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INNOVACIÓN Las personas son la estrategia

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Design


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INNOVACIÓNLas personas son la estrategia

¡Hola!

Lead User Experience Consultant & Agile Practitioner en BBVA Bancomer Instructor en Usaria y EBC Educación Corporativa

Parte de UX Nights y Ágiles México

Víctor García @idvicman

AGENDA

Introducción

Designing for growth

Before you begin

What is?

What if?

What wows?

What works?

Conclusiones

01. INTRODUCCIÓNEl porqué y el cómo de Design Thinking

DISEÑO

“Design Thinking es una disciplina que utiliza la sensibilidad y los métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con aquello que resulta tecnológicamente posible y que, gracias a una estrategia de negocio viable, puede convertirse en valor para el cliente y en una oportunidad de mercado”.

-Tim Brown

DESEABILIDAD FACTIBILIDAD VIABILIDAD

Deseable en términos de las personas.

Factible en términos técnicos.

Viable en términos de negocio.

DESEABILIDAD

FACTIBILIDAD VIABILIDAD

Las soluciones que surgen de Design Thinking deben caer en la intersección de estas tres lupas; tienen que ser deseables, factibles y viables.

Comienza aquí

DESEABILIDAD

FACTIBILIDAD VIABILIDAD

Innovación funcional: marketing, branding

Innovación en el proceso: manufactura

Innovación emocional: user interaction, user interface

DESEABILIDAD

FACTIBILIDAD VIABILIDAD

Innovación

PROBLEMAS QUE SE PUEDEN RESOLVER SÓLO MEDIANTE LA INNOVACIÓN TIENEN

A LAS PERSONAS COMO SU CENTRO.

PROBLEMAS QUE SE PUEDEN RESOLVER SÓLO MEDIANTE LA INNOVACIÓN TIENEN

A LAS PERSONAS COMO SU CENTRO.Design Thinking es precisamente

ese tipo de enfoque de la innovación.

DESIGN THINKING. UN POCO DE CONTEXTO

• Las primeras referencias asociadas al término Design Thinking se remontan a la década de 1950, aunque relacionado con la arquitectura e ingeniería.

• En los años 60, se hicieron esfuerzos para entender, desde una metodología científica, cómo funciona el diseño.

• En la década de 1970 surgieron conceptos clave en Design Thinking como prototyping y visual thinking.

Designerly ways of knowing Nigel Cross Design Studies, 1982

Design Thinking Peter Rowe 1987

1991 David Kelley, profesor de Stanford University, funda IDEO.

2004 Se crea Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school).

2006 Design Thinking Canvas, Universidade Federal de Pernambuco (Brasil).

2007 Se crea Hasso Plattner Institute, Universität Potsdam, Alemania.

Design Thinking Harvard Business Review 2008

2011 Design Thinking for Business Innovation, Jeanne Liedtka.

2014 IBM Design Thinking.

The evolution of Design Thinking Harvard Business Review 2015

2016 Design Sprint, Google Ventures.

“Design Thinking is an essential tool for simplifying and humanizing. It can't be extra; it needs to be a core competence.

- Jon Kolko

DESIGNING FOR GROWTHUna visión general

Designing for Growth: A Design Thinking Toolkit for Managers Jeanne Liedtka, Tim Ogilvie 2011

The Designing for Growth Field Book: A Step-by-Step Project Guide Jeanne Liedtka, Tim Ogilvie & Rachel Brozenske 2014

Solving Problems with Design Thinking: Ten Stories of What Works Jeanne Liedtka, Andrew King & Kevin Bennett 2013

CUATRO PASOS

• What is? Explora la realidad actual.

• What if? Prevé un nuevo futuro.

• What wows? Construye opciones.

• What works? Nos lleva a la acción.

02. DESIGNING FOR GROWTHA Design Thinking tool kit for managers

DESIGNING FOR GROWTHBefore you begin

X

“There are two types of problems. There are mysteries and there are puzzles”.

- Gregory Treverton

IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD

ALCANCE DEL PROYECTO

DESIGNING FOR GROWTHWhat is?

DESIGN BRIEF

HERRAMIENTAS

HERRAMIENTAS

• Visualization. Usar imágenes para imaginar las posibilidades y llevarlas a la vida.

• Journey Mapping. Evaluar la experiencia existente a través de los ojos del cliente.

• Value Chain Analysis. Evaluar la cadena de valor actual que da soporte al viaje del cliente.

• Mind Mapping. Generar ideas a partir de las actividades de exploración y usar aquellas para crear criterios de diseño.

DESIGNING FOR GROWTHWhat if?

DESIGN CRITERIA

HERRAMIENTAS

HERRAMIENTAS

• Brainstorming. Generar nuevas posibilidades y nuevos modelos de negocio alternativos.

• Concept Development. Reunir elementos innovadores en una solución alternativa coherente que pueda ser explorada y evaluada.

DESIGNING FOR GROWTHWhat wows?

NAPKIN PITCH

HERRAMIENTAS

HERRAMIENTAS

• Assumption Testing. Aislar y probar las suposiciones clave que impulsarán el éxito o el fracaso de un concepto.

• Rapid Prototyping. Expresar un nuevo concepto en forma tangible para la exploración, prueba y refinamiento.

DESIGNING FOR GROWTHWhat works?

LEARNING GUIDE

HERRAMIENTAS

HERRAMIENTAS

• Customer Co-creation. Los clientes participan en la creación de la solución que mejor se adapte a sus necesidades.

• Learning Launch. Crear un experimento asequible que permita a los clientes experimentar la nueva solución durante un período de tiempo prolongado, para probar suposiciones clave con datos de mercado.

03. CONCLUSIONES

CREAR INNOVACIONES SIGNIFICATIVAS

implica conocer a tus usuarios y preocuparte de sus vidas

ENMARCAR EL PROBLEMA CORRECTO

es la única manera de crear la solución correcta

NO SE TRATA DE TENER LA IDEA CORRECTA,

se trata de crear la mayor cantidad de posibilidades

CONSTRUIR PARA PENSARy evaluar para aprender

GRACIAS

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