da escola pÚblica paranaense 2009 · 3 3 3=6 4 4 4=6 5 5 5=6 6 6 6=6 7 7 7=6 8 8 8=6 9 9 9=6 11-...

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

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GOVERNO DO ESTADO DO PARANÁSECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃOPROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO

EDUCACIONAL – PDE

CÁLCULO MENTAL: CONSTRUÇÃO DO PENSAMENTO

LÓGICO POR MEIO DE ATIVIDADES LÚDICAS COM

ENFOQUE NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

CARLOS ALBERTO CARDOSO

Iracema do Oeste – PR

– 2009/2010 –

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GOVERNO DO ESTADO DO PARANÁSECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃOPROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO

EDUCACIONAL – PDE

PROJETO DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA NA ESCOLAPROFESSOR PDE – TURMA 2009/2010

A) DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

NRE: Assis Chateaubriand

Município: Iracema do Oeste

Professor PDE: Carlos Alberto Cardoso

Área de estudo: Tendências em Educação de Matemática.

Professor Orientador IES: Emerson Lazzarotto

Escola de Implementação: Colégio Estadual Getúlio Vargas – EFM

Público Objeto da Intervenção: Alunos da 6ª série – Colégio Estadual Getúlio Vargas,

município de Iracema do Oeste- PR

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Sumário

Introdução........................................................................................................................ 4

a) Estudo de lógicas com encaminhamentos pedagógicos das premissas: ................ 6

b) Problemas com objetivo de proporcionar encaminhamento para desenvolver o cál-culo mental. ................................................................................................................... 8

c) Sugestões de algumas atividades para fazer parte do projeto do caderno pedagó-gico. ............................................................................................................................ 13

ENCONTRE O OPOSTO........................................................................................ 13

STOP....................................................................................................................... 14

BINGO DE TABUADA............................................................................................. 15

SACOLINHA DE FATOS......................................................................................... 15

BARALHO MATEMÁTICO- CONJUNTO Z.............................................................16

RELATOS HISTÓRICOS......................................................................................... 17

QUEBRA-CABEÇA COM PALITOS DE FÓSFORO............................................... 19

JOGO DA MEMÓRIA.............................................................................................. 22

DOMINÓ DE FRAÇÕES.......................................................................................... 23

TABULEIRO (QUADRADO MÁGICO)..................................................................... 23

TABULEIROS E MOEDAS...................................................................................... 24

Referências.................................................................................................................... 26

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Introdução

A unidade didática proposta privilegiará a discussão sobre construção do

conhecimento matemático por parte do aluno, possibilitando realizá-la por meio de

atividades do raciocínio lógico, com vistas à promoção da autonomia do aluno, do

desenvolvimento do raciocínio lógico, do estímulo ao pensamento independente, à

criatividade e à capacidade de resolver problemas. Esses objetivos podem ser

alcançados por meio de atividades lúdicas, às quais é indispensável ao bom

relacionamento entre professor e aluno, com o propósito de possibilitar o crescimento

da afetividade, do prazer, da cooperação, da autonomia, da imaginação, da criatividade

e da alegria do querer fazer e aprender matemática. Desta forma, com a concepção de

que a aprendizagem significativa e contextualizada é construída com a perspectiva do

fazer diário do sujeito, estabelecendo uma relação harmônica do aluno com a

matemática, instigando-o a desenvolver a capacidade do cálculo mental; pretende-se

que a elaboração da unidade didática possa ser mais um elemento alternativo, que

provoque e exerça o “jogo do saber” e não o do tédio em aprender por obrigação.

Mediante o exposto, as unidades a serem desenvolvidas serão através de:

• Atividades lúdicas compostas por jogos que desenvolvam o cálculo

mental a concentração, o respeito às regras, entre outros;

• Exercícios que levem a leitura e interpretação, incentivando o

desenvolvimento do raciocínio lógico;

• Sugestões de problemas que desafiam a criatividade dos alunos pelo

gosto do cálculo mental, relacionado com seu cotidiano.

As práticas metodológicas a serem adotadas nessa unidade didática para

resolução de problemas serão por meio da:

• Exposição oral;

• Resolução de exercícios;

• Atividades lúdicas.

Na prática de ensino poderá ser utilizado:

• Materiais manipuláveis;

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• Trabalho de grupo cooperativo;

• Discussões sobre matemática;

• Apresentação verbal de problemas com variedade de estruturas e de

formas de solução;

• Problemas e aplicações da vida diária;

• Estratégias de solução de problemas;

• Investigação e formulação de perguntas provenientes de problemas ou

situações problemáticas;

• Matemática como comunicação.

Todas as metodologias possibilitarão aulas mais dinâmicas, assegurando um

espaço de discussão no qual os alunos pensem sobre os problemas que irão resolver,

elaborem uma estratégia, apresentem suas hipóteses e façam o registro da solução

encontrada ou de recursos que utilizaram para chegarem ao resultado. Isso favorecerá

a formação do pensamento matemático, livre do apego as regras.

a) Estudo de lógicas com encaminhamentos pedagógicos das premissas:

01- Todos os homens são mortais.

Sócrates é homem.

Logo, Sócrates é...

02- Todos os homens são mortais.

Alguns homens são ricos.

Logo, todos ricos são...

03- Os felinos não têm penas.

Os gatos são felinos.

Logo, todo o gato não tem...

04- Nenhum argentino é europeu.

Há cantores de tango europeus.5

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Logo, há cantores de tango que não são...

05- Todo paulista e brasileiro.

Todo brasileiro é sul americano.

Logo, existem sul-americanos que são...

06- Alguns cariocas são flamenguistas.

Todo flamenguista é inteligente.

Logo, há pessoas inteligentes que são...

07- Nenhum nordestino é paranaense.

Todo paranaense é brasileiro.

Logo, alguns brasileiros não são...

08- Não existem capitalistas pobres.

Todos os mendigos são pobres.

Logo, não existem mendigos...

09- Nenhum índio tem bigode.

Todos Caepés são índios.

Logo, nenhum Caepé tem...

10- Alguns brasileiros são ricos.

Alguns ricos são desonestos.

Logo, alguns brasileiros são...

11- Nenhum Chileno é ganhador de medalhas na Olimpíada.

Alguns nadadores são chilenos.

Logo, nenhum nadador chileno é...

12- Alguns estudantes de engenharia serão engenheiros.

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Todos universitários são estudantes.

Logo, alguns universitários serão...

13- Alguns homens são jogadores de futebol.

Alguns jogadores de futebol são ricos.

Logo, alguns homens são...

14- Algumas pessoas são de outro país.

Pessoas de outro país são estrangeiros.

Logo, algumas pessoas são...

15- Todos répteis não têm asas.

Cobras são répteis.

Logo, todas as cobras não têm...

Reunidos em equipes de três alunos elabore algumas premissas e após faça

integração com as demais equipes.

b) Problemas com objetivo de proporcionar encaminhamento para desenvolver o cálculo mental.

01 - Ao chegar à escola cinco amigos se encontraram e todos se

cumprimentaram com trocas de apertos de mão. Quantos apertos de mão foram

realizados? Explique a solução? "Esta atividade poderá ser realizada em uma equipe

de cinco alunos".

02- Como é possível retirar de um recipiente ou uma lagoa exatamente 6 litros

de água tendo apenas dois recipientes, um de quatro e outro de nove litros? "Esta

atividade poderá ser resolvida no laboratório".

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03- No sítio Felicidade mora o senhor Manoel e dona Maria e eles gostam

bastante de animais. Observando seus animais, fiquei sabendo que eles têm nesta

propriedade cavalos, vacas e gansos num total de 22 cabeças e 74 pés. Quantos

animais de cada espécie são possíveis que eles tenham? Exemplifique sua resposta.

04- Poliana escreveu um livro com 100 páginas. Para numerar as páginas

quantas vezes ela utilizou o algarismo 9.

05- Expresse o valor 100 utilizando 5 algarismos iguais e as operações que

necessitar. Faça pelo menos de duas formas diferentes.

06- Quanto tempo leva um trem, de um quilômetro de comprimento para

atravessar um túnel de um km de comprimento, andando a 1 km por minuto?

07- Você precisa cozinhar um ovo por dois minutos exatos, mas tem somente

uma ampulheta que marca 5 minutos e outra que marca 3 minutos. Como fazer?

08- Você precisa fazer uma viagem de carro de 18.000 km. Os pneus de seu

veículo só duram 12.000km. Qual o número mínimo de pneus reserva que você precisa

levar?

09- Um tijolo pesa 1 kg mais meio tijolo. Qual o peso do tijolo?

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10- Como no exemplo, você deve usar todos os recursos matemáticos para

fazer com que o resultado da sequência de números seja sempre "6":

1 1 1=6

2+2+2=63 3 3=6

4 4 4=6

5 5 5=6

6 6 6=6

7 7 7=6

8 8 8=6

9 9 9=6

11- Você precisa atravessar um rio com um leão, um carneiro e um fardo de

capim. Na canoa, só cabe um animal ou o fardo de capim por vez. Se você levar o

capim, o leão come o carneiro; se levar o leão, o carneiro come o capim. Como fazer?

12- O Sr. Brown tem 10 luvas pretas e 12 luvas marrons em seu guarda-roupa.

Sem olhar, ele pega algumas luvas do guarda-roupa. Qual o mínimo número de luvas

que o Sr. Brown terá que pegar para ter certeza que encontrou um par de luvas da

mesma cor?

13- Na semana passada, eu fui brincar em um parque perto da minha casa. Foi

à maior diversão! Eu andei na bicicleta nova que a mamãe me deu no meu aniversário.

Quando eu cheguei ao parque, eu vi que havia um total de 14 bicicletas e triciclos. Se o

número total de rodas era 33, quantos triciclos havia?

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14- Suponha que 6 macacos levam 6 minutos para comer 6 bananas.

a) Quantos minutos levariam para 4 macacos comerem 4 bananas?

b) Quantos macacos seriam necessários para comer 48 bananas em 48

minutos?

15- O seu professor tem um total de 9 gizes. Quando um giz se reduz a 1/3 de

seu tamanho original, ele fica muito pequeno para que ele seja usado para escrever,

portanto o professor o deixa de lado. Mas o seu professor detesta desperdício, então

ele se dá conta que tem pedacinhos de giz suficientes para juntá-los e fazer um outro

giz do mesmo tamanho, o que ele faz imediatamente e usa o novo bastão de giz. Se

ele usa um giz por dia, quantos dias os 9 gizes durariam?

16- Um caracol rasteja 7 pés subindo uma parede durante o dia. Depois de todo

esse trabalho que ele faz ao longo do dia, ele pára para descansar um pouco... até

adormecer! Na manhã seguinte, ele acorda e percebe que escorregou 4 pés para baixo

enquanto dormia. Se isso acontecer todos os dias, quantos dias serão necessários

para que o caracol atinja o topo de uma parede com 25 pés de altura?

17- Um pilar com 12 pés de altura projeta uma sombra de 4 pés de comprimento

sobre o chão. Se o pilar tivesse 21 pés de altura, qual seria o comprimento da

sombra?

18- Uma lesma está no fundo de um poço que tem 15 metros de profundidade, e

quer sair dele. Como lesma é lesma, ela sobre 4 metros durante o dia, mas desce três

durante a noite. Pergunta-se, em quantos dias ela conseguirá sair do poço?

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19- Uma banca vende 150 jornais por dia. No domingo, ela vende 100 jornais a

mais do que nos outros dias. Quantos jornais são vendidos numa semana?

20- Serginho pagou R$ 155,00 com notas de R$ 5,00, R$ 10,00, R$ 50,00 e R$

100,00. Ele pagou com 12 notas. Quantas notas ele deu de cada uma?

21- Coloque, dentro dos círculos, números de 1 a 9, sem repeti-los. A soma em

cada lado do triângulo deve ser 17.

22- Pedrinho tem 9 notas, num total de R$ 93,00. As notas são de R$ 1,00, R$

5,00, R$ 10,00 e R$ 50,00. Quantas notas de cada valor ele tem?

23- Numa classe, a metade dos alunos são meninos. A terça parte dos meninos

está presente e são 6 os meninos presentes. Qual é o total de alunos da classe?

24- Coloque os números 9, 7, 4 e 1 nos quadrados abaixo, de modo a obter o

maior produto possível:

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25- O gavião chega ao viveiro e diz:

-- Adeus, meus cem periquitos.

Os periquitos respondem, em coro:

-- Cem periquitos, não somos nós; com mais dois tantos de nós e com você,

meu caro gavião, cem pássaros seremos nós.

Quantos periquitos estavam no viveiro?

26- Quando D. Pedro I voltou para Portugal, seu filho, Pedro,

tinha 6 anos de idade. Nove anos mais tarde, este foi coroado imperador com o título

de D. Pedro II, permanecendo nesse cargo durante 49 anos. Passou os últimos 3 anos

de sua vida destronado e faleceu em Paris, em 1892.

a) Em que ano D. Pedro II nasceu?

b) Em que ano seu pai voltou para Portugal?

c) Em que ano ele foi coroado?

d) Em que ano foi destronado?

27- Tirei uma foto de algumas crianças brincando com cachorros. Na foto há 7

cabeças e 22 pernas. Quantas crianças estão na foto?

28- Dona Luzia tem 42 anos. A sua idade, junto com as idades de seus dois

filhos gêmeos, é de 66 anos. Qual é a idade de cada um dos seus filhos?

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c) Sugestões de algumas atividades para fazer parte do projeto do caderno pedagógico.

ENCONTRE O OPOSTO

ObjetivoDespertar no aluno a importância dos números inteiros, em especial os números

opostos pela sua característica de que quando somados resultam em zero.

Material- 40 fichas com os números inteiros de -20 a -1 e de 1 a 20.

Procedimento:O jogo é disputado em duas duplas.

Posicione as 40 fichas viradas para baixo sobre uma carteira/mesa.

Os alunos decidem quem começa através de par ou ímpar.

O jogador vira duas cartas. Se os números forem opostos ele ganha o par e tem

direito a mais uma jogada, caso contrário, ele vira as cartas novamente para baixo e

passa a vez para o outro jogador.

Ao terminarem as cartas na mesa, o vencedor é o jogador que tem mais pares de

números opostos.

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STOP

Material necessário- Lápis/Caneta

- Folhas

ObjetivoDesenvolver raciocínio lógico matemático, atenção, agilidade e integração.

Procedimento- Forme uma equipe com mais dois colegas. Se não for possível, forme equipe com

mais um só.

- Sua equipe escreve num papel cinco números, todos menores que 10.

- Atenção! Três números devem ser números com vírgula!

- Sua equipe também deve fazer no caderno uma tabela como esta:

- Tudo pronto? Agora a questão é escolher a equipe adversária.

- Quando o professor disser "Já!", as duas equipes trocam suas listas de números e

tentam preencher as tabelas.

- Veja só: sua equipe preenche a tabela com os números dados pela outra equipe!

- Veja uma tabela preenchida:

- A equipe que completar primeiro a sua tabela grita STOP! E vence o jogo. Mas

atenção! A outra equipe deve conferir! Se houver erro...

BINGO DE TABUADA

O professor anota no quadro o fato desejado e o aluno marca na cartela. Pode-se

premiar o aluno que primeiro completar a cartela.

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SACOLINHA DE FATOS

Série: Pode ser aplicado a qualquer série, dependendo do grau de complexidade dos

cálculos.

Objetivo: Desenvolver no aluno o gosto pela matemática, tornando-a mais atrativa

para o mesmo.

Material:

• Cartões com os fatos em nível dos alunos (adição, subtração, multiplicação ou

divisão).

• Sacola de plástico ou tecido.

Como Jogar:

• 4 a 6 jogadores ou a turma dividida em equipes.

• Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado.

• Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na

sacola.

• Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.

MEMÓRIAS DOS FATOS

Objetivos:

a) Fixar fatos estudados (total até 18), como adição e multiplicação.

b) Desenvolver o raciocínio.

Material:

• Cartões de numerais de zero a nove, repetidos 2 vezes;

• Palitos de picolé

Instruções:

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• Colocar os cartões no centro da mesa com os numerais virados para baixo

• Cada aluno deverá virar 2 cartões ao mesmo tempo e fazer a soma (ou multiplicação).

• Aquele que disser a soma (ou produto) certa (o) terá direito a pegar um palito.• Vence quem juntar mais palitos.

BARALHO MATEMÁTICO- CONJUNTO Z

Objetivo a) Oportunizar contato com as quatro operações de modo divertido;

b) Vivenciar momentos de descontração e alegria e assim adquirir o gosto pela

matemática.Relatos históricos a) Através de jogos de baralhos desenvolve-se raciocínio, ação rápida e pensamento

lógico, além da descontração, integração e prazer de competição.

b) O jogo de baralhos foi trazido pelos imigrantes e perpassa pela história do nosso

povo.Materiala) 48 cartas - 24 com operações desejadas e 24 com os resultados.

Em cartolina recortam-se 48 cartas para cada grupo de três ou quatro jogadores: 24

com as operações desejadas e 24 com os resultados. Para as séries iniciais, as

operações serão de adição e de subtração. Para as séries mais adiantadas, as cartas

poderão conter operações de multiplicação e divisão, mais simples ou mais complexas,

bem como outros conceitos matemáticos, dependendo das condições da turma.Procedimentos

a) No centro da mesa, colocam-se as 24 cartas, viradas para baixo, em forma

de monte, contendo os resultados.

b) As outras 24 cartas contendo as operações serão divididas entre os

participantes.

c) Cada aluno desvira uma carta da mesa. Encontrando a resposta certa para

uma das cartas que tem na mão, forma com ela um par e ganha um ponto, se a

resposta não corresponder a nenhuma das operações contidas em suas cartas, 16

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recoloca a carta no centro da mesa, com o resultado para baixo, reiniciando,

desse modo, um segundo monte, e passa a vez para o companheiro.

d) Se o aluno comprar a carta com o resultado 8, por exemplo, e formar um

conjunto com a carta 11 – 4, o resultado estará errado e ele perderá um ponto.

e) A conferência dos resultados e a marcação dos pontos serão feitas numa

ficha, pelos próprios alunos.Objetivos

• Desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático;

• Desenvolvimento de estratégias de jogo;

• Estimular a observação e concentração.

RELATOS HISTÓRICOS

Considerados grandes aliados na construção dos conceitos lógico-matemáticos os

jogos podem desencadear o desenvolvimento dos mecanismos de equilibração,

constituindo-se valiosos meios para favorecer a construção dos conhecimentos.

É importante ressaltar que o jogo permite a aprendizagem e o desenvolvimento da

criança. É, sobretudo a ação de jogar o grande impulso para o aprender e essa ação

sem dúvida depende da compreensão. Vale lembrar que os jogos de regras, por ter

regras, pressupõem organização, coordenação, e ação cooperativa.

O jogo de dominó é um instrumento que possibilita o desenvolvimento dos conceitos

lógico-matemáticos, além de oferecer a oportunidade ao professor de levantar

diferentes estratégias de trabalho, considerando as diferentes faixas etárias dos

alunos.

O jogo traz, na sua estrutura e forma de jogar alguns aspectos que podem auxiliar na

construção de conceito, como:

Noção Espacial – quando o jogo é organizado em um espaço determinado,

obedecendo às regras.

Representação – a criança tem de observar o que está acontecendo em cada

momento do jogo, concentrando sua atenção nas peças que estão sendo utilizadas 17

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para atingir seu objetivo.

Antecipação e Planejamento – a criança precisa prestar a atenção para poder imaginar

previamente, antecipar a jogada identificando qual peça utilizará.

Busca de diferentes soluções – o jogo auxilia e incentiva o aluno a adotar uma atitude

de pesquisa e questionamento em busca de soluções.

Identidade – no jogo de dominó há respeito pelas regras, pelo outro e pela sua vez de

jogar.MaterialDominó de frações com 28 peças.

Procedimentos Como jogar?

As regras do dominó são bastante simples e quase todo mundo conhece. Mas se você

não conhece Podem participar 2, 3 ou 4 jogadores. As peças devem ser

embaralhadas com as faces ilustradas voltadas para baixo. Depois, cada jogador pega

uma peça de cada vez no monte até que todas estejam distribuídas. Uma pessoa

sorteada começa o jogo, revelando uma peça. Então, no sentido dos ponteiros do

relógio, os jogadores, um a um, vão juntando peças pelas figuras iguais às das pontas

do conjunto que vai se formando. Se um jogador não tiver nenhuma peça com

ilustrações iguais às das pontas, ele fica uma rodada sem jogar. Ganha quem

conseguir se livrar de todas as suas peças antes dos outros.

CARTELA CHEIA VENCE

Para jogar o Bingo, cada estudante produz sua cartela, dividindo uma folha de papel

sulfite em dez quadrinhos (2 x 5). Em cada quadro eles escrevem um resultado

presente nas várias tabuadas estudadas. A professora apresenta uma multiplicação e

quem tiver o resultado marca com uma peça. O jogo permite variações. Uma das

possibilidades é montar as tabelas com as contas. Nesse caso, são os resultados que

a professora deve cantar. Ganha a partida quem completar a cartela primeiro.

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QUEBRA-CABEÇA COM PALITOS DE FÓSFORO

CaracterizaçãoPalitos de fósforo são recursos didáticos versáteis, pois permite realizar uma grande

gama de atividades como: quebra-cabeça, jogos, estudo de perímetro e área,

diferentes bases numéricas, as quais poderão ser realizadas individualmente ou em

grupos.

Objetivos

• Raciocínio lógico, imaginação, antecipação e planejamento

• Atenção, concentração, paciência e o autocontrole

• Desenvolvimento do conceito de perímetro e área

• Calculo de perímetro e área

ProcedimentosO professor deverá organizar a turma de alunos ( em grupo ou individual), fazer a

distribuição dos palitos e orientá-los sobre a atividade. Importante: como a maioria das

atividades é em forma de desafio, o professor deve mediar o trabalho, questionando,

ajudando a levantar hipóteses, levando-os a desenvolver o espírito investigativo.

Sugestões de atividades01- Com nove fósforos pode-se construir quatro triângulos eqüiláteros do mesmo

tamanho. Descubra uma forma de, com apenas seis palitos, construir quatro triângulos

eqüiláteros do mesmo tamanho.

02- Tente fazer com doze palitos um quadrilátero cuja área seja igual a desse

retângulo.

03- Estes dezesseis palitos formam cinco quadrados. Como movimentar três

fósforos de modo a formar só quatro quadrados?

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04- Esta figura mostra como um fazendeiro usou treze barreiras para construir

seis cercados idênticos. Por azar. Uma das barreiras foi danificada. Com doze fósforos

mostre como o fazendeiro pode ainda construir seis cercados, usando, as barreiras

restantes.

Resposta:

05- Tente fazer com doze palitos um quadrilátero cuja área seja igual a deste:

Resposta: A área de um paralelogramo é igual ao produto da base pela altura. Basta,

portanto construir um paralelogramo de dois fósforos por quatro e incliná-lo o suficiente

para que os dois lados maiores fiquem á distância de um fósforo e meio. Assim:

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06- Com nove fósforos pode construir-se quatro triângulos eqüiláteros do mesmo

tamanho como se mostra na figura. Descubra uma forma de com apenas seis fósforos,

construírem quatro triângulos eqüiláteros do mesmo tamanho.

Resposta: Aqui o segredo é pensar a três dimensões e construir um tetraedro.

07- Com quinze fósforos construa a figura e depois retire três fósforos, de forma

a restarem apenas três quadrados. Reconstrua a figura inicial e obtenha ainda três

quadrados, retirando agora dois fósforos. (Note que, neste segundo caso, os

quadrados podem não ser todos do mesmo tamanho).

08- Com doze palitos de fósforos construa a figura abaixo e tente retirar dois

fósforos para deixar só dois quadrados.

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Resposta:

JOGO DA MEMÓRIA

CaracterizaçãoCartões impressos diversos números naturais pares e impares.

Objetivos:

• Desenvolver habilidade de memorização;

• Reconhecer números pares.

Procedimentos:• Inicia-se o jogo com todos os cartões com a parte escrita ou desenhada

virada para baixo.

• Cada jogador vira dois cartões.

• Se formar par, separa-o para si.

• Se não formar, recoloca-o no mesmo lugar com a parte escrita ou

desenhada virada para baixo.

• Ganha o jogo quem fizer mais par.

DOMINÓ DE FRAÇÕES

CaracterizaçãoPrepare 24 frações e 24 pedaços retangulares de E.V.A e cartolina, e escreva

cada fração utilizando a metade do retângulo da cartolina e coloque a representação de

uma outra fração escolhida na outra metade do retângulo, e assim sucessivamente

com todas as peças, após cole o E.V.A, e está pronto o jogo.

Objetivos:

• Identificar e ler o número fracionário.

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• Reconhecer os termos de uma fração (um meio ou metade; um terço ou a

terça parte; um quarto ou a quarta parte).

• Possibilitar a compreensão do processo do jogo assim como o

autocontrole e o respeito a si próprio.

Procedimentos:• Jogo de duplas.

• Dividir igualmente as cartas.

• O jogo consiste em encaixar o desenho na fração correspondente.

• O vencedor será quem terminar primeiro com suas cartas ou ficar com o

menor número delas.

TABULEIRO (QUADRADO MÁGICO)

Caracterização:O quadrado mágico existente há muitos séculos. Os chineses acreditavam que quem

possuísse o quadrado mágico teria muita sorte e felicidade para a vida toda. Por que se

chama quadrado mágico? É chamado de quadrado mágico porque a soma dos

números de cada linha, cada coluna e em cada diagonal e igual deve ser a mesma.

ObjetivosO quadrado mágico contribui para desenvolver:

• Raciocínio lógico e concentração.

• Antecipação e planejamento.

• Criatividade e curiosidade matemática.

• Atenção, percepção e cálculo mental.

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4 9 2

3 5 7

8 1 6

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Procedimentos O aluno deverá manipular os números de 1 a 9 para quadrado 3x3 numa

determinada sequência no quadrado até conseguir chegar, por exemplo, à soma igual

a 15 tanto nas colunas, linhas e diagonais.

TABULEIROS E MOEDAS

CaracterizaçãoEste material é formado por tabuleiros e eles são formados por quadrados de

3x3, 4x4, com 9 e 16 quadrados respectivamente e é trabalhado com moedas.

Objetivos

• Desenvolvimento do raciocínio lógico.

• A elaboração de estratégias do jogo e socialização.

• O desenvolvimento das habilidades de solucionar problemas.

• O conhecimento de que um espaço pode ser ocupado de diferentes

formas.

Procedimentos É necessário se ter um tabuleiro 3x3 com 9 casinhas ou outro de 4x4 com dezesseis

casinhas para cada participante; as moedas são proporcionais a cada exercício, ou

seja, irá depender de cada atividade proposta.

ExemploTemos aqui 3 moedas iguais e um tabuleiro formado por 9

casinhas quadradas. Vamos colocar cada moeda numa

casinha do tabuleiro de modo que fique uma única moeda

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em cada fileira horizontal e em cada fileira vertical. Veja uma das formas de fazer isso

no quadrado ao lado.

Sugestões de atividades a) Dispor as moedas de forma que não fiquem em sequencia.

b) Com seis moedas dispor de forma que fiquem somente 2 moedas em cada

fileira horizontal e vertical. De quantas maneiras posso fazer isso.

c) Uma moeda pode percorrer quantas casas. Num quadro de 3x3.

d) Com quantas moedas eu formo 2 diagonais.

d) No quadro de 4x4, dispor as moedas de forma que cada uma pertença a

somente uma coluna horizontal e uma vertical.

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Referências

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FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.

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Oficina “Eu ouço e esqueço, eu vejo e recordo, eu faço e aprendo”. Porto Alegre, abril

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