.org/nmc-horizon/

Ø Lehr- / Lerntheorien und -ansätze

Ø Medienpädagogik / -didaktik

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Unterrichten mit Medien impliziert mehr

als

die Einführung von

IT & Tools

es erfordert eine

kritisch-reflexive Medienbildung!

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DISTRIBUTIV

INTERAKTIV

KOLLABORATIV

lehrerzentriert lernerzentriert

Informations-vermittlung

Wissens- undFertigkeitserwerb

Wissensteilung undProblemlösung

ZIELE

VORGEHEN

nach Back, Seufert & Kramhöller (1998) – erweitert Reimer (2015)

teamzentriert global / personalisiert

Thirdspace - Augmented Education Lernräume sind immer hybrid

DISTRIBUTIV

KOLLABORATIV

Gamification

Robotik – Interface – AI

IMMERSIVVR – 3D – AR – Crossmedia

Gemeinsam Bildungsräume gestalten - Thirdspace und kritisch-reflexive Medienbildung

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Second Life

AULA - http://www.vcomm.ch/aula/

http://www.educube.de/nextclassroom.html

Gemeinsam Bildungsräume gestalten

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Neben mikro- und makrodidaktischen Überlegungen sind beim Lehren und Lernen mit digitalen Technologien der Einbezug gesellschaftlicher

Bedingungen sowie die des digitalen Lehr-/Lernraumes von zentraler

Bedeutung. Der Erwerb von Medienkompetenz, welche die Nutzerinnen und Nutzer der digitalen Technologien zu kritischen und reflektierten Medienraumakteuren

führt, ob ausschliesslich in Onlineszenarien oder im Blended Learning Design, ist für die Qualität des Lehrens und Lernens entscheidend.

Medienkritiksoll analytisch problematische gesellschaftliche Prozesse angemessen erfassen. Jeder Mensch sollte reflexiv in der Lage sein, das analytische Wissenauf sich selbst und sein Handeln anzuwenden. Die ethische Dimension daran ist, das analytische Denken und den reflexiven Bezug als sozial verantwortet abzustimmen und zu definieren.

Medienkundeumfasst das Wissen über die heutigen Mediensysteme. Die informative Dimensionder Medienkunde beinhaltet klassische Wissensbestände. Die instrumentell-qualifikatorische Dimension meint die Fähigkeit, neue Geräte auch bedienen zu können. Die beiden Aspekte Medienkritik und Medienkunde umfassen die Dimension der Vermittlung. Die Dimension der Zielorientierung liegt im Handeln der Menschen. Hierbei spielt also die Nutzung von Medien eine gewichtige Rolle.

Mediennutzungist doppelt zu verstehen: Medien sollen rezeptiv angewendet werden (Programm-Nutzungskompetenz) und interaktive Angebote genutzt werden können.

Mediengestaltungumfasst die innovativen Veränderungen und Entwicklungen des Mediensystems und die kreativen ästhetischenVarianten, die über die Grenzen der alltäglichen Kommunikationsroutinen hinausgehen.

Medienkompetenz nach D. Baacke

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• Nutzen Sie „freie“ Lernangebote, um sich mit dem Einsatz vertraut zu machen -besuchen Sie bspw. einen MOOC.

• Über welche Werkzeuge/Tools verfügen Sie?

• LMS (Forum, Wiki ..), Videokonferenz, Film/Video-Optionen, Screencasting, Intranetlösungen

• Welche medienpädagogische Ansätze werden bereits realisiert?

• Blended Learning, Flipped Claasroom, Social Media (Lehre), Audio-/Videopodcast, Lernfilme

• Lehrveranstaltung im Blended Learning – internationale Veranstaltung mit der Nelson Mandela University South Africa

• international

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Empfehlungen zum Einsatz von Medien imUnterricht

• LMS-Kommunikation – Forum, offenes Forum

• Audio-/Video-Files

• Geben Sie eine klare Struktur vor: einen roten Faden.

• Bieten Sie Kommunikationsoptionen für die Selbstlernphasen an

• Schaffen Sie Anreize und Pfade – Gamification

• Seien Sie in Ihren Rollen/Funktionen (Dozent/in – Entscheidungsträger/in) mutig und offen für „Experimente“

• Nutzen Sie Open Educational Resources (OER)!

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Empfehlungen zum Einsatz von Medien imUnterricht

1. Im Mittelpunkt didaktischer Fragestellungen steht der Lehr- / Lernprozess, bzw. die Frage danach, wie Medien diesen Prozess unterstützen können.

2. Augmented Education als Realität von Bildungsräumen erkennen und sinnvoll nutzen.

– Kollaborative 3D-Umgebungen

– Kooperativ und kollaborativ angelegte eBooks

– CrossMedia

3. 4Ks - Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und Kritisches Denken mit digitalen Technologien fördern.

– Verknüpfung von Themen wie bspw. Inklusion, Ganztag mit „Digitalisierung“ –professionelles didaktisch durchdachte Konzepte.

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Digitale Technologien

Grafik: https://en.wikipedia.org/wiki/21st_century_skills#/media/File:P21_Skills.jpg

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Digitalisierung bietet neue Denk-/ Spielräume –

nutzen wir diese, um insbesondere die

gesellschaftlich-technologischen Entwicklungen

kritisch einzuschätzen,

zu begleiten und auch ethische Fragen in den

Mittelpunkt zu rücken.

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Gemeinsam Bildungsräume gestalten Thirdspace und kritisch-reflexive Medienbildung

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Lehren und Lernen im Digital Age

- erfordert eine Kultur der Medienbildung

- ist Innovation mit Blick auf den Menschen und seinen Rechten

- ist immer auch politische Bildung „digitale Mündigkeit“

- ist ein kritisch-reflektiertes Aufwachsen mit „Ich bin Viele und

Anders“- (INFOethies (UNESO/1997) - Digitale Ethik)

Literatur (Auswahl)

§ Reimer, Ricarda T.D. (2017): Bildung 4.0. – Die Zukunft verantwortungsvoll gestalten.In: BWZoom. Berufs- und Weiterbildung Zofingen (Hg.): Digitale Lebensräume. Ausgabe 5 / Juni 2017

§ Reimer, Ricarda T.D. & Böller, Nadja (2017): Offene Bildungskultur in der Schweiz –Perspektiven und Herausforderungen. In: Synergie. Fachmagazin für Digitalisierung der Lehre #04. S. 76-79.

§ Weißhaupt, Mark, & Reimer, Ricarda T.D. (2016): Spiele erfinden mit internationalen Studierenden. In: J. Haag, J. Weißenböck, W. Gruber, C.F. Freisleben-Teutscher (Hg.): Game Based Learning – Dialogorientierung & spielerisches Lernen digital und analog. St. Pölten: Fachhochschule St. Pölten GmbH. S. 7-14

§ Edinger, Eva-Christina & Reimer, Ricarda T.D. (2015): Thirdspace als hybride Lernumgebung. Die Kombination materieller und virtueller Lernräume. In: Bernhard, Ch.; Kraus, K.; Schreiber-Barsch, S.; Stang, R. (Hg.): Erwachsenenbildung und Raum: Theoretische Perspektiven –professionelles Handeln – Rahmungen des Lernens. Bielefeld: wbv. S. 205-216.http://www.digitallernen.ch/2015/08/thirdspace/

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Ergänzender Quellenachweis:

Back, A., Seufert, S. & Kramhöller, S. (1998):Technology enabled management education: Die Lemumgebung MBE Genius im Bereich Executive Study an der Universität St. Gallen. io management. 3, 3642.

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